Celem gry jest migracja ptaków na świeżym powietrzu. Gra plenerowa „Migracja ptaków. Gra plenerowa „Magiczna skakanka”

Cel: uczyć dzieci swobodnego biegania po sali naśladując lot ptaków, wskakiwania na kostki, ławki bez użycia rąk, podskakiwania, lądowania na palcach z ugiętymi nogami. Naucz dzieci działać na podstawie wskazówek.

Postęp gry:

Na jednym końcu korytarza stoją dzieci – to ptaki. Na drugim końcu korytarza znajdują się drzewa, na które można się wspiąć.

Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” - dzieci machając rękami, rozbiegają się po sali jak skrzydła, na kolejny sygnał: „Burza!” - dzieci biegają na wzgórza i tam się chowają. Kiedy nauczyciel mówi: „Burza ustała!” dzieci schodzą z wysokości i ponownie rozbiegają się po sali (ptaki kontynuują lot). Na czas zabawy nauczyciel ma obowiązek zapewnić dzieciom ubezpieczenie.

Opcja 2:

Zbliżając się do pocisków - drzew i przeszkód, dzieci muszą je przeskakiwać.

Gra plenerowa „Nie potykaj się”

Cel: naucz dzieci skakać na jednej nodze, lądując na palcach z pół zgiętą nogą. Rozwijaj koordynację ruchów i zręczność. Wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:

Rywalizują ze sobą dwie drużyny składające się z 5-6 dzieci. Pierwszy z każdej drużyny porusza się do przodu skacząc na jednej nodze, pozostali idą obok siebie. Gdy tylko skoczek się potknie, drugie dziecko z tej samej drużyny zaczyna skakać. Wygrywa drużyna, której uda się przeskoczyć dłuższy dystans.

Wskocz na jedną nogę; ci, którzy stoją na obu nogach, są natychmiast zastępowani. Zastępujący go gracz zaczyna skakać z miejsca, w którym poprzedni gracz popełnił błąd.

Opcja 2:

Skacz albo na prawą, albo na lewą nogę, najważniejsze jest, aby nie stać na dwóch nogach.

Gra plenerowa „Sztafeta skoków”

Cel: uczyć dzieci wykonywania różnych rodzajów skoków z dużą szybkością: w bok, z piłką zaciśniętą między nogami, w dłoniach, ze stopy na nogę, na jednej nodze.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kolumnach i idą do przodu różne rodzaje skakanie: z nogi na nogę, na dwóch nogach, z piłkami lekarskimi w dłoniach, na boki. Na koniec ruchu daj zadanie - podskocz, dotknij ręką śladu na ścianie, obręczy do koszykówki lub zawieszonej piłki.

Opcja 2:

Możesz łączyć zadania: skakać w jednym kierunku na prawej nodze, a w drugim na lewej; z piłką trzymaną między kolanami, tyłem z golenią.

Gra plenerowa „Magiczna skakanka”

Cel: ucz dzieci skakać na skakance tyle razy, ile jest sylab w słowie. Wzmocnij umiejętność dzielenia słów na sylaby. Rozwijaj uwagę i koordynację ruchów.

Postęp gry:

Dzieci stoją w 3-4 kolumnach, w rękach mają skakanki. Dziecko pełniące rolę prowadzącego wymawia słowo, a osoby stojące przed kolumną muszą powiedzieć, z ilu części składa się nazwane słowo, oraz wykonać tyle skoków do przodu, ile jest sylab w tym słowie. Nauczyciel i dzieci zwracają uwagę na prawidłowość wykonanych czynności.


Ten, kto zrobi to poprawnie, przechodzi na drugą stronę podestu, ten, kto popełni błąd, stoi na końcu kolumny.

Opcja 2

Dzieci skaczą na skakance, dopóki nie popełnią błędu.

Biegajcie razem ze skakankami. Kto może szybciej dobiec do linii, nie uderzając w linę?

Gra plenerowa „Na boki”

Cel: naucz dzieci skakać w bok, zachowując dystans, lądując na palcach z ugiętymi kolanami. Wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kolumnie w odległości dwóch kroków od siebie. Na sygnał nauczyciela dzieci odskakują w bok, wszystkie w jedną stronę. Czy kolumna zostanie zachowana?

Opcja 2:

Stojąc w kolumnie, liczą do pierwszej sekundy. Na sygnał pierwsze cyfry przeskakują w bok w prawo, drugie w lewo.

Opis pracy: Ta gra plenerowa „Ptaki wędrowne” przyda się pedagogom, instruktorom Kultura fizyczna, nauczyciele zajęcia podstawowe. Grę można wykorzystać w planowaniu tematycznym kalendarza przy uzupełnianiu tematu ” Migrujące ptaki" Polecane dla starszych przedszkolaków i młodszych uczniów.

Cel: Stworzyć warunki dla utrzymania i wzmocnienia zdrowia.

Zadania:

Wzmocnij zdrowie graczy.

Promuj ich prawidłowy rozwój fizyczny.

Promuj nabywanie kluczowych umiejętności motorycznych.

Wykonuj akcje w grze zgodnie z tekstem.

Rozwijaj umiejętność poruszania się różne kierunki bez wpadania na siebie.

Rozwijaj orientację w przestrzeni.

Pielęgnuj wytrwałość i cierpliwość.

Obszary edukacyjne: „Wychowanie fizyczne”, „Zdrowie”, „Poznanie”, „Komunikacja”,

Rodzaje zajęć dla dzieci: komunikatywny, gamingowy, poznawczy, motoryczny.

Sprzęt: czapka przeciwwiatrowa

Gra plenerowa „Ptaki wędrowne”

Postęp gry:

Gospodarz: Mamy jedną grę, spodoba ci się.

Dzieci: Ptaki wciąż odlatują na południe, chcą spędzić zimę

Tam, gdzie jest słońce i ciepło, łatwo będzie poczekać na wiosnę

Jedynie wiatr im przeszkadza i zrzuca z drogi

1 opcja: Według liczenia wybrano „bryzę”. Dzieci stoją po jednej stronie sali, czytają recytatyw, na końcu słów dzieci biegną na przeciwną stronę sali „ciepłe kraje”, „wiatr” je łapie, „prowadzi na manowce”, kimkolwiek jest barwione opuszcza jeden mecz.

Opcja 2: Według liczenia wybiera się „wiatr”, który stoi pośrodku koła. Dzieci chodzą w kółko, czytają recytatyw, na koniec tekstu uciekają, „wiatr” łapie tego, który go pobrudził, opuszcza jedną grę.

Wybierz „Breeze” zgodnie z rymem:

Liczenie tabel:

Wiatr przeleciał nad morzem,

Wiatr liczył śpiewające ptaki.

Policzyłem każdego z nich!

A potem wziąłem dzień wolny.

Jeden dwa trzy cztery pięć!

Będziemy grać.

No właśnie, kto powinien zacząć?

Raz Dwa Trzy -

Zaczynasz jeździć!

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Słońce musi wzejść.

Sześć siedem osiem dziewięć dziesięć,

Słońce śpi, na niebie miesiąc.

Uciekaj na wszystkie strony

Jutro nowa gra.

Zagadki:

Sprytnie buduje gniazdo pod dachem,

Ciągle hoduje swoje pisklęta,

Przed deszczem leci bardzo nisko,

Każde dziecko zna tego ptaka

Uwielbiamy ją oglądać,

Podaj mi nazwę tego ptaka. /jaskółka oknówka/

Ze wszystkich ptaków wędrownych,

Oczyszcza grunty orne z robaków.

Skacz tam i z powrotem po polach uprawnych.

A ptak ma na imię /wieża/

Ona idzie tak ważne przez bagna!

A stworzenia bagienne uciekają.

W końcu, jeśli żaba nie może się ukryć,

Wtedy nikt nie pomoże tej żabie /czapla/.

Kto nie ma nóg ani fajki

Kto to jest? /słowik/

Powtarza jedno - ha-ha,

Kto obraził? Gdzie? Gdy?

Nie boję się nikogo

No jasne, że tak. /gęś/

Z przodu znajduje się szydło,

Z tyłu widelec,

Na górze czarny materiał,

Poniżej znajduje się biały ręcznik.

Długonogie, z długą szyją,

Długodziobe, szare ciało,

A tył głowy jest goły, czerwony,

Wędruje po brudnych bagnach,

Łapie w nich żaby,

Głupi skoczkowie./czapla/

Wysoko pod chmurami

Nad polami i łąkami,

Jakby wyrwany ze snu,

Rozpoczyna się piosenka. /skowronek/

Ważne jest, aby chodzić po ziemi,

Dziobem przebija ziemię,

Zje te szkodliwe, jest świetny!

„Pułapka na myszy” str. nr 1

Cel : Rozwijanie u dzieci samokontroli, umiejętności koordynowania ruchów słowami i zręczności. Ćwicz bieganie i kucanie, formowanie się w kółko i chodzenie w kręgu.

Opis gry : gracze dzielą się na dwie nierówne drużyny, duża tworzy okrąg - „pułapkę na myszy”, reszta - myszy. Słowa:

Och, jakie myszy są zmęczone,
Wszyscy gryźli, wszyscy jedli.
Uważaj na oszustwo,
Dojedziemy do Ciebie.
Zastawmy pułapki na myszy,
Złapmy teraz wszystkich!
Następnie dzieci opuszczają ręce, a „myszy” pozostające w kręgu stają w kręgu, a pułapka na myszy powiększa się.

„Migracja ptaków” s. nr 2


Cel: Rozwijaj u dzieci samokontrolę i zdolność poruszania się po otrzymaniu sygnału. Ćwicz bieganie, wspinaczkę.

