Ciekawy program konkursowy dla młodszych uczniów. „Istnieją różne rodzaje deszczu” – konkursowy program zabaw dla uczniów szkół podstawowych. II konkurs – gra „Gwiezdny Alfabet”

Szczerbakowa Elena Jakowlewna
starszy doradca
MBOU „Szkoła Średnia nr 2 Bolszereczenskiej”
Obwód omski

Warunki programu: Biorą w nim udział 4 zespoły po 8-10 osób – znawcy baśni.
Każda drużyna wymyśla nazwę, motto, losuje godło, wybiera kapitana i przygotowuje się Praca domowa: fragment bajki; piosenka z dowolnej bajki na muzyczną przerwę. Dla wszystkich członków drużyny – kostium baśniowego bohatera.

Cel: zapoznawanie młodszych uczniów z wartościami fikcji

Zadania:

Osobisty UUD:
- kultywować estetyczne postrzeganie otoczenia;
- okazywać zrozumienie i szacunek dla wartości innych kultur;
- analizować i charakteryzować stany emocjonalne i uczucia innych, budować swoje relacje z ich uwzględnieniem;
- oceniać sytuacje z punktu widzenia zasad postępowania i etyki;
- pokazać w konkretne sytuacjeżyczliwość, zaufanie, uważność, pomoc.

UUD poznawczy:
- przedstaw rosyjskich bohaterów ludowe opowieści, opowieści o wielkich pisarzach;
- rozwijać twórcza wyobraźnia, logika myślenia i pamięć;
- samodzielnie przekształcać zadanie praktyczne w poznawcze;
- potrafić samodzielnie wyszukiwać informacje, gromadzić i wyodrębniać istotne informacje z różnych źródeł informacji.

UUD regulacyjny:
- przeprowadzać etapową kontrolę na podstawie wyników pracy, pod okiem nauczyciela;
- analizować stany emocjonalne powstałe w wyniku udanych (nieudanych) działań;
-oceniaj rezultaty swoich działań.

UUD komunikacji:
- Pozwól istnieć różne punkty wizja;
- móc wyrazić swoje myśli z wystarczającą kompletnością i dokładnością, zgodnie z zadaniami i warunkami komunikacji;
- opanować monologowe i dialogiczne formy mowy zgodnie z normami gramatycznymi i syntaktycznymi języka ojczystego;
- kształtować werbalne i niewerbalne metody komunikacji;
- potrafić integrować się z grupą rówieśniczą oraz budować produktywne interakcje i współpracę z rówieśnikami i dorosłymi.

Prowadzący: Czy lubisz bajki? I kocham. Wszyscy ludzie na świecie kochają bajki. I ta miłość zaczyna się od dzieciństwa. Magiczne, zabawne, a nawet przerażające - bajki są zawsze interesujące. Czytasz, słuchasz, zapiera ci dech w piersiach.
„Bajka jest kłamstwem, ale jest w niej wskazówka, lekcja dla dobrych ludzi”. W bajce zawsze jest lekcja, ale lekcja jest dobra, najczęściej jest to przyjacielska rada. Bajka uczy nas odróżniać dobro od zła, dobro od zła.
Dziś drużyny biorą udział w maratonie...... Pozdrawiam drużyny.

Konkurencja 1. Rozgrzewka.

Facylitator zadaje zespołom pytania. Zespoły odpowiadają. Za każdą poprawną odpowiedź - 1 punkt.

  1. Jak miał na imię chłopiec, którego serce prawie zamieniło się w lód. (Kai)
  2. Jakie było kaczątko zanim stało się łabędziem? ( Brzydki)
  3. Najbardziej wszechstronny bohater z bajki? ( Kołobok)
  4. On uzdrowi wszystkich, on uzdrowi... ( Aibolit)
  5. Jak miała na imię dziewczyna, która w bajce odbyła długą podróż? ( Gerdy)
  1. Nos jest wyjątkowy cecha wyróżniająca ten bohater. ( Pinokio)
  2. Kto pomógł Calince dostać się do cieplejsze klimaty? (Jaskółka oknówka)
  3. W kogo się zamieniłeś? brzydka kaczka? (w Łabędziu)
  4. Dziewczyna o niekonwencjonalnym kolorze włosów (Malwina)
  5. Słynny chłopiec ze współczesnej angielskiej bajki ( Harry'ego Pottera)
  1. Pojazd starego Hottabycha ( Samolot dywanowy)
  2. Która bohaterka rosyjskich opowieści ludowych długi warkocz? (Varwara)
  3. Dyskoteka, na którą szedł Kopciuszek ( Piłka)
  4. Pierwszy cud złotej rybki ( Koryto)
  5. Kto spełnił wszystkie życzenia Emelyi? ( Szczupak)
  1. Główny wróg doktora Aibolita (Barmaley)
  2. Który z baśniowych bohaterów Puszkina miał całą moc w brodzie? ( W Czernomorze)
  3. Wierna przyjaciółka lisa Alicja ( Bazyli)
  4. Co siedzi w głowie Kubusia Puchatka? ( Trociny)
  5. Imię dziewczyny, która uratowała brata Kaia (Gerda)

Konkurs 2. „Znajdź znajome nazwiska”

Każda drużyna otrzymuje znak „Baśniowi Bohaterowie”. W komórkach tabliczki zapisane są imiona postaci z książek i bajek dla dzieci, które są dobrze znane dzieciom. Ale litery imion nie zawsze są zapisane w tej samej linii. Uczestnicy muszą znaleźć te nazwiska. Jest ich osiem. (Czas wykonania zadania 1 minuta). To zadanie jest warte 5 punktów.

Pobierz poniższą płytkę.

Zadania dla fanów.
„Bohaterowie bajek w zagadkach”

Prowadzący czyta każdemu zespołowi po jednej zagadce. Trzeba odgadnąć bohatera baśni.

Aby latać nad ziemią,
Potrzebuje moździerza i miotły. (Baba Jaga.)

Drewniane niegrzeczne
Mógłbym zaprzyjaźnić się z książką.
Dostał się do teatru lalek
Stał się wiernym przyjacielem lalek. (Pinokio.)

Uwielbia miód, spotyka się z przyjaciółmi
I układa narzekające historie,
A także - zaciągnięcia się,
skanduje, pociąga nosem... Wow!
Zabawny mały miś... (Puchatek).

Nie pozostał bez ogona
Nasz dobry osioł... (Kłapouchy)

Babcia upiekła dla dziadka -
Dziadek został bez obiadu:
Chłopiec pobiegł do lasu,
Uderzył lisa w palec u nogi. (Kolobok.)

Mieszka w Prostokwaszynie.
Tam prowadzona jest cała uprawa.
Nie znam dokładnego adresu
Ale nazwisko jest morskie. (Kot Matroskin.)

Nie ma piękniejszej dziewczyny niż ta
Ta dziewczyna nie jest mądrzejsza.
I Pierrot, jej wielbiciel.
Śpiewa o niej cały dzień. (Malwina.)

Tak, chłopaki, w tej książce
Dzieci żyją, mali,
I żyje jeden ekscentryk.
Robi wszystko źle.
Uważany jest za osobę niekompetentną.
Kto nam to nazwie? (Nie wiem.)

Psotny wesoły facet
Po prostu leci przez okno.
Przyszedł do domu Dzieciaka
I rozpoczął tam pogrom. (Carlsona.)

Konkurs 3. „Dodaj imię bohatera z bajki”

Prezenter wywołuje pierwszą część imienia bohatera, a uczestnicy zabawy (po kolei) uzupełniają brakujące imię. Za każdą poprawną odpowiedź - 1 punkt.

1. Tata... Carlo.
2. Brownie... Kuzya.
3. Doktor... Aibolit.
4. Listonosz... Peczkin.
5. Signor... Pomidor.
6. Krasnolud... Nos.
7. Księżniczka... Łabędź.
8. Żelazo... Drwal.
9. Ole-...Łukoje.
10. Stary człowiek... Hottabych.

Pauza muzyczna

Konkurs 4. „Magiczne przedmioty”

*(1 opcja)
3 uczestników z drużyn stoi w kręgu, na zmianę z graczami z innych drużyn. Następnie pojawia się wiersz będący wprowadzeniem do gry.

W baśniach są magiczne przedmioty,
Spełniają życzenia bohaterów:
Latający dywan - wznieść się ponad świat,
Wspaniały garnek - do jedzenia słodkiej owsianki.
Cóż, spróbuj też, przyjacielu,
Zbierz pudełko z magicznymi przedmiotami.
Pamiętaj, nie ziewaj, nazwij te przedmioty.

Uczestnicy konkursu na zmianę (w kręgu) wymieniają magiczne przedmioty ze znanych im baśni. Jeśli gracz nie może nazwać magicznego przedmiotu lub się powtarza, opuszcza grę. Wygrywa drużyna, której gracz jako ostatni pozostanie przy życiu.

*(Opcja 2)
Nazwij wszystkie elementy:

1. Magiczne przedmioty spełniające życzenia (magiczna różdżka, płatek, pierścionek, włosy).
2. Przedmioty, mówiąc prawdę i opowiadania o tym, co się dzieje (lustro, książka, złoty spodek).
3. Przedmioty, które wykonują pracę za bohatera (samodzielnie złożony obrus, igła, miecz-skarb, pałki).
4. Przedmioty przywracające zdrowie i młodość (odmładzające jabłka, żywa woda).
5. Przedmioty wskazujące drogę (kamień, kula, pióro, strzała).
6.Przedmioty pomagające bohaterowi pokonać trudności, dystans i czas (czapka niewidzialność, buty do chodzenia, latający dywan)....

