Projekt graficzny projektu. Projekt „grafika komputerowa” Projekt na temat projektowania graficznego


Szkolenie Projekt badawczy na ten temat jako sposób na zdobycie doświadczenia badawczego

8-9 klas

Rozwój metodologiczny projekt edukacyjny

« Grafika komputerowa w działalności człowieka »

Ukończyła: Shulaeva Elena Alekseevna, nauczycielka informatyki i szkolnictwa wyższego ICT kategoria kwalifikacji

Liceum MAOU nr 53 r.p. Ilyinogorsk

Określenie treści przedmiotowej projektu . Studenci poszerzają swoją wiedzę z zakresu rodzajów grafiki komputerowej. Określić cechy interfejsu edytorów graficznych, zaplanować prace nad konstruowaniem złożonych obiektów graficznych z prostych obiektów graficznych. Wyjaśnij różnice pomiędzy rodzajami grafiki komputerowej i wykonaj przekształcenia geometryczne obrazów. Uzyskane wyniki wykonanych obrazów podlegają analizie. Studenci tworzą i edytują obrazy za pomocą narzędzi edytora grafiki rastrowej i wektorowej.

Używany CMD . Rozwój metodologiczny opiera się na Federalnym Państwowym Standardzie Edukacyjnym, programie głównym ogólne wykształcenie w informatyce i ICT, kompleks edukacyjno-metodyczny L.L. Bosov „Informatyka i ICT klasy 5-9”. Ten koncentryczny kurs jest zgodny z Federalnym Państwowym Standardem Edukacyjnym dla Podstawowej Edukacji Ogólnej, jest zatwierdzony przez Rosyjską Akademię Edukacji i Rosyjską Akademię Nauk, posiada pieczęć „Zalecany” i jest zawarty w Lista federalna podręczniki.

Zgodnie z obowiązującą podstawą programową, program roboczy dla klasy 8 prowadzi zajęcia z informatyki w wymiarze 1 godziny tygodniowo.

Rozdział. Przetwarzanie informacji graficznych.Temat. „Uogólnienie i usystematyzowanie podstawowych pojęć z tematu „Przetwarzanie informacji graficznej”. Na tę część przeznaczono 4 godziny.

Projekt realizowany jest podczas końcowej powtórki tematu „Grafika komputerowa” w klasie VIII.

Uzasadnienie zasadności proponowanego projektu.

Opanowana treść przedmiotu pozwala studentom stwierdzić, że wiedza zdobyta podczas studiowania tego tematu pozwoliła studentom się wykazać praktyczne użycie grafika komputerowa w życiu człowieka. Grafika komputerowa stała się obecnie głównym środkiem komunikacji między człowiekiem a komputerem, stale poszerzając zakres jej zastosowania, ponieważ w formie graficznej wyniki stają się bardziej wizualne i zrozumiałe.

Tytuł projektu: „Grafika komputerowa w działalności człowieka”

Hipoteza badawcza:

Podstawowa wiedza z zakresu grafiki komputerowej pomoże Ci w pracy we wszystkich obszarach działalności człowieka

Stosowane metody badawcze

Analityczny

Porównawczy

Praktyczny

Definicja problemu, celu i założeń projektu.

Problem: „Chcemy dużo wiedzieć o zastosowaniu grafiki komputerowej w życiu człowieka, ale w ten moment Trudno powiedzieć, jakie są obszary jego zastosowania.”

Dla nauczyciela:

Cel tego projektu: Tworzenie warunków do rozwoju podstawowych kompetencji kluczowych uczniów poprzez działania projektowe na lekcjach informatyki i ICT.

Zadania:

    tworzenie podstaw kulturalnych wśród studentówdziałalność badawcza,

    rozwijanie umiejętności rozwojowychprojekt edukacyjny,

    kształtowanie umiejętności wdrożeniowych i społecznychprezentacje uczniów dotyczące wyników projektu edukacyjnego,

    rozwiązanie ważnego problemu osobistego i społecznego.

Dla uczniów:

Cel projektu:

Cele projektu:

    Formularz zespoły projektowe i rozdzielaj obowiązki w obrębie grup, aby wykonywać standardowe zadania.

    Przeanalizuj informacje na ten temat: nawiąż relacjepomiędzy strukturą i funkcjami elementów krwi.

    Przekształć poznane informacje w formie diagramów, tabel, rysunków i podsumuj w formie prezentacji elektronicznej.

    Zaprezentuj powstały produkt i oceń go zgodnie z kryteriami.

Opis rozwijania umiejętności projektowych uczniów w formie planowanych rezultatów.

Wyniki meta-przedmiotu:

UUD regulacyjny:

Zrozum i sformułuj problem

- formułować samodzielnie lub pod kierunkiem nauczyciela cele i zadania rozwiązania problemu;

Planowanie własne Działania edukacyjne zarówno samodzielnie, jak i pod kierunkiem nauczyciela;

Samoocena poprawności działań,

Dokonaj niezbędnych korekt w realizacji, zarówno na koniec działania, jak i podczas jego realizacji;

Samodzielnie kontrolują i zarządzają swoim czasem.

