팀 브라운(Tim Brown)의 비즈니스에서의 디자인 사고. 팀 브라운 디자인 사고: 신제품 개발부터 비즈니스 모델 디자인까지. 고객을 위한 혜택에 대해

멋지지만 잘 알려지지 않은 IT 관리자인 웹스터 톰킨스가 먼저 해고되고, 그 후 임의의 미녀가 그를 연결하고 약을 먹인 후 작은 공산주의 국가인 모로비아로 데려갑니다.

환상적인가요?

아니요. 사실, 그것은 프로젝트 관리에 관한 교과서입니다. 판타지 소설 형식으로.

이거 어때요? Tom DeMarco의 책 “Deadline. 프로젝트 관리에 관한 소설!

톰 드마르코

Tom DeMarco - 국제 책임자 자문 회사복잡한 비즈니스 시스템 구축, 위험 관리, 리엔지니어링, 건강한 구축을 전문으로 하는 Atlantic Systems Guild 기업 문화. 그녀는 또한 소프트웨어 소송에 대한 지원도 제공합니다. 협회 회원 컴퓨터 기술(컴퓨팅 기계 협회) 및 전기 전자 공학 협회.

구성

납치된 웹스터 톰킨스는 소규모 공산주의 국가인 모로비아의 경제를 활성화해야 합니다.

그는 마음대로 사용할 수 있는 인적, 재정적 자원이 무한합니다. Webster에 반대되는 것은 관료주의, 어리석은 상사, 촉박한 마감 기한입니다.

각 장의 마지막에는 웹스터가 자신의 노트에 배운 교훈을 적습니다. 이 메모는 관리자에게 책에서 가장 귀중한 것입니다.

다음은 책에서 다루는 몇 가지 주제입니다.

  • 인원 선발.
  • 직원 동기 부여.
  • 회사 내 갈등을 해결합니다.
  • 근무 시간, 초과 근무.
  • 직원의 축소 및 이동.
  • 상사는 폭군입니다.

교과서가 너무 지겨워요!

이 책을 읽으면서 나는 전통적인 교과서에 얼마나 지쳤는지 생각하게 되었다. 규칙 - 증명 - 예 - 결과. 그리고 물, 물, 물...

건강한? 예.

지루한? 오 예!

나는 그 두꺼운 마감일 책을 사흘 만에 다 읽었다. Webster의 모험은 중독성이 있지만 "교과서"라는 주제는 나에게별로 흥미롭지 않았습니다.

예술적 형식은 모든 교과서를 더욱 흥미롭고 유용하게 만듭니다. 왜 비즈니스 문헌에서는 거의 사용되지 않습니까?

요약

프로젝트 관리에 관한 흥미로운 소설입니다. 밝은 캐릭터, 유머, 뒤틀린 줄거리 등 모든 것이 제자리에 있습니다.

댓글에 적어주세요!

비즈니스와 자기계발에 관한 어떤 소설책을 읽었나요?

다음 중 하나 핵심 아이디어책: “프로젝트의 모든 잠재력은 팀에 있습니다.” 반면에 프로젝트의 모든 문제는 사람과 관련이 있습니다.

소프트웨어나 정확한 규정이 없으면 유용한 제품을 만드는 방법이라는 주요 질문을 해결할 수 없습니다.
프로젝트 자체의 구현이 아닌 사전 프로젝트 준비에 대해 매우 유능하게 강조합니다.
Conda를 읽기 시작하면 저자가 프로젝트 관리에 대한 유연한 접근 방식의 모든 원칙을 어떻게 미묘하게 반영했는지 알 수 있습니다.

그리고 가장 중요한 것은 자료의 표현입니다. 여기서 보는 것은 옷장 밑에 두고 싶은 무미건조한 방법론적 벽돌이 아니라, 영웅들과 그들의 패배와 승리가 담긴 살아있는 이야기입니다.

스스로 반복하고 싶은 이야기.

예를 들어 이 링크를 통해 PDF로 무료로 사용할 수 있습니다.

이 책의 주요 아이디어:

수많은 학술 타이틀과 상을 받은 Tom DeMarco는 미국, 독일 및 영국에 지사를 두고 있는 Atlantic Systems Guild 컨설팅 센터를 이끌고 있습니다. 전기 공학 학사 학위를 취득한 소프트웨어 엔지니어이자 정보 과학 부문 Jean-Dominique Varnier 평생 공로상을 받은 DeMarco는 재능 있는 작가로 두각을 나타냈습니다. 네 편의 소설도 마찬가지다.

이 책은 무엇에 관한 책인가요?

간단히 말해서 Deadline은 프로젝트와 인력 관리에 관한 책입니다.

처음에 이 책은 스릴러로 인식되었으며, 얼마 후에야 독자는 자신이 매우 명확한 권장 사항과 권장 사항을 가지고 있음을 이해합니다. 좋은 조언밝은 예술적 패키지의 프로젝트 관리에 관한 것입니다.

껍질은 이렇게 생겼어요. 경험이 풍부한 프로젝트 관리자 Mr. Tompkins가 곧 해고될 예정입니다. 갑자기 그는 폭군 VVN(국가의 위대한 지도자)이 통치하는 공산주의 국가인 모로비아로 끌려간 아름다운 이방인 락사에게 납치됩니다.

톰킨스 씨는 완전한 행동의 자유가 주어진다면 막대한 보상을 위해 동시에 많은 프로젝트를 관리하라는 제안을 받았습니다. 자세히 살펴보면 BBN 폭군은 Tompkins가 즉시 공통 언어를 찾는 젊고 선량한 사업가로 밝혀졌습니다. 그러나 VVN과 Laksa는 출장 중이었으며 "폭군"은 리더의 최악의 특성을 구현하는 위험한 유형의 Bellock으로 대체되었습니다. 그는 팀과 함께 톰킨스와 대결한다 달성할 수 없는 목표, 비현실적인 기한을 설정하고 명령을 준수하지 못하는 경우 물리적 제거에 의지할 준비가 되어 있습니다. 그러나 Tompkins와 그의 팀은 복잡한 제어 덕분에 성공적으로 문제에서 벗어났습니다.

아이디어 No. 1. 모든 프로젝트의 성공 열쇠는 자본이나 기술이 아니라 사람에 있습니다.

