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도구 소프트웨어로 소프트웨어 개발 도구를 포함합니다. 기계어 코드를 자동으로 작성하는 데 필요한 소프트웨어가 포함된 프로그래밍 시스템입니다. 이는 전문 프로그래머를 위한 도구이며 다양한 프로그래밍 언어로 프로그램을 개발할 수 있게 해줍니다.

소프트웨어 개발 도구에는 다음 프로그램이 포함됩니다.

  • 어셈블러 - 어셈블리 언어로 된 소스 텍스트 형태의 프로그램을 목적 코드 형태의 기계 명령으로 변환하는 컴퓨터 프로그램
  • 번역기 – 프로그램 번역을 수행하는 프로그램;
  • 컴파일러는 프로그램 텍스트를 언어로 번역하는 프로그램입니다. 높은 레벨동등한 기계어 프로그램으로;
  • 인터프리터 - 명령이나 프로그램 명령문을 분석하고 즉시 실행하는 프로그램입니다.
  • 링커(링크 편집기) - 링크를 수행하는 프로그램 - 하나 이상의 개체 모듈을 입력으로 가져와서 실행 가능한 모듈을 어셈블합니다.
  • 소스 전처리기는 입력을 받아 컴파일러와 같은 다른 프로그램에 대한 입력을 생성하는 컴퓨터 프로그램입니다.
  • 디버거 – 개발 환경의 모듈이거나 프로그램에서 오류를 찾기 위해 설계된 별도의 응용 프로그램인 프로그램입니다.
  • 전문 소스 코드 편집기 – 프로그램 소스 코드를 생성하고 편집하는 데 필요한 프로그램입니다. 전문 소스 편집기는 별도의 애플리케이션이거나 통합 개발 환경 등에 내장될 수 있습니다.

알고리즘을 읽을 수 있는(바이너리 코딩이 아닌) 명령어의 시퀀스로 표현하는 언어를 알고리즘 언어라고 합니다. 알고리즘 언어는 기계지향, 절차지향, 문제지향으로 나누어진다.

기계 지향 언어는 낮은 수준의 프로그래밍 언어입니다. 프로그래밍은 가장 노동 집약적이지만 특정 컴퓨터의 기능적, 구조적 특징을 고려한 최적의 프로그램을 만들 수 있습니다. 이러한 언어로 된 프로그램은 다른 조건이 동일하다면 더 짧고 빠릅니다. 또한 기계 지향 언어로 프로그래밍하는 기본 지식을 통해 전문가는 컴퓨터 아키텍처를 자세히 이해할 수 있습니다. 기계 지향 언어의 대부분의 명령은 기계(이진) 언어로 번역(번역)될 때 하나의 기계 명령을 생성합니다.

절차지향 언어와 문제지향 언어는 매크로 명령어를 사용하는 고급 언어입니다. 변환되면 매크로 명령은 많은 기계 명령을 생성합니다(절차 지향 언어의 경우 이 비율은 평균 "1 ~ 수십 개의 기계 명령"이고 문제 지향 언어의 경우 "1 ~ 수백 개의 기계 명령"입니다.) 지향형 프로그래밍 언어(Basic, Visual Basic, Pascal, Borland Delphi, C 등)가 가장 많이 사용됩니다. 이 경우 프로그래머는 문제 해결을 위한 전체 절차를 설명해야 하는 반면, 문제 지향 언어( 비절차적이라고도 함) 문제를 공식적으로 식별하고 작업에 대한 입력 및 출력 정보의 구성, 표현 구조 및 형식을 지정하는 것만 허용합니다.

프로그램 명령을 실행할 때 컴퓨터는 프로그래밍 언어로 작성된 명령문을 사람이 읽을 수 있는 형태로 변환해야 합니다. 수단이되는 소프트웨어그것은 가지고있다 특별 프로그램, 다양한 프로그래밍 언어로 작성된 프로그램의 텍스트를 기계어 코드로 번역한 후 컴퓨터에서 실행합니다. 이런 종류의 소프트웨어를 소프트웨어라고 합니다. 컴파일러 또는 통역사. 기계어로 변환되기 전에 고급 프로그래밍 언어로 작성된 프로그램의 텍스트를 호출합니다. 소스 코드 (소스 코드). 컴파일러는 소스 코드를 기계어 코드로 변환합니다. 객체 코드 (객체 코드) – 번역기의 출력 언어로 된 프로그램입니다. 실행 전에 출력 프로그램 모듈이 데이터 등을 포함하는 다른 개체 코드 모듈과 결합되는 연결 편집 프로세스가 발생합니다. 결과 부팅 모듈은 컴퓨터에서 직접 실행되는 명령입니다. 일부 프로그래밍 언어에는 컴파일러가 포함되어 있지 않지만 소스 코드의 각 개별 표현을 기계어 코드로 변환하고 즉시 실행하는 인터프리터가 포함되어 있습니다. 인터프리터는 프로그램 디버깅 단계에서 빠른 정보를 제공하므로 편리합니다. 피드백소스코드에서 오류가 발견되었을 때. 고급 언어인 Visual Basic 프로그래밍의 기본 사항은 이 장에 설명되어 있습니다. 이 교과서의 12.

도구 소프트웨어로 일부 데이터베이스 관리 시스템(DBMS)도 포함됩니다. DBMS는 데이터베이스를 구성하고 유지 관리하도록 설계된 특수 프로그램 세트입니다. 데이터베이스 관리 시스템은 컴퓨팅 시스템의 필수 구성 요소가 아니므로 시스템 소프트웨어로 분류되지 않습니다. 그리고 개별 DBMS는 다른 형태의 프로그램(웹서버, 응용서버)이 동작하는 동안 서비스 기능만을 수행하므로 반드시 응용소프트웨어로 분류할 수는 없다. 이러한 이유로 종종 소프트웨어 도구로 분류됩니다.

이러한 DBMS의 주요 기능은 다음과 같습니다.

  • 외부 메모리(디스크)의 데이터 관리
  • 데이터 관리 랜덤 액세스 메모리디스크 캐시 사용;
  • 특수 로그에 변경 사항을 기록하고, 실패 후 데이터베이스를 백업 및 복원합니다.
  • 데이터베이스 언어(데이터 정의 언어, 데이터 조작 언어) 지원.

DBMS의 이론적 기초는 위에 설명되어 있으며(섹션 3.2), 실제 적용은 챕터에서 설명됩니다. 10.

1단계 : 50대 중반.

주요 비용은 코딩(기계 코드)과 관련됩니다. 자동 코드(니모닉 명령 표기법을 사용하는 언어)와 해당 번역기(어셈블러)가 나타납니다.

프로그램의 별도 컴파일 및 재배치 가능성이 구현됩니다. 로더와 프로그램 링커가 나타납니다.

2단계: 50대 중반~60대 중반.

프로그램의 규모가 커지고 문제 영역의 개념과 기계 지향 언어 사이에 격차가 나타나고 있습니다. 다양한 고급 언어(알고리즘, 범용)가 나타납니다.

포트란(1954-1957);

알골-60(1958-1960);

코볼(1959-1961);

그리고 그 번역가(컴파일러). 거의 모든 기본 데이터 유형, 이에 대한 연산, 제어 구조 및 프로그램에서 이를 표현하는 방법, 서브루틴 매개변수화를 위한 다양한 옵션이 발명되고 테스트됩니다.

3단계: 60년대 중반~70년대 초반.

소프트웨어의 크기가 급격히 증가하고 작업의 집단적 성격으로 전환되고 있습니다. 상업 생산으로의 전환으로 인해 소프트웨어 요구 사항이 증가하고 있습니다.

소프트웨어 개발 비용의 비율이 변화하고 있으며(디버깅, 설계 및 문서화에 40% 이상이 소요됨) 코딩은 가장 간단한 작업 유형 중 하나입니다. PL/1, ALGOL-68, SIMULA-67과 같은 "대형" 프로그래밍 언어가 사용 및 생성되어 이전에 발견된 솔루션을 일반화하고 통합합니다.

개발된 프로그래밍 시스템은 최적화 및 디버깅 변환기, 매크로 라이브러리, 표준 프로그램 라이브러리, 특수 텍스트 편집기, 분석 도구 및 입력 언어 측면의 대화형 디버깅과 함께 나타납니다. 개발된 운영 체제, 최초의 DBMS, 수많은 문서 자동화 시스템, 소프트웨어 구성 관리 시스템(수정 사항 추적 및 소프트웨어 버전 조립)이 개발되고 있습니다.

4단계("소프트웨어 개발의 위기 단계"): 70년대 초반~70년대 중반.

개발에도 불구하고 도구, 프로그래머의 생산성은 증가하지 않습니다. 더욱이 소프트웨어에 대한 요구 사항이 증가하고 복잡성이 비선형적으로 증가함에 따라 노동 생산성이 떨어지고 있습니다. 소프트웨어 개발 기한을 놓치고, 비용이 상승하고, 품질을 예측할 수 없으며, 기존 방법이 작동하지 않습니다(추가 인력 및 인력 제공). 물질적 자원), 이는 "소프트웨어 위기"로 특징지어집니다.

