“미취학 아동의 지적 발달 수단 중 하나인 게임 동기 부여. 젊은 교육자를 위한 세미나 주제: “교육 활동 중 어린이를 활성화하는 방법 유치원 놀이 동기 부여의 예

우선, 이것은 활동에 대한 초대입니다. 선택적이고 여유로운: "오늘은... 원하는 사람은 편안하게 지내세요..."(또는: "내가 할 것입니다... 원하는 사람은 참여하세요..."). 모든 어린이를 참여시키려면 어떻게 해야 합니까? 무엇이 도움이 될까요? (게임 동기 부여). 게임 동기란 무엇입니까?

게임 - 게임 동기부여아이들의 활동을 재미있는 방식으로 안내하고 원하는 결과를 달성하도록 돕는 방법론적 기법입니다. 게임 동기는 어린이의 연령 특성과 일치해야 합니다.

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시사:

현대 교육 기술

교육활동의 시작. 우선, 이것은 활동에 대한 초대입니다. 선택 사항, 편안한: "오늘은... 원하는 사람은 편안하게 지내세요..."(또는: "내가 할 것입니다... 원하는 사람은 참여하세요...") . 모든 어린이를 참여시키려면 어떻게 해야 합니까? 무엇이 도움이 될까요? (게임 동기 부여). 게임 동기란 무엇입니까?

게임 - 게임 동기부여아이들의 활동을 재미있는 방식으로 안내하고 원하는 결과를 달성하도록 돕는 방법론적 기법입니다. 게임 동기는 어린이의 연령 특성과 일치해야 합니다.

다양한 연령 단계에서 놀이 동기 부여 작업의 특징

미취학 아동.

1. 일부 게임 캐릭터(군집 생활 인형, 숲에서 뛰쳐나가는 토끼)에게 무슨 일이 일어났다고 하더군요. 결과적으로 그들은 성형, 그리기, 제작 등이 가능한 물체가 시급히 필요합니다. 캐릭터 자체는 이를 수행할 수 없지만 이 그룹에는 자신을 도와줄 매우 친절하고 능숙한 아이들이 있다는 이야기를 들었습니다(또는 스스로 확인했습니다).

2. 아이들에게 필요한 지원을 제공하는 데 동의하는지 물어봅니다. 그리고 당신은 그들의 응답을 기다립니다. 아이들이 돕고자 하는 의지를 표현하는 것이 매우 중요합니다.

3. 당신은 점차적으로 자녀에게 현재 상황에서 벗어날 수 있는 선택권을 제공하고 이를 수행하는 방법을 매우 잘 알고 있다고 말하고 자녀가 도움에 동의할 때까지 기다립니다. 이제 준비된 땅에 착륙하겠다는 여러분의 제안과 제안을 믿을 수 있습니다.

4. 일하는 동안 각 어린이는 근처에 있고 길을 따라 기뻐하며 자신의 소원을 표현하는 자신의 와드 장난감 캐릭터를 가져야 합니다. 따라서 그룹에는 충분한 수의 작은 장난감이 있다고 가정됩니다.

5. 또한 이 장난감을 사용하여 장난감을 대신하여 주어진 아이들의 작업을 마치 그들의 위치에서 평가하는 것처럼 사용합니다.

6. 작업이 끝나면 아이들은 원하는 경우 결과 제품을 사용하여 와드와 함께 놀 수 있는 기회를 주어야 합니다.

평균 연령 .

이 연령대의 어린이와 함께 작업할 때는 두 가지 유형이 사용됩니다.게임 동기.

첫 번째 유형은 이전 연령층과 동일하다.

두 번째 유형은 아이들이 역할을 맡고 그 안에서 행동할 때 발생합니다. 이를 위해 교사는 아이들에게 놀도록 초대합니다. 동의한 후 교사는 예를 들어 토끼 엄마 역할을 맡아 아이들이 이 게임에 누가 되고 싶은지 묻습니다. 일반적으로 그들은 새끼-산토끼의 역할을 맡습니다. 교사는 모든 제안에 동의하며 직접적인 교육 활동 중에 어린이가 수락한 역할에 따라 어린이에게 이야기합니다. 1~2분 안에 아이들의 역할극(당근 먹기, 숲 산책하기)을 구성할 수 있습니다. 그런 다음 역할을 맡은 아이들과 함께 먼저 게임 작업을 설정하고 (무언가 수행해야 함 : 늑대의 울타리) 그런 다음 훈련 작업 (이 울타리를 만드는 방법을 배우자)을 설정합니다.

오래된 그룹에서는게임 동기를 부여할 필요성은 여전히 ​​남아 있습니다.

또한 이 문제는 다음을 통해 도움을 받을 수 있습니다.문제가 있는 상황.

미취학 아동과 협력할 때 문제 상황을 활용하는 것은 아동의 창의적 사고, 인지 능력 및 능력 발달에 긍정적인 영향을 미칩니다.

문제 상황은 토론 중인 주제에 대한 학생들의 관심을 일깨우기 위해 특별히 고안된 계획된 수단입니다. 즉, 문제 상황은 피험자가 자신에게 어려운 문제를 해결하고 싶지만 데이터가 부족하여 스스로 찾아야 하는 상황입니다.

문제 상황을 만드는 주요 목적은 이러한 상황을 이해하고 해결하는 것입니다.교사와 어린이의 공동 활동, 미취학 아동의 최적의 독립성과 교사의 일반적인지도지도하에 지식 및 활동 활동 과정에서 어린이의 습득 일반 원칙문제가 있는 문제를 해결합니다.

올바르게 만들어진 문제 상황은 아이에게 다음과 같은 도움을 줍니다.

1) 문제(과제)를 스스로 공식화합니다.

2) 스스로 해결책을 찾는다.

3) 결정하다

4) 이 결정의 정확성을 자체 모니터링합니다.

활동의 마지막 단계도 특별한 방식으로 구성됩니다. 우선, 이는 "개방형 끝"이 특징입니다. 각 어린이는 자신의 속도에 맞춰 공부하고 학습을 완료했는지 여부를 스스로 결정합니다. 어린이의 행동에 대한 성인의 평가는 결과를 어린이의 목표, 즉 그가 원했던 것-무슨 일이 있었는지 비교하여 간접적으로만 제공될 수 있습니다.

제휴 형태직접적인 교육 활동에는 활동 공간의 특정 조직도 필요합니다. 가능한 한 가까이 다가가는 것이 필요합니다.라운드 테이블 상황업무, 판단, 연구에 동등한 참여를 요청합니다. 이는 실제 원탁, 카펫 또는 작업 및 실험용 재료가 있는 여러 공통 테이블 주위에 모든 참가자(성인 포함)를 무료로 배치할 수 있습니다.

아이들은 자유롭게 작업 장소를 선택하고, 이리저리 돌아다니며 이것저것 재료나 도구를 가져갑니다.

성인 파트너는 항상 원 안에 있는 아이들과 함께(옆에) 있습니다(교사의 입장에서 그는 원 밖에 있고 그들 위에 있는 아이들과 마주하고 있습니다).

파트너십 활동의 성공 여부는 교사가 "나는 어디에 있을 것인가?"라는 문제를 스스로 해결하는 방법에 크게 좌우됩니다. 학교 수업처럼 어린이를 책상에, 어른을 책상에 배치하는 것은 불가능합니다.

편안한 형태의 직접적인 교육 활동파트너십 활동자녀가있는 성인은 교사 나 어린이 모두의 혼란과 자의를 의미하지 않습니다.

아이들이 직접 참여합니다. 교육 활동그 어른의 제안에 대한 관심 때문에, 또래들과 함께 있고 싶은 욕구 때문에. 점차적으로 그들은 "일하는" 활동의 일일 및 주간 리듬의 습관을 개발합니다.

이러한 형태의 직접적인 교육 활동으로의 전환은 종종 어린이의 자발적인 (징계 없이) 참여에 대한 교사의 불안으로 인해 복잡해집니다. "공부를 원하지 않으면 어떻게 되나요?"

20~24명으로 구성된 그룹에는 직접적인 교육 활동에 거의 참여하지 않는 2~3명의 미취학 아동이 있습니다. 이들은 어떤 활동에도 집중하기 어려운 과잉 활동적인 어린이입니다. 자유로운 운동 활동을 선호하거나 게임에 대한 관심이 과장된 어린이 둘 다 노력이 필요합니다 개인 작업그들과 함께.

그룹의 일반적인 행동 규칙에 대해 아이들과 즉시 동의하면됩니다. "오늘 (지금) 우리와 함께하고 싶지 않다면 천천히 사업을 진행하되 다른 사람들을 방해하지 마십시오."

교사가 미취학 아동의 관심사에 맞는 수업 내용을 올바르게 선택하고 제안된 활동에 정서적으로 적응한다면 아이들이 단순히 그에게 합류하는 문제는 발생하지 않습니다.

결론적으로 공식화하자면직접적인 교육 활동 조직의 필수 특성성인과 어린이 간의 파트너십 형태로:

1. 어린이와 동등하게 활동에 성인이 참여합니다.

2. 아동의 자발적인 활동 참여(심리적, 징계적 강압 없이).

3. 직접적인 교육 활동 중 어린이의 자유로운 의사소통 및 이동.

4. 수업의 끝은 공개됩니다(모두가 자신의 속도에 맞춰 진행합니다).

그러나 가치지향에 비추어 볼 때 현대 사회그리고 미취학 아동이 졸업할 때 상징적 사고 형태와 읽기, 산술 계산과 같은 수단을 처음으로 숙달해야 한다고 가정하는 학교의 요구 사항, 개별 요소를 도입하는 것이 가능합니다. 교육 모델을 교육 과정으로 전환합니다.

이러한 사회 질서는 교육 과정에 하나 이상의 구성 요소를 포함하도록 강제합니다. 즉, 교사로서 성인의 기능(위치)을 갖춘 "교육" 수업 형태의 특별히 조직된 훈련, 즉 어린이 활동의 ​​내용 및 형태에 대한 규제자입니다. .

교사의 위치는 성인과 어린이 간의 파트너십의 복잡함과 차별화의 결과로 가능해지며 다양한 활동 영역에서 주도권을 잡는 어린이의 경향이 이미 강화된 배경에서만 도입될 수 있습니다. 성인의 교사직 전환과 규제된 교육 활동은 미취학 아동의 발달을 급격히 늦출 수 있습니다) .


