어린 학생들을 위한 흥미로운 경쟁 프로그램입니다. "비에도 종류가 있다" - 초등학생을 위한 경쟁 게임 프로그램입니다. II 대회 - 게임 "스타 알파벳"

셰르바코바 엘레나 야코블레브나
수석 상담사
MBOU "Bolsherechenskaya 중등 학교 No. 2"
옴스크 지역

프로그램 조건:동화 전문가 등 8~10명으로 구성된 4개 팀이 참여한다.
각 팀은 이름과 모토를 정하고 엠블럼을 그리고 주장을 정하고 준비합니다. 숙제: 동화에서 발췌; 음악적 휴식을 위한 동화 속 노래. 모든 팀원을 위해-동화 속 영웅 의상.

표적:어린 학생들에게 소설의 가치를 소개합니다.

작업:

개인 UUD:
- 환경에 대한 미적 인식을 기르십시오.
- 다른 문화의 가치에 대한 이해와 존중을 보여줍니다.
- 다른 사람의 감정 상태와 감정을 분석하고 특성화하며, 이를 고려하여 관계를 구축합니다.
- 행동 규칙과 윤리의 관점에서 상황을 평가합니다.
- 나타내 다 특정 상황친절, 신뢰, 세심함, 도움.

인지 UUD:
- 러시아 영웅 소개 민화, 위대한 작가들의 이야기;
- 개발하다 창의적인 상상력, 사고와 기억의 논리;
- 실용적인 작업을 인지적인 작업으로 독립적으로 변환합니다.
- 정보 검색을 독립적으로 수행하고, 다양한 정보 소스로부터 필수 정보를 수집 및 분리할 수 있습니다.

규제 UUD:
- 교사의 지도하에 작업 결과에 따라 단계별 제어를 수행합니다.
- 성공적인(실패한) 활동에서 얻은 감정 상태를 분석합니다.
-활동 결과를 평가하십시오.

의사소통 UUD:
- 존재를 허용하다 다양한 포인트비전;
- 의사소통의 업무와 조건에 따라 충분히 완전하고 정확하게 자신의 생각을 표현할 수 있어야 합니다.
- 모국어의 문법 및 구문 규범에 따른 독백 및 대화 형식의 말하기를 마스터합니다.
- 언어적, 비언어적 의사소통 방법을 형성합니다.
- 또래 그룹에 통합되고 또래 및 성인과 생산적인 상호 작용 및 협력을 구축할 수 있습니다.

진행자: 동화를 좋아하시나요? 그리고 사랑해. 세상의 모든 사람들은 동화를 좋아합니다. 그리고 이 사랑은 어린 시절부터 시작됩니다. 마술적이고 재미있고 심지어 무섭기까지 한 동화는 언제나 흥미롭습니다. 읽고, 듣고, 숨이 막힐 정도입니다.
“동화는 거짓말이지만 그 안에 힌트가 있고 좋은 친구들을 위한 교훈이 있어요.” 동화에는 항상 교훈이 있지만 교훈은 좋으며 대부분 친절한 조언입니다. 동화는 우리에게 선과 악, 선과 악을 구별하도록 가르칩니다.
오늘은 마라톤에 참가하는 팀들이...... 팀들에게 인사를 드립니다.

경쟁 1. 워밍업.

진행자는 팀에 질문을 합니다. 팀이 응답합니다. 각 정답에 대해 - 1점.

  1. 심장이 얼음처럼 변할 뻔한 소년의 이름은 무엇이었습니까? (카이)
  2. 백조가 되기 전 오리새끼는 어떤 모습이었나요? ( 못생긴)
  3. 가장 다재다능한 동화 속 영웅은? ( 콜로복)
  4. 그분은 모든 사람을 치유하실 것입니다, 그분은 치유하실 것입니다... ( 아이볼릿)
  5. 동화 속 긴 여행을 떠난 소녀의 이름은 무엇이었나요? ( 게르다)
  1. 코가 특이하다 구별되는 특징이 영웅. ( 피노키오)
  2. Thumbelina가 입학하도록 도와준 사람 따뜻한 기후? (남자 이름)
  3. 당신은 누구로 변했습니까? 못생긴 오리? (백조에서)
  4. 파격적인 헤어 컬러의 소녀 (말비나)
  5. 현대 영국 동화에 등장하는 유명한 소년( 해리 포터)
  1. 노인 호타비치의 차량( 카펫 비행기)
  2. 러시아 민화의 어느여 주인공 긴 끈? (바르바라)
  3. 신데렐라가 가려고 했던 디스코 ( 공)
  4. 금붕어의 첫 번째 기적 ( 구유)
  5. Emelya의 소원을 모두 성취한 사람은 누구입니까? ( 단창)
  1. 아이볼릿 박사의 주요 적 (바말리)
  2. 푸쉬킨의 동화 속 인물 중 수염에 모든 힘을 쏟은 사람은 누구입니까? ( Chernomor에서)
  3. 여우 앨리스의 충실한 친구( 바실리오)
  4. 곰돌이 푸의 머리에는 무엇이 들어있나요? ( 톱밥)
  5. 카이의 동생을 구한 소녀의 이름 (게르다)

공모전 2. “익숙한 이름 찾기”

각 팀에는 "동화 영웅" 표시가 제공됩니다. 아이들에게 잘 알려진 동화나 동화 속 인물들의 이름이 명판의 셀에 적혀 있습니다. 그러나 이름의 글자가 항상 같은 줄에 쓰여지는 것은 아닙니다. 참가자는 이 이름을 찾아야 합니다. 그 중 8 개가 있습니다. (작업 완료 시간 1분) 이 과제는 5점의 가치가 있습니다.

아래 플레이트를 다운로드하세요.

팬을 위한 과제.
"수수께끼 속의 동화 속 영웅들"

발표자는 각 팀에게 하나의 수수께끼를 읽어줍니다. 동화 속 주인공을 추측해야합니다.

땅 위를 날기 위해서는,
그녀에게는 박격포와 빗자루가 필요합니다. (바바 야가.)

나무 장난꾸러기
책과 친구가 될 수 있어요.
그는 인형극장에 들어갔다
그는 인형들에게 충실한 친구가 되었습니다. (피노키오.)

꿀을 사랑하고 친구를 만난다
그리고 그는 투덜거리는 이야기를 구성합니다.
그리고 또한 - 퍼프,
노래하고, 훌쩍이고... 와!
웃기는 작은 곰... (푸).

꼬리 없이 남겨지지 않았어
우리 착한 당나귀... (이요르)

할아버지를 위해 구운 할머니 -
할아버지는 점심을 먹지 않고 남겨졌습니다.
소년은 숲으로 달려갔다
그것은 여우의 발가락을 때렸습니다. (콜로복.)

Prostokvashino에 거주합니다.
모든 농사는 그곳에서 이루어집니다.
정확한 주소는 모르겠어요
그러나 성은 해군입니다. (고양이 매트로스킨.)

그보다 더 아름다운 여자는 없어요
그 여자는 더 똑똑하지 않습니다.
그리고 그녀의 추종자인 피에로.
그는 하루 종일 그녀에 대해 노래합니다. (말비나.)

네, 여러분, 이 책에서는
아이들이 살고, 작은 것들이,
그리고 괴짜가 한 명 살고 있습니다.
그는 모든 일을 잘못합니다.
그는 무능한 사람으로 알려져 있다.
누가 우리 이름을 지어줄까요? (모르겠어요.)

장난스럽고 즐거운 친구
그냥 창문을 통해 날아갑니다.
그 아이의 집에 왔어.
그리고 그는 그곳에서 포그롬을 시작했습니다. (칼슨.)

공모전 3. “동화 속 영웅의 이름을 더해주세요”

발표자는 영웅 이름의 첫 부분을 부르고 게임 참가자는 (한 명씩) 누락된 이름을 채웁니다. 각 정답에 대해 - 1점.

1. 아빠... 카를로.
2. 브라우니... 쿠자.
3. 의사... 아이볼릿.
4. 우체부... 페치킨.
5. 서명자... 토마토.
6. 드워프... 코.
7. 공주... 백조.
8. 철... 나무꾼.
9. 올레-...루코예.
10. 노인... Hottabych.

음악적 일시 정지

경쟁 4. "마법의 물건"

*(1가지 옵션)
팀의 참가자 3명이 다른 팀의 플레이어와 교대로 원을 그리며 서 있습니다. 다음은 게임 소개인 시입니다.

동화 속에는 마법의 물건이 등장하는데,
그들은 영웅들의 소원을 성취합니다:
날아다니는 양탄자 - 세상 위로 올라가기 위해,
멋진 냄비 - 달콤한 죽을 먹는 것.
글쎄, 너도 한번 해봐 친구야
마법의 물건이 담긴 상자를 수집하세요.
하품하지 말고 그 물건의 이름을 지정하십시오.

대회 참가자들은 자신이 알고 있는 동화에 나오는 마법의 물건의 이름을 차례로 (원 안에) 지정합니다. 플레이어가 마법 아이템의 이름을 지정할 수 없거나 반복하면 게임을 종료합니다. 마지막으로 남은 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.

*(옵션 2)
모든 항목의 이름을 지정하십시오.

1. 소원을 이루어주는 마법의 물건(마법 지팡이, 꽃잎, 반지, 머리카락).
2. 아이템, 진실을 말하는 중그리고 무슨 일이 일어나고 있는지 말해줍니다(거울, 책, 황금 접시).
3. 영웅의 역할을 해주는 아이템들(자기조립식탁보,바늘,보검,봉)
4. 건강과 젊음을 회복시켜주는 아이템(보약사과, 생수).
5. 길을 보여주는 물체(돌, 공, 깃털, 화살).
6. 영웅이 어려움, 거리, 시간을 극복하는 데 도움이 되는 아이템(투명 모자, 워킹 부츠, 플라잉 카펫)....

