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초등학생의 발달에 있어서 사회적 비교 조직 기술

초등학생의 자기 인식 문제, 특히 그 기본 메커니즘 중 하나인 사회적 비교에 대해 분석합니다. 초등학생의 자기인식 발달에 관한 실증연구에서 사회적 비교조직화 기술이 실증되었으며, 초등학교 자기인식 발달의 과외과정에서도 그 구현 가능성이 나타났다.

핵심어 : 자기인식, 사회적 비교, 동년생상, 이상적 동공, 기술.

(해당 기사는 2015년 9월 8일 편집자에게 접수되었습니다.)

Saurenko N.E., Serikov V.V., 2015 소개

교육학

전문적인

교육

아니다. 사우렌코, V.V. 세리코프

(볼고그라드)

학생들의 디자인 사고 발달 평가

디자인 사고의 본질은 현대 전문가의 핵심 역량으로 간주되어 혁신적인 활동에 포함되도록 보장합니다. 이 역량을 진단하기 위한 기준과 방법이 공개됩니다. 실험 작업의 결과가 제시됩니다.

핵심어: 디자인 사고, 프로젝트 활동, 역량 기준, 혁신 활동.

대학에서 교육의 내용과 기술을 구축하기 위한 방법론으로서의 프로젝트 접근 방식은 무엇보다도 혁신적인 환경에서 전문적인 활동을 위한 도구로서 미래 전문가 간의 프로젝트 사고를 개발하는 것을 목표로 합니다. 디자인 사고란 과학적 지식을 제품 생산을 위한 프로그램 및 기술로 전환하는 것을 목표로 하는 분석적, 변형적, 예측적, 구성적 행동 시스템을 의미합니다. 생성되는 제품의 유형은 전문가의 전문 분야에 따라 달라지지만, 디자인 사고 장치는 다양한 프로필의 전문가에게 보편적입니다. 프로젝트 사고는 현대적으로 이해되는 전문가의 역량, 경제 및 사회 분야의 혁신적인 전략 조건에서 일할 준비가 되어 있음을 나타내는 필수 신호라는 점을 강조하는 것이 중요합니다.

인간 자신의 변화적이고 세상을 변화시키는 존재, 정보 및 혁신 시대로 인해 고대부터 인간에게 내재된 디자인 사고는 전문가의 선도적인 전문 역량의 지위를 획득했으며 과학적 지식을 혁신으로 전환하는 것을 목표로 하는 특별한 종류의 정신 활동입니다.

VSPU의 소식입니다. 네,

활동. 이러한 변화의 핵심은 기술의 창조입니다. 이는 필수적이고 중요한 제품을 만드는 것을 목표로 하는 지식 집약적 법적 활동입니다.

디자인 싱킹의 산물은 디자인 아이디어, 컨셉이다 혁신 프로세스그리고 더 나아가 혁신 실행을 위한 프로그램(“로드맵”)도 있습니다. 이 프로젝트의 특징은 모든 인간 활동에 보편적으로 내재된 과학 기술 및 조직 의사소통 구성 요소의 독특한 종합을 포함하고 있다는 것입니다.

미래의 전문가가 생각하는 프로젝트는 쉽게 짐작할 수 있듯이 일종의 경험의 정수입니다. 프로젝트 활동, 그 조직은 현대의 선도적인 교수법으로 작용하고 있습니다. 고등 학교, 활동 역량 있는 교육 모델을 구현합니다. 프로젝트 접근법은 당초 전통적인 교과-학제적 지식 교수 모델에 대한 대척점 역할을 하는 교수법으로 확립되었으며, 이와는 대조적으로 우선 교과 지식과 기술 습득에 초점을 맞추는 것이 아니라, 신청과 관련된 활동; 고립된 주제 영역이 아니라 메타 주제 경험을 익히는 것입니다. 분리된 객체(추상된 자료)에 대한 인식이 아니라 습득한 지식과 기술을 기반으로 한 제품(또는 해당 모델)의 독립적인 생성에 관한 것입니다. "기성" 지식을 사용하는 것이 아니라 연구 활동 과정에서 독립적으로 습득합니다.

교육 활동을 강화하기 위한 도구로서 일반 교육 분야에서 시작된 프로젝트 방법은 점차 고등 교육 분야에서 지배적이게 되었으며, 그 기능은 유능한 구현 수준에서 일반 문화 및 전문 활동에 대한 준비 상태를 형성하게 되었습니다. 이러한 교수법은 과정과 결과를 포괄하여 교육의 내용을 구성하는 규정체계로 표현될 수 있다. 과학적 연구, 이는 훈련과 과학 연구를 전문가 양성을 위한 단일 메커니즘으로 전환합니다. 이 메커니즘의 기본은 프로젝트 개발 및 구현 상황의 모델링을 기반으로 대학생의 혁신적인 역량을 습득하기 위한 프로젝트 기술입니다.

고딕 과학 -

미래의 전문가에게 디자이너나 프로젝트 팀이 직면한 거의 모든 문제를 해결하는 접근 방식을 제공하는 전문적인 지식 집약적 프로젝트입니다.

가장 순수한 본질 프로젝트 접근 방식자신의 "살아있는" 기본 지식을 획득하기 위한 도구로서 교육적이고 과학적인 디자인입니다. 혁신적인 전문 문제를 해결하기 위한 지표로서 다른 지식을 얻기 위한 기초 및 방법으로 작용할 수 있는 지식입니다. 이 학습 모델의 특이성은 교육 과정이 다음과 같다는 것입니다. 어떤 의미에서는"대학을 넘어"로 이동합니다. 그의 프로젝트에서 학생은 교육 고객인 고용주와 상호 작용하고, 주문을 이행하고, 자신의 제품과 전문가로서의 자신을 소개할 수 있습니다.

졸업생의 디자인 사고 수준은 교육의 질을 나타내는 가장 중요한 지표입니다. 대학과 관련된 고등교육의 질 문제는 외부적(“대형” 교육 시스템) 측면과 내부적(“소형” 교육 시스템) 측면이 있는데, 이는 교육 결과에 관심을 갖는 고객 집단이 다양하기 때문입니다. 외부적으로는 학생들이 실제로 받는 교육의 질이 노동 시장에서의 수요를 결정합니다. 따라서 고용주와 국가는 이러한 품질에 관심을 갖고 있습니다. 이와 동일한 요소가 궁극적으로 지원자와 학부모에게 대학의 매력을 결정합니다. 내부적으로 교육의 질은 질을 습득하는데 관심이 있는 학생들 자신의 관심 주제입니다. 전문적 경험, 그 지표는 프로젝트 활동 준비 상태입니다.

전문가의 디자인 사고 개발을 위한 요소로 우리는 다음을 테스트했습니다. 특별히 선택된 교육 기술; 중간 및 최종 학습 결과를 모니터링하기 위한 작성자 시스템; 교직원의 동기 부여 요인과 그들의 역량; 교육에 대한 학생들의 태도; 교육 과정 관리. 주요 기준은 대학원생의 디자인 역량이었습니다. 이 통합 역량의 구조에서 여러 구성요소(경험 유형)가 확인되었으며 표에 제시되어 있습니다. 1(51페이지 참조).

대졸자의 프로젝트 역량 구성 및 기준

1 번 테이블

역량 구성 요소 역량 기준 기준 진단 방법

인지적(지시적 기초) 지식의 질(이해, 일관성, 성찰성), 자기 교육을 통해 이를 업데이트할 준비가 되어 있음 전문적 교육 및 연구 문제 해결 수준을 평가하기 위한 척도 사용

운영 특정 문제 해결에 대한 지식의 실제 적용, 새로운 상황으로의 지식 이전, 활동 방법 숙달 독립성, 생산성, 의사 결정의 전문적 중요성 평가

문제에 대한 창의적 비전, 이를 연구 문제로 전환, 아이디어와 가설 제시, 해결책 찾기 및 해석 문제 상황에서 독립성, 생산성 및 건설적인 사고 평가

가치 의미 직업에 대한 가치 의미 론적 태도 형성, 전문적 우수성 및 인정 달성을 통한 자기 실현의 필요성 동기 부여 식별, 개인의 의미 론적 분야, 경력 성장에 대한 욕구

전문 활동의 개인 및 개인 특성 자신감, 자제력, 스트레스가 많은 상황에 대한 저항, 개인 스타일, 자신의 "접근 방식" 및 "시스템" 미래 전문가의 문체 및 개인 특성 연구

실험 작업 중에 이 척도가 지정되었습니다. 실험 작업은 러시아 관세 아카데미 학생과 로스토프나도누, 상트페테르부르크, 블라디보스토크 지부 학생 등 350명의 샘플을 대상으로 수행되었습니다. 진단은 학생의 진행 상황에 대한 개인 일기를 통해 수행되었습니다. 진단실험(2007~2012)에는 실험그룹(150명)과 대조그룹(150명)의 학원과 그 분과 학생 300명이 참여했다.

첫 번째 단계에서는 필요한 도구가 개발되었습니다(52, 53페이지의 표 2 및 3 참조).

디자인 싱킹 진단 도구의 주요 특징은 후자의 본질적인 특성을 심리적 메커니즘으로 파악하는 것을 목표로 삼았습니다. 혁신 활동(실용적인(전문적인) 문제를 보는 능력, 이를 연구 문제로 변환하는 능력, 연구 활동을 위한 프로젝트 팀을 구성하고 그 결과를 실제 제품으로 변환하려는 의지 등).

진단 실험에는 검증된 기술인 G.P.의 기술이 사용되었습니다. 구조를 결정하는 Karpova 교육적 동기, 핵심 역량을 평가하는 방법(E.F. Zeer, E.E. Sy-

마육, A.M. Pavlova), 반사성 분석을 위한 설문지 A.V. 카르포바.

디자인 싱킹을 평가할 때, 학생들이 얻은 프로젝트 활동의 결과에 프로젝트의 초기 목표와 품질 요구 사항이 어느 정도 구현되었는지 고려했습니다. 프로젝트 결과프로젝트가 "적합"한 환경, 공간 및 사회 문화적 맥락의 성격과 관련이 있습니다. 동시에, 이러한 혁신이 환경에 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 평가하는 미래 전문가의 능력을 모니터링했습니다. 따라서 많은 경우에 환경 친화성 및/또는 문화적 적합성, 프로젝트의 연대순 등 "설계 맥락 준수"를 고려하여 평가가 수행되었습니다. 유사점이 없는 혁신적인 제품을 만드는 경우에는 근본적인 새로움을 정당화할 필요가 있었습니다. 연구원이 문제에 대한 새로운 시각, 새로운 해결책을 제공하는 프로젝트를 개발하고 구현한 경우 진단 중에 결과의 참신함 정도가 입증되었습니다(54페이지의 표 4 참조).

형성 실험의 첫 번째 단계에서는 전문가의 전문적 역량인 프로젝트 사고의 발전 역학을 기록하고, 교육 콘텐츠 및 기술 구축을 위한 방법론으로서의 프로젝트 접근 능력을 평가했습니다.

