Popularidad ng mga propesyon ng asul na kuwelyo. Magtrabaho nang may kasiyahan: ang pinaka-prestihiyosong propesyon. Ang pinakamataas na suweldong propesyon para sa mga kababaihan

Sa tool software isama ang mga tool sa pagbuo ng software. Ito ay mga programming system na kinabibilangan ng software na kinakailangan para awtomatikong bumuo ng machine code. Ang mga ito ay mga tool para sa mga propesyonal na programmer at nagbibigay-daan sa iyo na bumuo ng mga programa sa iba't ibang mga programming language.

Kasama sa software development tool ang mga sumusunod na programa:

  • assemblers - mga programa sa computer na nagko-convert ng isang programa sa anyo ng source text sa assembly language sa mga machine command sa anyo ng object code;
  • mga tagapagsalin – mga programang nagsasagawa ng pagsasalin ng programa;
  • Ang mga compiler ay mga program na nagsasalin ng teksto ng programa sa isang wika mataas na lebel sa isang katumbas na programa ng machine language;
  • mga interpreter - mga programang nagsusuri ng mga utos o mga pahayag ng programa at agad na isinasagawa ang mga ito;
  • linkers (link editors) - mga program na gumaganap ng pag-link - kumuha ng isa o higit pang object modules bilang input at mag-assemble ng executable module mula sa kanila;
  • Ang source preprocessors ay mga computer program na kumukuha ng input at gumagawa ng input para sa isa pang program, gaya ng compiler.
  • debuggers – mga program na isang module ng development environment o isang hiwalay na application na idinisenyo upang maghanap ng mga error sa isang program;
  • mga espesyal na editor ng source code – mga program na kailangan para sa paglikha at pag-edit ng source code ng program. Ang isang espesyal na editor ng mapagkukunan ay maaaring maging isang hiwalay na application o binuo sa isang pinagsamang kapaligiran sa pag-unlad, atbp.

Ang mga wika na kumakatawan sa mga algorithm bilang isang pagkakasunud-sunod ng mga nababasa (hindi binary-coded) na mga tagubilin ay tinatawag na algorithmic na mga wika. Ang mga wikang algorithm ay nahahati sa machine-oriented, procedure-oriented at problem-oriented.

Ang mga wikang nakatuon sa makina ay mga mababang antas ng programming language - ang programming sa kanila ay ang pinaka-labor-intensive, ngunit nagbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng pinakamainam na mga programa na isinasaalang-alang ang functional at structural na mga tampok ng isang partikular na computer. Ang mga programa sa mga wikang ito, ang iba pang mga bagay ay pantay, ay magiging mas maikli at mas mabilis. Bilang karagdagan, ang kaalaman sa mga pangunahing kaalaman sa programming sa isang machine-oriented na wika ay nagbibigay-daan sa isang espesyalista na maunawaan nang detalyado ang arkitektura ng computer. Karamihan sa mga command sa machine-oriented na mga wika, kapag isinalin (isinalin) sa isang machine (binary) na wika, ay bumubuo ng isang machine command.

Ang mga procedural-oriented at problem-oriented na wika ay mga high-level na wika na gumagamit ng macro instructions. Kapag isinalin, ang isang macro command ay bumubuo ng maraming machine command (para sa isang procedure-oriented na language ang ratio na ito ay nasa average na "1 hanggang sampu ng machine command", at para sa isang problem-oriented na language ito ay "1 to hundreds of machine commands". Procedurally oriented programming language ay ang pinaka ginagamit (Basic, Visual Basic, Pascal , Borland Delphi, C, atbp.) Sa kasong ito, dapat ilarawan ng programmer ang buong pamamaraan para sa paglutas ng problema, habang ang mga wikang nakatuon sa problema (sila ay tinatawag ding non-procedural) pinapayagan lamang ang pormal na pagkakakilanlan ng problema at tukuyin ang komposisyon, mga istruktura ng pagtatanghal at mga format ng impormasyon ng input at output para sa gawain.

Kapag nagsasagawa ng mga tagubilin sa programa, kailangang i-convert ng isang computer ang mga pahayag na nababasa ng tao na nakasulat sa isang programming language sa isang form na nababasa ng computer. Instrumental software Mayroon itong mga espesyal na programa, isinasalin ang teksto ng mga program na nakasulat sa iba't ibang mga programming language sa mga machine code, na pagkatapos ay isinasagawa ng isang computer. Ang ganitong uri ng software ay tinatawag na compiler o interpreter. Ang teksto ng isang program na nakasulat sa isang mataas na antas ng programming language bago ma-convert sa mga machine code ay tinatawag source code (source code). Ang compiler ay nagko-convert ng source code sa mga machine code na tinatawag object code (object code) – isang programa sa output na wika ng tagasalin. Bago ang pagpapatupad, ang isang proseso ng pag-edit ng linkage ay nangyayari, kung saan ang mga module ng output program ay pinagsama sa iba pang mga module ng object code na naglalaman, halimbawa, ng data. Ang resultang boot module ay ang mga command na direktang pinaandar ng computer. Ang ilang mga programming language ay hindi naglalaman ng isang compiler, ngunit isang interpreter, na nagko-convert sa bawat indibidwal na expression ng source code sa mga machine code at agad na isinasagawa ang mga ito. Ang interpreter ay maginhawa sa yugto ng pag-debug ng programa, dahil nagbibigay ito ng mabilis puna kapag may nakitang error sa source code. Ang mga pangunahing kaalaman ng programming sa mataas na antas ng wika Visual Basic ay nakabalangkas sa Kabanata. 12 ng aklat-aralin na ito.

Sa tool software kasama rin ang ilang database management system (DBMS). Ang DBMS ay isang espesyal na hanay ng mga programa na idinisenyo para sa pag-aayos at pagpapanatili ng mga database. Dahil ang mga database management system ay hindi isang mahalagang bahagi ng isang computing system, hindi sila inuri bilang system software. At dahil ang mga indibidwal na DBMS ay gumaganap lamang ng isang function ng serbisyo sa panahon ng pagpapatakbo ng iba pang mga uri ng mga programa (mga web server, mga server ng application), hindi sila palaging mauuri bilang software ng application. Para sa mga kadahilanang ito, madalas na inuri ang mga ito bilang mga tool sa software.

Ang mga pangunahing pag-andar ng naturang DBMS:

  • pamamahala ng data sa panlabas na memorya (sa mga disk);
  • pamamahala ng data sa random access memory gamit ang disk cache;
  • pagtatala ng mga pagbabago sa mga espesyal na log, pag-back up at pagpapanumbalik ng database pagkatapos ng mga pagkabigo;
  • suporta para sa mga wika ng database (wika sa kahulugan ng data, wika sa pagmamanipula ng data).

Ang mga teoretikal na pundasyon ng DBMS ay inilarawan sa itaas (seksyon 3.2), at ang praktikal na aplikasyon ay inilarawan sa Kabanata. 10.

Stage 1: hanggang kalagitnaan ng 50s.

Ang mga pangunahing gastos ay nauugnay sa coding (sa mga machine code). Lumilitaw ang mga autocode (mga wikang gumagamit ng mnemonic command notation) at mga tagasalin mula sa kanila (mga assembler).

Ang mga posibilidad ng hiwalay na compilation at relocation ng mga programa ay ipinatupad. Lumilitaw ang mga loader at program linker.

Stage 2: mid-50s hanggang mid-60s.

Ang laki ng mga programa ay tumataas, at lumilitaw ang isang agwat sa pagitan ng mga konsepto ng mga domain ng problema at mga wikang nakatuon sa makina. Lumilitaw ang iba't ibang mataas na antas ng mga wika (algorithmic, unibersal):

Fortran (1954-1957);

Algol-60 (1958-1960);

Cobol (1959-1961);

at mga tagasalin mula sa kanila (mga compiler). Halos lahat ng mga pangunahing uri ng data, mga operasyon sa mga ito, mga istruktura ng kontrol at mga pamamaraan ng pagrepresenta sa mga ito sa mga programa, at iba't ibang mga opsyon para sa pag-parameter ng mga subroutine ay naimbento at nasubok.

Stage 3: mid-60s - early 70s.

Ang laki ng software ay tumataas nang husto, at mayroong isang paglipat sa kolektibong katangian ng trabaho. Ang mga kinakailangan sa software ay tumataas dahil sa paglipat sa komersyal na produksyon.

Ang ratio ng mga gastos sa pagbuo ng software ay nagbabago (40% o higit pa ang ginugol sa pag-debug, disenyo at dokumentasyon), ang coding ay isa sa pinakasimpleng uri ng trabaho. Ang mga "malalaking" programming language ay ginagamit at nilikha - PL/1, ALGOL-68, SIMULA-67, pag-generalize at pagsasama-sama ng mga naunang natagpuang solusyon.

Lumilitaw ang mga binuong sistema ng programming kasama ang pag-optimize at pag-debug ng mga tagasalin, macro library, library ng mga karaniwang programa, espesyal na editor ng teksto, mga tool sa pagsusuri at interactive na pag-debug sa mga tuntunin ng input language. Ang mga binuo na operating system, ang unang DBMS, maraming documentation automation system, software configuration management system (tracking modifications at assembling software versions) ay binuo.

Stage 4 (“yugto ng krisis sa pagbuo ng software”): unang bahagi ng 70s–kalagitnaan ng 70s.

Sa kabila ng pag-unlad mga kasangkapan, ang pagiging produktibo ng mga programmer ay hindi lumalaki. Bukod dito, dahil sa pagtaas ng mga kinakailangan para sa software at isang non-linear na pagtaas sa pagiging kumplikado nito, bumababa ang produktibidad ng paggawa. Ang mga deadline ng pag-develop ng software ay napalampas, ang gastos nito ay tumataas, ang kalidad nito ay hindi mahuhulaan, ang mga tradisyonal na pamamaraan ay hindi gumagana (nagbibigay ng karagdagang tao at materyal na mapagkukunan), na nailalarawan bilang isang "krisis ng software".

Ang pamamaraan ng structured programming ay nakakakuha ng pagkilala (Dijkstra, 1968), at ang mga pundasyon ng programming technology ay nabuo (Pascal language (N. Wirth), 1971).

Stage 5: 1976 – ating panahon. Yugto ng pag-unlad ng mga tool pagkatapos ng krisis.

1976 – paglalathala ng gawa ni Boehm, na nagpapakilala sa konsepto ikot ng buhay software at ipinapahiwatig na ang mga pangunahing gastos ay hindi sa pag-unlad, ngunit sa pagpapanatili ng mga programa.