Opis gry: dzieci stoją rozproszone na jednym końcu placu zabaw – „ptaki”. Na drugim końcu znajduje się wieża wspinaczkowa lub ścianka gimnastyczna o kilku przęsłach. Na sygnał „ptaki odlatują” ptaki odlatują z rozpostartymi skrzydłami. Na sygnał „burza” ptaki podlatują do wieży, aby ukryć się przed burzą. Na sygnał „burza ustała” ptaki odlatują. Czas trwania 5-7 minut.

„Rzuć piłkę” s. nr 3
Cel: rozwijać wytrzymałość, uwagę, zręczność. Poćwicz toczenie piłki.

Opis gry : Gracze tworzą krąg, klękają i siadają na piętach. Nauczyciel rzuca piłkę do jednego z dzieci. Odpycha się od siebie ręką, nie pozwalając drugiemu graczowi dotknąć swoich stóp. Jeśli piłka dotknie stóp, dziecko wychodzi z kręgu. Siedząc za kołem, przegrany bierze udział w grze, jeśli odepchnie przypadkowo wysłaną mu piłkę. Czas trwania gry wynosi 4 – 5 minut.

„Płoń, płoń wyraźnie! » str. nr 4

Cel : rozwijać u dzieci samokontrolę i orientację przestrzenną. Ćwicz szybkie bieganie.

Opis gry : Gracze stoją w kolumnie w parach. Linię rysuje się przed kolumną w odległości 2-3 kroków. „Łapacz” stoi na tej linii. Wszyscy mówią:

Palić, palić wyraźnie, żeby nie zgasnąć.
Spójrz na niebo - Ptaki latają, Dzwonią dzwony! Raz, dwa, trzy - biegnij! Po słowie „biegnij” dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno po lewej, drugie po prawej stronie, próbując złapać się za ręce przed łapaczem, który próbuje złapać jedną z par, zanim dzieci zdążą się spotkać i złapać za ręce. Jeśli łapaczowi się to uda, tworzy parę i staje przed kolumną, a drugi jest łapaczem.

« Pułapki z kręgu” str. nr 5

Cel : rozwijaj u dzieci umiejętność koordynowania ruchów słowami. Ćwicz rytmiczne chodzenie, bieganie z unikami i łapaniem oraz ustawianie się w kole.

Opis gry: dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Pułapka znajduje się w środku okręgu, z bandażem na ramieniu. Gracze poruszają się w kręgu i mówią:

My, zabawni goście, uwielbiamy biegać i skakać.
Cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy - złap!

Dzieci uciekają, ale pułapka zostaje złapana. Złapany chwilowo odsuwa się na bok. Gra trwa do momentu, aż pułapka złapie 2-3 dzieci. Czas trwania 5-7 minut.

« Żaby i Czapla” str. nr 6
Cel : rozwijaj u dzieci umiejętność działania na sygnał, zręczność. Ćwicz wysokie skoki z miejsca.

Opis gry : zarysowany jest kwadrat - „bagno”, w którym żyją „żaby”. W rogach wbija się kołki lub umieszcza się kostki. Wysokość 10 – 15 cm Wzdłuż boków kwadratu naciągnięta jest lina. Na zewnątrz placu znajduje się „gniazdo czapli”. Na sygnał „czapla” podnosząc nogi, kieruje się w stronę bagna i przechodzi po linie. Żaby wyskakują z bagien, przeskakując linę, odpychając się obiema nogami. Przechodząc przez linę, czapla łapie żaby. Czas trwania 5-7 minut

„Pułapki na piłki” str. nr 7

Cel : rozwiń umiejętność „wykonywania ruchów zgodnie ze słowem. Poćwicz rzucanie w poruszający się cel i bieganie podczas uników.

Opis gry : Obszar jest ograniczony liniami. Na środku kortu gracze tworzą krąg, stojąc od siebie w odległości ramion wyciągniętych na boki. Jedno dziecko staje się centrum (prowadzącym). U jego stóp znajdują się 2 małe kulki. Kierowca wykonuje serię ruchów, gracze powtarzają. Na sygnał nauczyciela: „Uciekajcie z kręgu” dzieci uciekają, a kierowca próbuje uderzyć piłką jedno z dzieci. Na sygnał „raz, dwa, trzy biegnij w kółko” dzieci ponownie tworzą krąg. Kierowca się zmienia. Czas trwania 5-7 minut.

„Zgadnij, co zrobili” str. nr 8

Cel : rozwijanie samokontroli, inicjatywy i wyobraźni u dzieci.

Opis gry : wybierz jedno dziecko, które odsunie się od pozostałych na odległość 8–10 kroków i odwróci się tyłem. Dzieci ustalają, jaką akcję przedstawią. Na słowo „nadszedł czas” zgadujący odwraca się, podchodzi do graczy i mówi:

Cześć dzieci! Gdzie byłeś? Co widziałeś? Dzieci odpowiadają: Nie powiemy, co widzieliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy.

Wszystkie dzieci przedstawiają jakąś akcję (gra na harmonijce ustnej, jazda konna itp.). Kierowca musi odgadnąć tę akcję. Czas trwania gry wynosi 4-6 minut.

„Sly Fox” str. nr 9
Cel : rozwijać wytrzymałość i spostrzegawczość u dzieci. Ćwicz szybkie bieganie, ustawianie się w kole i łapanie.

Opis gry : Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Na zewnątrz kręgu znajduje się „lisi dom”. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel chodzi po kręgu i dotyka jednego z graczy, który staje się „chytrym lisem”. Dzieci otwierają oczy. Gracze pytają chórem trzykrotnie, najpierw cicho, a potem głośniej: „Sly Fox, gdzie jesteś? „Przebiegły lis wychodzi na środek kręgu, podnosi rękę i mówi: „Tutaj jestem!” „Dzieci uciekają, ale „lis” je łapie. Jeśli zostaniesz złapany, idź do domu. Czas trwania 6-8 minut.

„Wędka” s. nr 10

Cel : rozwinąć hamowanie u dzieci, zdolność do działania na sygnał. Ćwicz bieganie z unikami i łapaniem.

Opis gry : Gracze stoją w kręgu, w rozstawie rąk rozciągniętych na boki. Nauczyciel jest w centrum. Obraca sznurek w kółko, na końcu którego przymocowany jest worek z piaskiem (wędka). Gracze uważnie obserwują torbę, a gdy się zbliży, podskakują w miejscu, tak aby torba nie dotykała ich stóp. Osoba trafiona workiem wypada z gry. Czas trwania 5-7 minut.

« Schowaj ręce za plecami» wieś nr 11


Cel : rozwijaj u dzieci szybkość reakcji na sygnał. Ćwicz bieganie, łapanie i wzmacniaj prawidłową postawę.

Opis gry: wybierz kierowcę - „pułapkę”, stojącą na środku witryny. Pozostali stoją w różnych miejscach na platformie i trzymają ręce za plecami. Kiedy nauczyciel mówi „start”, gracze opuszczają ręce i zaczynają biec w dowolnym kierunku, ale tylko w granicach obszaru oznaczonego flagami. Celem pułapki jest złapanie jednego z graczy, ale można dotykać tylko tych, którzy mają opuszczone ręce. Jeśli graczowi udało się założyć ręce za plecy i powiedzieć „Nie boję się”, pułapka nie może go dotknąć. Jeżeli pułapka nikogo nie złapie, przydzielana jest kolejna. Czas trwania 5-7 minut.

„Znajdź, gdzie jest ukryte? » str. nr 12

Cel : rozwijanie wytrzymałości, obserwacji i parytetu u dzieci.

Opis gry: dzieci siedzą pod ścianą. Nauczyciel pokazuje dzieciom flagę i mówi, że ją ukryje. Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby wstały i odwróciły się w stronę ściany. Po upewnieniu się, że żadne z dzieci nie patrzy, nauczyciel chowa flagę, po czym mówi: „Już czas”. Dzieci zaczynają szukać ukrytej flagi. Kto pierwszy znajdzie, ukrywa to. Powtórz grę 3-4 razy.

„Dwa przymrozki” s. 13


Cel: rozwijają u dzieci hamowanie, obserwację i umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz w bieganiu

Opis gry : gracze ustawiają się po dwóch stronach kortu, dwóch kierowców staje pośrodku (Frost – Red Nose i Frost – Blue Nose) i mówi:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma odważnymi mrozami:
Jestem Mróz - Czerwony Nos, Jestem Mróz - Niebieski Nos,
Kto z Was zdecyduje się ruszyć w drogę?
Wszyscy gracze odpowiadają chórem:
Nie boimy się zagrożeń
I nie boimy się mrozu.

Po słowie „mróz” wszyscy gracze biegną do domu po przeciwnej stronie placu, a mrozy próbują ich „zamrozić” (dotykać rękami). Czas trwania gry wynosi 5-7 minut.

„Wolne miejsce” str. nr 14

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie.

Opis gry: gracze siedzą na krzesłach w kręgu. Nauczyciel wzywa pozostałe dzieci siedzące w pobliżu. Na sygnał „raz, dwa, trzy – biegnij!” " biec do różne strony dookoła kręgu, biegnij na ich miejsce i usiądź. Nauczyciel i wszyscy gracze odnotowują, kto jako pierwszy zajął wolne miejsce. Czas trwania gry wynosi 5-7 minut.

Osada „Serso” nr 15

Cel: rozwijać dokładność i oko. Ćwicz rzucanie, łapanie i koordynację ruchów.

