Popularita dělnických profesí. Práce s radostí: nejprestižnější profese. Nejlépe placené profese pro ženy

K softwaru nástroje zahrnují nástroje pro vývoj softwaru. Jedná se o programovací systémy, které obsahují software nezbytný pro automatické sestavení strojového kódu. Jsou to nástroje pro profesionální programátory a umožňují vyvíjet programy v různých programovacích jazycích.

Nástroje pro vývoj softwaru zahrnují následující programy:

  • assemblery - počítačové programy, které převádějí program ve formě zdrojového textu v jazyce symbolických instrukcí na strojové příkazy ve formě objektového kódu;
  • překladače – programy provádějící překlad programů;
  • kompilátory jsou programy, které překládají text programu do jazyka vysoká úroveň do ekvivalentního programu strojového jazyka;
  • interpreti - programy, které analyzují příkazy nebo příkazy programu a okamžitě je provádějí;
  • linkery (editory odkazů) - programy, které provádějí linkování - vezmou jeden nebo více objektových modulů jako vstup a sestaví z nich spustitelný modul;
  • Zdrojové preprocesory jsou počítačové programy, které přebírají vstup a vytvářejí vstup pro jiný program, jako je kompilátor.
  • debuggery – programy, které jsou modulem vývojového prostředí nebo samostatnou aplikací určenou k vyhledávání chyb v programu;
  • specializované editory zdrojového kódu – programy potřebné pro tvorbu a úpravu zdrojového kódu programu. Specializovaný zdrojový editor může být samostatná aplikace nebo zabudovaný do integrovaného vývojového prostředí atd.

Jazyky, které představují algoritmy jako posloupnost čitelných (nikoli binárně kódovaných) instrukcí, se nazývají algoritmické jazyky. Algoritmické jazyky se dělí na strojově orientované, procedurálně orientované a problémové.

Strojově orientované jazyky jsou programovací jazyky nízké úrovně - programování v nich je nejnáročnější na práci, ale umožňuje vytvářet optimální programy, které berou v úvahu funkční a strukturální vlastnosti konkrétního počítače. Programy v těchto jazycích budou za stejných podmínek kratší a rychlejší. Kromě toho znalost základů programování ve strojově orientovaném jazyce umožňuje specialistovi podrobně porozumět architektuře počítače. Většina příkazů ve strojově orientovaných jazycích, když je přeložena (přeložena) do strojového (binárního) jazyka, generuje jeden strojový příkaz.

Procedurálně orientované a problémově orientované jazyky jsou jazyky na vysoké úrovni, které používají makro instrukce. Když je makro příkaz přeložen, generuje mnoho strojových příkazů (pro procedurálně orientovaný jazyk je tento poměr v průměru „1 až desítky strojových příkazů“ a pro problémově orientovaný jazyk je to „1 až stovky strojových příkazů“. nejpoužívanější jsou orientované programovací jazyky (Basic, Visual Basic, Pascal, Borland Delphi, C atd.) V tomto případě musí programátor popsat celý postup řešení problému, zatímco jazykově orientované na problém (jsou nazývané také neprocedurální) umožňují pouze formální identifikaci problému a specifikují složení, prezentační struktury a formáty vstupních a výstupních informací pro daný úkol.

Při provádění programových instrukcí potřebuje počítač převést člověkem čitelné příkazy napsané v programovacím jazyce do počítačem čitelné podoby. Instrumentální software Má to speciální programy, překládání textů programů napsaných v různých programovacích jazycích do strojových kódů, které jsou následně spouštěny počítačem. Tento typ softwaru se nazývá kompilátor nebo tlumočník. Je volán text programu napsaného ve vysokoúrovňovém programovacím jazyce před převedením na strojové kódy zdrojový kód (zdrojový kód). Kompilátor převádí zdrojový kód na strojové kódy tzv objektový kód (objektový kód) – program ve výstupním jazyce překladače. Před provedením probíhá proces editace propojení, ve kterém jsou výstupní programové moduly kombinovány s dalšími moduly objektového kódu obsahujícími například data. Výsledným spouštěcím modulem jsou příkazy přímo vykonávané počítačem. Některé programovací jazyky neobsahují kompilátor, ale interpret, který převádí každý jednotlivý výraz zdrojového kódu na strojové kódy a okamžitě je provádí. Interpret je vhodný ve fázi ladění programu, protože poskytuje rychlý zpětná vazba když je ve zdrojovém kódu zjištěna chyba. Základy programování ve vysokoúrovňovém jazyce Visual Basic jsou uvedeny v kapitole. 12 této učebnice.

K softwaru nástroje zahrnují také některé systémy pro správu databází (DBMS). DBMS je specializovaná sada programů navržených pro organizaci a údržbu databází. Protože systémy pro správu databází nejsou nezbytnou součástí výpočetního systému, nejsou klasifikovány jako systémový software. A jelikož jednotlivé DBMS plní pouze servisní funkci při provozu jiných typů programů (web servery, aplikační servery), nelze je vždy zařadit mezi aplikační software. Z těchto důvodů jsou často klasifikovány jako softwarové nástroje.

Hlavní funkce takového DBMS:

  • správa dat v externí paměti (na discích);
  • správa dat v paměť s náhodným přístupem použití diskové mezipaměti;
  • zaznamenávání změn do speciálních protokolů, zálohování a obnova databáze po selháních;
  • podpora databázových jazyků (jazyk pro definici dat, jazyk pro manipulaci s daty).

Teoretické základy DBMS jsou popsány výše (část 3.2) a praktická aplikace je popsána v kapitole. 10.

Fáze 1: do poloviny 50. let.

Hlavní náklady souvisí s kódováním (ve strojových kódech). Objevují se autokódy (jazyky používající mnemotechnické příkazy) a překladatelé z nich (assemblery).

Jsou realizovány možnosti samostatného sestavení a přemístění programů. Objeví se zavaděče a programové linkery.

Fáze 2: polovina 50. až polovina 60. let.

Velikost programů se zvětšuje a mezi koncepty problémových domén a strojově orientovanými jazyky se objevuje propast. Objevují se různé jazyky na vysoké úrovni (algoritmické, univerzální):

Fortran (1954-1957);

Algol-60 (1958-1960);

Cobol (1959-1961);

a překladatelé z nich (překladače). Jsou vymyšleny a otestovány téměř všechny základní datové typy, operace s nimi, řídicí struktury a způsoby jejich reprezentace v programech a různé možnosti parametrizace podprogramů.

Fáze 3: polovina 60. – začátek 70. let.

Velikost softwaru se prudce zvyšuje a dochází k přechodu ke kolektivní povaze práce. Požadavky na software se zvyšují díky přechodu na komerční výrobu.

Mění se poměr nákladů na vývoj softwaru (40 a více % je vynaloženo na ladění, návrh a dokumentaci), kódování je jedním z nejjednodušších typů práce. Používají se a vytvářejí „velké“ programovací jazyky – PL/1, ALGOL-68, SIMULA-67, zobecňující a integrující dříve nalezená řešení.

Objevují se vyvinuté programovací systémy s optimalizačními a ladícími překladači, knihovnami maker, knihovnami standardních programů, specializovanými textovými editory, analytickými nástroji a interaktivním laděním z hlediska vstupního jazyka. Vyvíjejí se vyvinuté operační systémy, první DBMS, četné systémy pro automatizaci dokumentace, systémy pro správu konfigurace softwaru (sledování modifikací a sestavování verzí softwaru).

Fáze 4 („fáze krize ve vývoji softwaru“): začátek 70. – polovina 70. let.

Navzdory vývoji nástroje, produktivita programátorů neroste. Navíc v důsledku zvyšujících se požadavků na software a nelineárního zvyšování jeho složitosti klesá produktivita práce. Termíny vývoje softwaru se nedodržují, jeho náklady rostou, jeho kvalita je nepředvídatelná, tradiční metody nefungují (poskytování dalších lidských a materiální zdroje), která je charakterizována jako „softwarová krize“.

Metodologie strukturovaného programování získává uznání (Dijkstra, 1968), formují se základy programovací technologie (jazyk Pascal (N. Wirth), 1971).

5. etapa: 1976 – naše doba. Etapa pokrizového vývoje nástrojů.