아이디어는 진부할 정도로 간단합니다. 그러나 복잡한 프로젝트를 관리할 때 가장 자주 잊어버리는 것은 단순한 것입니다. 모로비아(그리스와 거의 유사)에는 기회, 아이디어, 거의 무제한의 인력, 물질적 자원. 몇 가지 작은 사항만 누락되었습니다. 적절한 직원 선택과 그의 조수와 함께 프로젝트를 수행할 관리자입니다.

DeMarco에 따르면 모든 인사관리몇 가지 간단한 단계로 요약됩니다. 먼저 적합한 전문가를 찾아서 제공하세요. 적합한 직업; 둘째, 그들을 하나의 일관된 팀으로 통합할 올바른 동기를 찾으십시오.

Tompkins에게 Morovia에서 일하는 것은 왜 일부 팀은 잘 작동하고 다른 팀은 그렇지 않은지, 그리고 동일한 작업을 수행하는지 이해할 수 있는 기회를 제공하는 실험이기도 합니다.

아이디어 2 번. 올바른 인사 선택은 인상적인 이력서를 선택하는 것이 아니라 HR 관리자의 직관에 기반합니다.

여러 프로젝트를 수행할 팀을 선택하면서 톰킨스는 조수를 요청하고, 한때 직장에서 지쳐서 부랑자가 된 전 HR 관리자였던 이상한 여성 벨린다 블린다(Belinda Blinda)를 얻습니다.

Belinda는 수수료로 슈퍼마켓 트롤리를 요청하면서 일을 맡습니다.

Belinda는 이력서를 읽는 대신 적합한 후보자를 개인적으로 만나고 직관을 인용하여 거의 즉시 적합한 후보자를 선택합니다. 처음에 충격을 받은 톰킨스는 나중에 자신이 바로 이 사람들을 선택했을 것이라고 인정합니다.

왜냐하면 그는 그들을 좋아하고, 그들이 그를 좋아한다고 느끼기 때문입니다.

이러한 팀 선택은 친구 선택과 유사합니다. 사람들은 리더를 사랑하고 존경하기 때문에 리더를 따르고, 그것이 유일한 이유입니다. 팀 내의 따뜻한 관계는 매우 중요합니다. 따라서 리더는 넓은 마음을 가져야 합니다. 마음 외에도 리더는 적합한 사람을 식별하고 상황을 전체적으로 느낄 수 있는 "직관"(동일한 직관), 이를 프로젝트와 팀에 불어넣을 수 있는 "영혼", 그리고 "영혼"이 있어야 합니다. 냄새”는 말도 안되는 소리를 버리는 것입니다.

아이디어 3번: 직원 동기 부여가 부정적이어서는 안 됩니다. 작업 속도를 높이기보다는 위협과 압력으로 이니셔티브를 죽입니다.

팀에서 일하기 위한 이상적인 동기는 팀과 융합하고 팀의 아이디어, 즉 바로 "팀 정신"을 받아들이는 것입니다. 금전적, 직업적 구성 요소와 직업적 성장도 매우 적절합니다. 그러나 위협과 자극, 즉 부정적인 동기를 사용하면 많은 관리자가 다른 의견을 갖고 있지만 이는 노동 생산성을 저하시킬 뿐입니다.

또한 위협에도 처벌이 따르지 않으면 지도자의 권위가 훼손된다. 이를 구현하여 해고와 불만의 물결을 일으키거나 잊어 버리고 자신을 경솔한 사람으로 노출시켜야합니다.

이 아이디어에 대한 아이러니한 예시는 자신의 모든 아이디어가 거부되었다는 사실 때문에 폭군이 되기로 결정한 VVN의 이야기입니다. 원하는 것이 무엇인지 직원들에게 자세히 설명했지만, 왜 불가능한지 설명하는 회의적인 시각이 늘 있었다고 하소연했다. 이것은 그가 참수나 갈고리 처형과 같은 엄청난 위협에 의지하기 시작할 때까지 지속되었습니다. 그는 다시는 “아니요”라는 말을 듣지 못했습니다. 아무도 그에게 반대하지 않았지만 그의 부하들은 여전히 ​​마감일을 지키지 않았습니다.

아이디어 번호 4. 어떤 조직에서든 관리자가 일반적인 목표에 직접적으로 반대하더라도 공통 이익을 망각하고 개인 목표에만 관심을 가질 때 갑자기 "비뚤어진 정치"가 발생할 수 있습니다.

일반적으로 왜곡된 정치는 위협 및 부정적인 동기와 결합되지만 더 미묘한 형태를 취할 수도 있습니다. 그 결과는 무엇이든 될 수 있으므로, 어떻게든 막을 수 없다면 언제든지 그만둘 준비가 되어 있어야 합니다.

변태정치의 한 면은 '분노한 상사'다. DeMarco에 따르면 일부 리더는 "벨트가 충분하지 않다"고 믿는 엄격한 부모와 같습니다. 그들은 자신의 지시가 불가능하다는 것을 스스로 완벽하게 이해하고 있음에도 불구하고 비현실적인 기한을 설정하고 이를 준수하지 않은 것에 대해 처벌하기를 좋아하는 사람들입니다. 악당 Mr. Bullock(전형적인 "변태 정치인")은 끊임없는 잡아당김과 드릴링을 옹호합니다. 그의 생각에 직원은 프로젝트 마감일에 매일 찌르고 자신의 책임에 대처하지 못하고 있음을 상기시켜야한다고 생각합니다.

그러나 끊임없이 벌을 받는 아이들이 조만간 교활하고 엄격한 부모를 속이는 법을 배우게 되는 것처럼, 부하 직원들도 효율성보다는 속임수를 배우게 될 것입니다. 사람에게 초과 근무를 강요할 수는 있지만 생산성이 향상되지는 않습니다. 그는 더 빨리 생각하지 않을 것입니다. 프로그래머는 상사를 속이는 방법을 알고 있습니다. 영웅 중 한 사람의 말에 따르면 프로그래머는 "태어난 냉소주의자"입니다.