UUD komunikacji:

Pracują w grupach: rozdzielają zaplanowane działania zgodnie z przydzielonymi zadaniami;

Głównym i istotne cechy pojęcia stanowiące opis badanego obiektu;

Wyrażają własny punkt widzenia, potwierdzają go lub obalają;

Słuchają i wysłuchują innej opinii, dyskutują, operują faktami, aby zarówno udowodnić, jak i obalić istniejącą opinię;

UUD poznawczy:

analizować i oceniać informacje, przekształcać je z jednej formy w drugą,

Buduj logiczne rozumowanie, w tym ustalanie związków przyczynowo-skutkowych;

Osobisty:

Zrozumienie znaczenia wiedzy o grafice komputerowej, zarówno dla Życie codzienne oraz dla dalszego świadomego wyboru zawodu.

Wyniki przedmiotu:

Zna główne rodzaje grafiki komputerowej: rastrową i wektorową

Scharakteryzuj możliwości edytorów grafiki rastrowej i wektorowej

Określ, gdzie używane są edytory rastrowe i wektorowe

Przeanalizuj i oceń zalety i wady rastrów i Grafika wektorowa

Uogólnij wiedzę na temat „Grafika komputerowa” poprzez badania grupowe

Wyjaśnij zastosowanie „grafiki komputerowej” w życiu człowieka (w jakich zawodach)

Opis produktu/rezultatu projektu wraz z kryteriami oceny.

Produkt projektu: zbiór prezentacji „Grafika komputerowa w działalności człowieka”, każda grupa tworzy od 1 do 7 slajdów. Każdy produkt grupy jest oceniany według poniższych kryteriów.

2. Jedność projektu

6.Umiejętność pracy w zespole

24-21 punktów – „5”

20 -17 punktów – „4”

16-12 punktów - „3”

<12 баллов – «2».

Określenie całkowitego wymiaru godzin zajęć niezbędnych do realizacji projektu i jego rozkład pomiędzy etapami działań projektowych studenciwskazanie działań nauczyciela;

Moduł projektu obejmuje 4 lekcje.

1. lekcja (etapy przygotowawcze i projektowe): aktualizacja - problematyzacja - wyznaczanie celów - planowanie działań - konceptualizacja

    przeprowadza się badanie socjologiczne studentów,

    Uczniowie i nauczyciel formułują problem

    klasa jest podzielona na 4 grupy,

Druga lekcja i trzecia lekcja (etap realizacji): rozwiązywanie konkretnych problemów praktycznych. Stworzenie produktu projektowego.

    Studenci przeprowadzają badania swoich obrazów w edytorach rastrowych i wektorowych.

czwarta lekcja. Prezentacja powstałego produktu projektowego. Ocena jakości produktu i refleksja nad działaniami jego twórców w projekcie.

Opis zastosowanych zadań . W pierwszej kolejności wśród uczniów klasy przeprowadzana jest ankieta socjologiczna (załącznik nr 1). Klasa została podzielona na 4 grupy. Każda grupa, zgodnie z wybranym przez siebie zawodem: artyści, projektanci, architekci, animatorzy, otrzymuje zadanie projektowe. Rozpoczyna się przydzielanie projektu:

    Zadanie pierwsze ma na celu wyszukanie informacji o danym zawodzie w Internecie. Wyniki każdego zadania zamieszczane są w prezentacjach.

    Zadanie trzecie: przeprowadzane jest badanie powstałych obrazów w edytorach rastrowych i wektorowych. (Załącznik 2 i 3).

    Projekty uruchamiane są poprzez prezentację „Grafika komputerowa” (do połączenia wykorzystywane są hiperłącza, każdy projekt będzie także połączony za pomocą hiperłączy).

    Wypełnianie kart wyników (załącznik nr 4).

    Podsumowując temat „Grafika komputerowa”.

    Refleksja nad działaniami edukacyjnymi na podstawie wyników powstania i prezentacji projektu.

W załączeniu produkt projektu - elektroniczna kolekcja prezentacyjna „Grafika komputerowa w działalności człowieka”

Wniosek

Projekt ukazuje problem wykorzystania grafiki komputerowej w różnych dziedzinach działalności człowieka.

Wszystkie obszary zastosowań – czy to inżynieria i nauka, biznes i sztuka – mieszczą się w zakresie grafiki komputerowej. Wkraczamy w nową erę wzmacniania systemów graficznych, poruszając się po autostradzie informacyjnej.

Jeśli spojrzymy w przyszłość, nietrudno sobie wyobrazić, jak komputer rysujący, projektujący, modelujący pozwoli naukowcom zanurzyć się w głębiny kosmosu i mikroświata biosfery, tak realnego, a jednocześnie tak iluzorycznego. Artyści, projektanci i przedstawiciele innych zawodów opanują niespotykany dotąd sposób przedstawiania rzeczywistości nie na ograniczonej przestrzeni płótna, ale na ogromnym obszarze złożonym z milionów obrazów uchwyconych na ekranie elektronicznej maszyny.

Choć grafika komputerowa pełni jedynie funkcję narzędzia, to jej konstrukcja i metody opierają się na zaawansowanych osiągnięciach nauk podstawowych i stosowanych: matematyki, fizyki, chemii, biologii, statystyki, programowania i wielu innych. Uwaga ta dotyczy zarówno oprogramowania, jak i sprzętu służącego do tworzenia i przetwarzania obrazów na komputerze. Dlatego grafika komputerowa jest jedną z najprężniej rozwijających się dziedzin informatyki i w wielu przypadkach pełni rolę „lokomotywy”, ciągnąc za sobą całą branżę komputerową.