아버지의 딸

부드러운 뺨이 그루터기에 달라붙었고,
그리고 작은 손에는 큰 마음이 담겨 있습니다.
아기뿐만 아니라 아빠의 딸,
두 사람은 말 없이 서로에게 모든 것을 전하게 된다.

무조건적인 사랑은 세상의 행복입니다.
그녀는 훌륭한 조각가입니다. 그녀는 매우 섬세하게 조각합니다.
그는 부스러기의 모든 최고의 기능을 공개할 것입니다.
마법사 아버지? 그는 단지 아이를 믿습니다!

그들의 듀엣은 이제 조용히, 때로는 크게 들린다.
그리고 눈은 같은 기쁨으로 빛납니다.
행복이 아닌가요? 아버지와 소녀?
아빠들은 당신을 지지할 거예요. 그들은 확실히 알고 있어요.

수학을 방해하지 않는 것이 좋습니다.
1 더하기 1... 아니, 2가 아니라 백만입니다!

사이트에서:

눈이 내리는 이유는 무엇입니까?

강에는 왜 얼음이 있습니까?

겨울이 우리에게 왔습니다 -

눈이 많이 내렸습니다.

우리가 방문하는 이유는 무엇입니까?

밝은 조명이 달린 크리스마스 트리?

왜냐하면 그것이 우리에게 다가오고 있기 때문입니다.

겨울 방학 - 새해!

겨울이왔다

은,

하얀 눈으로 덮여

밭은 깨끗해요.

아이들과 함께 주간 스케이트 타기

모든 것이 굴러가고 있다

밤에는 눈 덮인 불빛 속에서

무너진다...

창에 패턴을 씁니다.

아이스핀

그리고 우리 마당을 두드리며

신선한 크리스마스 트리와 함께.

크리스마스 트리

크리스마스 트리에 구슬이 반짝이고,

폭죽과 별.

우리는 크리스마스 트리를 좋아합니다 -

예 예 예!

하얀 모피 코트를 입은 스노우 메이든

그분은 언제나 우리에게 오십니다.

우리는 그녀와 함께 노래하고 춤을 춥니다.

예 예 예!

그리고 산타클로스는 쾌활하고,

회색 수염,

우리에게 선물을 가져다줍니다 -

예 예 예!

우리의 크리스마스 트리

우리 나무는 크다

우리 나무는 키가 크다.

아빠보다 키가 크고, 엄마보다 키가 크다 -

천장에 도달합니다.

그녀의 의상이 얼마나 빛나는지,

등불이 타오르듯이,

우리나무 새해 복 많이 받으세요

모든 사람들에게 축하를 전합니다.

신나게 춤을 추자

노래를 부르자

나무가 원하도록

우리를 다시 방문하세요!

큰소리로 웃는 좋은 동화
오늘 하루가 시작되었습니다 -
모두 함께 마스크를 쓰고,
춤추고 노래하는 것은 게으르지 않습니다!이번 휴가가 가장 밝습니다!
겨울에만 발생합니다.
산타클로스는 선물을 가져온다
새해 복 많이 받으세요, 우리 유치원!

아름다운 눈송이

아름다운 눈송이
천국에서 내려옴.
그리고 숲은 사진처럼,
기적이 가득합니다.
새해의 숲을 지나,
칼라 뒤에 코를 숨기고,
행운의 선물 과자
나는 산타클로스다!

우리 크리스마스 트리가 얼마나 아름다운지,
비록 나는 숲에서 자라지 않았지만,
비록 늑대는 못 봤지만
곰도 없고 여우도 없어요!
우리는 별, 원뿔,
구슬, 과자, 공,
아이들은 재미와 게임을 위해 우리를 방문할 것입니다.
빛을 밝게 비춰보자.
곧 산타클로스가 올 것이다.
그는 선물 한 봉지를 가져올 것이다.
그리고 새해가 올 것이다!

크리스마스 트리에는 무엇이 자라나요?
콘과 바늘.
다양한 색상의 공
그들은 크리스마스 트리에서 자라지 않습니다.

크리스마스 트리에서는 자라지 않아요
진저브레드 쿠키와 깃발,
견과류는 자라지 않는다
금색 종이에.

이 깃발과 풍선
오늘은 컸어
러시아 어린이들에게
설날 연휴.

우리나라의 도시에서는
마을과 마을에서
빛이 너무 많이 자랐어요
메리 크리스마스 트리에!

할머니

오늘은 할머니께 꽃을 드릴께요.
재미있는 고양이가 그려진 엽서입니다.
그리고 더 꼭 안아주고 조용히 웃어줄게요 -
나는 이번 명절에 당신의 선물이 될 것을 약속합니다.
당신은 최고이고 아름답고 아주 젊습니다.
자기야, 좋은 사람이야, 난 당신을 좋아해요.

할머니에게 바라는 점

친애하는 할머니,
가장 아름다운!
황금 손
눈이 어리네요.

항상 행복하세요
현명하고 아름답습니다.
즐거운 휴가 보내세요!
다시 한 번 축하드립니다!

우리 엄마

전 세계를 돌아다녀라
미리 알아두세요:
당신은 찾을 수 없습니다 손보다 따뜻하다
그리고 우리 엄마보다 더 부드럽습니다.
세상에서 눈을 찾을 수 없을 것이다
더 다정하고 더 엄격합니다.
엄마는 우리 각자에게
모든 사람이 더 소중합니다.
백 개의 길, 주변의 길
전 세계 여행:
엄마는 가장 친한 친구예요
더 좋은 엄마는 없어요!

엄마 축하해요


엄마 축하해요
행복한 휴일을 보내고 싶어요
엄마한테 해드릴게
내가 원하는 건 뭐든지
내 테이블은 내가 치울게
장난감은 내가 세탁할게
침대는 내가 만들게
친구 인형을 위해
니나 인형과 함께
쿠키를 굽자
플라스틱에서도
그러나 그것은 대접입니다.
엄마에게 드리는 우리의 선물
우리는 그것을 테이블 위에 놓을 것이다
니나 인형과 함께
엄마 축하해요.

눈이 다 녹아버렸어요
새들이 노래하기 시작했습니다.
날씨가 더욱 화창해졌습니다.
3월 8일이 문을 두드리네요
이제 아빠는 어떻게 해야 할까요?

우리는 아파트 전체를 스스로 청소할 것입니다.
우리는 그것을 꽃으로 장식할 것이다
그리고 우리는 축제 저녁 식사를 준비할 것입니다.
케이크와 함께 테이블 위에 차를 놓겠습니다.
우리는 말로 엄마를 깨울 것입니다
“세상에 더 나은 사람은 없습니다!”


시사:

시립 예산 교육 유치원 기관

유치원 "Teremok" Tsimlyansk

상의

주제에 : "동기 부여. 유치원 교육 기관의 동기 부여 방법 및 기술."

상담을 준비한 사람은 다음과 같습니다.

교육자:

Romanovskaya E.R.

침랸스크, 2017

"지식을 소화하려면

맛있게 먹어야 해요."

아나톨레 프란츠.

연방 주 교육 표준의 발효와 관련하여 아동의 성취는 특정 지식, 기술 및 능력의 총합이 아니라 아동의 학교에 대한 심리적 준비를 보장하는 개인적 자질의 형성에 의해 결정됩니다. 주요 교육 유형은 어린이와 성인의 공동 조직 교육 활동이어야합니다. 즉, 어린이의 발달은 게임에서 이루어져야합니다. 능력과 정신적, 예술적 능력을 키워주고, 아기가 세상을 탐색할 수 있도록 도와주는 게임입니다. 놀이를 하면서 그는 관찰하고, 기억하고, 상상력을 키우고, 관계 시스템을 구축합니다. 이 게임을 통해 눈에 띄지 않게 다양한 문제, 때로는 매우 복잡한 문제를 해결하고 어린이 지능의 형성 및 발달 경로를 따라 나아갈 수 있습니다. 게임의 도움으로 아이가 자신을 인식하고 자신의 능력에 자신감을 갖도록 도울 수 있습니다. 게임 중 의사소통은 성격 발달의 중요한 요소이자 상호 풍요의 원천입니다.

모든 활동은 어린이에게 흥미로워야 하지만 교사가 특별히 조직하여 활동, 상호 작용 및 의사소통, 어린이가 주변 세계에 대한 특정 정보를 축적하고 특정 지식, 기술 및 능력의 형성을 의미합니다. 그럼에도 불구하고 교사는 계속해서 아이들을 "공부"하지만 아이들 자신이 그것을 인식하지 못하는 방식으로 이러한 교육 과정은 하루 종일 지속되며 다양한 일상적인 순간에 참여합니다.

그리고 여기서 어린이 활동의 ​​동기 부여 방향이 구출됩니다.

동기 부여 - 내부와 외부의 결합이다. 원동력사람이 행동을 하도록 동기를 부여하는 것입니다.

왜 이러한 동기가 필요한가요?

동기 부여의 목표 – 활동, 재미있는 활동 또는 모든 활동에 대한 어린이의 관심을 불러일으키고, 열정과 정신적 스트레스를 위한 조건을 조성하고, 지식과 기술을 의식적으로 습득하고 습득하려는 어린이의 노력을 지도합니다.

동기 부여를 통해 여러 가지 문제를 한 번에 해결할 수 있습니다.

  • 게임 기술의 범위를 확장하고 풍부하게 합니다.
  • 어린이의 인지 활동과 성능을 향상시킵니다.
  • 지각, 주의력, 기억력, 사고 과정을 활성화하십시오.
  • 아이들의 행동 어려움을 원활하게 조절하고 점차적으로 게임 규칙을 따르도록 가르칩니다.

아이와 어른 사이의 모든 상호작용은 동기 부여에서 시작됩니다. 어른의 동기가 없으면 미취학 아동은 활동적이지 않고 동기가 생기지 않으며 아이는 목표를 설정할 준비가 되지 않습니다.

방법은 영향력을 행사하는 방법이나 지식을 전달하는 방법입니다.

리셉션 - 이 방법을 사용하기 위한 옵션입니다.

방법과 기술은 게임, 언어, 시각 및 실습으로 구분됩니다. 별도로 고려해 봅시다.

