ცისფერყელა პროფესიების პოპულარობა. მუშაობა სიამოვნებით: ყველაზე პრესტიჟული პროფესიები. ქალებისთვის ყველაზე მაღალანაზღაურებადი პროფესიები

ხელსაწყოს პროგრამულ უზრუნველყოფას მოიცავს პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ინსტრუმენტებს. ეს არის პროგრამირების სისტემები, რომლებიც მოიცავს პროგრამულ უზრუნველყოფას, რომელიც აუცილებელია მანქანის კოდის ავტომატურად შესაქმნელად. ეს არის ინსტრუმენტები პროფესიონალი პროგრამისტებისთვის და საშუალებას გაძლევთ განავითაროთ პროგრამები სხვადასხვა პროგრამირების ენაზე.

პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ინსტრუმენტები მოიცავს შემდეგ პროგრამებს:

  • ასამბლერები - კომპიუტერული პროგრამები, რომლებიც ასამბლეის ენაზე გადააქვთ პროგრამას საწყის ტექსტის სახით მანქანურ ბრძანებებად ობიექტის კოდის სახით;
  • მთარგმნელები – პროგრამები, რომლებიც ასრულებენ პროგრამის თარგმანს;
  • შემდგენელები არის პროგრამები, რომლებიც თარგმნიან პროგრამის ტექსტს ენაზე მაღალი დონეექვივალენტური მანქანა ენის პროგრამაში;
  • ინტერპრეტატორები - პროგრამები, რომლებიც აანალიზებენ ბრძანებებს ან პროგრამის განცხადებებს და დაუყოვნებლივ ასრულებენ მათ;
  • ლინკერები (ბმულის რედაქტორები) - პროგრამები, რომლებიც ასრულებენ ლინკს - იღებენ ერთ ან რამდენიმე ობიექტის მოდულს შეყვანად და აწყობენ მათგან შესრულებად მოდულს;
  • წყაროს წინასწარი პროცესორები არის კომპიუტერული პროგრამები, რომლებიც იღებენ შეყვანას და აწარმოებენ შეყვანას სხვა პროგრამისთვის, როგორიცაა შემდგენელი.
  • debuggers – პროგრამები, რომლებიც წარმოადგენენ განვითარების გარემოს მოდულს ან ცალკეულ აპლიკაციას, რომელიც შექმნილია პროგრამაში შეცდომების მოსაძებნად;
  • სპეციალიზებული კოდის რედაქტორები – პროგრამები, რომლებიც აუცილებელია პროგრამის წყაროს კოდის შესაქმნელად და რედაქტირებისთვის. სპეციალიზებული წყაროს რედაქტორი შეიძლება იყოს ცალკე აპლიკაცია ან ინტეგრირებული განვითარების გარემოში და ა.შ.

ენებს, რომლებიც წარმოადგენენ ალგორითმებს, როგორც წაკითხვადი (არა ორობითი კოდირებული) ინსტრუქციების თანმიმდევრობას, ეწოდება ალგორითმული ენები. ალგორითმული ენები იყოფა მანქანაზე ორიენტირებულ, პროცედურაზე და პრობლემაზე ორიენტირებულად.

მანქანაზე ორიენტირებული ენები დაბალი დონის პროგრამირების ენებია - მათში პროგრამირება ყველაზე შრომატევადია, მაგრამ საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ოპტიმალური პროგრამები, რომლებიც ითვალისწინებენ კონკრეტული კომპიუტერის ფუნქციურ და სტრუქტურულ მახასიათებლებს. პროგრამები ამ ენებზე, სხვა თანაბარ პირობებში, უფრო მოკლე და სწრაფი იქნება. გარდა ამისა, პროგრამირების საფუძვლების ცოდნა მანქანაზე ორიენტირებულ ენაზე სპეციალისტს საშუალებას აძლევს დეტალურად გაიგოს კომპიუტერის არქიტექტურა. მანქანაზე ორიენტირებულ ენებში ბრძანებების უმეტესობა, როდესაც ითარგმნება (ითარგმნება) მანქანურ (ორობით) ენაზე, წარმოქმნის ერთ მანქანას ბრძანებას.

პროცედურებზე ორიენტირებული და პრობლემაზე ორიენტირებული ენები არის მაღალი დონის ენები, რომლებიც იყენებენ მაკრო ინსტრუქციებს. როდესაც ითარგმნება, მაკრო ბრძანება წარმოქმნის ბევრ მანქანას ბრძანებას (პროცედურზე ორიენტირებული ენისთვის ეს თანაფარდობა საშუალოდ არის „1-დან ათეულ მანქანაზე“, ხოლო პრობლემაზე ორიენტირებული ენისთვის არის „1-დან ასობით მანქანა ბრძანებამდე“. ორიენტირებული პროგრამირების ენები ყველაზე ხშირად გამოიყენება (Basic, Visual Basic, Pascal, Borland Delphi, C და ა.შ.) ამ შემთხვევაში პროგრამისტმა უნდა აღწეროს პრობლემის გადაჭრის მთელი პროცედურა, ხოლო პრობლემაზე ორიენტირებული ენები (ისინი ასევე უწოდებენ არაპროცედურულს) იძლევა პრობლემის მხოლოდ ფორმალური იდენტიფიკაციის საშუალებას და დააკონკრეტეთ ამოცანისთვის შემავალი და გამომავალი ინფორმაციის შემადგენლობა, პრეზენტაციის სტრუქტურები და ფორმატები.

პროგრამის ინსტრუქციების შესრულებისას კომპიუტერმა უნდა გადაიყვანოს პროგრამირების ენაზე დაწერილი ადამიანის მიერ წაკითხვადი განცხადებები კომპიუტერისთვის წასაკითხად ფორმად. ინსტრუმენტული პროგრამული უზრუნველყოფაᲛას აქვს სპეციალური პროგრამებისხვადასხვა პროგრამირების ენაზე დაწერილი პროგრამების ტექსტის თარგმნა მანქანების კოდებად, რომლებიც შემდეგ შესრულებულია კომპიუტერის მიერ. ამ ტიპის პროგრამულ უზრუნველყოფას ე.წ შემდგენელი ან თარჯიმანი. მაღალი დონის პროგრამირების ენაზე დაწერილი პროგრამის ტექსტს მანქანურ კოდებად გადაქცევამდე ეწოდება საწყისი კოდი (საწყისი კოდი). შემდგენელი აკონვერტებს წყაროს კოდს მანქანურ კოდებად, რომელსაც ე.წ ობიექტის კოდი (ობიექტის კოდი) – პროგრამა მთარგმნელის გამომავალ ენაზე. შესრულებამდე ხდება კავშირის რედაქტირების პროცესი, რომლის დროსაც გამომავალი პროგრამის მოდულები გაერთიანებულია სხვა ობიექტის კოდის მოდულებთან, რომლებიც შეიცავს, მაგალითად, მონაცემებს. მიღებული ჩატვირთვის მოდული არის კომპიუტერის მიერ პირდაპირ შესრულებული ბრძანებები. ზოგიერთი პროგრამირების ენა არ შეიცავს შემდგენელს, არამედ თარჯიმანს, რომელიც გარდაქმნის წყაროს კოდის თითოეულ ინდივიდუალურ გამონათქვამს მანქანის კოდებად და დაუყოვნებლივ ახორციელებს მათ. თარჯიმანი მოსახერხებელია პროგრამის გამართვის ეტაპზე, რადგან ის უზრუნველყოფს სწრაფს უკუკავშირიროდესაც წყაროს კოდში აღმოჩენილია შეცდომა. პროგრამირების საფუძვლები მაღალი დონის Visual Basic ენაზე მოცემულია თავში. ამ სახელმძღვანელოს 12.

ხელსაწყოს პროგრამულ უზრუნველყოფას ასევე მოიცავს მონაცემთა ბაზის მართვის ზოგიერთ სისტემას (DBMS). DBMS არის პროგრამების სპეციალიზებული ნაკრები, რომელიც შექმნილია მონაცემთა ბაზების ორგანიზებისა და შესანარჩუნებლად. ვინაიდან მონაცემთა ბაზის მართვის სისტემები არ არის გამოთვლითი სისტემის არსებითი კომპონენტი, ისინი არ კლასიფიცირდება როგორც სისტემის პროგრამული უზრუნველყოფა. და ვინაიდან ცალკეული DBMS ასრულებენ მხოლოდ სერვისის ფუნქციას სხვა ტიპის პროგრამების (ვებ სერვერები, აპლიკაციის სერვერები) მუშაობის დროს, ისინი ყოველთვის არ შეიძლება იყოს კლასიფიცირებული, როგორც აპლიკაციის პროგრამული უზრუნველყოფა. ამ მიზეზების გამო, ისინი ხშირად კლასიფიცირდება როგორც პროგრამული ინსტრუმენტები.

ასეთი DBMS-ის ძირითადი ფუნქციები:

  • მონაცემთა მართვა გარე მეხსიერებაში (დისკებზე);
  • მონაცემთა მართვაში შემთხვევითი წვდომის მეხსიერებადისკის ქეშის გამოყენებით;
  • ცვლილებების ჩაწერა სპეციალურ ჟურნალებში, მონაცემთა ბაზის სარეზერვო ასლის შექმნა და აღდგენა წარუმატებლობის შემდეგ;
  • მონაცემთა ბაზის ენების მხარდაჭერა (მონაცემთა განმარტების ენა, მონაცემთა მანიპულირების ენა).

DBMS-ის თეორიული საფუძვლები აღწერილია ზემოთ (ნაწილი 3.2), ხოლო პრაქტიკული გამოყენება აღწერილია თავში. 10.

ეტაპი 1: 50-იანი წლების შუა პერიოდამდე.

ძირითადი ხარჯები დაკავშირებულია კოდირებასთან (მანქანის კოდებში). ჩნდება ავტოკოდები (ენები მნემონური ბრძანებების აღნიშვნების გამოყენებით) და მთარგმნელები (ასამბლერები).

განხორციელებულია პროგრამების ცალკე შედგენისა და გადატანის შესაძლებლობები. გამოჩნდება ჩამტვირთავი და პროგრამის დამაკავშირებელი.

ეტაპი 2: 50-იანი წლების შუა პერიოდიდან 60-იან წლებში.

პროგრამების ზომა იზრდება და ჩნდება უფსკრული პრობლემური დომენების ცნებებსა და მანქანაზე ორიენტირებულ ენებს შორის. ჩნდება სხვადასხვა მაღალი დონის ენა (ალგორითმული, უნივერსალური):

ფორტრანი (1954-1957 წწ.);

ალგოლ-60 (1958-1960 წწ.);

კობოლი (1959-1961 წწ.);

და მათგან მთარგმნელები (შემდგენელები). თითქმის ყველა ძირითადი მონაცემთა ტიპი, მათზე ოპერაციები, საკონტროლო სტრუქტურები და პროგრამებში მათი წარმოდგენის მეთოდები და ქვეპროგრამების პარამეტრიზაციის სხვადასხვა ვარიანტები გამოგონილია და შემოწმებულია.

ეტაპი 3: 60-იანი წლების შუა – 70-იანი წლების დასაწყისი.

პროგრამული უზრუნველყოფის ზომა მკვეთრად იზრდება და ხდება სამუშაოს კოლექტიურ ბუნებაზე გადასვლა. პროგრამული უზრუნველყოფის მოთხოვნები იზრდება კომერციულ წარმოებაზე გადასვლის გამო.

იცვლება პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ხარჯების თანაფარდობა (40% ან მეტი იხარჯება გამართვაზე, დიზაინსა და დოკუმენტაციაზე), კოდირება სამუშაოს ერთ-ერთი უმარტივესი სახეობაა. გამოიყენება და იქმნება "დიდი" პროგრამირების ენები - PL/1, ALGOL-68, SIMULA-67, განზოგადება და აერთიანებს ადრე ნაპოვნი გადაწყვეტილებებს.

განვითარებული პროგრამირების სისტემები ჩნდება მთარგმნელების ოპტიმიზაციისა და გამართვით, მაკრო ბიბლიოთეკებით, სტანდარტული პროგრამების ბიბლიოთეკებით, სპეციალიზებული ტექსტური რედაქტორებით, ანალიზის ხელსაწყოებით და ინტერაქტიული გამართვით შეყვანის ენის თვალსაზრისით. ვითარდება განვითარებული ოპერაციული სისტემები, პირველი DBMS, მრავალი დოკუმენტაციის ავტომატიზაციის სისტემა, პროგრამული უზრუნველყოფის კონფიგურაციის მართვის სისტემები (მოდიფიკაციების თვალყურის დევნება და პროგრამული ვერსიების აწყობა).

ეტაპი 4 („კრიზისის ეტაპი პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავებაში“): 70-იანი წლების დასაწყისი – 70-იანი წლების შუა პერიოდი.