Opis gry : dwójka dzieci stoi naprzeciw siebie w niewielkiej odległości (2 - 3 m). Jeden z nich rzuca w stronę drugiego pierścienie, a ten łapie je kijem lub ręką. Po rzuceniu wszystkich kółek następuje liczenie, po czym dzieci zamieniają się rolami. Czas trwania gry 5-7 minut

„Wilk w fosie” str. nr 16

Cel: rozwinąć odwagę i zręczność, umiejętność działania na sygnał. Ćwicz bieganie w długich skokach.

Opis gry: na placu budowy w odległości 80–100 cm narysowane są dwie równoległe linie proste – „rów”. Wzdłuż krawędzi działki zaznaczono „kozi dom”. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na „wilka”, resztę na „kozy”. Wszystkie kozy znajdują się po jednej stronie terenu. Wilk stoi w rowie. Na sygnał nauczyciela „wilk w rowie” kozy biegną na drugą stronę placu, przeskakując rów, a wilk próbuje je złapać (dotknąć). Złapanych zabiera się do rogu rowu. Czas trwania gry wynosi 5-7 minut.

„Sowuszka” s. 17


Cel : rozwijanie u dzieci hamowania, obserwacji i umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz dzieci w bieganiu.

Opis gry: W odległości 80–100 cm rysowane są dwie proste linie - jest to „rów”. W odległości jednego lub dwóch kroków od granicy zarysowany jest „dom kozła”. Wszystkie kozy znajdują się po jednej stronie terenu. Wilk stoi w rowie. Na sygnał „wilk w rowie” kozy biegną na przeciwną stronę, przeskakując rów, a wilk w tym momencie łapie kozy. Złapanych zabiera się do rogu rowu. Czas trwania 6-8 minut.

„Nie daj się złapać” s. 18


Cel: rozwijać zręczność i determinację u dzieci. Ćwicz skoki w dal z miejsca

Opis gry: Na boisku są linie, poza które zawodnicy nie mają prawa uciekać. W jednym rogu działki znajduje się okrąg zwany „Sowiem Gniazdem”. Wybierana jest „sowa”, a reszta dzieci udaje owady i rozprasza się po placu zabaw. „Noc” - „sowa” idzie, „owady” śpią. A „sowa” patrzy, czy ktoś się porusza? Sowa zabiera do swojego gniazda każdego, kto się poruszy. Czas trwania 5-7 minut

„Bezdomny Zając” s. 19


Cel: rozwijać orientację przestrzenną u dzieci. Ćwicz szybkie bieganie

Opis gry : Spośród graczy wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostali gracze - zające - rysują dla siebie kółka - „swój własny dom”. Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolny krąg; wtedy zając stojący w kręgu staje się bezdomnym zającem. Jeśli myśliwy je złapie, zamieniają się rolami. Czas trwania gry wynosi 5-7 minut.

„Skakanki” s. nr 20


Cel : rozwijać koordynację ruchów. Ćwicz skakanie w miejscu i podczas ruchu do przodu.

Opis gry : dzieci skaczą na miejscu do momentu, aż popełnią błąd lub każdy zawodnik wymyśli własne ruchy. Skakanka wykonywana jest na miejscu i przesuwana do przodu w wyznaczone miejsce. Czas trwania gry wynosi 5-7 minut.

„Domki dla ptaków” s. nr 21
Cel: rozwijać u dzieci inteligencję, orientację przestrzenną i umiejętność działania na sygnał. Ćwicz dzieci w bieganiu.

Opis gry : gracze rysują okręgi w różnych miejscach na stronie - „budki dla ptaków” – w nich znajduje się jedna para szpaków. Liczba domków dla ptaków = połowa liczby graczy. Dzieci biegają po placu zabaw w różnych kierunkach. Na sygnał nauczyciela „przyleciały szpaki” biegną do „domków dla ptaków”. Dzieci pozostawione bez domku dla ptaków są uważane za przegrane. Czas trwania gry wynosi 5-7 minut.

« Strażacy na szkoleniu» wieś nr 22


Cel : rozwijaj u dzieci poczucie kolektywizmu, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Poćwicz wspinanie się i tworzenie kolumny.

Opis gry: dzieci ustawiają się twarzą do ściany gimnastycznej w odległości 5–6 kroków w 3–4 kolumnach. Do każdej kolumny na tej samej wysokości zawieszony jest dzwon. Na sygnał „1, 2, 3 – bieg” stojące dzieci jako pierwsze podbiegają do ściany, wdrapują się do środka i dzwonią dzwonkiem. Następnie schodzą i stają na końcu swojej kolumny. Powtórz grę 6-8 razy.

„Łapanie motyli” s. 23


Cel: rozwijać u dzieci samokontrolę i zdolność reagowania na sygnały. Ćwicz bieganie z unikami, łapaniem i kucaniem.

Opis gry : wybierz czterech graczy - „dzieci z sieciami”. Pozostali gracze to „motyle”. Na słowo „latać” dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Na sygnał „złów” dwójka dzieci wybiega, aby łapać motyle. łapią, zamykając ręce wokół złapanego, po czym zabierają go w wyznaczone miejsce. do słów „Motyle wylądowały na kwiatach”. motyle siadają i odpoczywają. Kiedy złapie się 3–5 motyli, zanotuj, która para złowiła ich najwięcej. Powtórz grę 6-8 razy.

„Sztafeta piłek”» wieś nr 24


Cel: rozwijać koordynację ruchów dzieci i umiejętność działania na sygnał. Ćwicz zwinność.

Opis gry: Gracze podzieleni są na dwie kolumny. Pierwszy w kolumnie otrzymuje piłkę. Na sygnał nauczyciela: „Wstawaj! „- dzieci podnoszą ręce i osoba stojąca pierwsza podaje piłkę nad głową osobie stojącej z tyłu itd. Wygrywa kolumna, która pierwsza przyniesie piłkę. Czas trwania gry wynosi 6 – 8 minut.

„Rybacy i ryby” str. nr 25


Cel : rozwijać u dzieci zręczność, inteligencję i zdolność działania na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie, uniki i łapanie.

Opis gry: platforma - „staw”. Po platformie spaceruje rybak, a po przeciwnej stronie jest jego pomocnik. W rękach starszego rybaka znajduje się „sieć” (lina z workiem piasku na końcu. Starszy rybak mówi do asystenta: „Łap!” i rzuca mu koniec liny z ładunkiem, po czym rybak rybacy otaczają rybę liną, która nie zdołała dopłynąć do głębokiego miejsca (miejsce zaznaczone na stronie). Na sygnał „ryba, pływaj” ryba ponownie wypływa z głębokiego miejsca. Czas trwania gry wynosi 6 –8 minut.

„Zmień pole wyboru” str. nr 26


Cel: rozwijaj u dzieci umiejętność wykonywania ruchów na sygnał, pielęgnuj poczucie pracy zespołowej. Ćwicz bieganie z dużą prędkością i ustawianie się w kolumnie.

Opis gry : po jednej stronie miejsca narysowano 4-5 okręgów o średnicy 1 stopnia; odległość między nimi wynosi 1 krok. po przeciwnej stronie znajduje się 4 - 5 kolumn. Każdy pierwszy ma flagę tego samego koloru. W każdym okręgu umieszczona jest flaga innego koloru. Na sygnał „1, 2, 3 – bieg” gracze biegną do swojego kręgu, odkładają flagę i biorą kolejną. Ktokolwiek podniósł flagę jako pierwszy, uważany jest za zwycięzcę. Gra jest kontynuowana 2-3 razy.

„Kto pierwszy dotrze do środka” p.g. Nr 27


Cel: rozwijać ruchy rąk u dzieci

Opis gry : Weź dwa krótkie okrągłe kije. Przywiązuje się do nich sznur o długości 8–10 m, którego środek jest oznaczony taśmą. Gracze pociągają za sznurek. Na sygnał nauczyciela szybko zaczynają obracać kije obiema rękami i owijając sznurek wokół drążka, idą do przodu. Wygrywa ten, kto pierwszy nawinie sznurek na taśmę.

„Łapanie małp” s. 28

Cel: rozwijaj inicjatywę, obserwację, pamięć i zręczność dzieci. Ćwicz wspinaczkę i bieganie.

Opis gry : Dzieci udające małpy umieszcza się po jednej stronie obszaru, na którym znajdują się urządzenia do wspinaczki lub ławki. Po drugiej stronie jest 4 - 6 osób - są to łapacze małp. Małpy naśladują wszystko, co widzą. Łapacze ustalają, jakie ruchy wykonają. Gdy tylko łapacze dotrą do środka miejsca, małpy wspinają się na wieżę i stamtąd obserwują. Po wykonaniu ruchów łapacze odchodzą, małpy zbliżają się do miejsca, w którym przebywali łapacze i powtarzają swoje ruchy. Na sygnał „łapacze” łapacze łapią małpy. Czas trwania gry wynosi 5-7 minut.

„Podaj piłkę” s. nr 29


Cel : rozwijanie umiejętności wykonywania ruchów rytmicznie, zgodnie ze słowami i sygnałem. Ćwicz podawanie piłki, obracanie ciała w prawo i w lewo oraz rzucanie do poruszającego się celu

Opis gry : Gracze stoją w kręgu. Nauczyciel podaje jednemu z uczniów piłkę (Ś=6-8cm). Na słowo „start” dzieci podają sobie piłkę w jednym kierunku. Wszyscy gracze mówią: Raz, dwa, trzy! Szybko zdobądź piłkę!

Cztery pięć sześć! Oto on, oto on!
Siedem osiem dziewięć! Kto wie jak to rzucić? I!