구조적 프로그래밍의 방법론이 인정을 받고 있으며(Dijkstra, 1968), 프로그래밍 기술의 기반이 형성되고 있다(Pascal Language(N. Wirth), 1971).

5단계: 1976년 – 우리 시대. 위기 이후 도구 개발 단계.

1976년 – 개념을 소개하는 Boehm의 작품 출판 수명주기소프트웨어 및 주요 비용은 개발 비용이 아니라 프로그램 유지 관리 비용인 것으로 나타납니다.

프로그래밍 언어:

C(1970년대 초반, 1978년에 처음 기술됨);

Modula-2(1978, 개발 - Oberon 언어(1988));

프롤로그(1972, 1980년부터 널리 보급됨);

Smalltalk(1970년대, 1980년에 Smalltalk-80으로 소개됨);

C++(1980년대 초반, 이름 – 1983, 1990년부터 일반적인 형태로 존재함);

Java(버전 Java 1.0 – 1996, Java 2.0 – 1998, Java 5 – 2004...);

C#(1998~2001, 버전 1.0~2000~2002, 버전 2.0~2003~2005, 버전 3.0~2004~2008, 버전 4.0~2008~2010).

통합 소프트웨어 개발 도구 환경이 개발되고 있습니다. 디자인과 프로그래밍에 대한 객체 지향 접근 방식이 점차 인정을 받고 있습니다. 모든 단계에서 소프트웨어 생성을 지원하기 위한 프로그램이 개발되고 있습니다.

통제 질문:

1. 소프트웨어 제품 개발에는 어떤 활동이 포함됩니까?

2. RUP(Rational Unified Process) 내에서 소프트웨어 개발의 어떤 단계가 식별됩니까?

3. 도구 사용을 보장하는 것은 무엇입니까?

4. 프로그램에는 어떤 구성요소가 포함되어 있나요? 각 부분의 목적.

5. 프로그램 및 소프트웨어의 정의.

6. 소프트웨어에는 어떤 속성이 있어야 합니까?

7. 프로그램을 개발할 때 어떤 프로그래밍 언어를 사용합니까?

8. 소프트웨어 도구의 정의.

9. 소프트웨어는 어떤 네 그룹으로 나눌 수 있나요? 각 그룹의 소프트웨어 예.

10. 같은 수업의 프로그램을 어떤 기준으로 비교할 수 있습니까?

11. 소프트웨어 개발 도구 개발의 단계는 무엇입니까?

12. 컴파일러(어셈블러)와 링크 편집기의 목적과 주요 특징.

13. 텍스트 편집기의 목적과 주요 특징.

14. 디버거의 목적과 주요 특징.

15. 설치 프로그램 생성 프로그램의 목적 및 주요 특징.

16. 자원 편집자의 목적과 주요 특징.

17. 프로파일러의 목적과 주요 특징.

18. 버전 지원 프로그램의 목적과 주요 특징.

19. 도움말 파일(문서) 생성을 위한 프로그램의 목적 및 주요 특징.

20. 문서 생성기의 목적 및 주요 특징.

21. 디스어셈블러와 디컴파일러의 목적과 주요 특징.

22. 시스템 활동 및 시스템에서 발생하는 변경 사항을 모니터링하기 위한 프로그램의 목적 및 주요 특성.

23. 검증 프로그램 및 컨테이너의 목적과 주요 특징.

24. 개발된 소프트웨어를 보호하기 위한 프로그램(보호자)의 목적 및 주요 특징.

25. SDK의 목적과 주요 특징.

26. 파서의 목적과 주요 특징.

27. 기술 표준의 목적.


주제:소프트웨어 개발 방법론.

문학: 1. Zelkowitz M., Shaw A., Gannon J. 소프트웨어 개발 원칙.

2. Ghezzi C., Jazayeri M., Mandrioli D. 소프트웨어 엔지니어링의 기초.

3. Kamaev V. A., Kosterin V. V. 프로그래밍 기술.

방법론, 방법 및 수단의 개념을 고려해 봅시다.

정의 1: 방법(그리스어 methodos에서 유래 - 연구 또는 지식, 이론 또는 교육 방식) - 어떤 분야에서든 실제로 무언가를 구현하기 위한 기술 또는 기술 시스템 대상 지역, 특정 문제의 해결에 종속되는 현실의 실용적 또는 이론적 발전을 위한 일련의 기술 또는 작업입니다.

이 방법에는 다음이 포함됩니다. 시설- 조치가 어떻게 수행되는지 및 방법- 조치가 어떻게 수행되는지.

정의 2: 방법론소프트웨어 개발 스타일을 결정하는 일련의 아이디어, 개념, 방법, 방법 및 수단뿐만 아니라 원칙 시스템입니다.

방법론은 표준을 구현하는 것입니다. 표준 자체는 선택과 적응의 자유를 남기고 무엇이 되어야 하는지에 대해서만 말합니다.

특정 사항은 선택한 방법론을 통해 구현됩니다. 개발 수행 방법을 결정하는 것은 바로 그녀입니다. 성공적인 소프트웨어 개발 방법론은 많이 있습니다. 특정 방법론의 선택은 팀 규모, 프로젝트의 세부 사항과 복잡성, 회사 프로세스의 안정성과 성숙도, 직원의 개인적 자질에 따라 달라집니다.

방법론은 소프트웨어 개발 관리 이론의 핵심을 나타냅니다.

사용된 수명주기 모델에 따라 방법론은 다음과 같이 구분됩니다.

폭포(계단식);

반복(나선형).

더 많은 것도 있습니다 일반적 분류에:

예측 가능;

적응형.

예측 방법론미래에 대한 세부 계획에 중점을 둡니다. 프로젝트 전체 기간 동안 계획된 작업과 자원이 알려져 있습니다. 팀이 대응하기 어려움 가능한 변경. 계획은 작업 범위와 기존 요구 사항을 기반으로 최적화됩니다. 요구 사항을 변경하면 다음과 같은 결과가 발생할 수 있습니다. 중요한 변화계획은 물론 프로젝트 디자인까지. 프로젝트에서 가장 중요한 요구 사항만 해결되도록 하기 위해 전담 "변경 관리" 위원회가 만들어지는 경우가 많습니다.

적응형 방법론예상되는 요구 사항의 불완전성과 지속적인 변화를 극복하는 것을 목표로 합니다. 요구사항이 변경되면 개발팀도 변경됩니다. 적응형 개발에 참여하는 팀은 프로젝트의 미래를 예측하는 데 어려움을 겪습니다. 가까운 미래에만 정확한 계획이 있습니다. 더 먼 계획은 프로젝트 목표, 예상 비용 및 결과에 대한 선언으로만 존재합니다.

캐스케이드 개발또는 폭포수 모델 - 개발 프로세스가 요구 사항 분석, 설계, 구현, 테스트, 통합 및 지원 단계를 연속적으로 통과하는 흐름처럼 보이는 소프트웨어 개발 프로세스 모델입니다.

계단식 접근 방식의 기본 특징은 다음과 같습니다. 다음 단계로의 전환은 현재 단계의 작업이 완전히 완료된 후에만 수행되며 완료된 단계로의 반환은 제공되지 않습니다. . 각 단계는 다음 단계의 입력 역할을 하는 일부 결과로 끝납니다(그림 1).

쌀. 1. 계단식 수명주기 모델.

각 단계는 다른 개발 팀이 개발을 계속할 수 있도록 충분한 문서 세트를 공개하는 것으로 끝납니다. 이 접근 방식의 개발 품질 기준은 기술 사양 이행의 정확성입니다.

계단식 방법 사용의 장점:

각 단계에서 완전한 세트가 형성됩니다. 프로젝트 문서, 완전성과 일관성의 요구 사항을 충족합니다.

논리적 순서로 수행되는 작업 단계를 통해 모든 작업의 ​​완료 시간과 해당 비용을 계획할 수 있습니다.

캐스케이드 접근 방식은 전자 구성에서 잘 입증되었습니다. 정보 시스템, 개발 초기에 모든 요구 사항을 매우 정확하고 완벽하게 공식화하여 개발자가 기술적으로 최대한 자유롭게 구현할 수 있도록 합니다.

동시에 이 접근 방식에는 소프트웨어를 만드는 실제 프로세스가 이러한 엄격한 체계에 완전히 들어맞지 않는다는 사실로 인해 주로 발생하는 여러 가지 단점이 있습니다. 소프트웨어를 만드는 과정은 원칙적으로 반복적입니다. 다음 단계의 결과는 종종 이전 단계에서 개발된 설계 솔루션을 변경하는 원인이 됩니다. 따라서 이전 단계로 돌아가 이전에 내린 결정을 명확하게 하거나 수정해야 할 필요성이 끊임없이 존재합니다(그림 2). 설명된 다이어그램은 중간 제어가 가능한 모델인 별도의 모델에 기인할 수 있습니다. 이 모델에서는 단계 간 조정이 캐스케이드 모델에 비해 더 큰 신뢰성을 제공하지만 전체 개발 기간은 늘어납니다.