განვითარების მიუხედავად ხელსაწყოები, პროგრამისტების პროდუქტიულობა არ იზრდება. უფრო მეტიც, პროგრამული უზრუნველყოფის მოთხოვნების გაზრდის და მისი სირთულის არაწრფივი ზრდის გამო, შრომის პროდუქტიულობა ეცემა. პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავების ვადები გამოტოვებულია, მისი ღირებულება იზრდება, მისი ხარისხი არაპროგნოზირებადია, ტრადიციული მეთოდები არ მუშაობს (დამატებითი ადამიანის და მატერიალური რესურსები), რომელიც ხასიათდება როგორც „პროგრამული კრიზისი“.

აღიარებას იძენს სტრუქტურირებული პროგრამირების მეთოდოლოგია (Dijkstra, 1968) და ყალიბდება პროგრამირების ტექნოლოგიის საფუძვლები (Pascal language (N. Wirth), 1971).

ეტაპი 5: 1976 - ჩვენი დრო. ინსტრუმენტების პოსტკრიზისული განვითარების ეტაპი.

1976 წ – ბოემის ნაშრომის გამოქვეყნება, რომელშიც მოცემულია კონცეფცია ცხოვრების ციკლიპროგრამული უზრუნველყოფა და მითითებულია, რომ ძირითადი ხარჯები არის არა განვითარებაზე, არამედ პროგრამების შენარჩუნებაზე.

Პროგრამირების ენები:

C (1970-იანი წლების დასაწყისი, პირველად აღწერილი საკმაოდ სრულად 1978 წელს);

მოდულა-2 (1978, განვითარება - ობერონ ენა (1988));

პროლოგი (1972, ფართოდ გავრცელებული 1980 წლიდან);

Smalltalk (1970-იანი წლები, შემოღებული 1980 წელს Smalltalk-80);

C++ (1980-იანი წლების დასაწყისი, სახელწოდება – 1983, ჩვეული სახით არსებობს 1990 წლიდან);

Java (ვერსია Java 1.0 – 1996, Java 2.0 – 1998, Java 5 – 2004...);

C# (1998–2001, ვერსია 1.0 – 2000–2002, ვერსია 2.0 – 2003-2005, ვერსია 3.0 – 2004–2008, ვერსია 4.0 – 2008–2010).

მუშავდება ინტეგრირებული პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ხელსაწყოების გარემო. ობიექტზე ორიენტირებული მიდგომა დიზაინისა და პროგრამირების მიმართ აღიარებას იძენს. მუშავდება პროგრამები პროგრამული უზრუნველყოფის შექმნის მხარდასაჭერად ყველა ეტაპზე.

საკონტროლო კითხვები:

1. რა აქტივობებს მოიცავს პროგრამული პროდუქტის შემუშავება?

2. პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავების რა ეტაპებია გამოვლენილი რაციონალური ერთიანი პროცესის (RUP) ფარგლებში?

3. რა უზრუნველყოფს ხელსაწყოების გამოყენებას?

4. რა კომპონენტები შედის პროგრამაში? თითოეული ნაწილის დანიშნულება.

5. პროგრამისა და პროგრამული უზრუნველყოფის განმარტებები.

6. რა თვისებები უნდა ჰქონდეს პროგრამულ უზრუნველყოფას?

7. რა პროგრამირების ენები გამოიყენება პროგრამების შემუშავებისას?

8. პროგრამული ხელსაწყოების განმარტება.

9. რა ოთხ ჯგუფად შეიძლება დაიყოს პროგრამული უზრუნველყოფა? პროგრამული უზრუნველყოფის მაგალითები თითოეული ჯგუფისთვის.

10. რა კრიტერიუმებით შეიძლება ერთი და იგივე კლასის პროგრამების შედარება?

11. როგორია პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ინსტრუმენტების შემუშავების ეტაპები?

12. შემდგენელების (ასამბლერების) და ლინკ რედაქტორების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

13. ტექსტის რედაქტორების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

14. დებაგერების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

15. ინსტალატორების შექმნის პროგრამების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

16. რესურსების რედაქტორების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

17. პროფილერების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

18. ვერსიის მხარდაჭერის პროგრამების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

19. დამხმარე ფაილების (დოკუმენტაციის) შექმნის პროგრამების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

20. დოკუმენტაციის გენერატორების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

21. დემონტაჟებისა და დეკომპილატორების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

22. სისტემის საქმიანობისა და სისტემაში მომხდარი ცვლილებების მონიტორინგის პროგრამების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

23. დამადასტურებელი პროგრამებისა და კონტეინერების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

24. შემუშავებული პროგრამული უზრუნველყოფის (პროტექტორების) დაცვის პროგრამების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

25. სდკ-ის დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

26. პარსერების დანიშნულება და ძირითადი მახასიათებლები.

27. ტექნოლოგიური სტანდარტების დანიშნულება.


SUBJECT:პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების მეთოდოლოგიები.

ლიტერატურა: 1. Zelkowitz M., Shaw A., Gannon J. პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების პრინციპები.

2. Ghezzi C., Jazayeri M., Mandrioli D. პროგრამული უზრუნველყოფის ინჟინერიის საფუძვლები.

3. Kamaev V. A., Kosterin V. V. პროგრამირების ტექნოლოგიები.

განვიხილოთ მეთოდოლოგიის, მეთოდისა და საშუალებების ცნებები.

განმარტება 1: მეთოდი(ბერძნული მეთოდიდან - კვლევის ან ცოდნის, თეორიის ან სწავლების გზა) - ტექნიკა ან ტექნიკის სისტემა რაიმეს პრაქტიკული განხორციელებისთვის ნებისმიერში. საგნობრივი სფერორეალობის პრაქტიკული ან თეორიული განვითარების ტექნიკის ან ოპერაციების ერთობლიობა, რომელიც ექვემდებარება კონკრეტული პრობლემების გადაჭრას.

მეთოდი მოიცავს ობიექტები- როგორ ტარდება მოქმედება და გზები- როგორ ტარდება მოქმედება.

განმარტება 2: მეთოდოლოგიაარის პრინციპების სისტემა, ასევე იდეების, კონცეფციების, მეთოდების, მეთოდებისა და საშუალებების ერთობლიობა, რომელიც განსაზღვრავს პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავების სტილს.

მეთოდოლოგია არის სტანდარტის განხორციელება. თავად სტანდარტები საუბრობენ მხოლოდ იმაზე, რაც უნდა იყოს, ტოვებს არჩევანის თავისუფლებას და ადაპტაციას.

არჩეული მეთოდოლოგიით ხორციელდება კონკრეტული რამ. ეს არის ის, ვინც განსაზღვრავს, თუ როგორ განხორციელდება განვითარება. არსებობს მრავალი წარმატებული პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების მეთოდოლოგია. კონკრეტული მეთოდოლოგიის არჩევანი დამოკიდებულია გუნდის ზომაზე, პროექტის სპეციფიკასა და სირთულეზე, კომპანიის პროცესების სტაბილურობასა და სიმწიფეზე და თანამშრომლების პიროვნულ თვისებებზე.

მეთოდოლოგიები წარმოადგენს პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების მართვის თეორიის ბირთვს.

გამოყენებული სასიცოცხლო ციკლის მოდელიდან გამომდინარე, მეთოდოლოგია იყოფა:

ჩანჩქერი (კასკადი);

იტერატიული (სპირალური).

ასევე არის უფრო მეტი ზოგადი კლასიფიკაციაზე:

პროგნოზირებადი;

ადაპტაციური.

პროგნოზირებული მეთოდოლოგიებიფოკუსირება მომავლის დეტალურ დაგეგმვაზე. ცნობილია დაგეგმილი ამოცანები და რესურსები პროექტის მთელი ხანგრძლივობისთვის. გუნდს უჭირს პასუხის გაცემა შესაძლო ცვლილებები. გეგმა ოპტიმიზებულია სამუშაოს მოცულობისა და არსებული მოთხოვნების გათვალისწინებით. მოთხოვნების შეცვლამ შეიძლება გამოიწვიოს მნიშვნელოვანი ცვლილებაგეგმა, ასევე პროექტის დიზაინი. ხშირად იქმნება ერთგული „ცვლილებების მართვის“ კომიტეტი, რათა უზრუნველყოს პროექტში მხოლოდ ყველაზე მნიშვნელოვანი მოთხოვნების დაკმაყოფილება.

ადაპტაციური მეთოდოლოგიებიმიმართულია მოთხოვნების მოსალოდნელი არასრულყოფილების დაძლევისა და მათი მუდმივი ცვლილებისკენ. როდესაც მოთხოვნები იცვლება, შეიცვლება განვითარების გუნდიც. ადაპტაციურ განვითარებაში ჩართულ გუნდს უჭირს პროექტის მომავლის პროგნოზირება. ზუსტი გეგმა მხოლოდ უახლოეს მომავალში არსებობს. უფრო შორეული გეგმები არსებობს მხოლოდ როგორც პროექტის მიზნების, მოსალოდნელი ხარჯებისა და შედეგების დეკლარაციები.

კასკადის განვითარებაან ჩანჩქერის მოდელი - პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების პროცესის მოდელი, რომელშიც განვითარების პროცესი ჰგავს ნაკადს, თანმიმდევრულად გადის მოთხოვნების ანალიზის, დიზაინის, განხორციელების, ტესტირების, ინტეგრაციისა და მხარდაჭერის ფაზებს.

კასკადური მიდგომის ფუნდამენტური მახასიათებელია: შემდეგ ეტაპზე გადასვლა ხორციელდება მხოლოდ მიმდინარე ეტაპზე სამუშაოების სრული დასრულების შემდეგ და დასრულებულ ეტაპებზე დაბრუნება არ არის გათვალისწინებული. . ყოველი ეტაპი მთავრდება გარკვეული შედეგებით, რომლებიც გამოდგება შემდეგი ეტაპისთვის (ნახ. 1).

ბრინჯი. 1. კასკადის სასიცოცხლო ციკლის მოდელი.

ყოველი ეტაპი მთავრდება დოკუმენტაციის ნაკრების გამოქვეყნებით, რომელიც საკმარისია იმისათვის, რომ განვითარება განაგრძოს განვითარების სხვა ჯგუფმა. ამ მიდგომით განვითარების ხარისხის კრიტერიუმია ტექნიკური მახასიათებლების შესრულების სიზუსტე.

კასკადის მეთოდის გამოყენების უპირატესობები:

თითოეულ ეტაპზე იქმნება სრული ნაკრები პროექტის დოკუმენტაცია, სისრულისა და თანმიმდევრულობის მოთხოვნების დაკმაყოფილება;

ლოგიკური თანმიმდევრობით ჩატარებული სამუშაოს ეტაპები შესაძლებელს ხდის დაგეგმოს ყველა სამუშაოს დასრულების დრო და შესაბამისი ხარჯები.

კასკადის მიდგომამ კარგად დაამტკიცა თავი ელექტრონულის მშენებლობაში ინფორმაციული სისტემები, რომლისთვისაც განვითარების დასაწყისშივე ყველა მოთხოვნა შეიძლება იყოს საკმაოდ ზუსტად და სრულად ჩამოყალიბებული, რათა დეველოპერებს მიეცეთ თავისუფლება, განახორციელონ ისინი მაქსიმალურად ტექნიკურად.

ამავდროულად, ამ მიდგომას აქვს მთელი რიგი უარყოფითი მხარეები, რაც გამოწვეულია, პირველ რიგში, იმით, რომ პროგრამული უზრუნველყოფის შექმნის რეალური პროცესი არასოდეს ჯდება ასეთ ხისტ სქემაში. პროგრამული უზრუნველყოფის შექმნის პროცესი, როგორც წესი, განმეორებადი ხასიათისაა: შემდეგი ეტაპის შედეგები ხშირად იწვევს ცვლილებებს წინა ეტაპებზე შემუშავებულ დიზაინის გადაწყვეტილებებში. ამრიგად, მუდმივია წინა ეტაპებზე დაბრუნება და ადრე მიღებული გადაწყვეტილებების გარკვევა ან გადახედვა (ნახ. 2). გამოსახული დიაგრამა შეიძლება მიეკუთვნოს ცალკეულ მოდელს - მოდელს შუალედური კონტროლით, რომელშიც სტადიური კორექტირება უზრუნველყოფს უფრო მეტ საიმედოობას კასკადურ მოდელთან შედარებით, თუმცა ისინი ზრდის განვითარების მთელ პერიოდს.

კასკადის მოდელის მთავარი მინუსი არის შედეგების მიღების მნიშვნელოვანი დაგვიანება და, შედეგად, მაღალი რისკისსისტემის შექმნა, რომელიც არ აკმაყოფილებს მომხმარებელთა ცვალებად საჭიროებებს. ეს არის ორი მიზეზის გამო:

მომხმარებლებს არ შეუძლიათ ერთდროულად დაასახელონ თავიანთი მოთხოვნები და ვერ განჭვრიტონ, თუ როგორ შეიცვლება ისინი განვითარების პროცესში;

განვითარების დროს შეიძლება მოხდეს ცვლილებები გარე გარემოში, რაც გავლენას მოახდენს სისტემის მოთხოვნებზე.