캡틴 경쟁 5. “G.Kh의 어떤 동화에서. 안데르센 주제".

팀 주장에게는 카드가 제공됩니다.

  1. 우산 (“Ole-Lukoje”).
  2. 썰매 ( "눈의 여왕").
  3. 완두콩(“공주와 완두콩”).
  4. 호두껍질(“Thumbelina”).
  5. 종이배("견고한 양철병사")
  6. 쐐기풀 ( "야생 백조"),
  7. 가슴 (“평면 가슴”).

공모전 5. “동화의 문제”

동화의 이름이 섞여 있습니다. 소란이 일어났습니다. 공주는 Khavroshechka가되었고 Koschey는 Clear Falcon이되었습니다. 동화에는 혼란이 있어서는 안 된다. 동화 이름이 적힌 카드를 받아 동화 이름의 시작과 끝을 맞춰보세요.
팀은 주장 없이 작업을 완료합니다.

"동화 문제"

팬을 위한 과제.
"수수께끼 속의 동화 속 영웅들"

발표자는 각 팀에게 하나의 수수께끼를 읽어줍니다.
수수께끼가 어떤 영웅에 관한 것인지, 그리고 이 영웅들이 어떤 동화에 나오는 것인지 맞춰보세요.

1. 그 남자는 자신이 가장 좋아하는 난로에서 내려
나는 물을 찾으러 강으로 터벅터벅 걸어갔습니다.
얼음 구멍에 파이크를 잡았습니다
그리고 그때부터 걱정은 없었습니다. (동화 "Pike 's Command"의 Emelya)

2. 반짝이는 것은 금이 아니다.
빛나는 것은 태양이 아니다.
이것 요정 새
그는 정원의 사과나무에 앉아 있다. (동화 "Ivan Tsarevich와 회색 늑대"의 Firebird.)

3. 예비신부는 습지의 험먹을 기다리고 있습니다.
Tsarevich는 언제 그녀를 위해 올 것입니까? (동화 '개구리 공주'에 나오는 개구리)

4. 많은 은과 금
그는 그것을 가슴 속에 숨겼고,
그는 우울한 궁전에 산다
그리고 그는 다른 사람의 신부를 훔칩니다. (불멸의 코셰이.)

공모전 6. “동화의 둥근 춤”
본문의 시작 부분에서 러시아 민화를 배우십시오.

1. “어떤 왕국, 어떤 주에 왕과 왕비가 살았습니다. 그에게는 세 명의 아들이 있었는데, 모두 젊고 독신이며 동화에서도 말할 수 없고 펜으로도 묘사할 수 없을 만큼 무모한 사람들이었습니다..." ("개구리 공주")

2. “옛날에 베렌디 왕이 있었는데 그에게는 세 아들이 있었는데 막내는 이반이라고 불렸습니다. 그리고 왕에게는 멋진 정원이 있었습니다. 그 정원에는 황금사과가 달린 사과나무가 자랐습니다..." ("이반 차레비치와 회색늑대")

3. “고대 어느 왕국의 작은 오두막에 할아버지와 여자, 딸이 살고 있었는데, 그녀에게는 인형이 있었는데…” (“미녀 바실리사”)

4. “옛날에 한 노인이 있었는데 그에게는 세 아들이 있었습니다. 나이가 많은 사람들은 집안일을 돌보고 과체중이고 말끔했지만 어린 사람인 Ivan the Fool은 그저 그랬습니다. 그는 버섯을 따기 위해 숲에가는 것을 좋아했고 집에서는 점점 더 난로에 앉아있었습니다. . 노인이 죽을 시간이 왔습니다...” (“Sivka-Burka.”)

« 여기에는 누가 살고 있나요?

각 팀은 카드를 받습니다. 전문가 팀의 플레이어 중 한 명이 텍스트와 답변을 읽습니다.

  1. 이 대피소는 집 옥상에 위치해 있습니다. 그리고 그 안에 볼거리가 있습니다 : 체리 구덩이, 견과류 껍질, 바닥에 사탕 포장지. 이 집의 주인은 누구입니까? (칼슨)
  2. 이 건물은 명령에 따라 등을 숲으로, 앞을 손님을 향하게 하며 주인은 "러시아 정신"을 느낍니다. (바바 야가)
  3. 푸른 바다 옆에 있는 이 황폐하고 황폐한 피난처에서 그들은 30년과 3년을 살았습니다. (노인과 노부인)
  4. 그중 하나는 짚으로 빨리 만든 집이고, 다른 하나는 나뭇가지와 잔가지로 더 내구성이 강한 집이지만, 세 번째 집은 튼튼한 문이 있는 석조 집입니다. 모든 주민의 이름을 지정하십시오. (니프-니프, 나프-나프, 누프-누프)

팬을 위한 과제

1. 신데렐라의 마차는 무엇으로 만들어졌나요? (호박에서).
2. Karabas Barabas Theatre 티켓 비용은 얼마입니까? (4 솔디).
3. 프레켄 복(Freken Bock)은 누구인가요? (가정부).
4. 바퀴벌레를 물리칠 수 있었던 사람은 누구였나요? (참새).
5. 허수아비가 위대하고 무서운 것으로부터 무엇을 얻으려면 무엇이 필요했습니까? (뇌).
6. 파티마는 알리바바의 측정값에 어떤 물질을 발랐나요? (꿀).
7. 던노가 달에서 앓은 질병의 이름은 무엇이었나요? (그리움).
8. 카이는 빙원에서 무엇을 배치해야 합니까? ( "영원"이라는 단어).
9. 어떤 경우에 노인 Hottabych의 수염이 작동하지 않습니까? (수염이 젖었을 때).
10. 빨간모자 바구니에는 무엇이 들어 있었나요? (파이와 버터 냄비).
11. Thumbelina는 어떻게 엘프의 땅에 갔습니까? (제비에).
12. Ivanushka 형제는 어떤 동물로 변했습니까? (작은 염소로).
13. Emelya는 무엇을 운전했습니까? (스토브에서).
14. 일곱 번째 아이는 어디에 숨었나요? (오븐에서).
15. Malvina는 어떤 종류의 머리를 가진 소녀입니까? (파란색으로).
16. 누가 아이볼릿을 아프리카로 데려왔나요? (독수리).
17. 어떤 동화에서 새가 황제를 죽음에서 구했습니까? ("나이팅게일").
18. 바다는 어떤 동화에서 불탔나요? ("착란").
19. '붉은 꽃'이란 무엇입니까? (불).
20. 말비나의 푸들 이름은 무엇이었나요? (아르테몬)....

음악적 일시 중지.
(한 팀이 준비한 동화 속 노래 연주)

경쟁 과제 "서클 속의 이야기"

발표자는 이야기를 읽고 참가자들은 원을 그리며들은 모든 것을 묘사합니다.

"동화의 회전목마"

우리는 선경"루코모리예". 이를 위해 머리에 영웅적인 헬멧을 쓰고 벨트에 보물 검을 묶고 영웅적인 말 Sivka-Burka를 활용하십시오. 말은 머리를 뒤로 젖히고 유쾌하게 울며 발굽으로 걷어찼습니다.
당신은 안장에 뛰어 올라 휘파람을 불고 채찍으로 말을 채찍질하고 마당 밖으로 질주했습니다. 당신은 뚫을 수 없는 어두운 숲을 운전하고 있습니다. 갑자기 거대한….이슬 한 방울이 나뭇가지에서 당신에게 떨어집니다. 두꺼운 가시 가지가 길을 막아 통과하기가 매우 어렵습니다. 그런 다음 "하지만"이라고 큰 소리로 외칩니다. 말은 뛰어올랐고... 계곡 반대편에 안전하게 착지했습니다.
그러나 숲은 마침내 끝났다. 눈앞에는 거대한 참나무가 있습니다. 그리고 귀청이 터질 듯한 휘파람 소리가 들립니다. 이것은 휘파람을 불고 있는 강도 나이팅게일입니다. 나무는 풀 자체를 향해 기울어지고 먼지는 기둥으로 올라가 눈에 들어갑니다. 당신의 말이 무릎을 꿇습니다. 바람에 저항하면서 머리 위로 거대한 곤봉을 돌리지 않고 강도 나이팅게일에게 던지면 의식을 잃게됩니다.
박수 갈채!!!

요약. 심사위원의 말이다. 보람있는.

2~3학년 공모프로그램 “메리팔레트”

목표와 목적:

어린이들에게 아름다움에 대한 감각과 미술에 대한 사랑을 키워줍니다.

학생들을 가르치고 교육하기 위한 게임 기술을 통해 응집력 있는 교실 팀을 구성합니다.

설명 수업 시간게임 프로그램에는 학급 학생들로 구성된 2팀이 참여합니다.

1차 공모전 “다채로운 물건들”

발표자는 모든 플레이어에게 동일한 색상의 개체 5개 이름을 차례로 지정하도록 초대합니다. 1분 안에 이름이 지정된 색상의 개체 5개를 기억하지 못하는 사람은 게임에서 나가게 됩니다. 이미 명명된 항목을 반복하는 것은 허용되지 않습니다.

2차 공모전 “메리 아티스트”

나는 종이 위를 달리고 있어요

나는 모든 것을 할 수 있습니다. 나는 모든 것을 할 수 있습니다.

원하시면 집을 그려드릴께요

눈 속에서 크리스마스 트리를 원하시나요?