캐스케이드 모델의 가장 큰 단점은 결과를 얻는 데 상당한 지연이 있다는 것입니다. 위험변화하는 사용자 요구를 충족하지 못하는 시스템을 만드는 것입니다. 이는 두 가지 이유 때문입니다:

사용자는 모든 요구 사항을 한 번에 설명할 수 없으며 개발 중에 요구 사항이 어떻게 변경될지 예측할 수 없습니다.

개발 중에 시스템 요구 사항에 영향을 미치는 외부 환경의 변화가 발생할 수 있습니다.

쌀. 2. 실제로 캐스케이드 수명주기 모델.

캐스케이드 접근 방식의 일환으로 개발 중인 제품에 대한 요구 사항은 제품 생성 전체 기간 동안 기술 사양의 형태로 고정되며, 얻은 결과는 각 단계 완료 후 계획된 지점에서만 사용자와 합의됩니다( 요구 사항에 영향을 미치지 않는 경우 사용자 의견을 기반으로 결과를 조정할 수 있습니다. 위임 사항). 따라서 사용자는 시스템 작업이 완전히 완료된 후에만 중요한 의견을 제시할 수 있습니다. 사용자는 자신의 요구 사항을 충족하지 않는 시스템을 받을 수 있습니다. 결과적으로 우리는 시작해야 합니다. 새 프로젝트, 같은 운명을 겪을 수 있습니다.

이러한 문제를 극복하기 위해 80년대 중반에 나선형 수명주기 모델이 제안되었습니다(그림 3).

쌀. 3. 나선형(반복) 수명주기 모델.

그 기본적인 특징은 다음과 같습니다. Waterfall 접근 방식처럼 응용 소프트웨어가 즉시 생성되는 것이 아니라 프로토타입 방식을 사용하여 부분적으로 응용 소프트웨어를 생성합니다. .

아래에 원기개발 중인 소프트웨어의 개별 기능과 외부 인터페이스를 구현하는 운영 소프트웨어 구성 요소로 이해됩니다. 프로토타입 제작은 여러 번의 반복 또는 나선형 회전을 통해 수행됩니다. 각 반복은 소프트웨어의 조각 또는 버전 생성에 해당하며, 여기서 프로젝트의 목표와 특성이 명확해지고, 얻은 결과의 품질이 평가되며, 다음 반복 작업이 계획됩니다. 각 반복에서 프로젝트의 일정 위험과 비용에 대한 철저한 평가가 이루어져 또 다른 반복이 필요한지, 시스템 요구 사항이 완전하고 정확하게 이해되었는지, 프로젝트를 종료해야 하는지 여부를 결정합니다.

나선형 모델은 사용자와 개발자가 시스템 요구 사항을 정확하고 완전하게 공식화해야 하는 필요성을 덜어줍니다. 첫 단계, 각 반복마다 개선되기 때문입니다. 따라서 프로젝트의 세부 사항이 심화되고 일관되게 구체화되며 결과적으로 합리적인 옵션이 선택되어 구현됩니다.

나선형 모델은 진화적 디자인 전략을 적용한 전형적인 예입니다. 나선형 모델(Barry Boehm, 1988)은 고전적인 수명주기 및 프로토타입의 최고의 특성을 기반으로 하며 여기에 이전에 누락되었던 위험 분석이라는 새로운 요소가 추가됩니다.

나선형 모델은 나선형의 개별 섹터로 표시되는 네 가지 작업을 정의합니다.

1. 계획 - 목표, 옵션 및 제한 사항을 정의합니다.

2. 위험 분석 - 옵션 분석 및 위험 인식/선택.

3. 디자인 - 차세대 제품 개발.

4. 평가 - 현재 설계 결과에 대한 고객의 평가입니다.

나선형 모델의 통합 측면은 나선형의 반경 방향 치수를 고려할 때 명백합니다. 나선형으로(중심에서 주변으로 이동) 반복할 때마다 점점 더 많은 정식 버전에 의해.

나선의 첫 번째 전환에서는 초기 목표, 옵션 및 제한 사항이 결정되고 위험이 인식되고 분석됩니다. 위험 분석에서 요구 사항의 불확실성이 나타나면 프로토타입(설계 사분면에서 사용)이 개발자와 고객에게 도움이 됩니다. 시뮬레이션을 사용하면 문제가 있고 개선된 요구 사항을 추가로 식별할 수 있습니다. 고객은 엔지니어링(설계) 작업을 평가하고 수정을 제안합니다. 계획 및 위험 분석의 다음 단계는 고객의 제안을 기반으로 합니다. 각 나선형 사이클에서 위험 분석의 결과는 “계속, 계속하지 않음”의 형태로 형성됩니다. 위험이 너무 크면 프로젝트가 중단될 수 있습니다.

대부분의 경우 나선형은 계속되며 각 단계에서 개발자는 보다 일반적인 시스템 모델을 향해 이동합니다.

반복 방법을 사용하면 작업의 누락된 부분을 다음 반복에서 수행할 수 있습니다. 주요 임무는 시스템 사용자에게 가능한 한 빨리 실행 가능한 제품을 보여줌으로써 요구 사항을 명확하게 하고 보완하는 프로세스를 활성화하는 것입니다.

나선형 모델은 시스템 요구 사항이 완전히 정의된 경우 프로젝트의 최종 단계에서 계단식 접근 방식을 배제하지 않습니다.

나선형 주기의 주요 문제는 다음 단계로의 전환 순간을 결정하는 것입니다. 이를 해결하기 위해서는 생애주기 단계별로 시간제한을 도입할 필요가 있다. 계획된 작업이 모두 완료되지 않더라도 전환은 계획대로 진행됩니다. 이전 프로젝트에서 얻은 통계자료를 바탕으로 계획을 작성하고, 개인적인 경험개발자.

나선형 모델의 장점:

가장 현실적으로(진화의 형태로) 이는 소프트웨어 개발을 반영합니다.

개발 진화의 모든 단계에서 위험을 명시적으로 고려할 수 있습니다.

단계 포함 체계적 접근반복적인 개발 구조로 전환

시뮬레이션을 사용하여 위험을 줄이고 소프트웨어 제품을 개선합니다.

나선형 모델의 단점:

참신함(모델의 효율성에 대한 충분한 통계가 없음)

고객 요구 사항 증가

개발 시간을 모니터링하고 관리하는 데 어려움이 있습니다.

오늘날 다음과 같은 반복적 소프트웨어 개발 방법론을 구별할 수 있습니다.

RUP(합리적 통합 프로세스)

민첩한 개발 방법론(SCRUM, KANBAN, DSDM, MSF, ALM, XP)

민첩한 개발 방법론(영어: Agile 소프트웨어 개발).

대부분의 민첩한 방법론은 개발을 일련의 짧은 주기로 줄여 위험을 최소화하는 것을 목표로 합니다. 반복, 일반적으로 1~2주 동안 지속됩니다. 각 반복 자체는 소형 소프트웨어 프로젝트처럼 보이며 계획, 요구 사항 분석, 설계, 코딩, 테스트 및 문서화 등 기능의 작은 증가를 제공하는 데 필요한 모든 작업을 포함합니다. 단일 반복은 일반적으로 제품의 새 버전을 출시하는 데 충분하지 않지만 각 반복이 끝날 때 민첩한 소프트웨어 프로젝트를 출시할 준비가 되어 있다고 가정합니다. 각 반복이 끝날 때마다 팀은 개발 우선순위를 재평가합니다.

민첩한 방법은 직접적인 대면 커뮤니케이션을 강조합니다. 대부분의 애자일 팀은 같은 사무실에 있습니다. 최소한 여기에는 "고객"(제품을 정의하는 고객, 제품 관리자, 비즈니스 분석가 또는 클라이언트일 수도 있음)이 포함됩니다. 사무실에는 테스터, 인터페이스 디자이너, 기술 작가 및 관리자도 포함될 수 있습니다.

가장 유명하고 발전된 애자일 방법론 중 하나는 SCRUM 방법론입니다.

스크럼- 소규모 팀(최대 10명)을 위해 설계된 방법론입니다. 전체 프로젝트는 각각 30일 동안 지속되는 반복(스프린트)으로 나뉩니다. 다음 스프린트 동안 구현될 예정인 시스템 기능 목록이 선택됩니다. 가장 중요한 조건은 한 번의 반복 동안 선택한 기능의 일관성과 다음 릴리스의 기한을 엄격하게 준수하는 것입니다. 이는 릴리스까지 계획된 모든 기능을 구현하는 것이 불가능하더라도 마찬가지입니다. 개발 관리자는 스크럼이라고 하는 매일 20분 회의를 열고, 그 결과 시스템의 기능, 전날 구현된 기능, 직면한 어려움 및 다음날 계획을 결정합니다. 이러한 회의를 통해 프로젝트 진행 상황을 지속적으로 모니터링하고 문제를 신속하게 식별하며 신속하게 대응할 수 있습니다.