Mga programming language:

C (unang bahagi ng 1970s, unang inilarawan nang lubos noong 1978);

Modula-2 (1978, pag-unlad - wikang Oberon (1988));

Prolog (1972, laganap mula noong 1980);

Smalltalk (1970s, ipinakilala noong 1980 bilang Smalltalk-80);

C++ (unang bahagi ng 1980s, pangalan - 1983, ay umiiral sa karaniwang anyo nito mula noong 1990);

Java (bersyon Java 1.0 – 1996, Java 2.0 – 1998, Java 5 – 2004...);

C# (1998–2001, bersyon 1.0 – 2000–2002, bersyon 2.0 – 2003-2005, bersyon 3.0 – 2004–2008, bersyon 4.0 – 2008–2010).

Ang pinagsama-samang software development tool na kapaligiran ay binuo. Ang object-oriented na diskarte sa disenyo at programming ay nakakakuha ng pagkilala. Ang mga programa ay binuo upang suportahan ang paglikha ng software sa bawat yugto.

Mga tanong sa pagkontrol:

1. Anong mga aktibidad ang kasama sa pagbuo ng isang produkto ng software?

2. Anong mga yugto sa pagbuo ng software ang natukoy sa loob ng Rational Unified Process (RUP)?

3. Ano ang tumitiyak sa paggamit ng mga kasangkapan?

4. Anong mga bahagi ang kasama sa programa? Ang layunin ng bawat bahagi.

5. Mga kahulugan ng program at software.

6. Anong mga katangian ang dapat magkaroon ng software?

7. Anong mga programming language ang ginagamit sa pagbuo ng mga programa?

8. Kahulugan ng mga tool sa software.

9. Anong apat na pangkat ang maaaring hatiin sa software? Mga halimbawa ng software para sa bawat pangkat.

10. Sa anong pamantayan maihahambing ang mga programa mula sa parehong klase?

11. Ano ang mga yugto sa pagbuo ng mga tool sa pagbuo ng software?

12. Layunin at pangunahing katangian ng mga compiler (assembler) at link editor.

13. Layunin at pangunahing katangian ng mga text editor.

14. Layunin at pangunahing katangian ng mga debugger.

15. Layunin at pangunahing katangian ng mga programa para sa paglikha ng mga installer.

16. Layunin at pangunahing katangian ng mga editor ng mapagkukunan.

17. Layunin at pangunahing katangian ng mga profiler.

18. Layunin at pangunahing katangian ng mga programang sumusuporta sa bersyon.

19. Layunin at pangunahing katangian ng mga programa para sa paglikha ng mga file ng tulong (dokumentasyon).

20. Layunin at pangunahing katangian ng mga generator ng dokumentasyon.

21. Layunin at pangunahing katangian ng mga disassembler at decompiler.

22. Layunin at pangunahing katangian ng mga programa para sa pagsubaybay sa aktibidad ng system at mga pagbabagong nagaganap sa system.

23. Layunin at pangunahing katangian ng mga programa at lalagyan ng verifier.

24. Layunin at pangunahing katangian ng mga programa para sa pagprotekta sa binuong software (protektor).

25. Layunin at pangunahing katangian ng SDK.

26. Layunin at pangunahing katangian ng mga parser.

27. Layunin ng mga teknolohikal na pamantayan.


PAKSANG-ARALIN: Mga pamamaraan ng pag-unlad ng software.

Panitikan: 1. Zelkowitz M., Shaw A., Gannon J. Mga prinsipyo ng pagbuo ng software.

2. Ghezzi C., Jazayeri M., Mandrioli D. Mga Batayan ng software engineering.

3. Kamaev V. A., Kosterin V. V. Mga teknolohiya sa programming.

Isaalang-alang natin ang mga konsepto ng metodolohiya, pamamaraan at paraan.

Kahulugan 1: Pamamaraan(mula sa Greek methodos - isang paraan ng pananaliksik o kaalaman, teorya o pagtuturo) - isang teknik o sistema ng mga diskarte para sa praktikal na pagpapatupad ng isang bagay sa anumang lugar ng paksa, isang hanay ng mga pamamaraan o operasyon para sa praktikal o teoretikal na pag-unlad ng realidad, na napapailalim sa solusyon ng mga partikular na problema.

Kasama sa pamamaraan ang pasilidad- kung paano isinasagawa ang aksyon at mga paraan- kung paano isinasagawa ang aksyon.

Kahulugan 2: Pamamaraan ay isang sistema ng mga prinsipyo, pati na rin ang isang hanay ng mga ideya, konsepto, pamamaraan, pamamaraan at paraan na tumutukoy sa istilo ng pagbuo ng software.

Ang pamamaraan ay isang pagpapatupad ng isang pamantayan. Ang mga pamantayan mismo ay nagsasalita lamang ng kung ano ang dapat, nag-iiwan ng kalayaan sa pagpili at pagbagay.

Ang mga partikular na bagay ay ipinatupad sa pamamagitan ng napiling pamamaraan. Siya ang nagtatakda kung paano isasagawa ang pag-unlad. Maraming matagumpay na pamamaraan ng pagbuo ng software. Ang pagpili ng isang tiyak na pamamaraan ay nakasalalay sa laki ng koponan, ang mga detalye at pagiging kumplikado ng proyekto, ang katatagan at kapanahunan ng mga proseso ng kumpanya, at ang mga personal na katangian ng mga empleyado.

Ang mga pamamaraan ay kumakatawan sa core ng software development management theory.

Depende sa modelo ng siklo ng buhay na ginamit, ang mga pamamaraan ay nahahati sa:

Talon (cascade);

Paulit-ulit (spiral).

Meron pa din Pangkalahatang pag-uuri sa:

Mahuhulaan;

Adaptive.

Mga hinulaang pamamaraan tumuon sa detalyadong pagpaplano para sa hinaharap. Ang mga nakaplanong gawain at mapagkukunan para sa buong tagal ng proyekto ay kilala. Ang koponan ay nahihirapang tumugon posibleng pagbabago. Ang plano ay na-optimize batay sa saklaw ng trabaho at mga kasalukuyang kinakailangan. Ang pagbabago ng mga kinakailangan ay maaaring humantong sa makabuluhang pagbabago plano, pati na rin ang disenyo ng proyekto. Kadalasan ang isang nakatuong komite ng "pamamahala ng pagbabago" ay nilikha upang matiyak na ang pinakamahalagang mga kinakailangan lamang ang tinutugunan sa proyekto.

Mga pamamaraan ng adaptive ay naglalayong malampasan ang inaasahang hindi kumpleto ng mga kinakailangan at ang kanilang patuloy na pagbabago. Kapag nagbago ang mga kinakailangan, nagbabago rin ang development team. Ang isang pangkat na kasangkot sa adaptive development ay nahihirapang hulaan ang hinaharap ng proyekto. Mayroong eksaktong plano para lamang sa malapit na hinaharap. Ang mas malalayong plano ay umiiral lamang bilang mga deklarasyon ng mga layunin ng proyekto, inaasahang gastos at mga resulta.

Pag-unlad ng Cascade o waterfall model - isang modelo ng proseso ng pag-develop ng software kung saan ang proseso ng pagbuo ay mukhang isang daloy, na sunud-sunod na dumadaan sa mga yugto ng pagsusuri ng mga kinakailangan, disenyo, pagpapatupad, pagsubok, pagsasama at suporta.

Ang pangunahing tampok ng cascade approach ay: ang paglipat sa susunod na yugto ay isinasagawa lamang pagkatapos na ang gawain sa kasalukuyang yugto ay ganap na nakumpleto, at walang pagbabalik sa mga nakumpletong yugto ay ibinigay . Ang bawat yugto ay nagtatapos sa ilang mga resulta na nagsisilbing input para sa susunod na yugto (Larawan 1).

kanin. 1. Modelo ng ikot ng buhay ng Cascade.

Ang bawat yugto ay nagtatapos sa pagpapalabas ng isang set ng dokumentasyong sapat upang payagan ang pag-unlad na ipagpatuloy ng isa pang pangkat ng pag-unlad. Ang pamantayan para sa kalidad ng pag-unlad sa diskarteng ito ay ang katumpakan ng katuparan ng mga teknikal na pagtutukoy.

Mga kalamangan ng paggamit ng pamamaraan ng cascade:

Sa bawat yugto ay nabuo ang isang kumpletong hanay dokumentasyon ng proyekto, nakakatugon sa mga kinakailangan ng pagkakumpleto at pagkakapare-pareho;

Ang mga yugto ng trabaho na isinasagawa sa isang lohikal na pagkakasunud-sunod ay ginagawang posible upang planuhin ang oras ng pagkumpleto ng lahat ng trabaho at ang mga kaukulang gastos.

Ang cascade approach ay napatunayang mabuti sa paggawa ng electronic mga sistema ng impormasyon, kung saan sa simula pa lamang ng pag-unlad ang lahat ng mga kinakailangan ay maaaring ganap na tumpak at ganap na nabalangkas upang mabigyan ang mga developer ng kalayaan na ipatupad ang mga ito sa teknikal na paraan hangga't maaari.

Kasabay nito, ang diskarte na ito ay may ilang mga disadvantages, pangunahing sanhi ng katotohanan na ang aktwal na proseso ng paglikha ng software ay hindi kailanman ganap na umaangkop sa tulad ng isang matibay na pamamaraan. Ang proseso ng paglikha ng software ay, bilang isang panuntunan, umuulit sa kalikasan: ang mga resulta ng susunod na yugto ay kadalasang nagdudulot ng mga pagbabago sa mga solusyon sa disenyo na binuo sa mga nakaraang yugto. Kaya, mayroong patuloy na pangangailangan na bumalik sa mga nakaraang yugto at linawin o baguhin ang mga naunang ginawang desisyon (Larawan 2). Ang itinatanghal na diagram ay maaaring maiugnay sa isang hiwalay na modelo - isang modelo na may intermediate na kontrol, kung saan ang mga pagsasaayos ng interstage ay nagbibigay ng higit na pagiging maaasahan kumpara sa modelo ng cascade, bagama't pinapataas nila ang buong panahon ng pag-unlad.

Ang pangunahing kawalan ng modelo ng cascade ay ang makabuluhang pagkaantala sa pagkuha ng mga resulta at, bilang isang resulta, napakadelekado paglikha ng isang sistema na hindi nakakatugon sa nagbabagong pangangailangan ng mga gumagamit. Ito ay dahil sa dalawang dahilan:

Ang mga gumagamit ay hindi maaaring sabihin ang lahat ng kanilang mga kinakailangan nang sabay-sabay at hindi mahulaan kung paano sila magbabago sa panahon ng pag-unlad;

Sa panahon ng pag-unlad, maaaring mangyari ang mga pagbabago sa panlabas na kapaligiran na makakaapekto sa mga kinakailangan para sa system.

kanin. 2. Cascade life cycle model sa pagsasanay.