ბრინჯი. 2. კასკადური სასიცოცხლო ციკლის მოდელი პრაქტიკაში.

როგორც კასკადური მიდგომის ნაწილი, შემუშავებული პროდუქტის მოთხოვნები ფიქსირდება ტექნიკური მახასიათებლების სახით მისი შექმნის მთელი პერიოდის განმავლობაში და მიღებული შედეგები შეთანხმებულია მომხმარებლებთან მხოლოდ თითოეული ეტაპის დასრულების შემდეგ დაგეგმილ წერტილებში ( შესაძლებელია შედეგების კორექტირება მომხმარებლის კომენტარების საფუძველზე, თუ ისინი გავლენას არ მოახდენენ მოთხოვნებზე დადგენილ მოთხოვნებზე მითითების პირობები). ამრიგად, მომხმარებლებს შეუძლიათ მნიშვნელოვანი კომენტარების გაკეთება მხოლოდ სისტემაზე მუშაობის სრული დასრულების შემდეგ. მომხმარებლებს შეუძლიათ მიიღონ სისტემა, რომელიც არ აკმაყოფილებს მათ საჭიროებებს. შედეგად, ჩვენ უნდა დავიწყოთ ახალი პროექტი, რომელსაც შესაძლოა იგივე ბედი ეწიოს.

ამ პრობლემების დასაძლევად 80-იანი წლების შუა პერიოდში შემოგვთავაზეს სპირალური სასიცოცხლო ციკლის მოდელი (ნახ. 3).

ბრინჯი. 3. სპირალური (იტერაციული) სასიცოცხლო ციკლის მოდელი.

მისი ფუნდამენტური თვისება შემდეგია: აპლიკაციის პროგრამა არ იქმნება დაუყოვნებლივ, როგორც ჩანჩქერის მიდგომის შემთხვევაში, არამედ ნაწილებად პროტოტიპის მეთოდის გამოყენებით .

ქვეშ პროტოტიპიგაგებულია, როგორც ოპერაციული პროგრამული კომპონენტი, რომელიც ახორციელებს შემუშავებული პროგრამული უზრუნველყოფის ინდივიდუალურ ფუნქციებს და გარე ინტერფეისებს. პროტოტიპირება ხორციელდება რამდენიმე გამეორებით, ან სპირალური მონაცვლეობით. თითოეული გამეორება შეესაბამება პროგრამული უზრუნველყოფის ფრაგმენტის ან ვერსიის შექმნას, რომელზედაც ირკვევა პროექტის მიზნები და მახასიათებლები, ფასდება მიღებული შედეგების ხარისხი და დაგეგმილია შემდეგი გამეორების მუშაობა. ყოველი გამეორებისას ხდება პროექტის განრიგის რისკისა და ღირებულების საფუძვლიანი შეფასება, რათა დადგინდეს არის თუ არა საჭირო კიდევ ერთი გამეორება, სრულად და ზუსტად არის გაგებული სისტემის მოთხოვნები და უნდა შეწყდეს თუ არა პროექტი.

სპირალური მოდელი ათავისუფლებს მომხმარებლებს და დეველოპერებს სისტემის მოთხოვნების ზუსტად და სრულად ჩამოყალიბების საჭიროებისგან საწყისი ეტაპი, ვინაიდან ისინი იხვეწება ყოველი გამეორებისას. ამრიგად, პროექტის დეტალები გაღრმავდება და თანმიმდევრულად ზუსტდება და შედეგად შეირჩევა გონივრული ვარიანტი, რომელიც მიყვანილია განხორციელებამდე.

სპირალური მოდელი არის ევოლუციური დიზაინის სტრატეგიის გამოყენების კლასიკური მაგალითი. სპირალური მოდელი (Bary Boehm, 1988) ეფუძნება კლასიკური სასიცოცხლო ციკლისა და პროტოტიპის საუკეთესო თვისებებს, რომელსაც ემატება ახალი ელემენტი - რისკის ანალიზი, რომელიც ადრე არ იყო.

სპირალური მოდელი განსაზღვრავს ოთხ მოქმედებას, რომლებიც წარმოდგენილია სპირალის ცალკეული სექტორებით:

1. დაგეგმვა – მიზნების, ვარიანტებისა და შეზღუდვების განსაზღვრა.

2. რისკის ანალიზი - ოფციონების ანალიზი და რისკის აღიარება/შერჩევა.

3. დიზაინი - შემდეგი დონის პროდუქტის შემუშავება.

4. შეფასება - მომხმარებლის მიერ მიმდინარე დიზაინის შედეგების შეფასება.

სპირალის მოდელის ინტეგრაციული ასპექტი აშკარაა, როდესაც მხედველობაში მიიღება სპირალის რადიალური განზომილება. ყოველი გამეორებით სპირალში (ცენტრიდან პერიფერიისკენ გადაადგილება), უფრო და უფრო მეტი სრული ვერსიები BY.

სპირალის პირველ რიგში განისაზღვრება საწყისი მიზნები, ვარიანტები და შეზღუდვები, ხდება რისკის აღიარება და ანალიზი. თუ რისკის ანალიზი აჩვენებს გაურკვევლობას მოთხოვნებში, პროტოტიპირება (გამოიყენება დიზაინის კვადრატში) ეხმარება დეველოპერს და მომხმარებელს. სიმულაცია შეიძლება გამოყენებულ იქნას პრობლემური და დახვეწილი მოთხოვნების შემდგომი იდენტიფიცირებისთვის. მომხმარებელი აფასებს საინჟინრო (საპროექტო) სამუშაოს და აკეთებს წინადადებებს მოდიფიკაციისთვის. დაგეგმვისა და რისკის ანალიზის შემდეგი ეტაპი დამკვეთის წინადადებებს ეფუძნება. თითოეულ სპირალურ ციკლში რისკის ანალიზის შედეგები ყალიბდება „გააგრძელე, არ გააგრძელო“ სახით. თუ რისკი ძალიან დიდია, პროექტი შეიძლება შეჩერდეს.

უმეტეს შემთხვევაში, სპირალი გრძელდება, ყოველი ნაბიჯი დეველოპერებს სისტემის უფრო ზოგადი მოდელისკენ მიჰყავს.

იტერატიული მეთოდით, ნამუშევრის გამოტოვებული ნაწილი შეიძლება შესრულდეს შემდეგ გამეორებაში. მთავარი ამოცანაა, რაც შეიძლება სწრაფად აჩვენოს სისტემის მომხმარებლებს გამოსადეგი პროდუქტი, რითაც გააქტიურდება მოთხოვნების დაზუსტებისა და შევსების პროცესი.

სპირალური მოდელი არ გამორიცხავს კასკადურ მიდგომას პროექტის საბოლოო ეტაპებზე იმ შემთხვევებში, როდესაც სისტემის მოთხოვნები სრულად არის განსაზღვრული.

სპირალური ციკლის მთავარი პრობლემა არის შემდეგ ეტაპზე გადასვლის მომენტის განსაზღვრა. მის გადასაჭრელად აუცილებელია სასიცოცხლო ციკლის თითოეული ეტაპისთვის დროის შეზღუდვების შემოღება. გარდამავალი პროცესი დაგეგმილია, მაშინაც კი, თუ ყველა დაგეგმილი სამუშაო არ არის დასრულებული. გეგმა შედგენილია წინა პროექტებიდან მიღებული სტატისტიკური მონაცემების საფუძველზე და პირადი გამოცდილებადეველოპერები.

სპირალური მოდელის უპირატესობები:

ყველაზე რეალურად (ევოლუციის სახით) ის ასახავს პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარებას;

საშუალებას გაძლევთ მკაფიოდ გაითვალისწინოთ რისკი განვითარების ევოლუციის ყველა ეტაპზე;

მოიცავს საფეხურს სისტემატური მიდგომაგანმეორებითი განვითარების სტრუქტურაში;

იყენებს სიმულაციას რისკის შესამცირებლად და პროგრამული პროდუქტის გასაუმჯობესებლად.

სპირალური მოდელის ნაკლოვანებები:

სიახლე (არ არსებობს საკმარისი სტატისტიკა მოდელის ეფექტურობის შესახებ);

გაზრდილი მოთხოვნები მომხმარებლის მიმართ;

სირთულეები განვითარების დროის მონიტორინგისა და მართვაში.

დღეს შეიძლება განვასხვავოთ შემდეგი განმეორებითი პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების მეთოდოლოგია:

რაციონალური ერთიანი პროცესი (RUP)

სწრაფი განვითარების მეთოდოლოგიები (SCRUM, KANBAN, DSDM, MSF, ALM, XP)

სწრაფი განვითარების მეთოდოლოგია(ინგლისური: Agile Software Development).

სწრაფი მეთოდოლოგიების უმეტესობა მიზნად ისახავს რისკის მინიმუმამდე შემცირებას განვითარების შემცირებით მოკლე ციკლების სერიამდე, რომელსაც ეწოდება გამეორებები, რომელიც ჩვეულებრივ გრძელდება ერთიდან ორ კვირამდე. ყოველი გამეორება თავისთავად ჰგავს მინიატურულ პროგრამულ პროექტს და მოიცავს ყველა დავალებას, რომელიც აუცილებელია ფუნქციონირების მინი გაზრდისთვის: დაგეგმვა, მოთხოვნების ანალიზი, დიზაინი, კოდირება, ტესტირება და დოკუმენტაცია. მიუხედავად იმისა, რომ ერთი გამეორება ზოგადად არ არის საკმარისი პროდუქტის ახალი ვერსიის გამოსაშვებად, ვარაუდი არის, რომ სწრაფი პროგრამული პროექტი მზად არის გამოსაშვებად ყოველი გამეორების ბოლოს. ყოველი გამეორების ბოლოს გუნდი ხელახლა აფასებს განვითარების პრიორიტეტებს.

სწრაფი მეთოდები ხაზს უსვამს პირდაპირ, პირისპირ კომუნიკაციას. ყველაზე სწრაფი გუნდები განლაგებულია იმავე ოფისში. მინიმუმ, ის მოიცავს „მომხმარებლებს“ (მომხმარებლები, რომლებიც განსაზღვრავენ პროდუქტს; ესენი ასევე შეიძლება იყვნენ პროდუქტის მენეჯერები, ბიზნეს ანალიტიკოსები ან კლიენტები). ოფისში ასევე შეიძლება იყოს ტესტერები, ინტერფეისის დიზაინერები, ტექნიკური დამწერები და მენეჯერები.

ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი და მოწინავე სწრაფი მეთოდოლოგია არის SCRUM მეთოდოლოგია.

SCRUM- მეთოდოლოგია განკუთვნილია მცირე გუნდებისთვის (10 კაცამდე). მთელი პროექტი დაყოფილია გამეორებებად (სპრინტებად) თითოეული 30 დღის განმავლობაში. არჩეულია სისტემის ფუნქციების სია, რომელთა დანერგვა იგეგმება მომდევნო სპრინტის დროს. ყველაზე მნიშვნელოვანი პირობაა შერჩეული ფუნქციების მუდმივობა ერთი გამეორების დროს და შემდეგი გამოშვების ვადების მკაცრი დაცვა, მაშინაც კი, თუ მისი გამოშვებით შეუძლებელია ყველა დაგეგმილი ფუნქციის განხორციელება. დეველოპმენტის მენეჯერი ყოველდღიურად ატარებს 20-წუთიან შეხვედრებს, რომელსაც ეწოდება სკრამი, რომლის შედეგია სისტემის ფუნქციების, წინა დღის განმავლობაში განხორციელებულის, წარმოქმნილი სირთულეების და მომდევნო დღის გეგმის განსაზღვრა. ასეთი შეხვედრები საშუალებას გაძლევთ მუდმივად აკონტროლოთ პროექტის მიმდინარეობა, სწრაფად გამოავლინოთ პრობლემები და დაუყოვნებლად უპასუხოთ მათ.

კანბანი– მოქნილი, დავალებაზე ორიენტირებული პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების მეთოდოლოგია.

ძირითადი წესები:

განვითარების ვიზუალიზაცია:

o სამუშაოს დაყოფა ამოცანებად;

o ნიშნების გამოყენება შემუშავებაში დავალების პოზიციის შესახებ;

განვითარების თითოეულ ეტაპზე ერთდროულად შესრულებული სამუშაოს შეზღუდვა;

ციკლის დროის გაზომვა (საშუალო დრო ერთი დავალების შესრულებისთვის) და პროცესის ოპტიმიზაცია.