표 2

역량 구성요소 역량의 징후(표현)

인지 - 전문적인 문제 해결에 이론적 지식을 사용하는 경험 체계적 지식, 표준 및 비표준 교육 및 전문 상황에서의 적용 준비, 문제 식별을 위한 지식 사용, 연구 문제로 변환 및 후속 해결

운영 - 전문 역량 구조에 포함된 활동 방법 적용 경험 활동 기술 보유: - 교육 및 인지(정보 검색, 분석, 변환, 전문 운영을 위한 가이드로 사용) - 과학적 연구(문제 식별, 가설 제시, 연구 방법 적용, 프로젝트 개발에 중요한 결론 도출) - 창의적(창의성 표시) - 지식과 기술을 새로운 상황으로 독립적으로 이전하는 것 전통적인 상황에서 새로운 문제를 식별합니다. 문제를 해결할 때 대안을 고려합니다. 해결을 위해 이전에 알려진 활동 방법을 결합하고 변형합니다. 새로운 문제; 새로운 옵션 테스트 등) - 반사적(비전 다른 방법들문제 해결, 원리 및 메커니즘에 대한 이해 및 비판적 평가, 직업적 어려움의 원인 식별) - 의사소통 능력(협력할 수 있는 능력과 의지, 다른 사람에게 정보를 전달하고 언어 및 비언어적 수준에서 정보의 이해를 보장하는 능력, 다른 의견과 입장에 대한 관용, 집단적 행동을 조정하는 경험, 비즈니스 커뮤니케이션, 팀으로 일하는 능력, 동료, 경영진 및 고객과 효과적으로 의사소통하는 능력)

가치 동기 부여 - 직업을 삶의 우선 순위로 받아들이는 것은 프로젝트에서 자신의 기능 프레임워크 내에서 행동 결과에 대한 책임을 의미합니다. 직원의 행동 결과에 대한 책임 - 참가자 프로젝트 팀; 신뢰성, 낙천주의, 달성 동기, 제품 품질 개선에 대한 욕구; 내부 동기와 자신의 전문적 성장 및 개선의 필요성을 바탕으로 활동을 수행합니다. 작업 완료 결과에 대해 팀 구성원(동료, 직업-하급자)의 작업에 대해 책임을 질 수 있는 능력 자신의 미래 직업의 본질과 사회적 중요성을 이해하고, 이에 대한 지속적인 관심을 보이고, 자신의 전문적 역량을 모니터링합니다. 창작활동에 대한 미적 인식, 현실의 미감(교육 및 직업활동)

자아실현 전문 분야미래와 먼 미래를 계획하고 인생 계획을 정당화합니다. 실제 실제 상황을 고려하여 최적의 전문적 행동 모델을 선택하는 능력 사회 직업적 이동성: 직업을 빠르게 바꿀 준비(재교육), 새로운 생산 작업 숙달, 작업장) 설계 전문 경력

디자인 싱킹의 발달을 평가하는 방법론을 적용하는 과정에서 디자인 싱킹을 효과적으로 발달시키는 수단은 실험 참가자들의 그 과정을 반영하는 것임을 밝혔다. 디자인에 대한 평가와 반영은 학생의 진도일지 형식으로 진행되었습니다. 실험의 내용은 학생들을 대상으로 개발하는 것이었습니다.

모든 유형의 활동에서 나타날 수 있는 프로젝트 접근 방식의 역량. 우리 모델에 따르면 이러한 종류의 정신 활동의 주요 특징(속성)은 다음과 같은 기술이었습니다. 실제 문제를 과학 및 조직 작업으로 변환하고, 필요한 제품 및 생성 과정을 모델링하고, 연구를 수행합니다. 활동.

표 3

작업 시스템을 기반으로 한 설계 역량 및 진단 도구에 대한 기준

기준 평가 대상 해결해야 할 문제 및 기준 발현 기록 방법

전문적인 문제를 해결하기 위한 지표로서의 지식 지식의 질(체계적, 새로운 상황으로의 전환 가능 등) 기준 기반 상황 분석, 패턴 식별 및 사용, 모델링(이론적, 수학적 등)이 필요한 작업 생산 공정. 솔루션 프로세스 및 결과 테스트

교육 및 전문 활동 방법에 대한 지식 전문적인 행동 수행의 품질 "제품 만들기"작업, 실제 전문 기능 수행. 실제 작업 수행 관찰, 작업에 대한 정보 수집, 컴퓨터 환경에서의 행동, 집단 활동, 사례 측정 디자인 사고의 "혁신적인 구성 요소"를 식별하기 위한 테스트

문제의 비전을 연구 문제로 전환하고 아이디어와 가설을 제시합니다. 미래 전문가의 창의성(창의적 잠재력) 수준 실제 문제 분석을 기반으로 독립적으로 과제를 설정합니다. 창의적인 활동의 프로세스와 제품을 테스트하고 아이디어를 실제 결과로 "가져올" 준비가 되어 있는지 테스트합니다.

전문 영역에서 자기 실현의 필요성 숙달되는 활동의 중요한 의미 윤리적, 직업적 갈등을 해결하고 전문적인 환경에서 행동 모델을 선택하기 위한 작업입니다. 설문지, 관찰, 인터뷰, 동기에 대한 성찰 보고서, 직업에 대한 가치-의미론적 태도

개별 스타일, 전문 활동에서의 "작가의 접근 방식" 작가의 활동 시스템 개발 전망, 전문성의 "성장 포인트" 전체적인 전문 제품의 독립적 생성을 위한 작업. 전문가 평가, 학생 실습 일지, 포트폴리오 마일스톤 표준화 인증 테스트, 전문 대회 및 경쟁력 테스트

미래 전문가의 삶과 전문적 계획 전문적인 자기 개발 이미지 및 프로그램 "사회 문화적 역량"을위한 과제, 일반 학식. '미래의 이미지', 진로 포부, 자기계발을 위한 계획 및 전략을 파악하기 위한 테스트

활동을 수행하고 팀 구성 절차에 참여하며 프로세스 진행 상황을 평가하고 결정을 내립니다.

실험 작업 동안 위에서 언급한 디자인 사고의 특성에 따라 식별된 학생 수준 그룹의 역학을 모니터링했습니다. 실험의 목적은 학생들의 디자인 사고 발달을 평가하기 위해 제안된 기준과 방법의 유효성을 테스트하는 것이었습니다.

실험 작업은 포괄적인 과학적 방법이 사용되는 단행본 연구로 구성되었습니다. 그 중 가장 중요한 것은 포트 폴리오(port folio)입니다. 디자인 사고의 발전을 모니터링하기 위한 시스템에 대한 마일스톤 인증 테스트; 케이스 미터; 최종 역량 테스트 주정부 인증학생들의 대표 표본을 기준으로 표준화된 졸업생; 실제 작업 수행, 정보 수집, 컴퓨터 시뮬레이션, 집단 활동 조직에 대한 교육적 및 심리적 관찰

혁신적인 구성요소; 전문가 평가 등

실험을 확인하고 가르치는 동안 특정 학생의 일기는 대학에서 5년간 공부하는 동안 그와 함께 일하는 모든 교사(및 고용주)에 의해 보관되었습니다. 학생들의 성공 또는 실패는 학년도 동안 진행 일지에 두 번 기록되었으며, 결과는 학생들의 교과 과정에 대한 작업을 기반으로 했습니다. 디플로마 프로젝트, 문제 기반 과제, 연구 활동 프레임워크 내의 연구 및 혁신 프로젝트, 모든 유형의 실습 프로젝트 및 기타 유형의 전문가 교육(아카데미는 기본 교육의 전문성을 유지합니다). 학생의 진도 일지 형식은 다음과 같습니다.

해당 프로젝트를 해결하는 데 필요한 문제를 분석하고 목표와 목적을 공식화하는 분야에서 학생의 역량(작업의 성공과 단점은 문제와 선택, 목표를 포함하는 여러 위치에서 확인됨) 환경,

VSPU 뉴스. 교육 과학 프로젝트 결과 평가

표 4

기준 지표

프로젝트 계획 이행의 완전성 결과 결과에 원래의 목표, 목표, 품질 요구 사항이 어느 정도 구현되었는지, 프로젝트 문제 해결의 범위 및 정도가 어느 정도인지 평가됩니다.

설계 컨텍스트 준수 설계 결과는 환경의 특성, 객관적으로 "적합"한 공간과 관련이 있으며 결과는 환경에 대한 긍정적 및 부정적 영향, 설계 컨텍스트 준수의 관점에서 평가됩니다. 예를 들어, 환경 친화성 및/또는 문화적 적합성, 프로젝트의 연대순 등. 환경, 특정 문화, 시간 등의 맥락과의 대응입니다.

참신함의 정도 프로젝트 제품은 주변 현실에 변화를 도입하고 개선함으로써 "미래로의 던져짐"으로 간주됩니다. 교육학적 관점에서 볼 때 결과의 객관적인 참신함뿐만 아니라 주관적인 참신함도 중요합니다. 주제에 대한 새로운 경험이 얼마나 발전을 보장하는지 평가됩니다. 새로운 통합 과정이나 문제에 대한 새로운 시각, 문제에 대한 새로운 해결책이 등장한 프로젝트의 개발 및 구현의 경우 기존 아날로그와 비교하여 참신함의 정도를 평가합니다. 그리고 기존 방법을 사용하여문제 해결

사회적(실천적, 이론적) 중요성 사회 교육적, 교육적 상황의 변화에 ​​대한 프로젝트 제품의 잠재적 영향 정도와 다른 조건에서의 사용 가능성이 평가됩니다. 예를 들어, 세트 테스트 작업또는 새로운 작업을 다음에서 사용할 수 있습니다. 교육 기관프로필 닫기

인도주의 배포 범위에 속하는 모든 사람들의 필요, 관심, 능력과 얻은 결과의 상관 관계

미학 보고서 디자인의 형식과 아름다움, 컨퍼런스 초록, 웹 사이트, 프리젠테이션, 텍스트 자료, 문제에 대한 이론적 해결의 우아함을 평가합니다.

참가자 만족도 참가자의 주관적인 감정, 프로젝트 참여 경험을 계속하려는 욕구, 자존감. "외부" 관찰자의 외부 인상도 고려됩니다.

설계 절차 숙달 정도 숙달이 평가됩니다. 규제 절차, 구현은 제품 획득으로 이어지는 프로젝트 활동의 필수 단계의 통과를 보장합니다. 문제를 찾고 공식화하는 능력; 특정 디자인 언어에 대한 지식; 진단, 목표 수립, 프로그램 및 실행 계획 작성 능력; 사회적으로 중요한 제품을 생산하는 능력; 창의적 잠재력; 일을 끝내는 능력; 책임; 성장 개인적인 자질, 속성, 특성; 긍정적인 관계 역학

팀을 유지하고 발전시켜야 할 필요성 "미래 창조"를 계속하려는 동기 - 새로운 제품을 만들고 대인 관계를 유지하며 창의적인 경험을 평가합니다. 공동 활동가장 중요한 인수로

어울리는 사회적 파트너십협력과 협업을 기반으로 다양한 수준에서 의사소통 연결을 구축할 수 있는 참가자의 능력 자료의 공동 토론에 대한 관심; 집단적 성찰; 프로젝트의 수정 및 개발을 위한 제안, 추가 정보에 대한 주의

연구, 계획, 결과 평가, 얻은 결과의 가치 평가)

정보 소유권 분야의 역량(정보 검색, 처리 및 체계화라는 두 가지 교차 문제에서 성공과 단점이 확인됨)

프로젝트 디자인을 위한 일련의 기술;

의사소통 능력(언어 분야의 성공과 단점

연회장 및 효율적이고 생산적인 의사소통, 성찰의 숙달);

독립적이고 팀워크를 위한 일련의 기술; 소셜 커뮤니케이션 분야의 역량;

프로젝트를 창의적으로 제시하고 디자인할 수 있는 능력

일기의 모든 매개변수에 대해 해당 항목에 대한 학생의 숙련도를 평가하는 기준 항목이 도입되었습니다.

우리의 기술과 역량. 점수는 다음 기준에 따라 결정됩니다. 1점 - 기술 자체가 없으며 필요한 조치에 대한 일반적인("알려진") 아이디어만 있습니다. 2점 - 스킬의 일부 요소가 형성되었으나 안정적인 스킬로 전환되지 않았습니다. 3점 - 일련의 스킬이 형성되었지만 불안정하며, 다른 프로젝트(훈련)로 이동할 때 그 힘을 잃습니다. 4점 - 기술(일련의 기술)이 역량(지속 가능한 자기 규제 활동)으로 발전하지만, 비전통적인 상황에서는 습득한 지식과 기술을 적용하는 데 어려움이 발생합니다. 5점 - 기술(기술 집합)이 역량으로 발전하고 새로운(비전통적인) 상황에서 그 잠재력을 실현할 수 있게 해줍니다.

연구 중에 관찰 일기 데이터의 수학적 처리가 수행되었으며 그 결과는 추세 모델로 표시되었습니다.

프로젝트 문제를 이해하고 프로젝트의 목표와 목적을 공식화합니다(예: gr.)