Konkurs Kapitanów 5. „Z jakiej bajki G.Kh. Temat Andersena”.

Kapitanowie drużyn otrzymują karty.

  1. Parasol („Ole-Lukoje”).
  2. Sanie („Królowa Śniegu”).
  3. Groszek („Księżniczka na ziarnku grochu”).
  4. Skorupa orzecha włoskiego („Calineczka”).
  5. Papierowa łódka („Niezłomny cynowy żołnierz”)
  6. Pokrzywa („Dzikie łabędzie”),
  7. Skrzynia („Skrzynia Samolotu”).

Konkurs 5. „Baśniowe kłopoty”

Nazwy baśni są pomieszane. Było zamieszanie. Księżniczka stała się Khawroshechką, Kościej stał się Czystym Sokołem. W bajkach nie powinno być zamieszania. Zdobądź karty z imionami z bajek i dopasuj początek i koniec nazw z bajek.
Zespoły wykonują zadanie bez kapitanów.

„Baśniowe kłopoty”

Zadania dla fanów.
„Bohaterowie bajek w zagadkach”

Prowadzący czyta każdemu zespołowi po jednej zagadce.
Zgadnij, o jakich bohaterach są zagadki i z jakich bajek pochodzą ci bohaterowie.

1. Facet zszedł ze swojego ulubionego pieca,
Powędrowałem do rzeki po wodę.
Złapał szczupaka w lodowej dziurze
I od tej chwili nie miałem żadnych zmartwień. (Emelya z bajki „Na rozkaz szczupaka”).

2. To nie złoto co się błyszczy,
To nie słońce świeci,
Ten bajkowy ptak
Siedzi na jabłoni w ogrodzie. (Ognisty ptak z bajki „Iwan Carewicz i szary wilk.”)

3. Przyszła panna młoda czeka na pagórku na bagnach,
Kiedy carewicz po nią przyjedzie? (Żaba z bajki „Żaba księżniczka”).

4. Dużo srebra i złota
Ukrył to w piersiach,
Mieszka w ponurym pałacu
I kradnie narzeczone innym ludziom. (Koschei Nieśmiertelny.)

Konkurs 6. „Okrągły taniec baśni”
Na początku tekstu poznaj rosyjską opowieść ludową.

1. „W pewnym królestwie, w pewnym państwie żyli król i królowa; miał trzech synów - wszyscy młodzi, samotni, takich śmiałków, których nie da się opowiedzieć w bajce ani opisać piórem...” („Żaba księżniczka”).

2. „Był sobie kiedyś król Berendej, miał trzech synów, najmłodszy miał na imię Iwan. A król miał wspaniały ogród; W ogrodzie tym rosła jabłoń ze złotymi jabłkami...” („Iwan Carewicz i Szary Wilk”).

3. „W pewnym królestwie w czasach starożytnych w małej chatce mieszkał dziadek, kobieta i córka, a ona miała lalkę…” („Piękna Wasylisa”).

4. „Był sobie kiedyś stary człowiek, który miał trzech synów. Starsi zajmowali się domem, mieli nadwagę i wytworni, ale młodszy, Iwan Błazen, był taki sobie – uwielbiał chodzić do lasu na grzyby, a w domu coraz częściej przesiadywał na piecu . Nadszedł czas, aby staruszek umarł…” („Sivka-Burka”).

« Kto tu mieszka?

Każda drużyna otrzymuje karty. Jeden z graczy z zespołu ekspertów czyta tekst i odpowiedzi.

  1. Schron ten znajduje się na dachu domu. A jest w nim co oglądać: pestki wiśni, łupiny orzechów i papierki po cukierkach na podłodze. Kto jest właścicielem tego domu? (Carlsona)
  2. Budynek ten na rozkaz odwraca się tyłem do lasu, frontem do gościa, a jego właściciel wyczuwa „rosyjskiego ducha”. (Baba Jaga)
  3. W tym zniszczonym, zniszczonym schronieniu nad bardzo błękitnym morzem żyli przez 30 lat i 3 lata. (Stary mężczyzna i stara kobieta)
  4. Jeden z nich ma dom wykonany na szybko ze słomy, drugi ma bardziej wytrzymały - z gałęzi i gałązek, ale trzeci ma dom kamienny z mocnymi drzwiami. Wymień wszystkich mieszkańców. (Nif-Nif, Naf-Naf, Nuf-Nuf)

Zadania dla fanów

1. Z czego był zrobiony powóz Kopciuszka? (z dyni).
2. Ile kosztuje bilet do Teatru Karabas Barabas? (4 żołnierzy).
3. Kim jest Freken Bock? (gospodyni domowa).
4. Kto był w stanie pokonać Karalucha? (wróbel).
5. Co Strach na Wróble musiał uzyskać od Wielkiego i Strasznego? (mózg).
6. Jaką substancją Fatima posmarowała miarę Ali Baby? (Miód).
7. Jak nazywała się choroba, na którą Dunno cierpiał na Księżycu? (tęsknota).
8. Co Kai musiał ułożyć z kry lodowej? (słowo „wieczność”).
9. W jakim przypadku włosy z brody staruszka Hottabycha nie działają? (kiedy broda jest mokra).
10. Co znajdowało się w koszyku Czerwonego Kapturka? (ciasta i garnek masła).
11. Jak Calineczka dostała się do krainy elfów? (na jaskółce).
12. W jakie zwierzę zamienił się brat Iwanuszka? (w małą kozę).
13. Czym jeździła Emelya? (na piecu).
14. Gdzie ukrył się siódmy dzieciak? (w piecu).
15. Malwina to dziewczyna z jakimi włosami? (z niebieskimi).
16. Kto sprowadził Aibolit do Afryki? (orzeł).
17. W jakiej bajce ptak uratował cesarza przed śmiercią? ("Słowik").
18. W której bajce płonęło morze? ("Dezorientacja").
19. Co to jest „czerwony kwiat”? (ogień).
20. Jak miał na imię pudel Malwiny? (Artemona)....

Pauza muzyczna.
(wykonanie piosenki z bajki przygotowanej przez jeden z zespołów)

Zadanie konkursowe „Opowieść w kręgu”

Prezenter czyta historię, a uczestnicy poruszając się w kręgu przedstawiają wszystko, co usłyszeli.

„Karuzela Bajek”

Mamy zamiar kraina czarów„Łukomory”. Aby to zrobić, zakładasz na głowę bohaterski hełm, przywiązujesz do paska miecz-skarb i zaprzężysz swojego bohaterskiego konia Sivka-Burka. Koń odrzuca głowę do tyłu, wesoło rży i kopie kopytem.
Wskoczyłeś na siodło, gwizdnąłeś, smagałeś konia batem i pogalopowałeś z podwórza. Jedziesz przez ciemny, nieprzenikniony las. Nagle z gałęzi kapie na ciebie ogromna... kropla rosy. Grube cierniste gałęzie blokują ci drogę, przez co bardzo trudno jest się przez nie przedostać. Wtedy krzyczysz głośno „Ale”; koń podskakuje i... ląduje bezpiecznie po drugiej stronie wąwozu.
Ale las w końcu się skończył. Przed tobą rośnie ogromny dąb. I wtedy słychać ogłuszający gwizd. To gwiżdżący Słowik Zbójca. Drzewa pochylają się ku samej trawie, pył unosi się kolumną i dostaje się do oczu. Twój koń pada na kolana. Opierając się wiatrowi, ledwie zakręcisz nad głową wielką maczugą i rzucisz nią w Słowika Zbójcę, a sam stracisz przytomność.
Oklaski!!!

Zreasumowanie. Słowo jury. Satysfakcjonujący.

Program konkursu dla klas 2-3 „Wesoła Paleta”

Cele i zadania:

Rozbudzanie w dzieciach poczucia piękna i zamiłowania do sztuk pięknych;

Poprzez technologie gier do nauczania i wychowywania uczniów, tworzenie spójnego zespołu klasowego.

Opis godzina zajęć W programie gry biorą udział 2 zespoły uczniów klas.

I Konkurs „Kolorowe Przedmioty”

Prezenter zaprasza wszystkich graczy do nadawania nazw pięciu obiektom tego samego koloru. Każdy, kto nie pamięta 5 obiektów danego koloru w ciągu 1 minuty, opuszcza grę. Niedopuszczalne jest powtarzanie elementów już nazwanych.

II Konkurs „Wesołych Artystów”

Działam na papierze

Mogę wszystko, mogę wszystko:

Jeśli chcesz, narysuję dom,

Chcesz choinkę na śniegu?

Jeśli chcesz wujka, jeśli chcesz ogrodu.

Każde dziecko jest u mnie mile widziane.