1976 – publikace Boehmovy práce, která tento koncept představuje životní cyklus software a je uvedeno, že hlavní náklady nejsou na vývoj, ale na údržbu programů.

Programovací jazyky:

C (počátek 70. let, poprvé zcela plně popsán v roce 1978);

Modula-2 (1978, vývoj - jazyk Oberon (1988));

Prolog (1972, rozšířený od roku 1980);

Smalltalk (70. léta, představen v roce 1980 jako Smalltalk-80);

C++ (počátek 80. let, název – 1983, v obvyklé podobě existuje od roku 1990);

Java (verze Java 1.0 – 1996, Java 2.0 – 1998, Java 5 – 2004...);

C# (1998–2001, verze 1.0 – 2000–2002, verze 2.0 – 2003-2005, verze 3.0 – 2004–2008, verze 4.0 – 2008–2010).

Vyvíjejí se integrovaná prostředí nástrojů pro vývoj softwaru. Objektově orientovaný přístup k navrhování a programování získává uznání. Programy jsou vyvíjeny na podporu tvorby softwaru v každé fázi.

Kontrolní otázky:

1. Jaké činnosti zahrnuje vývoj softwarového produktu?

2. Jaké fáze vývoje softwaru jsou identifikovány v rámci Rational Unified Process (RUP)?

3. Co zajišťuje použití nástrojů?

4. Jaké komponenty jsou součástí programu? Účel každé části.

5. Definice programu a softwaru.

6. Jaké vlastnosti by měl mít software?

7. Jaké programovací jazyky se používají při vývoji programů?

8. Definice softwarových nástrojů.

9. Na jaké čtyři skupiny lze software rozdělit? Příklady softwaru pro každou skupinu.

10. Podle jakých kritérií lze porovnávat programy ze stejné třídy?

11. Jaké jsou fáze vývoje nástrojů pro vývoj softwaru?

12. Účel a hlavní charakteristiky překladačů (assemblerů) a editorů odkazů.

13. Účel a hlavní vlastnosti textových editorů.

14. Účel a hlavní charakteristiky debuggerů.

15. Účel a hlavní charakteristiky programů pro tvorbu instalačních programů.

16. Účel a hlavní charakteristiky editorů zdrojů.

17. Účel a hlavní charakteristiky profilovačů.

18. Účel a hlavní charakteristiky programů pro podporu verzí.

19. Účel a hlavní charakteristiky programů pro vytváření souborů nápovědy (dokumentace).

20. Účel a hlavní charakteristiky generátorů dokumentace.

21. Účel a hlavní charakteristiky disassemblerů a dekompilátorů.

22. Účel a hlavní charakteristiky programů pro sledování činnosti systému a změn v systému.

23. Účel a hlavní charakteristiky ověřovacích programů a kontejnerů.

24. Účel a hlavní charakteristiky programů pro ochranu vyvinutého softwaru (protektory).

25. Účel a hlavní charakteristiky SDK.

26. Účel a hlavní charakteristiky parserů.

27. Účel technologických norem.


PŘEDMĚT: Metodiky vývoje softwaru.

Literatura: 1. Zelkowitz M., Shaw A., Gannon J. Principy vývoje softwaru.

2. Ghezzi C., Jazayeri M., Mandrioli D. Základy softwarového inženýrství.

3. Kamaev V. A., Kosterin V. V. Programovací technologie.

Podívejme se na pojmy metodologie, metoda a prostředky.

Definice 1: Metoda(z řeckého methodos - způsob zkoumání nebo poznání, teorie nebo vyučování) - technika nebo systém technik pro praktickou realizaci něčeho v jakémkoli předmětová oblast, soubor technik či operací pro praktický nebo teoretický rozvoj reality, podřízený řešení konkrétních problémů.

Metoda zahrnuje zařízení- jak se akce provádí a způsoby- jak se akce provádí.

Definice 2: Metodologie je systém principů, stejně jako soubor myšlenek, konceptů, metod, metod a prostředků, které určují styl vývoje softwaru.

Metodika je implementace standardu. Samotné normy hovoří pouze o tom, co by mělo být, a ponechávají svobodu volby a přizpůsobení.

Konkrétní věci jsou realizovány prostřednictvím zvolené metodiky. Je to ona, kdo určuje, jak bude vývoj probíhat. Existuje mnoho úspěšných metodik vývoje softwaru. Volba konkrétní metodiky závisí na velikosti týmu, specifikách a složitosti projektu, stabilitě a vyspělosti firemních procesů a osobnostních kvalitách zaměstnanců.

Metodologie představují jádro teorie řízení vývoje softwaru.

V závislosti na použitém modelu životního cyklu se metodiky dělí na:

Vodopád (kaskáda);

Iterativní (spirála).

Je jich také více obecná klasifikace na:

Předvídatelný;

Adaptivní.

Předpokládané metodiky zaměřit se na podrobné plánování do budoucna. Jsou známy plánované úkoly a zdroje na celou dobu trvání projektu. Tým má problém reagovat možné změny. Plán je optimalizován na základě rozsahu práce a stávajících požadavků. Změna požadavků může vést k výrazná změna plán, stejně jako návrh projektu. Často je vytvořen specializovaný výbor pro „řízení změn“, aby zajistil, že projekt bude řešit pouze ty nejdůležitější požadavky.

Adaptivní metodiky jsou zaměřeny na překonání očekávané neúplnosti požadavků a jejich neustálou změnu. Když se změní požadavky, změní se i vývojový tým. Tým zapojený do adaptivního vývoje má potíže s předpovědí budoucnosti projektu. Přesný plán je jen na blízkou budoucnost. Vzdálenější plány existují pouze jako deklarace cílů projektu, očekávaných nákladů a výsledků.

Kaskádový vývoj neboli vodopádový model - model procesu vývoje softwaru, ve kterém proces vývoje vypadá jako tok, postupně procházející fázemi analýzy požadavků, návrhu, implementace, testování, integrace a podpory.

Základním rysem kaskádového přístupu je: přechod do další fáze se provádí až po úplném dokončení práce v aktuální fázi a nejsou poskytovány žádné návraty do dokončených fází . Každá fáze končí některými výsledky, které slouží jako vstup pro další fázi (obr. 1).

Rýže. 1. Kaskádový model životního cyklu.

Každá fáze končí vydáním sady dokumentace dostatečné k tomu, aby ve vývoji mohl pokračovat další vývojový tým. Kritériem kvality vývoje u tohoto přístupu je přesnost plnění technických specifikací.

Výhody použití kaskádové metody:

V každé fázi se vytvoří kompletní sada projektová dokumentace splňující požadavky na úplnost a konzistenci;

Fáze práce prováděné v logickém sledu umožňují naplánovat dobu dokončení všech prací a odpovídající náklady.

Kaskádový přístup se dobře osvědčil při konstrukci elektroniky informační systémy, u kterého lze na samém počátku vývoje zcela přesně a kompletně formulovat všechny požadavky tak, aby vývojářům poskytly svobodu je technicky co nejlépe implementovat.

Tento přístup má zároveň řadu nevýhod způsobených především tím, že vlastní proces tvorby softwaru nikdy zcela nezapadá do takto rigidního schématu. Proces vytváření softwaru je zpravidla iterativní povahy: výsledky další fáze často způsobují změny v konstrukčních řešeních vyvinutých v předchozích fázích. Existuje tedy neustálá potřeba vracet se k předchozím etapám a objasňovat či revidovat dříve učiněná rozhodnutí (obr. 2). Vyobrazený diagram lze přiřadit samostatnému modelu - modelu se středním řízením, ve kterém mezistupňové úpravy poskytují větší spolehlivost ve srovnání s kaskádovým modelem, i když prodlužují celou dobu vývoje.

Hlavní nevýhodou kaskádového modelu je značné zpoždění při získávání výsledků a v důsledku toho vysoké riziko vytvoření systému, který nevyhovuje měnícím se potřebám uživatelů. Je to způsobeno dvěma důvody:

Uživatelé nemohou uvést všechny své požadavky najednou a nemohou předvídat, jak se budou během vývoje měnit;

Během vývoje může dojít ke změnám vnějšího prostředí, které ovlivní požadavky na systém.

Rýže. 2. Kaskádový model životního cyklu v praxi.