프로젝트의 문제를 이해하고 목표와 목적을 공식화합니다(카운터, gr.)

지수 (프로젝트 문제 이해 및 프로젝트 목표 및 목표 수립 (예 : gr.)) 지수 (프로젝트 문제 이해 및 목표 및 목적 수립 (카운터, gr.))

Fx 추세(예: gr.) = 7.07;

Fx 추세(계속 gr.) = 5.59.

학생 성취 일지 데이터의 수학적 처리 결과에 대한 추세 분석은 다음을 나타냅니다.

모든 위치에서 실험 그룹의 학생들은 디자인 사고 기술을 습득하는 데 상당한 진전을 보였으며 제시된 그래프와 기능 중 어느 것도 통제 그룹 학생들의 주요 위치를 기록하지 않았습니다.

"정보 작업"과 "의사소통" 영역에서는 눈에 띄는 대조가 기록되었으며, 이 영역의 지수 및 추세 함수는 대학에서 공부하는 동안 실험 그룹에 속한 학생들의 상당한 발전을 기록합니다.

실험군의 연구 항목 측면에서 긍정적인 결과를 얻는 데 걸리는 시간은 대조군에 비해 현저히 짧았습니다. 이는 디자인 사고를 개발하는 데 사용된 기술과 관련 역량 평가 접근 방식의 효율성을 나타냅니다.

따라서 개발된 디자인 싱킹 역량을 효과적으로 측정하는 것은 가능하지만, 기준 기반과 진단 기술의 추가적인 개선이 필요하다.

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학생들의 프로젝트 사고 발달 평가

프로젝트 사고의 본질은 혁신 작업에 참여하는 현대 전문가의 핵심 역량으로 간주됩니다. 실험 작업 결과를 바탕으로 역량 진단 기준과 방법이 밝혀졌습니다.

작품 소개

연구 주제의 관련성자신의 존재를 설계하고 재건하는 인간 활동의 돌이킬 수 없는 결과의 규모가 증가하고 발병 속도가 가속화되기 때문입니다.

현대 시대의 특징은 사회 문화적, 사회 경제적 과정의 높은 역 동성입니다. 변화는 경제, 경제, 정치 분야뿐만 아니라 사회 문화적 존재로서의 인간 재생산과 동시에 교육 및 사고 실천의 기본 토대도 포착했습니다. 합리적인 설계 및 정렬 사회적 행위자자신의 존재는 E. Toffler가 "미래와의 충돌"이라고 부르는 효과를 발생시킵니다. 사회는 돌이킬 수 없을 정도로 변화하고 있으며 사람에게 새로운 요구, 위협 및 도전을 제시합니다. 이러한 도전에 대응하여 사람은 점점 더 사회적 현실을 변화시키고 자신을 돌이킬 수 없게 변화시킵니다. '디자이너'의 사회적 자질과 관행은 예측할 수 없는 방식으로 변하고, 그의 실존적 세계는 사고, 현실에 대한 인식, 그리고 자신 자신 등 돌이킬 수 없게 변합니다.

사회의 통제력이 약화되면 사람은 자신의 존재를 점점 더 임의로 설계할 수 있습니다. 취미, 직업, 파트너, 결혼 연령 등을 선택할 수 있습니다. 그러나 그는 자신과 다른 사람들의 많은 프로젝트에 동시에 적극적으로 참여하기 때문에 그 결과의 대부분을 예측하고 실현할 수 없습니다. 과거와 현재와 헤어지기 위해 서두르고 자신의 존재의 기반을 미래로 옮기면서 그는 갑자기 사회적 행동과 사고의 전통적인 방법이 밝혀지는 경쟁 프로젝트의 세계에서 급격하게 변화하는 새롭고 빠르게 변화하는 현실에 직면하게 됩니다. 비효율적이므로 일반적으로 인정되는 신뢰할 수 있는 샘플이 부족한 상황에서 활동을 설계해야 합니다.

이러한 상황에서 디자인 사고 현상, 그 진화, 인간 존재에 미치는 영향에 대한 철학적, 인류학적 이해의 필요성이 현실화됩니다.

문제의 과학적 발전 정도.새로운 디자인을 위한 시도 사회적 형태그리고 고대부터 현재에 이르기까지 철학적 사고의 역사 전반에 걸쳐 그 과정이 수행되었습니다.

사회 현실을 변화시키기 위한 정신 활동으로서의 사회 디자인에 대한 아이디어는 이미 고대 철학인 아리스토텔레스, 플라톤, 데모크리토스 등에서 찾을 수 있습니다. 플라톤, F. Aquinas, N. Machiavelli, T. More, I A.의 사회 프로젝트. 코메니우스, K. 마르크스.

완벽한 미래의 이미지로서의 유토피아는 F. Bacon, T. Campanella, T. More, E. Rotterdam의 작품과 유토피아 사회주의자 R. Owen, C. A. Saint-Simon, C. Fourier의 작품에서 발전되었습니다. 국내 작가 V. F. Odoevsky, N. G. Chernyshevsky의 작품에서.

이상적인 사회를 위한 프로젝트는 Plato, Aristotle, Cicero, Heraclitus, F. Bacon, T. Campanella, T. More, R. Owen, A. Saint-Simon, C. Fourier 등 과거의 위대한 철학자들에 의해 개발되었습니다. 독일 고전 철학 - G. Hegel, I. Kant, I. Fichte, F. Schelling. 러시아 철학 - V. G. Belinsky, A. I. Herzen, M. V. Lomonosov, A. N. Radishchev, N. G. Chernyshevsky, N. A. Berdyaev, L. N. Gumilyov, V. Davidovich 등

이상적인 사회의 설계는 V. G. Belinsky, A. I. Herzen, M. V. Lomonosov, R. Owen, A. N. Radishchev, A. Saint-Simon, O. Wald, C. Fourier, N. G. Chernyshevsky 등이 수행했습니다.

사회 디자인 현상은 K. Jaspers, M. Weber, A. F. Losev, A. G. Rappaport, G. P. Shchedrovitsky, A. V. Rosenberg, V. M. Rozin, S. E. Zuev, O. I. Genisaretsky, S. V. Popov, V. I. Kurbatov, P. G. Shchedrovitsky.

이론화의 변증법적 체계 내에서 사회 디자인을 연구하는 방법은 N. A. Berdyaev, A. A. Bogdanov, V. I. Vernadsky, A. I. Herzen, A. F. Losev, K. Marx, I. R. Prigozhin, A. S. Khomyakova, N. A. Umov, N. M. Churinov, F. Engels 등

자신의 존재를 이해하고 설계하는 인간의 실존세계는 M. Scheler, A. Camus, C. Jaspers, H. Ortega y Gasset, J.-P.에 의해 다양한 방법론적 입장에서 고찰되었다. Sartre, E. Fromm, M. Heidegger, P. Teilhard de Chardin.

소셜 구성 요소 건축 설계 I. Vereshchagin과 A. V. Rosenberg는 특별히 설계된 환경인 "공공 건물"에 사람을 배치하여 공공 생활에 새로운 행동 및 사고 패턴을 도입하는 개념을 개발했습니다.

인류 역사상 가장 중요한 것 중 하나를 연구하려는 대규모 시도 사회 프로젝트-공산주의 사회 건설 이론-역사적 (경제적) 유물론 자체의 관점과 20 세기 철학적 인류학의 관점에서 K. Marx의 교리를 분석 한 N. A. Berdyaev가 수행했습니다.

20세기 후반 러시아 철학에서는 사회 디자인이 특별한 관심의 대상이 되었다. 디자인 사고의 역사와 전망, 엔지니어링, 기술 및 사회적 사고의 세부 사항에 관한 문제는 O. I. Genisaretsky, S. E. Zuev, V. I. Kurbatov, S. V. Popov, A. G. Rappaport, V. M. Rozin, G. P. Shchedrovitsky, P. G. Shchedrovitsky. 이들 저자의 작업은 전통적인 방법으로는 해결할 수 없는 경제, 문화, 도시 계획 및 디자인 분야에서 새로운 복합 디자인 문제 클래스의 출현과 관련된 방법론적 문제를 제기했습니다.

후기 산업 사회 진입과 관련된 디자인 사고 개발의 현대적 문제는 O. I. Genisaretsky, S. F. Denisov, V. L. Glazychev, A. G. Rappaport, V. M. Rozin의 작품에서 고려됩니다.

사회 디자인 연구에 대한 객체 지향적 접근 방식은 N. A. Aitov, G. A. Antonyuk, N. I. Lapin, Zh. T. Toshchenko의 작품에 제시되어 있습니다. 문제 지향 또는 예측 접근 방식은 T. M. Dridze, E. A. Orlova, O. E. Trushchenko, O. N. Yanitsky에 의해 개발되었습니다. 주제 지향적 또는 동의어학적 접근 방식은 V. A. Lukov에 의해 개발되었습니다.

교육 과정에서 디자인 사고의 발전과 "책임 있는 사람"의 교육에 대한 세부 사항과 문제는 G. B. Golub, V. P. Zinchenko, V. A. Kozyrev, V. A. Lukov, Ya. V. Minevich, E. A. Perelygina, N. F. Radionova, D. M. Fedyaev, L. V. Fedyaeva, A. A. Filimonov, O. V. Churakova.

연구 문제다음 질문의 형태로 공식화될 수 있다. 디자인씽킹은 어떤 변화를 겪고 있나요? 현대 사회? 프로젝트 활동의 결과로 인간의 실존 세계는 어떻게 변하는가? "디자이너 사회"에서 사회 문화적 환경은 어떻게 변화하고 있으며, 교육 과정에 어떤 새로운 요구 사항을 부과합니까?

연구의 목적디자인적 사고를 인간 존재의 현상으로 이해하는 것입니다.

이 목표를 달성하기 위해 다음이 설정되었습니다. 작업:

    디자인 사고의 실존적 특성을 밝힙니다.

    “설계하는 사람”의 실존 세계의 특징을 식별합니다.

    주체-객체 패러다임의 틀 내에서 디자인 사고의 실존적 특징을 탐구합니다.

    주체-주체 패러다임의 틀 내에서 사회적 객체를 디자인할 때 "디자인 사고의 존재"의 세부 사항을 탐구합니다.

    교육 과정에서 디자인 사고를 개발하기 위한 기술로 조직 활동 게임(OAG)을 소개합니다.

논문 연구의 이론적, 방법론적 기초다음과 같은 철학적, 일반 과학적 원리가 있습니다.

– 디자인 싱킹 발전의 본질과 내부 논리를 드러내는 것을 가능하게 한 변증법적 방법

시스템 접근 방식, 디자인 사고의 구조와 구성 요소 간의 연결을 식별할 수 있게 되었습니다.

– 형성 연구의 비교 역사적 방법 역사적 형태디자인적 사고;

– 기술 및 사회 분야에서 디자인 사고의 특징을 연구할 때 분석 및 종합합니다.

인간이 자신의 존재를 설계하는 실존적 문제에 관한 작품 - M. Scheler, K. Jaspers, J.-P. 사르트르, E. 프롬;

엔지니어링, 기술 및 사회 디자인 사고의 세부 사항-O. I. Genisaretsky, A. G. Rappaport, V. M. Rozin, G. P. Shchedrovitsky, P. G. Shchedrovitsky의 작품;

후기 산업 사회 진입과 관련된 디자인 사고 개발 문제 - V. L. Glazychev, S. F. Denisov, A. G. Rappaport, V. M. Rozin의 작품;

교육 과정에서 디자인 사고의 형성에 대해 - V. A. Lukov, E. A. Perelygina, D. M. Fedyaev 및 L. V. Fedyaeva, O. V. Churakova의 작업.

연구의 과학적 참신함:

1. '디자인 싱킹' 개념의 내용을 명확히 했습니다. 디자인 싱킹의 특징인 '존재 상태(단계)'가 파악되었습니다.

2. 현대인의 사고방식에서 “프로젝트 전환”이 확인되어 그의 생활 세계에 실존적 변화가 발생했습니다. 프로젝트의 사고 변화를 통해 개인의 새로운 형태의 자기 소외가 발견되고 설명되었습니다. 과거, 현재, 미래를 '설계하는 사람'의 실존적 삶의 특징을 기술한다.