(LL Wenger, AL Wenger)

Chłopaki z każdej drużyny są podzieleni na czwórki, otrzymują ołówki i kawałek papieru whatman. Każdy uczeń z czwórki losowo maluje swój własny róg papieru Whatman. Następnie arkusz zostaje odwrócony, a uczestnikowi zaproponowano dokończenie rysunku wykonanego przez poprzedniego artystę. Następnie arkusz zostaje ponownie odwrócony i wszystko się powtarza. Dlatego konieczne jest wypełnienie całego arkusza. Następnie grupa wymyśla nazwę obrazu i pokazuje ją pozostałym.

III Konkurs „Poetycka Tęcza”

Trzeba uważnie wysłuchać wiersza i narysować w albumie niezwykłą tęczę – w kolejności kolorów występujących w wierszu. Na przykład czerwony („truskawki są czerwone…”), pomarańczowy („w kolorze pomarańczowym…” itp.

Kiedy truskawki są czerwone

To smakuje świetnie!

Wiśnia bez wątpienia też

Po prostu cudowna uczta!

Muchomor, mimo że jest czerwony,

Nie będziemy jeść! To zrozumiałe!

Pomarańcza, marchewka, słodycze -

Wszystko jest pomarańczowe.

Zwinna wiewiórka, wiesz,

Daj mi trochę orzechów.

Kurczaki piszczą radośnie: „Ti-ti-ti!

Nie znajdziesz nas w żółtych sukienkach!

U nas też jest żółto

I wyglądają jak kwiaty!”

Zielone liście!

Zielona trawa!

Zielone żaby

Śpiewają: „Kwa! Kwa! Kwa! Kwa!”

Niebieska ważka

Spojrzał mi w oczy

I natychmiast odleciała.

Co chciała powiedzieć?

Jak się dowiedzieć? I nade mną

Tylko niebo jest niebieskie.

niebieskie wiadro,

Mała niebieska łyżeczka -

To wszystko, czego potrzebuję

Do zabawy w piasku!

śliwka Węgierka

Takie smaczne i takie piękne!

I wspaniałe winogrona

Będę jeść przez sto dni z rzędu!

(M. Drużynina)

IV konkurs „Narysuj bałwana”

Dzieci z każdego zespołu otrzymują kartki papieru i gwasz (farby akwarelowe i pędzle), następnie proszone są o narysowanie zimowego krajobrazu z bałwanem. Najważniejsze w konkursie jest to, że każdy uczestnik arkusz ogólny maluje tylko jeden obiekt i podaje pędzel kolejnemu.

V Konkurs „Kolory Tęczy”

Każda drużyna otrzymuje zestaw wielobarwnych pasków w zależności od liczby uczestników (wśród pasków muszą znajdować się paski odpowiadające kolorom tęczy). W ciągu minuty uczestnicy od lewej do prawej muszą ustawić się w kolejności, w jakiej znajdują się kolory tęczy. Dodatkowi uczestnicy powinni się odsunąć. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

VI Konkurs „Rysunki i mazaki”

Zadanie: każda drużyna z zawiązanymi oczami musi narysować kota (za pomocą pisaków na kartce papieru lub kolorowej kredy na tablicy). Ale zadanie jest wykonywane po kolei: pierwszy gracz rysuje okrąg, drugi - tylne nogi, trzeci - tułów, czwarty - przednie nogi, piąty - ogon, szósty - oczy, siódmy - uszy, ósme - usta, dziewiąte - czułki, dziesiąte - nos.

VII edycja konkursu „Piękno jest blisko”

Musisz bardzo szybko odpowiedzieć na pytania miniquizu:

1. Czym jest wernisaż? (Pierwszy dzień wystawy malarstwa)

2. Co to jest paleta? (Tablica do mieszania farb)

3. Jak nazywa się artysta przedstawiający zwierzęta? (malarz zwierząt)

4. Czym jest krajobraz? (Malarstwo przedstawiające przyrodę)

5. Wymień bohaterów przedstawionych na obrazie Wasnetsowa o tym samym tytule. (Ilya Muromets, Dobrynya Nikiticch, Alyosha Popovich)

6. Jak nazywa się artystyczne przedstawienie twarzy danej osoby? (Portret)

VIII Konkurs „Zgadnij obrazek”

Na stole leży reprodukcja słynnego obrazu, przykryta dużą kartką papieru whatman. W papierze Whatmana znajduje się niewielka dziurka, przez którą uczestnik ogląda reprodukcję i po 10 sekundach podaje nazwisko i autora obrazu. Następnie członek drugiego zespołu robi to samo.

IX konkurs „Farby”

Wybrano kierowcę - „mnicha” i przywódcę - „sprzedawcę”. Pozostali gracze zgadują kolory farb. Kolorów nie należy powtarzać.

Gra rozpoczyna się od przyjścia kierowcy do „sklepu” i powiedzenia: „Jestem mnichem w niebieskich spodniach, przyszedłem do ciebie po farbę”. Sprzedawca: „Za co?” Mnich (nazywa dowolny kolor): „Na niebieski”. Jeśli nie ma takiej farby, sprzedawca mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdziesz niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!” Mnich rozpoczyna grę od nowa.

Jeśli istnieje taka farba, gracz, który pragnął tego koloru, próbuje uciec przed mnichem, a ten go dogania. Jeśli nadrobisz zaległości, kierowca staje się malarzem, jeśli nie, ponownie odgaduje się kolory i gra się powtarza.

X Konkurs „Z rogami!”

Z każdego zespołu powoływane są dwie osoby. Stają naprzeciwko siebie w odległości 3 m. Na polecenie nauczyciela wszyscy uczestnicy w szybkim tempie jednocześnie prawą ręką pokazują „rogi” nad głowami, a lewą rękę wyciągają do przodu z wystającym kciukiem, mówiąc: „Wo!” Następnie klaszcz w dłonie i zrób to samo, szybko zmieniając ręce.

Zwycięzcami są uczestnicy, którzy w ciągu 3 minut nie zgubią się i poprawnie wykonają zadanie.

XI Konkurs „Występuj”

Zespół otrzymuje arkusze z rysunkami. Trzeba nazwać bajkę, przedmiot lub bohatera i pokolorować go.

Kwiat, którego strzegł leśny potwór. (Szkarłatny kwiat) Pokoloruj go na czerwono.

Drewniany chłopiec otrzymał to od żółwia. (Złoty klucz) Pokoloruj go na żółto.

Kwiat, który spełnił siedem życzeń. ( Kwiat o siedmiu kwiatach) Pokoloruj go na siedem kolorów.

Dziewczyna, która spotkała w lesie szarego wilka. (Czerwony Kapturek) Pokoloruj na czerwono.

Nauczyciel podsumowuje wyniki i motywuje zwycięską drużynę.

Pozdrawiam Was wszystkich

Ta dobra piosenka

Uśmiechajcie się do mnie, przyjaciele,

Żeby było ciekawiej.

Niech cała sala się zapełni

Z twoim dźwięcznym śmiechem,

Aby nikt się nie zniechęcił,

A jednocześnie grał

Chór.

Gdy spotkamy świt,

Mówimy mu: „Witam!”

Z uśmiechem słońce daje światło,

Przesyłajcie nam pozdrowienia!

Kiedy spotykamy się po wielu latach,

Do znajomych krzyczysz: „Witajcie!”

Odpowiedzmy wszyscy razem,

Powiedz mi głośno: „Witam!”

Chór.

Najważniejsze tutaj będzie gra,

Śmiech, uśmiechy, piosenki.

W końcu nie można bez nich żyć,

Z nimi jest ciekawiej.

Tego dnia życzę

Zwycięstwo dla wszystkich, powodzenia,

Jesteście tutaj najlepsi, przyjaciele,

Tak, a nie inaczej

Chór.

PROWADZĄCY. A teraz powiedz mi, co widzisz w mojej prawej ręce?

(Prezenter podnosi lewą rękę z wędką nad głową. Najczęściej dzieci popełniają błąd i mówią: „Kij”).

Niestety się myliliście, mikrofon mam w prawej ręce. A w jego lewej ręce jest kij. Tylko na pierwszy rzut oka ten kij wydaje się zwyczajny. Czy wiesz, ilu ona ma krewnych? Miotła, mop, kij baseballowy i „miasta”, magiczne różdżki wróżki to także jej dalsi krewni, pałka dyrygenta... Czy potrafisz wymienić, jakie przedmioty są krewnymi tej pałeczki?

(Odbywa się aukcja „Kijów” - kij narciarski, kije chińskie, wędka, kijka sportowca i linoskoczka, wiosło, kij hokejowy, laska, kije bawełniane, kije do liczenia, pałeczki do perkusji...)

Nawiasem mówiąc, ten kij to prawdziwy wierszyk do liczenia. Potrafi wyłonić zwycięzcę aukcji. Proszę o przyjście do mnie tych, którzy dzwonili do bliskich kijami.

(Rozbrzmiewa wesoła melodia, gracze podchodzą do Lidera, który ustawia kij pionowo.)

Proszę, aby każdy z Was po kolei chwycił laskę dłonią, zaczynając od dołu; ta ręka, która jest na górze, jest zwycięzcą i nagrodą.

(Odbywa się konkurs. Zwycięzca otrzymuje nagrodę - paluszki kukurydziane.)

Swoją drogą to też są paluszki, tylko kukurydziane.

(Słychać muzyczny rytm.)