1. 어린이를 가르치는 게임 방법 및 기술:

전경에는감정 . 이는 취학 전 및 초기 취학 연령과 관련이 있습니다. 예: 선생님(산책 준비를 하는 동안) 여름 기간): 여러분, 토끼가 우리와 함께 산책하러 갑니다. 토끼, 블라우스를 입고 우리를 따라잡으세요. 그러자 토끼는 방법을 모른다고 대답합니다. 여러분, 토끼에게 옷 입는 법을 보여주세요. 버니, 보세요, 우리 친구들은 스스로 옷을 입는 법을 알고 있어요. 아이들은 올바른 옷차림 방법에 대한 모범을 보입니다.)

당신은 또한에 관심이있을 수 있습니다제기된 문제(노인의 경우). 예를 들어, 산책을 준비하는 어린이는 허수아비 정원에서 메모를 찾습니다. “얘들 아, 도와주세요. 태양이 너무 뜨거워서 내 정원의 모든 식물이 죽을 것 같습니다. 그리고 내 모자는 나를 더위로부터 전혀 보호하지 못합니다.” 교사는 아이들에게 이런 상황에서 무엇을 해야 하는지 묻고, 아이들은 선택권을 말하고 정원에 물을 주러 밖으로 나갑니다. 집이나 옷차림 코너에서 허수아비용 모자를 가져오는 것뿐만 아니라 정원 허수아비를 위한 최고의 모자를 놓고 경쟁을 조직하는 등 게임을 더욱 확장할 수 있습니다. 마지막으로 허수아비는 다시 감사의 편지를 보냅니다.

명도 제안된 이미지(아름답고 심미적이며 해부학적으로 올바른 장난감 또는 보조 기구)

진기함 (낯선 물건은 항상 관심을 끈다. 어린 연구자들은 아이들에게서 깨어난다)

게임 기술:

a) 장난감을 반입하는 경우,

b) 게임 상황의 생성(오늘 우리는 새가 될 것이다)

c) 장난감이나 물건을 가지고 놀기(예를 들어, "그들이 곰을 바닥에 떨어뜨렸습니다"라는 시 읽기, 교훈적인 게임 "소리가 어떤지 말해 보세요")

d) 놀라움, 감정( "새와 개"쇼 - 선생님은 삐걱 거리는 소리를 보여 "누가 노래하고 있는지보세요."라는 말을 듣고 싶게 만듭니다. 새가 날아가서 아이들 위로 빙빙 돌며 팔에 앉고 지저귀는군요.)

e) 장난감이 갑자기 나타나거나 사라집니다.

f) 장난감의 위치 변경(테이블 위, 캐비닛 아래, 캐비닛 위의 토끼).

g) 다양한 작업으로 개체 표시(자고, 걷고, 먹는다).

h) 흥미로운 설정.

2. 언어적 방법과 기법:

1) 시, 동요, 동화를 읽고 이야기합니다.

2) 대화, 대화.

3) 사진 검토, 준비.

기법:

  • 장난감과 물건의 이름을 표시합니다. 인형 마샤가 걷고, 걷고, 쾅-떨어지고, 떨어졌습니다. 마샤, 오-오, 울고 있어요.
  • 말해주세요, 말해주세요(이 드레스) .
  • 롤콜 최대 1.5년("말-반복").
  • 올바른 말을 촉구합니다.
  • 항목의 목적에 대한 설명(요리는 우리가 먹고 마시는 것입니다).
  • 익숙한 단어와 결합하여 새로운 단어를 여러 번 반복(고양이에게는 새끼 고양이가 있고, 암탉에게는 닭이 있습니다).
  • 질문.
  • 구문 끝에서 단어 완성("새끼 고양이는 (우유)를 ​​마신다.", "Katya, 수프를 먹어라 (빵과 함께)").
  • 선생님 뒤에 단어를 반복합니다.
  • 설명.
  • 알림.
  • 예술적 단어의 사용(운율, 노래, 시, 농담).

3. 실제적인 방법:

1) 운동 (도움을 준다).

2) 교사와 아동의 공동 행동.

3) 명령의 실행.

4. 시각적 방법기술:

1) 물건, 장난감의 전시.

2) 자연현상과 어른들의 활동을 관찰한다.

3) 생명체의 검사.

4)샘플 디스플레이.

5) 인형극, 그림자, 탁상, 플란넬 그래프를 사용합니다.

6) 필름 스트립.

기법:

  • 물체, 장난감에 대한 직접적인 인식.
  • 이름이 붙은 표시(이것은 토끼입니다).
  • 아이들이 보는 것에 대한 설명(왔던 사람은 Katya입니다. Katya는 산책하러갑니다. 가, Katya, 가, 오, Katya는 달리고 도망갔습니다.).
  • 요청-제안(Andryusha, 어서 새에게 먹이를 주세요).
  • 단어의 여러 반복.
  • 아이들의 적극적인 행동.
  • 물건을 아이들에게 더 가까이 가져옵니다.
  • 어린이를 위한 과제 (가서, Vasya, 토끼에게 먹이를 주세요).
  • 질문 (1.5세 미만 어린이는 단순, 2~3세 어린이는 복합).
  • 예술적인 단어.
  • 아이들의 활동에 물건을 포함시키기(“여기에 큐브를 하나 올려놓았는데, 그 위에 또 다른 큐브를 올려놓았는데, 또 다른 큐브가 터렛으로 밝혀졌습니다.”).
  • 게임 작업 수행.

8가지 유형의 동기 부여를 강조해 보겠습니다.

첫 번째 유형은 놀이 동기입니다 - "장난감을 도와주세요",아이는 장난감 문제를 해결함으로써 학습 목표를 달성합니다. 나는 밝고 아름다운 장난감을 사용하며 가급적이면 새 장난감을 사용합니다.

아이들과 함께하는 수업에서는 게임 캐릭터 없이는 할 수 없습니다. 게임 캐릭터의 활용과 게임 동기는 상호 연관되어 있다. 게임 및 동화 속 캐릭터는 "방문", "알아보기", "과제 부여", "흥미로운 이야기 전달"을 할 수 있으며 어린이의 작업 결과를 평가할 수도 있습니다. 각 캐릭터는 흥미롭고 기억에 남을 수 있어야 하며, “자신만의 캐릭터가 있어야” 합니다. 의사소통하고 도움을 주고자 하는 어린이의 욕구는 활동과 관심을 크게 증가시킵니다. 일하는 동안 각 어린이는 자신의 성격을 갖습니다(잘라내기, 장난감, 그리기, 그가 돕는 사람). 일을 마친 후에는 어린이들에게 장난감을 가지고 놀도록 권유하십시오.

이러한 동기를 통해 아이는 보조자이자 보호자의 역할을 하게 되며, 다양한 실무 기술을 가르치는 데 활용하는 것이 적절합니다. 이 동기는 GCD 아플리케, 디자인 및 드로잉에 사용될 수 있습니다.

예: (저학년 및 중간 그룹용)

애플리케이션: 여러분, 그루터기에 누가 앉아 있는지 보세요. (작은 토끼와 토끼). 토끼는 왠지 슬픈데, 왜 그렇게 슬프다고 생각하시나요? 여러분, 토끼들이 여름 코트를 입고 산책하러 숲으로 뛰어 들어갔는데 밖은 겨울이라고 했어요. 그러나 나이 많은 토끼는 그녀의 말을 듣고 겨울 코트를 입었습니다. 그녀가 토끼를 찾고 옷을 갈아입도록 도와주세요.

그림: 여러분, 고슴도치가 우리에게 왔습니다. 그리고 그는 친구들과 함께 왔습니다. 그들은 숨바꼭질을 하며 어디에 숨어야 할지 모릅니다. 나뭇잎 아래에 숨겨 보겠습니다.

모델링: Matryoshka는 산책하러 갈 준비를하고 있었는데 밖에 비가 내리고 거기에 웅덩이가있었습니다. 둥지를 틀고 있는 인형을 위한 자갈길을 만들어 봅시다.

이 예는 나이가 많은 준비 그룹의 어린이에게 적합합니다.

곰은 동물의 집을 파괴했습니다. 그들은 집 없이 남겨졌습니다. 우리는 어떻게 동물을 도울 수 있나요? (큐브, 아플리케로 집을 짓고 칠할 수 있습니다).

두 번째 유형의 동기 부여는 성인을 돕는 것입니다. "도와주세요."

여기서 아이들의 동기는 어른과의 소통, 인정을 얻을 수 있는 기회, 함께 할 수 있는 공동 활동에 대한 관심입니다.

우리는 아이들에게 공예품을 만들겠다고 알리고 아이들에게 도움을 요청합니다. 우리는 그들이 어떻게 도움을 줄 수 있는지에 관심이 있습니다. 각 어린이에게는 실행 가능한 작업이 주어집니다. 결국 우리는 모두가 함께 노력한 결과, 모두가 함께 이룬 결과임을 강조합니다.

이러한 동기는 감각교육 활동, 미술, 작업 활동에 활용될 수 있습니다.

예를 들어:

감각과 조각:여러분, 저는 우리 놈들을 쿠키로 대접하고 싶습니다. 하지만 나는 혼자이고 노움이 많습니다. 아마 제 시간에 못 갈 것 같아요. 도와주세요? 다채로운 쿠키를 만들 수 있습니다.

노동 활동:이제 우리에게 손님이 올 것입니다. 도와주세요. 장난감을 치워주세요.

집단 작품, 콜라주 “꽃이 담긴 꽃병”, “ 해저 세계", "매직 TV"등. 이번주 주제에 관한 최종 활동에 사용될 수 있습니다.

이런 동기는 후배 2그룹부터 활용 가능하다.

세 번째 유형의 동기 부여 "가르쳐주세요"- 지식이 풍부하고 유능하다고 느끼려는 아동의 욕구에 기초합니다.

당신은 아이들에게 어떤 활동을 하겠다고 말하고 아이들에게 가르쳐 달라고 부탁합니다. 게임이 끝나면 각 어린이에게 자신의 행동을 평가하고 별을 나눠줍니다.

예를 들어:

놀이 활동: 여러분, 우리 인형 Tanya가 산책하러 가는데, 산책을 위해 옷을 입혀야 해요. 나는 그것을하는 방법을 모른다. 가르쳐 주실 수 있나요?

손그림: 여러분, 특이한 전시를 하고 싶은데 손도장을 어떻게 그림으로 표현하는지 모르겠어요. 가르쳐 줘.

이러한 유형의 동기는 다음과 같은 경우에 사용될 수 있습니다. 놀이 활동, 이전 그룹의 GCD에서.