삼촌을 원한다면, 정원을 원한다면.

어떤 어린이라도 환영합니다.

(L.L. 벵거, A.L. 벵거)

각 팀의 사람들은 4명으로 나뉘어 연필과 Whatman 종이 한 장을 제공받습니다. 네 명 중 각 학생은 무작위로 Whatman 종이의 자신의 모서리를 칠합니다. 그런 다음 시트를 뒤집고 참가자에게 이전 아티스트가 만든 그림을 완성하도록 제안합니다. 그 후 시트가 다시 뒤집어지고 모든 것이 반복됩니다. 따라서 전체 시트를 작성해야 합니다. 그런 다음 그룹은 그림의 이름을 정하고 다른 사람들에게 보여줍니다.

제3회 공모전 “시적 무지개”

시를주의 깊게 듣고시에서 발견 된 색상 순서대로 앨범에 특이한 무지개를 그려야합니다. 예를 들어, 빨간색("딸기는 빨간색입니다..."), 주황색("주황색..." 등)입니다.

딸기가 빨개지면

맛이 좋아요!

체리도 틀림없어

정말 멋진 대접입니다!

날아다니는 버섯은 붉은색인데도

우리는 먹지 않을 것이다! 분명해요!

오렌지, 당근, 사탕 -

모든 것이 주황색입니다.

민첩한 다람쥐, 아시죠?

견과류 좀 주세요.

닭들은 유쾌하게 삐걱거립니다. “티티티!

노란색 선드레스를 입은 우리는 찾을 수 없습니다!

우리도 노란색이야

그리고 꽃처럼 생겼어요!”

녹색 잎!

녹색 풀!

녹색 개구리

그들은 “콰! 콰! 콰! 콰!”

푸른 잠자리

내 눈을 바라봤어

그리고 그녀는 즉시 날아갔습니다.

그녀는 무엇을 말하고 싶었습니까?

알아내는 방법? 그리고 나 위에

하늘만 파랗습니다.

파란 양동이,

작은 파란색 국자 -

이게 내가 필요한 전부야

모래놀이에!

보라색 매화

너무 맛있고 너무 예뻐요!

그리고 멋진 포도

백일 연속으로 먹겠습니다!

(M. Druzhinina)

제4회 공모전 “눈사람 그리기”

각 팀의 아이들에게 종이 한 장과 구아슈(수채화 물감과 붓)를 주고 눈사람과 함께 겨울 풍경을 그리도록 요청합니다. 대회에서 가장 중요한 것은 각 참가자가 일반시트하나의 개체만 칠하고 브러시를 다음 개체로 전달합니다.

제5회 공모전 “무지개 색깔”

각 팀에는 참가자 수에 따라 여러 색상의 줄무늬 세트가 제공됩니다(줄무늬 중에는 무지개 색상에 해당하는 줄무늬가 있어야 함). 1분 동안 참가자들은 무지개 색깔이 있는 순서대로 왼쪽에서 오른쪽으로 줄을 서야 합니다. 추가 참가자는 물러나야 합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

제6회 공모전 “드로잉과 칠공”

과제: 눈을 가린 각 팀은 고양이를 그려야 합니다(종이에 펠트펜을 사용하거나 칠판에 색분필을 사용). 그러나 작업은 차례로 수행됩니다. 첫 번째 플레이어는 원을 그리고 두 번째 플레이어는 뒷다리, 세 번째 플레이어는 몸통, 네 번째 플레이어는 앞다리, 다섯 번째 플레이어는 꼬리, 여섯 번째 플레이어는 눈, 일곱 번째 플레이어는 원을 그립니다. 귀, 여덟 번째 - 입, 아홉 번째 - 안테나, 열 번째 - 코.

제7회 공모전 “아름다움은 가까이에 있다”

미니퀴즈 질문에 매우 빠르게 답해야 합니다.

1. 베르니사쥬란 무엇인가요? (그림전 첫날)

2. 팔레트란 무엇인가요? (페인트 믹싱 보드)

3. 동물을 그리는 작가의 이름은 무엇입니까? (동물 화가)

4. 풍경이란 무엇인가? (자연을 그린 그림)

5. 같은 이름의 Vasnetsov 그림에 묘사된 영웅의 이름을 지정하십시오. (일리아 무로메츠, 도브린야 니키티치, 알료샤 포포비치)

6. 사람의 얼굴을 예술적으로 묘사한 작품의 이름은 무엇입니까? (초상화)

제8회 공모전 “그림을 맞춰보세요”

탁자 위에는 유명한 그림이 재현되어 있고 커다란 Whatman 종이로 덮여 있습니다. Whatman 종이에는 참가자가 복제물을 살펴보고 10초 후에 그림의 이름과 작가를 말하는 작은 구멍이 있습니다. 그런 다음 다른 팀의 구성원도 동일한 작업을 수행합니다.

제9회 공모전 '페인트'

운전자는 "스님"이고 리더는 "판매자"입니다. 다른 모든 플레이어는 페인트의 색상을 추측합니다. 색상이 반복되어서는 안됩니다.

게임은 운전자가 "가게"에 와서 "나는 파란색 바지를 입은 승려입니다. 페인트를 사러 당신에게 왔습니다."라고 말하는 것으로 시작됩니다. 판매자: “무엇 때문에요?” 수도사(어떤 색깔이든 말함): “파란색을 위해.” 그런 페인트가 없으면 판매자는 "파란 길을 따라 걷다 보면 파란색 부츠를 찾아서 신고 가져갈 것입니다! "라고 말합니다. 스님이 게임을 다시 시작합니다.

만약 그런 페인트가 있다면, 이 색을 원했던 플레이어는 스님에게서 도망치려 하고, 스님은 그를 따라잡는다. 따라잡으면 운전자가 화가가 되고, 그렇지 않으면 색상을 다시 추측하고 게임이 반복됩니다.

제10회 대회 “뿔로!”

각 팀에서 두 사람이 호출됩니다. 그들은 3m 거리에 서로 마주보고 서 있습니다. 교사의 명령에 따라 빠른 속도로 동시에 모든 참가자는 오른손으로 머리 위로 "뿔"을 보여주고 엄지 손가락을 내밀고 왼손을 앞으로 내밀어야합니다. "와!" 그런 다음 손뼉을 치며 같은 방법으로 빠르게 손을 바꿉니다.

승자는 3분 이내에 길을 잃지 않고 과제를 올바르게 완료한 참가자입니다.

제11회 공모전 '퍼포먼스'

팀은 그림이 포함된 시트를 받습니다. 동화, 사물, 영웅의 이름을 지정하고 색칠해야 합니다.

숲속의 몬스터가 지키고 있던 꽃. (주홍색 꽃) 빨간색으로 물들여 보세요.

나무 소년은 거북이에게서 그것을 받았습니다. (황금 열쇠) 노란색으로 색칠하세요.

일곱 가지 소원을 들어주는 꽃. ( 일곱개의 ​​꽃) 일곱 가지 색깔로 색칠해 보세요.

숲속에서 회색늑대를 만난 소녀. (빨간모자) 빨간색으로 칠해주세요.

교사는 결과를 요약하고 승리한 팀을 격려합니다.

나는 여러분 모두에게 경의를 표합니다

이 좋은 노래

나에게 미소를 지으십시오, 친구들,

더 흥미롭게 만들기 위해.

홀 전체를 가득 채우자

당신의 울려퍼지는 웃음 소리와 함께,

누구도 낙심하지 않도록,

그리고 그는 동시에 연주했습니다

합창.

새벽을 만나면,

우리는 그에게 “안녕하세요!”라고 말합니다.

미소로 태양이 빛을 주고,

우리에게 인사를 보냅니다!

몇년만에 다시 만났을 때,

당신은 친구들에게 “안녕하세요!”라고 외칩니다.

모두 함께 대답해 볼까요?

큰 소리로 "안녕하세요!"라고 말해주세요.

합창.

여기서 가장 중요한 것은 게임이 될 것입니다.

웃음, 미소, 노래.

결국, 당신은 그들 없이는 살 수 없습니다.

그들에게는 더 흥미 롭습니다.

이날 나는 바란다

모두의 승리, 행운을 빕니다

당신은 여기에서 최고입니다, 친구

그렇지 않으면 그렇지 않습니다.

합창.

주요한. 이제 말해보시오. 내 오른손에 무엇이 보이느냐?

(발표자는 낚싯대를 머리 위로 들고 왼손을 들어 올립니다. 대부분의 경우 아이들은 실수를 저지르고 "스틱"이라고 말합니다.)

불행히도 당신은 착각했습니다. 나는 오른손에 마이크를 가지고 있습니다. 그리고 그의 왼손에는 막대기가 있습니다. 이 막대기는 언뜻 보면 평범해 보입니다. 그녀의 친척이 몇 명인지 아시나요? 빗자루, 대걸레, 야구방망이 그리고 '마을', 마술 지팡이요정은 또한 그녀의 먼 친척이자 지휘봉입니다. 이 지휘봉의 친척이 무엇인지 말할 수 있습니까?

("스틱" 경매가 진행 중입니다 - 스키 스틱, 중국 스틱, 낚싯대, 운동선수 및 줄타기 장대, 노, 하키 스틱, 지팡이, 솜 스틱, 계수 스틱, 드럼 스틱...)

그건 그렇고, 이 막대기는 진짜 셈 운율입니다. 그녀는 경매의 승자를 결정할 수 있습니다. 친척들에게 막대기로 전화하신 분들은 저에게 오시기 바랍니다.

(경쾌한 멜로디가 울리고, 리더가 막대기를 수직으로 세우는 방향으로 선수들이 나옵니다.)