Za pomocą tej różdżki możesz dowiedzieć się, kto jest najbardziej zręczny w naszej firmie. Proszę zawodników, aby ustawili się w kolejce i przypomnieli sobie, jak sprawdzana jest zwinność.

(Lider ustawia kij pionowo, puszcza go, obraca się o 360 stopni w miejscu i chwyta kij.)

Czy jesteś słaby?

(Rozbrzmiewa wesoła melodia, rozgrywa się gra, a ten, któremu spadnie kij, zostaje wyeliminowany z rywalizacji. Zwycięzca otrzymuje paluszki krabowe. Rozbrzmiewa muzyczny rytm.)

Sądząc po etykiecie, w środku są paluszki, tylko paluszki krabowe.

Każdy może wziąć udział w kolejnej grze. Nazywa się „Złap kij”. Wszyscy stoją w kręgu i ustawiają się w kolejności numerycznej.

(Gracze wykonują zadanie.)

Zapamiętaj swoje liczby! Stanę na środku koła, wezmę kij i ustawię go pionowo. Na czyj numer dzwonię, wybiega i łapie kij. Jeśli złapie zostaje liderem, jeśli nie złapie, wskakuje na kij i wraca na swoje miejsce w kręgu.

(W miarę postępu gry w tle rozbrzmiewa wesoła melodia.)

Kto podwozi ludzi? Koń, kucyk, wielbłąd, słoń, a także kij. Więc usiądź okrakiem i jeźdź po okręgu.

(Przegrany kończy zadanie.)

Proszę wszystkich o głośne policzenie do trzech.

DZIECI. Raz Dwa Trzy!

PROWADZĄCY. A teraz proszę Was o wykonanie prostych zadań, cały czas licząc do trzech. Zaraz pójdziemy!

DZIECI. Raz Dwa Trzy!

PROWADZĄCY. Teraz pójdźmy w lewo!

DZIECI. Raz Dwa Trzy!

PROWADZĄCY. Już niedługo udajmy się razem do centrum!

DZIECI. Raz Dwa Trzy!

PROWADZĄCY. Rozproszymy się bardzo szybko!

DZIECI. Raz Dwa Trzy!

PROWADZĄCY. Pokręcimy się trochę!

DZIECI. Raz Dwa Trzy!

PROWADZĄCY. I klaszczmy w dłonie!

DZIECI. Raz Dwa Trzy!

PROWADZĄCY. Powtórzmy od początku, ale dwa razy szybciej.

(Dzieci wykonują zadanie. Prezenter gra w grę kilka razy, ostatni raz z „kosmiczną” szybkością.)

Ci, którzy nie są zmęczeni, mogą przetestować swoją elastyczność. A mój ratownik nam w tym pomoże. Najpierw musisz stanąć w kolumnie po mojej lewej stronie, jeden za drugim.

(Dzieci wykonują zadanie. W tle rozbrzmiewa wesoła melodia. Prowadzący trzyma kij równolegle do podłogi.)

Spróbuj pochylając się do tyłu przejść jeden po drugim pod kijem, który będę powoli opuszczał.

(Gra trwa.)

Najbardziej elastyczny gracz otrzymuje nagrodę – chińskie pałeczki. Są także krewnymi mojej różdżki – zabawkami.

(Zwycięzca otrzymuje nagrodę. Rozbrzmiewa muzyczny rytm.)

Tymi pałeczkami można nie tylko jeść, ale także bawić się. Ale jako? Pokażę ci teraz. Na początek utwórzmy dwa sześcioosobowe zespoły.

(Chłopaki są podzieleni na drużyny.)

Sugeruję wymyślenie nazw dla swoich zespołów.

(Zespoły przedstawiają się.)

Należy wybrać jednego uczestnika z każdego zespołu.

(Zespoły wykonują zadanie.)

Wybranym przez zespoły daję doskonałe, a raczej duże, charakterystyczne piankowe uszy.

(Prezenter daje graczom uszy.)

Proszę naszych „usznych chłopaków”, aby odsunęli się na 15 metrów od swoich drużyn.

Sugeruję, aby zespoły stały w kolumnach, twarzą do swoich „uszów”.

Pierwszym graczom stojącym w kolumnach podaję parę chińskich pałeczek i słoik „makaronu”. W naszym przypadku rolę „makaronu” pełnią kawałki sznurka do bielizny.

(Prezenter pokazuje graczom rekwizyty.)

Na mój sygnał pierwszy gracz stawia słój na podłodze, bierze jednym „makaronem” dwoma pałeczkami, biegnie do swojego „ucha” i jak to mówią:

„Robi z siebie głupca” – wraca do drużyny, podaje pałeczki kolejnemu graczowi, który robi to samo. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej spieprzy i zbierze się na mecie.

(Prezenter daje sygnał startu, rozbrzmiewa wesoła melodia i rozpoczyna się gra.)

Zespół wygrał pierwszy wyścig... (nazwy).

Nie pomyliłem się, to był pierwszy wyścig. W drugim wyścigu nastąpi jedna zmiana w zasadach: musisz teraz wyjąć makaron z uszu gracza i włożyć go z powrotem do słoika. Uwaga! Na twoich znakach! Marsz!

(Rozbrzmiewa wesoła melodia, trwa drugi wyścig.)

W drugim wyścigu zwycięstwo przypada drużynie... (imiona).

A teraz finał sztafety – trzeci wyścig! Zwróć uwagę na zmianę zasad w trzeciej rundzie: biegniesz do „uszastika”, tak jak w poprzednich wyścigach, i wracasz do drużyny tyłem do przodu, twarzą do zawodnika z makaronem na uszach i kłaniając się w Wschodni sposób.

Czy rozumiesz warunki trzeciego wyścigu? Następnie uwaga! Na twoich znakach! Marsz!

(Rozbrzmiewa wesoła melodia, trwa trzeci wyścig.)

Po trzech wyścigach drużyna wygrała tę sztafetę... (imiona)

Zespoły, które wzięły udział w naszej sztafecie, otrzymują nagrody.

(Drużyny są nagradzane. Gra muzyka.)

Gracze otrzymują kije, którymi mogą rysować.

(Nagrodami są ołówki i markery.)

I znowu podnoszę kij - zabawkę. Tylko teraz będzie to wyimaginowany kij, co oznacza: za pomocą wyobraźni spróbujemy zamienić go w inne przedmioty. Kogo jako pierwszego sobie wyobrazi, a raczej fantazjuje, pokaże nam kij.

Stań w dużym kręgu.

(Prezent kładzie kij na podłodze i kręci nim; ktokolwiek wskazuje cienki koniec kija, jest graczem.)

Wyobraź sobie, że jesteś linoskoczkiem przechodzącym pod wielkim cyrkowym dachem, a w dłoniach trzymasz kij do utrzymywania równowagi.

(Dźwięki muzyki, odbywa się demonstracja. Następnie na tej samej zasadzie ustala się graczy. Chłopcy demonstrują: miecz, kij, pistolet, pałkę, łopatę, wiosło, kosę, gitarę elektryczną, sztangę, pałkę, stojak do mikrofonu.

Prezenter bierze kij - wędkę - od chłopaków.)

Dobrze zrobiony! Gdybym miał wolne ręce, klaskałbym dla Ciebie. Ci, którzy nie mają kija w rękach, mogą bawić się zabawkami i klaskać nawzajem.

(Chłopaki klaszczą.)

Niech nasza różdżka - zabawka zamieni się w różdżkę - tańczącą dziewczynę.

Wszyscy stoją w wielkim okrągłym tańcu, skręcają w prawo, kładą prawa ręka na ramieniu sąsiada, a lewy na twojej głowie. Iść!

(Rozbrzmiewa melodia „Lambada”, wszyscy chodzą w kółko.)

Teraz jedna ręka jest na talii sąsiada, a druga na jego ramieniu.

(Podczas tańca zmienia się położenie rąk: jedna na głowie sąsiada, druga na talii, obie na głowie, obie na ramionach, jedna na talii sąsiada, druga na własnej głowie...)

Brawo! Uwaga! Gdy tylko uderzę kijem o podłogę, wszyscy odwracają się w przeciwną stronę i idą dalej. Tymczasem weźcie się za ramiona i ruszajcie do przodu w rytm muzyki.

(Rozbrzmiewa melodia taneczna, gra toczy się dalej. Rozbrzmiewają litery wywoławcze programu.)

Czas naszego spotkania minął niezauważony. Pozostaje tylko powiedzieć...

(Rozbrzmiewa melodia „Pieśni wprowadzającej”. Prezenter śpiewa.)

Chór.

Do widzenia wszystkim!

Ręka znów macha!

Odwiedzimy cię

O tej dobrej godzinie!

Nadchodzi rozstanie

Ale mam na myśli:

Rozstanie nie potrwa długo

Spotkamy się ponownie w przyszłym roku.

Czekają na Ciebie gry, żarty, tańce,

Na sali będzie głośny śmiech.

A ja zachwycę Cię nowością

Zabawa dla każdego.

Chór.

Do widzenia wszystkim!

Ręka znów macha!

Odwiedzimy cię

O tej dobrej godzinie!