네 번째 유형의 동기는 '스스로를 위해 내 손으로 물건 만들기'입니다.- 아이의 내면적 관심에 기초합니다. 이러한 동기는 아이들이 자신이나 사랑하는 사람을 위해 물건과 공예품을 만들도록 장려합니다.

예: 얘들아, 내가 가진 것 좀 봐 아름다운 카드! 이 카드는 3월 8일에 어머니께 드릴 수 있습니다. 엄마한테도 똑같은 걸 주고 싶니? 그리고 어떻게 할 수 있는지 보여드리겠습니다.

나는 그것을 예술적 디자인, 오리엔테이션, 논리, 육체 노동, 예술적 창의성에 사용합니다.

다섯 번째 유형의 동기는 '예술적 단어'입니다.시, 노래, 동요, 수수께끼 등을 사용합니다. 이러한 유형의 동기는 모든 활동에 사용될 수 있습니다. 연령대.

여섯 번째 유형의 동기는 '언어'입니다.구두 지시에 의해서만 수행됩니다. 이것은 문제가 있는 상황, 경쟁 기술, 요청입니다.

예를 들어:

  • Dunno와 그의 친구들은 공기가 어디에 있는지, 그것이 무엇을 위한 것인지, 어떻게 찾을 수 있는지에 대해 논쟁을 벌이고 있습니다.
  • 엄지공주님은 엄마에게 편지를 쓰고 싶지만 글자가 너무 작아서 엄마가 못 읽으실까봐 걱정이 됩니다.

나는 교육 활동과 최종 행사에서 언어적 동기를 사용합니다. (선배 및 준비 그룹에서).

일곱 번째 유형의 동기는 "주체-효과적"입니다.편지, 마술 바구니, 상자, 마술 상자, 멋진 가방, 포스터입니다.

여덟 번째 유형의 동기는 'ICT 활용'입니다.

컴퓨터를 사용하면 비자발적인 주의력을 활성화하고, 학습에 대한 관심을 높이며, 시각적 자료 작업 능력을 확장하여 목표 달성에 도움이 됩니다.

예: 게임 – 퀴즈 “마법 상자”, 게임 “동화 찾기”, 게임 – 협회 “업무에 필요한 사람” 및 주제에 대한 프레젠테이션.

이러한 유형의 동기 부여는 모든 연령대의 교육 활동은 물론 최종 행사에서도 사용될 수 있습니다.

각 활동에는 아이들이 오랫동안 기억할 놀라움, 놀라움, 기쁨을 불러일으킬 무언가가 포함되어야 합니다. 우리는 “지식은 놀라움에서 시작된다”는 말을 기억해야 합니다. 아이들의 연령과 각 연령에 적합한 기술을 고려하는 것이 중요합니다. 이 시스템 GCD를 구성, 수행 및 분석하는 것은 귀하와 귀하의 자녀가 다음을 받는 데 도움이 됩니다. 필요한 지식그가 배우고 있다는 사실을 눈치 채지 못한 채 관심을 갖고 쉽게 학교를 준비하십시오.

따라서 요약하면 미취학 아동을 위한 공동 및 독립적 활동을 조직하려는 동기는 직접적인 인센티브이며, 이것이 없으면 어린이는 성인에게 제공되는 교육적 상황에 참여할 수 없습니다. 그리고 교사는 그룹 내 각 어린이의 개별적인 성격 특성과 관심을 고려하여 교육 및 교육 목표를 달성하기 위해 다양한 동기를 종속시키고 결합할 수 있어야 합니다.

문학:

1. Doronova T. M., Gerbova V. V., Grizik T. I., 3-4세 아동의 육성, 교육 및 발달 유치원: 방법. Rainbow 프로그램 T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik에서 근무하는 교육자를 위한 가이드입니다. – M. 교육, 2004.

2. Doronova T. M., Gerbova V. V., Grizik T. I., 유치원에서 6-7세 아동의 육성, 교육 및 발달: 방법. Rainbow 프로그램에 참여하는 교육자를 위한 가이드 / T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik. – M. 교육, 1997.

3. 보조비치 L.I. 아동 동기 부여 영역의 문제 // 아동 및 청소년의 행동 동기에 대한 연구. -M., 1972.

4. 웨그너 L.A., 웨그너 A.L. 귀하의 자녀는 학교에 갈 준비가 되어 있습니까? -M .: 지식, 1994.

5. Leontyev A.N. 활동. 의식. 성격. 남: 1977년.


파브자나 아유포바

젊은 교육자를 위한 세미나

주제 : "교육 활동 중 어린이 활성화 방법"

세미나의 관련성. 지난 2년 동안 다양한 수준의 교육을 받은 많은 새로운 교사들이 우리 유치원 기관에 왔습니다. 직업 훈련. 이들은 서신을 통해 교육학 교육을 받는 보조 교사입니다. 미취학 아동과 함께 일하지 않은 교사; 오랫동안 유치원에서 일하지 않은 교사. 운영통제, ECD 준비 및 실시 수준을 결정하기 위해 실시한 결과, 많은 젊은 교육자들이 ECD를 준비하고 실시하는 데 어려움을 겪는 것으로 나타났습니다(교사는 학생에게 교육 활동에 대한 동기를 부여하는 것이 무엇인지 이해하지 못하고 정신 활동을 활성화하는 방법을 모르며, ECD 중 교대근무를 결합할 수 없음) 어린이 활동 유형 등) 따라서 "젊은 교사"클럽의 작업 계획에 따라 이 주제에 대한 교육 세미나가 계획되었습니다.

표적:교육 활동을 수행하는 동안 초보 교육자의 전문 역량 수준을 높이고 교육 활동 수행 방법론을 개선합니다.

작업:

1. 교육 활동 중 어린이를 활성화하기 위한 실용적인 기술을 교사에게 가르칩니다.

2. 어린이 활동에 대한 동기 유형을 연구합니다.

3. 교육 활동을 준비, 조직 및 수행하는 교사 활동에 대한 알고리즘을 개발합니다.

4. GCD 수행의 실무 수준을 높입니다.

5. 초보 전문가의 창의적 능력 개발.

세미나 계획:

1. 어린이의 교육 활동 동기 부여

2. 게임 캐릭터의 활용

3. ICT 도입 - 인지 활동에 대한 동기를 높이는 수단

4. GCD 준비 및 수행을 위한 알고리즘 개발

5. 실무젊은 교사와 실제 상황의 모델링

미취학 아동을 위한 동기 부여 유형

교육적 활동(모든 어린이 활동: 놀이, 일, 그림, 교육, 생산 활동)은 어린이 발달에 기여해야 합니다. 그러므로 아이들은 자신에게 요구되는 모든 일을 할 뿐만 아니라 이를 자신의 생활로 옮겨야 합니다. 독립적인 활동. 그리고 이것은 우리가 아이들에게 전달하려고 노력하는 새로운 지식과 기술이 필요하고 흥미로울 때만 일어날 것입니다. 저것,십자말풀이를 풀면 무엇을 알 수 있을까요? (크로스워드) (프레젠테이션 시 크로스워드 파워 포인트)

음악- 건전한 예술적 이미지에 현실을 반영하는 예술의 일종

안에 영상 – 지각적인 자료와 아이디어를 처리하여 새로운 이미지를 만들어내는 정신적 인지과정

분위기– 지배적인 감정 상태

적응– 변화하는 환경 조건에 신체가 적응하는 과정

혁신– 교육학에 새로운 아이디어와 기술 도입

진단– 교육 자료 습득 성공 여부를 확인하는 절차

우아함- 동작의 우아함, 사람의 자세의 아름다움

게임– 미취학 아동의 주요 활동

가족– 배우자, 부모, 자녀 간의 역사적으로 확립된 관계 시스템 ("교육학 용어 사전

세로말 "동기 부여"

질문:여러분은 '동기부여'가 무엇이라고 생각하시나요?

동기 부여- 이것은 사람의 활동을 장려하고 이 활동에 목표 달성에 초점을 맞춘 방향을 제공하는 일련의 내부 및 외부 원동력입니다.

이 경우 출현을 보장하는 그러한 기술이 필요합니다. 필요한 동기 부여대다수의 어린이에서.

교육학 문헌에서는 네 가지 유형의 동기가 구별됩니다.:

첫 번째 유형은 놀이 동기입니다 - "장난감을 도와주세요",아이는 장난감 문제를 해결함으로써 학습 목표를 달성합니다. 이 동기 부여의 생성은 다음 계획을 기반으로 합니다.

1. 장난감에는 도움이 필요하고 아이들만이 장난감을 도울 수 있다고 말합니다.

2. 아이들에게 장난감을 돕는 데 동의하는지 물어봅니다.

3. 아이들에게 장난감에 필요한 것을 가르치겠다고 제안하면 설명과 시연이 아이들의 관심을 끌 것입니다.

4. 일하는 동안 각 어린이는 자신의 캐릭터, 즉 도움을 제공하는 와드(컷 아웃, 장난감, 그려진 캐릭터)를 가져야 합니다.

5. 같은 장난감 - 와드는 아이의 작업을 평가하고 항상 아이를 칭찬합니다.

6. 일을 마친 후에는 아이들이 자신의 책임을 가지고 놀아주는 것이 좋습니다.

이러한 동기를 통해 아이는 보조자이자 보호자의 역할을 하게 되며, 다양한 실무 기술을 가르치는 데 활용하는 것이 적절합니다.

질문: 이 동기 부여는 어떤 유형의 GCD에 사용될 수 있나요?

예를 들어: GCD 적용, 디자인, 도면.

곰은 동물의 집을 파괴했습니다. 그들은 집 없이 남겨졌습니다. 우리는 어떻게 동물을 도울 수 있나요? (우리는 집을 직접 지을 수 있습니다 (큐브, 아플리케, Cuisenaire 스틱, 페인트로 페인트)

두 번째 유형의 동기 부여는 성인을 돕는 것입니다 - "도와주세요". 여기서 아이들의 동기는 어른과의 소통, 인정을 얻을 수 있는 기회, 함께 할 수 있는 공동 활동에 대한 관심입니다. 동기 부여 생성은 다음 계획을 기반으로 합니다.

당신은 아이들에게 뭔가를 만들겠다고 말하고 아이들에게 도와달라고 부탁합니다. 그들이 당신을 어떻게 도울 수 있는지 궁금합니다.