나는 여러분 각자가 아래쪽부터 시작하여 손바닥으로 막대기를 꽉 쥐도록 요청합니다. 손이 위에 있는 사람이 승자이며 상입니다.

(대회가 진행됩니다. 우승자는 옥수수 스틱이라는 상을받습니다.)

그건 그렇고, 이것도 막대기이고 옥수수 막대기뿐입니다.

(음악적인 비트가 들립니다.)

이 지팡이의 도움으로 우리 회사에서 누가 가장 능숙한지 알아낼 수 있습니다. 나는 선수들에게 줄을 서서 민첩성이 어떻게 테스트되는지 기억하라고 요청합니다.

(리더는 막대기를 수직으로 놓고 놓아준 후 제자리에서 360도 회전하여 막대기를 잡는다.)

당신은 약합니까?

(경쾌한 멜로디가 울리고 게임이 진행되며, 막대기가 떨어지는 사람은 탈락합니다. 이긴 사람은 게 막대기를 받습니다. 음악적인 비트가 울립니다.)

라벨을 보면 안에 막대기가 있고 게 막대기만 있습니다.

다음 게임에는 누구나 참여할 수 있습니다. 이름은 "막대기 잡기"입니다. 모두가 원 안에 서서 숫자 순서대로 자리를 잡습니다.

(플레이어는 작업을 완료합니다.)

전화번호를 기억하세요! 나는 원의 중앙에 서서 막대기를 가져다가 수직으로 놓을 것입니다. 내가 누구의 번호로 전화를 걸었는지 그는 달려가서 막대기를 잡았습니다. 잡으면 리더가 되고, 잡지 못하면 막대기를 타고 원 안의 자신의 자리로 돌아갑니다.

(게임이 진행되면서 배경음악으로 경쾌한 멜로디가 들립니다.)

누가 사람들에게 차를 태워주나요? 말, 조랑말, 낙타, 코끼리, 그리고 막대기. 그러니 그 위에 앉아 원을 그리며 돌아보세요.

(패자가 작업을 완료합니다.)

여러분 모두 큰 소리로 셋까지 세어 보시기 바랍니다.

어린이들.하나 둘 셋!

주요한. 이제 저는 여러분에게 항상 3까지 세면서 간단한 작업을 완료하라고 요청합니다. 지금 당장 갈게요!

어린이들.하나 둘 셋!

주요한.이제 왼쪽으로 갑시다!

어린이들. 하나 둘 셋!

주요한. 빨리 센터로 모이자!

어린이들.하나 둘 셋!

주요한.우리는 아주 빨리 흩어질 것입니다!

어린이들.하나 둘 셋!

주요한.우리는 조금 돌아볼 것입니다!

어린이들.하나 둘 셋!

주요한.그리고 박수를 치자!

어린이들. 하나 둘 셋!

주요한.처음부터 반복하지만 두 배 빠릅니다.

(어린이들은 작업을 완료합니다. 발표자는 마지막으로 "우주"속도로 게임을 여러 번 플레이합니다.)

피곤하지 않은 사람은 유연성을 테스트할 수 있습니다. 그리고 내 생명의 은인이 우리를 도와줄 것입니다. 먼저 당신은 기둥에서 내 왼쪽에 하나씩 서 있어야 합니다.

(아이들이 과제를 완료합니다. 배경에서 경쾌한 멜로디가 들립니다. 리더는 막대기를 바닥과 평행하게 잡습니다.)

뒤로 몸을 굽혀 막대기 아래로 차례대로 걸어보세요. 막대기가 천천히 내려갑니다.

(게임이 진행 중입니다.)

가장 유연한 플레이어에게는 중국 젓가락이라는 상이 수여됩니다. 그들은 또한 내 지팡이-장난감의 친척입니다.

(우승자에게는 상품이 제공됩니다. 음악 비트가 울립니다.)

이 젓가락으로 식사할 수 있을 뿐만 아니라 놀 수도 있습니다. 그러나 ~함에 따라? 지금 보여 드리겠습니다. 우선 6명으로 구성된 두 팀을 만들어 보겠습니다.

(사람들은 팀으로 나뉩니다.)

팀 이름을 정하는 것이 좋습니다.

(팀은 자신을 소개합니다.)

각 팀에서 한 명의 참가자를 선택해야 합니다.

(팀이 작업을 완료합니다.)

나는 팀에서 선택한 사람들에게 훌륭하거나 다소 크고 독특한 거품 귀를 제공합니다.

(발표자는 플레이어에게 귀를 기울입니다.)

나는 우리의 "귀가 많은 사람들"에게 팀에서 15m 떨어진 곳으로 이동하도록 요청합니다.

그리고 나는 팀이 "귀"를 바라보며 기둥에 서도록 제안합니다.

나는 기둥에 서있는 첫 번째 플레이어에게 중국 젓가락 한 쌍과 "국수"병을 건네줍니다. 우리의 경우에는 빨랫줄 조각이 "국수"의 역할을 합니다.

(발표자는 플레이어에게 소품을 보여줍니다.)

내 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 항아리를 바닥에 놓고 두 개의 젓가락으로 "국수" 하나를 집은 다음 "귀"로 달려가 다음과 같이 말합니다.

"그는 자신을 바보로 만들고 있습니다."라고 팀으로 돌아와서 다음 선수에게 젓가락을 건네주고, 그 선수도 똑같이 합니다. 가장 빨리 실패하고 결승선에 모이는 팀이 승리합니다.

(사회자가 시작 신호를 보내고 경쾌한 멜로디가 울리며 게임이 진행됩니다.)

팀이 첫 번째 경주에서 승리했습니다. (이름).

나는 실수하지 않았습니다. 이번이 첫 번째 경주였습니다. 두 번째 레이스에서는 규칙이 한 가지 변경됩니다. 이제 플레이어의 귀에서 국수를 제거하고 병에 다시 넣어야 합니다. 주목! 당신의 표시에! 3월!

(경쾌한 멜로디가 울리고, 두 번째 레이스가 진행 중입니다.)

두 번째 레이스에서는 팀이 승리하게 됩니다... (이름).

그리고 이제 릴레이의 마지막, 세 번째 레이스가 시작됩니다! 세 번째 라운드에서 변경된 규칙에 주목하세요. 이전 레이스에서처럼 "ushastik"으로 달려간 다음 등을 앞으로 내밀고 팀으로 돌아와서 귀에 국수를 걸고 플레이어를 바라보며 몸을 굽혀 인사합니다. 동쪽 길.

세 번째 종족의 조건을 이해하시나요? 그럼 주목! 당신의 표시에! 3월!

(경쾌한 멜로디가 울리고, 세 번째 레이스가 진행 중입니다.)

세 번의 경주 끝에 팀이 이번 릴레이 경주에서 우승했습니다...(이름)

릴레이 경주에 참가한 팀에게는 상품이 수여됩니다.

(팀이 수여되고 있습니다. 음악이 재생됩니다.)

플레이어에게는 그림을 그릴 수 있는 막대기가 제공됩니다.

(상품은 연필과 마커입니다.)

그리고 다시 나는 막대기, 즉 장난감을 집습니다. 이제 그것은 상상의 막대기가 될 것입니다. 즉, 상상력의 도움으로 그것을 다른 물체로 바꾸려고 노력할 것입니다. 막대기가 우리에게 가장 먼저 상상하거나 상상하는 사람이 누구인지 보여줄 것입니다.

큰 원 안에 서세요.

(발표자는 막대를 바닥에 놓고 회전시키며 막대의 얇은 끝을 가리키는 사람이 플레이어입니다.)

당신이 서커스의 큰 꼭대기 아래를 걷고 있는 줄타기 선수이고 손에 균형을 잡을 장대가 있다고 상상해 보십시오.

(음악 소리, 시연이 진행됩니다. 다음으로 플레이어는 동일한 원칙에 따라 결정됩니다. 사람들은 검, 막대기, 총, 지휘봉, 삽, 패들, 낫, 일렉트릭 기타, 바벨, 지휘봉, 마이크 스탠드를 시연합니다.

발표자는 남자들에게서 막대기-낚싯대-를 가져옵니다.)

잘하셨어요! 나에게 손이 있다면 박수를 쳐줄 텐데. 손에 막대기가 없는 아이들은 장난감을 가지고 놀며 서로 박수를 보내주세요.

(남자들이 박수를 보낸다.)

우리의 지팡이 - 장난감이 지팡이 - 춤추는 소녀로 변하게 해주세요.

모두들 크게 둥글게 춤을 추며 서서 오른쪽으로 돌아서 오른손이웃의 어깨에, 왼쪽은 머리에. 가다!

("Lambada"라는 멜로디가 들리면 모두가 원을 그리며 이동합니다.)

이제 한 손은 이웃의 허리에 있고 다른 손은 그의 어깨에 있습니다.

(춤을 추는 동안 손의 위치가 바뀐다. 한 손은 이웃의 머리에, 다른 한 손은 허리에, 두 손 모두 머리에, 두 어깨에, 한 손은 이웃의 허리에, 다른 한 손은 자신의 머리에…)

브라보! 주목! 내가 막대기로 바닥을 치자마자 모두가 반대 방향으로 돌아서 계속 움직인다. 그동안 서로의 어깨를 잡고 음악에 맞춰 앞으로 나아가세요.

(댄스 멜로디가 울리고 게임이 계속됩니다. 프로그램의 호출 문자가 울립니다.)

우리 회의 시간은 눈에 띄지 않게 지나갔습니다. 남은 말은...

( "소개 노래"의 멜로디가 들립니다. 발표자가 노래합니다.)