Program gier zainteresuje każdego, kto zajmuje się organizacją wypoczynku dla dzieci. Świetnie sprawdza się zarówno w pomieszczeniach zamkniętych, jak i na dużych obszarach parku. Można go używać na obozach letnich i przyjęciach urodzinowych. Przygotowanie zajmuje bardzo mało czasu. Muzykę można wykorzystać według własnego uznania. Program nie powinien być przeciążony dodatkowymi zadaniami, jest przeznaczony od 30 minut do 1 godziny 20. (w zależności od miejsca). Powodzenia w szlachetnej sprawie!

Pobierać:


Zapowiedź:

miejska autonomiczna instytucja kształcenia dodatkowego

ośrodek edukacji estetycznej dzieci „Teatr Młodzieży”

Scenariusz

program do gry na obóz letni

„W poszukiwaniu przygód”

Stacja Tbiliskaja, 2016

Podsumowanie programu

W okresie wakacji problem wypoczynku dzieci i młodzieży jest szczególnie dotkliwy. Obóz letni– to miejsce, w którym dzieci mogą nie tylko odpocząć, ale także pożytecznie spędzić czas. Żywe wrażenia, nowi znajomi, zmiana scenerii - właśnie do tego przeznaczony jest ten program gry. Można go przeprowadzić zarówno na zewnątrz, jak i w pomieszczeniu. Ciekawszy program uzyskujemy wykorzystując arkusze tras (lub mapę) w formie gry stacyjnej.

Cel:

wszechstronny rozwój dziecka poprzez zabawę.

zadania programu gry:

Kształtowanie u dzieci zainteresowania poznawaniem otaczającego ich świata;

Rozwój uwagi i pamięci u dzieci;

Rozwój zdolności twórczych u dzieci.

Jednoczenie zespołu dziecięcego, rozwijanie umiejętności pracy w zespole.

Wiek uczestników gry:uczniowie klas 1-4

Lokalizacja: teren szkoły, (w przypadku deszczu - w dowolnym pomieszczeniu).

Dekoracja: stacje urządzone są w stylu „Piraci lub

bezludna wyspa"

Aranżacja muzyczna:

Muzyka z filmu „Piraci z Karaibów”;

Tajemnicza muzyka z filmu „Dzieci Kapitana Granta”;

Szybka muzyka do poruszających konkursów;

Muzyka w tle plusk wody, morze.

Rekwizyty: głębokie miski z wodą, zapałki lub patyki, 2 szklanki, 2 łyżki, jabłko, szkarłatny kwiat, ciasta, garnek, termometr, strzałka, błyszczący but, but, 2 sznurki do bielizny lub grube nici (sznurek) 10 m , 4 ołówki lub patyczki 15-20 cm, 4 pagórki bagienne wycięte z tektury, litery na liściach do układania słów, żetony.

Postęp programu

(Brzmi muzyka z filmu „Piraci z Karaibów”)

Ved: Cześć chłopaki! Czy kochasz przygodę? Co to jest przygoda? Czy burza pośrodku czystego nieba to przygoda? A co powiesz na wakacyjny wyjazd do babci, przeczytanie ciekawej książki lub poszukiwanie zaginionego skarbu? Sugeruję, abyście wszyscy wyruszyli teraz w poszukiwaniu przygody i w tym celu musimy teraz stworzyć 2 drużyny i wystrzelić nasz pojazd terenowy.

Gra „Prowadzenie pojazdu terenowego”

(za pomocą gestów i dźwięków pod komendą prezentera naśladujemy uruchomienie Vezdelet)

Wszyscy wspólnie założyli hełmy.

Ustawiliśmy anteny.

Wszyscy mają zapięte pasy bezpieczeństwa

(Dzieci mówią: „Wal, wal” i zaciskają palce na brzuchu)

i uśmiechali się do siebie.

Nadszedł czas, aby wszyscy włączyli urządzenia

(Dzieci wskazują palcami wyimaginowane przyciski i mówią: „Laska, laska”)

Musimy uruchomić silniki

(Dzieci tupią nogami i brzęczą)

Odlećmy, rozpocznijmy odliczanie!

(Wszyscy liczą zgodnie w odwrotnej kolejności: 5. 4,3.2,1, Start!)

Dzięki magicznemu Uvedeletowi z łatwością dotrzemy wszędzie.

Zamknij mocno oczy, lecimy wysoko!

Lądowanie będzie miękkie

Teraz nasza wyspa jest widoczna.

Skończy się na bajkowej wyspie

Miła przyjazna załoga.

Ved: Lądujemy na bezludnej wyspie. Musimy zbadać brzeg i w tym celu pilnie musimy zbudować statek

(Zespoły budują od siebie łódź lub statek. Ocenia się, który jest bardziej oryginalny. Na czele musi znajdować się kapitan. Prezenter nagradza tę drużynę żetonami)..

Ved: Teraz zespoły są zebrane, wszyscy są gotowi. Ale jak możesz zrobić cokolwiek na czczo?

Konkurs „Złów rybę”

(szybka muzyka w trakcie trwania zawodów)

(Do 2 misek nalewa się wodę, w których pływają ryby przypominające zapałki. Dzieci dzielą się na 2 drużyny. Każda drużyna ma do dyspozycji szklankę i łyżkę. Zadaniem dzieci jest złowienie łyżką większej ilości ryb w określonym czasie i odłożenie złowiona ryba do szklanki)

Prowadzący: Brawo, byłeś dobrym rybakiem. Policzmy, ile ryb złowiła każda drużyna.(dzieci wyznaczają zwycięzcę tego konkursu. Prezenter nagradza tę drużynę żetonami.)

(muzyka morska w tle)

Prowadzący: Słuchajcie, znalazłem nad brzegiem morza jakieś pudło, zobaczmy, co w nim jest.

Konkurs „Czyje to są rzeczy?”

(prezenter wyjmuje przedmioty z pudełka i prosi dzieci, aby odgadły, do jakiej postaci z bajki należą. Zespoły odpowiadają po kolei. Za każdą poprawną odpowiedź osoba udzielająca odpowiedzi otrzymuje żeton)

  • Apple (martwa księżniczka)
  • Nocnik (Kubuś Puchatek)
  • Kwiat (Szkarłatny Kwiat)
  • Orzechy (wiewiórka z bajki o carze Saltanie)
  • ABC (Pinokio)
  • Termometr (Doktor Aibolit)
  • Ciasta (Czerwony Kapturek. Mashenka)
  • Strzałka (Iwan Carewicz. Książę Guidon)
  • But (Kopciuszek)
  • Boot (buty do chodzenia po mące)
  • Pióro (Gęsi Łabędzie)

Środa: Te rzeczy mogą nam pomóc po drodze. A przed nami bagno, ale są kępy, przez które można przejść.

Konkurs: „Bagno”

(szybka muzyka)

(podawane są 2 wyboiste liście i dzieci przekazują sztafetę na wyimaginowany brzeg, przesuwając liście przy każdym kroku. Docierają do mety i biegną z powrotem z nierównościami, przekazując je kolejnym. I tak dalej, aż całość drużyna spasowała. Zwycięska drużyna otrzymuje żetony).

Ved: Czy wierzysz w cuda? Ilu z Was widziało kiedyś cud?

Jeśli ktoś z Was nigdy nie widział cudu, niech się nie zniechęca. Teraz ci to dam

Pokażę ci. W końcu najważniejsze, że jest w pobliżu i czasami przechodzimy obok

Nawet go nie zauważamy. Uwaga! Teraz zobaczysz cud!

(Prezenter wyjmuje z kieszeni 2 sznurki do bielizny (3-5 m).

Jak? Czy wiesz co to jest? Na pierwszy rzut oka to zwykła lina. W rzeczywistości jest to cud, to największe odkrycie ludzkości, wspaniały wynalazek. Ale dlaczego ktoś potrzebuje liny, zwłaszcza ty, na wyspie lub na statku? Zapraszam każdą drużynę do wymyślenia i pokazania skeczu o tym, jak pożytecznie wykorzystać linę oraz do rozmowy na ten temat.

Konkurs: „Lina”

Środa: Dobrze zrobiony. Dzięki temu wynalazkowi na świecie pojawiły się liny i liny dla żeglarzy, sznurek dla sprzedawców, lina spadochronowa dla spadochroniarzy, szarfa do wiązania, pas do odzieży i broni, drabinka linowa, uzda dla...

(Możliwe, że chłopaki będą kontynuować: „Konie”).

Wstążka do... włosów, krawat dla... mężczyzn, koronka do... buta,

nici do... haftu, szycia, dziewiarstwa; pętla na... ubrania.

Zawody Kapitanów.

Środa: Wiele zależy od kapitana. Kolejne zawody przeznaczone są dla kapitanów. A zespół jest chory.

(szybka muzyka)

(do liny na obu końcach przywiązuje się ołówek lub kij. Kto pierwszy nawinie całą linę na ołówek, przynosi żeton swojej drużynie).

Ved: Płynęliśmy statkiem. Ale możesz spróbować polecieć samolotem.

Konkurs „Samoloty”

(Każda drużyna otrzymuje 4 kartki papieru formatu A-4 i składa z nich samolot. Rywalizują, czyj samolot poleci dalej).