Bilang bahagi ng cascade approach, ang mga kinakailangan para sa produktong binuo ay naayos sa anyo ng mga teknikal na pagtutukoy para sa buong panahon ng paglikha nito, at ang mga resulta na nakuha ay napagkasunduan sa mga user lamang sa mga puntong binalak pagkatapos ng pagkumpleto ng bawat yugto ( posibleng isaayos ang mga resulta batay sa mga komento ng user kung hindi ito makakaapekto sa mga kinakailangan , na itinakda tuntunin ng sanggunian). Kaya, ang mga user ay makakagawa lamang ng mga makabuluhang komento pagkatapos na ganap na makumpleto ang trabaho sa system. Maaaring makatanggap ang mga user ng system na hindi nakakatugon sa kanilang mga pangangailangan. Bilang resulta, kailangan nating magsimula bagong proyekto, na maaaring magdusa ng parehong kapalaran.

Upang malampasan ang mga problemang ito, iminungkahi ang isang spiral life cycle model noong kalagitnaan ng dekada 80 (Larawan 3).

kanin. 3. Spiral (iterative) na modelo ng siklo ng buhay.

Ang pangunahing tampok nito ay ang mga sumusunod: application software ay hindi nilikha kaagad, tulad ng sa kaso ng waterfall approach, ngunit sa mga bahagi gamit ang prototyping paraan .

Sa ilalim prototype ay nauunawaan bilang isang bahagi ng operating software na nagpapatupad ng mga indibidwal na function at panlabas na interface ng software na binuo. Ang prototyping ay isinasagawa sa ilang mga pag-ulit, o mga spiral turn. Ang bawat pag-ulit ay tumutugma sa paglikha ng isang fragment o bersyon ng software, kung saan ang mga layunin at katangian ng proyekto ay nilinaw, ang kalidad ng mga resulta na nakuha ay tinasa, at ang gawain ng susunod na pag-ulit ay binalak. Sa bawat pag-ulit, ang isang masusing pagtatasa ng panganib at gastos sa iskedyul ng proyekto ay ginagawa upang matukoy kung kailangan ng isa pang pag-ulit, kung ang mga kinakailangan ng system ay ganap at tumpak na nauunawaan, at kung ang proyekto ay dapat na wakasan.

Pinapaginhawa ng spiral model ang mga user at developer mula sa pangangailangang tumpak at ganap na bumalangkas ng mga kinakailangan sa system paunang yugto, dahil ang mga ito ay pino sa bawat pag-ulit. Kaya, ang mga detalye ng proyekto ay pinalalim at patuloy na tinukoy, at bilang isang resulta, isang makatwirang opsyon ang napili, na dinadala sa pagpapatupad.

Ang spiral model ay isang klasikong halimbawa ng aplikasyon ng isang evolutionary na diskarte sa disenyo. Ang spiral model (ni Barry Boehm, 1988) ay nakabatay sa pinakamahusay na katangian ng classical life cycle at prototyping, kung saan idinagdag ang isang bagong elemento - risk analysis, na dati ay nawawala.

Ang spiral model ay tumutukoy sa apat na aksyon, na kinakatawan ng mga indibidwal na sektor ng spiral:

1. Pagpaplano - pagtukoy ng mga layunin, opsyon at limitasyon.

2. Pagsusuri ng panganib - pagsusuri ng mga opsyon at pagkilala/pagpili ng panganib.

3. Disenyo - pagbuo ng susunod na antas ng produkto.

4. Pagsusuri - pagtatasa ng customer sa kasalukuyang mga resulta ng disenyo.

Ang integrating aspeto ng spiral model ay halata kapag ang radial dimension ng spiral ay isinasaalang-alang. Sa bawat pag-ulit sa isang spiral (paglipat mula sa gitna patungo sa paligid), parami nang parami buong bersyon NG.

Sa unang pagliko ng spiral, ang mga paunang layunin, mga opsyon at mga limitasyon ay tinutukoy, ang panganib ay kinikilala at sinusuri. Kung ang pagsusuri sa panganib ay nagpapakita ng kawalan ng katiyakan sa mga kinakailangan, ang prototyping (ginamit sa quadrant ng disenyo) ay tutulong sa developer at customer. Maaaring gamitin ang simulation upang higit pang matukoy ang mga may problema at pinong mga kinakailangan. Sinusuri ng customer ang gawaing engineering (disenyo) at gumagawa ng mga panukala para sa pagbabago. Ang susunod na yugto ng pagpaplano at pagtatasa ng panganib ay batay sa mga panukala ng customer. Sa bawat spiral cycle, ang mga resulta ng pagsusuri sa panganib ay nabuo sa anyo ng "magpatuloy, huwag magpatuloy." Kung ang panganib ay masyadong malaki, ang proyekto ay maaaring ihinto.

Sa karamihan ng mga kaso, ang spiral ay nagpapatuloy, sa bawat hakbang na gumagalaw sa mga developer patungo sa isang mas pangkalahatang modelo ng system.

Sa pamamaraang umuulit, ang nawawalang bahagi ng gawain ay maaaring gawin sa susunod na pag-ulit. Ang pangunahing gawain ay upang ipakita sa mga user ng system ang isang magagamit na produkto nang mabilis hangga't maaari, at sa gayon ay i-activate ang proseso ng paglilinaw at pagdaragdag ng mga kinakailangan.

Hindi ibinubukod ng spiral model ang cascade approach sa mga huling yugto ng proyekto sa mga kaso kung saan ang mga kinakailangan para sa system ay ganap na tinukoy.

Ang pangunahing problema ng spiral cycle ay ang pagtukoy sa sandali ng paglipat sa susunod na yugto. Upang malutas ito, kinakailangan upang ipakilala ang mga paghihigpit sa oras para sa bawat yugto ng ikot ng buhay. Ang paglipat ay nagpapatuloy gaya ng nakaplano, kahit na hindi lahat ng nakaplanong gawain ay nakumpleto. Ang plano ay iginuhit batay sa istatistikal na datos na nakuha mula sa mga nakaraang proyekto, at Personal na karanasan mga developer.

Mga kalamangan ng modelo ng spiral:

Karamihan sa makatotohanan (sa anyo ng ebolusyon) ito ay sumasalamin sa pagbuo ng software;

Binibigyang-daan kang tahasang isaalang-alang ang panganib sa bawat yugto ng ebolusyon ng pag-unlad;

May kasamang hakbang sistematikong diskarte sa isang umuulit na istraktura ng pag-unlad;

Gumagamit ng simulation upang mabawasan ang panganib at mapabuti ang produkto ng software.

Mga disadvantages ng spiral model:

Novelty (walang sapat na istatistika sa pagiging epektibo ng modelo);

Tumaas na mga kinakailangan para sa customer;

Mga kahirapan sa pagsubaybay at pamamahala ng oras ng pag-unlad.

Ngayon, ang mga sumusunod na umuulit na pamamaraan ng pagbuo ng software ay maaaring makilala:

Rational Unified Process (RUP)

Mga pamamaraan ng maliksi na pagpapaunlad (SCRUM, KANBAN, DSDM, MSF, ALM, XP)

Maliksi na pamamaraan ng pag-unlad(Ingles: Agile software development).

Karamihan sa mga maliksi na pamamaraan ay naglalayong bawasan ang panganib sa pamamagitan ng pagbabawas ng pag-unlad sa isang serye ng mga maikling siklo na tinatawag mga pag-ulit, na karaniwang tumatagal ng isa hanggang dalawang linggo. Ang bawat pag-ulit mismo ay mukhang isang miniature na proyekto ng software, at kasama ang lahat ng mga gawaing kinakailangan upang makapaghatid ng isang mini-increment sa functionality: pagpaplano, pagsusuri ng mga kinakailangan, disenyo, coding, pagsubok at dokumentasyon. Bagama't ang isang solong pag-ulit ay karaniwang hindi sapat upang maglabas ng bagong bersyon ng isang produkto, ang pagpapalagay ay ang isang maliksi na proyekto ng software ay handa nang ilabas sa dulo ng bawat pag-ulit. Sa pagtatapos ng bawat pag-ulit, muling susuriin ng koponan ang mga priyoridad sa pag-unlad.

Binibigyang-diin ng mga maliksi na pamamaraan ang direktang, harapang komunikasyon. Karamihan sa mga maliksi na koponan ay matatagpuan sa parehong opisina. Sa pinakamababa, kabilang dito ang "mga customer" (mga customer na tumutukoy sa produkto; maaari rin itong mga tagapamahala ng produkto, analyst ng negosyo o kliyente). Maaaring kabilang din sa opisina ang mga tagasubok, mga taga-disenyo ng interface, mga teknikal na manunulat at mga tagapamahala.

Isa sa pinakatanyag at advanced na agile methodology ay ang SCRUM methodology.

SCRUM- isang pamamaraan na idinisenyo para sa maliliit na koponan (hanggang 10 tao). Ang buong proyekto ay nahahati sa mga pag-ulit (sprint) na tumatagal ng 30 araw bawat isa. Ang isang listahan ng mga feature ng system na pinaplanong ipatupad sa susunod na sprint ay pinili. Ang pinakamahalagang kundisyon ay ang pagiging matatag ng mga napiling function sa isang pag-ulit at mahigpit na pagsunod sa mga deadline para sa susunod na release, kahit na hindi posible na ipatupad ang lahat ng nakaplanong functionality sa pamamagitan ng paglabas nito. Ang tagapamahala ng pag-unlad ay nagdaraos ng pang-araw-araw na 20 minutong pagpupulong, na tinatawag na scrum, ang resulta nito ay upang matukoy ang mga pag-andar ng system, ang mga ipinatupad sa nakaraang araw, ang mga paghihirap na naranasan at ang plano para sa susunod na araw. Ang ganitong mga pagpupulong ay nagpapahintulot sa iyo na patuloy na subaybayan ang pag-unlad ng proyekto, mabilis na makilala ang mga problema at tumugon kaagad sa kanila.

KANBAN– nababaluktot, naka-orient sa gawain na pamamaraan ng pagbuo ng software.

Pangunahing panuntunan:

Visualization ng development:

o paghahati ng trabaho sa mga gawain;

o paggamit ng mga marka tungkol sa posisyon ng gawain sa pag-unlad;

Paglilimita sa gawaing isinagawa nang sabay-sabay sa bawat yugto ng pag-unlad;

Pagsusukat ng oras ng pag-ikot (average na oras upang makumpleto ang isang gawain) at pag-optimize ng proseso.