합창.

모두들 안녕!

또 손 흔들기!

우리는 당신을 배웅할 것이다

이 좋은 시간에!

이별이 다가온다

그러나 내가 의미하는 바는 다음과 같습니다.

이별은 오래가지 않을 것이다

우리는 내년에 다시 만날 것입니다.

게임, 농담, 춤이 여러분을 기다립니다.

홀에는 큰 웃음소리가 들릴 것이다.

그리고 나는 새로운 것으로 당신을 기쁘게 할 것입니다

모두에게 재미있습니다.

합창.

모두들 안녕!

또 손 흔들기!

우리는 당신을 배웅할 것이다

이 좋은 시간에!

게임 프로그램은 어린이를 위한 여가 활동을 조직하는 모든 사람에게 흥미로울 것입니다. 실내와 공원의 넓은 지역 모두에서 잘 작동합니다. 여름 캠프 및 생일 파티에 사용할 수 있습니다. 준비하는 데 시간이 거의 걸리지 않습니다. 음악은 원하는 대로 사용할 수 있습니다. 프로그램은 추가 작업으로 인해 과부하가 걸려서는 안 되며, 30분에서 1시간 20분으로 설계되었습니다. (장소에 따라 다름) 당신의 고귀한 사업에 행운을 빕니다!

다운로드:


시사:

시립 자치 추가 교육 기관

어린이 미학 교육 센터 "청소년 극장"

대본

게임 프로그램여름 캠프를 위해

"모험을 찾아서"

트빌리스카야 역, 2016

프로그램 요약

여름방학 기간에는 어린이와 청소년의 여가 문제가 특히 심각하다. 여름 캠프– 이곳은 아이들이 휴식을 취할 수 있을 뿐만 아니라 유익하게 시간을 보낼 수 있는 곳입니다. 생생한 인상, 새로운 지인, 풍경의 변화 - 이것이 바로 이 게임 프로그램이 목표로 하는 것입니다. 실외와 실내 모두에서 수행할 수 있습니다. 역별 게임 형태의 경로 시트(또는 지도)를 사용하면 더욱 흥미로운 프로그램을 얻을 수 있습니다.

표적:

놀이 활동을 통한 아이의 종합적인 발달.

게임 프로그램의 작업:

어린이들에게 주변 세계에 대해 배우는 데 대한 관심을 형성합니다.

어린이의 주의력과 기억력 발달;

어린이의 창의적 능력 개발.

어린이 팀을 통합하여 팀에서 일하는 능력을 개발합니다.

게임 참가자의 연령:1~4학년 학생

위치: 학교 구역(비가 오는 경우 - 어느 방에서든).

장식: 역은 "해적" 스타일로 장식되어 있습니다.

무인도"

음악 편곡:

영화 "캐리비안의 해적"의 음악;

영화 "그랜트 선장의 아이들"의 신비한 음악;

움직이는 대회를 위한 빠른 음악;

물 튀김, 바다의 배경 음악입니다.

소품: 깊은 물 그릇, 성냥이나 막대기, 유리잔 2개, 큰 스푼 2개, 사과, 진홍색 꽃, 파이, 냄비, 온도계, 화살, 반짝이는 신발, 부츠, 빨랫줄 2개 또는 굵은 실(끈) 10m , 15-20cm 길이의 연필 또는 막대기 4 개, 판지로 잘라낸 늪 험목 4 개, 단어를 만들기 위해 나뭇잎에 글자, 토큰.

프로그램 진행

(영화 "캐리비안의 해적"의 음악이 들립니다)

Ved: 안녕하세요 여러분! 당신은 모험을 좋아합니까? 모험이란 무엇입니까? 맑은 하늘 한가운데에 천둥번개가 치는 것은 모험인가요? 할머니를 만나러 휴가 여행을 떠나거나, 재미있는 책을 읽거나, 잃어버린 보물을 찾아보는 건 어떨까요? 이제 여러분 모두 모험을 찾아 가실 것을 제안합니다. 이를 위해 이제 2개의 팀을 만들고 전지형 차량을 출시해야 합니다.

게임 "전 지형 차량 달리기"

(발표자의 명령에 따라 제스처와 소리를 사용하여 Vezdelet 출시를 모방합니다.)

모두가 함께 헬멧을 썼습니다.

우리는 안테나를 설치했습니다.

다들 안전벨트를 매셨네요

(아이들은 "꽝, 꽝"이라고 말하며 손가락으로 배를 움켜 쥔다)

그리고 서로 웃었다.

이제 모두가 기기를 켤 시간입니다

(아이들은 가상의 버튼을 손가락으로 가리키며 "병아리, 병아리"라고 말합니다.)

엔진을 시동해야 해

(아이들이 발을 구르며 윙윙거린다)

비행기를 타고 카운트다운을 시작해 보세요!

(모두가 일제히 역순으로 센다: 5.4,3.2,1, 시작!)

마법의 Uvedelet을 이용하면 어디든 쉽게 이동할 수 있습니다.

눈을 꼭 감으세요. 우리는 높이 날고 있어요!

착륙은 부드럽습니다

이제 우리 섬이 보입니다.

결국 동화 속 섬에 도착하게 될 거야

좋은 친절한 승무원.

Ved: 우리는 무인도에 착륙하고 있습니다. 우리는 해안을 탐험해야 하고 이를 위해 긴급히 배를 건조해야 합니다.

(팀은 스스로 보트나 배를 만듭니다. 더 독창적인 것을 평가합니다. 조타 장치에는 선장이 있어야 합니다.. 발표자는 이 팀에게 토큰을 수여합니다..

Ved: 이제 팀이 구성되었으며 모두가 준비되었습니다. 하지만 공복에 어떻게 아무것도 할 수 있습니까?

대회 "물고기 잡기"

(대회가 진행되는 동안 빠른 음악)

(2개의 그릇에 물을 붓고 성냥개비 같은 물고기가 헤엄친다. 아이들은 2개의 팀으로 나누어진다. 각 팀은 유리잔과 큰 스푼을 가지고 있다. 아이들의 임무는 정해진 시간에 숟가락으로 더 많은 물고기를 잡아서 물고기를 넣는 것이다. 유리잔에 물고기를 잡았다)

주요한: 잘하셨습니다. 좋은 어부를 만드셨습니다. 각 팀이 잡은 물고기의 수를 세어 봅시다.(어린이들이 이 대회의 우승자를 결정합니다. 발표자는 이 팀에게 토큰을 수여합니다.)

(바다음악을 배경으로)

주요한: 보세요 여러분, 제가 해변에서 어떤 상자를 발견했습니다. 그 안에 무엇이 있는지 살펴보겠습니다.

경쟁 “이것들은 누구의 것입니까?”

(발표자는 상자에서 물건을 꺼내 아이들에게 그것이 어떤 동화 속 인물인지 추측하도록 요청합니다. 팀은 차례로 대답합니다. 각 정답에 대해 답변자는 토큰을 받습니다.)

  • 사과(죽은 공주)
  • 변기 (곰돌이 푸)
  • 꽃(주홍꽃)
  • 견과류 (Tsar Saltan에 관한 동화 속의 다람쥐)
  • ABC (피노키오)
  • 온도계 (Aibolit 박사)
  • 파이 (빨간 망토. Mashenka)
  • 애로우(Ivan Tsarevich. Prince Guidon)
  • 신발 (신데렐라)
  • 부츠(밀가루 워킹 부츠)
  • 깃털 (백조기러기)

버전: 이러한 것들은 우리에게 도움이 될 수 있습니다. 그리고 앞에는 늪이 있지만 건너갈 수 있는 험먹이 있습니다.

경쟁: "늪"

(빠른 음악)

(두 개의 울퉁불퉁한 나뭇잎이 주어지고 아이들은 각 단계에서 나뭇잎을 이동하면서 상상의 해안으로 릴레이를 전달합니다. 그들은 결승선에 도달하고 돌기를 가지고 다시 달려가 다음 나뭇잎으로 전달합니다. 전체가 끝날 때까지 계속됩니다. 팀이 통과했습니다. 승리한 팀이 토큰을 받습니다.

Ved: 당신은 기적을 믿나요? 여러분 중에 기적을 본 적이 있는 사람은 몇 명입니까?

여러분 중에 기적을 본 적이 없는 사람이 있다면 낙담하지 마십시오. 이제 너에게 줄게

보여드릴게요. 결국 가장 중요한 것은 그것이 근처에 있고 때로는 우리가 지나간다는 것입니다.

우리는 그를 알아차리지도 못합니다. 주목! 이제 당신은 기적을 보게 될 것입니다!

(발표자는 주머니에서 빨랫줄 2개(3~5m)를 꺼냅니다.

글쎄, 어떻게? 이게 뭔지 아세요? 언뜻보기에 이것은 평범한 밧줄입니다. 사실 이것은 기적이고 인류의 가장 위대한 발견이자 장대 한 발명품입니다. 그런데 섬이나 배에서 사람, 특히 당신에게 밧줄이 필요한 이유는 무엇입니까? 나는 각 팀에서 로프를 유용하게 사용하는 방법에 대한 촌극을 만들어 보여주고 이에 대해 이야기하도록 초대합니다.

공모전: "로프"

버전: 잘하셨어요. 이 발명 덕분에 선원을 위한 케이블과 로프, 판매자를 위한 노끈, 낙하산 병사를 위한 낙하산 줄, 결속을 위한 새시, 옷과 무기를 위한 벨트, 밧줄 사다리, 낙하산을 위한 굴레가 세상에 나타났습니다.

(사람들이 "말"을 계속할 가능성이 있습니다.)

