محبوبیت حرفه های یقه آبی. کار با لذت: معتبرترین حرفه ها. پردرآمدترین مشاغل برای زنان

به نرم افزار ابزار شامل ابزارهای توسعه نرم افزار است. اینها سیستم های برنامه نویسی هستند که شامل نرم افزار لازم برای ساخت خودکار کد ماشین هستند. آنها ابزاری برای برنامه نویسان حرفه ای هستند و به شما امکان می دهند برنامه هایی را به زبان های برنامه نویسی مختلف توسعه دهید.

ابزارهای توسعه نرم افزار شامل برنامه های زیر است:

  • اسمبلرها - برنامه های کامپیوتری که یک برنامه را به شکل متن منبع در زبان اسمبلی به دستورات ماشین در قالب کد شی تبدیل می کنند.
  • مترجم - برنامه هایی که ترجمه برنامه را انجام می دهند.
  • کامپایلرها برنامه هایی هستند که متن برنامه را به یک زبان ترجمه می کنند سطح بالابه یک برنامه زبان ماشین معادل؛
  • مفسرها - برنامه هایی که دستورات یا دستورات برنامه را تجزیه و تحلیل می کنند و بلافاصله آنها را اجرا می کنند.
  • پیوند دهنده ها (ویرایشگرهای پیوند) - برنامه هایی که پیوند را انجام می دهند - یک یا چند ماژول شی را به عنوان ورودی می گیرند و یک ماژول اجرایی را از آنها جمع می کنند.
  • پیش پردازشگرهای منبع، برنامه های کامپیوتری هستند که ورودی را برای برنامه دیگری مانند کامپایلر دریافت می کنند و ورودی تولید می کنند.
  • اشکال زدا - برنامه هایی که یک ماژول از محیط توسعه یا یک برنامه کاربردی جداگانه هستند که برای یافتن خطاها در یک برنامه طراحی شده اند.
  • ویرایشگرهای کد منبع تخصصی - برنامه های لازم برای ایجاد و ویرایش کد منبع برنامه. یک ویرایشگر منبع تخصصی می تواند یک برنامه کاربردی جداگانه باشد یا در یک محیط توسعه یکپارچه و غیره ساخته شده باشد.

زبان‌هایی که الگوریتم‌ها را به‌عنوان دنباله‌ای از دستورالعمل‌های قابل خواندن (نه با کد دودویی) نشان می‌دهند، زبان‌های الگوریتمی نامیده می‌شوند. زبان‌های الگوریتمی به ماشین‌گرا، رویه‌گرا و مشکل‌گرا تقسیم می‌شوند.

زبان های ماشین گرا زبان های برنامه نویسی سطح پایین هستند - برنامه نویسی در آنها پر زحمت ترین است ، اما به شما امکان می دهد برنامه های بهینه ای ایجاد کنید که ویژگی های عملکردی و ساختاری یک رایانه خاص را در نظر می گیرد. برنامه‌های این زبان‌ها، با وجود مساوی بودن سایر موارد، کوتاه‌تر و سریع‌تر خواهند بود. علاوه بر این، دانش مبانی برنامه نویسی در یک زبان ماشین گرا به متخصص اجازه می دهد تا معماری یک کامپیوتر را با جزئیات درک کند. اکثر دستورات در زبان‌های ماشین‌گرا، وقتی به یک زبان ماشینی (دودویی) ترجمه (ترجمه می‌شوند)، یک فرمان ماشین تولید می‌کنند.

زبان‌های رویه‌گرا و مشکل‌محور زبان‌های سطح بالایی هستند که از دستورالعمل‌های کلان استفاده می‌کنند. هنگام ترجمه، یک فرمان ماکرو دستورات ماشین زیادی تولید می کند (برای یک زبان رویه گرا این نسبت به طور متوسط ​​"1 به ده ها دستور ماشین" است، و برای یک زبان مشکل گرا "1 به صدها دستور ماشین" است. زبان های برنامه نویسی گرا بیشترین استفاده را دارند (بیسیک، ویژوال بیسیک، پاسکال، بورلند دلفی، سی، و غیره). غیر رویه ای نیز نامیده می شود) تنها شناسایی رسمی مشکل و مشخص کردن ترکیب، ساختارهای ارائه و فرمت های اطلاعات ورودی و خروجی را می دهد.

هنگام اجرای دستورالعمل های برنامه، یک کامپیوتر باید عبارات قابل خواندن توسط انسان نوشته شده در یک زبان برنامه نویسی را به فرمی قابل خواندن توسط کامپیوتر تبدیل کند. وسیله نرم افزاراین دارد برنامه های ویژه، ترجمه متن برنامه های نوشته شده به زبان های برنامه نویسی مختلف به کدهای ماشینی که سپس توسط کامپیوتر اجرا می شوند. این نوع نرم افزار نامیده می شود کامپایلر یا مترجم متن برنامه ای که قبل از تبدیل شدن به کدهای ماشینی در یک زبان برنامه نویسی سطح بالا نوشته شده است نامیده می شود کد منبع (کد منبع). کامپایلر کد منبع را به کدهای ماشینی به نام تبدیل می کند کد شی (کد شی) - برنامه ای به زبان خروجی مترجم. قبل از اجرا، یک فرآیند ویرایش پیوند رخ می دهد، که در آن ماژول های برنامه خروجی با ماژول های کد شی دیگر حاوی، برای مثال، داده ها ترکیب می شوند. ماژول بوت حاصل دستوراتی است که مستقیماً توسط رایانه اجرا می شود. برخی از زبان های برنامه نویسی حاوی کامپایلر نیستند، بلکه یک مفسر هستند که هر عبارت جداگانه کد منبع را به کدهای ماشین تبدیل می کند و بلافاصله آنها را اجرا می کند. مفسر در مرحله اشکال زدایی برنامه راحت است، زیرا سریع ارائه می دهد بازخوردهنگامی که خطایی در کد منبع شناسایی می شود. اصول برنامه نویسی در زبان سطح بالا ویژوال بیسیک در فصل توضیح داده شده است. 12 از این کتاب درسی.

به نرم افزار ابزار همچنین شامل برخی از سیستم های مدیریت پایگاه داده (DBMS) می شود. DBMS مجموعه ای تخصصی از برنامه های طراحی شده برای سازماندهی و نگهداری پایگاه های داده است. از آنجایی که سیستم های مدیریت پایگاه داده جزء ضروری یک سیستم محاسباتی نیستند، به عنوان نرم افزار سیستم طبقه بندی نمی شوند. و از آنجایی که DBMS های منفرد در حین کار با انواع دیگر برنامه ها (سرورهای وب، سرورهای برنامه) فقط یک عملکرد خدماتی را انجام می دهند، آنها را همیشه نمی توان به عنوان نرم افزار کاربردی طبقه بندی کرد. به این دلایل، آنها اغلب به عنوان ابزارهای نرم افزاری طبقه بندی می شوند.

توابع اصلی چنین DBMS:

  • مدیریت داده ها در حافظه خارجی (روی دیسک)؛
  • مدیریت داده ها در حافظه دسترسی تصادفیاستفاده از کش دیسک؛
  • ثبت تغییرات در لاگ های ویژه، پشتیبان گیری و بازیابی پایگاه داده پس از خرابی.
  • پشتیبانی از زبان های پایگاه داده (زبان تعریف داده، زبان دستکاری داده ها).

مبانی نظری DBMS در بالا توضیح داده شده است (بخش 3.2)، و کاربرد عملی آن در فصل توضیح داده شده است. 10.

مرحله 1: تا اواسط دهه 50.

هزینه های اصلی با کدگذاری (در کدهای ماشین) مرتبط است. کدهای خودکار (زبان هایی که از نمادهای دستورات حافظه ای استفاده می کنند) و مترجم ها از آنها (مونتاژ کننده ها) ظاهر می شوند.

امکان تدوین جداگانه و جابجایی برنامه ها اجرا می شود. لودرها و لینک کننده های برنامه ظاهر می شوند.

مرحله 2: اواسط دهه 50 تا اواسط دهه 60.

اندازه برنامه‌ها در حال افزایش است و شکافی بین مفاهیم حوزه‌های مشکل و زبان‌های ماشین‌گرا پدیدار می‌شود. زبان های مختلف سطح بالا (الگوریتمی، جهانی) ظاهر می شوند:

فرترن (1954-1957)؛

الگول-60 (1958-1960);

کوبول (1959-1961)؛

و مترجمان از آنها (تدوين كنندگان). تقریباً تمام انواع داده های اساسی، عملیات روی آنها، ساختارهای کنترلی و روش های نمایش آنها در برنامه ها و گزینه های مختلف برای پارامترسازی زیر روال ها اختراع و آزمایش می شوند.

مرحله 3: اواسط دهه 60 تا اوایل دهه 70.

اندازه نرم افزار به شدت در حال افزایش است و انتقالی به ماهیت جمعی کار وجود دارد. نیازهای نرم افزاری به دلیل انتقال به تولید تجاری در حال افزایش است.

نسبت هزینه های توسعه نرم افزار در حال تغییر است (40٪ یا بیشتر صرف اشکال زدایی، طراحی و مستندسازی می شود)، کدنویسی یکی از ساده ترین انواع کار است. زبان های برنامه نویسی "بزرگ" استفاده و ایجاد می شوند - PL/1، ALGOL-68، SIMULA-67، تعمیم و ادغام راه حل های قبلا یافت شده.

سیستم‌های برنامه‌نویسی توسعه‌یافته با مترجم‌های بهینه‌سازی و اشکال‌زدایی، کتابخانه‌های ماکرو، کتابخانه‌های برنامه‌های استاندارد، ویرایشگرهای متن تخصصی، ابزارهای تحلیل و اشکال‌زدایی تعاملی از نظر زبان ورودی ظاهر می‌شوند. سیستم‌عامل‌های توسعه‌یافته، اولین DBMS، سیستم‌های اتوماسیون اسناد متعدد، سیستم‌های مدیریت پیکربندی نرم‌افزار (ردیابی تغییرات و مونتاژ نسخه‌های نرم‌افزار) در حال توسعه هستند.

مرحله 4 ("مرحله بحران در توسعه نرم افزار"): اوایل دهه 70 تا اواسط دهه 70.