Ten, kto ma piłkę na słowie „ja”, wychodzi z nią na środek i mówi: „Raz, dwa, trzy – biegnij”. Po tych słowach wszystkie dzieci uciekają, a ten, który stoi, nie ruszając się z miejsca, rzuca
piłkę do biegaczy. Osoba, która została uderzona piłką, wypada z gry. Na sygnał „raz, dwa, trzy biegnij w kółko” dzieci ponownie tworzą krąg. Gra jest powtarzana 6-8 razy.

„Wędka” » str. Nr 30

Cel: skoki

Opis gry: Gracze stoją w kręgu. Kierowca, znajdujący się w środku, przekręca linę z torbą na końcu tak, aby torba wyleciała na wysokość 5-10 cm od podłogi. Każdy przeskakuje linę, a ten, kto jej dotknie, otrzymuje jeden punkt karny, po czym gra toczy się dalej. Zwycięzcami są skoczkowie, którzy po 8-12 okrążeniach liny pod stopami otrzymają najmniejszą liczbę punktów karnych.

„Kto pierwszy przez obręcz do flagi” wieś nr 31

Cel : rozwijać u dzieci umiejętność wykonywania ruchów na sygnał, zręczność i kolektywizm. Ćwicz szybkie bieganie i wspinaczkę.

Opis gry : po jednej stronie placu znajdują się flagi (4 – 6) umieszczone w odległości jednego metra od siebie. Na środku kortu znajdują się obręcze. Po przeciwnej stronie znajduje się 4 – 6 kolumn. Na sygnał „1, 2, 3 – bieg” stojący najpierw podbiegają do flag, po drodze czołgając się przez obręcz, podbiegają do flagi, podnoszą ją i podnoszą, następnie odkładają i biegną do koniec kolumny. Gra jest kontynuowana 3-4 razy.

„Ocean się trzęsie” wieś nr 32

Cel: rozwijać u dzieci samokontrolę, umiejętność koordynacji ruchów ze słowami i zręczność. Ćwicz bieganie i kucanie, formowanie się w kółko i chodzenie w kręgu.

Opis gry : Kierowca wybierany jest spośród graczy. Pozostali stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie i każdy rysuje okrąg na swoim miejscu. Lider krąży wokół graczy jak wąż, a dzieci, którym mówi się „Morze jest wzburzone”, stają za nim, stopniowo tworząc łańcuch. potem nagle prezenter mówi: „Morze jest spokojne” - wszyscy puszczają ręce i biegną, aby zająć swoje miejsca. Ten, kto pozostanie bez koła, zostaje kierowcą. Gra jest powtarzana 6-8 razy.

„Pająk i muchy” s. 33

Cel: rozwijać wytrzymałość i zręczność u dzieci. Ćwicz bieganie i przysiady.

Opis gry : Kierowca zostaje wybrany - pająk, reszta dzieci to muchy. Pająk stoi z boku, muchy biegają po całym terenie. Na sygnał nauczyciela muchy zamierają, pająk krąży wokół graczy, a ten, kto zauważy choćby najmniejszy ruch, zabiera go do siebie. Gra jest powtarzana 6-8 razy.

„Kania i matka kura”(z biegiem) s. nr 34

Cel: rozwijać zręczność, inteligencję i poczucie koleżeństwa u dzieci. Ćwicz bieganie w kolumnie.

Opis gry : W grze bierze udział 8 - 10 dzieci. Jeden z graczy to „latawiec”, drugi to „kura”, reszta to „pisklęta”, które stoją za kurą, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymajcie się siebie. po przeciwnej stronie znajduje się okrąg - „gniazdo latawca”. Na sygnał „latawiec” wylatuje z gniazda i próbuje złapać pisklę stojące za kurą. Kura „rozkładając skrzydła” chroni swoje kurczaki, nie pozwala latawcowi złapać kurczaka, a kurczaki podążają za kurą. Czas trwania 5-7 minut.

„Nie stój na podłodze” wieś nr 35

Cel : rozwijać u dzieci wytrzymałość, zręczność, umiejętność działania na sygnał i szybkiego poruszania się po otoczeniu. Ćwicz bieganie, skoki w dal, łapanie

Opis gry : na terenie znajdują się obiekty o wysokości 25 - 30 cm, na które dzieci muszą się wspinać: drabinki ze stopniami, deski umieszczone na podwyższeniu, niskie skrzynki, ławki. Na rękę łapacza zakłada się bandaż. Dzieci chodzą, biegają i skaczą w rytm tamburynu. Na sygnał „złap” wszystkie dzieci wspinają się na przedmioty.

Pułapka łapie tych, którzy nie zdążyli wskoczyć na podwyższenie. Złapani siadają z boku. Czas trwania 5-7 minut

„Rzuć i złap” wieś nr 36

Cel: rozwijają u dzieci koordynację ruchową i orientację przestrzenną. Ćwicz rzucanie i łapanie, biegaj szybko.

Opis gry : Lina jest przymocowana do dwóch słupków lub stojaków do skakania na wysokości dziecka z uniesioną ręką. Dzieci rzucają piłkę na sznurek, następnie biegną za nią i łapią. Czas trwania: 5-7 minut.

Wieś „Echo” nr 37

Cel

Opis gry : Gracze stoją w kręgu. Pierwszy gracz wypowiada swoje imię i pokazuje dowolny ruch (obrót, klaskanie w dłonie, skok itp.). Wszystkie dzieci powtarzają w refrenie imię i ruch trzykrotnie, starając się wymówić je z tą samą intonacją, co pierwszy gracz. Następnie następne dziecko wypowiada swoje imię i pokazuje ruch, wszyscy powtarzają itd., aż wszystkie dzieci wypowiedzą swoje imiona.

SZTAFATA nr 38

Cel: uczyć dzieci raczkować.

Opis gry : Uczestnicy stoją w dwóch kolumnach. Pierwszy robi krok do przodu i przyjmuje pozycję zgiętą. Drugi uczestnik czołga się pod pierwszą określoną metodą (na brzuchu, na czworakach, podpierając się na przedramionach) i zajmuje tę samą pozycję obok pierwszego. Trzeci uczestnik rozpoczyna ruch, itd. Zadanie wykonuje się 2-3 razy z rzędu. Wygrywa drużyna, która najszybciej przepełznie przez punkt orientacyjny.

opcja 1
Po ustawieniu się w szeregu drużyny zajmują pozycję wyjściową - leżąc na zgiętych ramionach. Prowadnice i zamykacze są zwrócone do siebie. Przewodnicy mają piłki w rękach. Na sygnał gracze wykonują pompki w pozycji leżącej i unosząc miednicę przyjmują pozycję zgiętą. Przewodnik toczy się za naciśnięciem dwóch rąk
piłka przechodzi przez tunel i ląduje na podłodze. Zawodnik zamykający po złapaniu piłki biegnie na miejsce prowadzącego. W tym momencie wszyscy pozostali gracze zginają ręce i kładą się w pozycji. Sztafeta kończy się w momencie powrotu przewodnika na swoje miejsce.

Opcja 2
Te same warunki, ale i.p. - nacisk w pozycji siedzącej z tyłu oraz w momencie toczenia piłki - nacisk w pozycji leżącej.

„Uderz w gruszkę” s. nr 39

Cel: równowaga, rzuty piłką, rzucanie.

Opis gry : Uczestnicy gry podzieleni są na 2 drużyny. Pierwsza to „gruszki”, dzieci stoją na ławce ustawionej po drugiej stronie korytarza. Zawodnicy drugiej drużyny, „rzucający”, biorą po jednej piłce (d=15,25 cm) i ustawiają się w odległości 5-6 m od ławek. Na sygnał „miotacze” na zmianę rzucają piłkę, próbując powalić „gruszkę”. Grę rozgrywa się 5-6 razy, liczona jest całkowita liczba powalonych gruszek. Wygrywa drużyna, która strąci najwięcej worków. Zawodnika („gruszka”), który został uderzony piłką lub który skoczył na podłogę, uważa się za powalonego.

Powikłanie
Obie drużyny stoją na równoległych ławkach. Ławka „rzucających” stoi prostopadle do ławki z „gruszkami” w odległości 5-6 m, przed rzutem zawodnik „rzucającego” biegnie wzdłuż ławki.

„Zręczne palce” s. 40

Cel: rozwijać umiejętność improwizacji ruchowej, zaradność motoryczną, umiejętność koordynacji działań przy wspólnym rozwiązywaniu problemów motorycznych.

Opis gry : Po sali porozrzucane są drobne przedmioty: kawałki gumowych mat, pisaki, kulki, plastikowe zatyczki itp. Gracze zbierają je chwytając je palcami u stóp (jeden przedmiot prawą stopą, drugi lewą) i biorą w dłonie. Kiedy już wszystkie przedmioty zostaną zebrane, gracze siadają na podłodze i każdy układa jakąś kompozycję z tego, co zebrał (domy, kwiaty, statki, las itp.).

Zabrania się podnoszenia przedmiotów z podłogi rękami.

Powikłanie
Zbieraj przedmioty prawą stopą lewa ręka, lewa stopa - w prawą rękę.

"Zamrażać." wieś nr 41

Cel : naucz dzieci umiejętności raczkowania i biegania.

Opis gry: Jedno dziecko zostaje wybrane jako „kawałek lodu”, a cała reszta zostaje rozrzucona po różnych zakątkach placu zabaw. „Lód” liczy do 5, po czym dogania uciekających ludzi. Kiedy dotknie ich kawałek lodu, zastygają w miejscu w szerokim rozstawie. Aby je rozmrozić, inne dzieci muszą czołgać się między nogami zamrożonych. Gra toczy się 2-3 razy po 2-3 minuty. Za każdym razem wybierany jest nowy kawałek lodu.