Mga kalamangan ng KANBAN:

Ang pagbabawas ng bilang ng mga parallel na gawain ay makabuluhang binabawasan ang oras ng pagpapatupad ng bawat indibidwal na gawain;

Mabilis na pagkilala sa mga problemang gawain;

Pagkalkula ng oras upang makumpleto ang isang karaniwang gawain.

PARAAN NG DYNAMIC SYSTEM DEVELOPMENT(DSDM) ay ang resulta ng gawain ng isang consortium ng 17 mga kumpanyang Ingles. Ang buong organisasyon ay bumubuo ng mga manwal sa pamamaraang ito, pag-oorganisa mga kurso sa pagsasanay, mga programa sa akreditasyon, atbp. Bilang karagdagan, ang DSDM ay may halaga ng pera.

Nagsisimula ang lahat sa pag-aaral sa pagiging posible ng programa at saklaw nito. Sa unang kaso, sinusubukan mong maunawaan kung ang DSDM ay angkop para sa isang partikular na proyekto. Ang saklaw ng aplikasyon ng programa ay inaasahang tuklasin sa pamamagitan ng isang maikling serye ng mga seminar kung saan natututo ang mga programmer tungkol sa larangan ng negosyo kung saan sila magtatrabaho. Ang mga pangunahing probisyon tungkol sa arkitektura ng hinaharap na sistema at ang plano ng proyekto ay tinalakay din dito.

Ang proseso ay pagkatapos ay nahahati sa tatlong magkakaugnay na mga cycle: ang functional model cycle ay responsable para sa paglikha ng analytical na dokumentasyon at mga prototype, ang disenyo at construction cycle ay responsable para sa pagpapatakbo ng system, at sa wakas, ang huling cycle - ang pagpapatupad cycle - tinitiyak ang deployment ng software system.

Mga pangunahing prinsipyo, kung saan itinayo ang DSDM:

Aktibong pakikipag-ugnayan sa mga user;

Madalas na paglabas ng bersyon;

Kalayaan ng mga developer sa paggawa ng desisyon;

Pagsubok sa buong ikot ng trabaho.

Tulad ng karamihan sa iba pang maliksi na pamamaraan, ang DSDM ay gumagamit ng mga maiikling pag-ulit, na tumatagal ng dalawa hanggang anim na linggo bawat isa. Ang partikular na diin ay inilalagay sa mataas na kalidad trabaho at kakayahang umangkop sa mga pagbabago sa mga kinakailangan.

MICROSOFT SOLUTIONS FRAMEWORK(MSF) ay isang software development methodology na iminungkahi ng Microsoft Corporation. Ang MSF ay kumukuha sa praktikal na karanasan ng Microsoft at naglalarawan kung paano pamahalaan ang mga tao at mga proseso ng trabaho sa panahon ng proseso ng pagbuo ng solusyon.

Mga pangunahing konsepto at prinsipyo ng modelo ng proseso ng MSF:

Isang pinag-isang pananaw ng proyekto - lahat ng mga interesadong partido at simpleng mga kalahok sa proyekto ay dapat na malinaw na isipin ang huling resulta, dapat maunawaan ng lahat ang layunin ng proyekto;

Pamamahala ng mga trade-off - paghahanap ng mga trade-off sa pagitan ng mga mapagkukunan ng proyekto, iskedyul at pagiging posible;

Flexibility - kahandaan para sa pagbabago ng mga kondisyon ng disenyo;

Konsentrasyon sa mga priyoridad sa negosyo - nakatuon sa epekto at benepisyo na inaasahan na matatanggap ng mamimili ng solusyon;

Paghihikayat ng libreng komunikasyon sa loob ng proyekto;

Paglikha mga pangunahing bersyon- pagtatala ng estado ng anumang artifact ng proyekto, kabilang ang code ng programa, plano ng proyekto, manwal ng gumagamit, mga setting ng server at ang mga sumusunod epektibong pamamahala mga pagbabago, pagsusuri ng proyekto.

Nagbibigay ang MSF ng mga napatunayang pamamaraan para sa pagpaplano, pagdidisenyo, pagbuo at pagpapatupad ng mga matagumpay na solusyon sa IT. Dahil sa flexibility, scalability at kawalan ng mahigpit na regulasyon nito, natutugunan ng MSF ang mga pangangailangan ng isang organisasyon o pangkat ng proyekto kahit anong laki. Ang pamamaraan ng MSF ay binubuo ng mga prinsipyo, modelo at disiplina para sa pamamahala ng mga tao, proseso, teknolohikal na elemento at mga kaugnay na isyu na karaniwan para sa karamihan ng mga proyekto.

Pamamahala ng Lifecycle ng Application(ALM) - binuo at suportado ng Borland.

Extreme Programming(XP) - Extreme Programming, suportado ng isang bukas na komunidad ng mga independiyenteng developer.

Ang instrumental na software ay software na inilaan para gamitin sa disenyo, pagbuo at pagpapanatili ng mga programa.

Sa proseso ng pag-aaral sa lugar ng paksa, ang mga tool para sa paglikha ng mga virtual na ekskursiyon ay ginalugad. Ang mga sumusunod ay ginalugad bilang paraan ng paglikha ng isang virtual na iskursiyon:

Ang KPresenter ay isang libreng programa sa pagtatanghal na bahagi ng mga proyekto ng KOffice at KDE. Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 6.

Larawan 6- Kpresenter.

Ang Adobe Photoshop ay pinili sa maraming iba pang mga programa (Paint, Paint.net, Photoshop online, atbp.) dahil sa ang katunayan na ito ay medyo madaling matutunan at gamitin. Nilikha batay dito malaking bilang ng video lessons, at bukod pa rito, kasama ito sa programa ng pag-aaral. Sa tulong nito, ang mga pagbaluktot na patuloy na lumitaw ay aalisin. Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 7.


Larawan 7 - Adobe Photoshop.

Ang Microsoft Paint ay isang multifunctional, ngunit sa parehong oras ay medyo madaling gamitin raster graphics editor Microsoft kumpanya, bahagi ng lahat mga operating system Windows, simula sa mga unang bersyon. Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 8.


Larawan 8- Kulayan.

Ang Paint.NET ay isang libreng raster graphics editor para sa Windows NT batay sa .NET Framework. Nagsimula ang application bilang isang proyekto na binuo ng isang grupo ng mga estudyante ng Washington State University para sa Microsoft Windows sa ilalim ng direksyon ng Microsoft. Ang Paint.NET ay nakasulat sa C#, na may ilang C++ na ginagamit sa panahon ng pag-install at pagsasama ng shell.

Photoshop online - libreng Internet mapagkukunan na matatagpuan sa http://photoshop.domfailov.ru. Isang graphic editor na nilagyan ng maraming feature. Isang application na nagbibigay-daan sa iyo upang magsagawa ng iba't ibang mga aksyon upang mapabuti at maproseso ang imahe. Kabilang sa mga naturang aksyon ang: pagpoproseso ng kulay, pag-install at marami pa. Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 9.


Larawan 9 - Photoshop online.

Ang Microsoft Office Word 2003 ay isang word processor na idinisenyo para sa paglikha, pagtingin at pag-edit ng mga dokumento ng teksto, na may lokal na aplikasyon ng mga pinakasimpleng anyo ng mga algorithm ng table-matrix. Ginawa ng Microsoft Corporation bilang bahagi ng pakete ng Microsoft Office. Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 10.


Larawan 10 - Microsoft Office Word 2003.

Microsoft Power Ang Point ay isang programa para sa paglikha at pagsasagawa ng mga presentasyon, na bahagi ng Microsoft Office at available sa mga edisyon para sa mga operating system. Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 11.


Larawan 11 - Microsoft Power Point.

Microsoft ICE Autopano Giga, Ulead Cool 360, The Panorama Factory, PTGui Pro dahil sa kadalian ng paggamit nito at sa katotohanang libre ito. Upang pagsamahin ang mga larawan sa isang panorama, kailangan mo lamang ilipat ang mga ito sa lugar ng trabaho ng programa at pagkatapos ay awtomatikong gumagana ang programa. Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 12.


Larawan 12 - Microsoft ICE.

Autopano Giga - Ang buong proseso ng paglikha ay ganap na awtomatiko: itatama at balansehin nito ang liwanag at kulay, ayusin ang mga fragment, at awtomatikong hahanapin ang mga larawang angkop para sa pagdikit sa folder na tinukoy ng user. Ang isang malaking bilang ng mga format ay suportado (kabilang ang RAW na format). Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 13.


Larawan 13 - Autopano Giga.

Ang PTGui Pro ay isang komersyal (shareware) na programa sa computer para sa paglikha ng mga panoramic na litrato, na binuo at pinananatili ng Dutch na kumpanyang New House Internet Services na nakabase sa Rotterdam, na itinatag noong 1996. Ang PTGui ay orihinal na isang graphical na interface sa libreng Panorama Tools suite (kaya ang pangalan ng programa), ngunit ang mga susunod na bersyon ng programa ay tumatakbo sa sariling algorithm pagtatahi ng mga larawan. Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 14.


Larawan 14 - PTGui Pro.

Microsoft Office SharePoint Designer 2007 - Ang programa ay madaling gamitin at ibinahagi nang walang bayad. Ang programa ay may malawak na hanay ng mga kakayahan, sa partikular, maaari itong awtomatikong magpadala ng mga pagbabagong ginawa ng developer ng site sa mga pinagmulang teksto sa real time. Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 15.


Figure 15 - Microsoft Office SharePoint Designer.

Ang Pano2VR ay ang pinakasimple sa iba pang mga opsyon (Photo Warp, Tourweaver, Panorama2Flash, Pano2QTVR libre, JATC, Easypano Studio Pro) napakakaunting mga kilalang programa na may ganitong mga kakayahan, at ang hindi mapag-aalinlanganang pinuno sa lugar na ito ay isinasaalang-alang Amerikanong kumpanya IPIX Corporation (http://www.ipix.com), na siyang may-akda ng virtual tour technology. Samakatuwid, ang mga produkto ng software nito ay madalas na ginagamit sa pagbuo ng mga paglilibot, kabilang ang sa Russia. Gayunpaman, may mga napakakagiliw-giliw na alternatibong opsyon mula sa ibang mga kumpanya na nagbibigay din ng mahusay na mga resulta, ngunit mas mura ang gastos.