KANBAN-ის უპირატესობები:

პარალელური დავალების რაოდენობის შემცირება საგრძნობლად ამცირებს თითოეული ცალკეული დავალების შესრულების დროს;

პრობლემური ამოცანების სწრაფი იდენტიფიცირება;

საშუალო დავალების შესრულების დროის გაანგარიშება.

დინამიური სისტემის განვითარების მეთოდი(DSDM) 17-კაციანი კონსორციუმის მუშაობის შედეგი იყო ინგლისური კომპანიები. მთელი ორგანიზაციაამუშავებს სახელმძღვანელოებს ამ მეთოდოლოგიაზე, ორგანიზებას სასწავლო კურსები, აკრედიტაციის პროგრამები და ა.შ. გარდა ამისა, DSDM-ს აქვს ფულადი ღირებულება.

ყველაფერი იწყება პროგრამის მიზანშეწონილობისა და მისი მოცულობის შესწავლით. პირველ შემთხვევაში, თქვენ ცდილობთ გაიგოთ, არის თუ არა DSDM შესაფერისი მოცემული პროექტისთვის. მოსალოდნელია, რომ პროგრამის გამოყენების სფერო შეისწავლება სემინარების მოკლე სერიის საშუალებით, სადაც პროგრამისტები გაეცნობიან ბიზნესის სფეროს, რომელზეც ისინი იმუშავებენ. აქ ასევე განიხილება ძირითადი დებულებები სამომავლო სისტემის არქიტექტურასთან და პროექტის გეგმასთან დაკავშირებით.

პროცესი შემდეგ იყოფა სამ ურთიერთდაკავშირებულ ციკლად: ფუნქციური მოდელის ციკლი პასუხისმგებელია ანალიტიკური დოკუმენტაციისა და პროტოტიპების შექმნაზე, დიზაინისა და მშენებლობის ციკლი პასუხისმგებელია სისტემის ექსპლუატაციაში ჩართვაზე და ბოლოს, ბოლო ციკლი - განხორციელების ციკლი - უზრუნველყოფს პროგრამული სისტემის დანერგვა.

Ძირითადი პრინციპები, რომელზედაც აგებულია DSDM:

აქტიური ურთიერთქმედება მომხმარებლებთან;

ვერსიების ხშირი გამოშვება;

დეველოპერების დამოუკიდებლობა გადაწყვეტილების მიღებისას;

ტესტირება მთელი სამუშაო ციკლის განმავლობაში.

სხვა მოქნილი მეთოდოლოგიების უმეტესობის მსგავსად, DSDM იყენებს მოკლე გამეორებებს, რომლებიც გრძელდება ორიდან ექვს კვირამდე. განსაკუთრებული აქცენტი კეთდება მაღალი ხარისხიმუშაობა და ადაპტირება მოთხოვნების ცვლილებებთან.

MICROSOFT SOLUTIONS FRAMEWORK(MSF) არის Microsoft Corporation-ის მიერ შემოთავაზებული პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების მეთოდოლოგია. MSF ეყრდნობა Microsoft-ის პრაქტიკულ გამოცდილებას და აღწერს, თუ როგორ უნდა მართოს ხალხი და სამუშაო პროცესები გადაწყვეტის შემუშავების პროცესში.

MSF პროცესის მოდელის ძირითადი ცნებები და პრინციპები:

პროექტის ერთიანი ხედვა - ყველა დაინტერესებულმა მხარემ და უბრალოდ პროექტის მონაწილემ მკაფიოდ უნდა წარმოიდგინოს საბოლოო შედეგი, ყველას უნდა ესმოდეს პროექტის მიზანი;

კომპრომისების მართვა - პროექტის რესურსებს, განრიგსა და მიზანშეწონილობას შორის კომპრომისების პოვნა;

მოქნილობა - მზადყოფნა დიზაინის პირობების შეცვლისთვის;

კონცენტრირება ბიზნესის პრიორიტეტებზე - ფოკუსირება იმ ზემოქმედებასა და სარგებელზე, რომელსაც მიიღებს გადაწყვეტის მომხმარებელი;

პროექტის ფარგლებში თავისუფალი კომუნიკაციის წახალისება;

შემოქმედება ძირითადი ვერსიები- ნებისმიერი პროექტის არტეფაქტის მდგომარეობის ჩაწერა, მათ შორის პროგრამის კოდი, პროექტის გეგმა, მომხმარებლის სახელმძღვანელო, სერვერის პარამეტრები და შემდეგი ეფექტური მენეჯმენტიცვლილებები, პროექტის ანალიტიკა.

MSF გთავაზობთ დადასტურებულ მეთოდოლოგიებს წარმატებული IT გადაწყვეტილებების დაგეგმვის, დიზაინის, შემუშავებისა და დანერგვისთვის. მოქნილობის, მასშტაბურობისა და მკაცრი რეგულაციების არარსებობის წყალობით, MSF-ს შეუძლია დააკმაყოფილოს ორგანიზაციის საჭიროებები ან პროექტის გუნდინებისმიერი ზომის. MSF მეთოდოლოგია შედგება პრინციპებისგან, მოდელებისგან და დისციპლინებისგან ადამიანების, პროცესების, ტექნოლოგიური ელემენტების და მასთან დაკავშირებული საკითხების მართვისთვის, რომლებიც ტიპიურია პროექტების უმეტესობისთვის.

აპლიკაციის სასიცოცხლო ციკლის მართვა(ALM) - შემუშავებული და მხარდაჭერილი Borland-ის მიერ.

ექსტრემალური პროგრამირება(XP) - ექსტრემალური პროგრამირება, რომელსაც მხარს უჭერს დამოუკიდებელი დეველოპერების ღია საზოგადოება.

ინსტრუმენტული პროგრამული უზრუნველყოფა არის პროგრამული უზრუნველყოფა, რომელიც განკუთვნილია პროგრამების დიზაინის, შემუშავებისა და შენარჩუნებისთვის.

საგნის შესწავლის პროცესში გამოიკვლია ვირტუალური ექსკურსიების შექმნის ინსტრუმენტები. ვირტუალური ექსკურსიის შექმნის საშუალებად იქნა შესწავლილი:

KPresenter არის უფასო საპრეზენტაციო პროგრამა, რომელიც არის KOffice და KDE პროექტების ნაწილი. პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 6.

სურათი 6- Kpresenter.

Adobe Photoshop აირჩიეს რიგ სხვა პროგრამებზე (Paint, Paint.net, Photoshop ონლაინ და ა.შ.) იმის გამო, რომ მისი სწავლა და გამოყენება საკმაოდ მარტივია. მის საფუძველზე შეიქმნა დიდი რიცხვივიდეოგაკვეთილები და გარდა ამისა, შედის სასწავლო პროგრამაში. მისი დახმარებით, მუდმივად წარმოქმნილი დამახინჯებები მოიხსნება. პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 7.


სურათი 7 - Adobe Photoshop.

Microsoft Paint არის მრავალფუნქციური, მაგრამ ამავე დროს საკმაოდ მარტივი გამოსაყენებელი რასტერი გრაფიკული რედაქტორი Microsoft-ის კომპანია, ყველაფრის ნაწილი ოპერატიული სისტემა Windows, პირველი ვერსიებიდან დაწყებული. პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 8.


სურათი 8 - საღებავი.

Paint.NET არის უფასო რასტრული გრაფიკის რედაქტორი Windows NT-ისთვის, რომელიც დაფუძნებულია .NET Framework-ზე. აპლიკაცია დაიწყო როგორც პროექტი, რომელიც შემუშავებულია ვაშინგტონის სახელმწიფო უნივერსიტეტის სტუდენტების ჯგუფის მიერ Microsoft Windows-ისთვის Microsoft-ის ხელმძღვანელობით. Paint.NET დაწერილია C#-ში, ზოგიერთი C++ გამოიყენება ინსტალაციისა და ჭურვის ინტეგრაციის დროს.

Photoshop ონლაინ - უფასო ინტერნეტირესურსი განთავსებულია http://photoshop.domfailov.ru. გრაფიკული რედაქტორი, რომელიც აღჭურვილია მრავალი ფუნქციით. აპლიკაცია, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შეასრულოთ სხვადასხვა მოქმედებები გამოსახულების გასაუმჯობესებლად და დასამუშავებლად. ასეთი ქმედებები მოიცავს: ფერის დამუშავებას, ინსტალაციას და მრავალი სხვა. პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 9.


სურათი 9 - Photoshop ონლაინ.

Microsoft Office Word 2003 არის სიტყვების პროცესორი, რომელიც შექმნილია ტექსტური დოკუმენტების შესაქმნელად, სანახავად და რედაქტირებისთვის, ცხრილ-მატრიცის ალგორითმების უმარტივესი ფორმების ლოკალური გამოყენებით. დამზადებულია Microsoft Corporation-ის მიერ, როგორც Microsoft Office პაკეტის ნაწილი. პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 10.


სურათი 10 - Microsoft Office Word 2003.

Microsoft Power Point არის პრეზენტაციების შექმნისა და წარმართვის პროგრამა, რომელიც არის Microsoft Office-ის ნაწილი და ხელმისაწვდომია ოპერაციული სისტემების გამოცემებში.პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 11.


სურათი 11 - Microsoft Power Point.

Microsoft ICE Autopano Giga, Ulead Cool 360, The Panorama Factory, PTGui Pro მისი გამოყენების სიმარტივისა და უფასოა. ფოტოების პანორამაში გაერთიანებისთვის, თქვენ უბრალოდ უნდა გადაიტანოთ ისინი პროგრამის სამუშაო ზონაში და შემდეგ პროგრამა ავტომატურად იმუშავებს. პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 12.


სურათი 12 - Microsoft ICE.

Autopano Giga - შექმნის მთელი პროცესი სრულად ავტომატიზირებულია: ის დაარეგულირებს და დააბალანსებს სიკაშკაშესა და ფერს, დაარეგულირებს ფრაგმენტებს და ავტომატურად იპოვის მომხმარებლის მიერ მითითებულ საქაღალდეში დასაწებებლად შესაფერის ფოტოებს. მხარდაჭერილია ფორმატების მნიშვნელოვანი რაოდენობა (მათ შორის RAW ფორმატი). პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 13.


სურათი 13 - ავტოპანო გიგა.

PTGui Pro არის კომერციული (გაზიარებული) კომპიუტერული პროგრამა პანორამული ფოტოების შესაქმნელად, შემუშავებული და შენახული ჰოლანდიური კომპანიის New House Internet Services-ის მიერ, რომელიც დაფუძნებულია როტერდამში, დაარსებული 1996 წელს. PTGui თავდაპირველად იყო გრაფიკული ინტერფეისი უფასო პანორამა ინსტრუმენტების კომპლექტისთვის (აქედან გამომდინარე, პროგრამის სახელი), მაგრამ პროგრამის მოგვიანებით ვერსიები მუშაობს საკუთარი ალგორითმიფოტოების შეკერვა. პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 14.


სურათი 14 - PTGui Pro.

Microsoft Office SharePoint Designer 2007 - პროგრამა მარტივი გამოსაყენებელია და ნაწილდება უფასოდ. პროგრამას აქვს შესაძლებლობების ფართო სპექტრი, კერძოდ, მას შეუძლია ავტომატურად გაგზავნოს საიტის შემქმნელის მიერ განხორციელებული ცვლილებები წყაროს ტექსტებზე რეალურ დროში. პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 15.


სურათი 15 - Microsoft Office SharePoint Designer.

Pano2VR არის უმარტივესი სხვა ვარიანტებიდან (Photo Warp, Tourweaver, Panorama2Flash, Pano2QTVR უფასო, JATC, Easypano Studio Pro) ასეთი შესაძლებლობების მქონე ძალიან ცოტა ცნობილი პროგრამაა და ამ სფეროში უდავო ლიდერად ითვლება. ამერიკული კომპანია IPIX Corporation (http://www.ipix.com), რომელიც არის ვირტუალური ტურის ტექნოლოგიის ავტორი. ამიტომ, მისი პროგრამული პროდუქტები ყველაზე ხშირად გამოიყენება ტურების განვითარებაში, მათ შორის რუსეთში. თუმცა, არის ძალიან საინტერესო ალტერნატიული ვარიანტები სხვა კომპანიებისგან, რომლებიც ასევე შესანიშნავ შედეგს იძლევა, მაგრამ გაცილებით ნაკლები ღირს.