칸반– 유연하고 작업 중심적인 소프트웨어 개발 방법론.

기본 규칙:

개발 시각화:

o 업무를 여러 업무로 나누는 것;

o 개발 중인 작업의 위치에 대한 표시 사용;

각 개발 단계에서 동시에 수행되는 작업을 제한합니다.

사이클 타임 측정(하나의 작업을 완료하는 데 걸리는 평균 시간) 및 프로세스 최적화.

칸반의 장점:

병렬 작업 수를 줄이면 각 개별 작업의 실행 시간이 크게 줄어듭니다.

문제가 있는 작업을 빠르게 식별합니다.

평균 작업을 완료하는 데 걸리는 시간을 계산합니다.

동적 시스템 개발 방법(DSDM)은 17개 컨소시엄의 작업 결과였습니다. 영어 회사. 조직 전체이 방법론에 대한 매뉴얼을 개발하고 있습니다. 교육 과정, 인증 프로그램 등 또한 DSDM에는 금전적 가치가 있습니다.

모든 것은 프로그램의 타당성과 범위를 연구하는 것부터 시작됩니다. 첫 번째 경우에는 DSDM이 특정 프로젝트에 적합한지 이해하려고 합니다. 프로그램의 적용 범위는 프로그래머가 자신이 일하게 될 비즈니스 영역에 대해 배우는 짧은 일련의 세미나를 통해 탐구될 것으로 예상됩니다. 미래 시스템의 아키텍처 및 프로젝트 계획에 관한 주요 조항도 여기에서 논의됩니다.

그런 다음 프로세스는 세 개의 상호 연결된 주기로 나뉩니다. 기능 모델 주기는 분석 문서 및 프로토타입 작성을 담당하고, 설계 및 구축 주기는 시스템을 작동시키는 역할을 담당하며, 마지막 주기인 구현 주기는 다음을 보장합니다. 소프트웨어 시스템 배포.

기본 원리들, DSDM이 구축된 위치:

사용자와의 적극적인 상호작용

빈번한 버전 출시

의사결정에 있어 개발자의 독립성

전체 작업 주기에 걸쳐 테스트합니다.

대부분의 다른 민첩한 방법론과 마찬가지로 DSDM은 각각 2~6주 동안 지속되는 짧은 반복을 사용합니다. 특히 강조되는 부분은 다음과 같습니다. 고품질요구 사항 변경에 대한 작업 및 적응성.

마이크로소프트 솔루션 프레임워크(MSF)는 Microsoft Corporation이 제안한 소프트웨어 개발 방법론입니다. MSF는 Microsoft의 실제 경험을 바탕으로 솔루션 개발 프로세스 중에 사람과 작업 프로세스를 관리하는 방법을 설명합니다.

MSF 프로세스 모델의 기본 개념 및 원리:

프로젝트의 통일된 비전 - 모든 이해관계자와 프로젝트 참여자는 최종 결과를 명확하게 상상해야 하며, 모두가 프로젝트의 목표를 이해해야 합니다.

장단점 관리 - 프로젝트 자원, 일정 및 타당성 간의 장단점 찾기

유연성 – 설계 조건 변경에 대한 준비성

비즈니스 우선순위에 집중 - 솔루션 소비자가 기대하는 영향과 이점에 중점을 둡니다.

프로젝트 내에서 자유로운 의사소통을 장려합니다.

창조 기본 버전- 프로그램 코드, 프로젝트 계획, 사용자 매뉴얼, 서버 설정 등을 포함한 모든 프로젝트 결과물의 상태 기록 효과적인 관리변경, 프로젝트 분석.

MSF는 성공적인 IT 솔루션을 계획, 설계, 개발 및 구현하기 위한 검증된 방법론을 제공합니다. 유연성, 확장성 및 엄격한 규정이 없기 때문에 MSF는 조직의 요구 사항을 충족할 수 있습니다. 프로젝트 팀어떤 크기. MSF 방법론은 대부분의 프로젝트에 일반적으로 적용되는 인력, 프로세스, 기술 요소 및 관련 문제를 관리하기 위한 원칙, 모델 및 규율로 구성됩니다.

애플리케이션 수명주기 관리(ALM) - Borland에서 개발하고 지원합니다.

익스트림 프로그래밍(XP) - 독립 개발자의 개방형 커뮤니티에서 지원되는 익스트림 프로그래밍입니다.

기기 소프트웨어는 프로그램의 설계, 개발 및 유지 관리에 사용하도록 고안된 소프트웨어입니다.

주제 영역을 연구하는 과정에서 가상 여행을 만들기 위한 도구를 탐색했습니다. 가상 여행을 만드는 수단으로 다음을 탐색했습니다.

KPresenter는 KOffice 및 KDE 프로젝트의 일부인 무료 프레젠테이션 프로그램입니다. 프로그램 인터페이스는 그림 6에 나와 있습니다.

그림 6 - Kpresenter.

Adobe Photoshop은 배우고 사용하기가 매우 쉽다는 점 때문에 다른 여러 프로그램(Paint, Paint.net, Photoshop 온라인 등)보다 선택되었습니다. 이를 바탕으로 작성되었습니다. 많은 수의비디오 수업 외에 학습 프로그램에도 포함되어 있습니다. 도움을 받으면 지속적으로 발생하는 왜곡이 제거됩니다. 프로그램 인터페이스는 그림 7에 나와 있습니다.


그림 7 - Adobe Photoshop.

Microsoft Paint는 다기능이지만 동시에 사용하기 매우 쉬운 래스터입니다. 그래픽 편집기 Microsoft 회사, 모든 것의 일부 운영체제 Windows, 첫 번째 버전부터 시작합니다. 프로그램 인터페이스는 그림 8에 나와 있습니다.


그림 8 - 페인트.

Paint.NET은 .NET Framework를 기반으로 하는 Windows NT용 무료 래스터 그래픽 편집기입니다. 이 응용 프로그램은 Microsoft의 지시에 따라 Microsoft Windows용 워싱턴 주립 대학 학생 그룹이 개발한 프로젝트로 시작되었습니다. Paint.NET은 C#으로 작성되었으며 설치 및 셸 통합 중에 일부 C++가 사용되었습니다.

온라인 포토샵 - 무료 인터넷 http://photoshop.domfailov.ru에 있는 리소스입니다. 많은 기능을 갖춘 그래픽 편집기입니다. 이미지를 개선하고 처리하기 위해 다양한 작업을 수행할 수 있는 애플리케이션입니다. 이러한 작업에는 색상 처리, 설치 등이 포함됩니다. 프로그램 인터페이스는 그림 9에 나와 있습니다.


그림 9 - 온라인 Photoshop.

Microsoft Office Word 2003은 가장 간단한 형태의 테이블 매트릭스 알고리즘을 로컬에 적용하여 텍스트 문서를 작성, 보기 및 편집하도록 설계된 워드 프로세서입니다. Microsoft Office 패키지의 일부로 Microsoft Corporation에서 제작되었습니다. 프로그램 인터페이스는 그림 10에 나와 있습니다.


그림 10 - Microsoft Office Word 2003.

마이크로소프트 파워 Point는 Microsoft Office의 일부이며 운영 체제용 버전으로 제공되는 프레젠테이션 작성 및 수행용 프로그램입니다. 프로그램 인터페이스는 그림 11에 나와 있습니다.


그림 11 - Microsoft Power Point.

Microsoft ICE Autopano Giga, Ulead Cool 360, The Panorama Factory, PTGui Pro는 사용이 간편하고 무료라는 장점이 있습니다. 사진을 파노라마로 결합하려면 해당 사진을 프로그램의 작업 영역으로 이동하기만 하면 프로그램이 자동으로 작동됩니다. 프로그램 인터페이스는 그림 12에 나와 있습니다.


그림 12 - 마이크로소프트 ICE.

Autopano Giga - 전체 생성 프로세스가 완전히 자동화되어 있습니다. 밝기와 색상을 수정 및 균형 맞추고, 조각을 조정하고, 사용자가 지정한 폴더에 붙이기에 적합한 사진을 자동으로 찾습니다. 상당수의 형식이 지원됩니다(RAW 형식 포함). 프로그램 인터페이스는 그림 13에 나와 있습니다.


그림 13 - Autopano Giga.