Easypano Studio Kasama sa package ang dalawang software module: Panoweaver at Tourweaver. Ang una sa kanila ay isang stitcher ng 360 × 360 spherical panorama, na posible pareho sa ganap na awtomatiko at manu-manong mode, at ang pangalawa ay nagpapahintulot sa iyo na pagsamahin ang mga panorama, pati na rin ang iba pang impormasyon, sa mga virtual na paglilibot. Ang application na Tourweaver ay maaaring gamitin hindi lamang kasabay ng Panoweaver, ngunit din stand-alone, dahil sinusuportahan nito ang pag-import ng mga panorama na ginawa sa iba pang mga stitcher. Halimbawa, maaari kang mag-import ng mga cylindrical na panorama na ginawa sa Panorama Factory, o mga panorama na nabuo sa mga 3D na pakete, partikular na ang 3D Studio Max. Bilang karagdagan, posibleng mag-import ng mga panorama mula sa mga digital na panoramic camera Kaidan's 360 One VR, Panoscan, RoundShot, atbp. Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 16.

Figure 16 - 360 Degrees Of Freedom Developer Suite.

SP_VTB, SP_STITCHER - Ang kumpanya ng Spherical Panorama ay dalubhasa sa pagbuo ng software para sa paglikha iba't ibang uri panorama at pagsasama-sama ng mga ito sa mga virtual na paglilibot, gayunpaman, sa aming kaso, ang pinakakawili-wili ay ang SP_STITCHER image stitcher sa mga panorama at ang SP_VTB virtual tour builder. Ang mga ito ay ibinibigay bilang hiwalay na mga application, ngunit kapag bumubuo ng mga virtual na paglilibot ay nagpupuno sila sa isa't isa, dahil pinapayagan ka ng SP_VTB na lumikha ng mga paglilibot batay lamang sa mga panorama sa spf na format na nakuha sa SP_STITCHER na kapaligiran. Ang parehong mga application ay medyo madaling gamitin, at ang kasamang detalyadong dokumentasyon, ilang fisheye stitching test kit, at isang pagsubok na virtual tour ay makakatulong sa iyo na mabilis na maunawaan ang mga intricacies ng trabaho. Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 17.

Larawan 17 - SP_VTB, SP_STITCHER.

IPIX Interactive Studio, IPIX Real Estate Wizard, IPIX i-Linker - Bilang mga application para sa paglikha ng mga virtual na paglilibot, ang IPIX ay nag-aalok ng IPIX i-Linker 3.1 at IPIX Multimedia Toolkit software packages, na makatuwirang gamitin lamang kasabay ng IPIX stitcher, dahil ang parehong mga application ay na-configure upang gumamit ng mga panorama ng IPIX. Maaaring gamitin ang IPIX Interactive Studio at IPIX Real Estate Wizard package bilang mga programa para sa pagtahi ng mga panorama. Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 18.

Larawan 18 - SP_VTB, SP_STITCHER.

Sa totoo lang, ang Pano2VR ay isang programa para sa mga kasangkot sa paggawa ng mga virtual na 3D panorama, Bagong produkto ay magbibigay ng lahat ng kinakailangang modernong kakayahan para sa pagpapakita ng nilalaman batay sa teknolohiya ng Flash. Bilang karagdagan sa post-production, maaari ka ring magsagawa ng mga pagbabago sa texture (may malaking seleksyon) at lumikha ng mga preview na larawan (thumbnail). Bagong konsepto na muling isinulat mula sa simula, idinagdag malaking halaga mga pagpapabuti at pagkakataon. Kahit na ang programa, tulad ng dati, ay sumusuporta sa conversion sa QTVR format, ang pangunahing diin sa edisyong ito ay inilagay sa teknolohiya ng Flash. Isang application para sa pag-convert ng spherical o cylindrical na panoramic na mga larawan sa QuickTime VR (QTVR) o Adobe Flash 8 at Flash 9/10 (SWF) na mga format. Gamit ang kakayahang lumikha ng iyong sariling mga template para sa mga panorama, mga pindutan, magdagdag ng animation at tunog, at awtomatikong pag-ikot. Ang interface ng programa ay ipinapakita sa Figure 19.

Larawan 19 - Pano2VR.

Pano2VR tool:

Patch Tool. Nagbibigay-daan sa dynamic na pagwawasto ng orihinal na larawan. Maaari kang pumili ng isang panorama area at i-export ito sa image editing software. Sinusuportahan ang kakayahang i-edit lamang ang mga napiling lugar na kailangang itama at ang natitirang bahagi ng larawan ay hindi apektado.

Editor ng Balat. Kakayahang lumikha ng iyong sariling panorama template. Maaari kang magdagdag ng iyong sariling mga pindutan at graphics, mga disenyo. Maaari ka ring magdagdag ng mga animation at sound effect sa iyong template.

Editor ng Tunog. Kakayahang magdagdag ng iba't ibang mga tunog sa mga panorama.

Pag-export ng Flash. I-export ang mga panorama, kabilang ang lahat ng mga graphic na elemento, bilang isang solong SWF file. Lubos nitong pinapasimple ang proseso ng pag-post ng panorama sa isang content management system, o paglalagay nito sa isang blog. Ang mga cylindrical at pati na rin ang mga kubiko na panorama ay maaaring awtomatikong iikot na may pagpipilian ng direksyon ng paggalaw, bilis at pagkaantala. Ang mga panorama ay maaaring maglaman ng mga hot spot, pati na rin ang mga paunang natukoy o ganap na nako-customize na mga template. Ang built-in na template editor ay nagpapahintulot din sa iyo na magdagdag ng mga mapa, link, logo at iba pang impormasyon sa panorama sa isang madaling gamitin na form.

QuickTime VR Export. Kakayahang mag-export ng cylindrical at cubic panorama sa QuickTime VR na format.

Ang Adobe Flash Player ay ang programa kung saan ipapakita ang iskursiyon; posible ang iba pang mga opsyon (Ang mga Java applet na naitala sa mga CD ay tinitingnan gamit ang mga espesyal na browser ng excursion), ngunit salamat sa katanyagan ng tatak ng Adobe at sa malawakang paggamit ng Flash Player, ito ay kung ano ang gagamitin

Share Point Designer 2007 -WYSIWYG HTML ay isang libreng editor at web design program mula sa Microsoft, isang kapalit para sa Microsoft Office FrontPage at bahagi ng pamilya ng SharePoint. Ito ay isa sa mga bahagi ng Microsoft Office 2007 suite, ngunit hindi kasama sa alinman sa mga office suite (naka-install nang hiwalay). Ang paglipat sa pangalan mula sa FrontPage patungo sa SharePoint Designer ay nauugnay sa layunin nito: ang paglikha at disenyo ng mga website Microsoft SharePoint. Ang SharePoint Designer ay may parehong HTML rendering engine gaya ng Microsoft Expression Web at hindi umaasa sa Trident engine ng browser Internet Explorer, na hindi gaanong tugma sa mga karaniwang pamantayan.

Ang Yandex Internet ay ang pinakamoderno at samakatuwid ay mas mabilis at mas promising na browser. Ang iskursiyon ay susubukan dito; ang pagpili ay ginawa mula sa maraming mga pagpipilian: Google Chrome(Figure 2), Chromium (Figure 22), Chrome mula sa Yandex (Figure 23), Microsoft Internet Explorer (Figure 24), Mozilla Firefox(Larawan 25), Opera (Larawan 26), Yandex (Larawan 20), atbp.

Larawan 20 - Yandex browser.

Larawan 21 - Google Chrome.

Larawan 22 - Opera.

Larawan 23 - Chromium.

Figure 24 - Chrome mula sa Yandex.

Larawan 25 - Internet Explorer.

Larawan 26 - Mozilla Firefox.

Ang mga program na nakalista sa ibaba ay pinili mula sa listahan ng mga tool para sa mga kadahilanang nakalista sa ibaba.

Ang pagbibigay-katwiran para sa pagpili ng mga tool sa pag-unlad at software

Batay sa isang pag-aaral ng mga tool sa pagbuo ng software, ang mga sumusunod ay gagamitin bilang mga tool para sa pagbuo ng isang virtual na paglilibot sa paaralan No. 2:

Adobe Photoshop CS3 - magagawang gumana sa isang malaking bilang ng mga format, lumikha, mag-save, mag-edit at magpalit ng mga larawan iba't ibang paraan. Isang multifunctional na graphic editor, na perpekto para sa isang mas tumpak na resulta ng pagsasama-sama ng mga larawan sa isang panorama.

Microsoft ICE bersyon 1.4.4.0 - ang programa ay kinakailangan upang pagsamahin ang maraming indibidwal na mga larawan ng isang bagay na may tamang pagkakasunod-sunod sa isang panoramic na imahe.

Pano2VR version 4.1.0 pro - isang programa para sa pagsasama-sama ng mga panorama sa mga excursion.

Adobe flash player 13 plugin - libreng programa upang tingnan ang paglilibot.

Ang Yandex Internet 14.4.1750.13414 ay ang pinakabago, pinaka-maginhawa at pinakamabilis na browser.

Ang Share Point Designer 2007 ay isang libreng web page editing program, HTML editor at web design program mula sa Microsoft, isang kapalit para sa Microsoft Office FrontPage at bahagi ng pamilya ng SharePoint.

Microsoft Word - text editor at editor ng dokumento. Ito ay humahanga sa pag-andar at kakayahang magamit nito, nagagawa nitong gumana sa iba't ibang mga format.

Ang Microsoft Office PowerPoint ay bahagi ng Microsoft Office. Pinahintulutan nito ang PowerPoint na maging pinakamalawak na ginagamit na programa sa pagtatanghal sa buong mundo. Mga file Mga presentasyon sa PowerPoint ang mga program ay madalas na ipinadala ng mga user sa ibang mga computer, na nangangahulugan na ang mga nakikipagkumpitensyang programa ay kinakailangang maging tugma sa kanila.

Ang mga napiling tool sa pag-unlad ay sinaliksik at na-install sa computer. Ang pagbuo ng software ay isasagawa sa tulong nila.

Kazakhstan RepublicSyn Ministry

Bilim zhane gym ng edukasyon at agham

Ministro ng Liga ng Republika ng Kazakhstan

D. Serikbaev at yndagy EKSTU

Ipinangalan ang ShKMTU. D. Serikbaeva

APPROVE KO

Dean ng FITiB

M. Kylyshkanov

2015

BADARLAMANY ӘZIRLEUDYҢ KURAL-SAYMANDARY

Zhumys moduldik oku bagdarlamasy zhane syllabus

MGA TOOL SA PAGBUBUO NG PROGRAMA

Bilang ng mga kredito sa disiplina: 3

Ust-Kamenogorsk

Ang gumaganang modular curriculum at syllabus ay binuo sa Department of Information Systems at Computer Modeling batay sa State Compulsory Education Standard ng Republic of Kazakhstan State Standard of Education ng Republic of Kazakhstan 5.04.019 - 2011 Mataas na edukasyon. Bachelor's degree, Working curriculum, Modelo kurikulum at Modular na espesyalidad.