3. 주체-객체 패러다임 내의 디자인 사고는 "조물주"의 실존적 위치, 즉 원하는 미래에 대해 엄격하게 고정된 이미지를 현실로 변환하는 과정을 완전히 통제하려는 욕구가 특징이라는 것이 확립되었습니다. 프로젝트 공동 실행자의 역할을 프로젝트 문제 해결을 위한 "도구" 기능으로 축소합니다. 이 패러다임은 설계에 있어서 효과가 충분하지 않은 것으로 입증되었습니다. 사회 현상그리고 프로세스. 사회설계에서 주체-주체 패러다임으로의 전환의 필요성이 입증되었습니다.

4. 주체-객체 패러다임과 주체-주체 패러다임 내에서 디자인 사고의 실존적 차이가 확인되었습니다. 현재 사회 디자인에서는 의식적 요소를 포함하지 않는 시스템을 설계할 때 더 효과적인 주체-객체 패러다임에서 우선 '개방성'에 초점을 맞춘 주체-주체 패러다임으로 변화하고 있는 것으로 확인되었습니다. ” 프로젝트의 구현 진행 상황을 파악하고 예측할 수 없는 결과의 영향으로 인한 조정을 진행합니다. 둘째, 디자이너와 공연자 간의 주체-주체 관계를 구축합니다.

5. 조직 및 활동 게임을 통해 교육 과정에서 디자인 사고를 개발하는 효과가 입증되었습니다.

방어를 위해 제출된 주요 조항:

1. 디자인적 사고는 현실에 대한 특별한 유형의 태도로 정의될 수 있으며, 그 본질은 현실의 일부 단편을 "특정 아이디어"와 일치시키기 위해 "재배열"의 가능성, 방법 및 수단을 연구하는 것입니다. ", 이상. 디자인 사고의 주요 "실존 단계"는 다음과 같습니다: 기존 존재의 "결함"에 대한 감지, 이해 및 실존적 부정; 원하는 "결함 없는" 미래의 이미지를 구축합니다. 이 이미지를 현실로 변환하기 위한 계획을 개발합니다. 개발된 계획의 실행 및 조정에 대한 반사적 통제; 프로젝트 활동 결과에 대한 비판적 이해.

2. 디자인 사고는 다음과 같은 주제의 실존적 상태를 현실화하고 과장합니다.

a) "프로젝트에 참여하는 것"을 유일한 실제 현실로 인식하고, 프로젝트 외부에 존재하면 기본적인 의미와 가치가 결여되어 있다는 인식

b) 미래를 향한 의식의 일시적인 전환: "프로젝트에 참여하는 사람"은 과거와 현재의 존재를 불완전하고 열등한 것으로 취급하고 미래의 존재에서만 정당성과 진정한 의미를 획득하는 경향이 있습니다(따라서 가치를 평가 절하합니다). 현재와 ​​과거, 그리고 존재의 주요 가치는 유일한 진정한 시간으로서 미래로 이전됩니다.

c) 자기 설계 행위에서 주체는 '창조자'이자 동시에 '피조물', 동시에 '자신의 창조자'이자 '현실에 의해 창조된 존재'라는 양가적 입장을 취합니다. 자신을 디자인하는 것은 우주에 대한 도전으로 경험되며, 우주는 특정(누구인지 알 수 없는) 프로젝트 또는 혼란스럽게 상호 작용하는 많은 프로젝트의 컨테이너로 인식됩니다.

d) 사람이 일관되지 않은 많은 프로젝트에 동시에 참여해야한다는 사실로 인해 세상에 대한 그의 인식은 점점 더 무질서한 "모자이크"특성을 얻고 자신의 존재는 미완성 프로젝트로 인식됩니다. 진짜가 아닌 "마치 존재하는 것처럼"

3. 프로젝트 활동이 진화하는 과정에서 주체-객체와 주체-주체라는 두 가지 디자인 사고 패러다임이 나타났습니다.

주체-객체 패러다임은 형이상학적 사고 스타일이 특징이며, 이는 원하는 미래에 대해 엄격하게 고정된 이미지를 만들고 이를 달성하기 위한 포괄적인 계획을 개발하는 데 중점을 두고 있으며, 엄격한 구현을 보장하는 기술을 포함하고 있습니다. 동시에 프로젝트 개발자는 모든 수행자를 조작 대상, 프로젝트 문제 해결 도구로 간주합니다.

주체-객체 패러다임 내에서 사고하는 것은 스스로 설계할 수 있는 주체를 요소로 포함하지 않는 "1차 시스템"을 설계할 때 가장 효과적입니다.

4. 주체-주체 패러다임의 틀 내에서 사고하는 것은 자신의 사고와 실존적 프로젝트를 가진 주체를 요소로 포함하는 "2차 시스템"을 설계하는 것을 가능하게 합니다. 주체-주체 패러다임 틀 내에서의 프로젝트 사고는 프로젝트 구현에 대한 완전한 통제권을 포기하고 많은 주체가 상호 작용하는 사회적 현실의 일부로 자신을 위치시키고 자신의 프로젝트를 구현하는 것을 포함합니다.

동시에 여러 프로젝트에 참여하는 디자이너와 공연자 간의 상호 작용 효과는 프로젝트가 얼마나 잘 일치하는지에 따라 크게 달라지므로 개발자는 공연자를 프로젝트의 공범자 및 공동 저자로 간주합니다. 이 패러다임은 디자인 활동 과정의 변화의 불가피성과 원하는 미래의 이미지, 이를 달성하기 위한 계획과 기술, 그리고 디자이너 자신을 고려하는 변증법적 사고 스타일이 특징입니다.

디자인 싱킹의 패러다임이 변화하는 과정에서, 한 번 의도했던 목표를 향해 꾸준히 나아가는 것이 특징인 '현대인'은 다음과 같이 대체되고 있습니다. 새로운 유형인간 - 프로젝트 작업 과정에서 활동의 목표와 기술을 조정할 수 있는 "호모 프로젝투스(Homo projectus)"(재예측, 대상 변경, 기술 재장비).

5. 위기 전통적인 시스템교육은 주로 주체-객체 사고 패러다임의 산물이라는 사실에 기인합니다. 현대 교육 과정에서 교사와 학생 간의 상호 작용은 이 패러다임의 표준에 따라 설계되었습니다. 교사는 디자이너-데미우르고스의 위치를 ​​차지하고 학생은 작업 수행자인 "공백"의 역할을 맡습니다. 그리고 “생산의 산물”이다. 결과적으로 학생은 주체-객체 사고 패러다임을 습득하고, 졸업장을 받은 후 인생에서는 주체-객체 패러다임의 틀 내에서 사고하는 기술과 능력을 갖추어야 합니다. 학생들에게 교과목 디자인 사고를 형성하는 교육 기술의 도입 없이는 이러한 위기를 극복하는 것은 불가능합니다. 이러한 기술은 교사와 학생이 상황을 함께 "살아갈" 수 있는 형식의 조직 및 활동 게임에 존재합니다. 전문 커뮤니케이션 디자인,서로를 존재의 공동 참여자이자 공동 창조자로 인식합니다.

연구의 이론적, 실제적 중요성:

이론적 의의는 프로젝트 활동의 발전과 관련하여 인간의 실존 세계에서 발생하는 변화를 식별하는 데 있습니다. 본 연구의 결과는 현대인의 내면 세계를 이해하고, 현대 사회에서 디자인 싱킹과 프로젝트 활동이 확장된 결과를 이론적으로 모델링하는 데 유용할 수 있다.

해당 작업은 교육 과정의 개발 및 구현이라는 맥락에서 실질적인 의미를 갖습니다. 혁신적인 형태훈련. 그 결과는 풍요롭게 하는 데 사용될 수 있습니다. 커리큘럼방법론적으로는 물론 강의, 기사, 과학 자료 및 대학 특별 과정 준비에도 사용됩니다. 이 작업에는 철학, 사회학, 정치학, 홍보학을 전공하는 학생들을 위한 조직 및 활동 게임의 개발 및 구현에 대한 권장 사항이 포함되어 있습니다.

작업 결과 승인:

논문의 주요 조항과 얻은 결과는 옴스크 주립 교육 대학 철학과의 시베리아 연방 대학 교육학, 심리학 및 사회학 연구소의 사회학 및 홍보학과에서 논의되었습니다.

연구의 주요 조항은 다음과 같은 국제, 전 러시아 및 지역 회의에서 발표되었습니다. 홍보 및 광고”(Krasnoyarsk, 2008), “ 크라스노야르스크 영토의 혁신적 발전을 위한 인력 훈련의 심리학, 교육학 및 사회 과학: 현대적 접근 방식 및 기술"(Krasnoyarsk, 2008), "사회 문화적 공간의 청소년"(Tobolsk, 2009), "Fourth Kovalev Readings"(St.Petersburg, 2009) , "러시아의 혁신: 성공, 문제 및 전망"(Penza, 2009), "현대 철학과 정치학의 현재 문제"(Lipetsk, 2009), " 크라스노야르스크 지역: 과거, 현재, 미래”(Krasnoyarsk, 2009), “현대 연구 사회적 문제"(크라스노야르스크, 2009), "남자. 문화. 사회"(펜자, 2010). 논문의 이론적 자료는 정기 간행물에 기사 형식으로 출판되었습니다. 과학적인 노트러시아 국립 사회 대학교"(모스크바, 2008), "과학적 발견의 세계에서"(Krasnoyarsk, 2010), "과학적 발견의 세계에서"(Krasnoyarsk, 2011).

논문의 구조와 범위:

논문 연구의 본문은 서론, 2장, 5문단, 결론, 참고문헌 1개로 구성되며, 그 중 6개는 외국어로 되어 있다. 논문의 전체 분량은 132쪽입니다.

현대에 프로젝트 활동을 수행하는 능력은 "인간 교육의 새로운 측면"(V. E. Radionov)입니다. 디자인에 성공적으로 참여하기 위해 어떤 자질과 왜 갖춰야 하는지 명확히 해보자. 교육학 설계 및 교육 설계에 관한 논문 및 매뉴얼은 주로 프로젝트 활동의 조직 및 내용 측면, 구현 단계, 즉 구현을 위한 외부적이고 가시적인 조건을 자세히 설명합니다. 우리는 내부(주관적 및 주관적), "보이지 않는" 조건에 더 많은 관심을 기울이고 싶습니다. 이 조건이 없으면 프로젝트 활동은 대상과 상황뿐만 아니라 이 변화에 참여하는 사람들 자신도 변화시킬 수 있는 속성을 얻지 못합니다. . 사실 프로젝트 활동에 참여하는 사람들의 의식과 행동은 그 영향을 받아 새로운 추가 속성을 얻습니다.

디자이너 위치그것은 자신에게 근본적으로 새로운 정보를 받고, 다른 사람들과 함께 새로운 유형의 활동을 익히고, "상황을 통제하는 사람"(O. S. Gazman, V. P. Bederkhanova)의 입장을 경험할 수 있는 행복한 기회로 구별됩니다. 그러한 입장을 받아들이는 것은 특정한 개인적 특성의 발달을 동반합니다. 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.

우선, 이것은 알려지지 않은 새로운 것에 대한 의식의 개방성의 특별한 상태입니다. 투사 의식한편으로는 경험, 이 경험에 대한 성찰과 프레임워크 내에서 주제의 행동으로부터 지식을 추출하는 데 중점을 둡니다. 반면에, 실험적으로 얻은 지식을 바탕으로 물체의 미래 상태에 관해 능동적인 기능을 수행하는 특정 이미지를 생성할 수 있습니다.

디자인 상상력여러 면에서 예술가, 시인, 작곡가 및 기타 창의적인 직업의 대표자들이 소유한 창의적인 상상력과 유사합니다. 그러나 창의적인 상상력의 속성 외에도 "방법론적 규율"이 특징입니다. 디자인 상상력의 본질은 환상과 동시에 여러 맥락을 배경으로 디자인 대상을 상상하고 전체적으로 구성하는 능력을 결합합니다. 상황별 이미지.특히, 디자인 과정에서 발생하는 창의적인 발견은 생각과 이미지의 혼란을 자연스럽게 돌파하는 발명가의 영감과는 다릅니다. 최적의 솔루션작업, 말하자면 체계적인 성격입니다.