V rámci kaskádového přístupu jsou požadavky na vyvíjený produkt fixovány formou technických specifikací po celou dobu jeho vzniku a získané výsledky jsou s uživateli odsouhlaseny pouze v bodech plánovaných po dokončení každé etapy ( je možné upravit výsledky na základě komentářů uživatelů, pokud neovlivňují požadavky uvedené v podmínky zadání). Uživatelé tak mohou dělat významné připomínky až po úplném dokončení práce na systému. Uživatelé mohou obdržet systém, který nevyhovuje jejich potřebám. V důsledku toho musíme začít nový projekt, které může potkat stejný osud.

K překonání těchto problémů byl v polovině 80. let navržen spirálový model životního cyklu (obr. 3).

Rýže. 3. Spirální (iterativní) model životního cyklu.

Jeho základní vlastností je následující: aplikační software nevzniká okamžitě, jako v případě vodopádového přístupu, ale po částech pomocí metody prototypování .

Pod prototyp je chápána jako operační softwarová komponenta, která implementuje jednotlivé funkce a externí rozhraní vyvíjeného softwaru. Prototypování se provádí v několika iteracích nebo spirálových otáčkách. Každá iterace odpovídá vytvoření fragmentu nebo verze softwaru, při které se vyjasní cíle a charakteristiky projektu, posoudí se kvalita získaných výsledků a naplánuje se práce na další iteraci. Při každé iteraci se provede důkladné posouzení rizik a nákladů plánu projektu, aby se určilo, zda je nutná další iterace, zda jsou systémové požadavky plně a přesně pochopeny a zda by měl být projekt ukončen.

Spirálový model zbavuje uživatele a vývojáře potřeby přesně a úplně formulovat systémové požadavky počáteční fáze, protože jsou upřesňovány při každé iteraci. Dochází tak k prohloubení a důslednému upřesnění detailů projektu a ve výsledku je vybrána rozumná varianta, která je uvedena do realizace.

Spirálový model je klasickým příkladem aplikace evoluční designové strategie. Spirální model (Barry Boehm, 1988) je založen na nejlepších vlastnostech klasického životního cyklu a prototypování, ke kterému je přidán nový prvek - analýza rizik, která dříve chyběla.

Model spirály definuje čtyři akce, reprezentované jednotlivými sektory spirály:

1. Plánování - definování cílů, možností a omezení.

2. Analýza rizik - analýza opcí a rozpoznání/výběr rizik.

3. Design - vývoj produktu další úrovně.

4. Hodnocení - posouzení aktuálních výsledků návrhu zákazníkem.

Integrační aspekt spirálového modelu je zřejmý, když se vezme v úvahu radiální rozměr spirály. S každou iterací ve spirále (pohyb od středu k periferii) další a další plné verze PODLE.

V první zatáčce spirály jsou určeny počáteční cíle, možnosti a omezení, rozpoznáno a analyzováno riziko. Pokud analýza rizik ukáže nejistotu v požadavcích, vývojář a zákazník přichází na pomoc prototypování (použité v designovém kvadrantu). Simulaci lze použít k další identifikaci problematických a rafinovaných požadavků. Zákazník hodnotí inženýrskou (projekční) práci a podává návrhy na úpravu. Další fáze plánování a analýzy rizik vychází z návrhů zákazníka. V každém spirálovém cyklu se výsledky analýzy rizik formují ve formě „pokračovat, nepokračovat“. Pokud je riziko příliš velké, může být projekt zastaven.

Ve většině případů spirála pokračuje a každý krok posouvá vývojáře směrem k obecnějšímu modelu systému.

S iterační metodou lze chybějící část práce udělat v další iteraci. Hlavním úkolem je co nejrychleji ukázat uživatelům systému funkční produkt, a tím aktivovat proces upřesňování a doplňování požadavků.

Spirální model nevylučuje kaskádový přístup v závěrečných fázích projektu v případech, kdy jsou požadavky na systém plně definovány.

Hlavním problémem spirálového cyklu je určení okamžiku přechodu do další fáze. K jeho vyřešení je nutné zavést časové omezení pro každou z fází životního cyklu. Přechod probíhá podle plánu, i když nejsou dokončeny všechny plánované práce. Plán je sestaven na základě statistických údajů získaných z předchozích projektů a osobní zkušenost vývojáři.

Výhody spirálového modelu:

Nejrealističtěji (ve formě evoluce) odráží vývoj softwaru;

Umožňuje explicitně zohlednit riziko v každé fázi vývoje vývoje;

Zahrnuje krok systematický přístup do iterativní vývojové struktury;

Používá simulaci ke snížení rizika a vylepšení softwarového produktu.

Nevýhody spirálového modelu:

Novinka (neexistují dostatečné statistiky o účinnosti modelu);

Zvýšené požadavky na zákazníka;

Potíže se sledováním a řízením času vývoje.

Dnes lze rozlišit následující iterativní metodiky vývoje softwaru:

Rational Unified Process (RUP)

Agilní vývojové metodiky (SCRUM, KANBAN, DSDM, MSF, ALM, XP)

Agilní metodika vývoje(anglicky: Agile software development).

Většina agilních metodologií má za cíl minimalizovat riziko snížením vývoje na sérii krátkých cyklů tzv iterací, které obvykle trvají jeden až dva týdny. Každá iterace sama o sobě vypadá jako miniaturní softwarový projekt a zahrnuje všechny úkoly nezbytné k poskytnutí minipřírůstku funkčnosti: plánování, analýza požadavků, návrh, kódování, testování a dokumentace. Ačkoli jedna iterace obecně nestačí k vydání nové verze produktu, předpokládá se, že agilní softwarový projekt je připraven k vydání na konci každé iterace. Na konci každé iterace tým přehodnotí priority rozvoje.

Agilní metody kladou důraz na přímou komunikaci tváří v tvář. Většina agilních týmů se nachází ve stejné kanceláři. Minimálně zahrnuje „zákazníky“ (zákazníci, kteří definují produkt; mohou to být také produktoví manažeři, obchodní analytici nebo klienti). Kancelář může také zahrnovat testery, návrháře rozhraní, technické autory a manažery.

Jednou z nejznámějších a nejpokročilejších agilních metodik je metodika SCRUM.

SKRUMÁŽ- metodika určená pro malé týmy (do 10 osob). Celý projekt je rozdělen do iterací (sprintů), z nichž každá trvá 30 dní. Je vybrán seznam systémových funkcí, které mají být implementovány během příštího sprintu. Nejdůležitějšími podmínkami jsou stálost zvolených funkcí během jedné iterace a důsledné dodržování termínů pro další vydání, i když není možné do jeho vydání implementovat veškerou plánovanou funkcionalitu. Vývojový manažer pořádá denně 20minutové schůzky, které se nazývají scrum a jejichž výsledkem je stanovení funkcí systému, těch implementovaných během předchozího dne, zjištěných potíží a plánu na další den. Taková setkání umožňují neustále sledovat průběh projektu, rychle identifikovat problémy a pohotově na ně reagovat.

KANBAN– flexibilní, úkolově orientovaná metodika vývoje softwaru.

Základní pravidla:

Vizualizace vývoje:

o rozdělení práce na úkoly;

o používání značek o pozici úkolu ve vývoji;

Omezení práce vykonávané současně v každé fázi vývoje;

Měření doby cyklu (průměrný čas na dokončení jednoho úkolu) a optimalizace procesu.

Výhody KANBAN:

Snížení počtu paralelních úloh výrazně zkracuje dobu provádění každé jednotlivé úlohy;

Rychlá identifikace problematických úkolů;

Výpočet času na dokončení průměrného úkolu.

METODA VÝVOJE DYNAMICKÉHO SYSTÉMU(DSDM) byl výsledkem práce konsorcia 17 anglické společnosti. Celá organizace vyvíjí manuály k této metodice, organizuje školení, akreditační programy atd. Kromě toho má DSDM peněžní hodnotu.

Vše začíná studiem proveditelnosti programu a jeho rozsahu. V prvním případě se snažíte pochopit, zda je DSDM pro daný projekt vhodný. Očekává se, že rozsah aplikace programu bude prozkoumán prostřednictvím krátké série seminářů, kde se programátoři dozví o oblasti podnikání, pro kterou budou pracovat. Jsou zde také diskutována hlavní ustanovení týkající se architektury budoucího systému a plánu projektu.