با وجود توسعه ابزار، بهره وری برنامه نویسان در حال رشد نیست. علاوه بر این، به دلیل افزایش نیاز به نرم افزار و رشد غیر خطی پیچیدگی آن، بهره وری نیروی کار در حال کاهش است. مهلت‌های توسعه نرم‌افزار از دست رفته، هزینه آن در حال افزایش است، کیفیت آن غیرقابل پیش‌بینی است، روش‌های سنتی کار نمی‌کنند (ارائه نیروی انسانی اضافی و منابع مادی) که به عنوان "بحران نرم افزاری" شناخته می شود.

روش‌شناسی برنامه‌نویسی ساخت‌یافته در حال شناسایی است (Dijkstra، 1968)، و پایه‌های فناوری برنامه‌نویسی در حال شکل‌گیری است (زبان پاسکال (N. Wirth)، 1971).

مرحله 5: 1976 - زمان ما. مرحله توسعه ابزارهای پس از بحران.

1976 - انتشار اثر بوهم که مفهوم را معرفی می کند چرخه زندگینرم افزار و نشان داده شده است که هزینه های اصلی توسعه نیست، بلکه برای نگهداری برنامه ها است.

زبانهای برنامه نویسی:

C (اوایل دهه 1970، اولین بار به طور کامل در سال 1978 توصیف شد).

Modula-2 (1978، توسعه - زبان Oberon (1988));

Prolog (1972، از سال 1980 گسترده)؛

اسمال تاک (دهه 1970، در سال 1980 با نام اسمال تاک 80 معرفی شد).

C++ (اوایل دهه 1980، نام - 1983، به شکل معمول خود از سال 1990 وجود دارد).

جاوا (نسخه جاوا 1.0 – 1996، جاوا 2.0 – 1998، جاوا 5 – 2004...);

سی شارپ (1998–2001، نسخه 1.0 – 2000–2002، نسخه 2.0 – 2003-2005، نسخه 3.0 – 2004–2008، نسخه 4.0 – 2008–2010).

محیط های ابزار توسعه نرم افزار یکپارچه در حال توسعه هستند. رویکرد شی گرا برای طراحی و برنامه نویسی در حال شناسایی است. برنامه هایی برای پشتیبانی از ایجاد نرم افزار در هر مرحله در حال توسعه هستند.

سوالات کنترلی:

1. توسعه یک محصول نرم افزاری شامل چه فعالیت هایی است؟

2. چه مراحلی در توسعه نرم افزار در فرآیند یکپارچه منطقی (RUP) شناسایی می شود؟

3. چه چیزی استفاده از ابزار را تضمین می کند؟

4. چه اجزایی در برنامه گنجانده شده است؟ هدف هر قسمت

5. تعاریف برنامه و نرم افزار.

6. نرم افزار چه ویژگی هایی باید داشته باشد؟

7. هنگام توسعه برنامه ها از چه زبان های برنامه نویسی استفاده می شود؟

8. تعریف ابزارهای نرم افزاری.

9. نرم افزارها را به چه چهار گروه می توان تقسیم کرد؟ نمونه هایی از نرم افزار برای هر گروه

10. برنامه های یک کلاس را با چه معیاری می توان مقایسه کرد؟

11. مراحل توسعه ابزارهای توسعه نرم افزار چیست؟

12. هدف و مشخصات اصلی کامپایلرها ( اسمبلرها ) و ویرایشگرهای لینک.

13. هدف و ویژگی های اصلی ویرایشگرهای متن.

14. هدف و مشخصات اصلی دیباگرها.

15. هدف و ویژگی های اصلی برنامه ها برای ایجاد نصب.

16. هدف و ویژگی های اصلی ویراستاران منابع.

17. هدف و ویژگی های اصلی پروفیل سازها.

18. هدف و ویژگی های اصلی برنامه های پشتیبانی نسخه.

19. هدف و مشخصات اصلی برنامه های ایجاد فایل های راهنما (مستند).

20. هدف و مشخصات اصلی مولدهای اسناد.

21. هدف و مشخصات اصلی دمونتاژکننده ها و دیکامپایلرها.

22. هدف و مشخصات اصلی برنامه ها برای نظارت بر فعالیت سیستم و تغییرات رخ داده در سیستم.

23. هدف و مشخصات اصلی برنامه ها و کانتینرهای تایید کننده.

24. هدف و مشخصات اصلی برنامه های حفاظت از نرم افزارهای توسعه یافته (حفاظ ها).

25. هدف و ویژگی های اصلی SDK.

26. هدف و ویژگی های اصلی تجزیه کننده ها.

27. هدف از استانداردهای فناورانه.


موضوع:متدولوژی های توسعه نرم افزار

ادبیات: 1. Zelkowitz M., Shaw A., Gannon J. اصول توسعه نرم افزار.

2. قزی سی، جزایری م.، ماندریولی دی. مبانی مهندسی نرم افزار.

3. Kamaev V. A., Kosterin V. V. فناوری های برنامه نویسی.

بیایید مفاهیم روش شناسی، روش و ابزار را در نظر بگیریم.

تعریف 1: روش(از روش یونانی - روشی برای تحقیق یا دانش، نظریه یا آموزش) - یک تکنیک یا سیستم فنون برای اجرای عملی چیزی در هر موضوعمجموعه ای از تکنیک ها یا عملیات برای توسعه عملی یا نظری واقعیت که تابع حل مسائل خاص است.

روش شامل امکانات- نحوه انجام عمل و راه ها- نحوه انجام عمل

تعریف 2: روش شناسیسیستمی از اصول و همچنین مجموعه ای از ایده ها، مفاهیم، ​​روش ها، روش ها و ابزارهایی است که سبک توسعه نرم افزار را تعیین می کند.

متدولوژی اجرای یک استاندارد است. خود استانداردها فقط از آنچه باید باشد صحبت می کنند و آزادی انتخاب و انطباق را باقی می گذارند.

موارد خاص از طریق روش شناسی انتخاب شده اجرا می شوند. این او است که تعیین می کند که چگونه توسعه انجام می شود. روش های توسعه نرم افزار موفق بسیاری وجود دارد. انتخاب یک روش خاص به اندازه تیم، مشخصات و پیچیدگی پروژه، ثبات و بلوغ فرآیندهای شرکت و ویژگی های شخصی کارکنان بستگی دارد.

متدولوژی ها هسته تئوری مدیریت توسعه نرم افزار را نشان می دهند.

بسته به مدل چرخه زندگی مورد استفاده، روش ها به موارد زیر تقسیم می شوند:

آبشار (آبشار)؛

تکرار شونده (مارپیچ).

تعداد بیشتری نیز وجود دارد رده بندی کلیدر:

قابل پیش بینی؛

انطباقی.

روش های پیش بینی شدهتمرکز بر برنامه ریزی دقیق برای آینده وظایف و منابع برنامه ریزی شده برای کل مدت پروژه مشخص است. تیم در پاسخگویی مشکل دارد تغییرات احتمالی. این طرح بر اساس محدوده کار و الزامات موجود بهینه شده است. تغییر الزامات ممکن است منجر شود تغییر قابل توجهطرح و همچنین طراحی پروژه. اغلب یک کمیته اختصاصی "مدیریت تغییر" ایجاد می شود تا اطمینان حاصل شود که تنها مهمترین الزامات در پروژه مورد توجه قرار می گیرند.

روش شناسی تطبیقیهدف آنها غلبه بر ناقص بودن مورد انتظار و تغییر مداوم آنها است. وقتی الزامات تغییر می کند، تیم توسعه نیز تغییر می کند. یک تیم درگیر در توسعه تطبیقی ​​در پیش بینی آینده پروژه مشکل دارد. یک برنامه دقیق فقط برای آینده نزدیک وجود دارد. برنامه های دورتر فقط به عنوان اعلام اهداف پروژه، هزینه های مورد انتظار و نتایج وجود دارد.

توسعه آبشاریا مدل آبشار - مدلی از فرآیند توسعه نرم افزار که در آن فرآیند توسعه شبیه یک جریان است که به طور متوالی از مراحل تجزیه و تحلیل، طراحی، پیاده سازی، آزمایش، یکپارچه سازی و پشتیبانی می گذرد.

ویژگی اساسی رویکرد آبشاری این است: انتقال به مرحله بعدی فقط پس از اتمام کامل کار در مرحله فعلی انجام می شود و هیچ بازگشتی به مراحل تکمیل شده ارائه نمی شود. . هر مرحله با نتایجی به پایان می رسد که به عنوان ورودی برای مرحله بعدی عمل می کنند (شکل 1).

برنج. 1. مدل چرخه زندگی آبشاری.

هر مرحله با انتشار مجموعه ای از اسناد و مدارک کافی برای ادامه توسعه توسط تیم توسعه دیگری به پایان می رسد. ملاک کیفیت توسعه با این رویکرد، صحت رعایت مشخصات فنی است.

مزایای استفاده از روش آبشاری:

در هر مرحله یک مجموعه کامل تشکیل می شود مستندات پروژه، رعایت الزامات کامل و سازگاری؛

مراحل کار انجام شده در یک توالی منطقی امکان برنامه ریزی زمان اتمام تمام کارها و هزینه های مربوطه را فراهم می کند.

رویکرد آبشاری خود را به خوبی در ساخت الکترونیک ثابت کرده است سیستم های اطلاعاتی، که در همان ابتدای توسعه همه الزامات را می توان کاملاً دقیق و کامل فرموله کرد تا به توسعه دهندگان این آزادی را بدهد که آنها را از نظر فنی به بهترین شکل ممکن پیاده سازی کنند.

در عین حال، این رویکرد دارای تعدادی معایب است که در درجه اول به دلیل این واقعیت است که فرآیند واقعی ایجاد نرم افزار هرگز به طور کامل در چنین طرح سفت و سختی قرار نمی گیرد. روند ایجاد نرم افزار، به عنوان یک قاعده، ماهیت تکراری است: نتایج مرحله بعدی اغلب باعث تغییر در راه حل های طراحی توسعه یافته در مراحل قبلی می شود. بنابراین، نیاز دائمی به بازگشت به مراحل قبلی و شفاف سازی یا تجدید نظر در تصمیمات قبلی وجود دارد (شکل 2). نمودار نشان داده شده را می توان به یک مدل جداگانه نسبت داد - مدلی با کنترل میانی، که در آن تنظیمات بین مرحله ای قابلیت اطمینان بیشتری را در مقایسه با مدل آبشاری فراهم می کند، اگرچه کل دوره توسعه را افزایش می دهد.