머리에는 리본, 남성용 넥타이, 신발에는 레이스,

자수, 바느질, 뜨개질용 실; 루프... 옷.

선장 경쟁.

버전: 선장에 따라 많은 것이 달라집니다. 다음 대회는 주장을 위한 대회입니다. 그리고 팀은 아프다.

(빠른 음악)

(연필이나 막대기가 밧줄의 양쪽 끝에 묶여 있습니다. 먼저 밧줄 전체를 연필에 감은 사람이 팀에 토큰을 가져옵니다.)

Ved: 우리는 배를 타고 항해했습니다. 하지만 비행기로 날아갈 수도 있습니다.

경쟁 "비행기"

(각 팀은 A-4 용지 4장을 받고 이를 이용해 비행기를 만듭니다. 어느 비행기가 더 멀리 날아가는지 경쟁합니다.)

버전: 우리는 이미 많은 일을 함께 겪었고, 이제 남은 것은 조금밖에 없습니다. 당신이 발견한 보물이 무엇인지 알아내야 합니다. 글자로 단어를 만들어야 해요

경쟁: “보물”

(바다의 배경음악)

버전: 팀 전체가 종이 조각에서 글자가 적힌 단어를 조합해야 합니다.(예: 우정, 행복, 캔디, 쿠키)

주요한: 이제 집으로 돌아갈 시간입니다. 하지만 먼저 우리가 여행하는 동안 누가 얼마나 많은 토큰을 수집했는지 세어봅시다.

(아이들은 토큰을 세어 게임의 승자가 결정됩니다. 시상식은 영화 "The Children of Captain Grant"의 음악에 맞춰 진행됩니다).

버전: 우리의 멋진 여행은 끝났습니다. 또 만나요, 친구들!

참조

여름 캠프를 위한 게임 프로그램 진행에 대해.

주제 : "모험을 찾아서"

표적: 놀이 활동을 통한 아이의 종합적 발달

결론(효과가 있었던 것/실패한 것): 게임은 높은 감정 수준에서 진행되었습니다. 할당된 작업이 완료되었습니다. 열악한 자연 조건으로 인해 게임 프로그램은 실내에서 진행되었습니다.

주최자 이름

Dremova N.G.

서명


게임 프로그램 'Under White Sails'

방법론적 목표.중·중학생의 지식의 범위를 넓혀라 취학 연령, 창의적인 능력을 계속 개발하십시오.

준비 단계.게임이 시작되기 전에 승무원 팀(각각 7명으로 구성된 4개 팀)에게 승무원 이름, 참가자를 위한 식별 표시 및 엠블럼을 만드는 등 적극적인 작업이 주어집니다. 주최측에서는 여행 지도를 준비하고 있습니다.

게임의 진행. 장소 : 홀, 운동장. 승무원은 노파 주변을 여행하며 각 팀원의 정류장에서 경쟁 작업을 완료합니다. 승무원에는 선장, 항해사, 무선 통신사, 요리사, 선원, 기계공, 선박 의사가 포함됩니다. 우승자는 모든 대회의 결과에 따라 결정됩니다.

각 대회가 끝나면 심사위원단은 과제의 정확성(품질), 속도(속도), 지능(창의성), 상호 이해 등의 기준에 따라 결과를 발표합니다. 대회 1위는 승점 4점, 2위는 3점, 3위는 2점, 4위는 1점을 얻게 된다.

대략적인 대회 목록.

“연료 연료로 가자.” 긴 항해를 떠나기 전에 선원들은 환초에서 연료를 보급해야 합니다. 기계공과 선원이 참여하고 있습니다. 서로 등을 대고 서서 손을 꼭 잡은 채 1분 안에 내려앉아야 하는 '펌프'를 형성합니다. 최대 금액한 번.

"예비품을 보충하자." 선장의 동료는 담수를 보충하는 것을 잊어버렸고 이제는 선장으로부터 비밀리에 티카야 만에서 물을 운반합니다. 플레이어는 특정 시간에 한 선박에서 다른 선박으로 물을 옮깁니다.

"캡틴, 웃으세요!" 눈을 가린 팀의 선장은 육지에 닿지 않으려고 펠트펜을 사용하여 지도에 배의 항로를 표시합니다.

"S0S!" 무전기 교환원은 얼굴 표정과 몸짓을 통해 선원들에게 다음과 같은 메시지를 전달합니다. "보트웨인, 다들 휘파람을 불어요!"; "배에 구멍이 나서 우리가 가라앉고 있어요!"; "문제는 해결되었습니다. 우리는 같은 길을 계속 가고 있습니다." “함장님, 웃으세요! 결국 미소는 배의 깃발이다.”

"응급 처치". 임무를 수행하던 중 선원은 머리 부상을 입었습니다. 의사는 도움을 제공해야합니다 - 붕대를 감아주십시오.

"저녁 식사가 제공됩니다!". 요리사가 아니라면 준비된 요리를 가장 먼저 맛보아야 할 사람은 누구입니까? 그는 빨리 빵을 먹고 설탕에 절인 과일로 씻어야합니다.

"대청소." 배는 집으로 향하고 있습니다. 모든 것이 빛나야합니다. 양동이와 대걸레를 이용한 릴레이 경주. 팀원 모두가 참여합니다.

“자, 여기 우리 집이에요!” 선원은 해안에 있을 때에도 항상 바다를 기억합니다. (팀은 바다에 관한 다양한 노래에서 가사를 씁니다.)

게임 결과를 요약하고 발표한 후 팀이 수여됩니다.

노트. 위의 대회는 어린이의 연령, 능력, 해결해야 할 과제, 어린이의 관심사에 따라 수정될 수 있습니다.

게임 "고저스 비니"

방법론적 목표. 이 게임은 지능, 재치, 예술성, 독창성, 반응 속도 및 논리를 발전시킵니다.

게임의 진행. 게임은 2명이 진행합니다. 하나는 빨간 망토와 할머니 역할을 하고, 두 번째는 리더와 늑대 역할을 합니다.

주요한. 이것 오래되고 오래된 동화. 옛날에 너무 예뻐서 세상에 그보다 더 나은 사람은 없을 것 같은 어린 소녀가 있었습니다. 할머니는 생일을 맞아 그녀에게 빨간 모자를 주셨고, 소녀는 항상 그 모자를 쓰기 시작했습니다. 그래서 그들은 그녀를 빨간모자라고 불렀습니다.

모두가 이 이야기를 알고 있지만 빨간 모자의 모험을 재현하거나 늑대의 가죽 속을 걷거나 할머니와 싸우려는 사람은 아마도 아무도 없을 것입니다. 당신에게는 기회가 있습니다! 그래서 길을 따라!

"경로를 따라" 경쟁. 발표자는 문구를 읽고 두 팀의 답변 옵션을 듣습니다. 답변이 틀리면 발표자는 단서를 읽습니다. 그리고 답변의 이름이 지정될 때까지 계속됩니다. 각 정답에 대해 팀은 10점을 부여합니다.

HOST 1. 빨간 모자가 길을 따라 걷고 있는데 동물도 새도 그녀를 만나지 않습니다. 빨간모자는 보고 빨강, 파랑, 노랑색만 보고 빨간모자 냄새를 맡고 꽃이 아니라고 판단하고 날아갔습니다. 그의 가족은 많습니다. 육각형 집에 산다. (벌) 2. 빨간 모자가 길을 따라 걷고 있는데 한 남자가 그녀를 만난다. 빨간모자는 “안녕하세요!”라고 말했고, 빨간모자는 “당신의 소는 건강합니까?”라고 말했습니다. ...그리고 또한: "와, 와, 알라를 용서하세요"... 그가 사는 곳에서는 검은 물이 태어났습니다... 그의 머리는 시트로 덮여 있습니다... 그의 할아버지는 베두인이었습니다... (아랍) 3 . 뽑아낸 레드 덤불에서 따온 꽃받침... 핑크색이었지만 흰색일 수도 있었죠... 강하고 기분 좋은 향이 나네요. 멋진 잼이 만들어지네요... 영국의 상징이에요... 거의 장미같네요. (로즈힙) 4. 빨간망토는 구슬처럼 생긴 빨간 열매를 따서... 아주 유용해요... 이 열매는 가을에 익어서 봄까지 놓여 있어요... 아주 신맛이 나죠... 부귀라고 부르죠 늪지... (크랜베리). 빨간모자는 오랫동안 길을 따라 걷고 있는데 이제 누구를 만날 시간인가요? 늑대!

늑대. 안녕하세요, 빨간모자님!

작은 빨간 승마 후드. 안녕. 넌 누구 니?

경쟁 "늑대가 말한다". 늑대는 빨간 모자에게 거짓 이야기를 들려줍니다. 팀이 거짓말을 알아차리면 늑대를 멈춥니다. 각 정답에 대해 10점.