Środa: Tyle już razem przeszliśmy, że niewiele jeszcze zostało. Musisz dowiedzieć się, jaki skarb znalazłeś. Musisz ułożyć słowo z liter

Konkurs: „Skarb”

(morska muzyka w tle)

Środa: Cały zespół musi ułożyć słowo z kawałków papieru z literami.(Na przykład PRZYJAŹŃ, SZCZĘŚCIE, CUKIERKI, CIASTKA)

Prowadzący: Teraz czas wracać do domu, ale najpierw policzmy, kto zebrał ile żetonów podczas naszej podróży.

(dzieci liczą żetony, wyłaniany jest zwycięzca gry. Ceremonia wręczenia nagród odbywa się przy muzyce z filmu „Dzieci Kapitana Granta”).

Środa: Nasza wspaniała podróż dobiegła końca. Do zobaczenia ponownie, przyjaciele!

ODNIESIENIE

o przeprowadzeniu programu gier na obóz letni.

Temat : „W poszukiwaniu przygód”

Cel: Wszechstronny rozwój dziecka poprzez zabawę

Wnioski (co zadziałało, a co nie): Mecz toczył się na wysokim poziomie emocjonalnym. Powierzone zadania zostały wykonane. Ze względu na złe warunki naturalne program gry odbył się w pomieszczeniu zamkniętym.

Nazwa organizatora

Dremova N.G.

Podpis


Program zabaw „Pod Białymi Żaglami”

Cel metodologiczny. Poszerzaj krąg wiedzy dzieci młodszych i średniozaawansowanych wiek szkolny, nadal rozwijają swoje zdolności twórcze.

Etap przygotowawczy. Przed rozpoczęciem gry drużyny załóg (uczestniczą w nich 4 drużyny po 7 osób) otrzymują proaktywne zadanie: wymyślą nazwę dla swojej załogi, znaki charakterystyczne dla uczestników i emblemat. Organizatorzy przygotowują mapę podróży.

Postęp gry. Miejsce: hala, boisko sportowe. Załogi podróżują po wiedźmie, wykonując zadania konkursowe na przystankach dla każdego członka zespołu. W skład załogi wchodzą: kapitan, oficer, radiooperator, kucharz, marynarz, mechanik, lekarz okrętowy. Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie wyników wszystkich konkursów.

Na zakończenie każdego konkursu jury ogłasza wynik na podstawie następujących kryteriów: poprawność zadania (jakość), szybkość (szybkość), inteligencja (kreatywność), wzajemne zrozumienie. Za I miejsce w konkursie przyznawane są 4 punkty, II miejsce - 3 punkty, III miejsce - 2 punkty, IV miejsce - 1 punkt.

Przybliżona lista konkursów.

„PRZEJDŹMY DO PALIWA PALIWOWEGO”. Przed długą podróżą załogi muszą zatankować paliwo na atolu naftowym. Biorą w nim udział mechanik i marynarz. Stojąc tyłem do siebie, ze złożonymi rękami, tworzą „pompę”, która za minutę musi usiąść maksymalna ilość raz.

„UZUPEŁNIJMY REZERWY”. Ofiara kapitana zapomniała uzupełnić świeżą wodę i teraz w tajemnicy przed kapitanem nosi ją na pokładzie w zatoce Tikhaya. Gracz w określonym czasie przelewa wodę z jednego naczynia do drugiego.

„KAPITANIE, UŚMIECHNIJ SIĘ!” Kapitan drużyny z zawiązanymi oczami za pomocą flamastra wyznacza na mapie kurs statku, starając się nie dotykać lądu.

„S0S!” Radiooperator za pomocą mimiki i gestów przekazuje załodze komunikaty: „Bosman, gwiżdżcie wszyscy!”; „Statek ma dziurę, toniemy!”; „Problemy zostały rozwiązane, kontynuujemy ten sam kurs”; „Kapitanie, uśmiechnij się! W końcu uśmiech jest flagą statku.”

"PIERWSZA POMOC". Podczas wykonywania swoich obowiązków marynarz doznał urazu głowy. Lekarz musi udzielić pomocy - zabandażować.

„KOLACJA PODANA!”. Kto, jeśli nie kucharz, powinien jako pierwszy spróbować przygotowanych potraw. Musi szybko zjeść bułkę i popić ją kompotem.

„WIELKIE SPRZĄTANIE”. Statek płynie do domu – wszystko powinno lśnić. Bieg sztafetowy z wiadrami i mopami. Biorą w nim udział wszyscy członkowie zespołu.

„No cóż, jesteśmy w domu!” Nawet gdy żeglarz jest na brzegu, zawsze pamięta morze. (Zespół pisze wersety z różnych piosenek o morzu.)

Po podsumowaniu i ogłoszeniu wyników rozgrywek drużyny zostają nagrodzone.

Notatki. Powyższe konkursy można modyfikować w zależności od wieku dzieci, ich możliwości, zadań do rozwiązania i zainteresowań dzieci.

Gra „Wspaniała czapka”

Cel metodologiczny. Gra rozwija inteligencję, dowcip, kunszt, pomysłowość, szybkość reakcji i logikę.

Postęp gry. W grę grają 2 osoby. Jedna wciela się w rolę Czerwonego Kapturka i babci, a druga – Przywódcę i Wilka.

PROWADZĄCY. Ten stara, stara bajka. Dawno, dawno temu żyła sobie mała dziewczynka, tak piękna, że ​​nie było na świecie lepszej osoby od niej. Babcia podarowała jej na urodziny czerwoną czapkę i dziewczynka zaczęła ją zawsze nosić. Więc nazwali ją - Czerwony Kapturek.

Tę historię zna każdy, ale chyba nikt nie próbował jeszcze raz przeżyć przygód Czerwonego Kapturka, wejść w skórę Wilka, czy walczyć z babcią. Masz szansę! Zatem wzdłuż ścieżki!

KONKURS „WZDŁUŻ ŚCIEŻKI”. Prezenter czyta frazę i słucha opcji odpowiedzi obu drużyn, jeśli odpowiedzi są nieprawidłowe, prezenter czyta wskazówki. I tak dalej, aż do nazwania odpowiedzi. Za każdą poprawną odpowiedź zespół przyznaje 10 punktów.

Gospodarz 1. Czerwony Kapturek idzie ścieżką i nie spotyka jej ani zwierzę, ani ptak. Spojrzał na Czerwonego Kapturka i zobaczył tylko kolory czerwony, niebieski i żółty, powąchał Czerwonego Kapturka i zdecydował, że to nie kwiat, i poleciał dalej. Jego rodzina jest duża. Mieszka w sześciokątnym domu. (Pszczółka) 2. Ścieżką idzie Czerwony Kapturek i spotyka ją mężczyzna. Czerwony Kapturek mówi: „Witam!”, a on mówi do niej: „Czy twoje bydło jest zdrowe?” ...i także: „Wah, wah, przebacz Allahowi”… Tam, gdzie mieszka, rodzi się czarna woda… Jego głowa jest przykryta prześcieradłem… Jego dziadek był Beduinem… (Arab) 3 Zerwane Czerwone Kapelusze z krzaka... Był różowy, ale mógł być biały... Ma mocny, przyjemny aromat. Robi wspaniały dżem... Jest symbolem Anglii... Jest prawie różą. (Róża) 4. Czerwony Kapturek zerwał czerwoną jagodę, która wyglądała jak koralik... Bardzo przydatna... Ta jagoda dojrzewa jesienią, leży aż do wiosny... Bardzo kwaśna... Nazywają to bogactwem bagien... (Żurawina). Czerwony Kapturek spaceruje ścieżką już od dłuższego czasu i nadszedł czas, aby poznała kogo? Wilk!

WILK. Witaj, Czerwony Kapturku!

CZERWONY KAPTUREK. Witam kim jesteś?

KONKURS „WILK MÓWI”. Wilk opowiada Czerwonemu Kapturkowi fałszywą historię. Gdy drużyna zauważy kłamstwo, powstrzymuje wilka. Za każdy poprawny komentarz 10 punktów.

WILK. Jestem szarym zwierzęciem z rzędu (rodziny) wilków, rodziny (rodziny) mięsożerców, w pewnym sensie dużym szarym psem. Znasz moich krewnych: hieny, lisy i gepardy (koty), wszystkie urocze futrzane zwierzęta. Mam nie więcej niż sześć lat, ale jestem już szanowanym towarzyszem. Chodziłam tu po lesie iglastym, zrywałam truskawki i maliny moroszki, podziwiałam konwalie (nie rosną jednocześnie). Widzisz, naprawdę kocham las. Zwłaszcza zimą. Pamiętam rok 1980 (jeszcze się nie urodził) wow, co to była za zima! Zimno było tak zimne, że przenikało do kości. Żeby się ogrzać, goniłem zająca, a on szary (zimą biały) rzucił się w krzaki. Dogoniłem go na siłę i cały się spociłem (wilk nie ma gruczołów potowych). Od zeszłego tygodnia jestem mu winien dwadzieścia rubli (nie ma takiej monety). Co ja robię? To znaczy, że zima była mroźna. Siedziałem pod dębem (las iglasty) i usłyszałem, że coś trzaska. Ledwo zdążyłem odskoczyć, drzewo spadło z mrozu, a na drzewie było gniazdo z pisklętami krzyżodziobymi, rozgrzałem je, nakarmiłem gąsienicami (zimą gąsienic nie ma). Tak! Bardzo lubię las, zwłaszcza ptaki. Ćwierkać! Kiedyś słyszałem śpiew słowika, a potem przyleciały gile (nie mogło się to zdarzyć w tym samym czasie), usiadły na gałęziach i ćwierkały, takie czerwone. Łaska! Powiem ci, dziewczyno, jest taki ptak, nazywa się go struś. Bierze muchę trzema palcami (struś ma dwa palce) do pyska, ale w ogóle nie potrafi latać, ale potrafi biec - 70 km/h. Cud, a nie ptak. Dokąd idziesz, Czerwony Kapturku?