Na początku projektu postawiliśmy hipotezę „Podstawowa wiedza z zakresu grafiki komputerowej pomoże Ci w pracy we wszystkich obszarach działalności człowieka”. Nasza hipoteza została całkowicie potwierdzona. Przeanalizowaliśmy produkty programowe i praktycznie wykorzystaliśmy umiejętności i wiedzę zdobytą podczas badań podczas realizacji zadań projektowych.

Opis zrealizowanego projektu edukacyjnego: szczegółowy opis realizacji projektu, działania uczniów, działania nauczycieli, pośrednie i końcowe produkty/rezultaty projektu.

Etapy działalności projektu

Działalność nauczyciela

Działalność studencka

Udogodnienia

Wynik

Lekcja 1 (etapy przygotowawcze i projektowe): aktualizacja - problematyzacja - wyznaczanie celów - działania - konceptualizacja.

Aktualizacja istniejącego systemu : wiedza przedmiotowa i metody działania, metaprzedmiotowe metody działania, wartości i znaczenia związane z treścią modułu oraz samym procesem poznania.

Organizuje dyskusję na wcześniej poruszony temat i zadaje pytania.

    Definicja grafika komputerowa

    Wymień rodzaje grafiki komputerowej

Proponuje przeprowadzenie badania socjologicznego na ten temat

Odpowiadaj na pytania, korzystając z notatek w swoim notatniku.

Odpowiedz na pytanie socjologiczne i zapoznaj się z jego wynikami

Ekspresowa ankieta

Zidentyfikowano granicę „wiedza-niewiedza”.

Zidentyfikowano granicę pomiędzy „mogę to zrobić” i „nie mogę tego zrobić”.

(Aneks 1)

Problematyzacja – identyfikacja problemu projektowego i przyczyn prowadzących do problemu.

Organizuje działania uczniów mające na celu identyfikację i formułowanie problemów. Oferuje odpowiedź na pytanie:

W jakich zawodach wykorzystuje się grafikę komputerową?

Omów i przeanalizuj ich odpowiedzi i przy pomocy nauczyciela znajdź prawidłowe odpowiedzi

Sformułuj problem z pomocą nauczyciela:« chcemy wiedzieć dużo na temat wykorzystania grafiki komputerowej w życiu człowieka, ale w tej chwili trudno powiedzieć, jakie obszary jej zastosowania »

Ośrodek badawczy

Instalacja multimedialna

komputer

Problem sformułowany

Ustalanie celów – zdefiniowanie celów i założeń projektu.

Na podstawie sformułowanego problemu stwarza warunki do sformułowania celu i określenia przyszłego produktu projektu

Sformułuj cel projektu przy pomocy nauczyciela:stworzyć kolekcję „Grafika komputerowa w działalności człowieka” w formie prezentacji elektronicznych.

Sformułowano cel całego produktu projektu.

Planowanie działań

Tworzy warunki do tworzenia zespołów projektowych.

Klasa podzielona jest na 4 grupy po 3 osoby. Każda grupa wybiera lidera.

Recepcja „Weź bilet”.

Utworzyły się 4 grupy

Organizuje zajęcia studenckie umożliwiające pracę w grupach. Oferuje zadania projektowe.Każda grupa biorąca udział w zadaniu projektowym otrzymuje tabelę do sprawozdania z eksperymentu, ogólną tabelę do wymiany informacji między grupami oraz tabelę w trzech kolumnach: „Nie było jasne...”, „Było trudne…”, „ Co trzeba zrobić, żeby było jasne i nie trudne…”

W tabeli zanotuj, że studenci

wiedzieć o tym temacie

jakie pojawiły się trudności (problemy),

sformułuj pytanie, aby wyjść z tych trudności.

Każda grupa zapoznaje się z zadaniem projektowym:

Przypisanie do pierwszej grupy.

I grupa – „Architekci”

Grupa 2 – „Projektanci”

Grupa 3 – „Artyści”

Grupa 4 – „Animatorzy”

Każda grupa otrzymuje pierwsze zadanie polegające na wyszukiwaniu informacji o swoim zawodzie w Internecie. Wyniki każdego zadania zamieszczane są w prezentacjach

Pracując nad zadaniami projektowymi, sprawdzają, co wiedzą na dany temat, identyfikują trudności, które pojawiły się w trakcie realizacji zadania oraz czego muszą się nauczyć. Sformułuj cel i zaplanuj działania, aby rozwiązać problem.

Zadania projektowe

Technika „Wiem, nie wiem, chcę wiedzieć”.

"Burza mózgów"

Stwierdzono trudności w tym temacie

Formułowany jest cel rozwiązania problemu (trudności).

Opracowano plan działania dotyczący realizacji miniprojektu grupy

Pomaga w podziale obowiązków w grupie

Rozdziel obowiązki w obrębie grup.

Przykład. I Grupa.

1 student – ​​wyszukuje w Internecie informacje na temat zawodu

2 student - tworzy obrazy w edytorach graficznych

Student 3 - porównuje obrazy w edytorach rastrowych i wektorowych

1 uczeń - przekazuje zgromadzony materiał w formie prezentacji elektronicznej.

(Prezentacja grupowa)

Obowiązki są rozdzielone pomiędzy członków grupy.