عیب اصلی مدل آبشاری تأخیر قابل توجه در به دست آوردن نتایج و در نتیجه، ریسک بالاایجاد سیستمی که نیازهای متغیر کاربران را برآورده نمی کند. این به دو دلیل است:

کاربران نمی توانند همه الزامات خود را به یکباره بیان کنند و نمی توانند پیش بینی کنند که چگونه آنها در طول توسعه تغییر می کنند.

در طول توسعه، تغییراتی در محیط خارجی ممکن است رخ دهد که بر الزامات سیستم تأثیر می گذارد.

برنج. 2. مدل چرخه عمر آبشاری در عمل.

به عنوان بخشی از رویکرد آبشار، الزامات محصول در حال توسعه در قالب مشخصات فنی برای کل زمان ایجاد آن ثابت می شود و نتایج به دست آمده تنها در نقاط برنامه ریزی شده پس از اتمام هر مرحله با کاربران توافق می شود. می‌توان نتایج را بر اساس نظرات کاربر تنظیم کرد، در صورتی که بر الزامات تعیین شده تأثیری نگذارند شرایط مرجع). بنابراین، کاربران تنها پس از اتمام کامل کار بر روی سیستم می توانند نظرات قابل توجهی را ارائه دهند. کاربران ممکن است سیستمی را دریافت کنند که نیازهای آنها را برآورده نمی کند. در نتیجه باید شروع کنیم پروژه جدید، که ممکن است به همین سرنوشت دچار شود.

برای غلبه بر این مشکلات، یک مدل چرخه زندگی مارپیچی در اواسط دهه 80 پیشنهاد شد (شکل 3).

برنج. 3. مدل چرخه زندگی مارپیچی (تکرار شونده).

ویژگی اساسی آن به شرح زیر است: نرم افزار کاربردی بلافاصله مانند روش آبشار ایجاد نمی شود، بلکه در بخش هایی با استفاده از روش نمونه سازی ساخته می شود .

زیر نمونه اولیهبه عنوان یک جزء نرم افزار عامل که عملکردهای فردی و رابط های خارجی نرم افزار در حال توسعه را پیاده سازی می کند درک می شود. نمونه سازی در چندین تکرار یا چرخش مارپیچی انجام می شود. هر تکرار مربوط به ایجاد یک قطعه یا نسخه از نرم افزار است که در آن اهداف و ویژگی های پروژه روشن می شود، کیفیت نتایج به دست آمده ارزیابی می شود و کار تکرار بعدی برنامه ریزی می شود. در هر بار تکرار، ارزیابی کاملی از ریسک و هزینه برنامه زمانی پروژه انجام می شود تا مشخص شود آیا تکرار دیگری ضروری است، آیا الزامات سیستم به طور کامل و دقیق درک شده است، و اینکه آیا پروژه باید خاتمه یابد یا خیر.

مدل مارپیچی کاربران و توسعه دهندگان را از نیاز به فرمول بندی دقیق و کامل نیازمندی های سیستم رها می کند مرحله اولیه، از آنجایی که آنها در هر تکرار پالایش می شوند. بدین ترتیب جزئیات پروژه عمیق‌تر شده و به طور پیوسته مشخص می‌شود و در نتیجه یک گزینه معقول انتخاب می‌شود که به اجرا گذاشته می‌شود.

مدل مارپیچی یک نمونه کلاسیک از کاربرد یک استراتژی طراحی تکاملی است. مدل مارپیچی (توسط بری بوهم، 1988) بر اساس بهترین ویژگی های چرخه زندگی کلاسیک و نمونه سازی است که عنصر جدیدی به آن اضافه شده است - تجزیه و تحلیل ریسک، که قبلاً وجود نداشت.

مدل مارپیچی چهار عمل را تعریف می کند که توسط بخش های منفرد مارپیچ نشان داده می شود:

1. برنامه ریزی - تعیین اهداف، گزینه ها و محدودیت ها.

2. تجزیه و تحلیل ریسک - تجزیه و تحلیل گزینه ها و شناسایی / انتخاب ریسک.

3. طراحی - توسعه یک محصول سطح بعدی.

4. ارزیابی - ارزیابی مشتری از نتایج طراحی فعلی.

وقتی ابعاد شعاعی مارپیچ در نظر گرفته شود، جنبه یکپارچه سازی مدل مارپیچی آشکار است. با هر تکرار در یک مارپیچ (حرکت از مرکز به سمت حاشیه)، بیشتر و بیشتر می شود نسخه های کاملتوسط.

در نوبت اول مارپیچ، اهداف اولیه، گزینه ها و محدودیت ها مشخص می شود، ریسک شناسایی و تحلیل می شود. اگر تجزیه و تحلیل ریسک عدم قطعیت در الزامات را نشان دهد، نمونه سازی (استفاده شده در ربع طراحی) به کمک توسعه دهنده و مشتری می آید. از شبیه سازی می توان برای شناسایی بیشتر نیازمندی های مشکل ساز و تصفیه شده استفاده کرد. مشتری کار مهندسی (طراحی) را ارزیابی می کند و پیشنهاداتی را برای اصلاح ارائه می دهد. مرحله بعدی برنامه ریزی و تحلیل ریسک بر اساس پیشنهادات مشتری است. در هر چرخه مارپیچی، نتایج تحلیل ریسک به شکل «ادامه، ادامه نده» شکل می‌گیرد. اگر ریسک خیلی زیاد باشد، ممکن است پروژه متوقف شود.

در بیشتر موارد، مارپیچ ادامه می یابد و هر مرحله توسعه دهندگان را به سمت یک مدل کلی تر از سیستم سوق می دهد.

با روش تکراری می توان قسمت گم شده کار را در تکرار بعدی انجام داد. وظیفه اصلی این است که به کاربران سیستم یک محصول قابل اجرا را در سریع ترین زمان ممکن نشان دهیم و در نتیجه فرآیند شفاف سازی و تکمیل نیازمندی ها را فعال کنیم.

مدل مارپیچی رویکرد آبشاری را در مراحل پایانی پروژه در مواردی که الزامات سیستم به طور کامل تعریف شده است، حذف نمی کند.

مشکل اصلی چرخه مارپیچی تعیین لحظه انتقال به مرحله بعدی است. برای حل آن لازم است محدودیت های زمانی برای هر یک از مراحل چرخه زندگی معرفی شود. انتقال طبق برنامه پیش می رود، حتی اگر تمام کارهای برنامه ریزی شده تکمیل نشود. این طرح بر اساس داده های آماری به دست آمده از پروژه های قبلی و تجربه شخصیتوسعه دهندگان

مزایای مدل مارپیچ:

واقع بینانه تر (به شکل تکامل) توسعه نرم افزار را منعکس می کند.

به شما امکان می دهد به طور صریح خطر را در هر مرحله از تکامل توسعه در نظر بگیرید.

شامل مرحله است رویکرد سیستماتیکبه یک ساختار توسعه تکراری.

از شبیه سازی برای کاهش ریسک و بهبود محصول نرم افزاری استفاده می کند.

معایب مدل مارپیچ:

تازگی (آمار کافی در مورد اثربخشی مدل وجود ندارد).

افزایش الزامات برای مشتری؛

مشکلات در نظارت و مدیریت زمان توسعه.

امروزه روش‌های توسعه نرم‌افزار تکراری زیر قابل تشخیص هستند:

فرآیند یکپارچه منطقی (RUP)

روش‌های توسعه چابک (SCRUM، KANBAN، DSDM، MSF، ALM، XP)

روش توسعه چابک(به انگلیسی: Agile software development).

هدف اکثر روش‌های چابک کاهش ریسک با کاهش توسعه به یک سری چرخه‌های کوتاه است تکرارها، که معمولا یک تا دو هفته طول می کشد. هر تکرار به خودی خود مانند یک پروژه نرم افزاری مینیاتوری به نظر می رسد و شامل تمام وظایف لازم برای ارائه یک افزایش کوچک در عملکرد است: برنامه ریزی، تجزیه و تحلیل نیازمندی ها، طراحی، کدگذاری، آزمایش و مستندسازی. اگرچه یک تکرار به طور کلی برای انتشار نسخه جدیدی از یک محصول کافی نیست، فرض بر این است که یک پروژه نرم افزاری چابک برای انتشار در پایان هر تکرار آماده است. در پایان هر تکرار، تیم اولویت های توسعه را دوباره ارزیابی می کند.

روش های چابک بر ارتباط مستقیم و رو در رو تاکید دارند. اکثر تیم های چابک در یک دفتر قرار دارند. حداقل شامل «مشتریان» می شود (مشتریانی که محصول را تعریف می کنند؛ اینها همچنین می توانند مدیران محصول، تحلیلگران تجاری یا مشتریان باشند). این دفتر همچنین ممکن است شامل آزمایش کنندگان، طراحان رابط، نویسندگان فنی و مدیران باشد.

یکی از معروف ترین و پیشرفته ترین متدولوژی های چابک، متدولوژی SCRUM است.

SCRUM- یک روش طراحی شده برای تیم های کوچک (تا 10 نفر). کل پروژه به تکرار (sprints) که هر کدام 30 روز طول می کشد تقسیم می شود. فهرستی از ویژگی‌های سیستمی که قرار است در طول اسپرینت بعدی پیاده‌سازی شوند، انتخاب می‌شود. مهمترین شرایط، پایداری عملکردهای انتخاب شده در طول یک تکرار و رعایت دقیق مهلت های زمانی برای نسخه بعدی است، حتی اگر امکان اجرای تمام عملکردهای برنامه ریزی شده با انتشار آن وجود نداشته باشد. مدیر توسعه روزانه جلسات 20 دقیقه ای را برگزار می کند که به آن اسکرام می گویند که نتیجه آن تعیین عملکرد سیستم، موارد اجرا شده در روز قبل، مشکلات پیش آمده و برنامه روز بعد است. چنین جلساتی به شما این امکان را می دهد که به طور مداوم پیشرفت پروژه را زیر نظر داشته باشید، به سرعت مشکلات را شناسایی کنید و به سرعت به آنها پاسخ دهید.

کانبان- متدولوژی توسعه نرم افزار انعطاف پذیر و وظیفه گرا.

قوانین اساسی:

تجسم توسعه:

o تقسیم کار به وظایف؛

o استفاده از علائم در مورد موقعیت وظیفه در توسعه.

محدود کردن کار انجام شده به طور همزمان در هر مرحله از توسعه؛

اندازه گیری زمان چرخه (میانگین زمان برای تکمیل یک کار) و بهینه سازی فرآیند.