Proces je pak rozdělen do tří vzájemně propojených cyklů: cyklus funkčního modelu je zodpovědný za tvorbu analytické dokumentace a prototypů, cyklus návrhu a konstrukce je zodpovědný za uvedení systému do provozu a nakonec poslední cyklus - cyklus implementace - zajišťuje nasazení softwarového systému.

Základní principy, na kterém je DSDM postaven:

Aktivní interakce s uživateli;

Časté vydávání verzí;

Nezávislost vývojářů v rozhodování;

Testování v průběhu celého pracovního cyklu.

Stejně jako většina ostatních agilních metodologií používá DSDM krátké iterace, z nichž každá trvá dva až šest týdnů. Zvláštní důraz je kladen na vysoká kvalita práce a přizpůsobivosti změnám požadavků.

RÁMEC MICROSOFT SOLUTIONS(MSF) je metodika vývoje softwaru navržená společností Microsoft Corporation. Lékaři bez hranic čerpá z praktických zkušeností společnosti Microsoft a popisuje, jak řídit lidi a pracovní procesy během procesu vývoje řešení.

Základní pojmy a principy procesního modelu Lékařů bez hranic:

Jednotná vize projektu - všichni zainteresovaní a prostě účastníci projektu si musí jasně představit konečný výsledek, každý musí rozumět cíli projektu;

Řízení kompromisů – hledání kompromisů mezi zdroji projektu, harmonogramem a proveditelností;

Flexibilita – připravenost na měnící se podmínky návrhu;

Koncentrace na obchodní priority – zaměření na dopad a přínos, který spotřebitel od řešení očekává;

Podpora volné komunikace v rámci projektu;

Stvoření základní verze- záznam stavu jakéhokoli artefaktu projektu, včetně programového kódu, plánu projektu, uživatelské příručky, nastavení serveru a následujících efektivní řízení změny, projektová analytika.

Lékaři bez hranic poskytují osvědčené metodiky pro plánování, navrhování, vývoj a implementaci úspěšných IT řešení. Díky své flexibilitě, škálovatelnosti a absenci rigidních předpisů jsou Lékaři bez hranic schopni vyhovět potřebám organizace resp projektový tým jakákoliv velikost. Metodika Lékařů bez hranic se skládá z principů, modelů a disciplín pro řízení lidí, procesů, technologických prvků a souvisejících problémů, které jsou typické pro většinu projektů.

Správa životního cyklu aplikací(ALM) - vyvinutý a podporovaný společností Borland.

Extrémní programování(XP) – extrémní programování, podporované otevřenou komunitou nezávislých vývojářů.

Instrumentální software je software určený pro použití při návrhu, vývoji a údržbě programů.

V procesu studia předmětné oblasti byly zkoumány nástroje pro vytváření virtuálních exkurzí. Jako prostředky k vytvoření virtuální exkurze byly prozkoumány následující:

KPresenter je bezplatný prezentační program, který je součástí projektů KOffice a KDE. Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 6.

Obrázek 6- Kpresenter.

Adobe Photoshop byl vybrán před řadou jiných programů (Paint, Paint.net, Photoshop online atd.) kvůli tomu, že se dá celkem snadno naučit a používat. Vytvořeno na jeho základě velký počet videolekce a navíc je součástí studijního programu. S jeho pomocí budou odstraněny deformace, které neustále vznikají. Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 7.


Obrázek 7 - Adobe Photoshop.

Microsoft Paint je multifunkční, ale zároveň vcelku snadno použitelný rastr grafický editor Společnost Microsoft, část všech operační systémy Windows, počínaje prvními verzemi. Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 8.


Obrázek 8 - Barva.

Paint.NET je bezplatný rastrový grafický editor pro Windows NT založený na .NET Framework. Aplikace začala jako projekt vyvinutý skupinou studentů Washington State University pro Microsoft Windows pod vedením Microsoftu. Paint.NET je napsán v C#, s některým C++ použitým během instalace a integrace shellu.

Photoshop online - internet zdarma zdroj na adrese http://photoshop.domfailov.ru. Grafický editor, který je vybaven spoustou funkcí. Aplikace, která umožňuje provádět různé akce pro vylepšení a zpracování obrázku. Mezi takové akce patří: zpracování barev, instalace a mnoho dalšího. Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 9.


Obrázek 9 - Photoshop online.

Microsoft Office Word 2003 je textový procesor určený pro vytváření, prohlížení a úpravy textových dokumentů s lokální aplikací nejjednodušších forem tabulkových maticových algoritmů. Vyrábí společnost Microsoft Corporation jako součást balíku Microsoft Office. Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 10.


Obrázek 10 - Microsoft Office Word 2003.

Microsoft Power Point je program pro tvorbu a vedení prezentací, který je součástí sady Microsoft Office a je dostupný v edicích pro operační systémy Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 11.


Obrázek 11 - Microsoft Power Point.

Microsoft ICE Autopano Giga, Ulead Cool 360, The Panorama Factory, PTGui Pro díky snadnému použití a skutečnosti, že je zdarma. Chcete-li spojit fotografie do panoramatu, stačí je přesunout do pracovní oblasti programu a poté program funguje automaticky. Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 12.


Obrázek 12 - Microsoft ICE.

Autopano Giga – Celý proces tvorby je plně automatizovaný: opraví a vyváží jas a barvu, upraví fragmenty a automaticky vyhledá fotografie vhodné pro slepení ve složce určené uživatelem. Podporováno je značné množství formátů (včetně formátu RAW). Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 13.


Obrázek 13 - Autopano Giga.

PTGui Pro je komerční (sharewarový) počítačový program pro vytváření panoramatických fotografií vyvinutý a spravovaný holandskou společností New House Internet Services se sídlem v Rotterdamu, založenou v roce 1996. PTGui bylo původně grafické rozhraní k bezplatné sadě Panorama Tools (odtud název programu), ale pozdější verze programu běží na vlastním algoritmem sešívání fotografií. Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 14.


Obrázek 14 - PTGui Pro.

Microsoft Office SharePoint Designer 2007 – Program se snadno používá a distribuuje se zdarma. Program má širokou škálu možností, zejména dokáže automaticky odesílat změny provedené vývojářem webu do zdrojových textů v reálném čase. Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 15.


Obrázek 15 - Microsoft Office SharePoint Designer.

Pano2VR je nejjednodušší z ostatních možností (Photo Warp, Tourweaver, Panorama2Flash, Pano2QTVR free, JATC, Easypano Studio Pro), existuje jen velmi málo známých programů s takovými schopnostmi a za nesporného lídra v této oblasti je považován americká společnost IPIX Corporation (http://www.ipix.com), která je autorem technologie virtuální prohlídky. Proto se její softwarové produkty nejčastěji používají při vývoji zájezdů, a to i v Rusku. Existují však velmi zajímavé alternativní možnosti od jiných společností, které také poskytují vynikající výsledky, ale stojí mnohem méně.

Easypano Studio Balíček obsahuje dva softwarové moduly: Panoweaver a Tourweaver. První z nich je sešívačka sférických panoramat 360×360, která je možná v plně automatickém i manuálním režimu a druhá umožňuje kombinovat panoramata, ale i další informace ve virtuálních prohlídkách. Aplikaci Tourweaver lze používat nejen ve spojení s Panoweaverem, ale také samostatně, protože podporuje import panoramat vytvořených v jiných sešívacích. Můžete například importovat válcová panoramata vytvořená v Panorama Factory nebo panoramata vygenerovaná ve 3D balíčcích, zejména 3D Studio Max. Kromě toho je možné importovat panoramata z digitálních panoramatických fotoaparátů Kaidan's 360 One VR, Panoscan, RoundShot atd. Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 16.

Obrázek 16 – 360 stupňů volnosti Developer Suite.

SP_VTB, SP_STITCHER - Společnost Spherical Panorama se specializuje na vývoj softwaru pro tvorbu odlišné typy panoramata a jejich kombinování do virtuálních prohlídek, v našem případě jsou však nejzajímavější sešívačka obrázků SP_STITCHER do panoramat a stavitel virtuálních prohlídek SP_VTB. Jsou dodávány jako samostatné aplikace, ale při vývoji virtuálních prohlídek se vzájemně doplňují, protože SP_VTB umožňuje vytvářet prohlídky pouze na základě panoramat ve formátu spf získaných v prostředí SP_STITCHER. Obě aplikace se velmi snadno používají a přiložená podrobná dokumentace, několik testovacích sad rybího oka a zkušební virtuální prohlídka vám pomohou rychle pochopit složitost práce. Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 17.