Konceptualizacja i modelowanie – tworzenie obrazu obiektowego

projekt.

Organizuje działania uczniów, aby stworzyć wizerunek produktu projektu.

Konsultuje studentów w zakresie tworzenia produktu projektowego.

Tworzą obraz przyszłości: jest to prezentacja (rysunki, informacje, wnioski).

Podejmują wspólną decyzję dotyczącą tego, co powinno być:

    pojedyncza liczba slajdów:

- 1 zjeżdżalnia : Nazwa grupy (architekci, animatorzy, projektanci, artyści).

- 2 slajd. Informacje o zawodzie.

- 3 zjeżdżalnie : Stworzenie slajdu o zawodzie (podanie przykładów obiektów graficznych).

- 4 zjeżdżalnie : Nazwa projektu (plus projekt).

- 5 zjeżdżalni : Wynik pracy umieszczany jest w edytorze rastrowym.

- 6 zjeżdżalni : Wynik pracy umieszczany jest w edytorze wektorowym.

- 7 zjeżdżalni : Publikujemy wyniki badania „Wady i zalety grafiki rastrowej i wektorowej dla wybranego zawodu”. Wnioski.

    pojedyncza czcionka,

    nie przeciążanie slajdów informacjami tekstowymi

Internet

Komputery, programMicrosoftuMocPunkt

Powstał obraz (model) produktu projektowego

Organizuje pracę nad wypełnieniem karty sprawozdania z prac projektowych

Oceniaj pracę własną i kolegów z klasy

Karta raportu z prac projektowych

Oceniana jest praca na lekcjach

D/z: §3.2 (s. 110-113) studium. Zgodnie z podziałem obowiązków przygotuj informacje na dany temat i ustrukturyzuj je w formie slajdów w prezentacji

Lekcja 2 i lekcja 3 (etap realizacji): rozwiązywanie konkretnych problemów praktycznych. Stworzenie produktu projektowego.

Opracowanie bazy kryteriów

Organizuje pracę nad stworzeniem kryteriów projektowych

Oferują opcje kryteriów oceny.

1. Wiarygodność znalezionych informacji.

2. Jedność projektu

3. Projekt konstrukcyjny materiału.

4. Logiczna prezentacja informacji.

5.Widoczność prezentowanych informacji.

6.Umiejętność pracy w zespole

7. Prezentacja projektu (jasność, zrozumiałość i przystępność prezentacji materiału).

8. Odpowiedzi na pytania dodatkowe

Za każde kryterium od 0 do 3 punktów:

3 punkty - kryterium jest w pełni przedstawione

2 punkty – niewystarczająco reprezentowane

1 punkt – częściowo zaprezentowany

0 punktów – brak kryterium

24-21 punktów – „5”

20 -17 punktów – „4”

16-12 punktów - „3”

<12 баллов – «2».

Recepcja „Drzewo Opinii”

Opracowano kryteria oceny projektów

Rozwiązywanie konkretnych problemów praktycznych i tworzenie produktów edukacyjnych (stworzenie produktu projektowego)

Tworzy warunki do wdrożenia produktu projektu. Zapewnia pomoc doradczą przy tworzeniu produktu projektowego.

Organizuje pracę przy wypełnianiu kart pracy badawczej

Studenci, zgodnie z przydzielonymi obowiązkami, ustalają wizerunek konkretnego zadania praktycznego.

Będzie to miniprezentacja, gdzie każdy slajd będzie odpowiadał rozwiązaniu zidentyfikowanego problemu. Każdy slajd będzie zawierał uporządkowany materiał (odpowiadający rozwiązaniu problemu)

Studenci przeprowadzają badania swoich obrazów w edytorach rastrowych i wektorowych. (Załącznik 2 i 3 ) Dyskutuj, wypełniaj otrzymane arkusze pracą badawczą..

Komputery z programamiMicrosoftuMocPunkt

Arkusze ćwiczeń

Produkt pośredni: osobne slajdy do rozwiązywania konkretnych zadań projektowych: na slajdach

Karty pracy z wykonanymi zadaniami

D/z:s. 113-115, §3 ust. 3 studium,: podsumuj badania i wyciągnij wnioski (która grafika jest bardziej akceptowalna dla wybranego przez grupę zawodu).

Lekcja 4 „Prezentacja powstałego produktu projektowego.

Ocena jakości produktu i refleksja nad działaniami jego twórców w projekcie.

Prezentacja powstałego produktu projektowego.

Tworzy warunki do prezentacji produktu projektu

Zaprezentuj stworzone produkty projektowe. Projekty uruchamiane są poprzez prezentację „Grafika komputerowa” (do połączenia wykorzystywane są hiperłącza, każdy projekt będzie także połączony za pomocą hiperłączy).

Podsumuj wyniki na temat „Grafika komputerowa” (niniejsze podsumowanie przygotowuje jedna z grup Prezentacja „Wnioski”).

Projektor multimedialny,SMPowerPoint

Demonstracja pojedynczego zbioru prezentacji elektronicznychprezentacje „Grafika komputerowa w działalności człowieka”

Ocena jakości produktu projektu i refleksja nad działaniami jego twórców w projekcie.

Organizuje uogólnianie wiedzy i wykonanych działań. Oferuje korelację zadań i wyników tworzenia projektu oraz ocenę poprawności wyboru metody projektowej.