مزایای KANBAN:

کاهش تعداد وظایف موازی به طور قابل توجهی زمان اجرای هر کار جداگانه را کاهش می دهد.

شناسایی سریع وظایف مشکل ساز؛

محاسبه زمان برای تکمیل یک کار متوسط.

روش توسعه سیستم دینامیک(DSDM) نتیجه کار یک کنسرسیوم 17 نفره بود شرکت های انگلیسی. کل سازماندر حال توسعه کتابچه راهنمای این روش شناسی، سازماندهی است دوره های آموزشی، برنامه های اعتباربخشی و غیره علاوه بر این، DSDM ارزش پولی دارد.

همه چیز با مطالعه امکان سنجی برنامه و دامنه آن شروع می شود. در مورد اول، شما سعی می کنید بفهمید که آیا DSDM برای یک پروژه خاص مناسب است یا خیر. دامنه کاربرد این برنامه باید از طریق یک سری سمینارهای کوتاه یاد شود که در آن برنامه نویسان در مورد حوزه کاری که برای آن کار خواهند کرد یاد می گیرند. مفاد اصلی در مورد معماری سیستم آینده و طرح پروژه نیز در اینجا مورد بحث قرار می گیرد.

سپس فرآیند به سه چرخه به هم پیوسته تقسیم می‌شود: چرخه مدل عملکردی مسئول ایجاد مستندات تحلیلی و نمونه‌های اولیه است، چرخه طراحی و ساخت مسئول به کار انداختن سیستم است، و در نهایت، آخرین چرخه - چرخه پیاده‌سازی - تضمین می‌کند که استقرار سیستم نرم افزاری

اصول اساسی، که DSDM بر روی آن ساخته شده است:

تعامل فعال با کاربران؛

انتشار مکرر نسخه؛

استقلال توسعه دهندگان در تصمیم گیری؛

تست در کل چرخه کاری

مانند بسیاری از روش های چابک دیگر، DSDM از تکرارهای کوتاه استفاده می کند که هر کدام دو تا شش هفته طول می کشد. تاکید ویژه ای بر روی کیفیت بالاعملکرد و سازگاری با تغییرات در الزامات.

چارچوب راه حل های مایکروسافت(MSF) یک روش توسعه نرم افزار است که توسط شرکت مایکروسافت پیشنهاد شده است. MSF از تجربه عملی مایکروسافت استفاده می کند و نحوه مدیریت افراد و فرآیندهای کاری را در طول فرآیند توسعه راه حل توضیح می دهد.

مفاهیم و اصول اولیه مدل فرآیند MSF:

یک چشم انداز واحد از پروژه - همه طرف های ذینفع و به سادگی شرکت کنندگان در پروژه باید به وضوح نتیجه نهایی را تصور کنند، هدف پروژه باید برای همه روشن باشد.

مدیریت مبادلات - یافتن معاوضه بین منابع پروژه، برنامه زمانبندی و امکان سنجی.

انعطاف پذیری – آمادگی برای تغییر شرایط پروژه؛

تمرکز بر اولویت های کسب و کار - تمرکز بر تأثیر و سودی که مصرف کننده راه حل انتظار دریافت آن را دارد.

تشویق ارتباطات رایگان در پروژه؛

ایجاد نسخه های پایه- ثبت وضعیت هر مصنوع پروژه از جمله کد برنامه، طرح پروژه، راهنمای کاربر، تنظیمات سرور و موارد زیر مدیریت موثرتغییرات، تجزیه و تحلیل پروژه

MSF روش های اثبات شده ای را برای برنامه ریزی، طراحی، توسعه و اجرای راه حل های موفق فناوری اطلاعات ارائه می دهد. به لطف انعطاف پذیری، مقیاس پذیری و فقدان مقررات سفت و سخت، MSF قادر است نیازهای یک سازمان یا سازمان را برآورده کند. تیم پروژههر اندازه روش MSF شامل اصول، مدل‌ها و رشته‌هایی برای مدیریت افراد، فرآیندها، عناصر فن‌آوری و مسائل مرتبط است که برای اکثر پروژه‌ها معمول است.

مدیریت چرخه عمر برنامه(ALM) - توسط Borland توسعه یافته و پشتیبانی می شود.

برنامه نویسی افراطی(XP) - برنامه نویسی شدید، که توسط یک جامعه باز از توسعه دهندگان مستقل پشتیبانی می شود.

نرم افزار ابزاری نرم افزاری است که برای استفاده در طراحی، توسعه و نگهداری برنامه ها در نظر گرفته شده است.

در فرآیند مطالعه حوزه موضوعی، ابزارهایی برای ایجاد گشت و گذار مجازی مورد بررسی قرار گرفت. موارد زیر به عنوان ابزاری برای ایجاد یک گشت و گذار مجازی مورد بررسی قرار گرفت:

KPresenter یک برنامه ارائه رایگان است که بخشی از پروژه های KOffice و KDE است. رابط برنامه در شکل 6 نشان داده شده است.

شکل 6- Kpresenter.

Adobe Photoshop بر روی تعدادی از برنامه های دیگر (Paint، Paint.net، Photoshop آنلاین و غیره) انتخاب شد، زیرا یادگیری و استفاده از آن بسیار آسان است. بر اساس آن ایجاد شده است تعداد زیادی ازدروس ویدیویی و علاوه بر آن در برنامه مطالعاتی گنجانده شده است. با کمک آن، تحریف هایی که دائماً ایجاد می شوند حذف خواهند شد. رابط برنامه در شکل 7 نشان داده شده است.


شکل 7 - Adobe Photoshop.

Microsoft Paint یک شطرنجی چند منظوره، اما در عین حال بسیار آسان برای استفاده است ویرایشگر گرافیکیشرکت مایکروسافت، بخشی از همه سیستم های عاملویندوز، از اولین نسخه ها شروع می شود. رابط برنامه در شکل 8 نشان داده شده است.


شکل 8- رنگ.

Paint.NET یک ویرایشگر گرافیک شطرنجی رایگان برای ویندوز NT بر اساس دات نت فریم ورک است. این نرم افزار به عنوان یک پروژه توسعه یافته توسط گروهی از دانشجویان دانشگاه ایالتی واشنگتن برای ویندوز مایکروسافت تحت مدیریت مایکروسافت آغاز شد. Paint.NET به زبان سی شارپ نوشته شده است و مقداری C++ در هنگام نصب و ادغام پوسته استفاده می شود.

فتوشاپ آنلاین - اینترنت رایگانمنبع واقع در http://photoshop.domfailov.ru. یک ویرایشگر گرافیکی که به امکانات زیادی مجهز است. برنامه ای که به شما اجازه می دهد تا اقدامات مختلفی را برای بهبود و پردازش تصویر انجام دهید. چنین اقداماتی عبارتند از: پردازش رنگ، نصب و موارد دیگر. رابط برنامه در شکل 9 نشان داده شده است.


شکل 9 - فتوشاپ آنلاین.

Microsoft Office Word 2003 یک واژه پرداز است که برای ایجاد، مشاهده و ویرایش اسناد متنی با کاربرد محلی ساده ترین اشکال الگوریتم های جدول-ماتریس طراحی شده است. تولید شده توسط Microsoft Corporation به عنوان بخشی از بسته Microsoft Office رابط برنامه در شکل 10 نشان داده شده است.


شکل 10 - Microsoft Office Word 2003.

مایکروسافت پاور Point برنامه ای برای ایجاد و اجرای ارائه ها است که بخشی از مایکروسافت آفیس است و در نسخه های موجود برای سیستم عامل ها موجود است. رابط برنامه در شکل 11 نشان داده شده است.


شکل 11 - مایکروسافت پاور پوینت.

Microsoft ICE Autopano Giga، Ulead Cool 360، The Panorama Factory، PTGui Pro به دلیل سهولت استفاده و رایگان بودن آن. برای ترکیب عکس ها در یک پانوراما، فقط باید آنها را به منطقه کاری برنامه منتقل کنید و سپس برنامه به طور خودکار کار می کند. رابط برنامه در شکل 12 نشان داده شده است.


شکل 12 - مایکروسافت ICE.

Autopano Giga - کل فرآیند ایجاد کاملاً خودکار است: روشنایی و رنگ را تصحیح و متعادل می کند، قطعات را تنظیم می کند و به طور خودکار عکس های مناسب برای چسباندن در پوشه مشخص شده توسط کاربر را پیدا می کند. تعداد قابل توجهی از فرمت ها (از جمله فرمت RAW) پشتیبانی می شوند. رابط برنامه در شکل 13 نشان داده شده است.


شکل 13 - اتوپانو گیگا.

PTGui Pro یک برنامه کامپیوتری تجاری (اشتراک‌افزار) برای ایجاد عکس‌های پانوراما است که توسط شرکت هلندی New House Internet Services مستقر در روتردام، که در سال 1996 تأسیس شد، توسعه و نگهداری می‌شود. PTGui در ابتدا یک رابط گرافیکی برای مجموعه رایگان Panorama Tools (از این رو نام برنامه) بود، اما نسخه های بعدی برنامه روی الگوریتم خوددوخت عکس رابط برنامه در شکل 14 نشان داده شده است.


شکل 14 - PTGui Pro.

Microsoft Office SharePoint Designer 2007 - استفاده از این برنامه آسان است و به صورت رایگان توزیع می شود. این برنامه دارای طیف گسترده ای از قابلیت ها است، به ویژه، می تواند به طور خودکار تغییرات ایجاد شده توسط توسعه دهنده سایت را به متن های منبع در زمان واقعی ارسال کند. رابط برنامه در شکل 15 نشان داده شده است.


شکل 15 - Microsoft Office SharePoint Designer.

Pano2VR ساده ترین گزینه های دیگر است (Photo Warp، Tourweaver، Panorama2Flash، Pano2QTVR free، JATC، Easypano Studio Pro) تعداد بسیار کمی از برنامه های شناخته شده با چنین قابلیت هایی وجود دارد و پیشرو بلامنازع در این زمینه محسوب می شود. شرکت آمریکایی IPIX Corporation (http://www.ipix.com)، که نویسنده فناوری تور مجازی است. بنابراین، محصولات نرم افزاری آن اغلب در توسعه تورها از جمله در روسیه استفاده می شود. با این حال، گزینه های جایگزین بسیار جالبی از شرکت های دیگر وجود دارد که نتایج عالی را نیز ارائه می دهند، اما هزینه بسیار کمتری دارند.