PTGui Pro는 1996년 설립된 로테르담에 본사를 둔 네덜란드 회사인 New House Internet Services가 개발 및 유지 관리하는 파노라마 사진 제작을 위한 상용(셰어웨어) 컴퓨터 프로그램입니다. PTGui는 원래 무료 Panorama Tools 제품군(따라서 프로그램 이름)에 대한 그래픽 인터페이스였지만 이후 버전의 프로그램은 다음에서 실행됩니다. 자체 알고리즘바느질 사진. 프로그램 인터페이스는 그림 14에 나와 있습니다.


그림 14 - PTGui Pro.

Microsoft Office SharePoint Designer 2007 - 이 프로그램은 사용하기 쉽고 무료로 배포됩니다. 이 프로그램은 다양한 기능을 갖추고 있으며, 특히 사이트 개발자가 변경한 내용을 실시간으로 소스 텍스트에 자동으로 보낼 수 있습니다. 프로그램 인터페이스는 그림 15에 나와 있습니다.


그림 15 - Microsoft Office SharePoint Designer.

Pano2VR은 다른 옵션 중 가장 간단한 옵션입니다(Photo Warp, Tourweaver, Panorama2Flash, Pano2QTVR free, JATC, Easypano Studio Pro). 이러한 기능을 갖춘 잘 알려진 프로그램은 거의 없으며 이 분야에서 확실한 리더로 간주됩니다. 미국 회사가상여행 기술의 창시자인 IPIX Corporation(http://www.ipix.com)입니다. 따라서 해당 소프트웨어 제품은 러시아를 포함한 여행 개발에 가장 자주 사용됩니다. 그러나 뛰어난 결과를 제공하면서도 훨씬 저렴한 비용을 제공하는 다른 회사의 매우 흥미로운 대체 옵션이 있습니다.

Easypano Studio 패키지에는 Panoweaver와 Tourweaver의 두 가지 소프트웨어 모듈이 포함되어 있습니다. 첫 번째는 360×360 구형 파노라마의 스티처로 완전 자동 및 수동 모드에서 모두 가능하며, 두 번째는 가상 투어에서 파노라마와 기타 정보를 결합할 수 있습니다. Tourweaver 애플리케이션은 Panoweaver와 함께 사용할 수 있을 뿐만 아니라 다른 스티처에서 생성된 파노라마 가져오기를 지원하므로 독립 실행형으로도 사용할 수 있습니다. 예를 들어 Panorama Factory에서 생성된 원통형 파노라마나 3D 패키지, 특히 3D Studio Max에서 생성된 파노라마를 가져올 수 있습니다. 또한 디지털 파노라마 카메라 Kaidan의 360 One VR, Panoscan, RoundShot 등에서 파노라마를 가져올 수 있습니다. 프로그램 인터페이스는 그림 16에 나와 있습니다.

그림 16 - 360도 자유 개발자 제품군.

SP_VTB, SP_STITCHER - 구형 파노라마 회사는 창작용 소프트웨어 개발을 전문으로 하는 회사입니다. 다른 유형파노라마를 가상 투어로 결합하지만 우리의 경우 가장 흥미로운 것은 SP_STITCHER 이미지 스티처와 SP_VTB 가상 투어 빌더입니다. 별도의 애플리케이션으로 제공되지만 가상 투어를 개발할 때 SP_VTB를 사용하면 SP_STITCHER 환경에서 얻은 spf 형식의 파노라마를 기반으로만 투어를 생성할 수 있으므로 서로 보완됩니다. 두 응용 프로그램 모두 사용하기 매우 쉽고, 함께 제공되는 자세한 문서, 여러 피쉬아이 스티칭 테스트 키트 및 시험 가상 투어를 통해 작업의 복잡성을 빠르게 이해하는 데 도움이 됩니다. 프로그램 인터페이스는 그림 17에 나와 있습니다.

그림 17 - SP_VTB, SP_STITCHER.

IPIX Interactive Studio, IPIX 부동산 마법사, IPIX i-Linker - 가상 투어 생성을 위한 애플리케이션으로 IPIX는 IPIX 스티처와 함께 사용하는 것이 적합한 IPIX i-Linker 3.1 및 IPIX 멀티미디어 도구 키트 소프트웨어 패키지를 제공합니다. 두 응용 프로그램 모두 IPIX 파노라마를 사용하도록 구성되었습니다. IPIX Interactive Studio 및 IPIX Real Estate Wizard 패키지는 파노라마 연결을 위한 프로그램으로 사용할 수 있습니다. 프로그램 인터페이스는 그림 18에 나와 있습니다.

그림 18 - SP_VTB, SP_STITCHER.

사실 Pano2VR은 가상 3D 파노라마 제작에 관련된 사람들을 위한 프로그램입니다. 새로운 제품 Flash 기술을 기반으로 콘텐츠를 표현하는 데 필요한 모든 최신 기능을 제공합니다. 후반 작업 외에도 텍스처 변환(선택 항목이 많음)을 수행하고 미리 보기 이미지(썸네일)를 만들 수도 있습니다. 처음부터 다시 쓴 새로운 개념, 추가됨 엄청난 양개선과 기회. 이전과 마찬가지로 프로그램은 QTVR 형식으로의 변환을 지원하지만 이번 버전에서는 Flash 기술에 중점을 두었습니다. 구형 또는 원통형 파노라마 이미지를 QuickTime VR(QTVR) 또는 Adobe Flash 8 및 Flash 9/10(SWF) 형식으로 변환하기 위한 애플리케이션입니다. 파노라마, 버튼, 애니메이션 및 사운드 추가, 자동 회전을 위한 자신만의 템플릿을 만드는 기능이 있습니다. 프로그램 인터페이스는 그림 19에 나와 있습니다.

그림 19 - Pano2VR.

Pano2VR 도구:

패치 도구. 원본 이미지를 동적으로 수정할 수 있습니다. 파노라마 영역을 선택하여 이미지 편집 소프트웨어로 내보낼 수 있습니다. 수정이 필요한 선택 영역만 편집하고 이미지의 나머지 부분은 영향을 받지 않는 기능을 지원합니다.

스킨 에디터. 자신만의 파노라마 템플릿을 만드는 기능. 자신만의 버튼과 그래픽, 디자인을 추가할 수 있습니다. 템플릿에 애니메이션과 사운드 효과를 추가할 수도 있습니다.

사운드 에디터. 파노라마에 다양한 사운드를 추가하는 기능.

플래시 내보내기. 모든 그래픽 요소를 포함한 파노라마를 단일 SWF 파일로 내보냅니다. 이는 파노라마를 콘텐츠 관리 시스템에 게시하거나 블로그에 배치하는 과정을 크게 단순화합니다. 원통형 파노라마와 입방형 파노라마는 이동 방향, 속도 및 지연을 선택하여 자동으로 회전할 수 있습니다. 파노라마에는 핫스팟은 물론 사전 정의되거나 완전히 사용자 정의 가능한 템플릿이 포함될 수 있습니다. 내장된 템플릿 편집기를 사용하면 사용자 친화적인 형식으로 지도, 링크, 로고 및 기타 정보를 파노라마에 추가할 수도 있습니다.

QuickTime VR 내보내기. 원통형 및 입방형 파노라마를 QuickTime VR 형식으로 내보내는 기능.

Adobe Flash Player는 다른 옵션을 시연하는 프로그램이지만(CD에 기록된 Java 애플릿은 특수 탐색 브라우저를 사용하여 볼 수 있음) Adobe 브랜드의 인기와 Flash Player의 광범위한 사용 덕분에 사용될 것입니다

Share Point Designer 2007 -WYSIWYG HTML은 Microsoft Office FrontPage를 대체하고 SharePoint 제품군의 일부인 Microsoft의 무료 편집기이자 웹 디자인 프로그램입니다. Microsoft Office 2007 제품군의 구성 요소 중 하나이지만 Office 제품군(별도 설치)에는 포함되어 있지 않습니다. FrontPage에서 SharePoint Designer로의 이름 전환은 웹 사이트 생성 및 디자인이라는 목적과 관련이 있습니다. 마이크로소프트 셰어포인트. SharePoint Designer에는 Microsoft Expression Web과 동일한 HTML 렌더링 엔진이 있으며 브라우저의 Trident 엔진에 의존하지 않습니다. 인터넷 익스플로러, 이는 일반적인 표준과 덜 호환됩니다.

Yandex 인터넷은 가장 현대적이므로 더 빠르고 유망한 브라우저입니다. 여행은 다양한 옵션 중에서 선택되었습니다. 구글 크롬(그림 2), Chromium (그림 22), Yandex의 Chrome (그림 23), Microsoft Internet Explorer (그림 24), 모질라 파이어 폭스(그림 25), Opera (그림 26), Yandex (그림 20) 등

그림 20 - Yandex 브라우저.

그림 21 - Google 크롬.

그림 22 - 오페라.

그림 23 - 크롬.

그림 24 - Yandex의 Chrome.

그림 25 - Internet Explorer.

그림 26 - Mozilla Firefox.

아래 나열된 프로그램은 아래 나열된 이유로 도구 목록에서 선택되었습니다.