마음 속의 다양한 이미지의 결합은 기존의 여러 이미지가 동시에 투사되고 때로는 서로 모순되는 소위 "스크린" 기술을 정신적으로나 실제적으로 사용함으로써 기술적으로 가능해집니다. 이것이 바로 작가의 관점만을 반영한 하나의 그림을 그릴 수 있는 '그냥' 상상과 프로젝트 상상력을 구별하는 점이다.

소수의 사람들이 타고난 디자인 상상력을 가지고 있다는 것은 분명합니다. 더욱이 나이가 들수록 인식과 반응에 대한 고정관념이 축적되어 형성이 점점 더 어려워진다. 이는 교사가 어릴 때부터 이러한 유형의 상상력을 개발하고 실제로 사용하는 과제에 직면하게 됩니다. 이를 위해 E. de Bonnet이 자세히 설명하는 측면적 사고 개발을 위한 많은 방법, 기술, 기술, 특히 기술이 있습니다(각주: Bonnet de E. 측면적 사고. - St. Petersburg, 1997. 용어는 E. de Bonnet이 제안함). 결과적으로 프로젝트 활동에 참여하는 것은 의식의 경계를 확장하는 것처럼 의식과 관련된 발달 기능을 수행합니다.

작가의 디자인 상상력의 가능성에 대한 생생한 그림은 플라스틱 까마귀에 관한 유명한 만화에서 볼 수 있습니다. "까마귀, 개 또는 소"에서 일어나는 일의 변화하는 맥락은 잘 알려진 음모의 의미를 바꾸지 않으며 상황의 보편성과 어리석은 최종 결과의 불가피성을 강조합니다. , 잘난척하는 생물, 그것이 누구이든 상관 없습니다.

디자인 상상력을 포함시키는 문제는 디자인 틀 내에서 현실 인식 문화를 개발하고 형성하는 교육적 문제와 관련이 있습니다. 적절한 진단 절차를 사용하고 연구 기술을 숙달하면 현실에 적합한 디자인 분야에 대한 초기 이해를 얻을 수 있습니다.

특징 디자인적 사고이를 위해 특정 절차를 사용하여 미래를 예견하는 능력으로 나타납니다. 특히 이는 객체, 개발 상황, 외부 및 내부 연결, 미래 상태에 대한 정보의 구조화 및 재구성과 관련됩니다. 이 사고의 표현에는 몇 가지 기본 유형이 있습니다. 새로운 사고, 아이디어, 솔루션을 창출하는 '책임'의 특성 중 측면성, 비판성, 창의성, 방법론성, 문제적 사고를 특히 강조합니다.

측면(평행) 사고경쟁하지 않는 아이디어를 창출하도록 설계되었습니다. 실무적인 문제나 이론적인 문제를 해결하기 위한 다양한 옵션을 동시에 제공하여 브레인스토밍 모드로 작업할 수 있습니다. 수평적 사고를 포함하여 프로젝트 참가자는 들어오는 정보를 그 자체의 가치가 아닌 최적의 결과를 얻는 수단으로 사용합니다. 이런 생각은 실수를 할 수도 있지만 궁극적으로는 올바른 결정으로 이어진다. 아무리 정당하고 정당해 보일지라도 결론을 의심하는 것은 도움이 됩니다.

비판적 사고합리적이고 생산적이다. 그 소지자는 상황, 권위 있는 의견으로부터 분리되고 소외될 수 있습니다. 비판적 사고는 무언가에 대한 자신의 태도를 표현하고 자신의 판단을 내리는 것이 필요한 평가적 입장에 끌립니다. 이는 기존 구성 요소에서 가장 적절하고 생산적인 옵션을 비교하고 선택하는 것을 기반으로 합니다. 더욱이 이 경우 중요성은 수신된 데이터의 평가뿐만 아니라 자신의 입장, 프로젝트 준비 상태, 프로젝트 조치까지 확장됩니다.

창의적(창의적, 생산적, 경험적) 사고검색 원리, 아이디어를 생성하고, 개념을 생성하고, 주변 현실의 현상과 프로세스를 비정상적인 조합, 비정상적인 측면, 새로운 맥락에서 인식하는 능력으로 구별됩니다. 이러한 유형의 사고는 문제 해결에 대한 비표준적인 접근 방식을 찾고자하는 욕구와 문제에 대해 생각하는 과정 자체에서 즐거움을 경험하는 것이 특징입니다. 사고의 창의성이 알려진 문제에 대한 새로운 아이디어, 견해, 접근 방식을 생성하는 능력으로 나타난다면, 문제가 있는새로운 문제를 발견하고 공식화하는 능력과 그 성격을 인식하는 능력이 특징입니다.

실제로 디자인 참가자는 다단계 문제에 직면합니다. 실제 문제는 적용된 문제의 존재와 이를 해결하는 방법의 부족 사이의 모순으로 인해 발생합니다. 과학적이고 방법론적인 - 조직 활동의 이론적 개념과 그 구현의 신뢰할 수 있고 생산적인 방법의 부족 사이의 모순과 관련됩니다. 현상(과정)의 본질과 그 발현 형태에 대한 이해가 충돌하거나 본질 자체 간의 불일치가 발견될 때 이론적 문제가 발생합니다(예를 들어, 대상이 서로 다른 맥락에서 다르게 나타나는 것으로 밝혀짐) 또는 프로세스를 수행하는 방식이 객관적인 논리와 모순됩니다. 유효 수령결과). 방법론적 문제는 변형의 주제와 이를 아는 방법, 주제에 대한 정보와 상호 작용할 때 이를 사용하는 방법에 대한 이해 부족 사이의 모순을 반영합니다. 각 유형의 문제를 해결하려면 다양한 능력의 활성화가 필요합니다.

디자인적 사고는 방법론적 성격."방법론"이라는 단어는 일반적으로 실무자를 놀라게 합니다. 왜냐하면 실무자가 이 개념의 의미를 파악하지 못하기 때문입니다. 그리고 그 의미는 매우 간단합니다. 현실을 연구하고 변형하는 "방법에 대한 지식", "경로에 대한 인식", "방법에 대한 이해", 활동의 기초를 결정하는 능력, 이 경우 프로젝트입니다. 방법론적 기초를 확인한 후 사람은 가능한 행동과 그 결과에 대한 의미 있고 의미론적인 틀을 스스로 개발합니다. 방법론은 우리가 사용하는 핵심 조항과 주요 아이디어, 우리를 안내하는 원칙을 의미 있게 선택하기 위한 절차를 전제로 합니다.

특성 및 기능적 목적방법론적 사고는 다양합니다(표 2 참조).

표 2. 방법론적 사고의 특징과 기능적 목적

기능 활동에 미치는 영향
세계관 프로젝트 활동에서 일반적인 개념적 접근 방식과 위치를 정의합니다.
연구 프로젝트 구현을 위한 전략 및 전술을 개발하는 데 필요한 지식을 독립적으로 획득하고, 정보 소스와의 작업을 촉진합니다. 알려진 지식의 경계를 독립적으로 넘어설 수 있는 기회를 제공하고 지속적인 자기 교육을 위한 전제 조건을 만듭니다.
정보 및 정리 단일 논리로 단일 개념 기반으로 정보를 체계화하는 데 도움이 됩니다. 말아 올리고, 저장하고, 다른 사람에게 양도하세요
통합 다양한 영역의 설계 개체에 대한 지식을 일반화하고 종합할 수 있어 다음에 대한 액세스를 제공합니다. 새로운 레벨이론적이고 실제적인 문제 이해
전조 프로젝트 활동에서 발생할 수 있는 설계 상황, 어려움 및 모순에 대한 고급 비전을 제공합니다.
잠정 규제 프로젝트 활동의 목표와 원칙을 개발하는 데 도움을 주며, 활동의 초점과 지속 가능성을 결정합니다.
건설적이고 변혁적이다 프로젝트에서 자신의 행동을 수정하고 의식적으로 디자인 프로세스를 개선할 수 있습니다.
검색 휴리스틱 새로운 문제가 제기되도록 보장
평가 선택적 프로젝트 제품을 평가하기 위한 기준 및 지표를 개발할 수 있습니다.

디자인적 사고도 특징이다 반사성,관찰된 현상과 과정으로부터 자신을 소외시키고 제거하는 능력.

성찰은 "자체로부터" 지식을 생산하는 발달된 사고 능력에 기반을 두고 있습니다. Reflexio (lat.) - 반성, 되돌아감. 이 경우 사고는 끊임없는 발전을 통해 스스로 재생산되며 '살아있는' 상태를 유지합니다. 그러한 재생산의 도움으로 사고는 경계를 인식하고 활동에 영향을 미쳐 한계를 뛰어넘을 수 있는 기회를 얻습니다. 데카르트 이후 성찰은 철학적 지식의 주요 방법론적 원리입니다. 의식의 능력을 사용하여 사람은 현실과의인지적이고 더 깊은 관계의 새로운 길로 들어가 성찰의 대상이 되는 것의 본질에 대한 판단을 얻을 수 있습니다.

분석과는 대조적으로, 성찰 행위는 의식 속에서 대상의 완전성을 유지하는 것을 목표로 하는 사고 작업과 이 완전성에 대한 일관되고 구조화된 고려를 동시에 포함합니다. 성찰적 원리는 주체의 발달과 주체성의 속성을 뒷받침합니다. 이럴 때 반성이 필요하다 우리 얘기 중이야범주적 사고, 방법론적 지식 및 기술 개발에 관한 것입니다. 가치관이나 창의성의 경험을 형성하는 것이 필요할 때; 활동의 의식적인 조정이 필요할 때. 우리가 이미 알고 있듯이 이 모든 것은 프로젝트 활동에 참여하는 데 필요합니다.

디자인 프로세스에서 반영의 주요 기능은 문제화, 개념화, 활동의 재정규화, 디자인 분야에서의 자기 결정입니다. 성찰의 결과로 얻은 지식 내용의 특이성은 다음과 같습니다.

· 기존 지식과 경험의 척도 역할을 할 수 있는 능력;

· 자기 인식과의 연결;

· 방법론적 성격;

· 문제를 일으키는 성격;

영적 성취;

· 의미 생성 지향;

· 경험의 경험론에서 이론적으로 일반화된 지식으로 가는 길을 여는 중간 상태.

성찰은 지식(기술, 관계 시스템)의 실제 경계를 설정하는 효과적인 도구로서 동시에 이러한 경계를 넘어서는 보편적인 수단이 됩니다. 이렇게 하려면 먼저 "중지"하고 이전의 습관적인 사고나 활동 과정을 중단해야 합니다. 이 경우 성찰의 결과는 새로운 기반에서 행동 방법을 재설계할 가능성을 열어줍니다.

이런 의미에서 L. Carroll의 앨리스에 관한 이야기는 훌륭한 예입니다. 이상한 나라에 머무는 동안 친숙하고 이전에 상상할 수 있었던 모든 랜드마크가 사라졌을 때, 주인공은 "생각하고, 생각하고, 생각할 수밖에 없었습니다." 그 결과 그녀는 완전히 불확실한 상황에서 자기결정에 도움이 되는 반성적인 결론을 얻었다. “저는 원래 그런 사람이 아니었어요.”라고 그녀는 회상했습니다. “그런데 나는 이런저런 일이 너무 많아서 완전 헷갈린다. 나는 적어도 내가 알아야 할 것은 알아야 한다...” 마지막 말은 성찰 활동의 도움으로 지식, 기술, 경험의 경계를 확립할 수 있는 기회를 매우 정확하게 포착합니다(따라서 자신을 무지 또는 무능력으로 정의함). 이러한 "학습된 무지"(N. Kuzansky)를 얻는 것은 자기 개발을 위한 중요한 방법론적 전제 조건입니다.