Easypano Studio این بسته شامل دو ماژول نرم افزاری Panoweaver و Tourweaver می باشد. اولین آنها یک دوخت پانورامای کروی 360×360 است که هم در حالت کاملا اتوماتیک و هم در حالت دستی امکان پذیر است و دومی به شما امکان ترکیب پانوراما و همچنین سایر اطلاعات را در تورهای مجازی می دهد. برنامه Tourweaver را می توان نه تنها در ارتباط با Panoweaver، بلکه به صورت مستقل نیز استفاده کرد، زیرا از وارد کردن پانورامای ایجاد شده در سایر دوخت ها پشتیبانی می کند. برای مثال، می‌توانید پانورامای استوانه‌ای تولید شده در Panorama Factory، یا پانورامای تولید شده در بسته‌های سه بعدی، به‌ویژه 3D Studio Max را وارد کنید. علاوه بر این، امکان وارد کردن پانوراما از دوربین های پانورامای دیجیتال Kaidan's 360 One VR، Panoscan، RoundShot و غیره وجود دارد. رابط برنامه در شکل 16 نشان داده شده است.

شکل 16 - مجموعه توسعه دهندگان 360 درجه آزادی.

SP_VTB، SP_STITCHER - شرکت Spherical Panorama متخصص در توسعه نرم افزار برای ایجاد انواع متفاوتپانوراما و ترکیب آنها در تورهای مجازی، با این حال، در مورد ما، جالب‌ترین آنها عبارتند از چسباندن تصویر SP_STITCHER به پانوراما و سازنده تور مجازی SP_VTB. آنها به عنوان برنامه های جداگانه ارائه می شوند، اما هنگام توسعه تورهای مجازی، یکدیگر را تکمیل می کنند، زیرا SP_VTB به شما امکان می دهد تورها را فقط بر اساس پانوراما در قالب spf به دست آمده در محیط SP_STITCHER ایجاد کنید. استفاده از هر دو برنامه بسیار آسان است و مستندات دقیق همراه، چندین کیت تست دوخت چشم ماهی و یک تور مجازی آزمایشی به شما کمک می کند تا به سرعت پیچیدگی های کار را درک کنید. رابط برنامه در شکل 17 نشان داده شده است.

شکل 17 - SP_VTB، SP_STITCHER.

IPIX Interactive Studio، IPIX Real Estate Wizard، IPIX i-Linker - IPIX به عنوان برنامه‌های کاربردی برای ایجاد تورهای مجازی، بسته‌های نرم‌افزاری IPIX i-Linker 3.1 و IPIX Multimedia Toolkit را ارائه می‌کند که استفاده از آن‌ها فقط در ارتباط با دوخت IPIX منطقی است. هر دو برنامه برای استفاده از پانورامای IPIX پیکربندی شده اند. بسته های IPIX Interactive Studio و IPIX Real Estate Wizard می توانند به عنوان برنامه هایی برای دوخت پانوراما استفاده شوند. رابط برنامه در شکل 18 نشان داده شده است.

شکل 18 - SP_VTB، SP_STITCHER.

خب، در واقع Pano2VR یک برنامه برای کسانی است که در تولید پانورامای سه بعدی مجازی فعالیت دارند. محصول جدیدتمامی قابلیت های مدرن لازم برای ارائه محتوا بر اساس فناوری فلش را فراهم خواهد کرد. علاوه بر پست پروداکشن، می توانید تغییر بافت را نیز انجام دهید (انتخاب زیادی وجود دارد) و تصاویر پیش نمایش (تصویر کوچک) ایجاد کنید. مفهوم جدید بازنویسی شده از ابتدا، اضافه شد مقدار زیادیپیشرفت ها و فرصت ها اگرچه این برنامه مانند قبل از تبدیل به فرمت QTVR پشتیبانی می کند، اما تاکید اصلی در این نسخه بر روی فناوری Flash بود. برنامه ای برای تبدیل تصاویر پانوراما کروی یا استوانه ای به فرمت های QuickTime VR (QTVR) یا Adobe Flash 8 و Flash 9/10 (SWF). با قابلیت ایجاد قالب های خود برای پانوراما، دکمه ها، افزودن انیمیشن و صدا و چرخش خودکار. رابط برنامه در شکل 19 نشان داده شده است.

شکل 19 - Pano2VR.

ابزارهای Pano2VR:

Patch Tool. به تصحیح پویا تصویر اصلی اجازه می دهد. می توانید یک منطقه پانوراما را انتخاب کنید و آن را به نرم افزار ویرایش تصویر صادر کنید. پشتیبانی از قابلیت ویرایش فقط نواحی انتخاب شده ای که نیاز به اصلاح دارند و بقیه تصویر تحت تأثیر قرار نمی گیرد.

ویرایشگر پوست. امکان ایجاد قالب پانورامای خود شما می توانید دکمه ها و گرافیک ها، طرح های خود را اضافه کنید. همچنین می توانید انیمیشن ها و جلوه های صوتی را به قالب خود اضافه کنید.

ویرایشگر صدا. امکان افزودن صداهای مختلف به پانوراما.

صادرات فلش پانوراما، از جمله تمام عناصر گرافیکی، را به عنوان یک فایل SWF صادر کنید. این فرآیند ارسال پانوراما به سیستم مدیریت محتوا یا قرار دادن آن در وبلاگ را بسیار ساده می کند. پانورامای استوانه ای و مکعبی را می توان به طور خودکار با انتخاب جهت حرکت، سرعت و تاخیر چرخاند. پانوراما می تواند شامل نقاط داغ و همچنین الگوهای از پیش تعریف شده یا کاملاً قابل تنظیم باشد. ویرایشگر قالب داخلی همچنین به شما امکان می دهد نقشه ها، پیوندها، آرم ها و سایر اطلاعات را به صورت کاربرپسند به پانوراما اضافه کنید.

QuickTime VR Export. امکان صادرات پانورامای استوانه ای و مکعبی به فرمت QuickTime VR.

Adobe Flash Player برنامه ای است که از طریق آن گشت و گذار نشان داده می شود (برنامه های جاوا ضبط شده بر روی سی دی با استفاده از مرورگرهای گشت و گذار ویژه مشاهده می شوند)، اما به لطف محبوبیت نام تجاری Adobe و استفاده گسترده از Flash Player، این امکان وجود دارد. چیزی است که استفاده خواهد شد

Share Point Designer 2007 -WYSIWYG HTML یک ویرایشگر و برنامه طراحی وب رایگان از مایکروسافت است که جایگزینی برای Microsoft Office FrontPage و بخشی از خانواده شیرپوینت است. این یکی از اجزای مجموعه مایکروسافت آفیس 2007 است، اما در هیچ یک از مجموعه های آفیس (به طور جداگانه نصب شده) گنجانده نشده است. انتقال نام از FrontPage به SharePoint Designer با هدف آن مرتبط است: ایجاد و طراحی وب سایت ها مایکروسافت شیرپوینت. SharePoint Designer دارای موتور رندر HTML مشابه Microsoft Expression Web است و به موتور Trident مرورگر متکی نیست. اینترنت اکسپلورر، که با استانداردهای رایج سازگاری کمتری دارد.

اینترنت Yandex مدرن ترین و در نتیجه سریعتر و امیدوارکننده ترین مرورگر است. این گشت و گذار بر روی آن آزمایش می شود، انتخاب از بین گزینه های بسیاری انجام شده است: گوگل کروم(شکل 2)، کروم (شکل 22)، کروم از Yandex (شکل 23)، مایکروسافت اینترنت اکسپلورر (شکل 24)، موزیلا فایرفاکس(شکل 25)، اپرا (شکل 26)، یاندکس (شکل 20)، و غیره.

شکل 20 - مرورگر Yandex.

شکل 21 - گوگل کروم.

شکل 22 - اپرا.

شکل 23 - کروم.

شکل 24 - کروم از Yandex.

شکل 25 - اینترنت اکسپلورر.

شکل 26 - موزیلا فایرفاکس.

برنامه های لیست شده در زیر از لیست ابزارها به دلایل ذکر شده در زیر انتخاب شده اند.

توجیه انتخاب ابزارها و نرم افزارهای توسعه

بر اساس مطالعه ابزارهای توسعه نرم افزار، موارد زیر به عنوان ابزاری برای توسعه تور مجازی مدرسه شماره 2 مورد استفاده قرار خواهند گرفت:

Adobe Photoshop CS3 - قادر به کار با تعداد زیادی فرمت، ایجاد، ذخیره، ویرایش و تغییر تصاویر راه های مختلف. یک ویرایشگر گرافیکی چند منظوره، که برای نتیجه دقیق تر از ترکیب عکس ها در یک پانوراما عالی است.

Microsoft ICE نسخه 1.4.4.0 - این برنامه برای ترکیب بسیاری از عکس های فردی از یک شی با دنباله صحیح در یک تصویر پانوراما مورد نیاز است.

Pano2VR نسخه 4.1.0 pro - برنامه ای برای ترکیب پانوراما در گشت و گذار.

پلاگین Adobe flash player 13 - برنامه رایگانبرای مشاهده تور

Yandex Internet 14.4.1750.13414 جدیدترین، راحت ترین و سریع ترین مرورگر است.

Share Point Designer 2007 یک برنامه رایگان ویرایش صفحه وب، ویرایشگر HTML و برنامه طراحی وب از مایکروسافت است که جایگزینی برای Microsoft Office FrontPage و بخشی از خانواده شیرپوینت است.

مایکروسافت ورد - ویرایشگر متنو ویرایشگر سند این با عملکرد و کاربرد خود تحت تاثیر قرار می دهد، قادر به کار با فرمت های مختلف است.

Microsoft Office PowerPoint بخشی از Microsoft Office است. این باعث شد تا پاورپوینت به پرکاربردترین برنامه ارائه در سراسر جهان تبدیل شود. فایل ها ارائه های پاورپوینتبرنامه ها اغلب توسط کاربران به رایانه های دیگر ارسال می شوند، به این معنی که برنامه های رقبا باید با آنها سازگار باشد.

ابزارهای توسعه انتخاب شده مورد بررسی قرار گرفتند و بر روی رایانه نصب شدند. توسعه نرم افزار با کمک آنها انجام خواهد شد.