„Przeprawa tratwą” wieś nr 42

Cel: rozwijać równowagę.

Opis gry : Zespoły ustawiają się pojedynczo w kolumnach przed linią startu („na brzegu”), trzymając w rękach dwie gumowe maty (tratwy). Na sygnał kładzie przed sobą na podłodze jeden dywanik i szybko stają na nim dwie, trzy lub cztery osoby (w zależności od długości i szerokości dywanika). Następnie przewodnik kładzie na podłodze drugą matę, po której cała grupa przechodzi na nią, przekazując dalej pierwszą matę. I tak na zmianę skacząc z maty na matę, grupa przekracza „rzekę” na przeciwległy „brzeg”, gdzie uczestnicy pozostają za linią mety, a jeden z zawodników tą samą drogą wraca do kolejnej grupy. Graczom nie wolno stawiać stóp na podłodze. Uczestnicy, którzy naruszą ten warunek, są eliminowani z gry (uznawani za „utopionych”). Wygrywa drużyna, która jako pierwsza i bez strat ukończy „przeprawę”.

"Gorący ziemniak" wieś nr 43

Cel: podanie piłki.

Opis gry: Gracze stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Dwóch graczy stojących po przeciwnych stronach koła ma piłkę. Na sygnał obaj gracze zaczynają jak najszybciej podawać piłki po okręgu w jednym kierunku, tak aby jedna piłka dogoniła drugą.
Kiedy jeden z graczy ma dwie piłki, gra rozpoczyna się od nowa. Grają przez 4-5 minut, po czym zaznaczają zawodników, którzy dobrze podali piłkę.

Notatka
Piłkę należy podać wszystkim stojącym w pobliżu, nie przepuszczając nikogo. Gracz, który upuścił piłkę, musi ją podnieść i wracając na swoje miejsce, przekazać sąsiadowi.

Powikłanie
Piłki o różnej masie.
Kulki o różnych rozmiarach.
Liczba piłek jest większa niż dwie.

"Bądź ostrożny" wieś nr 44

Cel : zwiększyć aktywność twórczą dzieci, rozbudzić wyobraźnię, rozweselić, rozwinąć spokój, uważność, umiejętność zarządzania emocjami i działaniami, umiejętności zbiorowego i skoordynowanego działania.

Opis gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do wykonania wszystkich wymienionych przez siebie ruchów, ale sam może pokazać zupełnie inne ruchy. Na przykład nauczyciel mówi: „Ręce na boki!”, On sam podnosi ręce do góry itp. Gra trwa 2-3 minuty. Można to przeprowadzić zarówno w kręgu, jak i w dowolnej innej formacji.
Opcja : Dzieci robią to, co pokazuje nauczyciel, a nie to, co mówi.

„Leci, nie lata” str. nr 45

Cel: zwiększyć aktywność twórczą dzieci, rozbudzić wyobraźnię, rozweselić, rozwinąć uważność, umiejętność zarządzania emocjami i działaniami, umiejętności zbiorowego i skoordynowanego działania.

Opis gry: Dzieci stoją w kręgu, z instruktorem pośrodku. Nazywa obiekty ożywione i nieożywione, które latają lub nie latają. Nadając nazwę przedmiotowi, instruktor podnosi ręce na boki – do góry. Mówi na przykład: „Ptak leci, krzesło leci, samolot leci” itp.
Dzieci powinny podnosić ręce na boki – do góry, jeśli nazwano obiekt latający.

Opcja
W grę można grać, idąc powoli.

„Kto ma piłkę?” str. nr 46

Cel: gra punktowa nr 45

Opis gry: Dzieci stoją w kręgu twarzą do środka, z rękami założonymi za plecami. W środku okręgu znajduje się kierowca z zamkniętymi oczami. Gospodarz daje małą piłkę dowolnemu z graczy. Dzieci zaczynają cicho podawać piłkę w kółko za plecami. Kierowca, otwierając oczy, próbuje ustalić, kto ma piłkę, zwracając się do gracza: „Olya, pokaż ręce!” Dziecko, do którego zwraca się kierowca, pokazuje ręce i ponownie chowa je za plecami. Piłki nie da się długo utrzymać w rękach. Kierowca nie może zwracać się do dzieci w odpowiedniej kolejności. Jeśli kierowca ustali, kto ma piłkę, ten gracz staje się kierowcą.

„Strumienie i jeziora” wieś nr 47

Cel : naucz dzieci biegać i zmieniać pas ruchu
Opis gry: Dzieci stoją w dwóch lub trzech kolumnach z tą samą liczbą graczy różne części sale to strumienie. Na sygnał „Potoki popłynęły!” wszyscy biegną za sobą w różnych kierunkach (każdy w swojej kolumnie).

Na sygnał „Jezioro!” gracze zatrzymują się, łączą ręce i budują kręgi w jeziorze. Wygrywają te dzieci, które zbudują krąg.

„Dzień i noc” s. 48

Cel: uczyć dzieci umiejętności rzucania i łapania piłki.

Opis gry: Każde z dzieci ma w rękach piłkę. Na polecenie „Dzień!” dzieci wykonują znane ruchy piłką (rzucanie w górę, w dół, o ścianę, do obręczy, uderzanie piłki w miejscu, w ruchu itp.). Na rozkaz „Noc!” - zamarznij w pozycji, w której zastała Cię noc.

Gra trwa 3-4 minuty

« Zamiana miejsc" wieś nr 44

Cel: zwiększyć aktywność twórczą dzieci, rozbudzić wyobraźnię, rozweselić, rozwinąć spokój, uważność, umiejętność zarządzania emocjami i działaniami, umiejętności zbiorowego i skoordynowanego działania.

Opis gry : Dzieci stoją w kręgu. Instruktor proponuje zamianę miejscami dla tych dzieci, które mają coś takiego: blond włosy, białe T-shirty, zwierzaki itp. Instruktor mówi na przykład: „Niech ci, którzy mają rower, zamienią się miejscami”. Dzieci zmieniają miejsca itp. Gra trwa 3-4 minuty.


Przedszkole budżetowe instytucja edukacyjna « Przedszkole Nr 23 „Berówka”

(MBDOU „Przedszkole nr 23 „Brusniczka”)

Ruchomy Gry

Dla przedszkole Ikow

(grupa przygotowawcza)

Opracowany przez:

Instruktor wychowania fizycznego

Ryadnova M.V.

Chanty-Mansyjsk, 2015

Gra plenerowa „Bezdomny Zając”

Cele: ćwiczenie krótkotrwałego szybkiego biegania i biegania z unikami, rozwijanie reakcji na szybkie podejmowanie decyzji.

Spośród graczy wybiera się „myśliwego” i „bezdomnego zająca”. Reszta dzieci - zające - znajduje się w domach (okręgi narysowane na ziemi). Bezdomny zając ucieka przed myśliwym. Zając może uciec, wbiegając do czyjegoś domu, ale wtedy zając stojący w kręgu staje się zającem bezdomnym i musi natychmiast uciekać. Po 2-3 minutach nauczyciel zmienia myśliwego.

Gra plenerowa „Pułapki” (ze wstążkami)

Cel: ucz dzieci biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie i szybkiego reagowania na sygnał. Rozwijaj orientację w przestrzeni, umiejętność zmiany kierunku.

Postęp gry:

Dzieci ustawiają się w kręgu, każde z kolorową wstążką przyczepioną z tyłu paska. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy – złap!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka próbuje wyciągnąć wstążkę. Na sygnał: „Raz, dwa, trzy, szybko biegnij w kółko - wszystkie dzieci ustawiają się w kręgu”. Po policzeniu złapanych gra się powtarza.

Opcja 2

Na środku narysowany jest okrąg i znajduje się tam Pułapka. Na sygnał „Raz, dwa, trzy złap” dzieci biegają przez krąg, a Pułapka próbuje chwycić wstążkę.

Grupa mobilna „Sowuszka”

Cel: ucz dzieci działać na sygnał, biegać, rozproszonie naśladując ptaki i utrzymywać nieruchomą postawę. Rozwijaj równowagę.

Postęp gry:

Bawią się wszystkie ptaszki, jedno dziecko to sowa, która znajduje się z boku placu zabaw. Na sygnał „dzień” ptaki odlatują, machają skrzydłami i dziobią ziarna. Na sygnał „noc” wszyscy zatrzymują się i stoją bez ruchu. Wylatuje sowa, wypatruje poruszających się i zabiera ich do gniazda. w 15-20 sekund. Znowu zostaje podany sygnał „dzień”, sowa leci do gniazda, a dzieci – ptaki latają po placu zabaw.

Opcja 2:

Wybrano dwie sowy. Przyjmuj ciekawe pozy.

Gra plenerowa „Wilk w fosie”

Cel: naucz dzieci przeskakiwać rów o szerokości 70-100 cm ze startu z biegu, starając się nie dać się uderzyć wilkowi. Rozwijaj zwinność i szybkość ruchu.

Postęp gry:

Na środku terenu narysowane są dwie linie w odległości 70-100 cm od siebie, jest to rów. Z jednej strony działki znajduje się domek dla kóz. Wszystkie bawiące się kozy to jeden wilk. Kozy znajdują się w wilczym domu w rowie. Na sygnał nauczyciela „kozy na łąkę” kozy biegną na drugą stronę placu, przeskakując rów, wilk nie dotyka kóz, na sygnał „kozy do domu” wbiegają do domu przeskakiwanie przez rów. Wilk, nie wychodząc z rowu, łapie kozy, dotykając ich ręką. Złapani przechodzą na koniec rowu. Po 2-3 kreskach przydzielany jest kolejny wilk.