각 어린이에게는 실행 가능한 작업이 주어집니다.

마지막에는 공동의 노력으로 성과를 거뒀고, 모두가 함께 이룩했다는 점을 강조하셨습니다.

예: GCD 감각, 미술, 노동 활동

여러분, 저는 우리 인형에게 쿠키를 대접하고 싶어요. 그런데 저는 혼자이고 인형이 많아요. 아마 제 시간에 못 갈 것 같아요. 나를 도와주고 싶나요? 아이들이 동의하면 과제가 분배됩니다.

세 번째 유형의 동기 부여 "가르쳐주세요"- 지식이 풍부하고 유능하다고 느끼려는 아동의 욕구에 기초합니다.

청취자를 위한 질문:

이러한 유형의 동기 부여를 사용하는 것이 어떤 연령 그룹과 활동 유형에 더 좋습니까?

(게임 활동, 교육 활동의 이전 그룹에서).

이 동기 부여는 다음 계획에 따라 수행됩니다.

1. 당신은 어린이들에게 어떤 활동을 하겠다고 말하고 어린이들에게 그것에 대해 가르쳐 달라고 부탁합니다.

2. 그들이 당신을 도와줄 의향이 있는지 물어봅니다.

3. 각 어린이에게는 여러분에게 무언가를 가르칠 기회가 주어집니다.

4. 게임이 끝나면 각 어린이는 자신의 행동에 대한 평가를 받고 칭찬을 받아야 합니다.

예를 들어:

여러분, 우리 인형 타냐가 산책하러 가는데, 산책용 옷을 입혀야 해요. 나는 그것을하는 방법을 모른다. 가르쳐 주실 수 있나요?


네 번째 유형의 동기는 '스스로를 위해 내 손으로 물건 만들기'입니다.- 아이의 내면적 관심에 기초합니다. 이러한 동기는 아이들이 자신이 사용하거나 사랑하는 사람을 위해 물건과 공예품을 만들도록 장려합니다. 아이들은 자신의 공예품을 진심으로 자랑스러워하며 기꺼이 사용합니다. (예술적 디자인, 오리엔테이션, 논리, 육체 노동, 예술적 창의성)

이 동기는 다음 구성표에 따라 생성됩니다.

1. 아이들에게 어떤 종류의 공예를 보여주고 그 장점을 밝히고 자신이나 친척을 위해 같은 것을 갖고 싶은지 물어보십시오.

3. 완성된 공예품은 아이에게 주어집니다. 자신의 일에 대한 자부심은 창의적인 일을 하는 태도의 가장 중요한 기초입니다.

아이가 이미 관심 있는 활동으로 바쁘고 따라서 이미 필요한 동기를 갖고 있다면 아이에게 작업을 해결하는 새로운 방법을 소개할 수 있습니다.

예를 들어:

여러분, 내 카드가 얼마나 아름다운지 보세요! 이 카드는 3월 8일에 어머니께 드릴 수 있습니다. 엄마한테도 똑같은 걸 주고 싶니? 그리고 당신은 당신이 그것을 어떻게 할 수 있는지 보여줍니다


아이들에게 동기를 부여할 때 다음 원칙을 준수해야 합니다.:

문제 해결에 대한 자신의 비전을 어린이에게 강요할 수는 없습니다(어쩌면 어린이는 자신만의 문제 해결 방식을 갖고 있을 수도 있습니다).

자녀와 함께 공통 활동을 하려면 반드시 자녀의 허락을 구하십시오.

얻은 결과에 대해 자녀의 행동을 반드시 칭찬하십시오.

자녀와 함께 행동함으로써 귀하는 자녀에게 이를 달성하기 위한 계획과 방법을 소개하게 됩니다.

이러한 규칙을 따르면 아이들에게 새로운 지식을 제공하고 특정 기술을 가르치며 필요한 기술을 개발할 수 있습니다.

게임 캐릭터를 사용합니다.

아이들과 함께하는 수업에서는 게임 캐릭터 없이는 할 수 없습니다. 게임 캐릭터의 활용과 게임 동기는 상호 연관되어 있다. 게임 및 동화 속 캐릭터는 "방문", "알아보기", "과제 부여", "흥미로운 이야기 전달"을 할 수 있으며 어린이의 작업 결과를 평가할 수도 있습니다. 이 장난감과 캐릭터에는 여러 가지 요구 사항.

장난감 또는 게임 캐릭터:

연령에 적합해야 합니다.

심미적이어야 함

아이의 건강을 위해 안전해야 하며,

교육적 가치가 있어야 함

현실적이어야 합니다.

아이를 공격적으로 자극하거나 잔인함을 유발해서는 안 됩니다.

게임 캐릭터가 많지 않아야합니다.

각 캐릭터는 흥미롭고 기억에 남을 수 있어야 하며, “자신만의 캐릭터가 있어야” 합니다. 예를 들어 Dunno, Duckling Quack 및 Mishutka Tish가 수업에 올 수 있습니다. Duckling Quack은 자연과 여행을 좋아하고 자연에 대해 많이 알고 있으며 아이들에게 이야기합니다. Dunno는 모르고 많은 일을 할 수 없습니다. 그는 종종 아이들의 "도움"이 필요합니다. Mishutka는 운동 선수이며 준비 운동을 보여주고 스포츠에 참여합니다. 적극적으로 자신의 의견을 표현하고, 이해가 안 되는 질문을 하고, 실수도 하고, 헷갈리고, 이해가 안 되는 부분을 물어봅니다. 의사소통하고 도움을 주고자 하는 어린이의 욕구는 활동과 관심을 크게 증가시킵니다.


청취자를 위한 질문:

활동에 포함시키는 것이 바람직한 장난감 캐릭터는 무엇입니까? 중학교 미취학 연령, 어느 것-시니어?

ICT를 교육 활동에 대한 동기를 높이는 수단으로 활용

컴퓨터와 게임용 컴퓨터 프로그램은 학교뿐 아니라 유치원에서도 널리 사용되고 있다.

그룹의 학생들은 지적 발달 수준이 다릅니다. 어린이 교육을 조직하려면 교실에서 미취학 아동에게 정서적 지원을 제공하는 특별한 접근 방식이 필요합니다. 이것은 동기 부여 문제입니다. 교사의 욕구나 교육 방법론의 숙달만으로는 아이들의 정신 발달의 긍정적인 역동성을 확보하기에 충분하지 않은 경우가 많습니다.

미취학 아동의 정신 발달 과정을 최적화하기 위해 교육용 컴퓨터 프로그램을 사용할 수 있으며, 이를 통해 어린이의 학습이 향상되고 수업에 대한 어린이의 동기와 관심이 크게 높아집니다. 컴퓨터를 사용하면 비자발적인 주의력을 활성화하고, 학습에 대한 관심을 높이며, 시각적 자료 작업 능력을 확장하여 목표 달성에 도움이 됩니다.

청취자를 위한 질문: ICT의 장점은 무엇이라고 생각하시나요? 교육사업미취학 아동과 함께?

GCD 준비 알고리즘

주제 정의 및 주요 개념

GCD의 주제를 명확하게 정의하고 공식화합니다.

FGT에 따라 커리큘럼에서 주제의 위치를 ​​결정합니다.

목표와 목표 정의

자신과 어린이를 위한 수업의 목표 설정을 결정합니다. GCD의 삼위일체 임무(교육, 개발, 교육)를 설명합니다.

기획 교육 자료

1. 주제에 관한 문헌을 선택하십시오. 인지 문제를 간단한 방법으로 해결하는 데 도움이 되는 자료를 생각해 보세요.

2. 자료 인식과 창의적인 접근 방식을 위한 작업을 선택합니다.

3. "단순한 것에서 복잡한 것까지"라는 원칙에 따라 게임 작업을 배열합니다.

수업의 "하이라이트"를 통해 생각하기

각 활동에는 아이들이 오랫동안 기억할 놀라움, 놀라움, 기쁨을 불러일으킬 무언가가 포함되어야 합니다. 우리는 “지식은 놀라움에서 시작된다”는 말을 기억해야 합니다. 어린이의 나이, 중년 연령에는 적합하지만 노년층에게는 적합하지 않은 기술을 고려하는 것이 중요합니다. 준비 그룹.

GCD 중에는 다음 방법이 사용됩니다:

1. 이야기, 그림 표시, 특정 작업 수행 방법을 포함하는 설명 및 예시입니다.

2. 생식

3. 정신적 작업이 필요한 검색

3. 연구실험

4. 교사의 수업 준비 상태.

5. GCD 목표 설정.

6. SanPin 요구 사항을 준수합니다.

7. 개별적인 접근 방식.

8. 피드백 가용성.

9. 시간의 합리적인 사용.

10. 작업장 조직.

11. 실용적인 기술과 능력.

12. 독립적인 작업.

13 언어 발달, 어린이 답변의 질.

GCD를 구성, 수행 및 분석하는 이 시스템은 여러분, 젊은 교사, 그리고 우리 아이들이 배우고 있다는 사실을 인식하지 못한 채 필요한 지식을 얻고 관심을 갖고 쉽게 학교를 준비할 수 있도록 도와줍니다.

세미나의 두 번째 실용적인 부분에서는 젊은 교육자들에게 실제 상황에 대한 게임 시뮬레이션이 제공되었습니다. 관심을 높이고 활동을 유발하며 실제 교육적 문제를 해결하는 기술을 향상시킵니다.

정신 활동의 활성화

"기본 논리 개념의 개발", "공간 방향", "초등 읽기 쓰기 능력의 기초", "기본 수학 개념의 개발"과 같은 "Development+" 프로그램의 다음 섹션에 대한 GCD에는 인지 문제 해결 및 정신 활동 개발이 포함됩니다. 이를 위해 교사는 교실에서 문제가 있는 상황을 조성해야 하며, 이를 위해서는 미취학 아동이 어려운 상황에서 벗어나 적극적으로 탐색하도록 격려하기 위한 정신적 노력이 필요합니다.

때때로 교사는 선택을 해야 할 때 그러한 상황에서 벗어날 방법을 찾아야 합니다. 나는 선택이 필요한 교육적 상황에 주목합니다.

내 선택

상황 1개: 사샤가 "3번째 홀수" 게임 작업을 완료할 수 없습니다:

1. 더 쉬운 옵션을 제안하십시오.

2. 모든 사물의 이름을 한 단어로 말하도록 요청하세요.