CZERWONY KAPTUREK. Do mojej babci, jest chora i mam zamiar ją odwiedzić.

WILK. Pójdę też do twojej babci. Zróbmy tak: ty pójdziesz tą drogą, a ja pójdę tamtą. Dowiedzmy się, kto przyjdzie szybciej!

CZERWONY KAPTUREK. Dobra... Co za wilk, uciekł i przewrócił mój koszyk.

KONKURS „KOSZ”. Zespoły otrzymują arkusze niedokończonych rysunków. Musisz je dokończyć, aby otrzymać przedmioty, które znajdowały się w koszyku Czerwonego Kapturka. Za każdy udany rysunek - 5 punktów.

PROWADZĄCY. Czerwony Kapturek zabrał swój koszyk i ruszył dalej, lecz zanim zdążyła opuścić las, wilk już pobiegł do jej babci. (Scena spotkania wilka z babcią.)

KONKURS „BABCIA” Ćwiczenie 1. Babcia prosi zespoły, aby zmieniły zdanie: Zapalniczka to narzędzie dla dorosłych (Zapałki to nie zabawka dla dzieci). Źdźbło trawy zeszło na polu (W lesie urodziła się choinka). Zgromadź górę dla siebie (nie kopiuj dołu dla kogoś innego). Przykro jest stać w ciasnych przestrzeniach (fajnie jest razem spacerować po otwartych przestrzeniach). Pomyśl o wieczności z dołu (nie myśl o sekundach z góry). Łódź dorosłości zacumowała do dorosłości (Statek dzieciństwa płynie do dzieciństwa) itp.

Zadanie 2. Skomponuj bajkę z ustalonych postaci i działań. Postacie: król, księżniczka, książę, pasterz, czarownik, dworzanie, koń, ptak, niedźwiedź, wróżka. Akcje: urodziny, czary, magia, porwanie, separacja, wyczyn, miłość, zazdrość, głupota, powrót.

KONKURS MUZYCZNY. Zespoły wykonują piosenki pantomimiczne. Jeżeli druga drużyna odgadnie piosenkę, otrzymuje 10 punktów, a jeśli nie, to drużyna zgadująca otrzymuje 5 punktów.

Gra „Wszystko o wszystkim”

Cel metodologiczny. Rozwój zainteresowań poznawczych dzieci, kształtowanie pozytywnego nastroju emocjonalnego zespołu dziecięcego, jego powiązania komunikacyjne.

Postęp gry. Gospodarz: „Dobry wieczór! Dobry wieczór! Cieszymy się, że możemy Was zobaczyć w naszym intelektualno-edukacyjnym programie „Wszystko o wszystkim”! Nie jest tajemnicą, że uderzył w nas cyklon, niosąc ze sobą spadek temperatury, burzliwe wiatry, śnieg, zły humor. A kto wie, co może się wydarzyć dalej, jeśli katastrofa nie zostanie powstrzymana? W tym celu musimy podnieść temperaturę na naszym termometrze. Ale termometr nie jest prosty, poprzeczka wzrośnie tylko wtedy, gdy podasz poprawną odpowiedź zadane pytanie. Do każdego pytania zaoferowane zostaną trzy możliwości odpowiedzi, należy wybrać właściwą i podnieść znak z odpowiednią liczbą. Podnosisz znak „O”, jeśli wśród proponowanych opcji nie ma właściwej opcji.

Za każdą poprawną odpowiedź termometr podnosi się o 2 stopnie. W przypadku błędu zmniejsza się o 1 stopień. Pomóż stworzyć ciepłą atmosferę grupy wsparcia, powitajmy ich!

Oprócz drużyn i kibiców mamy jury, które będzie monitorować przebieg wydarzeń. Teraz, przy pełnej sali, jury złoży przysięgę uczciwego oceniania. (Dźwięk fanfar. Członkowie jury przysięgają na Księgę Mądrości.) A teraz czas rozpocząć grę.

Pytania prawne:

1. Które z poniższych stwierdzeń uzna jury? (Wyrok, wyrok, kara)

2. Który z poniższych rodzajów praw ma charakter polityczny? (Wolność myśli i słowa, prawo do ochrona socjalna, prawo do składania skarg do władz)

Pytania z zakresu historii:

1. Które miasto jest symbolem wilczycy? (Rzym, Ateny, Neapol)

2. Stolica jakiego suwerennego państwa nadal nazywana jest Matką rosyjskich miast? (Moskwa, Mińsk, Kijów)

Pytania z zakresu literatury:

1. Jak nazywał się chwalebny obrońca Matki Rusi, który przez trzydzieści trzy lata leżał nieruchomo na piecu w swojej chacie? (Dobrynya Nikitich, Alyosha Popovich, Ilya Muromets)

Pytania z zakresu geografii:

1. Która rzeka wypływa z Morza Kaspijskiego? (Wołga, Lena, Ob. Nie ma poprawnej odpowiedzi - Wołga wpada do Morza Kaspijskiego)

2. Który kraj jest właścicielem wyspy Grenlandia? (Kanada, Dania, Finlandia)

Pytania z dziedziny muzyki:

1. Ten muzyczny cud, który zasłynął w całej Europie, do dziesiątego roku życia strasznie bał się dźwięku trąbki. (Mozarta, Bacha, Liszta)

Konkurs muzyczno-taneczny. Uczestnicy będą musieli rozpoznać trzy zagrane melodie i spróbować do nich zatańczyć (walc, rock and roll, kankan). Na wykonanie zadania przewidziano łącznie 30 sekund. Melodia nie powtarza się dwa razy. Dlatego gdy tylko melodia zostanie rozpoznana, musisz natychmiast wykonać ruchy taneczne.

Rywalizacja drużynowa. Zespoły otrzymują kartki papieru i długopisy. Prezenter prosi asystentów o wyjęcie pudełka. To pudełko zawiera niezwykły przedmiot. Zadaniem drużyny jest odgadnięcie go na podstawie wskazówek. Odpowiedź należy zapisać na kartce, nie wypowiadając jej na głos.

Wskazówki: Pod względem liczby zwojów obiekt ten nie ustępuje półkulom naszego mózgu. Podobnie jak ludzki mózg, obiekt ten również ma dwie półkule. Jak sama nazwa wskazuje, jest on obcokrajowcem pochodzącym skądś z europejskich krajów śródziemnomorskich. (Orzech włoski)

Podczas gdy jury podsumowuje wyniki i przygotowuje się do wręczenia nagród zwycięzcom, zespół kreatywny lub liderzy mogą wykonać wcześniej przygotowany numer.

Zespoły zapraszane są na scenę w celu ogłoszenia wyników gry i wręczenia nagród zwycięzcom. Jury ma swoje zdanie.

Gra „Smak”

Cel metodologiczny. Gra rozwija zdolności poznawcze, jednoczy zespół, pomaga poprawić klimat psychologiczny w zespole i kształtuje kulturę pracy. Polecany dla dzieci w wieku 8-13 lat.

Etap przygotowawczy. Tworzą się dwa zespoły po 7-10 osób.

Materiał do gry: 2 stoły, przybory kuchenne - noże, deski do krojenia, 2 garnki lub głębokie kubki, warzywa do winegretu, talerze, widelce dla wszystkich obecnych.

Postęp gry. Prowadzący: „Dziś przygotujemy winegret. Jeśli zajrzymy do książki kucharskiej, przeczytamy: „Vinaigrette to zimna przystawka z drobno pokrojonych warzyw (buraków, marchwi, ziemniaków) z cebulą i kiszoną kapustą, doprawiona masłem i solą, z dodatkiem ogórków kiszonych lub kiszonych. " Nasi nie mają żadnych produktów. Nie ma jeszcze uczestników - będą musieli zdobywać warzywa w konkursach kulinarnych koneserów. Gdy zbierze się wszystko, co potrzebne, zaczną przygotowywać to wspaniałe danie. Kto najszybciej poczęstuje publiczność winegretem, zostanie zwycięzca. Podstępny warunek: w każdym konkursie zwycięzca otrzymuje 22 jednostki żywności, a przegrany dostaje o jedną więcej.

I. Dania narodowe. (Nagroda - buraki)

1. Botwina to:

Zimna zielona zupa z kwasem; +

Topy duszone na maśle;

Szarlotka.

2. Brynza to:

Mocny koniak ormiański;

Ser z mleka owczego; +

Mleko wielbłądzie.

3. Sai to:

Sałatka z rzodkiewki z masłem; +

Herbata z pikantnymi ziołami;

Zupa ze słodkiej papryki i dyni.

4. Sambusya waraki to:

Marynowane jabłka;

Ciastka francuskie; +

Pieczone jądra orzecha włoskiego.