Tinalakay sa isang pulong ng departamento na "Mga sistema ng impormasyon at pagmomodelo ng computer"

Ulo departamento ng N. Denisov

Inaprubahan ng educational at methodological council ng FITiB

Tagapangulo G. Uazyrkhanova

Protocol No. ____ na may petsang ____ ____________ 2015

Umunlad

Associate Professor ng Department T. Balova

senior lecturer ng departamento I. Uvalieva

Inspektor ng pamantayan I. Fazylova

1 MGA KATANGIAN NG DISIPLINA, ANG LUGAR NITO SA PROSESO NG EDUKASYON

1.1 Buod disiplinang pinag-aaralan

Ang disiplina na "Program Development Tools" (mula dito ay tinutukoy bilang ISDP) ay kabilang sa isang ipinag-uutos na bahagi ng ikot ng mga pangunahing disiplina ng programang pang-edukasyon ng espesyalidad na 5B070400-"Computer Engineering at Software" at bahagi ng module ng pagbuo ng programa ng modular educational program ng specialty 5B070400-“Computer Engineering and Software” .

Ang nilalaman ng disiplinang pinag-aaralan ay naglalayong mapaunlad ang kaalaman ng mga mag-aaral sa larangan makabagong teknolohiya programming at mga tool upang suportahan ang mga ito, nag-aambag sa pagbuo ng isang IT specialist na may malawak na pananaw at kultura ng pag-iisip, na inihanda para sa paggamit sa larangan ng mga modernong CASE tool para sa pagdidisenyo ng mga produkto ng software.

1.2 Mga layunin at layunin ng pag-aaral ng disiplina

Ang layunin ng pag-aaral ng disiplina na "Program Development Tools" ay upang maging pamilyar ang mga mag-aaral sa teoretikal na kaalaman sa larangan ng mga teknolohiya para sa pagdidisenyo at pagtiyak sa siklo ng buhay ng mga software system, pati na rin ang pagkuha ng mga praktikal na kasanayan sa paggamit ng mga modernong teknolohiya na nakatuon sa pagmomodelo ng mga proseso ng negosyo at pagdidisenyo ng mga software system gamit ang mga teknolohiyang CASE ( Computer Aided Software/System Engineering, CASE). Ang layunin ng disiplina ay naaayon sa mga pangkalahatang layunin ng modular na programang pang-edukasyon ng espesyalidad.

Ang diskarte na nakabatay sa kakayahan sa pagtuturo ng disiplina na "Mga Tool sa Pagpapaunlad ng Programa" ay tumutukoy sa mga pangunahing layunin nito:

Upang bumuo ng isang sistema ng kaalaman sa mga mag-aaral sa larangan ng software engineering at computer programming;

Upang gawing pamilyar ang mga mag-aaral sa mga teoretikal na pundasyon ng pagmomodelo ng proseso ng negosyo, mga pamamaraan para sa pagdidisenyo at pagbuo ng mga produkto ng software at isang hanay ng mga tool na nagsisiguro sa kanilang ikot ng buhay;

Bumuo ng mga kasanayan sa paggamit ng mga tool ng CASE para sa structural at object-oriented na pagmomodelo at disenyo ng software.


Ang mga layunin ng pag-aaral ng disiplina ay tinitiyak ang pagpapatupad ng mga itinatag sa katangian ng kwalipikasyon mga kinakailangan para sa paghahanda ng mga bachelor sa programang pang-edukasyon 5B070400-"Teknolohiya at software ng computer".

1.3 Mga resulta ng pag-aaral ng disiplina

Tinutukoy ang mga resulta ng pagkatuto batay sa mga deskriptor ng Dublin ng kaukulang antas ng edukasyon at ipinahayag sa pamamagitan ng mga sumusunod na kakayahan:

alamin at unawain:

Mga modelo ng ikot ng buhay ng software at teoretikal na batayan mga pamamaraan ng disenyo ng software;

Mga prinsipyo ng pag-uuri ng mga modernong tool sa pagbuo ng software;

Mga diskarte sa pagmomodelo at muling pagsasaayos ng mga proseso at sistema ng negosyo;

maisagawa ang mga tool ng CASE na sumusuporta sa:

Functional modeling methodology IDEF0;

IDEF3 event modelling methodology;

DFD data flow modeling methodology;

IDEF1X Semantic Data Modeling Methodology;

Pamamaraan para sa object-oriented na software modeling at UML metamodels;

maging handa sa pagbuo ng mga paghatol:

Tungkol sa pagpili ng modelo ng life cycle para sa isang partikular na proyekto at proyekto;

Sa mga isyu ng pagpapabuti ng software sa loob ng corporate information system at malalaking proyekto ng gobyerno (mula sa AS-IS model hanggang sa TO-BE model);

Tungkol sa kahulugan at kahihinatnan ng iyong propesyonal na aktibidad isinasaalang-alang ang mga posisyon sa lipunan, propesyonal at etikal;

bumuo ng mga kasanayan sa komunikasyon, kabilang ang:

bumuo ng mga kasanayan sa pag-aaral na nakakatulong sa:

Propesyonal at mga personal na pag-unlad, advanced na pagsasanay sa larangan ng mga internasyonal na pamantayan ng software engineering;

Malayang pagkuha at paggamit sa praktikal na gawain bagong kaalaman at kasanayan sa pagtatrabaho sa mga tool ng CASE, kabilang ang mga bagong lugar ng kaalaman na hindi direktang nauugnay sa larangan ng aktibidad.

Ang pang-edukasyon at metodolohikal na suporta ng disiplina ay naglalayong matagumpay na pagbuo ng mga resulta ng pag-aaral na ito.

1.4 Mga Kinakailangan

Upang ganap na ma-assimilate ang materyal sa disiplina ng ISPE, dapat ay mayroon kang kaalaman sa mga disiplina na nauugnay sa algorithmization at teknolohiya ng programming.

1.5 Post-requisites

Ang nakuhang kaalaman ay kinakailangan para sa mataas na kalidad na mastery ng materyal sa mga sumusunod na disiplina: mga interface ng computer system at mga teknolohiya sa Internet; mga sistema at disenyo ng mga personal na database; disenyo ng mga sistema ng impormasyon at inilapat na programming. Ang kaalaman na nakuha ay kinakailangan para sa matagumpay na pagsasanay sa pagbuo ng software.

2.1 Tematikong plano


Pangalan ng paksa, nilalaman nito

at iba pang mga mapagkukunan

Sidhi ng paggawa,

Module 1 "CASE-tools para sa istruktura at functional na disenyo ng software"

Mga klase sa lecture

Paksa 1 "Panimula sa disiplina."

Pangunahing konsepto. Pag-uuri ng mga modernong tool sa pagbuo ng software. Ang layunin at layunin ng mga tool sa pagbuo ng software. Kasaysayan ng pag-unlad ng mga tool.

Paksa 2 "Mga paraan ng disenyo ng software".

Pangkalahatang mga kinakailangan para sa pamamaraan at teknolohiya ng disenyo ng software. Isang Gabay sa Software Engineering Body of Knowledge SWEBOK. Pagsusuri ng mga pamamaraan ng disenyo ng software. Pangkalahatang-ideya ng Software Design Toolkit

Paksa 3 "Mga Batayan ng pamamaraan ng disenyo ng software."

Pagdidisenyo ng mga programa bilang mga kumplikadong sistema. Siklo ng buhay ng software. Mga pangunahing proseso ng ikot ng buhay ng software. Mga pantulong na proseso ng ikot ng buhay ng software. Mga proseso ng organisasyon ng ikot ng buhay ng software

Paksa 4 "Mga modelo ng ikot ng buhay ng software".

Ang konsepto ng isang modelo ng ikot ng buhay ng software. Klasikong modelo ng proseso ng pagbuo ng software. Prototyping. Diskarte sa incremental na pag-unlad. Modelo ng proseso ng spiral. RAD Rapid Application Development Model

Paksa 5 "Mga pamamaraan ng pagbuo ng software".

XP - proseso o matinding programming. Pamamaraan ng Rational Unified Process (RUP). Flexible (maliksi) na mga pamamaraan. Pagpili ng modelo ng life cycle para sa isang partikular na proyekto. Pamamaraan sa Pagbuo ng Software

Paksa 6 "Mga modernong teknolohiya ng CASE".

CASE - mga teknolohiya at paggamit nito. pangkalahatang katangian at pag-uuri ng mga modernong CASE tool. Mga teknolohiya para sa pagpapatupad at pagbuo ng mga tool ng CASE. Pagsusuri ng mga tool ng CASE

Paksa 7 "Pagmomodelo ng mga proseso ng negosyo".

Konsepto ng proseso ng negosyo. Muling pagbubuo ng mga proseso ng negosyo. Pagmomodelo ng proseso ng negosyo. Mga pamamaraan sa pagmomodelo ng proseso ng negosyo

Paksa 8 "Mga teknolohiya ng CASE para sa pagsusuri sa istruktura at disenyo ng software."

Pamamaraan ng pagsusuri at disenyo ng istruktura. Pamamaraan ng functional modeling IDEF0. Pamamaraan sa pagmomodelo ng kaganapan ng IDEF3. Pagmomodelo ng mga daloy ng data ng DFD. Pamamaraan sa pagmomodelo ng data ng semantiko IDEF1X

Mga pagsasanay sa laboratoryo

Paksa 1 "Pagbuo ng functional na modelo ng IDEF0"

Paksa 2 “Pagbuo ng modelo mga proseso ng impormasyon Mga daloy ng data ng IDEF3 at DFD"

Paksa 3 “Methodology ng semantic data modelling IDEF1X”

Paksa 1 "Mga Ulat at diagram ng magkakapatid ng modelong IDEF0"

Paksa 2 "Mga tool para sa kolektibong pagbuo ng mga functional na modelo sa kapaligiran ng BPwin"

Paksa 3 "Paggawa ng mga ulat sa ERwin"

Paksa 1 "Paggawa ng mga Diagram ng FEO"

Paksa 3 "Paggawa ng relasyon sa pagkakategorya sa modelong IDEF1X"

Kabuuang modulo 1

Module 2 "Mga tool sa CASE para sa object-oriented na disenyo ng software"

Paksa 9 "Mga Batayan ng object-oriented na software modeling at UML metamodels."

Hierarchy ng mga meta-description na ginagamit sa visual software modeling. Layunin at antas ng mga modelo ng UML. Mga representasyon sa UML

21, 22, 23, 24, 25

Paksa 10 “Pinag-isang modelong wika na UML. Modelo ng UML".

Ang UML ay isang pinag-isang wika ng pagmomodelo. Mga nilalang sa UML. Mga relasyon sa UML

22, 23, 24, 25, 26, 27

Paksa 11 “Pinag-isang modelong wika na UML. Mga Diagram ng UML".