3. 답을 보여주고 해결책을 설명한 후 작업을 반복하세요.

상황 2: 6세 어린이에게 문제를 읽어줍니다. “8마리의 나비가 날아와 꽃 위에 앉았습니다. 각 꽃에는 두 마리의 나비가 자리 잡았습니다. 꽃은 몇 개나 있었나요?” 사람들이 문제를 해결할 수 없다면 당신은:

1. 문제를 다시 읽어보세요.

2. 작업을 단순화하십시오.

3. 어린이들에게 기호와 상징을 사용하여 문제의 조건을 그려보라고 하세요.

3 상황아이들이 학교에 갈 준비를 할 때 "자전거를 타는 것이 더 좋은 곳은 어디입니까? 아스팔트에서, 아니면 잔디에서 바람이 부는 방향 등을 어떻게 알 수 있습니까?" 다음과 같은 질문으로:

1. 비교.

2. 비교.

3. 유연성.

4 상황.수업 중에 많은 남자들이 손을 들지 않고 소리칩니다.

1. 사람들이 당신과 대화하도록 격려하십시오.

3. 추가 조치를 취하기 위해 잠시 멈춥니다.

5 상황: 막대기를 세는 퍼즐 게임을 통해 수업을 풍성하게 준비했지만, 활동 시작 시 모든 어린이를 위한 막대기가 충분하지 않다는 것을 알게 되었습니다.

1. 또 다른 수업을 해보세요.

2. 아이들에게 막대기 대신 성냥을 주세요.

3. 동일한 수업을 진행하지만 막대를 세는 퍼즐은 없습니다.

6 상황. 여러분 그룹의 한 어린이가 학교에 가고 싶지 않다고 말했습니다. 기분이 어떤가요?

1. 나는 학교에 가야 해요. 모든 어린이는 7세가 되면 학교에 다닙니다.

2. 그가 꺼리는 이유를 물어보고 그가 틀렸다고 설명하십시오.

3. 대답: "글쎄, 안돼, 안돼!" 서두르지 말고 그를 지켜보세요. 이후 대화에서는 다음과 같이 이야기합니다. 긍정적인 면에서는학교에서 공부하다

게임 연습 "자신에 대한 이야기"

아이들에게 기하학적 인물이나 친숙한 물건의 자리에 자신을 놓고 모든 사람에게 자신에 대한 동화를 말하도록 권유하십시오.

예를 들어:나는 연필이다. 나는 너무 아름답고 날카 롭습니다. 나에겐 나무 셔츠가 있다. 나는 쓰고, 그리고, 부화할 수 있어요. 나는 다른 색깔로 온다. 남자들이 나한테 함부로 대하고, 부수고, 씹는 게 싫다. 나는 종이와 붓과 친구입니다.


게임 "테레목"

표적:

주변 세계의 사물에 대한 어린이의 개념을 통합하고 친숙한 사물을 분석하고 해당 속성과 기능을 강조합니다.

연설에서 사용하는 법을 배우십시오 간단한 설명객체의 속성을 강조하여 객체의 가장 중요한 품질을 강조합니다.

진전:교사는 영웅(물체, 동물)이 다가와 살려고 요청하는 "테레목"을 아이들에게 보여줍니다.

새로 도착한 각 "영웅"(객체는 타워에 누가 살고 있는지 묻고 "거주자")은 그에게 대답해야하며 그가 누구인지, 어떤 사람인지, 무엇을 할 수 있는지 나열해야합니다. 차례로 도착하는 "객체"는 자신의 이름을 지정하고 해당 속성과 기능을 설명합니다. 저택의 "거주자"는 새로 온 사람을 자신과 함께 살도록 초대합니다.


쌍의 비유적 가소성

비 유적 조형 예술은 창의적인 상상력 개발에 매우 ​​적합합니다.

발표자는 동물 이름이 적힌 카드를 교사에게 나눠줍니다. 이름은 두 장의 카드에 반복됩니다.

카드에 적힌 내용을 읽어야 하며 그 내용을 다른 사람에게 보여서는 안 됩니다. 그런 다음 카드를 제거할 수 있습니다. 모든 사람의 임무는 일치하는 항목을 찾는 것입니다. 이 경우 모든 수단, 신체 움직임, 표정을 사용할 수 있으며 아무 말도하거나 동물의 특징적인 소리를 낼 수 없습니다.

선생님이 짝을 찾으면 가까이 있어야 하지만 계속 침묵하고 서로 이야기하지 마세요. 그런 다음 무슨 일이 일어나는지 확인하십시오.

이 연습은 표현적 행동의 발달을 촉진하고 참가자가 다른 사람의 행동에 주의를 기울이고 다른 사람이 이해할 수 있는 자기 표현의 수단을 찾도록 장려합니다.



“아이들과 함께 일하는 예술적인 단어”교사를 위한 과제: 체인으로 공을 서로에게 전달하고, 시를 읽고, 동요를 읽고, 기억 속 속담을 읽고, 어떤 상황과 특별한 순간에 공을 사용하는지 알려줍니다.

“모든 교사는 예술가이다”단어는 교사가 완벽하게 숙달해야 하는 미묘한 도구입니다. 또한 교사는 말의 억양을 통해 자신의 감정을 표현할 수 있어야 합니다. 교사를 위한 과제:

ㅏ) "나에게로 오세요"라는 문구를 조용히, 큰 소리로, 요구적으로 말하십시오.

b) "잘 했어요"라는 말을 하세요 - 조용히, 큰 소리로, 다정하게, 만족스럽게, 아이러니하게, 열정적으로, 사랑스럽게.

"Development+" 프로그램에는 인지 수단으로 기호, 계획 및 모델을 사용하는 것이 포함됩니다. 아이들이 더 쉽게 다시 말하고 기억할 수 있도록 모델, 기호 및 니모닉 테이블을 사용할 수 있습니다. 슬라이드에서 동화, 동요, 수수께끼를 배워 보시기 바랍니다. ( 프레젠테이션. 마지막 3개 슬라이드)

이제 마지막 작업은 기호, 시각적 모델, 니모닉 테이블을 사용하여 동료를 위한 동화, 수수께끼 또는 시를 작성하는 것입니다.




참가자들의 반성. 문장을 계속하세요 - 오늘 저는 세미나에 참석했습니다.

문학:

1. Barshay, V. M. 어린이를 위한 활동적인 게임: 지도 시간/ V. M. 바르샤이. - 로스토프나도누 “피닉스”, 2001.

2. Doronova T. M., Gerbova V. V., Grizik T. I., 유치원에서 3-4세 아동의 육성, 교육 및 발달: 방법. Rainbow 프로그램 T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik에서 근무하는 교육자를 위한 가이드입니다. – M. 교육, 2004.

3. Doronova T. M., Gerbova V. V., Grizik T. I., 유치원에서 6-7세 아동의 육성, 교육 및 발달: 방법. Rainbow 프로그램에 참여하는 교육자를 위한 가이드 / T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik. – M. 교육, 1997.

4. Kravchenko, I. V. Dolgova, T. L. 유치원에서 산책합니다. 시니어 및 유치원 그룹. 방법론 매뉴얼 / I.V.

Kravchenko, T. L. Dolgova. - 모스크바: 스피어(Sphere) 쇼핑센터, 2009.

5. Kravchenko, I. V. Dolgova, T. L. 유치원에서 산책합니다. 주니어 및 중간 그룹. 방법론 매뉴얼 / I. V. Kravchenko, T. L. Dolgova. - 모스크바: 스피어(Sphere) 쇼핑센터, 2009.

6. Krasnoshchekova, N.V. 미취학 아동을 위한 롤플레잉 게임 / N.V. Krasnoshchekova. - 로스토프나도누 “피닉스”, 2008.

7. 교사를 위한 실무세미나 및 연수. 선생님과 아이: 효과적인 상호작용. 실용 가이드교육심리학자를 위한 / 인증. – 비교. E. V. Shitova: 볼고그라드: 교사, 2009.

미취학 연령의 동기 부여 영역은 부모와 교사에게 특히 관심이 있습니다. 성격 형성 기간 동안 어린이의 행동은 순진함과 단순함이 특징입니다. 그러나 그들이 수행하는 모든 행동에는 숨겨져 있고 의식적인 의미가 있으며, 이는 그들이 받은 교육에 따라 결정됩니다.

유치원 기간은 추가 교육을 위한 준비 단계이기 때문에 인지 동기 형성에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 어릴 때 구축한 행동 모델은 이후 성공적인 학습뿐 아니라 사회에서의 사회적 관계도 결정하게 됩니다.

유치원 동기 부여의 유형

어린이의 내부 추진력 개발에는 특별한 연구와 관심이 필요합니다. 결국 미취학 아동의 강력한 인지적 동기는 삶의 특정 영역을 성공적으로 발전시키는 열쇠가 될 것입니다.

어린 나이에 아이의 행동은 특정 감정적 경험을 반영합니다. 그러나 특정 행동을 수행할 때 미취학 아동은 그러한 행동을 하게 된 정확한 이유를 항상 설명하지 않습니다. 내부 원동력에 의해 자극되는 추진력은 항상 일정한 방향을 가지며 목표 지향적입니다. 필요한 동기 부여의 출현을 보장하기 위해 교육학에서는 네 가지 유형을 구별하는 것이 일반적입니다.

  • 게임 동기;
  • 성인을 위한 도움;
  • 교육에 대한 열정;
  • 자신의 손으로 물건 만들기.

아이의 동기 부여 영역은 매우 다양합니다. 어른들의 세계에 대한 관심은 아이들이 부모와 사랑하는 사람들의 행동을 모방하도록 장려합니다. 이 기능은 교육자가 어린이와 함께 작업할 때 자주 사용됩니다. 아이들의 가장 중요한 동기는 새로운 모든 것, 특히 놀이에 대한 관심입니다. 성인과의 올바른 관계 구축에 기여하는 것이 내부 원동력을 자극하는 과정입니다.

자신의 행동에 대해 긍정적인 평가를 받고자 하는 욕구는 아이들을 어른의 의견에 민감하게 만듭니다. 의욕이 넘치는 아이는 다양한 임무를 수행하고 지시사항을 준수하는 것을 좋아합니다. 정해진 규칙. 3~5세 어린이에게는 대부분의 시간을 보내는 환경이 매우 중요합니다. 유치원의 정서적 미기후는 성장하는 어린이의 남은 생애 동안 행동 규범을 결정합니다.