Obrázek 17 - SP_VTB, SP_STITCHER.

IPIX Interactive Studio, IPIX Real Estate Wizard, IPIX i-Linker – Jako aplikace pro vytváření virtuálních prohlídek nabízí IPIX softwarové balíčky IPIX i-Linker 3.1 a IPIX Multimedia Toolkit, které má smysl používat pouze ve spojení s sešívačkou IPIX, od roku obě aplikace jsou nakonfigurovány pro použití panoramat IPIX. Jako programy pro spojování panoramat lze použít balíčky IPIX Interactive Studio a IPIX Real Estate Wizard. Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 18.

Obrázek 18 - SP_VTB, SP_STITCHER.

Pano2VR je vlastně program pro ty, kteří se zabývají výrobou virtuálních 3D panoramat, Nový výrobek poskytne všechny potřebné moderní možnosti pro prezentaci obsahu založeného na technologii Flash. Kromě postprodukce můžete provádět i transformace textur (výběr je velký) a vytvářet náhledové obrázky (miniatury). Nový koncept přepsaný od nuly, přidán velké množství vylepšení a příležitostí. Přestože program stejně jako dříve podporuje konverzi do formátu QTVR, hlavní důraz byl v této edici kladen na technologii Flash. Aplikace pro převod sférických nebo válcových panoramatických snímků do formátů QuickTime VR (QTVR) nebo Adobe Flash 8 a Flash 9/10 (SWF). S možností vytvářet vlastní šablony pro panoramata, tlačítka, přidávat animace a zvuk a automatické otáčení. Rozhraní programu je znázorněno na obrázku 19.

Obrázek 19 - Pano2VR.

Nástroje Pano2VR:

Nástroj Patch. Umožňuje dynamickou korekci původního obrázku. Můžete vybrat panoramatickou oblast a exportovat ji do softwaru pro úpravu obrázků. Podporuje možnost upravit pouze vybrané oblasti, které je třeba opravit, a zbytek obrázku není ovlivněn.

Editor vzhledu. Možnost vytvořit si vlastní šablonu panoramatu. Můžete přidat vlastní tlačítka a grafiku, návrhy. Do šablony můžete také přidat animace a zvukové efekty.

Zvukový editor. Možnost přidávat do panoramat různé zvuky.

Flash export. Exportujte panoramata, včetně všech grafických prvků, jako jeden soubor SWF. To značně zjednodušuje proces zveřejnění panoramatu do redakčního systému nebo jeho umístění na blog. Válcová i krychlová panoramata lze automaticky otáčet s volbou směru pohybu, rychlosti a zpoždění. Panoramata mohou obsahovat aktivní místa a také předdefinované nebo plně přizpůsobitelné šablony. Vestavěný editor šablon také umožňuje přidávat do panoramatu mapy, odkazy, loga a další informace v uživatelsky přívětivé podobě.

QuickTime VR Export. Možnost exportu cylindrických a krychlových panoramat do formátu QuickTime VR.

Adobe Flash Player je program, jehož prostřednictvím bude exkurze demonstrována, jsou možné i další možnosti (Java applety nahrané na CD se prohlížejí pomocí speciálních exkurzních prohlížečů), ale díky oblibě značky Adobe a rozšířenému používání Flash Player je to, co bude použito

Share Point Designer 2007 -WYSIWYG HTML je bezplatný editor a program pro návrh webu od společnosti Microsoft, který nahrazuje Microsoft Office FrontPage a je součástí rodiny SharePoint. Je jednou ze součástí sady Microsoft Office 2007, ale není součástí žádné z kancelářských sad (instaluje se samostatně). Přechod názvu z FrontPage na SharePoint Designer je spojen s jeho účelem: vytvářením a návrhem webových stránek Microsoft SharePoint. SharePoint Designer má stejný vykreslovací modul HTML jako Microsoft Expression Web a nespoléhá se na stroj Trident prohlížeče. internet Explorer, který je méně kompatibilní s běžnými standardy.

Yandex Internet je nejmodernější a tedy rychlejší a perspektivnější prohlížeč. Na něm bude exkurze testována, výběr byl proveden z mnoha možností: Google Chrome(Obrázek 2), Chromium (Obrázek 22), Chrome od Yandex (Obrázek 23), Microsoft Internet Explorer (Obrázek 24), Mozilla Firefox(Obrázek 25), Opera (Obrázek 26), Yandex (Obrázek 20) ​​atd.

Obrázek 20 - Prohlížeč Yandex.

Obrázek 21 - Google Chrome.

Obrázek 22 - Opera.

Obrázek 23 - Chrom.

Obrázek 24 - Chrome od společnosti Yandex.

Obrázek 25 - Internet Explorer.

Obrázek 26 - Mozilla Firefox.

Níže uvedené programy jsou vybrány ze seznamu nástrojů z níže uvedených důvodů.

Odůvodnění výběru vývojových nástrojů a softwaru

Na základě studie softwarových vývojových nástrojů budou jako nástroje pro vývoj virtuální prohlídky školy č. 2 použity:

Adobe Photoshop CS3 – umí pracovat s velkým množstvím formátů, vytvářet, ukládat, upravovat a měnit obrázky různé způsoby. Multifunkční grafický editor, který je perfektní pro přesnější výsledek spojování fotografií do panoramatu.

Microsoft ICE verze 1.4.4.0 - program je potřeba ke spojení mnoha jednotlivých fotografií jednoho objektu se správnou sekvencí do jednoho panoramatického snímku.

Pano2VR verze 4.1.0 pro - program pro spojování panoramat do exkurzí.

Plugin Adobe Flash Player 13 - volný program k zobrazení prohlídky.

Yandex Internet 14.4.1750.13414 je nejnovější, nejpohodlnější a nejrychlejší prohlížeč.

Share Point Designer 2007 je bezplatný program pro úpravu webových stránek, editor HTML a program pro návrh webu od společnosti Microsoft, který nahrazuje Microsoft Office FrontPage a je součástí rodiny SharePoint.

Microsoft Word - textový editor a editor dokumentů. Zaujme svou funkčností a použitelností, umí pracovat s různými formáty.

Microsoft Office PowerPoint je součástí sady Microsoft Office. Díky tomu se PowerPoint stal celosvětově nejrozšířenějším prezentačním programem. Soubory PowerPointové prezentace programy často zasílají uživatelé do jiných počítačů, což znamená, že konkurenční programy musí být s nimi kompatibilní.

Vybrané vývojové nástroje byly prozkoumány a nainstalovány do počítače. S jejich pomocí bude probíhat vývoj softwaru.

Kazašská republika Ministerstvo syn

Bilim zhane gylym vzdělávání a vědy

Ministr Ligy Republiky Kazachstán

D. Serikbaev ve společnosti yndagy EKSTU

ShKMTU pojmenovaný po. D. Serikbaeva

Schválil jsem

Děkan FITiB

M. Kylyshkanov

2015

BADARLAMANY ӘZIRLEUDYҢ KURAL-SAYMANDARY

Zhumys moduldik oku bagdarlamasy zhane sylabus

NÁSTROJE PRO VÝVOJ PROGRAMŮ

Počet kreditů za disciplínu: 3

Usť-Kamenogorsk

Pracovní modulový učební plán a sylabus byly vypracovány na Katedře informačních systémů a počítačového modelování na základě Státního standardu povinného vzdělávání Republiky Kazachstán Státní standard vzdělávání Republiky Kazachstán 5.04.019 - 2011 Vysokoškolské vzdělání. Bakalářské studium, Pracovní osnova, Model osnovy a modulární specialita.