Easypano Studio პაკეტში შედის ორი პროგრამული მოდული: Panoweaver და Tourweaver. პირველი მათგანი არის 360×360 სფერული პანორამების ნაკერი, რომელიც შესაძლებელია როგორც სრულად ავტომატურ, ასევე მექანიკურ რეჟიმში, ხოლო მეორე საშუალებას გაძლევთ დააკავშიროთ პანორამები, ისევე როგორც სხვა ინფორმაცია, ვირტუალურ ტურებში. Tourweaver აპლიკაციის გამოყენება შესაძლებელია არა მხოლოდ Panoweaver-თან ერთად, არამედ ცალკე, რადგან ის მხარს უჭერს სხვა ნაკერებში შექმნილი პანორამების იმპორტს. მაგალითად, შეგიძლიათ შემოიტანოთ ცილინდრული პანორამები წარმოებული Panorama Factory-ში, ან პანორამები გენერირებული 3D პაკეტებში, განსაკუთრებით 3D Studio Max. გარდა ამისა, შესაძლებელია პანორამების იმპორტი ციფრული პანორამული კამერებიდან Kaidan's 360 One VR, Panoscan, RoundShot და ა.შ. პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 16.

სურათი 16 - 360 Degrees Of Freedom Developer Suite.

SP_VTB, SP_STITCHER - კომპანია Spherical Panorama სპეციალიზირებულია პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავებაში. განსხვავებული ტიპებიპანორამები და მათი გაერთიანება ვირტუალურ ტურებში, თუმცა, ჩვენს შემთხვევაში, ყველაზე საინტერესოა SP_STITCHER გამოსახულების სტიჩერი პანორამებად და SP_VTB ვირტუალური ტურის შემქმნელი. ისინი მოწოდებულია როგორც ცალკეული აპლიკაციები, მაგრამ ვირტუალური ტურების შემუშავებისას ისინი ავსებენ ერთმანეთს, ვინაიდან SP_VTB საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ტურები მხოლოდ SP_STITCHER გარემოში მიღებული spf ფორმატის პანორამების საფუძველზე. ორივე აპლიკაცია საკმაოდ მარტივი გამოსაყენებელია და თანმხლები დეტალური დოკუმენტაცია, რამდენიმე თევზის ნაკერის ტესტის ნაკრები და საცდელი ვირტუალური ტური დაგეხმარებათ სწრაფად გაიგოთ სამუშაოს სირთულეები. პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 17.

სურათი 17 - SP_VTB, SP_STITCHER.

IPIX Interactive Studio, IPIX Real Estate Wizard, IPIX i-Linker - როგორც აპლიკაციები ვირტუალური ტურების შესაქმნელად, IPIX გთავაზობთ IPIX i-Linker 3.1 და IPIX Multimedia Toolkit პროგრამულ პაკეტებს, რომელთა გამოყენებაც აზრი აქვს მხოლოდ IPIX stitcher-თან ერთად, ვინაიდან ორივე აპლიკაცია კონფიგურირებულია IPIX პანორამების გამოსაყენებლად. IPIX Interactive Studio და IPIX Real Estate Wizard პაკეტები შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც პროგრამები პანორამების შეკერვისთვის. პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 18.

სურათი 18 - SP_VTB, SP_STITCHER.

სინამდვილეში, Pano2VR არის პროგრამა მათთვის, ვინც მონაწილეობს ვირტუალური 3D პანორამების წარმოებაში, Ახალი პროდუქტიუზრუნველყოფს ყველა საჭირო თანამედროვე შესაძლებლობას Flash ტექნოლოგიაზე დაფუძნებული კონტენტის წარმოდგენისთვის. პოსტპროდუქციის გარდა, თქვენ ასევე შეგიძლიათ შეასრულოთ ტექსტურის ტრანსფორმაციები (დიდი არჩევანია) და შექმნათ გადახედვის სურათები (მინიატურა). ახალი კონცეფცია გადაწერილი ნულიდან, დამატებულია დიდი თანხაგაუმჯობესება და შესაძლებლობები. მიუხედავად იმისა, რომ პროგრამა, როგორც ადრე, მხარს უჭერს კონვერტაციას QTVR ფორმატში, ამ გამოცემაში მთავარი აქცენტი გაკეთდა Flash ტექნოლოგიაზე. აპლიკაცია სფერული ან ცილინდრული პანორამული სურათების QuickTime VR (QTVR) ან Adobe Flash 8 და Flash 9/10 (SWF) ფორმატებში გადასაყვანად. პანორამისთვის საკუთარი შაბლონების შექმნის, ღილაკების, ანიმაციისა და ხმის დამატების და ავტომატური ბრუნვის შესაძლებლობით. პროგრამის ინტერფეისი ნაჩვენებია სურათზე 19.

სურათი 19 - Pano2VR.

Pano2VR ინსტრუმენტები:

Patch Tool. ორიგინალური სურათის დინამიური კორექტირების საშუალებას იძლევა. თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ პანორამის არე და ექსპორტი გაუკეთოთ გამოსახულების რედაქტირების პროგრამულ უზრუნველყოფას. მხარს უჭერს მხოლოდ შერჩეული უბნების რედაქტირების შესაძლებლობას, რომლებიც საჭიროებს კორექტირებას და დანარჩენი სურათი არ იმოქმედებს.

კანის რედაქტორი. საკუთარი პანორამის შაბლონის შექმნის შესაძლებლობა. თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ თქვენი საკუთარი ღილაკები და გრაფიკა, დიზაინი. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დაამატოთ ანიმაციები და ხმოვანი ეფექტები თქვენს შაბლონში.

ხმის რედაქტორი. პანორამებზე სხვადასხვა ბგერების დამატების შესაძლებლობა.

ფლეშ ექსპორტი. პანორამების ექსპორტი, ყველა გრაფიკული ელემენტის ჩათვლით, ერთი SWF ფაილის სახით. ეს მნიშვნელოვნად ამარტივებს კონტენტის მართვის სისტემაში პანორამის განთავსების ან ბლოგზე განთავსების პროცესს. ცილინდრული და კუბური პანორამები შეიძლება ავტომატურად ბრუნავდეს მოძრაობის მიმართულების, სიჩქარისა და დაყოვნების არჩევით. პანორამები შეიძლება შეიცავდეს ცხელ წერტილებს, ასევე წინასწარ განსაზღვრულ ან სრულად მორგებულ შაბლონებს. ჩაშენებული შაბლონის რედაქტორი ასევე საშუალებას გაძლევთ დაამატოთ რუკები, ბმულები, ლოგოები და სხვა ინფორმაცია პანორამაში მომხმარებლისთვის მოსახერხებელი ფორმით.

QuickTime VR ექსპორტი. ცილინდრული და კუბური პანორამების QuickTime VR ფორმატში ექსპორტის შესაძლებლობა.

Adobe Flash Player არის პროგრამა, რომლის საშუალებითაც მოხდება ექსკურსიის დემონსტრირება; შესაძლებელია სხვა ვარიანტებიც (CD-ებზე ჩაწერილი Java აპლეტები ნახულია სპეციალური ექსკურსიის ბრაუზერების გამოყენებით), მაგრამ Adobe ბრენდის პოპულარობისა და Flash Player-ის ფართო გამოყენების წყალობით, არის ის, რაც გამოყენებული იქნება

Share Point Designer 2007 -WYSIWYG HTML არის უფასო რედაქტორი და ვებ დიზაინის პროგრამა Microsoft-ისგან, Microsoft Office FrontPage-ის ჩანაცვლება და SharePoint ოჯახის ნაწილი. ეს არის Microsoft Office 2007 კომპლექტის ერთ-ერთი კომპონენტი, მაგრამ არ შედის არცერთ საოფისე კომპლექტში (დაინსტალირებული ცალკე). სახელის გადასვლა FrontPage-დან SharePoint Designer-ზე უკავშირდება მის მიზანს: ვებსაიტების შექმნას და დიზაინს. Microsoft SharePoint. SharePoint Designer-ს აქვს იგივე HTML ძრავა, როგორც Microsoft Expression Web და არ ეყრდნობა ბრაუზერის Trident ძრავას Internet Explorer, რაც ნაკლებად თავსებადია საერთო სტანდარტებთან.

Yandex Internet არის ყველაზე თანამედროვე და, შესაბამისად, უფრო სწრაფი და პერსპექტიული ბრაუზერი. მასზე შემოწმდება ექსკურსია, არჩევანი გაკეთდა მრავალი ვარიანტიდან: გუგლ ქრომი(სურათი 2), Chromium (სურათი 22), Chrome Yandex-დან (სურათი 23), Microsoft Internet Explorer (სურათი 24), Mozilla Firefox(სურათი 25), Opera (სურათი 26), Yandex (სურათი 20) და ა.შ.

სურათი 20 - Yandex ბრაუზერი.

სურათი 21 - Google Chrome.

სურათი 22 - ოპერა.

სურათი 23 - ქრომი.

სურათი 24 - Chrome Yandex-დან.

სურათი 25 - Internet Explorer.

სურათი 26 - Mozilla Firefox.

ქვემოთ ჩამოთვლილი პროგრამები შერჩეულია ინსტრუმენტების სიიდან ქვემოთ ჩამოთვლილი მიზეზების გამო.

განვითარების ინსტრუმენტებისა და პროგრამული უზრუნველყოფის არჩევის დასაბუთება

პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ინსტრუმენტების შესწავლის საფუძველზე, მე-2 სკოლაში ვირტუალური ტურის შემუშავების ინსტრუმენტებად გამოყენებული იქნება შემდეგი:

Adobe Photoshop CS3 - შეუძლია დიდი რაოდენობით ფორმატებთან მუშაობა, სურათების შექმნა, შენახვა, რედაქტირება და შეცვლა სხვადასხვა გზები. მრავალფუნქციური გრაფიკული რედაქტორი, რომელიც შესანიშნავია ფოტოების პანორამაში გაერთიანების უფრო ზუსტი შედეგისთვის.

Microsoft ICE ვერსია 1.4.4.0 - პროგრამა საჭიროა ერთი ობიექტის მრავალი ინდივიდუალური ფოტოსურათის გაერთიანებისთვის, სწორი თანმიმდევრობით ერთ პანორამულ სურათში.

Pano2VR ვერსია 4.1.0 pro - პროგრამა პანორამების ექსკურსიებში გაერთიანებისთვის.

Adobe flash player 13 მოდული - უფასო პროგრამატურის სანახავად.

Yandex Internet 14.4.1750.13414 არის უახლესი, ყველაზე მოსახერხებელი და სწრაფი ბრაუზერი.

Share Point Designer 2007 არის უფასო ვებ გვერდის რედაქტირების პროგრამა, HTML რედაქტორი და ვებ დიზაინის პროგრამა Microsoft-ისგან, Microsoft Office FrontPage-ის ჩანაცვლება და SharePoint ოჯახის ნაწილი.

Microsoft word - ტექსტის რედაქტორიდა დოკუმენტის რედაქტორი. ის შთამბეჭდავია თავისი ფუნქციონალურობითა და გამოყენებადობით, შეუძლია სხვადასხვა ფორმატებთან მუშაობა.

Microsoft Office PowerPoint არის Microsoft Office-ის ნაწილი. ამან საშუალება მისცა PowerPoint გამხდარიყო ყველაზე ფართოდ გამოყენებული საპრეზენტაციო პროგრამა მთელ მსოფლიოში. ფაილები PowerPoint პრეზენტაციებიპროგრამები ხშირად იგზავნება მომხმარებლების მიერ სხვა კომპიუტერებზე, რაც ნიშნავს, რომ კონკურენტი პროგრამები მათთან თავსებადობას მოითხოვს.

შერჩეული განვითარების ინსტრუმენტები იქნა გამოკვლეული და დაინსტალირებული კომპიუტერში. მათი დახმარებით განხორციელდება პროგრამული უზრუნველყოფის დამუშავება.

ყაზახეთის რესპუბლიკის სინ

ბილიმ ჯანე განათლებისა და მეცნიერების გიმნაზი

ყაზახეთის რესპუბლიკის ლიგის მინისტრი

D. Serikbaev at yndagy EKSTU

ShKMTU სახელობის. დ.სერიკბაევა

მე დავამტკიცე

FITiB-ის დეკანი

მ.კილიშკანოვი

2015 წელი

BADARLAMANY ӘZIRLEUDYҢ KURAL-SAYMANDARY

Zhumys moduldik oku bagdarlamasy zhane სილაბუსი

პროგრამის განვითარების ინსტრუმენტები

დისციპლინის კრედიტების რაოდენობა: 3

უსტ-კამენოგორსკი

სამუშაო მოდულური სასწავლო გეგმა და სილაბუსი შემუშავდა საინფორმაციო სისტემებისა და კომპიუტერული მოდელირების დეპარტამენტში ყაზახეთის რესპუბლიკის სახელმწიფო სავალდებულო განათლების სტანდარტის საფუძველზე ყაზახეთის რესპუბლიკის განათლების სახელმწიფო სტანდარტი 5.04.019 - 2011 წ. Უმაღლესი განათლება. ბაკალავრიატი, სამუშაო სასწავლო გეგმა, მოდელი სასწავლო გეგმადა მოდულური სპეციალობა.