분노와 무례함은 최고 경영진에서 중간 경영진으로 전달됩니다. 한편, De Marco에 따르면, 상사가 부하 직원에게 끊임없이 비난을 퍼붓는다면, 이는 분노가 항상 두려움에 의해 뒷받침되기 때문에 그를 그의 직위에서 제거해야 할 때라는 것을 의미합니다.

또 다른 왜곡된 정치의 형태로는 악의와 인색함이 있는데, 이는 항상 실패에 대한 두려움에 기초를 두고 있습니다.

아이디어 #5: 중재 촉매제의 도움으로 해결해야 하는 소프트웨어 개발 팀에서는 이해 상충이 필연적으로 발생합니다.

팀 내에서 갈등이 발생하고 있음을 알아차린 Tompkins는 문제를 논의하기 위해 회의를 소집합니다. 첫째, 토론을 하면서 세미나 연수, 국제갈등 전문가 초청, 적합한 문헌 연구 등에 대한 생각이 떠오른다. 마지막으로 Tompkins의 조수 중 한 명인 Markov 장군이 전직 교사 후보를 제안합니다. 유치원특별한 일을 하는 것 같지는 않지만, 자기 앞에서 갈등은 저절로 가라앉고, 어떻게 이런 일이 일어나는지조차 이해하지 못하는 거장 디냐르. DeMarco는 그러한 사람들을 "촉매적인 사람들"이라고 부릅니다.

Tompkins의 팀은 마침내 어느 날 저녁 전문 전문가를 구하고 중재자 인 제 3 자에 대한 아이디어를 제시하여 모든 사람이 수용할 수 있는 솔루션을 찾는 데 도움을 줍니다. 갈등 당사자들은 실제로 같은 생각을 가진 사람들이며 실제 적은 그들의 공통 문제라는 것을 설명해야합니다.

충돌하는 팀에 합류한 인간 촉매제 마에스트로 디엔야르(Maestro Dienyar)는 특별한 일을 하지 않았습니다. 그는 단순히 상황에 맞는 이야기를 했습니다. 처음에는 이것이 많은 사람들을 짜증나게 했고, 그 후 사람들은 그러한 각각의 이야기에서 아이디어와 도덕을 취했고 점차 갈등은 사라졌습니다.

DeMarco에 따르면 사람 촉매자는 팀을 단결시키고 느낌을 주는 데 도움이 됩니다. 공통의 목표, 겉으로는 특별한 일을하지 않는 것 같지만. 갈등을 해결하는 데 있어서 그들의 역할은 특히 중요합니다.

아이디어 번호 6. 프로젝트 관리는 위험 관리입니다.

프로젝트 구현을 시작하기 전에 가장 취약한 부분을 파악하고 결과를 평가해야 합니다. 이러한 약점 목록을 작성하고 그 가치를 추정하고 위험이 문제가 되었음을 나타내는 지표를 찾습니다.

많은 조직에서는 상사에게 위험을 알리는 연습을 하지 않습니다. 더 이상 문제를 숨길 수 없을 때 마지막으로 모든 것을 알아냅니다. 익명의 출처나 위험을 관리하는 특정 사람을 통해 적시에 이를 수행할 수 있는 방법을 찾아야 합니다.

아이디어 No. 7. 도면을 활용하여 프로그램 개발 및 프로젝트 관리 과정을 모델링하는 것이 편리합니다.

DeMarco에 따르면 위험을 계산하고 프로젝트의 원칙을 이해하기 위해 모든 가정이 명확하게 설명되는 모델을 구축하는 것이 가능합니다. 책 속 인물들은 자신의 이론을 뒷받침하기 위해 끊임없이 도표를 그려 동료들과 토론하고 토론 중에 수정을 가한다.

프로젝트가 끝나면 실제 결과를 표시된 모델과 비교하여 가정이 올바른지 확인하는 것이 흥미로울 것입니다.

아이디어 번호 8. 모든 소프트웨어 개발 프로젝트의 주요 목표 중 하나는 잘 조화된 팀이며, 앞으로 함께 일할 준비가 되어 있는 것입니다.

관리자처럼 프로젝트도 왔다가 사라지지만 사람은 남아있습니다. 그들은 함께 일하는 법을 배웠는데, 제품을 만들 때 쉽지 않은 일이었습니다. 잘 조직된 팀에 신규 직원을 추가하고 필연적으로 교육에 시간을 낭비할 필요가 없습니다. 그들은 갈등에 흔들리지 않고 서로를 완벽하게 이해합니다. 작업 과정에서 단일 유기체로 일하는 같은 생각을 가진 사람들로 구성된 팀을 하나 이상 만들 수 있다면 마감일을 두려워하지 않습니다. 그들은 시간을 올바르게 관리하는 방법을 알고 있습니다.

이 책이 유용한가요?

이 책은 저자에 따르면 관리자가 항상 이해하지 못하는 사람 없이는 프로젝트가 없기 때문에 경영 이론의 기본과 인력 작업 원칙을 간단하고 명확하게 설명합니다. 그녀는 갈등을 처리하고 마감일을 지키는 방법을 가르칩니다. 동시에, 리더십의 부조리와 무능함에 맞서 싸우는 것보다 조직을 떠나는 것이 "비뚤어진 정치"의 징후와 조직의 불안정한 위치를 제때에 인식하는 데 도움이 됩니다.

전반적으로 이 책은 관리자와 일반 직원 모두에게 유용할 것입니다. 그리고 물론 이 책은 오랫동안 소프트웨어 제품을 만드는 사람들의 필수 독서가 되었습니다.

책의 장점은 무엇인가

이 책의 강점은 DeMarco가 사람들과 함께 일하는 것에 대해 이야기하는 성실함과 따뜻함입니다. 이 작품에는 다른 비즈니스 소설 작가들이 다루지 않은 미묘한 부분이 많이 있습니다. 작가님 유머감각이 대단하시네요 좋은 언어, 글쓰기 재능 (최근 마침내 소설로 전환하여 비평가들로부터 칭찬을받은 것은 아무것도 아닙니다). 때때로 책에는 사회 풍자의 특징이 포함되어 있으며 때로는 메인 라인에서 약간 산만 해지지만 망치지는 않는 유토피아 소설이 있습니다.

책에 결함이 있나요?