Mga uri ng mga diagram ng UML. Mga karaniwang diagram ng UML. Mga Espesyal na UML Diagram

22, 23, 24, 25, 26, 27

Paksa 12 “Pinag-isang modelong wika na UML. Pangkalahatang Mekanismo ng UML".

Paggamit ng mga karaniwang mekanismo ng UML. Pangkalahatang katangian ng modelo. Mga punto ng semantika

22, 23, 24, 25, 26, 27

Paksa 13 "Pangkalahatang paglalarawan ng system mula sa pananaw ng representasyon ng UML."

Mga representasyon ng UML mula sa pananaw ng generalization ng mga paglalarawan. Mga Karaniwang Mekanismo ng UML. Pangkalahatang Mga Katangian ng Modelo

22, 23, 24, 25, 26, 27

Paksa 14 "Paglalarawan ng pagpapagana ng software development."

Pamamahala ng peligro ng proyekto. Pamamaraan sa pagbuo ng software. Dokumentasyon ng software. Pamamahala ng mga kinakailangan

Paksa 15 "Mga usong pang-agham at teknolohikal at ang pinakamabilis na lumalagong mga segment sa pandaigdigang merkado ng IT."

Tatlong platform sa ebolusyon ng IT market. Bagong IT trend: Gartner forecast. Global Top trend sa IT development para sa susunod na 3-5 taon

Mga pagsasanay sa laboratoryo

22, 23, 24, 25, 26, 27

22, 23, 24, 25, 26, 27

22, 23, 24, 25, 26, 27

Malayang gawain ng mag-aaral sa ilalim ng gabay ng isang guro (SIOP)

Paksa 4. "Pagbuo ng mga istrukturang diagram ng UML"

22, 23, 24, 25, 26, 27


Paksa 5. "Pagbuo ng mga diagram ng pag-uugali ng UML"

22, 23, 24, 25, 26, 27


Paksa 6. "Pagbuo ng program code gamit ang UML model"

22, 23, 24, 25, 26, 27


Student independent work (SRO)

Paksa 4. "Pagbuo ng mga istrukturang diagram ng UML"

22, 23, 24, 25, 26, 27

Paksa 5. "Pagbuo ng mga diagram ng pag-uugali ng UML"

22, 23, 24, 25, 26, 27

Paksa 6. "Pagbuo ng program code gamit ang UML model"

22, 23, 24, 25, 26, 27

Kabuuang modulo 2

Kabuuan para sa disiplina, kredito ng Republika ng Kazakhstan


2.2 Mga Gawain para sa pansariling gawain(SROP, SRO)


Tagal ng pagpapatupad, mga yunit. isang linggo

anyo ng kontrol

Deadline

(numero ng linggo ng paaralan)

Ang gawain para sa SROP –IDEF0-modelo ay dapat dagdagan ng mga ulat at mga diagram ng Node Tree.

Ang gawain para sa SRO –IDEF0-modelo ay dinagdagan ng isang FEO diagram.

Kilalanin ang mga pangunahing pamamaraan para sa kolektibong pagbuo ng mga functional na modelo sa kapaligiran ng BPwin

Ind. pagtatalaga at karagdagang mga katanungan sa panahon ng pagtatanggol. Mga gawain sa pagsubok

Takdang-aralin sa SROP:

Hatiin ang modelo ng IDEF0 at

Pagsusuri ng ABC.

Ang gawain para sa SRO ay pag-aralan ang mga elemento ng modelo ng simulation.

Magkaroon ng mga praktikal na kasanayan sa paggamit ng mga tool para sa kolektibong pagbuo ng isang modelo na may mga elemento ng pagsusuri sa ABC

Ang gawain para sa SROP ay bumuo ng template ng ulat para sa modelong IDEF1X.

Takdang-aralin para sa SRO - pag-aralan ang gawain sa paggawa ng link sa pagkakategorya sa modelong IDEF1X

Alamin ang mga diskarte sa paggawa ng mga template ng ulat gamit ang Report Builder sa kapaligiran ng ERwin at master ang mga pamamaraan para sa pagtatrabaho sa mga relasyon sa pagkakategorya

Ind. takdang-aralin at karagdagang mga katanungan kapag nagtatanggol sa gawaing laboratoryo Mga gawain sa pagsubok

Pindutin ang multi-position input at mga kaganapan sa WPF

Kumuha ng pangunahing pag-unawa sa kung paano makipag-ugnayan sa isang WPF application gamit

pagpindot sa screen para sa interactive na pakikipag-ugnayan

Ind. takdang-aralin at karagdagang mga tanong kapag nagtatanggol sa gawaing laboratoryo. Mga gawain sa pagsubok

Mga Pag-trigger ng Property at Event ng WPF

Alamin ang tungkol sa mekanismo ng pag-trigger ng WPF para sa paggawa epekto ng animation

Ind. takdang-aralin at karagdagang mga tanong kapag nagtatanggol sa gawaing laboratoryo. Mga gawain sa pagsubok

Gamit ang Office API at mga pangunahing assemblies. Net Microsoft. Opisina. Interop

Master ang isang pinasimple na mekanismo para sa pakikipag-ugnayan sa COM upang mapalawak ang mga praktikal na pamamaraan para sa pag-aayos ng inter-program na interaksyon

Ind. takdang-aralin at karagdagang mga tanong kapag nagtatanggol sa gawaing laboratoryo.

Mga gawain sa pagsubok


2.3 Iskedyul para sa pagkumpleto at pagsusumite ng mga takdang-aralin para sa disiplina



Pangunahing panitikan

1 Rambo J. Pinag-isang proseso ng pagbuo ng software / A. Jacobson, G. Buch, J. Rambo - St. Petersburg: Peter, 2002.-496 pp.: ill.

2 CASE na teknolohiya. Mga modernong pamamaraan at mga tool sa disenyo ng mga sistema ng impormasyon / - M.: Pananalapi at Istatistika, 1998. - 176 p.

3 Bakhtizin, software development: textbook. allowance / , . - Minsk: BSUIR, 2010. - 267 p. : may sakit.

4, Pagsusuri at pagmomodelo ng computer ng mga proseso at sistema ng impormasyon /, .- Dialogue-MEPhI, 2009. - 416 pp.

5 ISO/IEC 12207:2008. Mga system at software engineering - Mga proseso ng ikot ng buhay ng software [ Elektronikong mapagkukunan]. - URL: http://www. iso. org/iso/catalogue_detail? csnumber=43447, libre. - Takip. mula sa screen (petsa ng pag-access: 10/30/2015)

6 GOST R ISO/IEC 12207-2010 Teknolohiya ng impormasyon. System at software engineering. Mga proseso ng ikot ng buhay ng software. – M. Publishing house of standards, 2011., 115 p.

7 GOST R ISO/IEC 11179-2-2012 Teknolohiya ng impormasyon. Mga rehistro ng metadata (MDRs). Bahagi 2. Pag-uuri [Electronic na mapagkukunan]. - URL: http:///Catalog/64/6430.shtml, libre. - Takip. mula sa screen (petsa ng pag-access: 10/30/2015)

8 GOST R ISO/IEC TO 12182 – 2002. Information technology. Pag-uuri ng software. – Ipasok. 2002 – 06 – 11. – M. Standards Publishing House, 2002

9 IEEE Computer Society. SWEBOK [Electronic na mapagkukunan]. - URL: http://puter. org/web/swebok, libre. - Takip. mula sa screen (petsa ng pag-access: 10/30/2015)

10 , Pagtuturo para sa mga praktikal na klase "Structural-functional approach sa disenyo at paggamit ng CASE tools" / Perm. estado Biyenan univ.-t. – Perm, 2005.- 245 p.

11 Mark McGowan Methodology ng Structural Analysis at Design SADT [Trans. mula sa Ingles] / arch, AkGowen - M.: MetaTechnology, 1993. -240 p.

12 RD 50.1.028-2001. IDEF0 Functional Modeling Methodology, Guidance Document. Opisyal na publikasyon. - M.: IPK Publishing House of Standards, 2000. - 75 p.

13 pagmomodelo at pagsusuri ng mga sistema. Mga teknolohiya ng IDEF: workshop/S. Cheremnykh, I. Semenov, V. Ruchkin - M.: Pananalapi at Istatistika, 2006. -192 p.

14, Structural analysis ng mga system. IDEF - mga teknolohiya/S. Cheremnykh, I. Semenov, V. Ruchkin. - M.: Pananalapi at Istatistika, 2001. – 208 p.

15 structural na modelo ng negosyo: DFD technologies / A. Kalashyan, G. Kalyanov. - M.: Applied information technologies, 2009. - 256 p.

karagdagang panitikan

16 IEEE Std. 1320.2–1998. IEEE Standard sa Syntax at Semantics ng IDEFIX97 Conceptual Modeling Language (IDEF Object). - Pumasok. 1998-06-25. – New York: IEEE, 1998.

17 epektibong pagmomodelo sa AllFusion Process Modeler/ V. Dubeikovsky.- M.: Dialogue-MEPhI, -2007.- 384 p.

18 pagmomodelo ng mga proseso ng negosyo gamit ang AllFusion Process Modeler/ S. Maklakov - M.: Dialog-MEPhI, -2004.- 240 p.

19 sina BPwin at Erwin. Mga tool sa CASE para sa pagbuo ng mga sistema ng impormasyon / S. Maklakov. - Dialogue-MEPhI, 2000. - 320 p.

20, Functional Design Methodology IDEF0. Teksbuk para sa kursong “Software Development Technology” para sa mga mag-aaral. espesyalista. 40 01 01 Full-time na edukasyon software sa teknolohiya ng impormasyon. – Minsk: BSUIR, 2003. – 24 p.: may sakit.

21, Pagmomodelo sa UML. Teorya, pagsasanay, kurso sa video. - St. Petersburg, Propesyonal na panitikan, Agham at Teknolohiya, 2010, 640 p.

22 UML na wika. Gabay sa gumagamit. Ikalawang edisyon. - DMK, 2006, 496 p.

23 J. Rambo, M. Blaha, UML 2.0. Pagmomodelo at pag-unlad na nakatuon sa bagay - Peter, 2007, 544 p.

24 Martin Fowler. UML. Mga pangunahing kaalaman. Mabilis na Gabay ayon sa karaniwang object modeling language. Symbol-Plus, 2011., 192 p.