განიხილეს განყოფილების „ინფორმაციული სისტემები და კომპიუტერული მოდელირების“ შეხვედრაზე

უფროსი ნ.დენისოვის განყოფილება

დამტკიცებულია FITiB-ის საგანმანათლებლო და მეთოდური საბჭოს მიერ

თავმჯდომარე გ.უაზირხანოვა

ოქმი No ____ დათარიღებული ____ ____________ 2015 წ.

განვითარებული

კათედრის ასოცირებული პროფესორი თ. ბალოვა

კათედრის უფროსი ლექტორი ი. უვალიევა

სტანდარტების ინსპექტორი ი.ფაზილოვა

1 დისციპლინის მახასიათებლები, მისი ადგილი საგანმანათლებლო პროცესში

1.1 Შემაჯამებელიშესწავლილი დისციპლინა

დისციპლინა „პროგრამის განვითარების ინსტრუმენტები“ (შემდგომში ISDP) მიეკუთვნება 5B070400 სპეციალობის საგანმანათლებლო პროგრამის ძირითადი დისციპლინების ციკლის სავალდებულო კომპონენტს და არის პროგრამის განვითარების მოდულის ნაწილი. სპეციალობის მოდულური საგანმანათლებლო პროგრამა 5B070400 - "კომპიუტერული ინჟინერია და პროგრამული უზრუნველყოფა".

შესწავლილი დისციპლინის შინაარსი მიზნად ისახავს სტუდენტთა ცოდნის განვითარებას დარგში თანამედროვე ტექნოლოგიებიპროგრამირება და მათი მხარდაჭერის ხელსაწყოები, ხელს უწყობს IT სპეციალისტის ჩამოყალიბებას ფართო მსოფლმხედველობითა და აზროვნების კულტურით, რომელიც მომზადებულია გამოსაყენებლად თანამედროვე CASE ინსტრუმენტების სფეროში პროგრამული პროდუქტების დიზაინისთვის.

1.2 დისციპლინის შესწავლის მიზნები და ამოცანები

დისციპლინის „პროგრამის განვითარების ინსტრუმენტები“ შესწავლის მიზანია სტუდენტების თეორიული ცოდნის გაცნობა ტექნოლოგიების სფეროში პროგრამული სისტემების დიზაინისა და სიცოცხლის ციკლის უზრუნველსაყოფად, აგრეთვე პრაქტიკული უნარ-ჩვევების შეძენა თანამედროვე ტექნოლოგიების გამოყენებაში, რომლებიც ორიენტირებულია ბიზნეს პროცესების მოდელირებაზე და მოდელირებაზე. პროგრამული სისტემების დიზაინი CASE ტექნოლოგიების გამოყენებით (Computer Aided Software/System Engineering, CASE). დისციპლინის მიზანი შეესაბამება სპეციალობის მოდულური საგანმანათლებლო პროგრამის ზოგად მიზნებს.

კომპეტენციებზე დაფუძნებული მიდგომა დისციპლინის „პროგრამის განვითარების ინსტრუმენტები“ სწავლებისადმი განსაზღვრავს მის ძირითად მიზნებს:

პროგრამული უზრუნველყოფის ინჟინერიისა და კომპიუტერული პროგრამირების მიმართულებით სტუდენტებს შორის ცოდნის სისტემის ჩამოყალიბება;

გააცნოს სტუდენტებს ბიზნეს პროცესის მოდელირების თეორიული საფუძვლები, პროგრამული პროდუქტების დიზაინისა და შემუშავების მეთოდოლოგიები და ინსტრუმენტების ნაკრები, რომელიც უზრუნველყოფს მათ სასიცოცხლო ციკლს;

განავითარეთ CASE ინსტრუმენტების გამოყენების უნარები სტრუქტურული და ობიექტზე ორიენტირებული მოდელირებისა და პროგრამული უზრუნველყოფის დიზაინისთვის.


დისციპლინის შესწავლის მიზნები უზრუნველყოფს დადგენილთა განხორციელებას საკვალიფიკაციო მახასიათებლებიმოთხოვნები ბაკალავრის მომზადებისთვის საგანმანათლებლო პროგრამაში 5B070400-„კომპიუტერული ტექნოლოგია და პროგრამული უზრუნველყოფა“.

1.3 დისციპლინის შესწავლის შედეგები

სწავლის შედეგები განისაზღვრება შესაბამისი განათლების დონის დუბლინის დესკრიპტორების საფუძველზე და გამოიხატება შემდეგი კომპეტენციებით:

იცოდე და გაიგო:

პროგრამული უზრუნველყოფის სასიცოცხლო ციკლის მოდელები და თეორიული საფუძველიპროგრამული უზრუნველყოფის დიზაინის მეთოდოლოგიები;

თანამედროვე პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ინსტრუმენტების კლასიფიკაციის პრინციპები;

ბიზნეს პროცესებისა და სისტემების მოდელირებისა და რესტრუქტურიზაციის მიდგომები;

შეეძლოს პრაქტიკაში გამოიყენოს CASE ინსტრუმენტები, რომლებიც მხარს უჭერენ:

ფუნქციური მოდელირების მეთოდოლოგია IDEF0;

IDEF3 ღონისძიების მოდელირების მეთოდოლოგია;

DFD მონაცემთა ნაკადის მოდელირების მეთოდოლოგია;

IDEF1X სემანტიკური მონაცემთა მოდელირების მეთოდოლოგია;

ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამული მოდელირებისა და UML მეტამოდელების მეთოდოლოგია;

მზად იყავით განაჩენის გამოსატანად:

კონკრეტული პროექტისა და პროექტის სასიცოცხლო ციკლის მოდელის არჩევის შესახებ;

კორპორატიული საინფორმაციო სისტემებისა და მსხვილი სამთავრობო პროექტების ფარგლებში პროგრამული უზრუნველყოფის გაუმჯობესების საკითხებზე (AS-IS მოდელიდან TO-BE მოდელამდე);

თქვენი მნიშვნელობისა და შედეგების შესახებ პროფესიული საქმიანობასოციალური, პროფესიული და ეთიკური პოზიციების გათვალისწინებით;

კომუნიკაციის უნარების განვითარება, მათ შორის:

სწავლის უნარების განვითარება, რაც ხელს უწყობს:

პროფესიონალი და პიროვნული განვითარება, კვალიფიკაციის ამაღლება საერთაშორისო პროგრამული ინჟინერიის სტანდარტების სფეროში;

დამოუკიდებელი შეძენა და გამოყენება პრაქტიკული აქტივობებიახალი ცოდნა და უნარები CASE ინსტრუმენტებთან მუშაობისას, მათ შორის ცოდნის ახალ სფეროებში, რომლებიც უშუალოდ არ არის დაკავშირებული საქმიანობის სფეროსთან.

დისციპლინის საგანმანათლებლო და მეთოდური მხარდაჭერა მიზნად ისახავს ამ სწავლის შედეგების წარმატებულ ფორმირებას.

1.4 წინაპირობები

ISPE დისციპლინის მასალის სრულად ათვისებისთვის, თქვენ უნდა გქონდეთ ცოდნა ალგორითმიზაციასთან და პროგრამირების ტექნოლოგიასთან დაკავშირებულ დისციპლინებში.

1.5 პოსტრეკვიზიტები

მიღებული ცოდნა აუცილებელია მასალის მაღალი ხარისხის ათვისებისთვის შემდეგ დისციპლინებში: კომპიუტერული სისტემის ინტერფეისები და ინტერნეტ ტექნოლოგიები; პერსონალური მონაცემთა ბაზების სისტემები და დიზაინი; საინფორმაციო სისტემების დიზაინი და გამოყენებითი პროგრამირება. მიღებული ცოდნა აუცილებელია პროგრამული უზრუნველყოფის დამუშავების წარმატებული ტრენინგისთვის.

2.1 თემატური გეგმა


თემის დასახელება, შინაარსი

და სხვა წყაროები

შრომის ინტენსივობა,

მოდული 1 „CASE-ინსტრუმენტები პროგრამული უზრუნველყოფის სტრუქტურული და ფუნქციონალური დიზაინისთვის“

სალექციო კლასები

თემა 1 „შესავალი დისციპლინაში“.

Ძირითადი ცნებები. თანამედროვე პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ინსტრუმენტების კლასიფიკაცია. პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ინსტრუმენტების დანიშნულება და ამოცანები. იარაღების განვითარების ისტორია.

თემა 2 „პროგრამული უზრუნველყოფის დიზაინის მეთოდები“.

ზოგადი მოთხოვნები პროგრამული უზრუნველყოფის დიზაინის მეთოდოლოგიასა და ტექნოლოგიაზე. გზამკვლევი პროგრამული ინჟინერიის ცოდნის ორგანოს SWEBOK. პროგრამული უზრუნველყოფის დიზაინის მეთოდების მიმოხილვა. პროგრამული უზრუნველყოფის დიზაინის ინსტრუმენტარიუმის მიმოხილვა

თემა 3 „პროგრამული უზრუნველყოფის დიზაინის მეთოდოლოგიის საფუძვლები“.

პროგრამების შემუშავება, როგორც რთული სისტემები. პროგრამული უზრუნველყოფის სიცოცხლის ციკლი. ძირითადი პროგრამული უზრუნველყოფის სასიცოცხლო ციკლის პროცესები. პროგრამული უზრუნველყოფის სასიცოცხლო ციკლის დამხმარე პროცესები. პროგრამული უზრუნველყოფის სასიცოცხლო ციკლის ორგანიზაციული პროცესები

თემა 4 „პროგრამული უზრუნველყოფის სასიცოცხლო ციკლის მოდელები“.

პროგრამული უზრუნველყოფის სიცოცხლის ციკლის მოდელის კონცეფცია. პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების პროცესის კლასიკური მოდელი. პროტოტიპირება. დამატებითი განვითარების სტრატეგია. სპირალური პროცესის მოდელი. RAD სწრაფი განაცხადის განვითარების მოდელი

თემა 5 „პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების მეთოდოლოგიები“.

XP - პროცესი ან ექსტრემალური პროგრამირება. რაციონალური ერთიანი პროცესის (RUP) მეთოდოლოგია. მოქნილი (სწრაფი) მეთოდოლოგიები. სასიცოცხლო ციკლის მოდელის შერჩევა კონკრეტული პროექტისთვის. პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავების პროცედურა

თემა 6 „თანამედროვე CASE ტექნოლოგიები“.

CASE - ტექნოლოგიები და მათი გამოყენება. ზოგადი მახასიათებლებიდა თანამედროვე CASE ინსტრუმენტების კლასიფიკაცია. CASE ინსტრუმენტების დანერგვისა და განვითარების ტექნოლოგიები. CASE ინსტრუმენტების შეფასება

თემა 7 „ბიზნეს პროცესების მოდელირება“.

ბიზნეს პროცესის კონცეფცია. ბიზნეს პროცესების რესტრუქტურიზაცია. ბიზნეს პროცესის მოდელირება. ბიზნეს პროცესის მოდელირების მეთოდები

თემა 8 „CASE ტექნოლოგიები სტრუქტურული ანალიზისა და პროგრამული უზრუნველყოფის დიზაინისთვის“.

სტრუქტურული ანალიზისა და დიზაინის მეთოდოლოგია. ფუნქციური მოდელირების მეთოდოლოგია IDEF0. IDEF3 მოვლენის მოდელირების მეთოდოლოგია. DFD მონაცემთა ნაკადების მოდელირება. სემანტიკური მონაცემთა მოდელირების მეთოდოლოგია IDEF1X

ლაბორატორიული ვარჯიშები

თემა 1 „IDEF0 ფუნქციური მოდელის შემუშავება“

თემა 2 „მოდელის შემუშავება საინფორმაციო პროცესები IDEF3 და DFD მონაცემთა ნაკადები"

თემა 3 „სემანტიკური მონაცემთა მოდელირების მეთოდოლოგია IDEF1X“

თემა 1 „IDEF0 მოდელის მოხსენებები და ძმების დიაგრამები“

თემა 2 „ფუნქციური მოდელების კოლექტიური განვითარების ინსტრუმენტები BPwin გარემოში“

თემა 3 „ანგარიშების შექმნა ERwin-ში“

თემა 1 „FEO დიაგრამების შექმნა“

თემა 3 „კატეგორიზაციის ურთიერთობის შექმნა IDEF1X მოდელში“

სულ მოდული 1

მოდული 2 „CASE ინსტრუმენტები ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამული უზრუნველყოფის დიზაინისთვის“

თემა 9 „ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამული მოდელირებისა და UML მეტამოდელების საფუძვლები“.

ვიზუალური პროგრამული უზრუნველყოფის მოდელირებაში გამოყენებული მეტა-აღწერების იერარქია. UML მოდელების დანიშნულება და დონეები. წარმომადგენლობები UML-ში

21, 22, 23, 24, 25

თემა 10 “UML მოდელირების ერთიანი ენა. UML მოდელი".