Opcja 2 :

Przedstaw drugiego wilka; zrób 2 rowy z wilkiem w każdym; zwiększyć szerokość rowu - 90-120 cm.

Gra plenerowa „Migracja ptaków”

Cel: uczyć dzieci swobodnego biegania po sali naśladując lot ptaków, wskakiwania na kostki, ławki bez użycia rąk, podskakiwania, lądowania na palcach z ugiętymi nogami. Naucz dzieci działać na podstawie wskazówek.

Postęp gry:

Na jednym końcu korytarza stoją dzieci – to ptaki. Na drugim końcu korytarza znajdują się drzewa, na które można się wspiąć.

Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” - dzieci machając rękami, rozbiegają się po sali jak skrzydła, na kolejny sygnał: „Burza!” - dzieci biegają na wzgórza i tam się chowają. Kiedy nauczyciel mówi: „Burza ustała!” dzieci schodzą z wysokości i ponownie rozbiegają się po sali (ptaki kontynuują lot). Na czas zabawy nauczyciel ma obowiązek zapewnić dzieciom ubezpieczenie.

Opcja 2:

Zbliżając się do pocisków - drzew i przeszkód, dzieci muszą je przeskakiwać.

Gra plenerowa „Ptaki i klatki”

Cel: zwiększenie motywacji do aktywność zabawowa, ćwiczenia biegowe – w pozycji półsiedzącej z przyspieszaniem i zwalnianiem tempa ruchu.

Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jedno tworzy okrąg na środku placu zabaw (dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce) - jest to klatka. Kolejną podgrupą są ptaki. Nauczyciel mówi: „Otwórz klatkę!” Dzieci tworzące klatkę podnoszą ręce. Ptaki wlatują do klatki (w kółko) i natychmiast z niej wylatują. Nauczyciel mówi: „Zamknij klatkę!” dzieci się poddają. Ptaki pozostające w klatce uważa się za złowione. Stoją w kręgu. Kwadrat zwiększa się, a gra toczy się dalej, aż pozostanie 1-3 ptaków. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

Gra plenerowa „Myśliwi i zające”

Cel: Doskonalenie umiejętności skakania i rzucania do celu na obu nogach. Rozwijaj zwinność, szybkość i orientację przestrzenną.

Sprzęt: piłka.

Podział ról: Wybierz jednego lub dwóch „myśliwych”, którzy stoją po jednej stronie terenu, reszta dzieci to „zające”.

Postęp gry.

Zające siedzą w swoich „norach” znajdujących się po przeciwnej stronie stanowiska. „Myśliwi” krążą po okolicy i udają, że szukają „zajęcy”, po czym udają się na swoje miejsca i chowają się za „drzewami” (krzesła, ławki).

Słowami nauczyciela:

Króliczek skacze i skacze. skaczący galop

Do zielonego lasu

„Zające” wychodzą na platformę i skaczą. Na słowo „Łowca!” „Zające” biegną do swoich „norek”, jeden z „myśliwych” celuje piłką w ich stopy, a kogokolwiek trafi, zabiera ze sobą. „Zające” znów wychodzą do lasu, a „myśliwy” znów na nie poluje, ale drugą ręką rzuca piłkę. Kiedy gra się powtarza, wybierani są nowi „łowcy”.

Instrukcje do gry. Upewnij się, że „łowca” rzuca piłkę zarówno prawą, jak i lewą ręką. „Myśliwi” rzucają piłkę tylko pod nogi „zajęcy”. Ten, kto rzucił piłkę, podnosi ją.

Gra plenerowa „Gęsi – Łabędzie”

Cel: Rozwijanie u dzieci samokontroli i umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie podczas wykonywania uników. Promuj rozwój mowy.

Opis: Na jednym końcu stanowiska znajduje się linia „domu”, w którym znajdują się gęsi, na drugim końcu znajduje się pasterz. Z boku domu znajduje się „wilcze legowisko”. Pozostała część to „łąka”. Nauczyciel wyznacza jednego na pasterza, drugiego na wilka, a pozostali udają gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę. Gęsi chodzą i latają po łące. Pasterz nazywa je „Gęsiami, gęsiami”. Gęsi odpowiadają: „Ga-ga-ha”. "Chcesz jeść?" "Tak tak tak". "Więc leć." „Nie wolno nam. Szary wilk jest pod górą i nie pozwala nam wrócić do domu. „Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła”. Gęsi, rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiega, blokuje im drogę, próbując złapać jak najwięcej gęsi (dotknąć ręką). Wilk zabiera złowione gęsi do domu. Po 3-4 seriach liczy się liczbę złapanych, a następnie nowy wilk i pasterz.

Zasady: Gęsi mogą polecieć do domu, a wilk może je złapać dopiero po słowach „Więc lataj, jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła”. Wilk może łapać gęsi na łące aż do granicy domu.

Opcje: Zwiększ dystans. Przedstaw drugiego wilka. Na drodze wilka znajdują się przeszkody, które należy przeskoczyć.

Gra plenerowa „Jesteśmy zabawnymi chłopakami”

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem werbalnym. Ćwicz bieganie w określonym kierunku podczas wykonywania uników. Promuj rozwój mowy.

Opis: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Przed nimi narysowana jest linia. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Po stronie dzieci, pośrodku, pomiędzy dwiema liniami, znajduje się zadana przez nauczyciela pułapka. Dzieci mówią zgodnie: „Jesteśmy wesołymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać, no cóż, spróbujcie nas dogonić. Raz, dwa, trzy, łap!” Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a zdobycz dogania biegających. Ten, którego dotknie pułapka, zanim gracz przekroczy linię, uważa się za złapanego i siada w pobliżu pułapki. Po 2-3 seriach złapane są przeliczane i wybierana jest nowa pułapka.

Zasady : Na drugą stronę można przejść dopiero po słowie „złap”. Osoba dotknięta pułapką odsuwa się na bok. Tego, który przeszedł na drugą stronę, za linię, nie da się złapać.

Opcje: Wprowadź drugą pułapkę. Na drodze uciekających pojawia się przeszkoda - bieganie pomiędzy obiektami.

Gra plenerowa „Znajdź piłkę”

Cel: Rozwijaj spostrzegawczość i zręczność dzieci.

Opis: Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko siebie, twarzą do środka. Jeden z graczy staje się centrum, jest to mówca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jeden otrzymuje piłkę w rękach. Dzieci zaczynają podawać sobie piłkę za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Może poprosić każdego z graczy o pokazanie rąk, mówiąc „ręce”. Gracz wyciąga obie ręce do przodu, dłońmi do góry. Ten, kto ma piłkę lub ten, kto ją upuścił, stoi na środku, a kierowca zajmuje jego miejsce.

Zasady: Piłka jest podawana w dowolnym kierunku. Piłka jest przekazywana wyłącznie sąsiadowi. Nie można podać piłki sąsiadowi, gdy kierowca żąda pokazania rąk.

Opcje: Włóż do gry dwie piłki. Zwiększ liczbę kierowców. Daj osobie, która ma piłkę, zadanie: skakać, tańczyć itp.

Cel:ćwicz dzieci w różnych rodzajach chodzenia lub biegania, rozwijając szybkość reakcji, zręczność i zdolność koncentracji na słowach.

Postęp gry. Po jednej stronie korytarza znajdują się ptasie dzieci. Po drugiej stronie znajdują się różne pomoce - ławeczki gimnastyczne, kostki, moduły itp. - są to drzewa. Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” „Dzieci, machając rękami jak skrzydłami, rozbiegają się po sali. Na sygnał „Burza! „Wszystkie ptaki biegną do drzew i starają się jak najszybciej zająć jakieś miejsce. Kiedy nauczyciel mówi: „Burza ustała! ”, dzieci schodzą z wzniesień i znów rozbiegają się po sali – „ptaki kontynuują lot”. Wymagane jest ubezpieczenie na opiekę nad dziećmi.

Gra plenerowa „Ptaki w gniazdach”

Cel: uczyć dzieci chodzić i biegać we wszystkich kierunkach, nie wpadając na siebie; naucz je szybko reagować na sygnał nauczyciela i pomagać sobie nawzajem.

Postęp gry. Po jednej stronie placu zabaw rozmieszczone są swobodnie obręcze („gniazda”) w zależności od liczby dzieci. Każde dziecko („ptak”) stoi we własnym „gnieździe”. Na sygnał nauczyciela dzieci – „ptaszki” wybiegają z obręczy – „gniazd” – i rozbiegają się po całym placu zabaw. Nauczyciel naśladuje karmienie „ptaków” na jednym lub drugim końcu placu zabaw: dzieci kucają, uderzają opuszkami palców w kolana – „dziobią” jedzenie. „Ptaki poleciały do ​​swoich gniazd!” – mówi nauczycielka, dzieci podbiegają do obręczy i stają w dowolnej wolnej obręczy. Gra się powtarza. Kiedy dzieci opanują grę, możesz wprowadzić nowe zasady: ułóż 3-4 duże obręcze - „w gnieździe żyje kilka ptaków”. Na sygnał: „Ptaki poleciały do ​​swoich gniazd” dzieci biegną, w każdym kole stoi 2-3 dzieci. Nauczyciel pilnuje, aby nie popychali się nawzajem, ale pomagali sobie nawzajem dostać się do obręczy i wykorzystywali całą przestrzeń przydzieloną do gry.