وزارت جمهوری قزاقستان

ورزشگاه آموزشی و علمی بیلیم ژانه

وزیر اتحادیه جمهوری قزاقستان

D. Serikbaev در yndagy EKSTU

ShKMTU به نام. D. Serikbaeva

من تایید کردم

رئیس FITiB

M. Kylyshkanov

2015

BADARLAMANY ӘZIRLEUDYҢ KURAL-SAYMANDARY

برنامه درسی Zhumys moduldik Oku Bagdarlamasy zhane

ابزارهای توسعه برنامه

تعداد واحدهای رشته: 3

Ust-Kamenogorsk

برنامه درسی مدولار کار و برنامه درسی در بخش سیستم های اطلاعاتی و مدل سازی رایانه ای بر اساس استاندارد آموزش اجباری دولتی جمهوری قزاقستان استاندارد دولتی آموزش و پرورش جمهوری قزاقستان 5.04.019 - 2011 تهیه شد. آموزش عالی. لیسانس، برنامه درسی کار، مدل برنامه تحصیلیو تخصص مدولار.

بحث در نشست گروه "سیستم های اطلاعاتی و مدل سازی کامپیوتری"

سر بخش N. Denisov

تایید شده توسط شورای آموزشی و روش شناسی FITiB

رئیس G. Uazyrkhanova

شماره پروتکل ____ به تاریخ ____ ____________ 2015

توسعه یافته

دانشیار گروه T. Balova

مدرس ارشد بخش I. Uvalieva

بازرس استاندارد I. Fazylova

1 ویژگی های رشته، جایگاه آن در فرآیند آموزشی

1.1 خلاصهرشته در حال مطالعه

رشته "ابزارهای توسعه برنامه" (از این پس به عنوان ISDP نامیده می شود) متعلق به یک جزء اجباری از چرخه رشته های اصلی برنامه آموزشی تخصص 5B070400-"مهندسی کامپیوتر و نرم افزار" است و بخشی از ماژول توسعه برنامه است. برنامه آموزشی مدولار تخصص 5B070400-"مهندسی کامپیوتر و نرم افزار".

محتوای رشته مورد مطالعه با هدف توسعه دانش دانش آموزان در این زمینه است فن آوری های مدرنبرنامه نویسی و ابزارهایی برای پشتیبانی از آنها، به شکل گیری یک متخصص فناوری اطلاعات با دیدگاه و فرهنگ تفکر گسترده کمک می کند که برای استفاده در زمینه ابزارهای مدرن CASE برای طراحی محصولات نرم افزاری آماده شده است.

1.2 اهداف و مقاصد مطالعه رشته

هدف از مطالعه رشته «ابزار توسعه برنامه» آشنایی دانشجویان با دانش نظری در زمینه فناوری‌های طراحی و تضمین چرخه حیات سیستم‌های نرم‌افزاری و همچنین کسب مهارت‌های کاربردی در استفاده از فناوری‌های نوین با تمرکز بر مدل‌سازی فرآیندهای کسب‌وکار و طراحی سیستم های نرم افزاری با استفاده از فناوری های CASE (نرم افزار به کمک کامپیوتر/مهندسی سیستم، CASE). هدف این رشته با اهداف کلی برنامه آموزشی مدولار تخصص مطابقت دارد.

رویکرد مبتنی بر شایستگی برای آموزش رشته "ابزارهای توسعه برنامه" اهداف اصلی آن را تعیین می کند:

تشکیل یک سیستم دانش در بین دانشجویان در زمینه مهندسی نرم افزار و برنامه نویسی کامپیوتر.

برای آشنایی دانشجویان با مبانی نظری مدل‌سازی فرآیند کسب‌وکار، روش‌های طراحی و توسعه محصولات نرم‌افزاری و مجموعه‌ای از ابزارهایی که چرخه زندگی آنها را تضمین می‌کند.

توسعه مهارت در استفاده از ابزارهای CASE برای مدل سازی ساختاری و شی گرا و طراحی نرم افزار.


اهداف مطالعه رشته تضمین کننده اجرای آنهایی است که در آن ایجاد شده است ویژگی های صلاحیتالزامات آماده سازی کارشناسی در برنامه آموزشی 5B070400-"فناوری و نرم افزار کامپیوتر".

1.3 نتایج مطالعه رشته

نتایج یادگیری بر اساس توصیفگرهای دوبلین سطح تحصیلات مربوطه تعیین می شود و از طریق شایستگی های زیر بیان می شود:

بدانید و بفهمید:

مدل های چرخه عمر نرم افزار و مبنای نظریروش های طراحی نرم افزار؛

اصول طبقه بندی ابزارهای توسعه نرم افزار مدرن؛

رویکردهایی برای مدل‌سازی و بازسازی فرآیندها و سیستم‌های تجاری؛

قادر به استفاده از ابزارهای CASE که پشتیبانی می کند:

روش مدلسازی تابعی IDEF0;

روش مدل‌سازی رویداد IDEF3.

روش مدلسازی جریان داده DFD.

روش مدل سازی داده های معنایی IDEF1X.

روش‌شناسی برای مدل‌سازی نرم‌افزار شی‌گرا و متامدل‌های UML.

برای قضاوت آماده باشید:

درباره انتخاب مدل چرخه عمر برای یک پروژه و پروژه خاص؛

در مورد مسائل بهبود نرم افزار در سیستم های اطلاعات شرکت ها و پروژه های بزرگ دولتی (از مدل AS-IS تا مدل TO-BE)؛

درباره معنی و پیامدهای شما فعالیت حرفه ایبا در نظر گرفتن موقعیت های اجتماعی، حرفه ای و اخلاقی؛

توسعه مهارت های ارتباطی از جمله:

مهارت های یادگیری را توسعه دهید که به موارد زیر کمک می کند:

حرفه ای و توسعه شخصی، آموزش پیشرفته در زمینه استانداردهای بین المللی مهندسی نرم افزار;

کسب و استفاده مستقل در فعالیت های عملیدانش و مهارت های جدید در کار با ابزارهای CASE، از جمله در زمینه های جدید دانش که مستقیماً به حوزه فعالیت مرتبط نیست.

حمایت آموزشی و روش شناختی این رشته با هدف شکل گیری موفقیت آمیز این نتایج یادگیری است.

1.4 پیش نیازها

برای جذب کامل مطالب در رشته ISPE، باید دانشی در رشته های مرتبط با الگوریتم سازی و فناوری برنامه نویسی داشته باشید.

1.5 پس نیازها

دانش کسب شده برای تسلط با کیفیت بالا بر مواد در رشته های زیر ضروری است: رابط های سیستم کامپیوتری و فناوری های اینترنت. سیستم ها و طراحی پایگاه های اطلاعاتی شخصی؛ طراحی سیستم های اطلاعاتی و برنامه نویسی کاربردی دانش به دست آمده برای آموزش موفق در توسعه نرم افزار ضروری است.

2.1 طرح موضوعی


نام موضوع، محتوای آن

و منابع دیگر

شدت کار،

ماژول 1 "ابزارهای CASE برای طراحی ساختاری و عملکردی نرم افزار"

کلاس های سخنرانی

مبحث 1 "مقدمه ای بر رشته".

مفاهیم اساسی. طبقه بندی ابزارهای توسعه نرم افزار مدرن هدف و اهداف ابزارهای توسعه نرم افزار. تاریخچه توسعه ابزار.

مبحث 2 روش های طراحی نرم افزار.

الزامات عمومی برای روش شناسی و فناوری طراحی نرم افزار. راهنمای مجموعه دانش مهندسی نرم افزار SWEBOK. بررسی روش های طراحی نرم افزار. مروری بر جعبه ابزار طراحی نرم افزار

مبحث 3 "مبانی روش شناسی طراحی نرم افزار".

طراحی برنامه ها به عنوان سیستم های پیچیده چرخه عمر نرم افزار فرآیندهای اساسی چرخه عمر نرم افزار فرآیندهای کمکی چرخه عمر نرم افزار. فرآیندهای سازمانی چرخه عمر نرم افزار

مبحث 4 ” مدل های چرخه عمر نرم افزار ” .

مفهوم مدل چرخه عمر نرم افزار. مدل کلاسیک فرآیند توسعه نرم افزار. نمونه سازی استراتژی توسعه فزاینده مدل فرآیند مارپیچی مدل توسعه سریع برنامه RAD

مبحث 5 "روش های توسعه نرم افزار".

XP - فرآیند یا برنامه نویسی شدید. روش شناسی فرآیند یکپارچه منطقی (RUP). متدولوژی های انعطاف پذیر (چابک). انتخاب مدل چرخه عمر برای یک پروژه خاص رویه توسعه نرم افزار

مبحث 6 "فناوری های مدرن CASE".

CASE - فن آوری ها و استفاده از آنها. ویژگی های عمومیو طبقه بندی ابزارهای مدرن CASE. فن آوری های پیاده سازی و توسعه ابزارهای CASE. ارزیابی ابزارهای CASE

مبحث 7 "مدل سازی فرآیندهای کسب و کار".

مفهوم فرآیند کسب و کار تجدید ساختار فرآیندهای کسب و کار. مدل سازی فرآیند کسب و کار روش های مدل سازی فرآیند کسب و کار

مبحث 8 "تکنولوژی های CASE برای تحلیل سازه و طراحی نرم افزار."

روش شناسی تحلیل و طراحی سازه. روش مدلسازی تابعی IDEF0. روش مدل‌سازی رویداد IDEF3 مدل سازی جریان داده های DFD روش مدل سازی داده های معنایی IDEF1X

تمرینات آزمایشگاهی

مبحث 1 "توسعه مدل عملکردی IDEF0"

مبحث 2 «توسعه مدل فرآیندهای اطلاعاتیجریان داده های IDEF3 و DFD"

مبحث 3 "روش شناسی مدل سازی داده های معنایی IDEF1X"

مبحث 1 "گزارش ها و نمودارهای خواهر و برادر مدل IDEF0"

مبحث 2 "ابزار توسعه جمعی مدل های عملکردی در محیط BPwin"

موضوع 3 "ایجاد گزارش در ERwin"

موضوع 1 "ایجاد نمودارهای FEO"

مبحث 3 "ایجاد رابطه طبقه بندی در مدل IDEF1X"

مجموع مدول 1

ماژول 2 "ابزارهای CASE برای طراحی نرم افزار شی گرا"

مبحث 9 "مبانی مدل سازی نرم افزار شی گرا و متامدل های UML."