단점은 다음과 같습니다 엄청난 양중고등 학년 문자. 일부 캐릭터는 몇 마디만 말하고 영원히 사라집니다. 아마도 저자는 (인원 감축에 반대하는) 자신의 고려 사항을 가지고 있었지만 독자에게는 그다지 명확하지 않습니다.

또한, 소설 출판 시기인 1997년을 감안해야 합니다. 그 이후로 유연성(“”)을 기반으로 한 새로운 프로젝트 관리 접근 방식이 등장했기 때문에 독자는 이 책에서 프로젝트 관리에 대한 포괄적이고 최신 정보를 찾을 수 없습니다.

그러나 DeMarco 책의 장점은 단점보다 더 크며, 이 책과 Tom DeMarco의 글을 비판하는 사람들도 일반적으로 이 책에 프로젝트 관리에 대한 유용한 아이디어가 많이 포함되어 있다는 점을 인정합니다.

영국을 방문한 거의 모든 사람들은 영국의 가장 위대한 엔지니어의 최고의 업적인 그레이트 웨스턴 철도(Great Western Railway)를 보았습니다. 빅토리아 시대이삼바드 킹덤 브루넬. 나는 이것과 매우 가깝게 자랐습니다. 철도, 옥스포드셔에 있습니다. 어렸을 때 나는 종종 자전거를 타고 선로까지 올라가서 시속 100마일이 넘는 속도로 으르렁거리는 거대한 급행열차가 지나갈 때까지 기다리곤 했습니다. 오늘날의 열차는 더 편안하고(스프링과 푹신한 좌석이 있음) 객차 창밖의 풍경은 확실히 변했습니다. 하지만 건설된 지 150년이 지난 지금도 그레이트 웨스턴 철도(Great Western Railway)는 여전히 디자인이 세상을 어떻게 변화시키는지 보여주는 예입니다.

브루넬은 핵심적인 엔지니어였지만 그의 창작물에는 기술적 측면 이상의 것이 있습니다. 철도를 설계할 때 그는 제방을 가능한 한 낮게 해야 한다고 주장했습니다. 그는 승객들이 들판을 가로질러 “떠다니는” 것처럼 느끼기를 원했습니다. 그는 교량, 육교, 도로 및 터널을 건설했으며 동시에 운송 효율성뿐만 아니라 최대 편의성에 대해서도 생각했습니다. 통합 프로젝트도 준비했다. 운송 시스템이를 통해 여행자는 런던의 패딩턴 역에서 기차를 타고 뉴욕에서 내릴 수 있습니다. 그의 각 프로젝트에서 Brunel은 기술적, 상업적, 인간적 측면을 결합하는 데 있어 놀랍고 놀라운 재능을 보여주었습니다. 그는 단지 훌륭한 엔지니어나 재능 있는 디자이너가 아니었습니다. Isambard Kingdom Brunel은 최초의 왕국 중 하나였습니다. 디자인 사상가.

1841년 그레이트 웨스턴 철도(Great Western Railway) 건설 이후 산업화는 우리 세계를 놀라운 방식으로 변화시켰습니다. 기술은 수백만 명이 빈곤을 극복하고 대부분의 인류의 생활 수준을 향상시키는 데 도움이 되었습니다. 그러나 21세기 초에 우리는 우리가 살고 일하고 노는 방식을 변화시킨 혁명의 단점을 점점 더 인식하고 있습니다. 한때 맨체스터와 버밍엄의 하늘을 가리던 검은 연기 기둥이 지구의 기후를 변화시켰습니다. 그들의 공장과 작업장에서 생산된 값싼 상품의 홍수는 과도한 소비와 끔찍한 낭비 문화의 기초가 되었습니다. 산업화 농업이로 인해 우리는 자연 재해와 인재에 취약해졌습니다. 과거의 혁신적 혁신이 이제 일상이 되었습니다. 현대 세계선전과 방갈로르의 기업들은 실리콘밸리와 디트로이트의 기업들과 동일한 경영 이론을 사용하며 동일한 상업화 하락세에 직면해 있습니다.

이 기술은 아직 그 유용성을 벗어나지 못했습니다. 인터넷을 통해 시작된 통신 혁명은 거리를 단축시켰고 사람들에게 의견을 교환하고 새로운 아이디어를 창출할 수 있는 전례 없는 기회를 제공했습니다. 생물학, 화학, 물리학이 결합하여 생명공학과 나노기술을 형성하고 유망한 신약과 놀라운 소재를 형성했습니다. 그러나 이러한 놀라운 성취는 인류가 나아가는 슬픈 길에서 벗어나는 데 도움이 되지 않을 것입니다. 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

새로운 솔루션이 필요합니다

오늘날 혁신에 대한 순전히 기술 중심적인 관점은 안정성을 제공하지 않으며, 오래된 전략 선택에 기초한 경영 철학은 국내 또는 해외의 새로운 발전에 자리를 내줄 것입니다. 우리에게는 새로운 솔루션, 즉 개인의 요구와 사회 전체의 요구를 결합하는 새로운 제품이 필요합니다. 해결하기 위한 새로운 아이디어 글로벌 문제건강, 빈곤 및 교육; 세상의 변화를 이끄는 새로운 전략, 주변 사람들을 사로잡는 새로운 목표. 인류가 직면한 문제가 문제를 해결하기 위한 우리의 창의적 자원을 훨씬 넘어서는 또 다른 때는 상상하기 어렵습니다. 영감을 받은 혁신가들이 참여합니다. 브레인스토밍 세션”, 몇 가지 요령과 요령을 가르치지만 세상에 새로운 제품, 서비스 또는 전략을 제공하는 경우는 거의 없습니다.

우리는 혁신에 대한 새로운 접근 방식이 필요합니다. 즉, 강력하고 효과적이며 널리 접근 가능하고 비즈니스와 사회의 모든 측면에 통합됩니다. 개인과 팀이 구현하여 삶을 변화시킬 수 있는 획기적인 아이디어를 창출하는 데 사용할 수 있는 접근 방식입니다. 이 책의 주제인 디자인적 사고(Design Thinking)는 바로 그러한 접근 방식을 제공합니다.