Podsumowuje zdobytą wiedzę i wykonane działania.

Stosuje kryteria oceny wyników.

Ocenia zdobytą wiedzę i opanowane działania zgodnie z kryteriami.

Monitoruje wiedzę na temat „Grafika komputerowa”.

Oceń swoją pracę i pracę swoich kolegów z klasy.

Podważają ocenę swojej pracy lub zgadzają się z nią. Przeanalizuj niedociągnięcia.

Przedstawiają propozycje algorytmu wykonywania podobnych zadań.

Wykonaj zadanie testowe.Dodatek 5

Arkusz oceny projektu. (Dodatek 4 )

Test.

Oceny zostały opublikowane. Wskazane błędy.

Refleksja została przeprowadzona.

Kontrola wiedzy.

Aneks 1

Badanie socjologiczne

    Co wiesz o grafice komputerowej?

    Pracowałeś w edytorach rastrowych i wektorowych?

    Czy można wykonywać rysunki w edytorach graficznych?

    Czy w edytorach graficznych można stworzyć kolaż?

    Czy w edytorach graficznych można rysować obrazy?

W wyniku przeprowadzonych ankiet po raz kolejny utwierdziliśmy się w przekonaniu o słuszności i konieczności podjętego tematu badawczego.

Załącznik 2

Praca badawcza „Obraz rastrowy – co to jest?”

Cel pracy : Przeglądaj obraz graficzny typu bitmapa.

Cele pracy : Identyfikacja cech obrazu bitmapowego.

Zadanie nr 1. Utwórz obraz bitmapowy odpowiadający zawodowi, który wybrałeś do badań.

Zadanie nr 2. Wypełnij tabelę, zmieniając rozmiar obrazu.

oryginalny

zmniejszona

zwiększony

Typ pliku

Rozmiar pliku (KB)

Zadanie nr 3. Sformułuj wniosek „Obraz rastrowy, co to jest?”

Postęp:

1. Dokładnie przeanalizuj dane w tabeli Zadania 1

2. Odpowiedz na pytania:

Jakie są rozmiary plików obrazów rastrowych (duży, mały)?

________________________________________________________________

Jak zmienia się jakość obrazu rastrowego po jego konwersji (zmianie rozmiaru)?___________________________________________

Jaki jest jeden z formatów plików bitmapowych?

Jakie są zalety obrazów rastrowych? ______

Jakie są wady obrazów rastrowych?

__________________________________________________________________

Jakie podstawowe operacje na obrazach graficznych wykonano w pracy praktycznej?

__________________________________________________________________

Co to jest edytor graficzny? _______________________________

Jaki jest związek edytora graficznego z naszymi badaniami?

__________________________________________________________________

Który edytor graficzny umożliwił Ci pracę z obrazami rastrowymi?

__________________________________________________________________

3. Sformułuj wniosek „Obraz rastrowy daje w wybranym przeze mnie zawodzie do badań…”, korzystając z odpowiedzi z poprzedniego zadania:

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Dodatek 3

Praca badawcza „Obraz wektorowy – co to jest?”

Cel pracy : Przeglądaj obraz graficzny typu wektorowego.

Cele pracy : Identyfikacja cech obrazu wektorowego.

Zadanie nr 1 Utwórz obraz wektorowy odpowiadający zawodowi, który wybrałeś do badań.

Zadanie nr 2. Zmieniając rozmiar powstałego obrazu, wypełnij tabelę

oryginalny

zmniejszona

zwiększony

Typ pliku

Rozmiar pliku (KB)

Jak zmieniła się jakość obrazu po skalowaniu?

Zadanie nr 3 Sformułuj wniosek „Obraz wektorowy - co to jest?”

Postęp:

1. Dokładnie przeanalizuj dane w tabeli

2. Odpowiedz na pytania:

Jakie są rozmiary plików wektorowych (duży, mały)? ____________________________________________________

Jak zmienia się jakość obrazu wektorowego po jego konwersji (zmianie rozmiaru)?

_______________________________________________________________

Jakie są zalety obrazów wektorowych?______________________

Jakie są wady obrazów wektorowych?

__________________________________________________________________

Jakie podstawowe operacje na obrazach graficznych wykonano w pracy praktycznej?

__________________________________________________________________

Co umożliwiło osiągnięcie tego celu?__________________________________________

Jaki jest związek edytora graficznego z naszymi badaniami?

__________________________________________________________

Który edytor graficzny umożliwił Ci pracę z obrazami wektorowymi?_______________

Do czego można wykorzystać edytory grafiki wektorowej?

__________________________________________________________________

3. Sformułuj wniosek „Jakie korzyści wynikają z zastosowania edytora wektorów w zawodzie _____________…” korzystając z odpowiedzi z poprzedniego zadania:

__________________________________________________________________________________

Dodatek 4

Karta punktacyjna projektu „Grafika komputerowa w życiu człowieka”

Grupa

Ujawnienie tematu

Jakość części praktycznej

Ochrona projektu

Uzasadnienie wniosków

Jakość prezentacji

ocena końcowa

Architekci

Projektanci

Artyści

Animatorzy

Każdy początkujący projektant, otrzymując na zamówienie różne projekty, na samym początku swojej praktyki zadawał sobie pytanie, jaką aplikację najlepiej zastosować do tego konkretnego zamówienia, w jakim rozmiarze wykonać ten czy inny projekt?