UML არის ერთიანი მოდელირების ენა. სუბიექტები UML-ში. ურთიერთობები UML-ში

22, 23, 24, 25, 26, 27

თემა 11 “UML მოდელირების ერთიანი ენა. UML დიაგრამები".

UML დიაგრამების ტიპები. საერთო UML დიაგრამები. სპეციალური UML დიაგრამები

22, 23, 24, 25, 26, 27

თემა 12 “UML მოდელირების ერთიანი ენა. UML-ის ზოგადი მექანიზმები“.

საერთო UML მექანიზმების გამოყენება. მოდელის ზოგადი თვისებები. სემანტიკის წერტილები

22, 23, 24, 25, 26, 27

თემა 13 „სისტემის ზოგადი აღწერა UML წარმოდგენის პერსპექტივიდან“.

UML წარმოდგენები აღწერილობების განზოგადების პერსპექტივიდან. საერთო UML მექანიზმები. ზოგადი მოდელის თვისებები

22, 23, 24, 25, 26, 27

თემა 14 „პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ფუნქციების აღწერა“.

პროექტის რისკის მართვა. პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავების პროცედურა. პროგრამული უზრუნველყოფის დოკუმენტაცია. მოთხოვნების მართვა

თემა 15 „მეცნიერული და ტექნოლოგიური ტენდენციები და ყველაზე სწრაფად მზარდი სეგმენტები გლობალურ IT ბაზარზე“.

სამი პლატფორმა IT ბაზრის ევოლუციაში. ახალი IT ტენდენციები: Gartner-ის პროგნოზი. გლობალური ტოპ ტენდენციები IT განვითარებაში მომდევნო 3-5 წლის განმავლობაში

ლაბორატორიული ვარჯიშები

22, 23, 24, 25, 26, 27

22, 23, 24, 25, 26, 27

22, 23, 24, 25, 26, 27

მოსწავლის დამოუკიდებელი მუშაობა მასწავლებლის ხელმძღვანელობით (SIOP)

თემა 4. “UML სტრუქტურული დიაგრამების აგება”

22, 23, 24, 25, 26, 27


თემა 5. „UML ქცევითი დიაგრამების აგება“

22, 23, 24, 25, 26, 27


თემა 6. „პროგრამის კოდის გენერირება UML მოდელის გამოყენებით“

22, 23, 24, 25, 26, 27


სტუდენტური დამოუკიდებელი მუშაობა (SRO)

თემა 4. “UML სტრუქტურული დიაგრამების აგება”

22, 23, 24, 25, 26, 27

თემა 5. „UML ქცევითი დიაგრამების აგება“

22, 23, 24, 25, 26, 27

თემა 6. „პროგრამის კოდის გენერირება UML მოდელის გამოყენებით“

22, 23, 24, 25, 26, 27

სულ მოდული 2

სულ დისციპლინისთვის, ყაზახეთის რესპუბლიკის კრედიტი


2.2 ამოცანები დამოუკიდებელი მუშაობა(SROP, SRO)


შესრულების ხანგრძლივობა, ერთეული. კვირა

კონტროლის ფორმა

Ბოლო ვადა

(სასკოლო კვირის ნომერი)

ამოცანა SROP –IDEF0-მოდელს უნდა დაემატოს მოხსენებებით და კვანძების ხის დიაგრამებით.

SRO-IDEF0- მოდელის ამოცანას ავსებს FEO დიაგრამა.

გაეცანით BPwin-ის გარემოში ფუნქციური მოდელების კოლექტიური განვითარების ძირითად ტექნიკას

ინდ. დავალება და დამატებითი კითხვები დაცვის დროს. სატესტო დავალებები

SROP დავალება:

გაყავით IDEF0 მოდელი და

ABC ანალიზი.

SRO-ს ამოცანაა სიმულაციური მოდელის ელემენტების შესწავლა.

ABC ანალიზის ელემენტებით მოდელის კოლექტიური განვითარებისათვის ინსტრუმენტების გამოყენების პრაქტიკული უნარ-ჩვევების შეძენა

SROP-ის ამოცანაა ანგარიშის შაბლონის შექმნა IDEF1X მოდელისთვის.

დავალება SRO-სთვის - IDEF1X მოდელში კატეგორიზაციის ბმულის შექმნაზე მუშაობის შესწავლა

ისწავლეთ ანგარიშის შაბლონების შექმნის ტექნიკა ERwin გარემოში Report Builder-ის გამოყენებით და დაეუფლეთ კატეგორიზაციის ურთიერთობებთან მუშაობის პროცედურებს

ინდ. დავალება და დამატებითი კითხვები ლაბორატორიული სამუშაოს დაცვისას ტესტის ამოცანები

შეეხეთ მრავალ პოზიციის შეყვანას და WPF მოვლენებს

მიიღეთ ძირითადი გაგება, თუ როგორ უნდა დაუკავშირდეთ WPF აპლიკაციას გამოყენებით

ეკრანზე შეხება ინტერაქტიული ურთიერთქმედებისთვის

ინდ. დავალება და დამატებითი კითხვები ლაბორატორიული სამუშაოს დაცვისას. სატესტო დავალებები

WPF თვისება და მოვლენის ტრიგერები

შეიტყვეთ შექმნის WPF ტრიგერის მექანიზმის შესახებ ანიმაციური ეფექტი

ინდ. დავალება და დამატებითი კითხვები ლაბორატორიული სამუშაოს დაცვისას. სატესტო დავალებები

Office API-ისა და პირველადი ასამბლეების გამოყენება. წმინდა მაიკროსოფტი. ოფისი. ინტეროპ

დაეუფლეთ COM-თან ურთიერთობის გამარტივებულ მექანიზმს, რათა გააფართოვოთ პროგრამებს შორის ურთიერთქმედების ორგანიზების პრაქტიკული მეთოდები

ინდ. დავალება და დამატებითი კითხვები ლაბორატორიული სამუშაოს დაცვისას.

სატესტო დავალებები


2.3 დისციპლინის დავალებების შესრულებისა და წარდგენის განრიგი



მთავარი ლიტერატურა

1 Rambo J. ერთიანი პროგრამული უზრუნველყოფის დამუშავების პროცესი / A. Jacobson, G. Buch, J. Rambo - St. Petersburg: Peter, 2002.-496 pp.: ill.

2 CASE ტექნოლოგიები. თანამედროვე მეთოდებიდა საინფორმაციო სისტემების დიზაინის ინსტრუმენტები / - მ.: ფინანსები და სტატისტიკა, 1998. - 176 გვ.

3 ბახტიზინი, პროგრამული უზრუნველყოფის დამუშავება: სახელმძღვანელო. შემწეობა / , . - მინსკი: BSUIR, 2010. - 267გვ. : ავად.

4, ინფორმაციული პროცესებისა და სისტემების ანალიზი და კომპიუტერული მოდელირება /, .- Dialogue-MEPhI, 2009. - 416 pp.

5 ISO/IEC 12207:2008. სისტემები და პროგრამული ინჟინერია - პროგრამული უზრუნველყოფის სასიცოცხლო ციკლის პროცესები [ ელექტრონული რესურსი]. - URL: http://www. iso. org/iso/catalogue_detail? csnumber=43447, უფასო. - ქუდი. ეკრანიდან (წვდომის თარიღი: 10/30/2015)

6 GOST R ISO/IEC 12207-2010 საინფორმაციო ტექნოლოგიები. სისტემის და პროგრამული უზრუნველყოფის ინჟინერია. პროგრამული უზრუნველყოფის სასიცოცხლო ციკლის პროცესები. – M. სტანდარტების გამომცემლობა, 2011., 115 გვ.

7 GOST R ISO/IEC 11179-2-2012 საინფორმაციო ტექნოლოგიები. მეტამონაცემების რეგისტრები (MDRs). ნაწილი 2. კლასიფიკაცია [ელექტრონული რესურსი]. - URL: http:///Catalog/64/6430.shtml, უფასო. - ქუდი. ეკრანიდან (წვდომის თარიღი: 10/30/2015)

8 GOST R ISO/IEC TO 12182 – 2002. საინფორმაციო ტექნოლოგიები. პროგრამული უზრუნველყოფის კლასიფიკაცია. – შედი. 2002 – 06 – 11. – M. Standards Publishing House, 2002 წ.

9 IEEE კომპიუტერული საზოგადოება. SWEBOK [ელექტრონული რესურსი]. - URL: http://puter. org/web/swebok, უფასო. - ქუდი. ეკრანიდან (წვდომის თარიღი: 10/30/2015)

10 , სახელმძღვანელოპრაქტიკული გაკვეთილებისთვის "სტრუქტურულ-ფუნქციური მიდგომა დიზაინისა და CASE ინსტრუმენტების გამოყენებისთვის" / პერმ. სახელმწიფო სიდედრი უნივ.-ტ. – პერმი, 2005.- 245 გვ.

11 Mark McGowan Methodology of Structural Analysis and Design SADT [ტრანზ. ინგლისურიდან] / arch, AkGowen - M.: MetaTechnology, 1993. -240 გვ.

12 RD 50.1.028-2001წ. IDEF0 ფუნქციური მოდელირების მეთოდოლოგია, სახელმძღვანელო დოკუმენტი. ოფიციალური გამოცემა. - M.: IPK Publishing House of Standards, 2000. - 75გვ.

13 სისტემების მოდელირება და ანალიზი. IDEF ტექნოლოგიები: სახელოსნო/ს. Cheremnykh, I. Semenov, V. Ruchkin. - M.: ფინანსები და სტატისტიკა, 2006. -192 გვ.

14, სისტემების სტრუქტურული ანალიზი. IDEF - ტექნოლოგიები/ს. ჩერემნიხი, ი.სემენოვი, ვ.რუჩკინი.-მ.: ფინანსები და სტატისტიკა, 2001 წ. – 208 გვ.

15 სტრუქტურული ბიზნეს მოდელი: DFD ტექნოლოგიები / A. Kalashyan, G. Kalyanov.- M.: Applied Information Technology, 2009. - 256გვ.

დამატებითი ლიტერატურა

16 IEEE Std. 1320.2–1998წწ. IEEE სტანდარტი IDEFIX97 კონცეპტუალური მოდელირების ენის სინტაქსისა და სემანტიკის შესახებ (IDEF ობიექტი). - შედი. 1998-06-25 წწ. – ნიუ – იორკი: IEEE, 1998 წ.

17 ეფექტური მოდელირება AllFusion Process Modeler-ით/ V. Dubeikovsky.- M.: Dialogue-MEPhI, -2007.- 384 გვ.

18 ბიზნეს პროცესების მოდელირება AllFusion Process Modeler-ით/ ს. მაკლაკოვი - M.: Dialog-MEPhI, -2004.- 240 გვ.

19 BPwin და Erwin. CASE ინსტრუმენტები საინფორმაციო სისტემების განვითარებისათვის / ს. მაკლაკოვი. - Dialogue-MEPhI, 2000. - 320გვ.

20, ფუნქციონალური დიზაინის მეთოდოლოგია IDEF0. სახელმძღვანელო კურსისთვის „პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ტექნოლოგია“ სტუდენტებისთვის. სპეციალისტი. 40 01 01 საინფორმაციო ტექნოლოგიების პროგრამული უზრუნველყოფა სრულ განაკვეთზე განათლება. – მინსკი: BSUIR, 2003. – 24 გვ.: ილ.

21, მოდელირება UML-ში. თეორია, პრაქტიკა, ვიდეო კურსი. - პეტერბურგი, პროფესიული ლიტერატურა, მეცნიერება და ტექნიკა, 2010, 640 გვ.

22 UML ენა. Მომხმარებლის სახელმძღვანელო. Მეორე გამოცემა. - DMK, 2006, 496 გვ.

23 J. Rambo, M. Blaha, UML 2.0. ობიექტზე ორიენტირებული მოდელირება და განვითარება - პეტრე, 2007, 544 გვ.

24 მარტინ ფაულერი. UML. საფუძვლები. Სწრაფი სახელმძღვანელოობიექტის მოდელირების სტანდარტული ენის მიხედვით. Symbol-Plus, 2011., 192 გვ.