Diskutováno na setkání katedry „Informační systémy a počítačové modelování“

Hlava oddělení N. Denisova

Schváleno vzdělávací a metodickou radou FITiB

Předseda G. Uazyrkhanova

Protokol č. ____ ze dne ____ ____________ 2015

Rozvinutý

Docentka katedry T. Balová

odborný asistent katedry I. Uvalieva

Inspektor norem I. Fazylová

1 CHARAKTERISTIKA DISCIPLÍNY, JEJÍ MÍSTO VE VZDĚLÁVACÍM PROCESU

1.1 souhrn studovaná disciplína

Disciplína „Nástroje vývoje programů“ (dále jen ISDP) patří k povinné součásti cyklu nosných oborů vzdělávacího programu odbornosti 5B070400 – „Počítačové inženýrství a software“ a je součástí modulu vývoje programů oboru modulární vzdělávací program specializace 5B070400-"Počítačové inženýrství a software" .

Obsah studovaného oboru je zaměřen na rozvoj znalostí studentů v oboru moderní technologie programování a nástroje pro jejich podporu, přispívá k formování IT specialisty se širokým rozhledem a kulturou myšlení, připraveného pro použití v oblasti moderních CASE nástrojů pro návrh softwarových produktů.

1.2 Cíle a cíle studia oboru

Účelem studia oboru „Nástroje pro vývoj programů“ je seznámit studenty s teoretickými znalostmi v oblasti technologií pro navrhování a zajištění životního cyklu softwarových systémů, jakož i získání praktických dovedností v používání moderních technologií zaměřených na modelování podnikových procesů a navrhování softwarových systémů pomocí technologií CASE (Computer Aided Software/System Engineering, CASE). Cíl disciplíny je v souladu s obecnými cíli modulového vzdělávacího programu oboru.

Kompetenční přístup k výuce disciplíny „Nástroje vývoje programů“ určuje její hlavní cíle:

Vytvořit mezi studenty systém znalostí v oblasti softwarového inženýrství a počítačového programování;

Seznámit studenty s teoretickými základy modelování podnikových procesů, metodikami navrhování a vývoje softwarových produktů a souborem nástrojů zajišťujících jejich životní cyklus;

Rozvíjet dovednosti v používání nástrojů CASE pro strukturální a objektově orientované modelování a návrh softwaru.


Cíle studia disciplíny zajišťují realizaci těch, které jsou založeny v kvalifikační charakteristiky požadavky na přípravu bakalářů ve vzdělávacím programu 5B070400-„Výpočetní technika a software“.

1.3 Výsledky studia oboru

Výsledky učení jsou stanoveny na základě dublinských deskriptorů odpovídající úrovně vzdělání a jsou vyjádřeny prostřednictvím následujících kompetencí:

znát a rozumět:

Modely životního cyklu softwaru a teoretický základ metodiky návrhu softwaru;

Principy klasifikace moderních softwarových vývojových nástrojů;

Přístupy k modelování a restrukturalizaci obchodních procesů a systémů;

být schopen uvést do praxe CASE nástroje, které podporují:

Metodika funkčního modelování IDEF0;

metodika modelování událostí IDEF3;

metodologie modelování datových toků DFD;

IDEF1X metodika modelování sémantických dat;

Metodika pro objektově orientované softwarové modelování a UML metamodely;

buďte připraveni vynášet soudy:

O výběru modelu životního cyklu pro konkrétní projekt a projekt;

K otázkám zlepšování softwaru v rámci podnikových informačních systémů a velkých vládních projektů (od modelu AS-IS k modelu TO-BE);

O smyslu a důsledcích tvých odborná činnost zohlednění sociálních, profesních a etických pozic;

rozvíjet komunikační dovednosti, včetně:

rozvíjet učební dovednosti, které přispívají k:

Profesionální a osobní rozvoj, pokročilé školení v oblasti mezinárodních standardů softwarového inženýrství;

Samostatné pořízení a použití v praktické činnosti nové znalosti a dovednosti v práci s nástroji CASE, včetně nových oblastí znalostí, které přímo nesouvisejí s oblastí činnosti.

K úspěšnému utváření těchto výsledků učení je zaměřena vzdělávací a metodická podpora oboru.

1.4 Předpoklady

Chcete-li plně asimilovat materiál v disciplíně ISPE, musíte mít znalosti v oborech souvisejících s algoritmizací a technologií programování.

1.5 Dodatečné náležitosti

Získané znalosti jsou nezbytné pro kvalitní zvládnutí látky v oborech: rozhraní počítačových systémů a internetové technologie; systémy a návrh osobních databází; návrh informačních systémů a aplikované programování. Získané znalosti jsou nezbytné pro úspěšné školení v oblasti vývoje softwaru.

2.1 Tematický plán


Název tématu, jeho obsah

a další zdroje

intenzita práce,

Modul 1 „CASE-tools pro strukturální a funkční návrh softwaru“

Přednášky

Téma 1 „Úvod do disciplíny“.

Základní pojmy. Klasifikace moderních softwarových vývojových nástrojů. Účel a cíle nástrojů pro vývoj softwaru. Historie vývoje nástrojů.

Téma 2 „Metody návrhu softwaru“.

Obecné požadavky na metodiku a technologii návrhu softwaru. Průvodce po softwarovém inženýrství Body of Knowledge SWEBOK. Přehled metod návrhu softwaru. Přehled sady nástrojů pro návrh softwaru

Téma 3 „Základy metodologie návrhu softwaru“.

Navrhování programů jako komplexních systémů. Životní cyklus softwaru. Základní procesy životního cyklu softwaru. Pomocné procesy životního cyklu softwaru. Organizační procesy životního cyklu softwaru

Téma 4 „Modely životního cyklu softwaru“.

Koncept modelu životního cyklu softwaru. Klasický model procesu vývoje softwaru. Prototypování. Strategie přírůstkového rozvoje. Model spirálového procesu. Model rychlého vývoje aplikací RAD

Téma 5 „Metodiky vývoje softwaru“.

XP - procesní nebo extrémní programování. Metodologie Rational Unified Process (RUP). Flexibilní (agilní) metodiky. Výběr modelu životního cyklu pro konkrétní projekt. Postup vývoje softwaru

Téma 6 „Moderní technologie CASE“.

CASE - technologie a jejich použití. obecné charakteristiky a klasifikace moderních CASE nástrojů. Technologie pro implementaci a vývoj CASE nástrojů. Hodnocení CASE nástrojů

Téma 7 „Modelování podnikových procesů“.

Obchodní proces koncept. Restrukturalizace podnikových procesů. Modelování obchodních procesů. Metody modelování podnikových procesů

Téma 8 "Technologie CASE pro strukturální analýzu a návrh softwaru."

Metodika statické analýzy a navrhování. Metodika funkčního modelování IDEF0. Metodika modelování událostí IDEF3. Modelování datových toků DFD. Metodika modelování sémantických dat IDEF1X

Laboratorní cvičení

Téma 1 „Vývoj funkčního modelu IDEF0“

Téma 2 „Vývoj modelu informační procesy Datové toky IDEF3 a DFD"

Téma 3 „Metodika modelování sémantických dat IDEF1X“

Téma 1 „Zprávy a sourozenecké diagramy modelu IDEF0“

Téma 2 „Nástroje pro kolektivní vývoj funkčních modelů v prostředí BPwin“

Téma 3 „Vytváření reportů v ERwin“

Téma 1 „Vytváření FEO diagramů“

Téma 3 „Vytvoření vztahu kategorizace v modelu IDEF1X“

Celkový modul 1

Modul 2 „Nástroje CASE pro objektově orientovaný návrh softwaru“

Téma 9 „Základy objektově orientovaného softwarového modelování a metamodely UML“.

Hierarchie metapopisů používaných ve vizuálním softwarovém modelování. Účel a úrovně modelů UML. Reprezentace v UML

21, 22, 23, 24, 25

Téma 10 „Jednotný modelovací jazyk UML. Model UML".

UML je jednotný modelovací jazyk. Entity v UML. Vztahy v UML

22, 23, 24, 25, 26, 27

Téma 11 „Jednotný modelovací jazyk UML. UML diagramy".

Typy UML diagramů. Běžné UML diagramy. Speciální UML diagramy

22, 23, 24, 25, 26, 27

Téma 12 „Jednotný modelovací jazyk UML. Obecné mechanismy UML“.

Použití běžných UML mechanismů. Obecné vlastnosti modelu. Sémantické body

22, 23, 24, 25, 26, 27

Téma 13 „Obecný popis systému z pohledu UML reprezentace“.