Szkoda, jeśli po uruchomieniu Photoshopa czy Illustratora proces zatrzymuje się na tak małym, ale niezbędnym kroku, jakim jest określenie parametrów pracy, a nieuchronnie trzeba tracić czas na szukanie tych informacji w różnych źródłach. W tym artykule zebraliśmy dla Ciebie standardowe rozdzielczości głównych projektów projektowych, które należą do najczęściej zamawianych przez klientów, a także najwygodniejsze oprogramowanie dla każdego projektu.

Wydawać by się mogło, że Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, podobnie jak inne programy o podobnym charakterze, poradzą sobie w zasadzie z niemal każdym projektem z zakresu projektowania graficznego. I to oczywiście prawda, a każdy doświadczony projektant od dawna ustalał dla siebie odpowiednie oprogramowanie do konkretnego zadania. Jednak ten artykuł pomoże początkującym, jeśli nadal wahasz się między tymi programami.

Strona internetowa

Gdzie najlepiej to zrobić?

Mimo że czasy, gdy interfejs strony internetowej robiony był w Photoshopie, już minęły, są tacy, którzy pozostają wierni swojemu przyzwyczajeniu, bo z czasem się z tym oswoili. Nie jest to bynajmniej naganne, ale osobom, które dopiero wkroczyły na ścieżkę tworzenia stron internetowych, polecamy Adobe Illustrator lub InDesign.

Powody tego są oczywiste – możliwość zbudowania całej kompozycji od początku do końca, formaty plików niezwykle elastyczne dla różnych ekranów i rozdzielczości; eksportowalny do formatu CSS i skalowalny, zarówno częściowo, jak i w całości. A jeśli wizualnie wyobrazisz sobie zalety opisanego powyżej, różnica między pracą w Photoshopie a pracą w Illustratorze będzie wyglądać następująco:

Jakie parametry ustawić

Zacznijmy od szerokości strony internetowej, która wynika z analizy wielkości ekranów laptopów. Nie ma ustalonej liczby na każdą okazję, ale większość ekranów ma rozmiar 1024*768 pikseli i te parametry są dziś uważane za klucz do określenia rozmiaru witryny internetowej. Oznacza to, że odpowiednia szerokość Twojego dokumentu może wynosić od 800 do 1000 pikseli. Rozmiar większy od ostatniej cyfry zostanie uznany za problematyczny, gdyż może wywołać u użytkowników przewijanie w poziomie, co jak wiemy najbardziej irytuje wszystkich, zmuszając do natychmiastowego opuszczenia serwisu nawet bez zapoznania się z jego zawartością.

Jeśli chodzi o długość serwisu, to w zasadzie nie ma żadnych ograniczeń – zależy ona bezpośrednio od ilości informacji umieszczonych na każdej stronie. Jeśli z jakiegoś powodu nie masz jeszcze takiej informacji, ustaw na początek np. 2000 pikseli - to jedna z opcji, tutaj znowu wszystko zależy od Ciebie.

Logo

Gdzie najlepiej to zrobić?

Zdecydowanie tylko programy wektorowe - Illustrator, Corel Draw i tym podobne, które pozwolą w efekcie uzyskać produkt wysokiej jakości. Obraz wektorowy jest tutaj słowem kluczowym, które w uproszczeniu oznacza obraz składający się z obiektów geometrycznych (punktów, linii, wielokątów itp.) zgodnie z określonymi wzorami. Chodzi o to, żeby takie obrazy nie ulegały zniekształceniom podczas skalowania, przez co nie traciły swojej pierwotnej jakości. Dodatkowo Klient może poprosić o wprowadzenie zmian w projekcie lub zademonstrowanie jak logo wygląda w wersji czarno-białej. Wszystko to nie jest trudne do zrobienia w programach wektorowych - w końcu po to zostały stworzone.

Photoshop w przeciwieństwie do takich zdjęć oferuje obrazy rastrowe - które składają się z tablic pikseli o tej samej wielkości i kształcie. Oznacza to, że takie logo po przeskalowaniu będzie dawało wyjątkowo niepożądane efekty w postaci powiększonych kwadratów, co wyeliminuje wszelkie szanse na miano profesjonalnego logo, kładąc kres jego dalszemu użytkowaniu.


Jakie parametry ustawić

Tutaj wzrasta wartość pliku wektorowego, ponieważ niezależnie od tego, jaki rozmiar nadasz swojej pracy, po powiększeniu nie straci ona absolutnie nic, zachowując tę ​​samą jakość, więc w tym przypadku rozmiar nie ma większego znaczenia. Oczywiście mając 1024 * 768 pikseli powierzchni roboczej, głupio jest pracować w 100 * 100 pikselach, a tutaj każdy projektant wybiera rozmiar tak, aby nie uszkodzić ani nerwów, ani wzroku. Nie jesteś swoim własnym szkodnikiem, prawda? Jedną z porad jest jednak ustawienie parametrów na przykład na 800*500 pikseli. W ten sposób powierzchnia będzie wystarczająco duża, aby pomieścić wszystkie niezbędne części. Poniżej znajduje się kilka opcji logo, które pomogą Ci się zorientować.

Wizytówka

Gdzie najlepiej to zrobić?