25 ერთიანი მოდელირების ენა (UML) [ელექტრონული რესურსი]. - URL: http://www. უმლ. org/, უფასო. - ქუდი. ეკრანიდან (წვდომის თარიღი: 10/30/2015)

26 შესავალი UML-ში: [ელექტრონული რესურსი] - ინფორმაციული ტექნოლოგიების ინტერნეტ უნივერსიტეტის (INTUIT) ღია კურსები. - წვდომის რეჟიმი http://www. ინტუიტი. ru/studies/courses/1007/229/info (წვდომის თარიღი: 10/30/2015)

27 ვიზუალური მოდელირება IBM Rational Rose 2003 გარემოში: [ელექტრონული რესურსი] - ინფორმაციული ტექნოლოგიების ინტერნეტ უნივერსიტეტის (INTUIT) ღია კურსები. - წვდომის რეჟიმი http://www. ინტუიტი. ru/studies/courses/14/14/info (წვდომის თარიღი: 10/30/2015)

28 Gartner Symposium/ITxpo [ელექტრონული რესურსი]. - URL: http://www. /ტექნოლოგია/სიმპოზიუმი/იაპონია/გამოფენის დირექტორია. jsp, უფასო. - ქუდი. ეკრანიდან (წვდომის თარიღი: 10/30/2015)

29 გლობალური განვითარების პერსპექტივების მიმოხილვა და შეფასება რუსული ბაზრები IT / მოსკოვის ბირჟის კომპანიის ბლოგი, IT სტანდარტები, IT ინფრასტრუქტურა [ელექტრონული რესურსი]. - URL: http://habrahabr. ru/company/moex/blog/250463/, უფასო. - ქუდი. ეკრანიდან (წვდომის თარიღი: 10/30/2015)

4 ცოდნის შეფასება

4.1 მასწავლებლის მოთხოვნები

მასწავლებლის მოთხოვნები:

ლექციებზე დასწრება და ლაბორატორიული კლასები, SRSP გრაფიკით სავალდებულოა;

მოსწავლეების გაკვეთილზე ყოფნა მოწმდება გაკვეთილის დასაწყისში, თუ ისინი აგვიანებენ, მოსწავლე ჩუმად უნდა შევიდეს კლასში და ჩაერთოს სამუშაოში, შესვენების დროს კი აუხსნას მასწავლებელს დაგვიანების მიზეზი;

ქულებით შეფასებული ლაბორატორიული სამუშაოები წარდგენილი უნდა იყოს დროულად, შუალედურ ტესტირებაზე გასვლის უფლება აქვთ სტუდენტებს, რომლებმაც დაიცვეს მიმდინარე რეიტინგის მინიმუმ ერთი ლაბორატორიული ნაშრომი;

არადამაკმაყოფილებელი შეფასების მიღების შემთხვევაში სტუდენტი არ დაიშვება შუალედურ გამოცდაზე;

Გაკვეთილის დროს Მობილური ტელეფონებიუნდა იყოს გამორთული;

სტუდენტი ვალდებულია კლასში გამოცხადდეს საქმიანი ჩაცმულობით.

4.2 შეფასების კრიტერიუმები

ყველა სახის დავალება ფასდება 100-ქულიანი სისტემით.

მიმდინარე კონტროლი ტარდება ყოველ კვირას და მოიცავს ლექციებზე დასწრების მონიტორინგს, პრაქტიკულ მეცადინეობებს და დამოუკიდებელ მუშაობას.

ცოდნის შუალედური კონტროლი ტარდება სემესტრის მე-7 და მე-15 კვირას ტესტირების სახით. რეიტინგი შედგება შემდეგი ტიპებიკონტროლი:



დისციპლინაში გამოცდა ტარდება საგამოცდო სესიაზე ტესტირების სახით.

დისციპლინაში მოსწავლის ცოდნის საბოლოო შეფასება მოიცავს:

გამოცდაზე მიღებული შედეგის 40%;

მიმდინარე აკადემიური შედეგების 60%.

საბოლოო შეფასების გამოთვლის ფორმულა:

სადაც P1, P2 არის პირველი და მეორე რეიტინგის ციფრული ეკვივალენტები, შესაბამისად; E არის საგამოცდო კლასის ციფრული ეკვივალენტი.

ასოს საბოლოო შეფასება და მისი ციფრული ეკვივალენტი ქულებში:



4.3 მასალები საბოლოო კონტროლისთვის

4.3.1 მოდული 1 „CASE-ინსტრუმენტები პროგრამული უზრუნველყოფის სტრუქტურული და ფუნქციური დიზაინისთვის“

საერთაშორისო მოთხოვნების შესაბამისად ISO სტანდარტიდა IEC (საერთაშორისო ელექტროტექნიკური კომისია) პროგრამირების ტექნოლოგია არის

ა) პროგრამული უზრუნველყოფის დამუშავების ციკლში შემავალი ერთ-ერთი აქტივობა

ბ) პროგრამისტის (ადამიანის) შექმნის პროცესი (ინფორმაციული სტრუქტურა), რომელიც განკუთვნილია შემდგომი შესრულებისთვის (კომპიუტერის მიერ)

გ) განზოგადებული და სისტემატიზებული ცოდნის ერთობლიობა ან მეცნიერება პროგრამირების პროცესის განხორციელების ოპტიმალური გზების შესახებ, რომელიც უზრუნველყოფს მოცემულ პირობებში მოცემული თვისებების მქონე პროგრამული პროდუქტების წარმოებას.

დ) მეთოდებისა და საშუალებების ერთობლიობა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ დაადგინოთ საწარმოო პროცესიპროგრამული უზრუნველყოფის შექმნა

ე) პროგრამირების ენაზე დაწერილი ალგორითმი

ვ) კომპიუტერის ბრძანებების თანმიმდევრობა (ოპერატორები, ინსტრუქციები), რომელთა შესრულებაც იწვევს პრობლემის გადაჭრის შედეგს.

პროგრამული ინსტრუმენტებია:

ა) ბრაუზერები, რომლებიც უზრუნველყოფენ გრაფიკულ ინტერფეისს ქსელში მონაცემთა ინტერაქტიული ძიების, აღმოჩენის, ნახვისა და დამუშავებისთვის

ბ) საწარმოს პროგრამული უზრუნველყოფა, რომლის ფუნქციები უზრუნველყოფს ფინანსური მენეჯმენტი, მომხმარებელთან ურთიერთობის სისტემა, პერსონალის მართვა და ა.შ.

გ) ლინკერები და დებუგერები

დ) პროგრამული უზრუნველყოფა, რომელიც გამოიყენება სხვა პროგრამული პროდუქტების დიზაინში, განვითარებაში, მოდიფიკაციაში ან განვითარებაში

ე) ციფრულ შინაარსზე ან რესურსებზე წვდომის პროგრამული უზრუნველყოფა მათი რედაქტირების გარეშე, მაგალითად, მედია ფლეერები, ვებ ბრაუზერები და ა.შ.

შემდგენელი არის:

ა) პროგრამა, რომელიც გარდაქმნის მაღალი დონის პროგრამირების ენაზე დაწერილ საწყის ტექსტს შესრულებადი პროგრამის კოდად, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას სხვა კომპიუტერებზე დამატებითი კონვერტაციის გარეშე

ბ) პროგრამული პროდუქტების შემუშავების ინსტრუმენტების ერთობლიობა კონკრეტულ პროგრამირების ენაზე, მათ შორის წყარო ტექსტის რედაქტორი, მთარგმნელი ან თარჯიმანი, ლინკერი, გამართვა, სტანდარტული რუტინების ბიბლიოთეკები და ა.შ.

გ) პროგრამული პაკეტი, რომელიც შექმნილია პროგრამული პროდუქტების განვითარებისთვის და აერთიანებს წყაროს ტექსტს და რესურსების რედაქტორებს, შემდგენელს ან თარჯიმანს, ლინკერს და ა.შ.

დ) პროგრამირების სისტემის მოდული ან დამოუკიდებელი პროგრამა, რომელიც აწყობს მიღებულ პროგრამას ობიექტის მოდულებიდან და სტანდარტული ბიბლიოთეკის მოდულებიდან

ე) პროგრამა, რომელიც უზრუნველყოფს პროგრამის ეტაპობრივ შესრულებას, ცვლადების მიმდინარე მნიშვნელობების ნახვას, ნებისმიერი პროგრამის გამოხატვის მნიშვნელობის და სხვა ფუნქციების გამოთვლას.

CASE ინსტრუმენტების ძირითადი უპირატესობებია:

ა) განვითარების ხარჯების გაზრდა

ბ) შემცირებული განვითარების ხარჯები

გ) მონაცემების ხელმისაწვდომობის გართულება

დ) განვითარების დროის გაზრდა

ე) სისტემების უფრო ადვილად მოდიფიცირება

ვ) მონაცემთა შენახვის შესაძლებლობა

ICAM (კომპიუტერული და ინდუსტრიული ტექნოლოგიების ინტეგრაცია) პროექტის მიხედვით, საწარმოო გარემოს ან სისტემის ფუნქციური მოდელირების მეთოდოლოგია ასოცირდება აღნიშვნასთან.

IDEF3 მოდელის ძირითადი ელემენტები მოიცავს

ბ) ბმულები

გ) გარე პირები(გარე პირები)

დ) კვანძები

ე) მონაცემთა ნაკადები

ვ) მონაცემთა მაღაზიები

ზ) გარე სუბიექტები

თ) პროცესები ან აქტივობები (აქტივობები)

4.3.2 მოდული 2 „CASE ინსტრუმენტები ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამული უზრუნველყოფის დიზაინისთვის“

რისკი, რომელიც დაკავშირებულია ბიუჯეტის გადაჭარბებასთან, მომხმარებლის ნეგატიურ რეაქციასთან ან მომხმარებლებთან ცუდი კომუნიკაციასთან:

ა) ტექნიკური რისკი

ბ) კალენდარული რისკი

გ) მართვის რისკი

დ) კომერციული რისკი

UML ენის მიერ გამოყენებული მოდელირების პრინციპი, რომლის მიხედვითაც მოდელი უნდა შეიცავდეს მხოლოდ შემუშავებული სისტემის იმ ელემენტებს, რომლებიც პირდაპირ კავშირშია მისი ფუნქციების შესრულებასთან ან მის დანიშნულ მიზანთან, სხვა ელემენტები გამოტოვებულია ისე, რომ არ გაართულოს პროცესი. მოდელის ანალიზი და კვლევა, ე.წ

ა) მემკვიდრეობა

ბ) კაფსულაცია

გ) პოლიმორფიზმი

დ) აბსტრაქცია

ე) მრავალმოდელი

ვ) იერარქიული სტრუქტურა

UML-ის გამოყენების დიაგრამაში გამოყენებულია ერთეულების შემდეგი ტიპები

ბ) გამოყენების შემთხვევები

გ) მსახიობები

დ) ინტერფეისები

ვ) შტატები

ზ) საგნები

რომელი UML სტრუქტურული ერთეულია მოდელირებული სისტემის გარეთ და უშუალოდ ურთიერთქმედებს მასთან?

Კლასი

ბ) ინტერფეისი

გ) მსახიობი(მსახიობი)

დ) გამოყენების შემთხვევა

ე) არტეფაქტი

ვ) კვანძი

5 ტრენინგის ძირითადი ფორმები და მეთოდები

სტუდენტების მოტივაციის გასაზრდელად ცოდნის დაუფლებისთვის დისციპლინაში გამოიყენება შემდეგი:

კონტექსტური სწავლება, რომელიც საშუალებას გაძლევთ განსაზღვროთ კავშირი კონკრეტულ ცოდნასა და მის პრაქტიკაში გამოყენებას შორის;

ინტერაქტიული სასწავლო მოდელი, რომელიც ითვალისწინებს ლაბორატორიული სამუშაოს საჯარო დაცვას პრეზენტაციის სახით, კომუნიკაცია SROP და CDS თემაზე;

პროგრამული უზრუნველყოფა, რომელიც საშუალებას აძლევს ლაბორატორიული სამუშაოს შესრულებისას შექმნას პროგრამის შემქმნელთა ჯგუფები, მართოს რთული გამართვის, ტესტირებისა და პროგრამების პროცესები, რაც ზრდის სტუდენტების შემოქმედებით აქტივობას, ასტიმულირებს ცოდნის თეორიულ გაგებას და დამოუკიდებელი ძებნაინდივიდუალური ამოცანის ამოცანების გადაჭრა;

პროექტის ტექნოლოგია, რომელიც მოიცავს ინდივიდუალურ ან კოლექტიურ აქტივობებს ცოდნის სისტემატიზაციასთან დაკავშირებულ დისციპლინებში (მონაცემთა ბაზის დიზაინი და IS დიზაინის მოდულები), რომელიც მოიცავს რეალურ საწარმოო თემას;

მასწავლებელთა სამეცნიერო და სამრეწველო გამოცდილებაზე დაფუძნებული ტრენინგი, რომელიც საშუალებას აძლევს მოსწავლეებს გააქტიურდნენ ასოციაციის ხარჯზე საკუთარი გამოცდილებასასწავლო საგანთან;

დისტანციური სწავლების ტექნოლოგია.

ინდივიდუალური ამოცანების გენერირება ელემენტებით სამეცნიერო გამოკვლევალაბორატორიული სამუშაოების შესრულებისას გამოიყენება განყოფილების მეცნიერთა სამეცნიერო კვლევის შედეგები.

6 კონსულტაციის დრო

კონსულტაციები ტარდება მასწავლებლის სამუშაო გრაფიკის მიხედვით.