디자인 사고는 엔지니어와 디자이너가 인간의 요구와 접근성을 결합하기 위해 수십 년 동안 배워온 기술에서 시작됩니다. 기술 자원비즈니스의 자연적 한계를 고려합니다. 인간이 원하는 것, 기술적으로 가능한 것, 경제적으로 가능한 것을 통합함으로써 디자이너들은 오늘날 우리가 사용하는 제품을 만들 수 있었습니다. 디자인적 사고는 자신을 디자이너라고 생각한 적이 없지만 이제 그러한 도구를 광범위한 문제에 적용할 수 있는 사람들의 손에 이러한 모든 도구를 제공함으로써 우리를 한 단계 더 발전시킵니다.

디자인적 사고는 모든 사람에게 존재하지만 표준적인 문제 해결 방법에서는 고려되지 않는 능력을 활용합니다. 디자인 사고는 단순히 인간 중심적인 것이 아니라 그 핵심에는 인간이 있습니다. 디자인적 사고는 직관적으로 느끼고, 패턴을 인식하고, 기능적 요소뿐만 아니라 감정적 요소도 포함하는 아이디어를 창출하고, 단어나 상징으로만 자신을 표현하는 개인의 능력에 기반을 두고 있습니다.

누구도 감정, 직관, 영감을 바탕으로 회사를 운영하고 싶지 않지만, 합리주의와 분석적 사고에 지나치게 의존하는 것도 그만큼 위험합니다. 디자인 사고의 기반이 되는 통합적 접근 방식은 우리에게 세 번째 방법을 제공합니다.

저는 산업디자이너로 훈련을 받았지만, 디자이너가 되는 것과 디자이너처럼 생각하는 것의 차이를 깨닫는 데는 오랜 시간이 걸렸습니다. 7년의 연구와 15년의 전문적인 실습을 거쳐 나는 내가 단지 디자인 부서와 마케팅 부서를 연결하는 사슬의 연결 고리가 아니라는 것을 이해하기 시작했습니다.

제가 처음으로 전문적으로 개발한 제품은 다음을 위한 제품이었습니다. 유명한 제조업체장비 - Wadkin Bursgreen 회사. 회사 경영진은 젊고 검증되지 않은 디자이너를 초대하여 목공 기계를 개선하는 데 도움을 주었습니다. 나는 더 보기 좋은 원형 톱과 사용하기 쉬운 스핀들 기계의 모델을 설계하고 제작하는 데 여름 내내 시간을 보냈습니다. 나는 좋은 일을했다고 생각합니다. 내 제품은 아직도 공장에서 찾아볼 수 있습니다. 그로부터 30년이 지났습니다. 그러나 Wadkin Bursgreen 회사는 더 이상 존재하지 않습니다. 문제는 목공기계의 설계가 아니라 목공산업의 미래에 있다는 것을 그때는 깨닫지 못했습니다.

나는 점차 그 디자인을 체인 링크가 아닌 바퀴의 허브로 보기 시작했습니다. 모두가 똑같이 보이고, 똑같이 행동하고, 같은 언어로 말하는 온실같은 예술학교의 세계를 떠나 비즈니스의 세계로 들어섰을 때, 실제로 디자인을 하는 것보다 디자인이 무엇인지 설명하는 데 더 많은 시간을 소비해야 했습니다. 일하다. 나는 클라이언트와는 다른 운영원리로 세상을 바라보고 있다는 것을 깨달았다. 그리고 그로 인한 혼란은 나의 창의성과 생산성을 저해했습니다.

또한 나에게 영감을 준 사람들이 반드시 디자인 분야 출신은 아니라는 점도 깨달았습니다. 그들은 Isambard Kingdom Brunel, Thomas Edison, Ferdinand Porsche와 같은 엔지니어들이었습니다. 그들은 기술 중심적 시각이 아닌 인간 중심적 세계관을 갖고 있었습니다. 음식이 왜 그렇게 불합리하게 균일한지 묻는 Don Norman과 같은 행동 과학자; 청중을 창작의 요소로 변화시키는 것처럼 보이는 Andy Goldsworthy 및 Antony Gormley와 같은 예술가; 독특하고 의미 있는 제품을 만든 스티브 잡스, 모리타 아키오 같은 비즈니스 리더들입니다. 나는 “천재”와 “비저너리”라는 단어 뒤에는 디자인 사고 원칙이 있다는 것을 깨달았습니다.

팀 브라운(Tim Brown)의 저서 비즈니스에서의 디자인 사고(Design Thinking in Business). 신제품 개발부터 비즈니스 모델 설계까지.” 디자인에 의한 변화: 디자인 사고가 어떻게 조직을 변화시키고 혁신을 불러일으키는가

처음 두 장은 나에게 매우 지루해 보였습니다. 4장부터 흥미진진해졌습니다. 저자가 책에서 '혁신'이라는 단어를 너무 자주 사용하는 것을 발견했습니다. Skolkovo에 관한 책과 같습니다. 이 단어를 접할 때마다 퓨처라마의 프라이가 커피를 마시던 모습이 떠올랐다.

이 책은 수십 년 동안 디자인 사고가 IDEO 회사(Tim Brown이 이사임)에 어떻게 도움이 되었는지에 대한 이야기 ​​모음집입니다. 그러나 디자인적 사고를 어떻게 활성화하는지는 명확하지 않았습니다. 아니다 실용 가이드, 오히려 서술적인 추론입니다. Victor Papanek의 저서 Design for the Real World처럼요. Papanek을 읽고 그의 작품을 좋아했다면 Brown의 책도 좋아할 것입니다. 비슷한 내용입니다. 저자는 특정 프로젝트에서 디자인 싱킹을 어떻게 적용했는지 알려줍니다. 결국 그것은 마법의 약처럼 보입니다. “— 문제는 사업, 가족, 생활에 있습니까? 디자인적 사고가 도움이 될 것입니다." 그러나 실제로는 두뇌가 단순히 도움이 될 것이라고 말할 수 있습니다. 생각하고, 관찰하고, 공감하고, 디자인하세요. 동시에 책을 읽은 후 "아하! 이해합니다. 이것저것 해보고, 그러면 다 잘 될 거야.”