Gra plenerowa „Wróble i kot”

Cel: ucz dzieci delikatnego skakania, zginania kolan, biegania bez dotykania się, unikania łapacza, szybkiego uciekania, odnajdywania swojego miejsca, ucz dzieci ostrożności przy zajmowaniu miejsca, aby nie popychać towarzyszy.

Postęp gry: Dzieci – „wróble” siedzą w swoich „gniazdach” (w okręgach zaznaczonych na ziemi lub narysowanych na asfalcie) po jednej stronie placu zabaw. Po drugiej stronie witryny znajduje się „kot”. Gdy tylko „kot” zasypia, „wróble” „wylatują” na drogę, „latają” z miejsca na miejsce w poszukiwaniu okruszków i ziaren (dzieci kucają, stukają palcami w kolana, jakby dziobały ). Ale wtedy „kot” „budzi się”, „miauczy” i biegnie za „wróblami”, które „odlatują” do swoich „gniazd”. Najpierw rolę „kota” pełni nauczyciel, a następnie jedno z dzieci.



Gra o niskiej mobilności „Muchy - nie lata”

Postęp gry: Dzieci idą pojedynczo w kolumnie. Nauczyciel nazywa różne przedmioty. Jeśli jakiś przedmiot leci, np. samolot, ptak, to dzieci powinny rozłożyć ręce na boki i machać nimi jak skrzydłami, jeśli obiekt nie lata, to nie powinny podnosić rąk.

Ten, kto podnosi ręce nieprawidłowo, jest uważany za przegranego.

„Karaś i szczupak”

Postęp gry: Jedno dziecko zostaje wybrane jako szczupak, pozostali gracze dzielą się na dwie grupy . Jedna grupa tworzy okrąg - są to kamyki, druga grupa - karaś , które mieszczą się w okręgu. Szczupak jest poza okręgiem. Na sygnał nauczyciela: "Szczupak!"- szybko wbiega do kręgu, próbując złapać karasia . Karasie spieszą się, by szybko zająć miejsce za jednym z graczy, usiąść i ukryć się za kamykami. Karaś złowiony przez szczupaka wychodzi poza okrąg i jest liczony. Gra jest powtarzana z nowym szczupakem. Na koniec gry nauczyciel zaznacza najbardziej zręcznych kierowców.

"Wędka"

Cel: Popraw zdolności koordynacyjne, wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu; nauczyciel stanie w środku kręgu. W rękach trzyma linę, na końcu której przywiązany jest worek piasku. Nauczyciel kręci liną z torbą po okręgu tuż nad podłogą (ziemią), a dzieci podskakują na dwóch nogach, starając się, aby torba nie dotknęła ich nóg. Po opisaniu 2-3 kółek z torbą nauczyciel robi pauzę, liczy, ile osób dotykało torby i podaje instrukcje dotyczące wykonywania skoków.

"Wędkarstwo"

Cel: utrwalić wiedzę dzieci na temat różnych rodzajów ryb, poprawić ich umiejętność działania zgodnie z zasadami.
Postęp gry. Gracze podzieleni są na dwie grupy. Stoją naprzeciwko siebie w odległości kilku kroków. Jedna grupa to „rybacy” (jest ich mniej), druga to „ryby”. Na początku odbywa się między nimi rozmowa:
- Co robisz na drutach? – pyta ryba.
„Sekwana” – odpowiadają rybacy, wykonując naśladujące ruchy.
- Co złapiesz?
- Ryba.
- Który?
- Szczupak.
- Złap to!
- Ryba odwraca się i biegnie do ustalonej linii. Każdy rybak stara się złowić chociaż jedną rybę. Gra się powtarza, ale nazywa się inną rybę. Można łowić wyłącznie w granicach morza. Rybę uważa się za złowioną, gdy wędkarz dotknie jej ręką.



Gry fabularne.

„Kosmonauci”

Cel: poszerz tematykę gier fabularnych, zapoznaj z pracą astronautów w kosmosie, pielęgnuj odwagę, wytrzymałość i poszerzaj słownictwo dzieci: „przestrzeń kosmiczna”, „kosmodrom”, „lot”, „przestrzeń kosmiczna”.
Materiał: statek kosmiczny i materiały budowlane, pasy bezpieczeństwa, narzędzia do pracy w kosmosie, kamery-zabawki...
Postęp gry: Nauczyciel pyta dzieci, czy chciałyby polecieć w kosmos? Jakim trzeba być człowiekiem, żeby polecieć w kosmos? (Silny, odważny, zręczny, mądry.) Proponuje polecieć w kosmos, aby zostawić tam satelitę, który będzie przesyłał sygnały pogodowe na Ziemię. Będziesz także musiał zrobić zdjęcia naszej planety z kosmosu. Wszyscy wspólnie pamiętają, co jeszcze powinni ze sobą zabrać, aby podczas lotu nic się nie stało. Dzieci odgrywają sytuację. Wykonują zadanie i wracają na Ziemię. Role pilota, nawigatora, radiooperatora i kapitana rozdzielane są na życzenie dzieci.

„Kosmiczna przygoda”

Cel: naucz je wykorzystywać swoją wiedzę i umiejętności w praktyce, stwarzaj przyjazną atmosferę między dziećmi, rozwijaj ich odpowiedzialność i zainteresowania, poszerzaj słownictwo - „kosmos”, „planeta”, „Mars”, „przestrzeń kosmiczna”, „nieważkość”, „ kosmodrom”.
Materiał: statek kosmiczny, instrumenty medyczne dla lekarza, plakaty przedstawiające widoki naszej planety z kosmosu.
Postęp gry: Chłopakom powiedziano, że statek kosmiczny wystartuje za kilka minut. Ci, którzy chcą, mogą zostać kosmicznymi turystami. Ale aby polecieć w kosmos, musisz pomyśleć o tym, jakie cechy musisz mieć? (Bądź mądry, odważny, silny, miły, wesoły.) Musisz też być zdrowy. Ktokolwiek zdecyduje się polecieć w kosmos, musi przez to przejść komisja lekarska. Lekarz bada turystów i wydaje pozwolenie. Dzieci wybierają Pilota, Lekarza na statku, Nawigatora. Wszyscy są gotowi do lotu. Dyspozytor ogłasza start. Pasażerowie zapinają pasy bezpieczeństwa. Dzieci z wysokości przyglądają się (obrazkom) planety Ziemia, rozmawiają o tym, dlaczego nazywa się ją Błękitną Planetą (większość z niej pokryta jest wodą). Dzieci opowiadają, jakie znają oceany, morza i góry. Statek kosmiczny zatrzymuje się na planecie Mars. Turyści wychodzą, badają planetę i wyciągają wnioski na temat istnienia życia na tej planecie. Statek leci dalej. Następnym przystankiem jest Jowisz. Turyści po raz kolejny zwiedzają planetę, dzieląc się swoją wiedzą i wrażeniami. Statek wraca na Ziemię.

„Rybacy”

Cel: Wzmacnianie pomysłów dzieci na temat wędkarstwa. Rozwijanie zainteresowania grą. Kształtowanie pozytywnych relacji między dziećmi Materiał: Zestaw konstrukcyjny, gałązki, nici, przedmioty zastępcze, rybka-zabawka.

Postęp gry: Rozpoczynając zabawę, nauczyciel może przede wszystkim zorganizować wycieczkę nad rzekę, gdzie wspólnie z dziećmi może obserwować rybaków i dyskutować na temat: czym rybak porusza się po rzece, jakie są łodzie tam, co łowi rybak, czego używa do połowu ryb, jaki sprzęt jest do tego potrzebny. Można tam także zorganizować spotkanie z rybakiem i zadać mu pytania, które interesują dzieci. Następnie nauczyciel prowadzi rozmowę w grupie „Co widzieliśmy nad rzeką”. Nauczyciel prosi rodziców, aby w weekendy zabierali dzieci nad rzekę i pokazywali im, jak łowić ryby. Następnie wspólnie z dziećmi można zbudować z nich łódki i wiosła materiał budowlany, zrób wędki z długich gałązek. Gdy wszystkie przygotowania do zabawy są już gotowe, nauczyciel może zaprosić dzieci do samodzielnej zabawy. Podczas zabawy nauczyciel musi wspierać rozwijające się zainteresowanie dzieci zabawą w „rybaków” i kierować rozwojem fabuły, korzystając z porad, pytań i przypomnień. Na przykład pytania: Na czym pływasz? Dokąd płynie twoja łódź? Co w nim nosisz? Rada: „Zgódź się z kapitanem, załaduj rybę na statek i zawieź do sąsiedniej miejscowości, do sklepów”. Zwracając się do dziewcząt: „Tam, na molo, przynieśli świeże ryby. Czy musisz kupić trochę ryb? itp.

Gry dydaktyczne.

„Co jest ekstra?”

Cel. Wzmocnij wiedzę na temat znaków różnych pór roku, umiejętność jasnego wyrażania swoich myśli; rozwijać uwagę słuchową.

Postęp gry. Nauczyciel podaje czas roku: "Wiosna". Następnie wymienia znaki różnych czasów. Dzieci nazywają dodatkowy znak i wyjaśniają swój wybór.

„Nazwij to jednym słowem”

Cel: poszerz i aktywuj swoje słownictwo. Wzmocnij umiejętności tworzenia słów rzeczowników.

Kwiat, który kwitnie natychmiast po stopieniu śniegu. - Przebiśnieg.

Miejsce, w którym stopniał śnieg i otworzyła się ziemia. - Rozmrożony plaster

Ciepła pogoda z topniejącym śniegiem i lodem. - Odwilż.

Pierwszy kwiat pojawia się wczesną wiosną. - Pierwiosnek.