개발 도구 및 소프트웨어 선택에 대한 정당성

소프트웨어 개발 도구에 대한 연구를 바탕으로 2번 학교의 가상 투어를 개발하기 위한 도구로 다음이 사용됩니다.

Adobe Photoshop CS3 - 다양한 형식으로 작업하고 이미지를 생성, 저장, 편집 및 변경할 수 있습니다. 다른 방법들. 사진을 파노라마로 결합하여 보다 정확한 결과를 얻는 데 적합한 다기능 그래픽 편집기입니다.

Microsoft ICE 버전 1.4.4.0 - 한 개체의 여러 개별 사진을 올바른 순서로 하나의 파노라마 이미지로 결합하려면 프로그램이 필요합니다.

Pano2VR 버전 4.1.0 pro - 파노라마를 여행에 결합하는 프로그램입니다.

Adobe Flash Player 13 플러그인 - 무료 프로그램투어를 보려면.

Yandex Internet 14.4.1750.13414는 최신의 가장 편리하고 빠른 브라우저입니다.

Share Point Designer 2007은 Microsoft의 무료 웹 페이지 편집 프로그램, HTML 편집기 및 웹 디자인 프로그램으로, Microsoft Office FrontPage를 대체하고 SharePoint 제품군의 일부입니다.

마이크로 소프트 워드 - 텍스트 에디터그리고 문서 편집자. 기능성과 적용성이 인상적이며 다양한 형식으로 작업할 수 있습니다.

마이크로소프트 오피스 파워포인트는 마이크로소프트 오피스의 일부입니다. 이로 인해 PowerPoint는 전 세계적으로 가장 널리 사용되는 프레젠테이션 프로그램이 되었습니다. 파일 파워포인트 프레젠테이션프로그램은 종종 사용자에 의해 다른 컴퓨터로 전송됩니다. 이는 경쟁사의 프로그램이 해당 프로그램과 호환되어야 함을 의미합니다.

선택된 개발 도구를 조사하여 컴퓨터에 설치했습니다. 소프트웨어 개발은 ​​이들의 도움을 받아 수행됩니다.

카자흐스탄공화국Syn Ministry

교육과 과학의 빌림 자네 길림(Bilim zhane gylym)

카자흐스탄 공화국 연맹 장관

yndagy EKSTU의 D. Serikbaev

ShKMTU의 이름을 따서 명명되었습니다. D. 세리크바예바

나는 승인했다

FITiB 원장

M. Kylyshkanov

2015년

BADARLAMANY ҘZIRLEUDYҢ KURAL-SAYMANDARY

Zhumys moduldik oku bagdarlamasy zhane 강의 계획서

프로그램 개발 도구

징계 학점 수: 3

우스트-카메노고르스크

실무 모듈식 커리큘럼 및 강의 계획서는 카자흐스탄 공화국 국가 의무 교육 표준 5.04.019 - 2011을 기반으로 정보 시스템 및 컴퓨터 모델링 부서에서 개발되었습니다. 고등 교육. 학사 학위, 실무 커리큘럼, 모델 과정그리고 모듈식 전문.

학과회의에서 논의 “정보시스템과 컴퓨터 모델링”

머리 N. Denisov 부서

FITiB 교육 및 방법론 협의회 승인

G. 우아지르카노바 회장

2015년 ____ ____________ 프로토콜 번호 ____

개발됨

T. Balova 학과 부교수

I. Uvalieva 부서의 수석 강사

표준 검사관 I. Fazylova

1 징계의 특징, 교육 과정에서 그 위치

1.1 요약연구중인 학문

"프로그램 개발 도구" 분야(이하 ISDP라고 함)는 전문 분야 5B070400-"컴퓨터 공학 및 소프트웨어" 교육 프로그램의 핵심 분야 주기의 필수 구성 요소에 속하며 프로그램 개발 모듈의 일부입니다. 전문 5B070400-“컴퓨터 공학 및 소프트웨어”의 모듈식 교육 프로그램.

연구되는 학문의 내용은 해당 분야에서 학생들의 지식을 개발하는 것을 목표로 합니다. 현대 기술이를 지원하는 프로그래밍 및 도구는 소프트웨어 제품 설계를 위한 최신 CASE 도구 분야에서 사용할 수 있도록 준비된 폭넓은 전망과 사고 문화를 갖춘 IT 전문가 양성에 기여합니다.

1.2 학문 연구의 목표와 목적

"프로그램 개발 도구"라는 학문을 공부하는 목적은 학생들에게 소프트웨어 시스템의 수명주기를 설계하고 보장하는 기술 분야의 이론적 지식을 익히고 비즈니스 프로세스 모델링에 초점을 맞춘 현대 기술을 사용하는 실용적인 기술을 습득하는 것입니다. CASE 기술(컴퓨터 지원 소프트웨어/시스템 엔지니어링, CASE)을 사용하여 소프트웨어 시스템을 설계합니다. 학문의 목표는 전문 분야의 모듈식 교육 프로그램의 일반적인 목표와 일치합니다.

"프로그램 개발 도구" 분야를 가르치는 역량 기반 접근 방식은 주요 목표를 결정합니다.

소프트웨어 공학 및 컴퓨터 프로그래밍 분야의 학생들 사이에 지식 시스템을 형성합니다.

학생들에게 비즈니스 프로세스 모델링의 이론적 기초, 소프트웨어 제품 설계 및 개발 방법론, 수명주기를 보장하는 도구 세트를 익히게 합니다.

구조적, 객체 지향적 모델링 및 소프트웨어 설계를 위한 CASE 도구를 사용하는 기술을 개발합니다.


규율을 연구하는 목적은 확립된 규율의 구현을 보장합니다. 자격 특성교육 프로그램 5B070400-“컴퓨터 기술 및 소프트웨어”에서 학사 준비를 위한 요구 사항.

1.3 학문 연구 결과

학습 결과는 해당 교육 수준에 대한 더블린 설명을 기반으로 결정되며 다음 역량을 통해 표현됩니다.

알고 이해하십시오:

소프트웨어 수명주기 모델 및 이론적 기초소프트웨어 설계 방법론;

최신 소프트웨어 개발 도구의 분류 원칙

비즈니스 프로세스 및 시스템 모델링 및 재구성에 대한 접근 방식

다음을 지원하는 CASE 도구를 실제로 적용할 수 있습니다.

기능적 모델링 방법론 IDEF0;

IDEF3 이벤트 모델링 방법론;

DFD 데이터 흐름 모델링 방법론;

IDEF1X 의미론적 데이터 모델링 방법론;

객체 지향 소프트웨어 모델링 및 UML 메타모델을 위한 방법론

판단을 내릴 준비를 하십시오:

특정 프로젝트 및 프로젝트에 대한 수명주기 모델 선택 정보

기업 정보 시스템 및 대규모 정부 프로젝트(AS-IS 모델에서 TO-BE 모델까지) 내 소프트웨어 개선 문제

당신의 의미와 결과에 대해 전문적인 활동사회적, 직업적, 윤리적 입장을 고려합니다.

다음을 포함한 의사소통 기술을 개발합니다.

다음에 기여하는 학습 기술을 개발합니다.

전문적이고 개인 개발, 국제 소프트웨어 엔지니어링 표준 분야의 고급 교육;

독립적인 획득 및 사용 실제 활동활동 분야와 직접적으로 관련되지 않은 새로운 지식 영역을 포함하여 CASE 도구 작업에 대한 새로운 지식과 기술.

학문의 교육적, 방법론적 지원은 이러한 학습 결과의 성공적인 형성을 목표로 합니다.

1.4 전제 조건

ISPE 분야의 자료를 완전히 동화하려면 알고리즘화 및 프로그래밍 기술과 관련된 분야에 대한 지식이 있어야 합니다.

1.5 사후 요구 사항

습득한 지식은 다음 분야의 자료를 고품질로 숙달하는 데 필요합니다: 컴퓨터 시스템 인터페이스 및 인터넷 기술; 개인 데이터베이스의 시스템 및 설계; 정보 시스템 설계 및 응용 프로그래밍. 얻은 지식은 소프트웨어 개발을 성공적으로 준비하는 데 필요합니다.

2.1 주제별 계획


주제 이름, 내용

및 기타 소스

노동강도,

모듈 1 "소프트웨어의 구조적 및 기능적 설계를 위한 CASE 도구"

강의수업

주제 1 “학과목 소개.”

기본 개념. 최신 소프트웨어 개발 도구의 분류. 소프트웨어 개발 도구의 목적과 목적. 도구 개발의 역사.

주제 2 “소프트웨어 설계 방법”.

소프트웨어 설계 방법론 및 기술에 대한 일반 요구 사항. SWEBOK 지식의 소프트웨어 엔지니어링 기관에 대한 안내입니다. 소프트웨어 설계 방법 검토. 소프트웨어 디자인 툴킷 개요

주제 3 “소프트웨어 설계 방법론의 기초.”