디자인에서 성찰을 하는 이유는 타인과의 공동활동의 주체, 타인을 반영하는 자신의 개성, 관계체계 때문이다. 올바른 교육적 도구를 사용하면 그룹 성찰이 열립니다. 충분한 기회디자인 문제를 해결하는 것뿐만 아니라 자기 지식을 위해서도 마찬가지입니다. 그룹에서 프로젝트총체적인 의견은 '프로젝트 내 자신'과 관련하여 새로운 태도, 입장, 평가를 형성하기 위한 전제 조건을 만들어 개인이 자신의 한계를 뛰어넘도록 돕는 일종의 거울 역할을 합니다. 그룹 구성원이 서로의 개인적 속성 및 표현에 대한 의견을 표현함에 따라 행동 및 성격 발달의 역동성을 조절하는 데 새로운 기능적 가능성이 열립니다.

나열된 속성과 함께 디자인 유형의 사고는 규율, 구조화 능력, 객체 내부 및 외부 환경과의 연결을 볼 수 있는 능력, 표준화된 정신적 절차를 구성하는 논리를 따르는 능력으로 구별됩니다.

1. 고려 이유.

"투사적 사고"라는 개념은 유명한 현대 철학자 미하일 엡스타인(Mikhail Epstein)에 의해 창안되었습니다. Mikhail Naumovich 자신은 "대화" 프로그램(1)에서 다음과 같은 방식으로 이 개념을 해석합니다. "투사적 사고는 주관적이거나 객관적인 것이 아니라 주제를 사전이 아닌 이론에서 발생하는 것으로 정의하는 것을 의미합니다. 이론적 비전 자체가 이 대상을 생성합니다. 그리고 사실 지난 3~4세기의 인도주의적 사고는 사실상 투사적 사고입니다. 우리는 그것을 눈치채지 않으려고 노력할 뿐입니다. 예를 들어 문학 이론 분야에서 가장 뛰어난 작품은 선언문입니다. 그리고 이것은 투사적 사고의 한 예입니다.”
그는 이렇게 말합니다. "... 이것은 미래의 근원을 다루는 작업, 미래 이전, 현재에서 펼쳐지는 시간 영역을 다루는 작업입니다." 그리고 한 가지 더: “지식과 달리 사고는 기존 세계를 반영하는 것이 아니라 미래의 세계를 창조하는 아이디어, 개념, 개념을 창조합니다. 자연을 제외하고 우리 주변에서 보는 모든 것은 인간 사고의 투영이며, 이런 의미에서 인간의 깊은 사고는 모두 투영 사고입니다.”\1\(각주 참조) (1)

그러나 투사적 사고는 여전히 특별한 유형의 사고입니다. Mikhail Epstein은 이러한 생각을 단순히 깊은 것이라고 부릅니다. 그러나 내 생각에는 다세계 패러다임의 맥락에서 그것은 더 완전하게 정의될 수 있다. 이러한 사고는 일상적이고 실제적인 반응의 틀을 넘어서는 현실에 대한 의식적인 선택과 관련이 있습니다. 현실의 선택은 에버렛의 개념 장치와 관련된 용어입니다. 양자 역학의 다세계 개념을 기반으로 발전하는 사고 영역. 내가 이해하기로는 에버레티즘은 현실을 인식하고 이해하는 효과적인 수단이며, 다세계 패러다임은 투사적 사고의 강력한 흐름을 만들어낸다. 하지만 처음부터 제가 이해하는 대로 Everettism의 주요 조항부터 시작하겠습니다.

내가 국제 에버렛 연구 센터(ICER)(2)에서 개발한 많은 세계에 대한 해석의 맥락에서 물질 세계는 아이디어 세계의 형식적 표현이라고 가정합니다. 존재의 영적 정보 측면은 내용 및 형식과 같은 물질적 현실과 관련이 있습니다. 이는 물리적 세계의 모든 대상의 본질이 일종의 활성 에이도스인 이념적 내용에 의해 결정된다는 것을 의미합니다. 세상에 존재하는 활동은 존재의 정신적 극의 표현으로 간주됩니다. 물론, "심령"이라는 용어는 더 높고 창의적인 활동을 의미합니다. 신체적 상호작용을 고려한다면 정신병자와 유사한 "정신병자" 활동에 대해 이야기하는 것이 더 좋습니다. 사이코이드와 물리적 존재 극의 상호작용의 결과로 현실은 존재화됩니다. (3) 따라서 나는 모든 상호작용하는 대상을 구체화된 주체, 행위자로 간주합니다. 인물의 애니메이션이나 지능에 대해 이야기하는 것은 의미가 없습니다. 이러한 고려에서 그들의 심령주의는 특정 존재 방식을 선택하는 속성으로 축소됩니다. 실제 에이도스. 즉 정신활동은 현실을 선택하는 능력으로 정의된다.

이 모델에서는 우주를 다중우주(Multiverse)로 간주합니다. 모든 주체나 인물의 가능한 모든 관계를 총체적으로 포함하는 비고전적 유형의 현실. 활성 에이도스(또는 다중 우주의 인물)는 보편적인 상호 작용 시스템에 포함되어 있으며, 그 프레임워크 내에서 다른 인물과 협력하여 적절한 존재 형태를 선택합니다(모델 보기에서는 단일 가능한 모든 상태의 양자 중첩으로부터의 현실). 따라서 객관적 현실의 내용은 가능한 모든 아이디어(에이도스)의 집합으로 표현될 수 있으며, 객관적 현실의 형태는 모든 객체의 가능한 모든 상태의 양자 중첩으로 표현될 수 있습니다. 현실의 선택은 다중우주의 형상에 대한 정신적 표현이며, 그 본질은 실제 에이도스의 선택입니다.

따라서 행위자는 다중우주의 활동적인 주체입니다. 그러나 그가 선택한 현실은 다른 인물들과의 상호작용을 통해서만 객관적인 특징을 갖게 된다. 모든 현실은 둘 이상의 선택이 "함께 붙어 있는 것"입니다. 더욱이 행위자들이 공동으로 선택한 현실은 상대적으로 객관적입니다. 그녀는 우연히 객관적인 현실이를 기반으로 더 큰 규모의 현실을 선택하는 더 높은 계층 수준의 인물에 대한 것입니다. 사실 행위자들에 의해 형성된 모든 공동 현실은 계층적입니다. 그러므로 모든 현실은 그 규모에 따라 더 큰 규모의 선택으로 형성된 현실 시스템에 들어갈 수 있습니다. 그러나 모든 특정한 현실은 다우주의 불변하고 정적인 중첩으로부터 드러난다는 것을 잊지 마십시오.

생각하는 주체인 인간은 다중우주에서 매우 진보된 인물입니다. 인간의 영혼, 즉 일반적으로 그의 정신은 에버렛의 입장에서 다중종으로 나타난다. 따라서 사고 주체의 경우 현실의 선택은 자신의 성격을 실현하는 방법을 선택하는 것이며, 이 특정 현실에서 단일 다중 성격의 의인화로 이해됩니다. 그리고 그 결과로 발생하는 현실은 다중 관점에 존재하는 개인 성격의 특정 버전을 선택한 결과일 뿐입니다. 이러한 옵션은 서로 다른 중첩 양자화 규모를 가질 수 있으며, 이로 인해 질적으로 다른 영적 현실을 선택할 수 있다는 사실에 주목하겠습니다. 따라서 우리는 영혼의 다양한 관점에서 의식적 성격을 선택하고, 이 실제 의식적 성격이 우리의 미래를 투영합니다.

실제로 현실의 선택은 실제 반응 중에도 발생하지만 의식적으로 창의적이지는 않지만 사고 과정에서 이전에 형성된 가치 모델과 태도가 선형적이고 소규모로 지속되는 것을 나타냅니다. 큰 역할잠재의식 및 생물학적 동기가 실제 반응에서 중요한 역할을 하므로 의식과 관련하여 조작적 반응은 종종 무작위 또는 자동처럼 보입니다. 동기가 부족합니다. 투사적 사고는 현실에 대한 의식적인 선택이므로 이것이 강조되어야 합니다.

따라서 생각하고 성찰함으로써 우리는 현실 변화에 대한 전통적인 보수적 반응에서 대안 현실을 향한 목적이 있고 일관된 움직임으로 이동합니다. 선택한 방향으로의 이러한 움직임은 개인의 변화, 개인의 영적 현실의 재구성 때문이라고 말할 필요가 있습니까? - 여기서부터 챕터를 시작했습니다. 즉, 미래를 디자인하는 것은 자신의 영혼을 변화시키려는 시도이다. 이러한 계획은 다중 인격으로 이해되는 실제 성격 중심의 이동으로 이어집니다. 제가 개발 방향에 대한 의식적인 선택을 부르고 이를 창의적 인간 사고의 특징적인 속성으로 간주하는 것은 바로 이러한 과정입니다.

현실에 대한 의식적인 선택의 특징은 무엇입니까? '투사적 선택'이나 '투사적 사고'는 그러한 현실의 의식적 선택에서 일어나는 일의 본질을 드러내는 매우 적절한 용어라고 말해야 합니다. 즉, 우리는 미래를 설계하는 것, 특정 계획된 미래를 향한 움직임의 맥락에 포함되는 실제 현실을 선택하는 것에 대해 구체적으로 이야기하고 있습니다. 더욱이 투사적 사고는 이러한 맥락 자체를 구축하고 그에 속한 현실의 특징을 결정합니다. 그리고 이는 가능한 많은 개발 라인을 포괄하는 추상화 수준에서 가능합니다. 성격의 실현. 따라서 창의적인 사람은 일반화되는 "다중 시각적" 수준의 사고에 도달합니다. - 이러한 사고는 멀티비디움(multividum)의 대안적인 개인적 실현의 영적 자원을 부분적으로 포함합니다.

투사적 사고에 의해 결정되는 현실의 선택은 일반적인 '상식'에 의해 형성된 논리적 연결을 넘어서는 것이 분명합니다. 상식은 유전적, 사회적 경험을 일반화한 것이며, 또한 이전의 개인 경험을 바탕으로 합니다. 투사적 사고는 일상생활의 경계를 넘어서는 일종의 '돌파구'이다. 현재 사건은 보다 일반적인 맥락에서 해석됩니다. 즉, 이는 개인의 의식적 태도를 구현하는 대규모 선택이다.

투사적 사고의 특징은 선형 논리를 기반으로 하지 않는다는 것입니다. 이는 위에서 논의한 바와 같이 현실의 더 큰 규모의 양자화를 일상생활에 적용하는 것을 필연적으로 의미한다는 사실에 따른 결과이다. 특히 이는 디자인 맥락에서 내려진 결정이 일상생활과 관련하여 종종 역설적이고 비선형적인 성격을 갖는다는 사실에서 드러납니다. 이렇게 더 크고 일반화되는 사고 규모는 일상적 존재의 한계와 실제 성격의 한계를 넘어서는 현실을 선택할 때 높은 수준의 추상화에 해당합니다.

3. 투사적 사고의 논리적 특성.

위의 이해를 바탕으로 나는 투사적 사고의 몇 가지 특징적인 논리적 특성을 확인했습니다.
1) 투사적 사고는 선형 논리에 기초하지 않습니다. 내가 이미 말했듯이, 이것은 다양한 추상화 규모의 창조된 영적 현실이 종합된 결과입니다. 원래 현실의 다중 규모 양자화.

2) 투사논리는 일상생활에서 흔히 볼 수 있는 배제된 중간의 원리를 뛰어넘는다. 실제로 더 큰 규모의 추상화는 일상적인 논리에서 모순되는 진술을 결합할 수 있습니다. 이는 투사적 사고의 특징인 추상화를 통해 영적 현실의 추가적인 차원이 전개되고 일상적 수준에서 모순되는 개념이 결합될 수 있다는 사실의 결과입니다.