교육에 대한 욕구는 어떻게 발생합니까?

가족은 사람의 사회적, 일상적 요구가 어린 나이에 결정되기 때문에인지 동기 형성에 주도적 인 역할을합니다. 가족 환경에서 미취학 아동은 새로운 모든 것에 관심을 갖습니다. 아이는 책과 기타 출처에서 정보를 얻는 방법을 배우고 교육의 필요성을 깨닫습니다. 시간이 지남에 따라 아기는 자신의 "원함"을 "필요"라는 더 심각한 개념으로 대체하기 시작합니다. 창의적인 활동모든 것이 논리적 결론에 도달해야 한다는 개념을 아이에게 심어주는 데 도움이 됩니다.

자녀 양육에 진지하게 참여하는 부모는 자녀에게 자신의 실수를 인정하고 수행 된 작업 결과를 적절하게 평가하도록 가르 칠 것입니다. 어린 나이에 어떤 성공을 이루고자 하는 열망은 교육 동기를 부여하는 믿을 만한 기초가 됩니다.

특정 결과를 달성하기 위한 노력의 일환으로 나이가 많은 미취학 아동은 TV 시청이나 산책 등을 허용하는 대가로 다양한 집안일을 수행하는 경우가 많습니다. 미취학 아동의 이러한 동기는 아이가 자신의 "원하는 것"보다 "필요한 것"이라는 개념을 더 중요하게 여긴다는 것을 나타냅니다. 격려나 칭찬을 통해 자녀의 주도성을 강화할 수 있습니다. 동시에 처벌은 반대의 효과를 갖습니다.

동기 부여 환경의 불안정성으로 인해 아이의 약속은 약한 인센티브로 간주됩니다. 이와 관련하여 아동에게 하나 또는 다른 조건을 강제로 충족하도록 요구하는 것은 사실상 쓸모가 없습니다. 또한 여러 가지 이유로 이행되지 않은 약속은 미취학 아동에게 부정적인 감정을 형성합니다. 개인적인 자질선택성과 부주의의 형태로.

행동에 대한 자극

미취학 아동의 많은 어린이는 동기 부여 영역에 대한 외부 교육적 영향이 필요합니다. 행동을 유도하는 과정이 목적이 있기 위해서는 아이와 함께 특정 훈련을 수행하는 것이 필요합니다.

  • 학습 과정은 교사와의 긴밀한 협력을 통해 이루어져야 합니다. 교사나 부모는 아이의 능력을 믿고 행동하도록 자극해야 합니다. 미취학 아동과 함께 일할 때 사건을 강요하거나 성급하게 결론을 내려서는 안됩니다. 각 아기는 각자의 방식으로 개인적이고 독특합니다.
  • 성숙한 개인의 모든 활동에 대한 관심을 불러일으키는 것이 매우 중요합니다. 이를 위해 아기의 호기심을 활용할 수 있습니다. 미취학 아동과 함께 일하는 과정에서 새로운 문제를 해결해야 하는 상황을 만드는 것이 필요합니다.
  • 아이에게 자신의 실패나 성공 이유를 자세히 설명할 필요가 있습니다. 교사의 활동에 대한 평가는 강력한 동기 부여입니다. 아기의 결과를 다른 아이들과 비교하는 것이 아니라 초기 성과와 비교해야 합니다.

인지 활동의 발달은 성인과의 재미있는 의사소통을 통해 촉진됩니다. 이러한 상호작용 과정에서 부모와 교육자는 교육에 대한 욕구를 자극할 뿐만 아니라 이러한 활동에 대한 태도를 전달합니다. 어른은 아이의 인지 활동에 의미를 부여하고 아이의 동기가 특정 목표를 향하도록 돕습니다.

운동 능력 개발을 위한 동기 부여

사람은 평생 동안 다양한 운동 활동을 개발합니다. 미취학 아동의 기술 습득은 다양한 요인과 조건에 따라 결정됩니다. 특정 기술의 숙달 정도는 개인이 자신의 의식을 통제하는 능력에 따라 평가됩니다.

새로운 운동 기술의 발달은 다음 전제 조건에 따라 발생합니다.

  • 아이는 행동 기술에 대해 최소한의 지식을 가지고 있어야 합니다.
  • 그는 운동 경험과 특정 신체 훈련을 받아야 합니다.

운동 능력에는 지속적인 개선과 의미 있는 접근이 필요합니다. 따라서 특정 행동을 익힐 때 미취학 아동의 나이가 매우 중요합니다. 기술에서 기술로의 전환 기간과 훈련의 효과는 다음 요소에 따라 달라질 수 있습니다.

  • 특정 규율을 숙달하는 아동의 재능;
  • 작업의 복잡성;
  • 나이;
  • 교사의 전문성;
  • 교육동기 수준.

따라서 어린 아이의 운동 능력 향상은 특정 행동의 기계적 반복이 아니라 독립적으로 기술을 습득하려는 의식의 준비에 의해 촉진됩니다.

게임 동기 부여 심리학

미취학 아동에게 장난스럽게 동기를 부여하는 특징은 학습 과정에서 교사가 어린 아이의 의식을 무의식적으로 수행하는 행동에서 의식적으로 수행하는 행동으로 전환해야 한다는 것입니다.또한 교사는 적극적으로 발전해야 한다. 창의적인 상상력어린이들.

게임 동작을 통한 각성 동기는 특정 프로그램을 따르고 엄격한 규칙을 준수해야 합니다.

  • 수행되는 작업에는 특정 수준의 난이도가 있어야 합니다.
  • 수업은 흥미롭고 다양해야 합니다.
  • 놀이 동기 부여 과정에서 아이는 필요한 해결책을 독립적으로 찾아야 합니다.
  • 긴장된 근무 분위기가 조성되지 않도록 수업 형태는 지속적으로 변경되어야 합니다.
  • 새로운 자료는 어린이에게 흥미로워야 하며 가능한 한 그의 인생 경험과 밀접하게 관련되어야 합니다.

교사는 과제 완료에 대한 미취학 아동의 관심을 정서적으로 자극해야 합니다. 전체 훈련 주기 동안 올바른 우호적 분위기를 유지하는 것이 과제를 성공적으로 해결하는 열쇠입니다.

동화 속 인물의 도움으로 어린 아이의 관심을 일깨울 수 있습니다. 친숙한 캐릭터는 항상 신뢰감을 불러일으킵니다. 아기는 다양한 이벤트에 직접 참여하기 위해 즉석 동화 속으로 그들과 함께 가서 기뻐합니다. 미취학 아동의 긍정적인 감정과 부지런한 노력으로 인해 놀이 동기의 효과가 증가합니다.

행동 충동의 발달에서 특별한 역할은 특정 기호, 기호, 개념을 친숙한 이미지와 비교하는 대체 방법에 의해 수행됩니다. 이 전술은 아기를 최대한 해방시키고 상상력을 발휘하도록 강요합니다.

게임 기반 학습을 진행할 때 교사와 학생 간의 의사소통은 매우 중요합니다. 예를 들어, 많은 어린이는 특정 텍스트를 다시 말하는 데 어려움을 겪습니다. 오랫동안 이야기를 구성하다 보면 아이들은 그러한 활동에 금방 흥미를 잃게 됩니다. 이런 일이 발생하지 않도록 교사는 사물 그림을 사용하여 게임 형태로 상황을 재생할 수 있습니다. 아이들이 번갈아 가며 다채로운 사진을 찍고 그 안에 표시된 내용을 이야기하는 것이 훨씬 더 흥미로울 것입니다.

미취학 아동의 그림 그리기 기술을 개발할 때 놀이 방법을 사용할 수도 있습니다. 아이가 작을수록 더 많이 놀아야하기 때문입니다. 관심을 끌다 어린 미취학 아동미술에 다음 연습을 사용할 수 있습니다. 교사는 먼저 공중에 또는 손가락으로 종이에 특정 물체를 그리고 동시에 구두 설명과 함께 그의 행동을 동반합니다. 그런 다음 아이들은 교사의 동작을 반복하여 모방하려는 동기를 일깨웁니다. 미취학 연령 이상의 어린이는 산책 중에 이 게임을 해야 합니다. 가상의 카메라의 뷰파인더를 통해 주변 사물과 자연을 관찰할 수 있습니다. 이러한 활동은 기억력, 사고력 및 창의력을 잘 발달시킵니다.

Abdinova Roza Rushanovna, 교사, MADOU 통합 유치원 No. 12 "Crane" Saratov 지역, Balakovo.
GCD를 성공적으로 구축하려면 아이에게 관심을 갖고 게임 동기를 부여해야 합니다. 게임의 형태로 아이들은 다양한 경험을 통해 지식을 주입하는 데 더 성공적입니다. 교육 분야, 기억력과 사고력이 발달합니다.

발행일: 2015년 6월 29일

게임 동기 부여 만들기 다양한 방식아이들의 나이에 따른 GCD.

취학 전 아동기는 초기 성격 형성의 시기입니다. 미취학 아동의 인지 과정은 감정적이고 실용적인 방식으로 발생합니다. 모든 미취학 아동은 기쁨과 놀라움으로 스스로를 발견하는 작은 탐험가입니다. 세계. 아이는 활동적이 되려고 노력하며, 이러한 욕구가 사라지지 않도록 하고 아이의 발전을 촉진하는 것이 중요합니다.

이 과제를 실행하려면 자녀를 가르치고 키우며 전체 교육 과정을 조직하는 질적으로 새로운 접근 방식이 필요합니다. 교사와 심리학자의 수많은 연구는 새로운 지식을 배우는 과정이 아이의 개인적인 경험과 관심 분야에 기초할 때 효과적이라는 것을 입증했습니다.

사람에게 무언가를 이해하도록 강요할 수는 없으며 관심이 있어야 합니다. 따라서 교사의 임무는 아이의 관심, 관심, 열정을 최대한 유지하는 방식으로 GCD를 구축하는 것입니다. 교육 활동. 각 GCD마다 게임 동기를 생각해야 합니다.