UML reprezentace z pohledu zobecnění popisů. Společné mechanismy UML. Obecné vlastnosti modelu

22, 23, 24, 25, 26, 27

Téma 14 "Popis funkcí vývoje softwaru."

Řízení rizik projektu. Postup vývoje softwaru. Dokumentace softwaru. Správa požadavků

Téma 15 "Vědecké a technologické trendy a nejrychleji rostoucí segmenty na globálním trhu IT."

Tři platformy ve vývoji IT trhu. Nové IT trendy: Předpověď Gartneru. Globální Top trendy ve vývoji IT na příštích 3-5 let

Laboratorní cvičení

22, 23, 24, 25, 26, 27

22, 23, 24, 25, 26, 27

22, 23, 24, 25, 26, 27

Samostatná práce studenta pod vedením pedagoga (SIOP)

Téma 4. „Vytváření strukturních diagramů UML“

22, 23, 24, 25, 26, 27


Téma 5. „Vytváření diagramů chování UML“

22, 23, 24, 25, 26, 27


Téma 6. „Generování programového kódu pomocí modelu UML“

22, 23, 24, 25, 26, 27


Samostatná práce studentů (SRO)

Téma 4. „Vytváření strukturních diagramů UML“

22, 23, 24, 25, 26, 27

Téma 5. „Vytváření diagramů chování UML“

22, 23, 24, 25, 26, 27

Téma 6. „Generování programového kódu pomocí modelu UML“

22, 23, 24, 25, 26, 27

Celkový modul 2

Celkem za disciplínu, kredit Republiky Kazachstán


2.2 Úkoly pro samostatná práce(SROP, SRO)


Doba provádění, jednotky. týden

forma ovládání

Uzávěrka

(číslo školního týdne)

Úloha pro model SROP –IDEF0 by měla být doplněna o zprávy a diagramy Stromu uzlů.

Úloha pro model SRO –IDEF0 je doplněna o FEO diagram.

Seznamte se se základními technikami pro kolektivní vývoj funkčních modelů v prostředí BPwin

Ind. zadání a doplňující otázky při obhajobě. Testovací úlohy

Úkol SROP:

Rozdělte model IDEF0 a

ABC analýza.

Úkolem SRO je prostudovat prvky simulačního modelu.

Získat praktické dovednosti v používání nástrojů pro kolektivní vývoj modelu s prvky ABC analýzy

Úkolem SROP je vytvořit šablonu reportu pro model IDEF1X.

Zadání pro SRO - prostudujte si práci na vytvoření kategorizační vazby v modelu IDEF1X

Naučte se techniky vytváření šablon sestav pomocí Report Builderu v prostředí ERwin a osvojte si postupy pro práci se vztahy kategorizace

Ind. zadání a doplňující otázky při obhajobě laboratorní práce Testové úlohy

Dotykový vícepolohový vstup a události WPF

Získejte základní znalosti o tom, jak pracovat s aplikací WPF pomocí

dotykem obrazovky pro interaktivní interakci

Ind. zadání a doplňující otázky při obhajobě laboratorní práce. Testovací úlohy

Vlastnost WPF a spouštěče událostí

Přečtěte si o spouštěcím mechanismu WPF pro vytváření animační efekt

Ind. zadání a doplňující otázky při obhajobě laboratorní práce. Testovací úlohy

Použití Office API a primárních sestavení. Net Microsoft. Kancelář. Interop

Osvojte si zjednodušený mechanismus pro interakci s COM za účelem rozšíření praktických metod pro organizaci interakce mezi programy

Ind. zadání a doplňující otázky při obhajobě laboratorní práce.

Testovací úlohy


2.3 Harmonogram vyplňování a odevzdání úkolů k disciplíně



Hlavní literatura

1 Rambo J. Unified software development process / A. Jacobson, G. Buch, J. Rambo - St. Petersburg: Peter, 2002.-496 s.: ill.

2 technologie CASE. Moderní metody a nástroje pro návrh informačních systémů / - M.: Finance and Statistics, 1998. - 176 s.

3 Bachtizin, vývoj softwaru: učebnice. příspěvek / , . - Minsk: BSUIR, 2010. - 267 s. : nemocný.

4, Analýza a počítačové modelování informačních procesů a systémů /, .- Dialogue-MEPhI, 2009. - 416 s.

5 ISO/IEC 12207:2008. Systémové a softwarové inženýrství - Procesy životního cyklu softwaru [ Elektronický zdroj]. - URL: http://www. iso. org/iso/catalogue_detail? csnumber=43447, zdarma. - Víčko. z obrazovky (datum přístupu: 30.10.2015)

6 GOST R ISO/IEC 12207-2010 Informační technologie. Systémové a softwarové inženýrství. Procesy životního cyklu softwaru. – M. Nakladatelství norem, 2011., 115 s.

7 GOST R ISO/IEC 11179-2-2012 Informační technologie. Metadatové registry (MDR). Část 2. Klasifikace [Elektronický zdroj]. - URL: http:///Catalog/64/6430.shtml, zdarma. - Víčko. z obrazovky (datum přístupu: 30.10.2015)

8 GOST R ISO/IEC TO 12182 – 2002. Informační technologie. Klasifikace softwaru. – Vstupte. 2002 – 06 – 11. – Nakladatelství M. Standards, 2002

9 IEEE Computer Society. SWEBOK [Elektronický zdroj]. - URL: http://puter. org/web/swebok, zdarma. - Víčko. z obrazovky (datum přístupu: 30.10.2015)

10 , Tutorial pro praktické kurzy „Strukturálně-funkční přístup k navrhování a používání nástrojů CASE“ / Perm. Stát nevlastní matka univ.-t. – Perm, 2005.- 245 s.

11 Mark McGowan Metodologie statické analýzy a navrhování SADT [Přel. z angličtiny] / arch, AkGowen - M.: MetaTechnology, 1993. -240 s.

12 RD 50.1.028-2001. IDEF0 Metodika funkčního modelování, Návod. Oficiální publikace. - M.: Nakladatelství norem IPK, 2000. - 75 s.

13 modelování a analýza systémů. Technologie IDEF: dílna/S. Cheremnykh, I. Semenov, V. Ruchkin.- M.: Finance and Statistics, 2006. -192 s.

14, Strukturální analýza systémů. IDEF - technologie/S. Cheremnykh, I. Semenov, V. Ruchkin. - M.: Finance and Statistics, 2001. – 208 str.

15 strukturálních obchodních modelů: technologie DFD / A. Kalashyan, G. Kalyanov.- M.: Applied information technologies, 2009. - 256 s.

doplňková literatura

16 IEEE Std. 1320,2–1998. Standard IEEE pro syntaxi a sémantiku jazyka konceptuálního modelování IDEFIX97 (Objekt IDEF). - Vstupte. 1998-06-25. – New York: IEEE, 1998.

17 efektivní modelování pomocí AllFusion Process Modeler/ V. Dubeikovsky.- M.: Dialogue-MEPhI, -2007.- 384 s.

18 modelování podnikových procesů pomocí AllFusion Process Modeler/ S. Maklakov - M.: Dialog-MEPhI, -2004.- 240 s.

19 BPwin a Erwin. CASE nástroje pro vývoj informačních systémů / S. Maklakov. - Dialogue-MEPhI, 2000. - 320 s.

20, Metodika funkčního návrhu IDEF0. Učebnice ke kurzu „Technologie vývoje softwaru“ pro studenty. specialista. 40 01 01 Software informačních technologií prezenční výuka. – Minsk: BSUIR, 2003. – 24 s.: ill.

21, Modelování v UML. Teorie, praxe, videokurz. - Petrohrad, Odborná literatura, Věda a technika, 2010, 640 s.

22 jazyk UML. Uživatelská příručka. Druhé vydání. - DMK, 2006, 496 s.

23 J. Rambo, M. Bláha, UML 2.0. Objektově orientované modelování a vývoj - Peter, 2007, 544 s.

24 Martin Fowler. UML. Základy. Rychlý průvodce podle standardního jazyka objektového modelování. Symbol-Plus, 2011., 192 s.