3) 위의 내용을 바탕으로 투영논리합성(Projective Logic Synthesing)이라고 할 수 있다. 더 큰 맥락의 관점에서 볼 때 모순되는 구성은 상호 작용을 보장하는 특정 기준에 따라 결합될 수 있습니다. 이러한 보완적 기준은 현실을 고려한 새로운 영적 차원의 출현을 표현합니다. 더욱이, 이질적인 아이디어의 가능한 종합 수준은 원칙적으로 무제한입니다. 투사적 사고의 추상화 수준이 높을수록 투사된 영적 현실에는 더 많은 이질적인 요소가 결합될 수 있습니다.

4) 동시에 투사적 사고는 실제 상황의 분석을 기반으로 합니다.
상태와 지속 가능성. 이런 의미에서 투사적 사고는 계획된 현실의 경계를 설정하는 개인이 자유롭게 선택한 목표이기 때문에 분석적으로 자기 제한적입니다. 개인의 목표와 우선순위에 따라 창조되는 영적 현실의 규모는 달라질 수 있습니다. 내 생각에는 이러한 창의성이 자기 확인, 명성, 부를 향한 이기적인 열망의 지배를 덜 받을수록 투사적 사고의 규모는 더 커집니다. 그러므로 나는 “...지난 3~4세기의 인도주의적 사고는 사실상 투사적 사고이다”라는 미하일 엡스타인의 말에 이의를 제기하고 싶다. 인도주의적이고 실제로 이 기간 동안의 모든 사고는 자기 확인과 자기 표현에 대한 욕구가 증가하는 것이 특징입니다. 즉, 개인주의가 배양되고 있습니다. 그리고 내 생각으로는, 예를 들어 자신의 창의력으로 하나님께 영광을 돌리려는 이타적인 열망은 우리에게 더욱 인상적인 투사적 사고의 규모를 보여줍니다. 시편 기자 다윗이나 기도서 요한 크리소스톰이 만든 영적 프로젝트는 수천 년 동안 진행되어 왔습니다. 우리 사상가들이 부러워할 정도의 규모입니다!

5) 투사적 사고는 폐쇄계 설명의 불완전성에 관한 괴델의 정리를 극복하는 것처럼 보입니다. 투사적 접근 방식은 폐쇄적이고 자급자족하는 것처럼 보이는 이미지와 개념의 시스템을 "열고" 보다 일반적인 수준의 이미지와 개념으로 이동합니다. 우리에게 모순적으로 보이는 일상적 차원의 구성요소들은 새로운 아이디어의 맥락에서 하나로 뭉쳐 미하일 엡스타인이 말하는 미래의 '싹'이 됩니다. 기존 선형 논리는 의사 폐쇄 시스템의 내부 설명에 적합합니다. 더 큰 규모의 추상화에 들어가면 필연적으로 선형 결정론과 충돌이 발생합니다. 이는 현재 사건이 좀 더 일반적인 맥락에서 해석된다는 것을 의미합니다. 더 큰 규모의 사고에 속하는 요소는 원인과 결과 관계에 내장되어 있어 명백한 원인과 관련하여 결과가 비선형성으로 이어집니다.

4. 투사적 사고의 가능성에 대해.

이 글(1)의 계기가 된 대화에서 미하일 엡스타인이 던진 다음 질문은 '가능성' 사고와 다양한 담론에 관한 것이었다는 점이 흥미롭다. 발표자는 (Borges에 따르면) 매우 성공적으로 이 주제에 대한 다중 세계 맥락을 가져오며 그러한 생각을 "갈림길의 정원"이라고 불렀습니다. 질문의 의미는 서로 다른 대안이 통합적인 개념이나 아이디어, 즉 조립 지점(샤르댕에 따르면 오메가 지점)을 가지고 있는지 여부였습니다. 그리고 미하일 나우모비치(Mikhail Naumovich)의 대답은 문명을 대안의 확장 영역으로 이해하는 것을 매우 잘 표현했습니다. 그가 말한 내용은 다음과 같습니다.

“당신은 우리가 물리적인 우주뿐만 아니라 '정신적'으로 팽창하는 우주, 즉 팽창하는 우주에 살고 있다는 것을 알고 있습니다. 그리고 이러한 확장, 즉 개념, 규율, 창의적 기술의 증가는 끊임없이 고유한 전통의 경계를 넘어서는 성장하는 문명의 신호입니다. 그리고 동시에 오메가 포인트는 결국 우리를 기다리지 않지만 이러한 합성은 새로운 분석 행위마다 발생한다는 의견을 표명하고 싶습니다. 즉, 심층 분석은 우리를 새로운 종합 단계로 인도합니다.” -제 생각에는 이것은 위에서 논의한 투사적 사고의 다세계 논리를 정확하게 일반화한 것입니다. 각각의 새로운 분석 수준은 새롭고 더 추상적이고 더 큰 규모의 현실 선택으로 이어집니다. 투사적 사고는 영적 계층을 생성하므로 문제를 이해하는 각 후속 단계도 새로운 선택 단계입니다.

나는 투사적 사고의 다세계적 논리적 구조에 대해 추측하게 된 것이 바로 이 진술이었다는 것을 인정하고 싶습니다. 본질적으로 투사적 사고는 항상 디자인 계획의 통일된 맥락에서 이질적이고 심지어 모순적인 의미를 종합하여 모든 이벤트를 보다 일반적인 맥락에 포함시키는 것입니다. 그리고 물론 이것은 현실 창조에서 사고와 그 표현(로고스)의 적극적이고 세계를 형성하는 역할을 가정합니다. 이유 없이는 후속 대화에서 Mikhail Epstein의 격언이 들렸습니다. "태초에 로고스가 있었고 앞으로도 그럴 것입니다." 여기서는 단어의 근본적인 의미, 즉 새로운 현실 발견의 초기 역할이 강조됩니다. 이는 물질이 "정보 코드의 표현"이라는 M. Epstein의 진술에서도 입증됩니다. 이는 제1장에서 존재의 양극성 본질, 즉 물질은 정보 및 이데올로기적 내용의 한 형태라는 가정과 잘 일치합니다.

투사적 사고의 가능성과 타당성을 상상하기 위해 저는 독자들이 "Knowledge is Power"(4) 저널에 게재된 투사적 사고의 의미에 대한 M. Epstein의 짧지만 매우 방대한 기사를 읽어볼 것을 권장합니다. 그 책에서 미하일 나우모비치(Mikhail Naumovich)는 이러한 사고의 거대하고 계속 증가하는 역할을 묘사합니다. 과학 기술 진보. 그는 다음과 같이 쓰고 있습니다:

“이론적 지식도 점점 더 투사적으로 변하고, 시스템 변경주제... 과학에서 이러한 투영 방법론의 길은 소우주 수준에서 물체와 관찰 대상의 상호 의존성을 발견한 1920년대~1930년대의 양자 물리학에 의해서뿐만 아니라 훨씬 더 일찍, D.I.가 화학 원소 주기율표를 발견했습니다. 멘델레예프. 주기율표는 부분적으로는 이미 알려진 원소, 부분적으로는 아직 발견되지 않은 원소와 관련된 원소의 원자량 및 화학적 특성에 대한 일반화를 기반으로 합니다. 이론에는 테이블의 빈 셀로 상징되는 예측 가능한 가능성의 영역이 포함됩니다.”(4)

여기에 덧붙여 모든 과학적 발견은 깨달음과 통찰력에서 시작된다는 점을 덧붙이고 싶습니다. 그러한 통찰력은 연구자가 자신의 지적 탐구의 목적을 볼 수 있게 해주는 일종의 예언적 비전입니다. 원칙적으로 모든 정신적 프로젝트의 투사적 사고의 출발점이 되는 것은 바로 이 사건입니다. 그리고 제 생각에는 이것은 과학 연구뿐만 아니라 인간 창의성의 모든 영역에 해당됩니다. 나는 과학 연구에 대한 통찰력의 의무적 성격에 대해 논쟁의 여지가 있음을 인정합니다. 그러나 어쨌든 내 생각에는 이것은 철학적 연구에 있어 흥미롭고 중요한 문제이다. 그러나 나는 Mikhail Epstein의 평가에서 투사적 사고의 역할로 돌아가겠습니다.

« 새로운 전자 기술이 가져오는 급진적인 변화수세기에 걸쳐 축적된 지식을 즉시 변환할 수 있으므로 지식의 구조로 전환됩니다. 정보 자원. 데이터베이스는 새로운 발견과 발명이 있을 때마다 즉시 업데이트되지만, 이전에는 구텐베르크 은하계에서는 이 프로세스가 한 종이 출판에서 다른 출판으로 이동하는 데 수년이 걸렸습니다. 죽은 지식과 살아있는 사고 사이의 관계는 살아있는 사람을 위해 빠르게 변화하고 있습니다. "과거의 노동"(기계, 도구, 문명의 모든 물질적 부와 기술 도구로 구현됨)과 살아있는 지적 노동 사이의 관계도 마찬가지입니다. 새로운 지식, 아이디어와 사물을 생산하기 위한 이러한 모든 지식 보유량..." (4)

나는 Mikhail Naumovich의 이러한 관찰에 확실히 동의합니다! 현대 사회에서는 정보 기술현실에 대한 직접적이고 창의적인 선택의 중요성과 무게가 급속도로 커지고 있습니다. 이전의 많은 기사에서 나는 양자 컴퓨터의 가상 기능에 대해 썼습니다. 내 가정에 따르면, 특정 전력 임계값에 도달하면 거시 현실을 직접 선택하기 위한 도구가 될 것입니다. 우리 주변의 세계에서 아이디어를 구체화하기 위한 도구입니다. 이것이 사실이든 아니든, 어쨌든 M. Epstein이 지적한 추세는 탐색 방향과 그들이 추구하는 목표에 대한 연구자의 인도주의적, 도덕적 책임을 근본적으로 강화합니다. 이는 인용된 기사에서 더욱 발전된 아이디어와 일치합니다.

“우주의 모든 입자를 계산할 수 있는 잠재력을 지닌 이 모든 컴퓨터로 우리는 무엇을 하게 될까요? 우리는 이미 알려진 것의 한계에 계속해서 부딪히게 될까요? 아니면 그러한 객관적 지식의 힘이 커지는 것은 새로운 우주를 창조할 수 있는, 즉 기존 우주와 그에 대한 지식의 한계를 뛰어넘을 수 있는 투영적 사고의 무한한 힘으로의 ​​전환 단계일 뿐입니다. 지금 지식으로 간주되는 것은 또 다른 존재의 가능성으로 바뀔 것입니다. 재현하지 않고 자체 객체를 설계하고 생산합니다. 공학적 설계 과정에서 나노 입자의 특성을 배우고 나노 입자로부터 새로운 재료를 만듭니다. 우리는 게놈의 작동 모델을 구축하고 유전 의학 및 공학을 개발하면서 유전자의 특성을 배웁니다. 어떤 대상에 대한 지식 자체가 그 대상을 창조하는 행위가 됩니다. 이것은 더 이상 변하지 않고 정적인 현실에 대한 인식이 아니라 하나의 투사적 사고 행위에서 그 대상을 인식하고 생성하는 정신적 구성입니다.” (4)

또한 Mikhail Epstein은 인문 과학의 창의적 쇠퇴와 현대 철학의 투사적 사고가 부족하다고 불평합니다.
“19세기 인류 운명의 다음 시대가 미학 논문, 문헌학 연구, 철학적 격언, ​​시적 명상의 출현으로 결정될 것이라고 상상할 수 있습니까? Microsoft나 Google, UN이나 NATO가 아니라 정치인이나 기술자가 아니라 새로운 Novalis, Byron, Hugo, Madame de Staël 및 Schlegel 형제가 있습니까? 아니, 이건 상상도 할 수 없는 일이다. 인문학에서 텍스트를 읽고 다시 읽고, 분석하고 해석하는 것 외에는 누구도 기대하지 않습니다. 인문학은 텍스트 비평이 되었고 더 이상 인간학이 아닙니다. 따라서 그것은 더 이상 인적 자원이 아닙니다. 텍스트와 아카이브만 알면 더 이상 어디로도 연결되지 않습니다.”(4)

나는 이 평가에 전적으로 동의한다! 미하일 엡스타인(Mikhail Epstein)은 혁신적인 철학적 프로젝트의 부재가 문명에 재앙이라고 생각합니다. 그는 다음과 같이 쓰고 있습니다:
“거의 모든 것이 가능합니다. 하지만 그것이 무엇을 위한 것입니까? 수단은 늘어나고 목표는 사라진다. 마이크로소프트나 구글은 기술 기업으로서 그들이 생산하는 것의 인간적 의미를 정의할 수 없습니다. 기술이 채울 수 없고 인본주의가 채우고 싶어하지 않는 인간의 의미와 목표의 공백이 형성되고 있습니다.”(4)

그러나 제 생각에는 여기서 주장은 인본주의뿐만 아니라 문명 전체의 인도주의적 측면에 대해서도 제기될 수 있습니다. 현대 문명은 Rene Guenon의 비유적인 표현에서 영적 내용을 "강화"하는 방향으로 발전했습니다. 이는 실용적이고 상업적이며 이기적인 태도로 영적 성장의 가능성을 날카롭게 차단하는 물질주의적 패러다임에 기반을 두고 있습니다. 현대 문화에서는 영성이 탈성격화되어 우리 문명의 틀 안에서의 투사적 사고는 진보를 보장하는 인도주의적 창의성의 규모에 도달할 수 없습니다. 문명은 매우 빠르게 비인간화되고 초인적인 기계 캐릭터를 획득합니다. 문화의 타락에 대한 일종의 보상 메커니즘으로 포스트모던 철학은 영적 가치의 상대성이라는 기만적인 슬로건을 내세웠다.