سلسله مراتب متا توصیف های مورد استفاده در مدل سازی نرم افزار بصری. هدف و سطوح مدل های UML. نمایندگی ها در UML

21, 22, 23, 24, 25

مبحث 10: UML زبان مدل سازی یکپارچه. مدل UML".

UML یک زبان مدل سازی یکپارچه است. موجودیت ها در UML روابط در UML

22, 23, 24, 25, 26, 27

مبحث 11 UML زبان مدل سازی یکپارچه. نمودارهای UML".

انواع نمودارهای UML نمودارهای رایج UML نمودارهای UML ویژه

22, 23, 24, 25, 26, 27

مبحث 12 UML زبان مدلسازی یکپارچه. مکانیزم های عمومی UML».

استفاده از مکانیزم های رایج UML خصوصیات کلی مدل نکات معناشناسی

22, 23, 24, 25, 26, 27

مبحث 13 "توضیحات کلی سیستم از منظر نمایش UML."

نمایش های UML از منظر تعمیم توصیف ها. مکانیسم های رایج UML ویژگی های مدل عمومی

22, 23, 24, 25, 26, 27

مبحث 14 "شرح عملکرد توسعه نرم افزار."

مدیریت ریسک پروژه رویه توسعه نرم افزار مستندات نرم افزار. مدیریت نیازمندی ها

مبحث 15 «روندهای علمی و فناوری و بخش‌های رو به رشد سریع در بازار جهانی فناوری اطلاعات».

سه پلتفرم در تکامل بازار فناوری اطلاعات. روندهای جدید فناوری اطلاعات: پیش بینی گارتنر روندهای برتر جهانی در توسعه فناوری اطلاعات برای 3-5 سال آینده

تمرینات آزمایشگاهی

22, 23, 24, 25, 26, 27

22, 23, 24, 25, 26, 27

22, 23, 24, 25, 26, 27

کار مستقل دانش آموز تحت هدایت معلم (SIOP)

مبحث 4. "ساختن نمودارهای سازه ای UML"

22, 23, 24, 25, 26, 27


مبحث 5. "ساخت نمودارهای رفتاری UML"

22, 23, 24, 25, 26, 27


مبحث 6. "تولید کد برنامه با استفاده از مدل UML"

22, 23, 24, 25, 26, 27


کار مستقل دانشجویی (SRO)

مبحث 4. "ساختن نمودارهای سازه ای UML"

22, 23, 24, 25, 26, 27

مبحث 5. "ساخت نمودارهای رفتاری UML"

22, 23, 24, 25, 26, 27

مبحث 6. "تولید کد برنامه با استفاده از مدل UML"

22, 23, 24, 25, 26, 27

مجموع مدول 2

مجموع برای نظم و انضباط، اعتبار جمهوری قزاقستان


2.2 وظایف برای کار مستقل(SROP، SRO)


مدت زمان اجرا، واحد. یک هفته

شکل کنترل

ضرب الاجل

(شماره هفته مدرسه)

وظیفه مدل SROP-IDEF0 باید با گزارش ها و نمودارهای Node Tree تکمیل شود.

وظیفه مدل SRO-IDEF0 با یک نمودار FEO تکمیل شده است.

با تکنیک های اولیه توسعه جمعی مدل های عملکردی در محیط BPwin آشنا شوید

Ind. تکلیف و سوالات اضافی در طول دفاع. وظایف تست

تکلیف SROP:

مدل IDEF0 را تقسیم کنید و

تحلیل ABC

وظیفه SRO مطالعه عناصر مدل شبیه سازی است.

کسب مهارت های عملی در استفاده از ابزار برای توسعه جمعی یک مدل با عناصر تجزیه و تحلیل ABC

وظیفه SROP ایجاد یک الگوی گزارش برای مدل IDEF1X است.

تکلیف برای SRO - کار ایجاد یک پیوند طبقه بندی در مدل IDEF1X را مطالعه کنید

تکنیک های ایجاد الگوهای گزارش را با استفاده از Report Builder در محیط ERwin بیاموزید و بر رویه های کار با روابط طبقه بندی مسلط شوید.

Ind. تکلیف و سوالات اضافی هنگام دفاع از کار آزمایشگاهی وظایف تست

ورودی چند موقعیتی و رویدادهای WPF را لمس کنید

درک اولیه از نحوه تعامل با یک برنامه WPF با استفاده از آن را دریافت کنید

لمس صفحه برای تعامل تعاملی

Ind. تکلیف و سوالات اضافی هنگام دفاع از کار آزمایشگاهی. وظایف تست

ویژگی WPF و محرک های رویداد

در مورد مکانیسم ماشه WPF برای ایجاد بیاموزید جلوه انیمیشن

Ind. تکلیف و سوالات اضافی هنگام دفاع از کار آزمایشگاهی. وظایف تست

استفاده از Office API و اسمبلی های اولیه. مایکروسافت خالص. دفتر. Interop

تسلط بر مکانیزم ساده شده برای تعامل با COM به منظور گسترش روش های عملی برای سازماندهی تعامل بین برنامه ای

Ind. تکلیف و سوالات اضافی هنگام دفاع از کار آزمایشگاهی.

وظایف تست


2.3 برنامه ریزی برای تکمیل و ارسال تکالیف برای رشته



ادبیات اصلی

1 Rambo J. Unified Software Development Process / A. Jacobson, G. Buch, J. Rambo - St. Petersburg: Peter, 2002.-496 pp.: ill.

2 تکنولوژی CASE. روش های مدرنو ابزارهای طراحی سیستم های اطلاعاتی / - M.: Finance and Statistics, 1998. - 176 p.

3 بختیزین، توسعه نرم افزار: کتاب درسی. کمک هزینه /،. - Minsk: BSUIR, 2010. - 267 p. : بیمار

4, تجزیه و تحلیل و مدل سازی کامپیوتری فرآیندها و سیستم های اطلاعاتی /, .- Dialogue-MEPhI, 2009. - 416 pp.

5 ISO/IEC 12207:2008. سیستم ها و مهندسی نرم افزار - فرآیندهای چرخه عمر نرم افزار [ منبع الکترونیکی]. - آدرس اینترنتی: http://www. iso org/iso/catalogue_detail؟ csnumber=43447، رایگان. - کلاه لبه دار. از روی صفحه نمایش (تاریخ دسترسی: 10/30/2015)

6 GOST R ISO/IEC 12207-2010 فناوری اطلاعات. مهندسی سیستم و نرم افزار. فرآیندهای چرخه عمر نرم افزار - م. انتشارات استاندارد، 1390، 115 ص.

7 GOST R ISO/IEC 11179-2-2012 فناوری اطلاعات. ثبت های فراداده (MDRs). بخش 2. طبقه بندی [منبع الکترونیکی]. - آدرس اینترنتی: http:///Catalog/64/6430.shtml، رایگان. - کلاه لبه دار. از روی صفحه نمایش (تاریخ دسترسی: 10/30/2015)

8 GOST R ISO/IEC TO 12182 – 2002. فناوری اطلاعات. طبقه بندی نرم افزارها - وارد. 2002 – 06 – 11. – M. Standards Publishing House, 2002

9 IEEE Computer Society. SWEBOK [منبع الکترونیکی]. - آدرس اینترنتی: http://puter. org/web/swebok، رایگان. - کلاه لبه دار. از روی صفحه نمایش (تاریخ دسترسی: 10/30/2015)

10 , آموزشبرای کلاس های عملی "رویکرد ساختاری-عملکردی برای طراحی و استفاده از ابزارهای CASE" / Perm. حالت مادر شوهر univ.-t. – Perm, 2005.- 245 p.

11 Mark McGowan Methodology of Structural Analysis and Design SADT [Trans. از انگلیسی] / arch, AkGowen - M.: MetaTechnology, 1993. -240 p.

12 RD 50.1.028-2001. روش مدلسازی تابعی IDEF0، سند راهنما. نشر رسمی. - م.: انتشارات IPK انتشارات استاندارد، 2000. - 75 ص.

13 مدل سازی و تحلیل سیستم ها. فناوری های IDEF: کارگاه/S. Cheremnykh، I. Semenov، V. Ruchkin - M.: امور مالی و آمار، 2006. -192 ص.

14، تحلیل ساختاری سیستم ها. IDEF - تکنولوژی/S. Cheremnykh، I. Semenov، V. Ruchkin - M.: امور مالی و آمار، 2001. – 208 ص.

15 مدل کسب و کار ساختاری: فناوری های DFD / A. Kalashyan, G. Kalyanov - M.: Applied Information Technology, 2009. - 256 p.

ادبیات اضافی

16 IEEE Std. 1320.2–1998. استاندارد IEEE در مورد نحو و معناشناسی زبان مدلسازی مفهومی IDEFIX97 (شیء IDEF). - وارد. 25/06/1998. – نیویورک: IEEE، 1998.

17 مدل سازی موثر با AllFusion Process Modeler/ V. Dubeikovsky.- M.: Dialogue-MEPhI, -2007.- 384 p.

18 مدل سازی فرآیندهای کسب و کار با AllFusion Process Modeler/ S. Maklakov - M.: Dialog-MEPhI, -2004.- 240 p.

19 BPwin و Erwin. ابزارهای موردی برای توسعه سیستم های اطلاعاتی / S. Maklakov. - Dialogue-MEPhI, 2000. - 320 p.

20، روش طراحی عملکردی IDEF0. کتاب درسی درس "تکنولوژی توسعه نرم افزار" برای دانش آموزان. متخصص. 40 01 01 نرم افزار فناوری اطلاعات آموزش تمام وقت. – Minsk: BSUIR, 2003. – 24 p.: ill.

21، مدل سازی در UML. دوره تئوری، عملی، ویدئویی. - سنت پترزبورگ، ادبیات حرفه ای، علم و فناوری، 2010، 640 ص.

22 زبان UML. راهنمای کاربر. چاپ دوم. - DMK، 2006، 496 ص.

23 J. Rambo، M. Blaha، UML 2.0. مدل سازی و توسعه شی گرا - پیتر، 2007، 544 ص.

24 مارتین فاولر. UML. مبانی. راهنمای سریعمطابق با زبان استاندارد مدل سازی شی Symbol-Plus, 2011., 192 p.