Tutaj ogólnie wszystko jest odpowiednie - Photoshop, Illustrator i programy stworzone specjalnie do tworzenia wizytówek - Clickable Card, Page Wonder, Decadry Business Card Software i wiele innych. Bogactwo oprogramowania do wizytówek uczyniło tę pracę tak prostą, jak to tylko możliwe, nawet dla nieprofesjonalistów.

Jakie parametry ustawić

Nie jest to konieczne, jeśli pracujesz w oprogramowaniu zaprojektowanym specjalnie do wizytówek, ale jeśli robisz to w Photoshopie lub Illustratorze, standardowy rozmiar w calach to:

Lub, jeśli w milimetrach:

Plakat

Gdzie najlepiej to zrobić?

Tutaj Photoshop radzi sobie z tym zadaniem doskonale, ponieważ plakaty z reguły powstają z wycinania różnych obrazów w przetworzonej formie, a następnie łączonych z tekstem. Nie ma tutaj powodu wątpić w kompetencje Photoshopa.

Jakie parametry ustawić

Zazwyczaj optymalny rozmiar plakatu to A3, co odpowiada 297*420 milimetrom lub 3508*4961 pikselom. Wtedy drukując taki plakat jakość będzie na najwyższym poziomie.

Ulotka

Gdzie najlepiej to zrobić?

Tutaj sytuacja jest taka sama jak w przypadku plakatu - nie ma widocznych powodów, dla których nie miałbym tego zrobić w Photoshopie.

Jakie parametry ustawić

Ulotki dostępne są w różnych rozmiarach, np. A5 – 148*210 milimetrów, A6 – 105*148 milimetrów. Obecnie najpopularniejszym typem ulotki jest Euroflyer - 100*210 milimetrów (jedna trzecia formatu A4). Ten sam rozmiar to 216*154 milimetry.

Wracając do tematu wyboru oprogramowania do pracy, decyzja ta jest czysto indywidualna – projektant dopiero poprzez praktykę identyfikuje dogodne dla siebie narzędzie, a ten artykuł nie chodzi o wrzucanie kogoś w określone ramy, wręcz przeciwnie – eksperymentowanie jest najlepsza metoda wyboru możliwych opcji, bo przecież liczy się efekt końcowy. Twórz, zachwycaj swoich klientów i pamiętaj – kreatywność nie ma granic.

Pojawiają się w najstarszych państwach - starożytnym Egipcie, starożytnej Mezopotamii i innych.

Plany pojawiły się przed mapami. Łatwiej jest przedstawić mały kawałek ziemi niż duży. Starożytni mieszkańcy pustyni rysowali plany na piasku, mieszkańcy dalekiej północy - na skórach morsów, na śniegu. Teraz rysuje się je na papierze lub na komputerze w edytorach graficznych.

Plany graficzne są bardzo zróżnicowane. Na planach miast bloki i parki przedstawiane są za pomocą konwencjonalnych znaków, podświetlane są zabytki architektury, a nazwy ulic i placów są podpisywane. Istnieją specjalne plany dotyczące zabytków architektury, na przykład Kremla moskiewskiego. Na takim planie konwencjonalna symbolika przedstawia mury i wieże Kremla, katedry i place. Plany dróg szczegółowo pokazują drogi i skrzyżowania, które są bardzo ważne dla kierowców. Istnieją specjalne plany podróży.

  • Plany architektoniczne:
    • plan piętra;
  • Plany urbanistyczne:
    • plan generalny miasta;
    • plan urbanistyczny działki;
    • plan katastralny;
    • planie granic.
  • Plan geograficzny obszaru:
    • plan drogi;
    • plan turystyczny;
    • plan sytuacyjny (zarysowy).

Plan piętra

Aby narysować plan piętra, należy wykonać następujące kroki:

  • Umieść kartkę papieru przymocowaną do tabletu tak, aby jej krawędzie były równoległe do ścian klasy.
  • Narysuj skalę liniową.
  • Zmierz długość i szerokość klasy, a następnie zaznacz cztery ściany klasy cienkimi liniami na kartce papieru.
  • Narysuj okna, drzwi i tablice w odpowiedniej skali.
  • Narysuj pola zajmowane przez biurka w pierwszym, drugim i trzecim rzędzie i podziel powstałe prostokąty przez liczbę biurek w każdym rzędzie. Następnie narysuj na planie stół i krzesło nauczyciela.
  • Po narysowaniu planu narysuj strzałkę wskazującą kierunek północ-południe. Materiał ze strony

Plan terenu

Plan strony

Plan sytuacyjny to rysunek, na którym za pomocą konwencjonalnych symboli pokazano zmniejszony obraz niewielkiego obszaru powierzchni ziemi. Naukowcy - topografowie - zajmują się sporządzaniem dokładnych planów.

Plan historyczny

Plan mapy drogowej

Dla ułatwienia poruszania się w minionych epokach istniały specjalne plany drogowe (mapy). Oznaczono je nazwami stacji drogowych i odległościami między nimi. Obiekty geograficzne zostały znacznie zniekształcone, ale najważniejsze zostało pokazane – droga. Po zapoznaniu się z planem mapy podróżni dotarli we właściwe miejsce.