프로그램을 복잡한 시스템으로 설계합니다. 소프트웨어 수명주기. 기본적인 소프트웨어 수명주기 프로세스. 소프트웨어 라이프사이클의 보조 프로세스. 소프트웨어 수명주기의 조직 프로세스

주제 4 “소프트웨어 수명주기 모델”.

소프트웨어 라이프사이클 모델의 개념. 소프트웨어 개발 프로세스의 고전적 모델. 프로토타이핑. 점진적 개발 전략. 나선형 프로세스 모델. RAD 신속한 애플리케이션 개발 모델

주제 5 “소프트웨어 개발 방법론”.

XP - 프로세스 또는 익스트림 프로그래밍. RUP(합리적 통합 프로세스) 방법론. 유연한(민첩한) 방법론. 특정 프로젝트에 대한 수명주기 모델을 선택합니다. 소프트웨어 개발 절차

주제 6 “최신 CASE 기술”.

CASE - 기술 및 그 사용. 일반적 특성현대 CASE 도구의 분류. CASE 도구의 구현 및 개발을 위한 기술입니다. CASE 도구 평가

주제 7 "비즈니스 프로세스 모델링".

비즈니스 프로세스 개념입니다. 비즈니스 프로세스의 구조 조정. 비즈니스 프로세스 모델링. 비즈니스 프로세스 모델링 방법

Topic 8 “구조해석 및 소프트웨어 설계를 위한 CASE 기술”

구조 분석 및 설계 방법론. 기능적 모델링 방법론 IDEF0. IDEF3 이벤트 모델링 방법론. DFD 데이터 흐름 모델링. IDEF1X 의미론적 데이터 모델링 방법론

실험실 연습

주제 1 “IDEF0 기능 모델 개발”

주제 2 “모델 개발 정보 프로세스 IDEF3 및 DFD 데이터 흐름"

주제 3 “의미론적 데이터 모델링 IDEF1X 방법론”

주제 1 “IDEF0 모델의 보고서 및 형제 다이어그램”

주제 2 “BPwin 환경에서 기능 모델의 공동 개발을 위한 도구”

주제 3 “ERwin에서 보고서 작성”

주제 1 “FEO 다이어그램 만들기”

주제 3 “IDEF1X 모델에서 분류 관계 생성”

총 모듈로 1

모듈 2 “객체 지향 소프트웨어 설계를 위한 CASE 도구”

주제 9 "객체 지향 소프트웨어 모델링 및 UML 메타모델의 기초."

시각적 소프트웨어 모델링에 사용되는 메타 설명의 계층 구조입니다. UML 모델의 목적과 수준. UML의 표현

21, 22, 23, 24, 25

주제 10 “통합 모델링 언어 UML. UML 모델".

UML은 통합 모델링 언어입니다. UML의 엔터티. UML의 관계

22, 23, 24, 25, 26, 27

주제 11 “통합 모델링 언어 UML. UML 다이어그램".

UML 다이어그램의 유형. 일반적인 UML 다이어그램. 특수 UML 다이어그램

22, 23, 24, 25, 26, 27

주제 12 “통합 모델링 언어 UML. 일반 UML 메커니즘".

일반적인 UML 메커니즘을 사용합니다. 모델의 일반 속성입니다. 의미론적 포인트

22, 23, 24, 25, 26, 27

주제 13 “UML 표현의 관점에서 시스템에 대한 일반적인 설명.”

설명 일반화의 관점에서 UML 표현. 일반적인 UML 메커니즘. 일반 모델 속성

22, 23, 24, 25, 26, 27

주제 14 “소프트웨어 개발 기능에 대한 설명.”

프로젝트 위험 관리. 소프트웨어 개발 절차. 소프트웨어 문서. 요구사항 관리

주제 15 “과학 및 기술 동향과 글로벌 IT 시장에서 가장 빠르게 성장하는 부문.”

IT 시장 진화의 세 가지 플랫폼. 새로운 IT 트렌드: Gartner 예측. 향후 3~5년간 IT 발전의 글로벌 톱 트렌드

실험실 연습

22, 23, 24, 25, 26, 27

22, 23, 24, 25, 26, 27

22, 23, 24, 25, 26, 27

교사의 지도하에 학생의 독립적인 작업(SIOP)

주제 4. "UML 구조 다이어그램 작성"

22, 23, 24, 25, 26, 27


주제 5. “UML 동작 다이어그램 구축”

22, 23, 24, 25, 26, 27


주제 6. “UML 모델을 이용한 프로그램 코드 생성”

22, 23, 24, 25, 26, 27


학생 독립 작업(SRO)

주제 4. "UML 구조 다이어그램 작성"

22, 23, 24, 25, 26, 27

주제 5. “UML 동작 다이어그램 구축”

22, 23, 24, 25, 26, 27

주제 6. “UML 모델을 이용한 프로그램 코드 생성”

22, 23, 24, 25, 26, 27

총 모듈로 2

징계 합계, 카자흐스탄 공화국의 신용


2.2 다음에 대한 임무 독립적 인 일(SROP, SRO)


실행 기간, 단위. 일주일

통제의 형태

마감 시간

(학교 주간 번호)

SROP –IDEF0-모델에 대한 작업은 보고서와 노드 트리 다이어그램으로 보완되어야 합니다.

SRO –IDEF0 모델의 작업은 FEO 다이어그램으로 보완됩니다.

BPwin 환경에서 기능 모델의 공동 개발에 대한 기본 기술에 대해 알아보세요.

인디애나 방어 중 할당 및 추가 질문. 테스트 작업

SROP 할당:

IDEF0 모델을 분할하고

ABC 분석.

SRO의 임무는 시뮬레이션 모델의 요소를 연구하는 것입니다.

ABC 분석 요소가 포함된 모델의 공동 개발을 위한 도구를 사용하여 실용적인 기술을 습득합니다.

SROP의 임무는 IDEF1X 모델에 대한 보고서 템플릿을 구축하는 것입니다.

SRO 과제 - IDEF1X 모델에서 분류 링크를 생성하는 작업을 연구합니다.

ERwin 환경에서 Report Builder를 사용하여 보고서 템플릿을 생성하는 기술과 분류 관계 작업을 위한 마스터 절차를 학습합니다.

인디애나 실험실 작업을 방어할 때 과제 및 추가 질문 테스트 작업

터치 다중 위치 입력 및 WPF 이벤트

다음을 사용하여 WPF 애플리케이션과 상호 작용하는 방법에 대한 기본 이해를 얻으십시오.

대화형 상호 작용을 위해 화면 터치

인디애나 실험실 작업을 방어할 때 과제 및 추가 질문. 테스트 작업

WPF 속성 및 이벤트 트리거

생성을 위한 WPF 트리거 메커니즘에 대해 알아봅니다. 애니메이션 효과

인디애나 실험실 작업을 방어할 때 과제 및 추가 질문. 테스트 작업

Office API 및 기본 어셈블리를 사용합니다. 넷 마이크로소프트. 사무실. 상호 운용성

프로그램 간 상호 작용을 구성하기 위한 실용적인 방법을 확장하기 위해 COM과 상호 작용하는 단순화된 메커니즘을 마스터합니다.

인디애나 실험실 작업을 방어할 때 과제 및 추가 질문.

테스트 작업


2.3 해당 분야에 대한 과제 완료 및 제출 일정



주요문헌

1 Rambo J. 통합 소프트웨어 개발 프로세스 / A. Jacobson, G. Buch, J. Rambo - St. Petersburg: Peter, 2002.-496 pp.:ill.

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4, 정보 프로세스 및 시스템의 분석 및 컴퓨터 모델링 /, .- Dialogue-MEPhI, 2009. - 416 pp.

5 ISO/IEC 12207:2008. 시스템 및 소프트웨어 엔지니어링 - 소프트웨어 수명주기 프로세스 [ 전자자원]. - URL: http://www. iso. 조직/iso/catalogue_detail? csnumber=43447, 무료입니다. -캡. 화면에서 (접속 날짜: 2015년 10월 30일)

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7 GOST R ISO/IEC 11179-2-2012 정보 기술. MDR(메타데이터 레지스터). 제2부. 분류 [전자자원]. - URL: http:///Catalog/64/6430.shtml, 무료. -캡. 화면에서 (접속 날짜: 2015년 10월 30일)

8 GOST R ISO/IEC TO 12182 – 2002. 정보 기술. 소프트웨어 분류. - 입력하다. 2002 – 06 – 11. – M. 표준 출판사, 2002

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14, 시스템의 구조 분석. IDEF - 기술/S. Cheremnykh, I. Semenov, V. Ruchkin - M.: 재무 및 통계, 2001. – 208쪽

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18 AllFusion Process Modeler를 사용한 비즈니스 프로세스 모델링/ S. Maklakov. - M.: Dialog-MEPhI, -2004.- 240 p.