25 زبان مدلسازی یکپارچه (UML) [منبع الکترونیکی]. - آدرس اینترنتی: http://www. uml org/، رایگان. - کلاه لبه دار. از روی صفحه نمایش (تاریخ دسترسی: 10/30/2015)

26 مقدمه ای بر UML: [منبع الکترونیکی] - دوره های آزاد دانشگاه اینترنت فناوری اطلاعات (INTUIT). - حالت دسترسی http://www. شهود ru/studies/courses/1007/229/info (تاریخ دسترسی: 10/30/2015)

27 مدل سازی بصری در محیط IBM Rational Rose 2003: [منبع الکترونیکی] - دوره های آزاد دانشگاه فناوری اطلاعات اینترنتی (INTUIT). - حالت دسترسی http://www. شهود ru/studies/courses/14/14/info (تاریخ دسترسی: 10/30/2015)

28 سمپوزیوم گارتنر/ITxpo [منبع الکترونیکی]. - آدرس اینترنتی: http://www. /technology/symposium/japan/Exhibitor-directory. jsp، رایگان - کلاه لبه دار. از روی صفحه نمایش (تاریخ دسترسی: 10/30/2015)

29 بررسی و ارزیابی چشم انداز توسعه جهانی و بازارهای روسیهوبلاگ شرکت تبادل فناوری اطلاعات / مسکو، استانداردهای فناوری اطلاعات، زیرساخت فناوری اطلاعات [منبع الکترونیکی]. - آدرس اینترنتی: http://habrahabr. ru/company/moex/blog/250463/، رایگان. - کلاه لبه دار. از روی صفحه نمایش (تاریخ دسترسی: 10/30/2015)

4 ارزیابی دانش

4.1 الزامات معلم

الزامات معلم:

شرکت در سخنرانی ها و کلاس های آزمایشگاهی، SRSP در برنامه اجباری است.

حضور دانش‌آموزان در کلاس‌ها در ابتدای کلاس بررسی می‌شود، در صورت تأخیر، دانش‌آموز باید بی‌صدا وارد کلاس شود و درگیر کار شود و در زمان استراحت دلیل تأخیر را برای معلم توضیح دهد.

کار آزمایشگاهی که توسط امتیاز ارزیابی می شود باید به موقع ارائه شود.

دانش آموزی در صورت کسب نمره نامطلوب مجاز به شرکت مجدد در آزمون میان ترم نخواهد بود.

در طول کلاس تلفن های همراهباید غیرفعال شود؛

دانشجو موظف است با لباس تجاری در کلاس حاضر شود.

4.2 معیارهای ارزیابی

همه انواع تکالیف با استفاده از سیستم 100 امتیازی امتیازدهی می شوند.

کنترل فعلی هر هفته انجام می شود و شامل نظارت بر حضور در سخنرانی ها، کلاس های عملی و کار مستقل است.

کنترل میان ترم دانش در هفته های هفتم و پانزدهم ترم به صورت تست زنی انجام می شود. رتبه بندی شامل انواع زیرکنترل:



امتحان در این رشته در طول جلسه امتحان به صورت تست زنی انجام می شود.

ارزیابی نهایی دانش دانش آموز در این رشته شامل موارد زیر است:

40 درصد از نتیجه به دست آمده در آزمون؛

60 درصد از نتایج تحصیلی فعلی

فرمول محاسبه نمره نهایی:

که در آن P1، P2 به ترتیب معادل های دیجیتال رتبه اول و دوم هستند. E معادل دیجیتال نمره امتحان است.

درجه حرف نهایی و معادل دیجیتال آن در امتیاز:



4.3 مواد برای کنترل نهایی

4.3.1 ماژول 1 "ابزارهای موردی برای طراحی ساختاری و عملکردی نرم افزار"

مطابق با بین المللی استاندارد ISOو IEC (International Electrotechnical Commission) فناوری برنامه نویسی است

الف) یکی از فعالیت های موجود در چرخه توسعه نرم افزار

ب) فرآیند برنامه نویس (انسان) ایجاد برنامه (ساختار اطلاعات) که برای اجرای بعدی (توسط رایانه) در نظر گرفته شده است.

ج) مجموعه ای از دانش تعمیم یافته و سیستماتیک، یا علم روش های بهینه برای انجام فرآیند برنامه نویسی، که تحت شرایط معین، تولید محصولات نرم افزاری با ویژگی های معین را تضمین می کند.

د) مجموعه ای از روش ها و وسایلی که به شما امکان می دهد ایجاد کنید فرایند ساختایجاد نرم افزار

ه) یک الگوریتم نوشته شده در یک زبان برنامه نویسی

و) دنباله ای از دستورات رایانه (اپراتورها، دستورالعمل ها) که اجرای آنها منجر به حل یک مشکل می شود.

ابزارهای نرم افزاری عبارتند از:

الف) مرورگرهایی که یک رابط گرافیکی برای جستجوی تعاملی، کشف، مشاهده و پردازش داده ها در شبکه ارائه می کنند.

ب) نرم افزار سازمانی که عملکرد آن را فراهم می کند مدیریت مالی، سیستم ارتباط با مشتری، مدیریت پرسنل و غیره

ج) لینک کننده ها و دیباگرها

د) نرم افزار مورد استفاده در طراحی، توسعه، اصلاح یا توسعه سایر محصولات نرم افزاری

ه) نرم افزاری برای دسترسی به محتوا یا منابع دیجیتالی بدون ویرایش، نمونه هایی از این قبیل پخش کننده های رسانه، مرورگرهای وب و غیره است.

کامپایلر این است:

الف) برنامه ای که متن منبع نوشته شده در یک زبان برنامه نویسی سطح بالا را به کد برنامه قابل اجرا تبدیل می کند که می تواند در رایانه های دیگر بدون تبدیل اضافی استفاده شود.

ب) مجموعه ای از ابزارها برای توسعه محصولات نرم افزاری در یک زبان برنامه نویسی خاص، از جمله ویرایشگر متن منبع، مترجم یا مفسر، پیوند دهنده، دیباگر، کتابخانه های روتین های استاندارد و غیره.

ج) یک بسته نرم افزاری که برای توسعه محصولات نرم افزاری طراحی شده است و متن منبع و ویرایشگرهای منبع، یک کامپایلر یا مفسر، یک پیوند دهنده و غیره را یکپارچه می کند.

د) ماژول سیستم برنامه نویسی یا برنامه مستقل، که برنامه به دست آمده را از ماژول های شی و ماژول های کتابخانه استاندارد مونتاژ می کند

ه) برنامه ای که اجرای گام به گام برنامه، مشاهده مقادیر جاری متغیرها، محاسبه مقدار هر عبارت برنامه و سایر توابع را فراهم می کند.

مزایای اصلی ابزار CASE عبارتند از:

الف) افزایش هزینه های توسعه

ب) کاهش هزینه های توسعه

ج) پیچیده شدن دسترسی به داده ها

د) افزایش زمان توسعه

ه) اصلاح سیستم ها آسان تر است

و) قابلیت ذخیره سازی داده ها

طبق پروژه ICAM (ادغام فناوری‌های کامپیوتری و صنعتی)، روش مدل‌سازی عملکردی یک محیط یا سیستم تولید با نماد مرتبط است.

عناصر اصلی مدل IDEF3 شامل

ب) پیوندها

ج) نهادهای خارجی(موجودات خارجی)

د) اتصالات

ه) جریان داده ها

و) انبارهای داده

ز) نهادهای خارجی

ح) فرآیندها یا فعالیت ها (فعالیت ها)

4.3.2 ماژول 2 "ابزارهای CASE برای طراحی نرم افزار شی گرا"

ریسک مرتبط با بیش از حد بودجه، واکنش منفی مشتری، یا ارتباط ضعیف با کاربران:

الف) ریسک فنی

ب) ریسک تقویم

ج) ریسک مدیریت

د) ریسک تجاری

اصل مدل‌سازی که توسط زبان UML استفاده می‌شود، طبق آن مدل باید فقط شامل آن دسته از عناصر سیستم طراحی‌شده باشد که مستقیماً با عملکرد عملکرد یا هدف مورد نظر آن مرتبط هستند، سایر عناصر حذف می‌شوند تا فرآیند را پیچیده نکنند. تحلیل و تحقیق مدل نامیده می شود

الف) ارث

ب) کپسولاسیون

ج) چندشکلی

د) انتزاع

ه) چند مدل

و) ساختار سلسله مراتبی

انواع موجودیت زیر در نمودار استفاده از UML استفاده می شود

ب) موارد استفاده

ج) بازیگران

د) رابط ها

و) ایالات

ز) اشیاء

کدام موجودیت ساختاری UML خارج از سیستم مدل شده است و مستقیماً با آن تعامل دارد؟

یک کلاس

ب) رابط

ج) بازیگر(بازیگر)

د) مورد استفاده

ه) مصنوع

و) گره

5 اشکال و روش های اساسی آموزش

برای افزایش انگیزه دانش آموزان برای تسلط بر دانش در این رشته از موارد زیر استفاده می شود:

یادگیری متنی، که به شما امکان می دهد ارتباطات بین دانش خاص و کاربرد آن را در عمل شناسایی کنید.

یک مدل یادگیری تعاملی که دفاع عمومی از کار آزمایشگاهی را در قالب یک ارائه، ارتباط در مورد موضوع SROP و CDS فراهم می کند.

نرم افزاری که به هنگام انجام کار آزمایشگاهی اجازه می دهد تا گروه هایی از توسعه دهندگان برنامه ایجاد کند، فرآیندهای اشکال زدایی پیچیده، آزمایش و برنامه ها را مدیریت کند، که فعالیت خلاقانه دانش آموزان را افزایش می دهد، درک نظری دانش و دانش را تحریک می کند. جستجوی مستقلحل مشکلات یک تکلیف فردی؛

فناوری پروژه، که شامل فعالیت‌های فردی یا جمعی برای نظام‌بندی دانش در رشته‌های مرتبط (طراحی پایگاه داده و ماژول‌های طراحی IS) با موضوع تولید واقعی است.

آموزش بر اساس تجربیات علمی و صنعتی معلمان که باعث می شود دانش آموزان با هزینه انجمن فعال تر شوند تجربه خودبا موضوع مطالعه؛

فناوری آموزش از راه دور.

برای تولید وظایف فردی با عناصر تحقیق علمیهنگام انجام کارهای آزمایشگاهی، از نتایج تحقیقات علمی توسط دانشمندان بخش استفاده می شود.

6 زمان مشاوره

مشاوره بر اساس برنامه کاری معلم انجام می شود.