25 Ang Unified Modeling Language (UML) [Electronic na mapagkukunan]. - URL: http://www. uml. org/, libre. - Takip. mula sa screen (petsa ng pag-access: 10/30/2015)

26 panimula sa UML: [Electronic na mapagkukunan] - Buksan ang mga kurso ng Internet University of Information Technologies (INTUIT). - Access mode http://www. intuit. ru/studies/courses/1007/229/info (petsa ng access: 10/30/2015)

27 visual na pagmomodelo sa kapaligiran ng IBM Rational Rose 2003: [Electronic na mapagkukunan] - Mga bukas na kurso ng Internet University of Information Technologies (INTUIT). - Access mode http://www. intuit. ru/studies/courses/14/14/info (petsa ng access: 10/30/2015)

28 Ang Gartner Symposium/ITxpo [Electronic na mapagkukunan]. - URL: http://www. /technology/symposium/japan/exhibitor-directory. jsp, libre. - Takip. mula sa screen (petsa ng pag-access: 10/30/2015)

29 Pagsusuri at pagtatasa ng mga prospect para sa pag-unlad ng global at Mga merkado ng Russia Blog ng kumpanya ng IT / Moscow Exchange, mga pamantayan ng IT, imprastraktura ng IT [Electronic na mapagkukunan]. - URL: http://habrahabr. ru/company/moex/blog/250463/, libre. - Takip. mula sa screen (petsa ng pag-access: 10/30/2015)

4 PAGTATAYA NG KAALAMAN

4.1 Mga kinakailangan ng guro

Mga kinakailangan ng guro:

Ang pagdalo sa mga lektura at mga klase sa laboratoryo, SRSP sa iskedyul ay sapilitan;

Ang pagkakaroon ng mga mag-aaral sa mga klase ay sinusuri sa simula ng mga klase, kung sila ay huli, ang mag-aaral ay dapat na tahimik na pumasok sa silid-aralan at makisali sa trabaho, at sa oras ng pahinga ay ipaliwanag sa guro ang dahilan ng pagiging huli;

Ang gawaing laboratoryo na tinasa ng mga puntos ay dapat isumite sa oras, ang mga mag-aaral na nagtanggol ng hindi bababa sa isang gawaing laboratoryo ng kasalukuyang rating ay pinapayagang kumuha ng midterm testing;

Ang isang mag-aaral ay hindi papayagang kumuha muli ng pagsusulit sa midterm kung siya ay nakatanggap ng hindi kasiya-siyang marka;

Sa panahon ng klase Mga cell phone dapat na hindi pinagana;

Ang mag-aaral ay kinakailangang pumasok sa klase na nakasuot ng business attire.

4.2 Pamantayan sa pagsusuri

Ang lahat ng uri ng takdang-aralin ay tinasa gamit ang 100-point system.

Ang kasalukuyang kontrol ay isinasagawa bawat linggo at kasama ang pagsubaybay sa pagdalo sa mga lektura, praktikal na mga klase at independiyenteng trabaho.

Isinasagawa ang midterm knowledge control sa ika-7 at ika-15 na linggo ng semestre sa anyo ng pagsubok. Ang rating ay binubuo ng ang mga sumusunod na uri kontrol:



Ang pagsusuri sa disiplina ay nagaganap sa panahon ng sesyon ng pagsusuri sa anyo ng pagsubok.

Ang huling pagtatasa ng kaalaman ng isang mag-aaral sa disiplina ay kinabibilangan ng:

40% ng resulta na nakuha sa pagsusulit;

60% ng kasalukuyang mga resulta ng akademiko.

Formula para sa pagkalkula ng huling grado:

kung saan ang P1, P2 ay ang mga digital na katumbas ng una at pangalawang rating, ayon sa pagkakabanggit; Ang E ay ang digital na katumbas ng marka ng pagsusulit.

Ang huling marka ng titik at ang digital na katumbas nito sa mga puntos:



4.3 Mga materyales para sa panghuling kontrol

4.3.1 Module 1 “CASE-tools para sa istruktura at functional na disenyo ng software”

Alinsunod sa internasyonal Pamantayan ng ISO at IEC (International Electrotechnical Commission) programming technology ay

A) isa sa mga aktibidad na kasama sa ikot ng pagbuo ng software

B) ang proseso ng isang programmer (tao) na lumilikha ng isang programa (istruktura ng impormasyon) na nilayon para sa kasunod na pagpapatupad (ng isang computer)

C) isang katawan ng pangkalahatan at sistematikong kaalaman, o ang agham ng pinakamainam na paraan upang maisakatuparan ang proseso ng programming, tinitiyak, sa ilalim ng mga partikular na kondisyon, ang paggawa ng mga produkto ng software na may ibinigay na mga katangian

D) isang hanay ng mga pamamaraan at paraan na nagpapahintulot sa iyo na magtatag proseso ng pagmamanupaktura paglikha ng software

E) isang algorithm na nakasulat sa isang programming language

F) isang pagkakasunud-sunod ng mga utos ng computer (mga operator, mga tagubilin), ang pagpapatupad nito ay humahantong sa resulta ng paglutas ng isang problema

Ang mga tool sa software ay:

A) mga browser na nagbibigay ng graphical na interface para sa interactive na paghahanap, pagtuklas, pagtingin at pagproseso ng data sa network

B) enterprise software na ang mga function ay nagbibigay pamamahala sa pananalapi, sistema ng relasyon sa customer, pamamahala ng tauhan, atbp.

C) mga linker at debugger

D) software na ginagamit sa disenyo, pagbuo, pagbabago o pagbuo ng iba pang mga produkto ng software

E) software para sa pag-access ng digital na nilalaman o mga mapagkukunan nang hindi na-edit ang mga ito, ang mga halimbawa ay mga media player, web browser, atbp.

Ang compiler ay:

A) isang program na nagko-convert ng source text na nakasulat sa isang high-level na programming language sa executable program code na maaaring magamit sa ibang mga computer nang walang karagdagang mga conversion

B) isang hanay ng mga tool para sa pagbuo ng mga produkto ng software sa isang partikular na programming language, kabilang ang isang source text editor, translator o interpreter, linker, debugger, mga library ng mga karaniwang gawain, atbp.

C) isang software package na idinisenyo para sa pagbuo ng mga produkto ng software at isinasama ang source text at resource editor, isang compiler o interpreter, isang linker, atbp.

D) programming system module o malayang programa, na nagtitipon ng nagresultang programa mula sa object modules at standard library modules

E) isang programa na nagbibigay ng sunud-sunod na pagpapatupad ng programa, tinitingnan ang kasalukuyang mga halaga ng mga variable, pagkalkula ng halaga ng anumang pagpapahayag ng programa at iba pang mga pag-andar

Ang mga pangunahing bentahe ng mga tool ng CASE ay:

A) Tumaas na gastos sa pagpapaunlad

B) Nabawasan ang mga gastos sa pagpapaunlad

C) Kumplikadong pag-access sa data

D) Nadagdagang oras ng pag-unlad

E) Mas madaling baguhin ang mga system

F) Kakayahang mag-imbak ng data

Ayon sa proyekto ng ICAM (Integration of Computer and Industrial Technologies), ang pamamaraan para sa functional modeling ng isang production environment o system ay nauugnay sa notation

Kasama sa mga pangunahing elemento ng modelo ng IDEF3

B) Mga link

C) panlabas na entity(mga panlabas na entity)

D) Mga junction

E) daloy ng data

F) mga tindahan ng data

G) mga panlabas na entity

H) mga proseso o aktibidad (mga aktibidad)

4.3.2 Module 2 "Mga tool sa CASE para sa object-oriented na disenyo ng software"

Panganib na nauugnay sa labis na badyet, negatibong reaksyon mula sa customer, o mahinang komunikasyon sa mga user:

A) teknikal na panganib

B) panganib sa kalendaryo

C) panganib sa pamamahala

D) komersyal na panganib

Ang prinsipyo ng pagmomodelo na ginagamit ng wikang UML, ayon sa kung saan ang modelo ay dapat isama lamang ang mga elemento ng dinisenyong sistema na direktang nauugnay sa pagganap ng mga function nito o ang nilalayon nitong layunin, ang iba pang mga elemento ay tinanggal upang hindi kumplikado ang proseso ng pagsusuri at pananaliksik ng modelo, ay tinatawag na

A) mana

B) encapsulation

C) polymorphism

D) abstraction

E) maraming modelo

F) hierarchical na istraktura

Ang mga sumusunod na uri ng entity ay ginagamit sa diagram ng paggamit ng UML

B) Mga Kaso ng Paggamit

C) Mga aktor

D) Mga Interface

F) Estado

G) Mga bagay

Aling entity ng istruktura ng UML ang nasa labas ng modelong sistema at direktang nakikipag-ugnayan dito?

Klase

B) interface

C) aktor(aktor)

D) kaso ng paggamit

E) artifact

F) node

5 BATAYANG ANYO AT PARAAN NG PAGSASANAY

Upang mapataas ang motibasyon ng mga mag-aaral na mahasa ang kaalaman sa disiplina, ginagamit ang mga sumusunod:

Pag-aaral sa konteksto, na nagbibigay-daan sa iyo upang matukoy ang mga koneksyon sa pagitan ng tiyak na kaalaman at aplikasyon nito sa pagsasanay;

Isang interactive na modelo ng pag-aaral na nagbibigay para sa pampublikong pagtatanggol sa gawaing laboratoryo sa anyo ng isang pagtatanghal, komunikasyon sa paksa ng SROP at CDS;

Ang software na nagbibigay-daan, kapag nagsasagawa ng gawaing laboratoryo, upang lumikha ng mga grupo ng mga developer ng programa, pamahalaan ang mga proseso ng kumplikadong pag-debug, pagsubok at mga programa, na nagpapataas sa aktibidad ng malikhaing mga mag-aaral, pinasisigla ang teoretikal na pag-unawa sa kaalaman at malayang paghahanap paglutas ng mga problema ng isang indibidwal na pagtatalaga;

Teknolohiya ng proyekto, na kinasasangkutan ng mga indibidwal o kolektibong aktibidad upang i-systematize ang kaalaman sa mga kaugnay na disiplina (disenyo ng database at mga module ng disenyo ng IS) na kinasasangkutan ng isang tunay na paksa ng produksyon;

Pagsasanay batay sa siyentipiko at industriyal na karanasan ng mga guro, na nagpapahintulot sa mga mag-aaral na maging mas aktibo sa gastos ng asosasyon sariling karanasan sa paksa ng pag-aaral;

Teknolohiya sa pag-aaral ng distansya.

Upang makabuo ng mga indibidwal na gawain na may mga elemento siyentipikong pananaliksik Kapag nagsasagawa ng gawaing laboratoryo, ginagamit ang mga resulta ng siyentipikong pananaliksik ng mga siyentipiko ng departamento.

6 ORAS NG KONSULTASYON

Isinasagawa ang mga konsultasyon ayon sa iskedyul ng trabaho ng guro.