내 생각에 영성은 모든 문명의 형성에 근본적인 역할을 하며 삶과 죽음의 문제를 결정합니다. 그러므로 그것은 반드시 신성해야 하며, 인간 창조의 출발점이어야 한다. 오직 이것만이 점진적인 발전과 역동적인 안정성을 보장합니다. 내 평가에 따르면 전통적인 영성은 이기주의적 상대주의에 비해 비교할 수 없을 정도로 더 큰 규모의 투사적 사고를 구현합니다. 그러므로 나에게 있어 투사적 선택의 명확하고 특징적인 예는 정신적 기도입니다. 예, 예, 기도하는 사람들의 세속적 상태, 지능 및 학습에 관계없이 사람들을 돕고 인간 현실을 변화시키는 더 높은 영적 힘에 대한 이 고대 형태의 호소입니다.

중요한 것은 미하일 엡스타인(Mikhail Epstein)이 인도주의적 투사적 사고의 필요성에 대해 이야기할 뿐만 아니라 이 시급히 필요한 영적 현실을 구축한다는 것입니다. 이런 의미에서 나는 그의 작품 "말의 선물"을 매우 중요하고 흥미롭게 생각합니다. (5) 나는 여기서 매우 흥미로운 그의 진술을 인용하겠습니다.

“미래는 점술, 예언, 점술 등 다양한 장르로 설명될 수 있습니다.
종말, 유토피아 또는 디스토피아, 정치적 또는 미적 선언문,
과학적 가설, SF 소설, 영화... 하지만 가장 경제적인 것은,
말하자면, 미래를 묘사하는 최소한의 장르는 신조어라는 새로운 단어이다.
그것은 가능한 미래를 묘사할 뿐만 아니라 이러한 가능성 자체를 창조합니다.
언어에서 작동하는 의미의 범위를 확장하기 때문입니다. 그리고 언어에 있는 것은
정신; 마음속에 있는 것이 행동으로 옮겨지는 것입니다. 하나의 씨앗에 무수히 많은 미래의 식물이 들어있듯이, 한마디의 단어는 새로운 이론과 실천의 싹입니다.
...이제 의제는 과거에서 미래를 잇는 다리로서 언어의 일시적인 프로그래밍 역할을 고려하는 것입니다.”

위의 내용은 다세계 패러다임의 맥락에서 영적 현실의 양자로서 단어의 역할을 이해하는 것과 매우 일치합니다. (6) 각각의 닫힌 영적 현실인 이 양자로부터 우주적 규모로 펼쳐지는 인류의 영적 삶의 전체 후속 계층 구조가 형성됩니다. 말씀은 인간이 창조한 영적 세계의 기본 구성 요소입니다. 이것은 기본 상징이며, 그 안에는 미래 현실의 배아처럼 다양한 의미, 즉 이 현실이 성장할 차원이 내재되어 있습니다. 그러나 일반적으로 단어에 표시된 의미를 부여하는 것은 존재의 영적 극의 활동을 확인하는 것입니다.

나는 "화이트홀"의 이미지로 표현된 미하일 엡스타인(Mikhail Epstein)의 투영적 아이디어를 정말 좋아했습니다. 그의 정의에 따르면, "이것은 새로운 기호가 탄생하는 기호 체계의 공백입니다." 나에게 "화이트홀"이라는 개념은 원칙적으로 표현 불가능한 의미의 양자 중첩 모델처럼 보입니다.

결론적으로 일반화해서 말씀드리고 싶습니다. 정성적 평가투사적 사고. 투사적 사고는 권한을 부여하는 데 필요한 효과적인 도구입니다. 현대 문명. 숫자를 확장할 수 있게 해줍니다. 가능한 옵션발전하고 인류의 생존 자원을 크게 증가시킵니다. 그러나 투사적 사고 자체가 진보적인 발전과 안정성을 전혀 보장하지 않습니다. 인간의 마음은 구원의 길과 재앙의 길을 모두 창의적으로 생성할 수 있는 능력을 갖고 있습니다. 구원을 위한 도덕적, 질적, 잠재력은 특히 지적이고 영적인 패러다임으로 강조되어야 합니다. 제 생각에는 이것이 바로 투사적 사고가 제공해야 하는 것입니다.

나는 여기에 제시된 투사적 사고를 다세계적으로 해석하려는 시도가 이 중요한 지적 프로젝트를 발전시키는 데 도움이 되기를 희망합니다.

1. 내 생각에는 투사적 사고가 자연에도 아주 자연스럽게 적용되는 것 같다. 자연은 하나님의 투사적 사고의 구체화이다. 그건 그렇고, 인간 세계 전체도 마찬가지입니다.

사용된 소스.

1. Epshtein M.N. 대화, 38호. https://www.youtube.com/watch?v=kDX5bGKcDB0
2. 에버렛 연구를 위한 국제 센터. http://www.everettica.org/index.html
3. Lebedev Yu.A. 에버렛의 공리학. 모스크바. 회사 "LeGer" 2009 전자 버전: http://www.everettica.org/art/Aks.pdf
4. Epshtein M.N. 자연과 자연에서의 투사 이론 인문학. http://znaniesila.livejournal.com/36238.html
5. Epshtein M.N. "말의 선물." http://lib.rin.ru/doc/i/91302p.html
6. 코스테린 A.M. 서로 다른 시간 축을 따른 순수 얽힘의 정도. (

작가의 디자인 상상력의 가능성에 대한 생생한 그림은 플라스틱 까마귀에 관한 유명한 만화에서 볼 수 있습니다. "까마귀, 개 또는 소"에서 일어나는 일의 변화하는 맥락은 잘 알려진 음모의 의미를 바꾸지 않으며 상황의 보편성과 어리석은 최종 결과의 불가피성을 강조합니다. , 잘난척하는 생물, 그것이 누구이든 상관 없습니다.

디자인 상상력을 포함시키는 문제는 디자인 틀 내에서 현실 인식 문화를 개발하고 형성하는 교육적 문제와 관련이 있습니다. 적절한 진단 절차를 사용하고 연구 기술을 숙달하면 현실에 적합한 디자인 분야에 대한 초기 이해를 얻을 수 있습니다.

특징 디자인적 사고이를 위해 특정 절차를 사용하여 미래를 예견하는 능력으로 나타납니다. 특히 이는 객체, 개발 상황, 외부 및 내부 연결, 미래 상태에 대한 정보의 구조화 및 재구성과 관련됩니다. 이 사고의 표현에는 몇 가지 기본 유형이 있습니다. 새로운 사고, 아이디어, 솔루션을 창출하는 '책임'의 특성 중 측면성, 비판성, 창의성, 방법론성, 문제적 사고를 특히 강조합니다.

측면(평행) 사고경쟁하지 않는 아이디어를 창출하도록 설계되었습니다. 실무적인 문제나 이론적인 문제를 해결하기 위한 다양한 옵션을 동시에 제공하여 브레인스토밍 모드로 작업할 수 있습니다. 수평적 사고를 포함하여 프로젝트 참가자는 들어오는 정보를 그 자체의 가치가 아닌 최적의 결과를 얻는 수단으로 사용합니다. 이런 생각은 실수를 할 수도 있지만 궁극적으로는 올바른 결정으로 이어진다. 아무리 정당하고 정당해 보일지라도 결론을 의심하는 것은 도움이 됩니다.

비판적 사고합리적이고 생산적이다. 그 소지자는 상황, 권위 있는 의견으로부터 분리되고 소외될 수 있습니다. 비판적 사고는 무언가에 대한 자신의 태도를 표현하고 자신의 판단을 내리는 것이 필요한 평가적 입장에 끌립니다. 이는 기존 구성 요소에서 가장 적절하고 생산적인 옵션을 비교하고 선택하는 것을 기반으로 합니다. 더욱이 이 경우 중요성은 수신된 데이터의 평가뿐만 아니라 자신의 입장, 프로젝트 준비 상태, 프로젝트 조치까지 확장됩니다.

창의적(창의적, 생산적, 경험적) 사고검색 원리, 아이디어를 생성하고, 개념을 생성하고, 주변 현실의 현상과 프로세스를 비정상적인 조합, 비정상적인 측면, 새로운 맥락에서 인식하는 능력으로 구별됩니다. 이러한 유형의 사고는 문제 해결에 대한 비표준적인 접근 방식을 찾고자하는 욕구와 문제에 대해 생각하는 과정 자체에서 즐거움을 경험하는 것이 특징입니다. 사고의 창의성이 알려진 문제에 대한 새로운 아이디어, 견해, 접근 방식을 생성하는 능력으로 나타난다면, 문제가 있는새로운 문제를 발견하고 공식화하는 능력과 그 성격을 인식하는 능력이 특징입니다.


실제로 디자인 참가자는 다단계 문제에 직면합니다. 실제 문제는 적용된 문제의 존재와 이를 해결하는 방법의 부족 사이의 모순으로 인해 발생합니다. 과학적이고 방법론적인 - 조직 활동의 이론적 개념과 그 구현의 신뢰할 수 있고 생산적인 방법의 부족 사이의 모순과 관련됩니다. 현상(과정)의 본질과 그 발현 형태에 대한 이해가 충돌하거나 본질 자체 간의 불일치가 발견될 때 이론적 문제가 발생합니다(예를 들어, 대상이 서로 다른 맥락에서 다르게 나타나는 것으로 밝혀짐) 또는 프로세스를 수행하는 방법이 결과를 효과적으로 얻는 객관적인 논리와 모순됩니다). 방법론적 문제는 변형의 주제와 이를 아는 방법, 주제에 대한 정보와 상호 작용할 때 이를 사용하는 방법에 대한 이해 부족 사이의 모순을 반영합니다. 각 유형의 문제를 해결하려면 다양한 능력의 활성화가 필요합니다.

디자인적 사고는 방법론적 성격."방법론"이라는 단어는 일반적으로 실무자를 놀라게 합니다. 왜냐하면 실무자가 이 개념의 의미를 파악하지 못하기 때문입니다. 그리고 그 의미는 매우 간단합니다. 현실을 연구하고 변형하는 "방법에 대한 지식", "경로에 대한 인식", "방법에 대한 이해", 활동의 기초를 결정하는 능력, 이 경우 프로젝트입니다. 방법론적 기초를 확인한 후 사람은 가능한 행동과 그 결과에 대한 의미 있고 의미론적인 틀을 스스로 개발합니다. 방법론은 우리가 사용하는 핵심 조항과 주요 아이디어, 우리를 안내하는 원칙을 의미 있게 선택하기 위한 절차를 전제로 합니다.

방법론적 사고의 특징과 기능적 목적은 다양하다(표 2 참조).

표 2. 방법론적 사고의 특징과 기능적 목적