25 The Unified Modeling Language (UML) [Elektronický zdroj]. - URL: http://www. uml. org/, zdarma. - Víčko. z obrazovky (datum přístupu: 30.10.2015)

26 úvod do UML: [Elektronický zdroj] - Otevřené kurzy Internetové univerzity informačních technologií (INTUIT). - Režim přístupu http://www. intuice. ru/studies/courses/1007/229/info (datum přístupu: 30.10.2015)

27 vizuální modelování v prostředí IBM Rational Rose 2003: [Elektronický zdroj] - Otevřené kurzy Internetové univerzity informačních technologií (INTUIT). - Režim přístupu http://www. intuice. ru/studies/courses/14/14/info (datum přístupu: 30.10.2015)

28 The Gartner Symposium/ITxpo [Elektronický zdroj]. - URL: http://www. /technologie/symposium/japonsko/adresář-vystavovatelů. jsp, zdarma. - Víčko. z obrazovky (datum přístupu: 30.10.2015)

29 Přezkoumání a posouzení vyhlídek rozvoje globální a ruské trhy IT / Blog společnosti Moscow Exchange, IT standardy, IT infrastruktura [Elektronický zdroj]. - URL: http://habrahabr. ru/company/moex/blog/250463/, zdarma. - Víčko. z obrazovky (datum přístupu: 30.10.2015)

4 HODNOCENÍ ZNALOSTÍ

4.1 Požadavky na učitele

Požadavky na učitele:

Účast na přednáškách a laboratorní třídy, SRSP podle plánu je povinný;

Přítomnost žáků ve vyučování je kontrolována na začátku vyučování, při pozdním příchodu musí žák tiše vstoupit do třídy a zapojit se do práce a o přestávce vysvětlit vyučujícímu důvod zpoždění;

Bodově hodnocená laboratorní práce musí být odevzdána včas, průběžné testování mohou absolvovat studenti, kteří obhájili alespoň jednu laboratorní práci aktuálního hodnocení;

Student nebude připuštěn k opětovnému konání průběžného testu, pokud obdrží hodnocení nedostatečně;

Během vyučování Mobily musí být zakázáno;

Student je povinen přijít na hodinu v obchodním oděvu.

4.2 Kritéria hodnocení

Všechny typy úkolů jsou hodnoceny systémem 100 bodů.

Průběžná kontrola probíhá každý týden a zahrnuje sledování docházky na přednášky, cvičení a samostatnou práci.

Půlsemestrální kontrola znalostí probíhá v 7. a 15. týdnu semestru formou testování. Hodnocení se skládá z následující typyřízení:



Zkouška z oboru probíhá v průběhu zkouškového zasedání formou testování.

Závěrečné hodnocení znalostí studenta v oboru zahrnuje:

40 % výsledku získaného u zkoušky;

60 % aktuálních studijních výsledků.

Vzorec pro výpočet konečné známky:

kde P1, P2 jsou digitální ekvivalenty prvního a druhého hodnocení; E je digitální ekvivalent zkouškového stupně.

Konečný stupeň písmene a jeho digitální ekvivalent v bodech:



4.3 Materiály pro konečnou kontrolu

4.3.1 Modul 1 „CASE nástroje pro strukturální a funkční návrh softwaru“

V souladu s mezinár norma ISO a IEC (International Electrotechnical Commission) programovací technologie je

A) jedna z činností zahrnutých do cyklu vývoje softwaru

B) proces, kdy programátor (člověk) vytváří program (informační strukturu) určený k následnému provedení (počítačem)

C) soubor zobecněných a systemizovaných znalostí nebo věda o optimálních způsobech provádění procesu programování, zajišťující za daných podmínek výrobu softwarových produktů s danými vlastnostmi

D) soubor metod a prostředků, které vám umožní založit výrobní proces tvorba softwaru

E) algoritmus napsaný v programovacím jazyce

F) posloupnost počítačových příkazů (operátorů, instrukcí), jejichž provedení vede k výsledku řešení problému

Softwarové nástroje jsou:

A) prohlížeče, které poskytují grafické rozhraní pro interaktivní vyhledávání, zjišťování, prohlížení a zpracování dat v síti

B) podnikový software, jehož funkce zajišťují finanční řízení, systém vztahů se zákazníky, personální řízení atd.

C) linkery a debuggery

D) software používaný při návrhu, vývoji, úpravě nebo vývoji jiných softwarových produktů

E) software pro přístup k digitálnímu obsahu nebo zdrojům bez jejich úprav, příkladem jsou přehrávače médií, webové prohlížeče atd.

Kompilátor je:

A) program, který převádí zdrojový text napsaný v programovacím jazyce na vysoké úrovni na spustitelný programový kód, který lze použít na jiných počítačích bez dalších konverzí

B) sada nástrojů pro vývoj softwarových produktů v konkrétním programovacím jazyce, včetně editoru zdrojového textu, překladače nebo interpreteru, linkeru, debuggeru, knihoven standardních rutin atd.

C) softwarový balík, který je určen pro vývoj softwarových produktů a integruje editory zdrojového textu a zdrojů, kompilátor nebo interpret, linker atd.

D) programovací systémový modul popř nezávislý program, který sestaví výsledný program z objektových modulů a standardních knihovních modulů

E) program, který poskytuje postupné provádění programu, prohlížení aktuálních hodnot proměnných, výpočet hodnoty libovolného výrazu programu a další funkce

Hlavní výhody nástrojů CASE jsou:

A) Zvýšené náklady na vývoj

B) Snížení nákladů na vývoj

C) Komplikace přístupu k datům

D) Prodloužená doba vývoje

E) Snadnější úprava systémů

F) Možnost ukládání dat

Metodika funkčního modelování produkčního prostředí nebo systému je podle projektu ICAM (Integration of Computer and Industrial Technologies) spojena s notací

Mezi hlavní prvky modelu IDEF3 patří

B) Odkazy

C) externí subjekty(externí entity)

D) Křižovatky

E) datové toky

F) úložiště dat

G) externí subjekty

H) procesy nebo činnosti (činnosti)

4.3.2 Modul 2 „CASE nástroje pro objektově orientovaný návrh softwaru“

Riziko spojené s překročením rozpočtu, negativní reakcí zákazníka nebo špatnou komunikací s uživateli:

A) technické riziko

B) kalendářní riziko

C) riziko řízení

D) obchodní riziko

Princip modelování používaný jazykem UML, podle kterého by model měl obsahovat pouze ty prvky navrženého systému, které přímo souvisejí s výkonem jeho funkcí nebo jeho zamýšleným účelem, ostatní prvky jsou vynechány, aby nekomplikovaly proces analýza a výzkum modelu, tzv

A) dědictví

B) zapouzdření

C) polymorfismus

D) abstrakce

E) vícemodelové

F) hierarchická struktura

V diagramu použití UML jsou použity následující typy entit

B) Případy použití

C) Herci

D) Rozhraní

F) Státy

G) Předměty

Která strukturální entita UML je mimo modelovaný systém a přímo s ním interaguje?

Třída

B) rozhraní

C) herec(herec)

D) případ použití

E) artefakt

F) uzel

5 ZÁKLADNÍ FORMY A ZPŮSOBY ŠKOLENÍ

Ke zvýšení motivace studentů ke zvládnutí znalostí v oboru se používají:

Kontextové učení, které umožňuje identifikovat souvislosti mezi konkrétními znalostmi a jejich aplikací v praxi;

Interaktivní výukový model, který zajišťuje veřejnou obhajobu laboratorních prací formou prezentace, komunikace na téma SROP a CDS;

Software, který umožňuje při provádění laboratorních prací vytvářet skupiny programátorů, řídit procesy složitého ladění, testování a programů, což zvyšuje tvůrčí aktivitu studentů, podněcuje teoretické porozumění znalostem a nezávislé vyhledávánířešení problémů individuálního zadání;

Projektová technologie, která zahrnuje individuální nebo kolektivní aktivity k systematizaci znalostí v příbuzných oborech (návrh databáze a moduly návrhu IS) zahrnující skutečné výrobní téma;

Školení založené na vědeckých a průmyslových zkušenostech učitelů, které umožňuje studentům aktivnější činnost na úkor spolku vlastní zkušenost s předmětem studia;

Technologie dálkového studia.

Generovat jednotlivé úkoly s prvky vědecký výzkum Při provádění laboratorních prací jsou využívány výsledky vědeckého výzkumu vědeckých pracovníků katedry.

6 DOBA KONZULTACE

Konzultace probíhají podle rozvrhu práce učitele.