여기에 이야기 중 하나가 있습니다. 디자이너들은 다양한 자전거 장비를 생산하는 Shimano 회사의 과제에 직면하여 수요가 감소함에 따라 무언가를 해야 했습니다. 새롭고 혁신적인 바디킷을 출시해 폭발적인 판매고를 얻은 듯했다. 고객이 원하는 것은 더 빠른 속도도, 나노합금 부품도 아닌 것으로 밝혀졌습니다. 거의 모든 사람의 차고에 산악자전거가 있습니다. 그들은 단지 그것을 타지 않습니다. 유지 관리가 불편하고 너무 복잡하며 도시는 자전거를 타기 위해 설계되지 않았습니다. 어떤 사람들은 멋진 자전거를 구입할 때 매장에서 일반인으로 간주되기를 원하지 않습니다. 사람들은 간단한 여행용 자전거가 필요했습니다. 공원 주변을 운전하고 어린 시절처럼 즐기십시오.

[...] 디자이너는 결국 자전거 자체를 디자인하게 되지만, 디자인 사상가는 자전거 자체를 사용하여 디자인합니다. 전체적인 접근 방식, 계속 진행합시다. 그들은 특히 자전거에 대해 아는 사람들을 위해 설계된 환경에서 초보자들이 경험하는 불편함을 줄이기 위해 소규모 상점을 위한 판매 전략을 개발했습니다. 팀은 레크리에이션 라이딩을 인생을 즐기는 방법으로 정의하는 브랜드를 생각해냈습니다. 와 협력하여 지방 당국관계 당국 및 사이클링 클럽과 협력하여 팀은 홍보 캠페인을 개발했으며 라이딩을 위한 안전한 장소를 나타내는 웹사이트도 만들었습니다.

나는 또한 금융에 관한 예를 좋아했습니다.

Bank of America는 2005년 10월 No Change Needed라는 새로운 서비스를 시작했습니다. 이 서비스는 직불카드 구매 금액을 가장 가까운 1달러 단위로 자동으로 반올림하고 차액을 고객의 저축 계좌에 입금합니다. 이제 직불 카드로 Pete's에서 3.50달러에 커피를 살 때 계산원에게 4달러를 건네줬더라면 거스름돈으로 받았을 50센트가 내 저축 계좌에 들어갑니다. 내가 마시는 커피의 양을 고려하면 내 계좌에 저축된 금액이 빠르게 늘어납니다. 그리고 이 방법이 돈을 절약하는 좋은 방법이라고 생각하는 사람은 나뿐만이 아닙니다. 이 서비스는 첫 해에 70만 개 이상의 신규 당좌 예금 계좌와 100만 개 이상의 신규 저축 계좌를 개설한 250만 명의 고객을 유치했습니다. 사람들에게 행동을 바꾸라고 요구하거나 복리 이율에 대한 지루한 교훈을 가르치거나 돈의 진정한 가치에 대해 강의하는 것만으로는 그러한 결과를 얻을 수 없을 것입니다. IDEO는 기존 행동에 새로운 서비스를 적용함으로써 고객에게 익숙하면서도 흥미롭고 새로운 것을 제공했습니다. Bank of America 고객들은 자신도 모르는 사이에 이전에 결코 달성하지 못했고 거의 불가능하다고 생각했던 결과를 달성하기 시작했습니다.

나는 사람들이 단순히 저축 계좌를 개설하는 것 이상으로 성장하기를 원합니다. 은행 서비스, 그러나 또한 재정을 이해하기 시작했고 돈 관리에 대해 더욱 의식하게 되었습니다. 이것이 바로 우리가 Tradernet에서 블로그를 시작한 이유입니다. 그 사이에 월급날에는 ATM에서 사람들이 카드를 신뢰하지 않기 때문에 현금으로 모든 돈을 인출할 때 줄을 서게 됩니다. "집이 더 안전해요!"

책은 이야기로 가득 차 있다. 때로는 덜 설득력 있는 사례가 나오기도 합니다. 예를 들어, 저자는 Nokia가 단순히 휴대폰을 생산하는 것에서 벗어나 서비스에 중점을 두고 고도로 상호 작용하는 비즈니스를 창출하기로 결정한 방법에 대해 이야기합니다. 때는 2006년, 책은 2009년, 아이폰은 2007년에 나왔다. 여기에 뭔가 문제가 있습니다.

프로토타이핑 정보

민첩한 디자인 사상가들로 구성된 팀은 처음부터 프로토타입 개발을 시작하고 그 과정에서 버그를 수정합니다. IDEO에서 말했듯이 "미리 실수를 하면 장기적으로 성공할 수 있습니다."

아이디어를 빨리 구체화할수록 아이디어를 더 빠르게 평가하고 다듬고 최종 솔루션을 찾을 수 있습니다.

신속한 프로토타이핑을 지지하는 또 한 마디:

아이디어에 더 많이 투자할수록 더 많은 지지자가 됩니다. 정교한 프로토타입에 과도하게 투자하면 두 가지 바람직하지 않은 결과가 발생합니다. 첫째, 평범한 아이디어는 구현 경로가 너무 멀 수 있으며 최악의 경우 구현되지 않을 수 있습니다. 둘째, 프로토타이핑 프로세스 자체는 최소한의 비용으로 새롭고 더 나은 아이디어를 탐색할 수 있는 가능성을 열어줍니다.

프로토타입이 더 복잡하고 비용이 많이 들수록 더 "완성된" 것처럼 보이고 제작자가 귀중한 설계 정보를 얻을 가능성이 적어지고 이를 고려할 가능성도 줄어듭니다. 프로토타이핑의 목적은 작업 모델을 만드는 것이 아닙니다.

제한사항에 대하여

한계를 즐겁고 열정적으로 받아들이는 것이 디자인 사고의 기초입니다. 설계의 첫 번째 단계는 중요한 제약 조건을 찾고 이를 평가하기 위한 시스템을 결정하는 것입니다. 제약 조건은 세 가지 경쟁 기준으로 가장 잘 시각화됩니다. 성공적인 아이디어: 타당성(가까운 미래에 기능적으로 가능한 것), 비용 효율성(지속 가능한 비즈니스 모델의 일부가 될 가능성이 가장 높은 것) 및 바람직성(사람들이 필요로 하는 것과 사람들에게 필요한 것).