동기부여는 결과이다 내부 요구사람, 그의 관심과 감정, 목표와 목표, 그의 활동을 향상시키기 위한 동기의 존재. 동기 부여(라틴어 movere에서 유래)는 행동에 대한 인센티브입니다. 동기 없이는 활동이 없다는 것은 잘 알려져 있습니다. 이를 위해 인센티브가 사용됩니다. 특정 활동에 대한 외부 인센티브, 그 임무는 미취학 아동의 활동 동기를 불러일으키고 강화하는 것입니다. 동기 형성에 대한 중요한 인센티브 중 하나는 게임입니다. 각 GCD에는 놀람, 놀람, 기쁨을 줄 수 있는 내용, 한마디로 아이들이 기억할 내용이 포함되어야 합니다. 어린이의 연령을 고려하는 것이 중요합니다. 중년에는 적합하지만 초기 연령이나 준비 그룹에는 적합하지 않은 기술입니다. 그것은 흥미로운 사실일 수도 있고, 예상치 못한 발견일 수도 있고, 아름다운 경험일 수도 있고, 이미 알려진 것에 대한 비표준적인 접근 방식일 수도 있습니다. 교사는 정서적이고 예술적이어야 하며 최대한의 명료함, 동화의 요소, 놀라움을 사용해야 하며 아이들은 그룹 공간에서 움직여야 합니다(동적, 이완 일시 정지, 손가락 게임, 움직임이 있는 말하기, 라운드 댄스 게임을 작업에 사용).

교사의 임무는 동물의 움직임을 모방하고, 의성어를 발음하고, 극화 게임, 연극 게임(보드, 손가락, 장갑극, 인형극 등)을 사용하여 어린이의 창의적인 상상력을 개발하는 것입니다.

동기 부여는 게임 행동의 "프로그램"을 결정합니다. 이 경우 다음 조건을 고려해야 합니다.

1 아동이 새로운 지식을 독립적으로 검색하고 발견하는 과정에 참여하여 문제가 있는 문제를 해결하는 조직입니다.

2 지능적이고 실제 활동수업은 다양해야 한다.

3 질문과 과제의 형태를 끊임없이 바꾸고, 어린이의 검색 활동을 자극하고, 열심히 일하는 분위기를 조성해야 합니다.

5 더 신소재기존에 연결된 개인적인 경험아이일수록 그는 그에게 더 흥미로울 것입니다.

6 교육자의 개인 및 연령, 의학적, 심리적 특성을 고려합니다.

7 교사의 감성, 수업 내용에 대한 관심을 유지하는 능력은 어린이의인지 활동을 자극합니다.

아이들과 함께 작업하는 동안 저는 GCD에 대한 첫 순간부터 재미있는 관심을 불러일으키고 전체 기간 동안 관심을 유지하는 것이 모든 참가자의 성공적인 활동 결과의 열쇠라는 결론에 도달했습니다. 취학 전 연령, 특히 어린 아이들의 경우 학습에 있어 놀이 동기 부여의 역할이 큽니다.

"인지"(FEMP, "세계의 전체적인 그림 형성"), "커뮤니케이션", "예술적 창의성"과 같은 교육 분야의 예를 사용하여 게임 기술을 고려해 봅시다.

흥미를 불러일으키려면 어린이의 연령에 따라 모든 교육 분야에서 놀이 동화를 사용해야 합니다. 손님, 특히 동화 속 손님의 모습은 어린 아이들과 나이 많은 아이들에게 흥미로울 것입니다. 아이들은 그들과 함께 동화 속으로 여행을 떠납니다. 동화 속 캐릭터는 그들에 대한 신뢰감, 다양한 작업과 행동을 수행하는 데 도움을 주려는 열망을 불러 일으 킵니다. 그들은 즉시 전화를 겁니다. 긍정적인 감정따라서 GCD는 더욱 부지런한 분위기에서 진행됩니다. 아동은 다음과 같은 경우에 독립성과 책임감을 보여줄 수 있는 기회를 갖습니다. 어린 나이“인형이 우리 수업에 왔어요. 그녀에게 시를 들려주세요. 고양이가 우유를 원하니 그릇을 만들어 주세요. 중첩된 인형의 집을 만들어 봅시다. 개를 위한 깔개 등을 그리자.”

다양한 표시와 기호, 다이어그램 및 계획이 어린이에게 실제 이미지와의 연관성을 불러일으킬 때 대체 방법에 특별한 역할이 할당됩니다. 이는 어린이에게 상상, 사고의 더 큰 자유를 제공하고 정서적 해방을 촉진합니다.

커뮤니케이션이라는 교육 분야에서 게임 활동의 역할은 특히 중요합니다. 아이들은 항상 그림이나 사물 그림을 바탕으로 이야기를 구성하거나 텍스트를 다시 말하는 데 어려움을 겪습니다. 일반적으로 이야기 구성의 수업은 그림을 가져와 검토하고 묘사된 내용에 대해 수수께끼를 묻는 것으로 시작됩니다. 아이들은 금방 흥미를 잃습니다. 더 어린 아이들의 관심을 끌기 위해 “Wonderful Box” 게임을 제공할 수 있습니다. 선생님은 아이들을 한 명씩 불러 그림을 꺼내어 그 위에 그려진 이름을 말해보라고 합니다. 교훈적인 게임과 연습, 단어 게임 "누가 가지고 있는지", "가을에 무슨 일이 일어나는지", "누가 어디에 숨었는지" 등을 사용할 수 있습니다.

나이가 들어서 그림으로 이야기를 구성해야 할 때 교사는 아이들에게 그림에서 이야기를 구성하는 방법을 배우지만 각자가 추측해야 어떤 동물에 대해 이야기할지 배우게 될 것이라고 말합니다. 수수께끼를 풀고 빠르게 답을 도출합니다. 수수께끼는 귀에 쓰여 있습니다.

"그림에 생명을 불어넣기" 게임을 제공할 수 있습니다. 아이들은 그림 속 캐릭터의 목소리를 내고, 말하고, 목소리를 모방해야 합니다. 줄거리 그림 "봄"을 바탕으로 이야기를 구성할 때 아이들은 "듣고 기억하기" 게임을 합니다. 이맘때쯤에 관한 이야기를 읽습니다. 동기는 다음과 같습니다. 듣기가 끝나면 이 이야기에 나오는 "봄"이라는 주제의 모든 단어를 기억해야 하며 각 어린이는 단어의 이름을 지정하고 바구니에 칩을 넣습니다.

이야기를 만들어내는 교육 활동은 아이들을 경쟁의 형태로 두 팀으로 나누어 수행할 수 있습니다. 아이들은 KVN 게임과 퀴즈를 좋아하며 건전한 경쟁심을 느끼게 하고 흥미를 높이는 데도 도움이 됩니다.

"Magic Chain" 게임에서는 교사가 문장을 만들고, 아이들은 각각 한 단어씩 이름을 지정하여 문장을 완성합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "수풀 아래에 토끼가 앉아 있습니다." 아이들은 회색이고 푹신하며 귀가 길다고 말합니다.

게임 "라디오 방송" - 이 게임은 수줍은 아이들이 자신을 표현하고 지식을 보여줄 수 있도록 도와줍니다(화자는 화면 뒤에 숨어 있습니다).

경쟁 요소가 포함된 게임 상황은 FEMP 교육 활동에도 사용됩니다. 게임 "Field of Miracles", KVN, 퀴즈, 게임 "Confusion", "Catch the Mistake". 공간의 방향에 익숙해질 때 – “그림, 지도, 도표 그리기. 관심이 있는 어린이는 동화나 만화 속 인물에게 도움이 필요한 작업을 완료합니다. 예를 들어, “Dunno가 숫자를 순서대로 입력하도록 도와주세요. 게임 "문제 속으로 뛰어들기"(문을 두드리는 소리가 들리고 우주 비행사로부터 편지를 가져오고 도움을 요청하며 배가 고장 났고 경로를 알 수 없습니다. 계획을 이해해야합니다. 게임 캐릭터는 아이들이 수학 활동을 수행하고 지적 어려움을 극복하도록 장려합니다. 암호화, 기하학적 모양에 대한 수수께끼, 교훈적인 게임, 미로, 크로스워드 퍼즐, 아이들에게 소금 반죽이나 플라스틱으로 숫자를 만들도록 요청할 수도 있습니다. 독립 검색떠오르는 질문에 답하고, 사물의 새롭고 특이한 특징에 주의를 끌고, 추측하고, 도움을 구하고, 실험, 추론 및 가정을 목표로 합니다. 그리고 아이들에게 주변 세계를 소개할 때 동화 속 캐릭터, 동화 속 여행, 숲으로의 여행, 줄거리 역할극 게임, 교훈적이고 언어적인 게임도 사용됩니다. 아이들은 흥미를 가지고 "Magic Wand" 게임을 합니다. 그녀는 아이들에게 과제를 주거나 질문을 합니다. 안에 시니어 그룹수수께끼로 십자말 풀이를 풀고, 실험 게임, 실험을 구성하고, 계절에 대해 알아가면서 음악을 듣고, 살아있는 자연과 무생물의 소리, 즉 새의 목소리, 소리를 들을 수 있습니다. 물, 바람, 폭포 등

시각적 활동 과정에서 게임 순간을 사용하는 것은 시각적이고 효과적인 교육 방법을 의미합니다. 아이가 작을수록 양육에서 놀이가 더 많은 자리를 차지해야 합니다. 게임 교육 기법은 아이들이 당면한 과제에 집중하도록 자극하고 사고와 상상 활동을 촉진합니다.

어릴 때부터 그림을 배우는 것은 놀이 연습에서부터 시작됩니다. 아이들은 선생님을 따라가며 먼저 손을 허공으로 움직이고, 손가락을 종이 위에 대고 “이것은 길을 달리는 소년입니다. 할머니가 공을 감는 방법 등이요.” 어린 나이의 시각적 활동에 장난스러운 순간을 포함시키는 것은 사물을 묘사할 때도 수행됩니다. 예를 들어, 토끼는 문을 두드리고 인사하며 당근을 만들어 달라고 요청합니다.

나이가 많은 어린이라도 놀이 기술을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 아이들은 걷는 동안 집에서 만든 카메라를 통해 풍경이나 나무를 바라보고, 자신이 인지한 것을 그림으로 묘사하여 볼 수 있습니다. 따라서 장난스러운 형태로 아이는 다양한 교육 분야의 지식을 주입 받고 다양한 행동을 수행하는 방법을 배우고 기억력, 사고력, 창의력을 발달시킵니다. 가장 중요한 것은 아이에게 학습에 대한 관심을 심어주는 것입니다. 그러기 위해서는 GCD를 재미있는 방식으로 개최해야 합니다.