19 BPwin과 어윈. 정보 시스템 개발을 위한 CASE 도구 / S. Maklakov. - Dialogue-MEPhI, 2000. - 320 p.

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21, UML로 모델링. 이론, 실습, 동영상 강좌입니다. - 상트페테르부르크, 전문 문헌, 과학 및 기술, 2010, 640p.

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26 UML 소개: [전자 자원] - INTUIT(Internet University of Information Technologies)의 공개 강좌입니다. - 접속모드 http://www. 직감. ru/studies/courses/1007/229/info (접속 날짜: 2015년 10월 30일)

IBM Rational Rose 2003 환경의 27 시각적 모델링: [전자 자료] - INTUIT(Internet University of Information Technologies)의 공개 강좌. - 접속모드 http://www. 직감. ru/studies/courses/14/14/info (접속 날짜: 2015년 10월 30일)

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29 글로벌 발전 전망에 대한 검토 및 평가 러시아 시장 IT / 모스크바 Exchange 회사 블로그, IT 표준, IT 인프라 [전자 자원]. - URL: http://habrahabr. ru/company/moex/blog/250463/, 무료. -캡. 화면에서 (접속 날짜: 2015년 10월 30일)

4 지식 평가

4.1 교사 요구사항

교사 요구사항:

강의를 듣는 것과 실험실 수업, 일정에 따른 SRSP는 필수입니다.

수업이 시작될 때 수업에 학생이 있는지 확인합니다. 지각하는 경우 학생은 조용히 교실에 들어가 작업에 참여해야 하며 쉬는 시간에는 교사에게 지각 이유를 설명해야 합니다.

점수로 평가된 실험실 작업은 기한 내에 제출되어야 합니다. 현재 등급의 실험실 작업을 하나 이상 방어한 학생은 중간고사를 볼 수 있습니다.

성적이 만족스럽지 못한 학생은 중간고사를 다시 볼 수 없습니다.

수업 중 휴대폰비활성화되어야 합니다.

학생은 비즈니스 복장으로 수업에 참석해야 합니다.

4.2 평가기준

모든 유형의 과제는 100점 시스템을 사용하여 채점됩니다.

현재 통제는 매주 수행되며 강의 출석, 실습 수업 및 독립 작업 모니터링이 포함됩니다.

중간고사 지식관리는 학기 7주차와 15주차에 시험 형태로 진행됩니다. 등급은 다음과 같이 구성됩니다. 다음 유형제어:



해당 분야의 시험은 시험 세션 중에 테스트 형식으로 진행됩니다.

해당 분야에 대한 학생의 지식에 대한 최종 평가에는 다음이 포함됩니다.

시험에서 얻은 결과의 40%;

현재 학업 성적의 60%.

최종 성적 계산 공식:

여기서 P1, P2는 각각 첫 번째 등급과 두 번째 등급의 디지털 등가물입니다. E는 시험 등급의 디지털 버전입니다.

최종 문자 등급 및 디지털 등가물(포인트):



4.3 최종 관리용 재료

4.3.1 모듈 1 "소프트웨어의 구조적 및 기능적 설계를 위한 CASE 도구"

국제 규정에 따라 ISO 표준 IEC(국제전기기술위원회) 프로그래밍 기술은

A) 소프트웨어 개발주기에 포함된 활동 중 하나

B) (컴퓨터에 의한) 후속 실행을 위한 프로그램(정보 구조)을 생성하는 프로그래머(인간)의 프로세스

C) 일반화되고 체계화된 지식의 집합체 또는 프로그래밍 프로세스를 수행하는 최적의 방법에 대한 과학, 주어진 조건 하에서 주어진 속성을 가진 소프트웨어 제품의 생산을 보장

D) 다음을 설정할 수 있는 일련의 방법 및 수단 제조 공정소프트웨어 생성

E) 프로그래밍 언어로 작성된 알고리즘

F) 일련의 컴퓨터 명령(연산자, 명령), 실행을 통해 문제 해결 결과로 이어지는 것

소프트웨어 도구는 다음과 같습니다.

A) 네트워크에서 데이터의 대화형 검색, 발견, 보기 및 처리를 위한 그래픽 인터페이스를 제공하는 브라우저

B) 기능을 제공하는 엔터프라이즈 소프트웨어 재무 관리, 고객관계시스템, 인사관리 등

C) 링커와 디버거

D) 다른 소프트웨어 제품의 설계, 개발, 수정 또는 개발에 사용되는 소프트웨어

E) 디지털 콘텐츠나 리소스를 편집하지 않고 접근하기 위한 소프트웨어(예: 미디어 플레이어, 웹 브라우저 등)

컴파일러는 다음과 같습니다

A) 고급 프로그래밍 언어로 작성된 소스 텍스트를 별도의 변환 없이 다른 컴퓨터에서 사용할 수 있는 실행 가능한 프로그램 코드로 변환하는 프로그램

B) 소스 텍스트 편집기, 번역기 또는 통역사, 링커, 디버거, 표준 루틴 라이브러리 등을 포함하여 특정 프로그래밍 언어로 소프트웨어 제품을 개발하기 위한 도구 세트

C) 소프트웨어 제품 개발을 위해 설계되고 소스 텍스트 및 리소스 편집기, 컴파일러 또는 해석기, 링커 등을 통합하는 소프트웨어 패키지입니다.

D) 프로그래밍 시스템 모듈 또는 독립 프로그램, 개체 모듈과 표준 라이브러리 모듈의 결과 프로그램을 어셈블합니다.

E) 프로그램의 단계별 실행, 변수의 현재 값 보기, 프로그램 표현식의 값 계산 및 기타 기능을 제공하는 프로그램

CASE 도구의 주요 장점은 다음과 같습니다.

가) 개발비용 증가

나) 개발비용 절감

C) 데이터에 대한 접근을 복잡하게 함

D) 개발 시간 증가

E) 시스템 수정이 더 쉬워짐

F) 데이터 저장 능력

ICAM(컴퓨터 및 산업 기술 통합) 프로젝트에 따르면 생산 환경 또는 시스템의 기능 모델링 방법론은 다음과 같은 표기법과 연관되어 있습니다.

IDEF3 모델의 주요 요소는 다음과 같습니다.

나) 링크

씨) 외부 엔터티(외부 엔터티)

D) 접합

E) 데이터 흐름

F) 데이터 저장소

G) 외부 실체

H) 프로세스 또는 활동(활동)

4.3.2 모듈 2 “객체 지향 소프트웨어 설계를 위한 CASE 도구”

예산 초과, 고객의 부정적인 반응, 사용자와의 커뮤니케이션 부족과 관련된 위험:

가) 기술적 위험

B) 달력 위험

다) 경영위험

D) 상업적 위험

UML 언어에서 사용되는 모델링 원칙에 따르면 모델은 기능 수행이나 의도된 목적과 직접적으로 관련된 설계된 시스템의 요소만 포함해야 하며 프로세스를 복잡하게 하지 않도록 다른 요소는 생략됩니다. 모델에 대한 분석과 연구를 말한다.

가) 상속

나) 캡슐화

다) 다형성

다) 추상화

E) 다중 모델

F) 계층적 구조

UML 사용 다이어그램에는 다음 엔터티 유형이 사용됩니다.

B) 사용 사례

다) 배우

D) 인터페이스

바) 상태

사) 객체

모델링된 시스템 외부에 있으며 직접 상호 작용하는 UML 구조 엔터티는 무엇입니까?

가) 수업

나) 인터페이스

씨) 배우(배우)

D) 사용 사례

마) 유물

F) 노드

5 기본 훈련 형태 및 방법

학문 분야의 지식을 습득하려는 학생들의 동기를 높이기 위해 다음이 사용됩니다.

특정 지식과 실제 적용 간의 연결을 식별할 수 있는 상황별 학습

SROP 및 CDS 주제에 대한 프리젠테이션, 커뮤니케이션 형태로 실험실 작업의 공개 방어를 제공하는 대화형 학습 모델입니다.

실험실 작업을 수행할 때 프로그램 개발자 그룹을 만들고 복잡한 디버깅, 테스트 및 프로그램 프로세스를 관리하여 학생들의 창의적 활동을 증가시키고 지식에 대한 이론적 이해를 자극하고 독립 검색개별 작업 해결;

실제 생산 주제와 관련된 관련 분야(데이터베이스 설계 및 IS 설계 모듈)의 지식을 체계화하기 위한 개인 또는 집단 활동을 포함하는 프로젝트 기술

교사의 과학 및 산업 경험을 바탕으로 한 교육을 통해 학생들이 협회를 희생시키면서 더욱 활동적으로 활동할 수 있습니다. 자신의 경험연구 주제로;

원격 학습 기술.

요소를 사용하여 개별 작업을 생성하려면 과학적 연구실험실 작업을 수행할 때 부서 과학자의 과학 연구 결과가 사용됩니다.

6 상담시간

상담은 선생님의 근무 일정에 따라 진행됩니다.