이것이 당연한 것처럼 보일 수도 있지만 현실은 대부분의 기업이 새로운 아이디어에 접근하는 방식이 아니라는 것입니다. 상당히 합리적으로 기존 비즈니스 모델의 구조에 포함된 것의 한계에서 시작됩니다. 비즈니스 시스템은 다음을 달성하도록 설계되었기 때문입니다. 최대 효율성, 새로운 아이디어는 본질적으로 점진적이고 예측 가능하며 경쟁자가 쉽게 모방하는 경향이 있습니다. 이것은 제품의 우울한 단조로움을 설명합니다. 현대 시장; 당신이 부서에 들어온 일이 없었나요? 가전 ​​제품프린터를 찾고 있거나 주차장에서 다른 사람의 차에 들어갈 뻔하셨나요?

디자이너의 역할에 대해

차세대 디자이너는 스튜디오나 작업장에서와 마찬가지로 회의실에서도 편안하게 지낼 수 있어야 합니다. 그리고 이 사람들은 성인 문해력부터 지구 온난화까지 모든 문제를 디자인 문제로 보아야 합니다.

피터 드러커(Peter Drucker)가 적절하게 표현했듯이 디자이너의 임무는 “필요를 수요로 바꾸는 것”입니다. 언뜻 보면 모든 것이 간단합니다. 사람들이 원하는 것이 무엇인지 이해하고 이를 제공해야 합니다. 하지만 그것이 그렇게 쉽다면 왜 iPod, Prius, MTV 또는 eBay와 같은 성공 사례가 그렇게 적은 걸까요? 내 생각에 그 대답은 개인을 다시 중앙 무대로 데려오는 것입니다. 사람을 먼저 생각하는 법을 배워야합니다.

요구 사항을 파악하고 이에 대한 대응을 설계하는 것이 왜 그렇게 어려운가요? 가장 큰 문제는 사람들이 불편한 상황에 너무 잘 적응해서 눈치 채지 못하는 경우가 많다는 것입니다. 안전 벨트를 착용하고, 손바닥에 PIN 코드를 쓰고, 문 손잡이에 재킷을 걸고, 자전거를 잠급니다. 벤치를 주차하기 위해.

성공적인 디자인 프로그램의 세 가지 상호 연관되고 상호 강화되는 요소는 다음과 같습니다.

  1. 통찰력 - 다른 사람의 삶에서 배웁니다.
  2. 관찰 - 우리는 사람들이 무엇을 하지 않는지 살펴보고, 그들이 말하지 않는 것에 귀를 기울입니다.
  3. 공감 - 우리 자신을 다른 사람의 입장에서 생각하는 것(또는 들것에 누워 있는 것).

관찰에 대해서

단순히 사람들에게 직장에서 어떻게 시간을 보내고 정기적으로 누구와 교류하는지에 대해 이야기하도록 요청하면 왜곡된 정보가 나올 수 있습니다. 사람이 가장 많은 것을 가지고 있어도 최선의 의도, 그의 기억력이 상실될 수 있으며, 답변은 확실한 사실에 대한 그의 생각을 반영할 가능성이 높습니다. 비디오 민족지학(시간이 지남에 따라 그룹의 행동이 카메라에 기록됨) 및 컴퓨터 상호 작용 분석과 같은 도구는 개인과 그룹 간의 동적 상호 작용에 대한 보다 정확한 데이터를 제공하는 데 도움이 됩니다.

훌륭한 디자인 사상가들은 관찰합니다. 위대한 디자인 사상가들은 평범함을 관찰합니다. 자신을 위한 규칙을 소개하십시오. 적어도 하루에 한 번은 멈추고 가장 일반적인 상황에 대해 생각해 보십시오.

지식 베이스 정보

저자는 노벨상 수상자 라이너스 폴링(Linus Pauling)의 말을 인용합니다. 좋은 생각“우선 아이디어가 많이 필요해요.” 따라서 IDEO 디자이너는 대규모 지식 기반을 수집하고 다양한 문제 해결 방법을 살펴보며 올바른 아이디어를 찾기 위해 많은 아이디어를 생성합니다. 다른 사람들을 기준으로 준비되었습니다.

아이디어에 대하여

좋은 아이디어만으로는 더 이상 충분하지 않습니다. 혁신은 "좋은 아이디어, 잘 실행된 것"이라고 불립니다. 나쁜 시작은 아닙니다. 불행하게도 이 문구의 첫 부분에 너무 많은 관심이 집중되고 있습니다.

새로운 제품과 서비스는 상황에 따라 실패할 수 있습니다. 여러가지 이유: 품질이 좋지, 흥미롭지 않은 마케팅, 신뢰할 수 없는 유통, 비현실적인 가격. 모든 성공 요인이 존재하더라도 제대로 실행되지 않은 아이디어는 실패로 이어질 가능성이 높습니다. 문제는 제품의 물리적 구현에 있을 수 있습니다. 제품이 너무 크고, 너무 무겁고, 너무 복잡합니다. 마찬가지로 터치포인트도 새로운 서비스- 공간이 되려면 소매 판매또는 인터페이스 소프트웨어— 클라이언트와 연결되지 않을 수 있습니다. 이는 설계 오류이며 일반적으로 수정될 수 있습니다. 그러나 사람들이 아이디어보다 더 많은 것을 요구하기 때문에 아이디어가 실패하는 경우가 점점 더 많아지고 있습니다. 간단한 일. 제품의 구성요소는 집합적으로 긍정적인 인식을 창출해야 합니다. 그리고 이것은 훨씬 더 어렵습니다.
이러한 새로운 수준의 높은 기대치에 대해서는 많은 설명이 있습니다. 가장 설득력 있는 것 중 하나는 다니엘 핑크(Daniel Pink)의 풍요의 정신역동학에 대한 분석입니다. A Whole New Mind11에서 Pink는 일단 개인의 기본적인 요구 사항이 충족되면(풍요로운 서구 사회에 사는 대부분의 사람들의 경우) 사람들은 의미 있고 정서적으로 만족스러운 경험을 추구한다고 주장합니다.