늑대. 나는 늑대과(과)의 회색 동물, 육식동물과(과), 어떤 의미에서는 큰 회색 개입니다. 당신은 나의 친척을 알고 있습니다: 하이에나, 여우, 치타(고양이), 모두 귀여운 털복숭이 동물입니다. 나는 아직 여섯 살도 안 됐지만 이미 존경받는 동지입니다. 이곳의 침엽수림을 거닐며 딸기와 클라우드베리를 따고, 은방울꽃도 감상했습니다(동시에 자라지는 않습니다). 아시다시피 저는 숲을 정말 좋아해요. 특히 겨울에는요. 1980년이었던 것으로 기억합니다(그는 아직 태어나지도 않았습니다). 와, 정말 겨울이었죠! 추위는 뼛속까지 파고들 정도로 차가웠다. 따뜻함을 유지하기 위해 나는 토끼를 쫓았는데 회색 (겨울에는 흰색)이 덤불 속으로 돌진했습니다. 따라갔고, 억지로 따라잡았고, 온몸에 땀이 흘렀다(늑대는 땀샘이 없다). 나는 지난주부터 그에게 20루블짜리 동전을 빚지고 있습니다(그런 동전은 없습니다). 난 무엇인가? 겨울이 추웠다는 뜻이다. 나는 참나무(침엽수림) 아래에 앉아 있었는데, 뭔가 갈라지는 소리가 들렸습니다. 나는 뛰어 내릴 시간이 거의 없었고 나무는 서리에서 떨어졌고 나무에는 십자새 병아리가있는 둥지가 있었고 그들을 따뜻하게하고 애벌레를 먹였습니다 (겨울에는 애벌레가 없습니다). 예! 나는 숲, 특히 새를 정말 좋아합니다. 트위터! 한 번은 나이팅게일이 노래하는 것을 들었고 불핀치가 날아와서(동시에 일어날 수는 없었습니다) 나뭇가지에 앉아 지저귀는 소리가 너무 붉었습니다. 우아함! 내가 말해줄게, 얘야, 그런 새가 있는데 타조라고 해. 그녀는 세 손가락 (타조에는 두 손가락이 있음)으로 입으로 파리를 가져갈 것이지만 전혀 날 수는 없지만 시속 70km로 달릴 수 있습니다. 새가 아니라 기적입니다. 빨간모자야, 어디 가니?

작은 빨간 승마 후드. 할머니가 아프셔서 제가 방문할 예정입니다.

늑대. 나도 너희 할머니한테 갈 거야. 이렇게 합시다. 당신은 이 길을 가고 나는 저 길을 갈 것입니다. 누가 더 빨리 올지 알아보자!

작은 빨간 승마 후드. 알았어... 정말 늑대같아, 도망쳐서 내 바구니를 넘어뜨렸어.

경쟁 "바구니". 팀에는 미완성 도면이 제공됩니다. 빨간 망토의 바구니에 있던 물건을 얻으려면 그림을 완성해야 합니다. 각 성공적인 그림에 대해 - 5점.

주요한. 빨간모자는 바구니를 모아 계속 나아갔지만, 그녀가 숲을 떠나기도 전에 늑대는 이미 할머니에게 달려갔습니다. (늑대와 할머니가 만나는 장면)

경쟁 "할머니" 연습 1.할머니는 팀에게 방향을 제시합니다. 라이터는 성인을 위한 도구입니다(성냥은 어린이를 위한 장난감이 아닙니다). 들판에 풀잎이 죽었습니다 (숲에 크리스마스 트리가 탄생했습니다). 자신을 위해 산을 쌓으세요(다른 사람을 위해 구멍을 파지 마세요). 비좁은 공간에 서는 것은 슬프다(넓은 공간을 함께 걷는 것은 즐겁다). 아래에서 영원을 생각하십시오 (위에서 몇 초를 생각하지 마십시오). 어른의 배는 어른으로 정박했다(어린 시절의 배는 어린 시절로 항해한다) 등

작업 2. 미리 정해진 캐릭터와 행동으로 동화를 구성해 보세요. 캐릭터: 왕, 공주, 왕자, 목자, 마법사, 궁중, 말, 새, 곰, 요정. 행동: 생일, 요술, 마술, 납치, 별거, 위업, 사랑, 부러움, 어리석음, 귀환.

음악 경쟁. 팀은 무언극 노래를 연주합니다. 상대 팀이 노래를 맞히면 10점, 맞히지 못하면 맞힌 팀이 5점을 얻습니다.

게임 "모든 것에 관한 모든 것"

방법론적 목표.어린이의인지 적 관심 개발, 어린이 팀의 긍정적 인 정서적 분위기 형성, 의사 소통 연결.

게임의 진행. 진행자: “안녕하세요! 좋은 저녁이에요! 우리의 지적, 교육적 쇼인 "Everything about everything"에서 여러분을 만나서 반갑습니다! 사이클론이 우리를 강타하여 기온이 떨어지고 폭풍우가 치고 눈이 내리고 있다는 것은 비밀이 아닙니다. 나쁜 기분. 재난이 멈추지 않으면 다음에 어떤 일이 일어날지 누가 알겠습니까? 이를 위해서는 온도계의 온도를 높여야 합니다. 그러나 온도계는 간단하지 않습니다. 정답을 제시해야만 기준이 올라갈 것입니다. 질문. 각 질문에 대해 세 가지 답변 옵션이 제공됩니다. 올바른 옵션을 선택하고 해당 숫자가 표시된 기호를 올려야 합니다. 제안된 옵션 중 올바른 옵션이 없으면 "O" 기호를 올립니다.

정답이 나올 때마다 온도계가 2도씩 올라갑니다. 오류가 있는 경우 1도씩 감소합니다. 따뜻한 지원 그룹 분위기를 조성하도록 도와주세요. 그들을 환영합시다!

팀과 팬 외에도 이벤트 진행 상황을 모니터링하는 심사위원단이 있습니다. 이제 배심원단은 전체 홀 앞에서 공정한 심사를 선서할 것입니다. (팡파르 소리. 심사위원들은 지혜의 책에 맹세합니다.) 이제 게임을 시작할 시간입니다.”

법적 질문:

1. 배심원단은 다음 중 무엇을 판단합니까? (형, 평결, 형벌)

2. 다음 중 정치적인 권리는 무엇입니까? (사상과 표현의 자유, 사회적 보호, 당국에 불만을 제기할 권리)

역사 분야의 질문:

1. 암늑대의 상징은 어느 도시인가요? (로마, 아테네, 나폴리)

2. 어느 주권 국가의 수도가 여전히 러시아 도시의 어머니라고 불리나요? (모스크바, 민스크, 키예프)

문학 분야의 질문:

1. 33년 동안 자신의 오두막 난로 위에 움직이지 않고 누워 있던 마더 루스의 영광스러운 수호자의 이름은 무엇이었습니까? (Dobrynya Nikitich, Alyosha Popovich, Ilya Muromets)

지리학 분야의 질문:

1. 카스피해에서 발원하는 강은 어느 것입니까? (Volga, Lena, Ob. 정답은 없습니다. 볼가는 카스피해로 흘러 들어갑니다)

2. 그린란드 섬을 소유한 국가는 어디입니까? (캐나다, 덴마크, 핀란드)

음악 분야의 질문:

1. 유럽 전역에서 유명해진 이 음악 신동은 열 살이 될 때까지 나팔 소리에 몹시 겁을 먹었습니다. (모차르트, 바흐, 리스트)

음악과 댄스 대회. 참가자들은 연주된 세 가지 멜로디(왈츠, 로큰롤, ​​캉캉)에 맞춰 춤을 추어야 합니다. 작업에는 총 30초가 주어집니다. 멜로디는 두 번 반복되지 않습니다. 따라서 멜로디가 인식되는 즉시 바로 댄스 동작을 수행해야 합니다.

팀 경쟁. 팀에는 종이와 펜이 제공됩니다. 발표자는 조수에게 상자를 꺼내도록 요청합니다. 이 상자에는 특이한 아이템이 들어 있습니다. 팀의 임무는 단서를 바탕으로 추측하는 것입니다. 답은 큰 소리로 말하지 말고 시트에 적어야 합니다.

힌트: 컨볼루션 수 측면에서 이 개체는 우리 뇌의 반구보다 열등하지 않습니다. 인간의 뇌와 마찬가지로 이 물체에도 두 개의 반구가 있습니다. 이름에서 알 수 있듯이 그는 원래 유럽 지중해 국가 출신의 외국인입니다. (호두)

심사위원단이 결과를 요약하고 우승자 시상을 준비하는 동안 크리에이티브 팀이나 리더십 팀은 미리 준비된 번호를 수행할 수 있습니다.

팀은 무대에 초대되어 게임 결과를 발표하고 승자를 시상합니다. 배심원은 말할 수 있습니다.

게임 "스맥"

방법론적 목표. 게임은 인지 능력을 개발하고, 팀을 단결시키며, 팀의 심리적 분위기를 개선하고 업무 문화를 형성하는 데 도움을 줍니다. 8~13세 어린이에게 권장됩니다.

준비 단계. 7~10명으로 구성된 두 팀이 구성됩니다.

게임 소재: 테이블 2개, 주방용품 - 칼, 도마, 냄비 또는 깊은 컵 2개, 비네그레트용 야채, 접시, 참석자 모두를 위한 포크.

게임의 진행. 진행자: “오늘은 비네그레트를 준비하겠습니다. 요리책을 보면 다음과 같은 내용을 읽을 수 있습니다. “비네그레트는 잘게 썬 야채(사탕무, 당근, 감자)에 양파와 소금에 절인 양배추를 곁들인 차가운 전채 요리로, 버터와 소금으로 양념하고 절인 오이 또는 절인 오이를 추가합니다. " 우리 제품에는 아직 참가자가 없습니다. 요리 전문가 대회에서 야채를 얻어야합니다. 필요한 모든 것이 수집되면 청중에게 가장 빨리 비네그레트를 제공하는 사람이이 멋진 요리를 준비하기 시작할 것입니다. 교활한 조건은 승자가 될 것입니다. 각 대회에서 승자는 음식 22개를 받고 패자는 음식 1개를 더 받습니다.

I. 국가 요리. (상 - 사탕무)

1. Botvinya는 다음과 같습니다.

크바스를 곁들인 차가운 녹색 수프; +

버터로 끓인 상판;

사과 파이.