Spadające krople rozmrożonego śniegu - Krople.

"Który sezon?"

Cel. Naucz się postrzegać tekst wiersza; pielęgnować emocje i przeżycia estetyczne; utrwalić wiedzę na temat głównych znaków pór roku.

Postęp gry. Nauczyciel czyta wiersz, a dzieci muszą podkreślić oznaki pory roku.

"Wiosna"

Cel. Zintensyfikuj użycie słownictwa figuratywnego w mowie dzieci.

Postęp gry. Nauczyciel zadaje dzieciom następujące pytania: Jakie jest słońce wiosną? Promienny, złoty, jasny, pomarańczowy, gorący, wiosenny itp. Jaki jest wiatr na wiosnę? Ciepły, świeży, przyjemny, orzeźwiający, zachęcający, delikatny, wesoły itp. Jaka to trawa na wiosnę? Młode, grube, soczyste, zielone, puszyste, szmaragdowe itp. -Wyobraźcie sobie gaj brzozowy wiosną, jak to jest? Zielone, bujne, kręcone, z białym pniem.

"Kwiaty"

Cel gry: uczyć dzieci podziwiać rosnące kwiaty, widzieć i dostrzegać ich piękno, zaszczepiać w dzieciach troskliwą postawę wobec pięknych stworzeń natury; popraw nazwy roślin ogrodowych.

Jak grać: Dzieci dzielą się na dwie drużyny. W jednym zespole każdy wymyśla coś swojego Nazwa tytułu kwiat, który informuje nauczyciela, aby nikt nie usłyszał. Zespoły rywalizują ze sobą. Gra rozpoczyna się od powitania. Zespół dziecięcy mówi: - Cześć, kwiaty! -Cześć dzieci! „Zgadnij nasze imiona” – odpowiadają „kwiaty”. Dzieci zaczynają wymieniać nazwy kolorów. Zgadnięte „kwiaty” uciekają na bok. Na zakończenie zabawy dzieci wspólnie z nauczycielem czytają wiersz. Po wiosennych zabawach dzieci mogą sadzić lub siać kwiaty.

„Podnieś rakietę dla kosmity”

Cel: nadal tworzą stabilną koncepcję kształtu, koloru, rozmiaru i kształtów geometrycznych.

Materiał: zdjęcia kosmitów i rakiet wykonane z geometrycznych kształtów.

Postęp gry. Kawałek papieru przedstawia kosmitów zbudowanych z geometrycznych kształtów i rakiet w kształcie tych samych kształtów. Musisz połączyć linią obrazy rakiety i kosmity, składające się z identycznych geometrycznych kształtów.

„Kosmiczny pył”

Cel: uczyć dostrzegania danego przedmiotu wśród wielu obiektów, rozwijać uwagę wzrokową i percepcję. - sformułowanie koncepcji względności wielkości obiektów, umiejętność porównywania obiektów według wielkości.

Postęp gry: 1. Dzieci proszone są o odnalezienie wybranej gwiazdy wśród gwiazd rozłożonych na podłodze: - Znajdź dużą czerwoną gwiazdę lub małą zieloną. - Znajdź dużą niebieską gwiazdę. - Porównaj, która z wielkich gwiazd jest większa: czerwona czy niebieska? itp

„Znajdź dziwny”

Cele: rozwinąć umiejętność klasyfikowania, łączenia obiektów według jakiejś podstawowej, istotnej cechy, rozwijać pamięć;

Postęp gry: Nauczyciel pokazuje dzieciom zestawy czterech obrazków.

Dzieci mają za zadanie znaleźć wśród obrazków dodatkowy przedmiot, który nie pasuje do ogólnego schematu.

Sugerowane zestawy słów

1. Słońce, Jowisz, Wenus, Ziemia, Afryka.

2. Rakieta, satelita, łazik księżycowy, stacja kosmiczna, łódź.

3. Kometa, meteoryt, gwiazda, asteroida, kula ziemska.

4. Astroleta, astronauta, astronom, astrolog, kosmonauta.

5. Merkury, Wenus, Mars, Jowisz, Wielka Niedźwiedzica.

6. Gagarin, Tereshkova, Leonov, Savitskaya, Ciołkowski.

7. Wielka Niedźwiedzica, Ursa Minor, Kasjopea, Andromeda, Mars.

8. Gwiazda, planeta, galaktyka, konstelacje, teleskop.

9. Morze, ocean, rzeka, jezioro, pustynia.

10. Baran, Bliźnięta, Panna, Rak, astrolog.

11. Równina, góry, pustynia, lasy, ocean.

12. Kosmodrom, start, start, start, skafander kosmiczny.

13. Odważny, odważny, zdeterminowany, zły, odważny.

14. Rakieta, satelita, łazik księżycowy, stacja kosmiczna, technologia.

15. Pluton, Merkury, Mars, Wenus, Jowisz.

Na początku nauczania dzieci zabawy zestaw może składać się z trzech słów, a następnie rozszerzyć się do czterech, a następnie do pięciu.

„Rozpoznaj ptaka po sylwetce”

Cel: Utrwalenie wiedzy o ptakach wędrownych, przećwiczenie umiejętności rozpoznawania ptaków po sylwetce.

Materiał: Zdjęcia z sylwetkami ptaków.

Postęp gry: Dzieciom oferowane są sylwetki ptaków. Dzieci odgadują ptaki.

Cel: rozwijać uwagę słuchową i wzrokową, myślenie; rozwijaj mowę dzieci, wzbogacaj ich słownictwo.

Wróbel ćwierka, wrona rechocze, gołąb grucha, sikorka gwiżdże, kaczka kwacze, słowik śpiewa, kukułka pieje.

„Co ekstra”

Cel: rozwój pamięci wzrokowej i słuchowej oraz myślenia, aktywacja słownictwa dzieci.

Materiał: karty z zestawem 4 słów (obrazków).

Postęp gry: trzy słowa - jedno pojęcie uogólniające, jedno słowo - drugie pojęcie uogólniające.

"Czego brakuje"

Cel: kultywuj ciekawość i empatię; rozwijać spójną mowę;

Postęp gry: Nauczyciel pokazuje sylwetki ptaków (bez dziobów, łap, skrzydeł, oczu, ogona itp.). Dzieci muszą powiedzieć, czego brakuje ptakom

„Kto gdzie mieszka”

Postęp gry: Każda para dzieci otrzymuje kopertę zawierającą kartki z obrazkami ptaków. Chłopaki muszą określić siedlisko tych ptaków i umieścić je pod odpowiednimi modelami:

„bagno” - czapla, bocian, żuraw

„staw” - łabędź, dzika kaczka, mewa

„las” - kukułka, dzięcioł, sowa, krzyżodziób, pliszka, drozd śpiewający

„miasto” - wróbel, gołąb, wrona

„podwórze drobiu” - kurczak, gęś, indyk.

„Znajdź cień”

Cel: Naucz dzieci odnajdywania podanych sylwetek poprzez nakładanie się na siebie.

Materiał: Karty przedstawiające różne ptaki, a także ich cienie.
Postęp gry: Poproś dziecko, aby odnalazło, gdzie jest czyj cień i połącz liniami potrzebne obrazki.

„Zgadnij czyj ogon”

Cel. Rozwijaj umiejętność analizowania, utrwalania umiejętności rozróżniania i nazywania zwierząt

Materiał: Zdjęcia z wizerunkami ptaków bez ogonów i osobno zdjęcia z ogonami.

Postęp gry: Dzieci samodzielnie szukają „właściciela” ogona i wymawiają imię ptaka, imię którego ogona

„Czwarte koło”

Cel. Wzmocnij wiedzę dzieci na temat ryb

Postęp gry. Nauczyciel wymienia cztery słowa, dzieci muszą podać dodatkowe słowo:

1) zając, jeż, lis, szczupak;

2) pliszka, pająk, szpak, rekin;

3) motyl, ważka, szop, sum;

4) konik polny, biedronka, wróbel, okoń;

5) pszczoła, ważka, szop, delfin;

6) konik polny, biedronka, wróbel, płaszczka itp.

„Zadzwoń do mnie uprzejmie”

Cel: naucz się tworzyć słowa za pomocą drobnych przyrostków.

Szczupak, sum, karaś, okoń, wieloryb...

„Gdzie ukryła się ryba”

Cel: rozwijają u dzieci umiejętność analizowania, utrwalania nazw roślin i poszerzania słownictwa.

Materiał: niebieska tkanina lub papier (staw), kilka rodzajów roślin, muszla, patyk, drewno wyrzucone na brzeg.

Postęp gry: dzieciom pokazuje się małą rybkę (zabawkę), która „chciała się z nimi bawić w chowanego”. Nauczyciel prosi dzieci, aby zamknęły oczy i w tym czasie chowa rybę za rośliną lub innym przedmiotem. Dzieci otwierają oczy.
„Jak znaleźć rybę?” – pyta nauczyciel. – Teraz ci powiem, gdzie się ukryła. Nauczyciel mówi Ci, jak wygląda przedmiot, którego szukasz.

„Kto gdzie mieszka”

Cel: rozwijanie umiejętności dzieci kojarzenia wizerunku ryby z jej siedliskiem, prawidłowego nazywania ryb.

Postęp: W grze bierze udział dwójka lub więcej dzieci. Dzieci umieszczają obrazek przedstawiający rzekę i morze pod rysunkiem odpowiedniego zwierzęcia. Prezenter otwiera karty z rybami, a każdy gracz ma swoją kartę ze zbiornikami wodnymi, a gracze wybierają te, które im odpowiadają. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy osiedlił swoje zwierzęta w ich domach.