선택에 대해

고객을 위한 혜택에 대해

인간 중심의 디자인 사고를 실천하는 조직은 사실 계몽된 이기주의를 실천하고 있는 것입니다. 기업이 고객을 더 잘 이해하면 고객의 요구 사항을 더 잘 충족할 수 있습니다. 장기적인 수익성과 지속 가능한 성장의 가장 신뢰할 수 있는 원천입니다. 비즈니스 세계에서는 모든 아이디어가 아무리 고상하더라도 재무 결과를 기준으로 테스트해야 합니다.

(비행기) 승객은 자신이 원하는 것이 무엇인지, 그 이유를 이해하면 무의미하고 임의적으로 보이는 절차에 더 관대해집니다.

고객 여정

새로운 서비스를 개발하는 동안 시나리오를 만드는 간단한 수단은 '고객 여정'입니다. 이 구조는 가상의 클라이언트가 서비스를 받는 시작부터 끝까지 거치는 단계를 나타냅니다. 시작은 허구일 수도 있고, 항공권을 구매하는 사람들을 관찰하거나 설치 여부를 결정하는 과정에서 직접적으로 따온 것일 수도 있습니다. 태양 전지 패널지붕에. 각각의 경우 고객 여정을 설명하는 것의 가치는 고객과 서비스 또는 브랜드가 상호 작용하는 위치에 대한 통찰력을 제공한다는 것입니다. 이러한 각 접점은 가치를 전달할 수 있는 기회입니다. 잠재 고객회사 또는 고객 관계를 탈선시킬 수 있는 기회입니다.

Kostya Soroka가 이 악기에 대해 말해주었습니다. 좀 더 자세히 연구하고 Tradernet에서 실제로 사용해 보고 싶습니다. 나는 이미 스케치를 했지만 지금까지는 그 스케치가 거칠고 올바르지 않은 것 같습니다. 제가 이해한 바에 따르면, "접점"이나 회사의 기존 비즈니스 프로세스를 설명하는 것뿐만 아니라 이를 다른 측면에서 보는 것이 중요합니다.

디자인적 사고를 적용하는 방법

  1. 처음부터 시작하세요. 의도적으로 옵션 수를 늘려야 합니다. 프로젝트가 끝나면 이는 의미가 없기 때문에 연구 작업 단계에서 먼저 디자인 싱킹이 개입되어야 합니다. 디자인 사상가는 제조 및 유통 프로세스의 모든 부분을 연결해야 합니다.
  2. 인간 중심 접근 방식을 채택하십시오. 디자인 사고는 단순히 인간 중심적인 것이 아니라 그 핵심에는 인간이 있습니다. 디자인적 사고는 직관적으로 느끼고, 패턴을 인식하고, 기능적 요소뿐만 아니라 감정적 요소도 포함하는 아이디어를 창출하고, 단어나 상징으로만 자신을 표현하는 개인의 능력에 기반을 두고 있습니다.
  3. 일찍 실패하고, 자주 실패하세요. 프로토타입을 만드세요.
  4. 영감을 공유하세요. 지식을 공유하고 지식 기반을 유지하세요.
  5. 전체 주기에 걸쳐 디자인을 수행합니다.

저자 Tim Brown은 세계에서 가장 성공적인 디자인 회사 중 하나인 IDEO의 CEO이며 Fast Company 매거진에 따르면 "세계에서 가장 많은 상을 받은 신제품 디자인 회사"입니다. 그녀는 Apple용 컴퓨터 마우스, Oral B용 어린이 칫솔, Crest 치약용 튜브 등 5,000개의 신제품을 개발했습니다. IDEO는 세계에서 가장 바람직한 고용주 중 하나입니다.

디자인적 사고는 진정으로 혁신적인 기업의 기반이자 가장 중요한 비즈니스 품질그 리더. 아마도 브라운의 다음 책에서 당신 자신의 성공 스토리를 읽게 될지 누가 알겠습니까? 모든 것이 당신의 손에 있습니다!

이 책은 누구를 위한 책인가요?
비즈니스의 실용주의자와 디자이너를 위한 제품입니다. 또한 경영진, 프로젝트 관리자 및 새로운 아이디어를 즉석에서 파악하고 창의적인 위기를 능숙하게 피하려는 모든 사람들에게도 적합합니다.

우리는 왜 그것을 출판하기로 결정했는가?
디자인이 우리 삶의 가장 중요한 부분이 되고 있기 때문입니다. 비즈니스 맥락에서 "디자인"이라는 단어 자체도 효율성과 유익한 작업의 동의어가 됩니다.

저자로부터
인간 활동의 세 가지 광범위한 영역(비즈니스, 시장, 사회)을 살펴봄으로써 우리가 직면한 과제에 맞는 새로운 아이디어를 창출하기 위해 디자인적 사고가 어떻게 사용될 수 있는지 보여주고 싶습니다. 호텔을 운영한다면 디자인적 사고는 호텔의 본질을 다시 생각해 보는 데 도움이 될 수 있습니다. 호텔 사업. 당신이 일하는 경우 자선 단체, 디자인 사고는 봉사하려는 사람들의 요구 사항을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 당신이 벤처 캐피털리스트라면 디자인적 사고가 미래를 발견하는 데 도움이 될 수 있습니다.
오늘날 가장 혁신적인 기업은 기성 아이디어를 더 매력적으로 만들기 위해 디자이너를 고용하는 것이 아니라 처음부터 아이디어 개발을 그들에게 맡깁니다. 이전 역할디자이너는 전술적이었습니다. 존재하는 것을 기반으로 구축되었으며 일반적으로 약간의 개선이 가능했습니다. 새로운 역할은 본질적으로 전략적입니다. 작업장의 범위를 넘어 디자인을 수행하고 파괴적이고 세상을 변화시키는 잠재력을 발휘합니다. 가장 발전된 회사의 이사회에서 디자이너를 찾을 수 있다는 것은 우연이 아닙니다. 게다가 디자인 싱킹 원칙은 신제품을 개발하는 회사뿐만 아니라 다양한 조직에 적용될 수 있습니다. 유능한 디자이너는 언제나 새로운 장치를 개선할 수 있지만 경험이 풍부한 디자인 사상가로 구성된 학제간 팀은 더 많은 문제를 해결할 수 있습니다. 복잡한 문제. 아동 비만부터 범죄 예방, 기후변화 대응까지.