5. Ravioli to:

Pierogi z kapustą;

Pączki po kazachsku;

Pierogi. +

6. Ritchie jest

Ciasto z mięsem; +

Mały smażony placek rybny;

Sałatka Z Krewetkami.

7. Lagman to:

Makaron z mięsem; +

Smażony kawałek wołowiny;

Melonowy napój.

II. Witaminy. (Nagroda - ziemniaki)

Zespoły wybierają dowolną witaminę (A, B lub C) i nazywają produkty spożywcze, które ją zawierają. Na przykład A - wątroba wołowa, marchew, dzika róża, olej rybny, morele; B - fasola, mleko, drożdże, kalafior; C - porzeczki, dzika róża, rokitnik zwyczajny, pomarańcze.

III. Co to jest? (Nagroda - marchewki)

W ciągu minuty prezenter wymienia zespołom niektóre produkty. Zadaniem uczestników jest opowiedzenie, co tak naprawdę reprezentują.

1 zespół: karczoch (warzywa); Cheddar (ser); Karp); pistacje (orzechy); owoc persymona); bakłażan (warzywa); fasola (warzywa); borówka (jagoda); babki (ryby); gotowana wieprzowina (mięso); winogrona (jagoda); płoć (ryba); Cherry Berry); truskawka (jagoda); ryż (zboża); pasternak (warzywa); Ryba halibut); melon (warzywa); kokos (orzech); salceson (mięso).

Zespół 2: indyk (ptak); kwas chlebowy (napój); barwena (ryba); kalarepa (warzywo); cynamon (przyprawa); kumis (napój); pietruszka (warzywo); arbuz (jagoda); cietrzew (ptak); kiwi); liść laurowy (przyprawa); koniak (napój); basturma (mięso); proso (zboże); rodzynki (jagody); rzodkiewka (warzywo); cytryna (owoc); truskawka (jagoda); morel (grzyb); miód pitny (napój); sterlet (ryba).

IV. Twój przepis. (Nagroda - kokarda)

Prezenter: "Jeśli zajrzysz do słownika objaśniającego, możesz przeczytać inne znaczenie słowa "vinaigrette" - chaotyczną mieszaninę czegoś, mieszaninę odmiennych pojęć, obiektów. Zaproponuj swój przepis na winegret: z popularnych piosenek (o przyjaźni, morze, lato, miłość itp.); z wierszy lirycznych (o miłości, naturze itp.); z imion (Anton, Aleksander, Andriej, Aleksiej - wszyscy mężczyźni, zaczynając od litery „A”; Elena, Elizaveta, Ekaterina, Eva - wszystkie imiona żeńskie zaczynające się na literę „E”); od nazwisk (Iwanow, Pietrow, Aleksandrow, Sidorow - nazwiska są oparte na imionach; Lisitsin, Volkov, Zaitsev, Konev - nazwiska są oparte na imionach zwierząt).

Teraz, gdy zespoły zebrały już prawie wszystko, czego potrzebują, nagrody od naszych sponsorów: kapusta kiszona, olej roślinny, sól - trafiają do studia!”

Finał. Kto szybciej przygotuje winegret i nakarmi nim publiczność?

Program gry „Wyspa skarbów”

Cel metodologiczny. Identyfikuj zainteresowania, możliwości i zdolności poprzez zbiorowe działanie w momencie rywalizacji.

Etap przygotowawczy. Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku 10-17 lat. Zadania mogą się różnić w zależności od celu gry. Dzieci tworzą drużyny pirackie, posiadające własne imię i elementy ubioru.

Wymagane szczegóły: mapa podzielona na ponumerowane kwadraty, z tyłu każdego kwadratu znajdują się obrazki wskazujące zadania dla zespołów.

Pusta komórka oznacza pominięcie ruchu.

Mostek – cały zespół przechodzi z jednej strony (sceny, podestu, sali itp.) na drugą, ale tylko jedna osoba może dotknąć stopami podłogi (wykonuje się to przez chwilę).

Piramida – zbuduj piramidę ze wszystkich uczestników tak, aby ich stopy znajdowały się na podłodze jak najmniej.

Znak zapytania - podaj odpowiedź na pytanie lub wybierz poprawną odpowiedź spośród zaproponowanych.

Pytania:

Kto i w jakich okolicznościach powiedział: „Straż ginie, ale się nie poddaje”? (18 czerwca 1815 roku w bitwie pod Waterloo generał Cambron, dowodzący „starą gwardią” cesarza Napoleona, na propozycję angielskiego pułkownika Helnetta wypowiedział to słynne zdanie o honorowych warunkach kapitulacji straży)

Skąd wzięło się powiedzenie „Zwycięzców nie ocenia się”? (Tak powiedziała rosyjska cesarzowa Katarzyna II o dowódcy A.V. Suworze w odpowiedzi na oszczercze donosy dworskich zazdrosnych ludzi, że nie wykonywał jej rozkazów podczas wojny.)

Kto jest autorem powiedzenia „Czas na biznes to czas na zabawę”? (Zostało to napisane ręką rosyjskiego cara Aleksieja Michajłowicza w księdze poświęconej sokolnictwu.)

Jakie jest pochodzenie wyrażenia: „Będziesz bity jak Szwed pod Połtawą”? (27 czerwca 1709 roku doszło do bitwy pod Połtawą pomiędzy wojskami rosyjskimi pod dowództwem Piotra I a armią szwedzką króla Karola XII. Armia szwedzka została doszczętnie pokonana, a sam Karol XII został ranny i uciekł.)

Teatr – jedna osoba z zespołu musi przedstawić ukryte przysłowie, aby cały zespół mógł je odgadnąć:

Nie da się bez trudu złowić ryby ze stawu;

Czas na biznes - czas na zabawę;

Mały pies jest szczeniakiem do późnej starości;

Wiosenny dzień karmi cały rok.

Dolar - sprawdzanie znajomości walut:

Anglia – funt szterling;

Chiny - juan;

Japonia - jen;

Kanada – dolar kanadyjski;

Mongolia – tugrik;

Ukraina - hrywna;

Indie – drachma;

Niemcy – euro (jak w całej Unii Europejskiej);

Łotwa - łac.

Skarb - na wcześniej przygotowanej mapie wyspy zaznacz markerem miejsce zakopania skarbu (rysuj z zamkniętymi oczami).

Kocie Oko – cała drużyna rysuje nieznane nauce zwierzę i wymyśla własną nazwę.

Książka - pytania intelektualne na chwilę*:

Wymień kontynenty występujące na Ziemi. (Azja, Australia,

Antarktyda, Ameryka, Afryka, Europa)

Wymień wszystkie oceany występujące na Ziemi. (Pacyfik, Atlantyk, Indie, Arktyka)

Podaj nazwę najwyższego szczytu na Ziemi. (Chomolungma)

Na jakim kontynencie można spotkać ptaki, które nie latają? ssaki składające jaja; ryby oddychające płucami? (Australia)

Która osoba jest najbliżej środka Ziemi? (Ci na biegunie północnym)

Wymień najmniejsze i największe duży ptakżyjący na Ziemi. (Największy jest drop kori, najmniejszy jest koliber)

Które żywe stworzenie na Ziemi je najwięcej? (Ćma polifemowa w ciągu pierwszych 48 godzin życia wchłania ilość pożywienia stanowiącą 86 000 razy większą niż jej masa w chwili urodzenia)

Ściana - utwórz krótki raport z wycinków z nagłówków gazet.

Indianin - zatańczyć jakiś taniec rytualny (inicjacja w mężczyznę, narodziny dziecka, udane polowanie, ślub itp.).

Uwaga - zaśpiewaj piosenkę w określonym stylu (kościelna, wojskowa, kozacka, kołysanka, rap itp.).

Łańcuch — stwórz niezwykle mocny łańcuch ze wszystkiego, co wpadnie ci w ręce.

Pasek filmowy - wymyśl kryminał wykorzystując tytuły filmów.

Jolly Roger – wymień imiona (i nazwiska) najsłynniejszych piratów. Zadanie wykonuje każdy zespół osobno na kartce papieru. Prezenter odczytuje wszystko, co zanotowały drużyny, a następnie liczy, która drużyna ma najwięcej nazw.

Krawat – zademonstruj zasady dobrych manier i etykiety, przedstawiając konkretną sytuację.

Trzy arkusze konkursowe do rysowania, trzy krzesła, żetony nagród i nagrody. W grze może brać udział maksymalnie pięć drużyn (w przeciwnym razie gra będzie się ciągnąć bardzo długo).

Postęp gry. Prezenter: „Dzień dobry, drodzy piraci. Miło nam powitać Cię w grze „Wyspa Skarbów”. Zanim jednak wyruszymy w podróż, drużyny muszą się przedstawić… No to jedziemy! Przed Tobą jest mapa. Możesz wykonać ruch dzwoniąc pod numer. Ty, niczym prawdziwi piraci, szukasz wyspy, skarbu zakopanego przez Kapitana Flinta. Ale na każdym kroku czekają Cię próby. Czy jesteś na nie gotowy? Wtedy z godnością przejdziesz wszystkie trudności. Przedstawiam do Was wyżsi sędziowie (jury), którzy będą śledzić Waszą podróż. Pierwszy ruch wykonuje zespół, który otrzymał numer jeden.”

Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza odnajdzie skarb lub zdobędzie najwięcej punktów.