2. 브린자는:

강한 아르메니아 코냑;

양의 젖으로 만든 치즈; +

낙타 우유.

3. 사이는:

버터를 곁들인 무 샐러드; +

매운 허브를 넣은 차;

달콤한 고추와 호박 수프.

4. 삼부샤 와라키는:

절인 사과;

퍼프 페이스트리; +

구운 호두 커널.

5. 라비올리는 다음과 같습니다.

양배추 만두;

카자흐 스타일의 도넛;

만두. +

6. 리치는

고기 파이; +

작은 튀긴 생선 파이;

새우 샐러드.

7. 라그만은:

고기가 들어간 국수; +

쇠고기 튀김 조각;

멜론 음료.

II. 비타민. (상-감자)

팀은 비타민(A, B, C)을 선택하고 이를 함유한 식품의 이름을 지정합니다. 예를 들어, A - 쇠고기 간, 당근, 장미 엉덩이, 생선 기름, 살구; B - 콩, 우유, 효모, 콜리플라워; C - 건포도, 장미 엉덩이, 바다 갈매 나무속, 오렌지.

III. 이게 뭔가요? (상-당근)

1분 안에 발표자는 팀에게 일부 제품의 이름을 지정합니다. 참가자의 임무는 그들이 본질적으로 무엇을 대표하는지 말하는 것입니다.

1팀: 아티초크(야채); 체다 치즈); 잉어(물고기); 피스타치오(견과류); 감(과일); 가지(야채); 콩(야채); 링곤베리(베리); 고비(물고기); 삶은 돼지고기(고기); 포도(베리); 바퀴벌레(물고기); 체리(베리); 딸기(베리); 쌀(곡물); 파스닙(야채); 넙치(물고기); 멜론(야채); 코코넛(너트); 힘(고기).

팀 2: 칠면조(새); 크바스(음료); 숭어(생선); 콜라비(야채); 계피(향신료); 쿠미스(음료); 파슬리(야채); 수박(베리); 개암뇌조(새); 키위 과일); 베이 리프(향신료); 코냑 (음료); 바스투르마(고기); 기장(시리얼); 건포도(베리); 무(야채); 레몬(과일); 딸기(베리); 곰보버섯(버섯); 미드(음료); sterlet (물고기).

IV. 당신의 레시피. (상-활)

발표자: “설명 사전을 보면 "vinaigrette"라는 단어의 또 다른 의미를 읽을 수 있습니다. 즉, 인기 있는 노래(우정에 관한 것, 바다, 여름, 사랑 등) 서정시 (사랑, 자연 등에 관한) 이름에서 (Anton, Alexander, Andrei, Alexey - 문자 "A"로 시작하는 모든 남성, Elena, Elizaveta, Ekaterina, Eva - 문자 "E"로 시작하는 모든 여성 이름) 성(Ivanov, Petrov, Alexandrov, Sidorov - 성은 이름을 기반으로 함, Lisitsin, Volkov, Zaitsev, Konev - 성은 동물 이름을 기반으로 함)

이제 팀이 필요한 거의 모든 것을 수집했으므로 우리 스폰서가 제공하는 상금인 소금에 절인 양배추, 식물성 기름, 소금이 스튜디오에 전달됩니다!”

마지막. 비네그레트를 더 빨리 준비하고 청중에게 먹일 수 있는 사람은 누구입니까?

게임 프로그램 “보물섬”

방법론적 목표.경쟁이 치열한 순간에 집단 활동을 통해 관심사, 기회, 능력을 식별합니다.

준비 단계.이 게임은 10~17세 어린이를 위해 설계되었습니다. 작업은 게임 목적에 따라 달라질 수 있습니다. 아이들은 자신의 이름과 의상 아이템으로 해적 팀을 구성합니다.

필수 세부정보: 번호가 매겨진 사각형으로 나누어진 지도, 각 사각형의 뒷면에는 팀의 작업을 나타내는 그림이 있습니다.

빈 셀은 이동을 건너뛰는 것을 의미합니다.

브릿지(Bridge) - 팀 전체가 한쪽(무대, 플랫폼, 홀 등)에서 다른 쪽으로 건너가는데, 발이 바닥에 닿을 수 있는 사람은 단 한 명뿐이다.

피라미드 - 바닥에 참가자의 발이 최대한 적게 닿도록 모든 참가자의 피라미드를 만듭니다.

물음표 - 질문에 대한 답변을 제공하거나 제안된 답변 중에서 정답을 선택합니다.

질문:

누가, 어떤 상황에서 "경비원은 죽었지만 항복하지 않는다"고 말했습니까? (1815년 6월 18일 워털루 전투에서 나폴레옹 황제의 "옛 근위대"를 지휘했던 캠브론 장군은 영국 대령 헬넷의 제안으로 근위대의 항복을 위한 명예로운 조건에 관해 이 유명한 문구를 말했습니다.)

승자는 심판받지 않는다는 표현은 어디서 나온 걸까요? (이것은 전쟁 중에 그녀의 명령을 따르지 않았다는 법원 부러워하는 사람들에 대한 중상적인 비난에 대한 응답으로 A.V. Suvorov 사령관에 대해 러시아 황후 Catherine II에 의해 말했습니다.)

“비즈니스를 위한 시간은 즐거움을 위한 시간이다”라는 표현의 소유자는 누구입니까? (이 글은 러시아 황제 알렉세이 미하일로비치가 매사냥에 관한 책에 직접 쓴 것입니다.)

“당신은 폴타바 근처에서 스웨덴 사람처럼 맞을 것이다”라는 표현의 유래는 무엇입니까? (1709년 6월 27일, 표트르 1세가 지휘하는 러시아군과 카를 12세의 스웨덴군 사이에 폴타바 전투가 벌어졌다. 스웨덴군은 완패했고, 카를 12세 자신도 부상을 입고 탈출했다.)

연극 - 팀 전체가 추측할 수 있도록 팀에서 한 사람이 숨겨진 속담을 묘사해야 합니다.

연못에서는 어려움 없이 물고기를 잡을 수 없습니다.

비즈니스 시간 - 즐거운 시간;

작은 개는 노년까지 강아지입니다.

봄날은 한 해를 먹여살립니다.

달러 - 통화 지식 확인:

영국 - 파운드 스털링;

중국 - 위안;

일본 - 엔;

캐나다 - 캐나다 달러

몽골-투그릭;

우크라이나 - 그리브냐;

인도 - 드라크마;

독일 - 유로(유럽 연합 전체와 동일)

라트비아 - 위도

보물 - 미리 준비된 섬 지도에 보물이 묻힌 장소를 마커로 표시합니다(눈을 감고 그립니다).

고양이 눈 - 팀 전체가 과학에 알려지지 않은 동물을 그리고 자신의 이름을 제시합니다.

책 - 한동안 지적인 질문들*:

지구상에 존재하는 대륙의 이름을 말해보세요. (아시아, 호주,

남극 대륙, 미국, 아프리카, 유럽)

지구상에 존재하는 모든 바다를 나열하십시오. (태평양, 대서양, 인도, 북극)

지구상에서 가장 높은 봉우리의 이름을 말해보세요. (초모룽마)

날지 않는 새를 찾을 수 있는 대륙은 어디인가요? 알을 낳는 포유류; 폐로 숨쉬는 물고기? (호주)

지구 중심에 가장 가까운 사람은 누구일까요? (북극에 있는 것들)

가장 작고 가장 큰 것을 말하라 큰 새지구에 살고 있습니다. (고리 버스타드가 가장 크고, 벌새가 가장 작습니다)

지구상에서 가장 많이 먹는 생물은 누구일까요? (폴리페무스 나방은 태어나서 48시간 동안 태어날 때 자기 몸무게의 86,000배에 달하는 양의 먹이를 흡수합니다)

Wall - 신문 헤드라인 스크랩으로 짧은 보고서를 만듭니다.

인디언 - 일종의 의식 춤을 추는 것(남자 입문, 아이의 탄생, 성공적인 사냥, 결혼식 등).

참고 - 특정 스타일(교회, 군대, 코사크, 자장가, 랩 등)로 노래를 부릅니다.

체인 - 손에 쥘 수 있는 모든 것에서 비정상적으로 강한 체인을 만듭니다.

필름 스트립 - 영화 제목을 사용하여 탐정 이야기를 만들어 보세요.

졸리 로저(Jolly Roger) - 가장 유명한 해적의 이름(및 성)을 말해보세요. 작업은 각 팀별로 개별적으로 종이에 수행됩니다. 발표자는 팀이 기록한 모든 내용을 읽은 다음 어느 팀의 이름이 가장 많은지 계산합니다.

넥타이 - 특정 상황을 묘사하면서 예의범절과 에티켓의 규칙을 보여줍니다.

그림 그리기 대회 시트 3개, 의자 3개, 시상 토큰 및 상품. 최대 5개 팀까지 플레이할 수 있습니다(그렇지 않으면 게임이 오랫동안 지속됩니다).

게임의 진행.발표자: “안녕하세요, 해적 여러분. "Treasure Island" 게임에 오신 것을 환영합니다. 하지만 여행을 떠나기 전에 팀 소개를 해야 합니다... 자, 이제 여러분 앞에 지도가 있습니다. 당신은 진짜 해적처럼 플린트 선장이 묻은 섬의 보물을 찾고 있습니다. 그러나 모든 단계에서 당신은 모든 어려움을 당당하게 통과하게 될 것입니다. 당신의 여정을 지켜볼 것입니다. 첫 번째 움직임은 복권을 받은 팀이 결정합니다."

보물을 먼저 찾는 팀이나 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.