Skala

Plan lub mapa przedstawia obraz obszaru powierzchni Ziemi w zmniejszonej skali. Ile razy zostanie zmniejszona, można określić na podstawie skali. Na każdym planie i na każdej mapie znajduje się skala. Skala pokazuje, ile razy odległość na planie lub mapie jest mniejsza niż odległość w terenie.

Plany mają różną skalę. Im mniejsze obiekty geograficzne pokazane na planie porówna się z tym, czym są w rzeczywistości, tym mniejsza jest skala planu. Na planach w skali 1:10 000 można szczegółowo pokazać niewielki obszar. Arkusz z planem w mniejszej skali, na przykład 1:50 000, może pokazać większy obszar, ale z mniejszą ilością szczegółów. Skala 1:10 000 oznacza, że ​​wszystko na planie zmniejszone jest 10 000 razy, 1 cm na planie odpowiada 10 000 cm, czyli 100 m na ziemi. Na dole tego planu jest napisane: „1 cm równa się 100 m”.

Zastosowanie planu

Przed budową domu rysują jego plan, na którym wskazują rozmieszczenie pomieszczeń, korytarzy, drzwi i okien. I korzystając z tego planu budują dom.

Turysta, będąc w nieznanym mieście, ale mając mapę tego miasta, bez problemu odnajdzie dowolną ulicę, teatr czy muzeum.

Mapy geograficzne mają małą skalę, plany graficzne mają dużą skalę. Mapa przedstawia całą Ziemię lub jej znaczną część. Uwzględnia to fakt, że Ziemia jest kulą. Plan pokazuje niewielki obszar ziemi, nie uwzględnia się krzywizny powierzchni ziemi. Linie równoleżników i południków są rysowane na mapie geograficznej, na planie z reguły tak nie jest. Na mapie

6.1. Projekt graficzny pracy dyplomowej zależy od jej tematyki i kreatywności
zamierzenia autora. Ogólnie rzecz biorąc, skład i zawartość materiałów graficznych może się różnić
objętość materiałów graficznych powinna wynosić 6-10 tabletek o wymiarach 1,0x1,0 m lub
15-16 tabletek o wymiarach 55 x 85 cm Korzystając z grafiki, absolwent musi
w pełni ujawnić treść projektu i przekonać o jego poprawności i wykonalności
decyzje podjęte we wszystkich sekcjach projektu.

6.2. Umieszczanie podstawowych materiałów graficznych i dodatków do nich (panoramy,

perspektywy itp.) należy postrzegać jako całościową wystawę kompozycyjną, artystyczną i kompletną. Na wystawie tej należy prawidłowo określić miejsca poszczególnych rysunków i rozmiary napisów (tablice główne, pomocnicze itp.), fragmentów i szkiców. W celu ustalenia poprawności kompozycyjnego rozmieszczenia elementów graficznych projektu na krosnach autor sporządza szkice (opcje) wystawy w formacie 1.1-1:10 (załącznik nr 1) i przekazuje je do akceptacji głównemu opiekunowi oraz kierownikowi szef wydziału.

6.3. Należy przyjąć zasadę: rozmieszczenie obrazów powinno być takie, aby
w ogólnym składzie czytano je od lewej do prawej i od góry do dołu. Obrazy
drugorzędne znaczenie nie może być umieszczone po lewej stronie, a także na górze generała
kompozycje. Absolwent buduje swoje przesłanie od ogółu do szczegółu i zaczyna
to z ogólną sytuacją, podziałem na strefy terytorium, które należy umieścić po lewej stronie
część ekspozycji, a następnie rozwija przekaz dalej, przechodząc do kolejnej tabliczki
od lewej do prawej i od góry do dołu. Na przykład możliwe jest trzyczęściowe rozmieszczenie kompozycji:
po lewej stronie - uzasadnienie tematu (kopie z planu ogólnego, części historycznej, krajobrazowej
analiza itp.); w środkowej części - główne rozwiązanie; po prawej stronie - zagospodarowanie obiektu

plan ogólny i małe formy architektoniczne.

6.4. Skale rysunków na tablicach dobrane są tak, aby były
obrazy były wyraźne i dobrze postrzegane przez urzędników państwowych
komisja egzaminacyjna (GEC), siedząca przy stole (odległość około 3,0 m lub większa).

Jeżeli rysunki są dużych rozmiarów (plan ogólny, panorama), można je umieścić na sąsiednich tablicach (tylko wyjustowane).

6.5. Dobór technik graficznych do pracy dyplomowej jest zastrzeżony
przez autora w porozumieniu z promotorem.



6.6 Dla wszystkich rysunków należy wybrać jeden „styl” graficzny projektu (w tym napisy). Na planach wszystkie istniejące elementy narysowane są cienkimi liniami, rzutowanymi pogrubioną czcionką (na planie odniesienia - ewentualnie pogrubioną linią przerywaną). Czerwone linie budowlane są we wszystkich przypadkach pogrubionymi liniami przerywanymi.

6.7. Wszystkie obrazy i napisy muszą być wykonane starannie i dokładnie. Biorąc pod uwagę fotografowanie ekspozycji lub osobnego tabletu, należy zwrócić szczególną uwagę na obrazy i napisy (w tym symbole), aby można je było odczytać na fotografiach wykonanych w rozmiarach 24x24 (24x30), 30x30. cm.

6.9. Wszystkie rysunki muszą być sporządzone zgodnie z wymogami ESKD. Na każdej tabletce w prawym górnym rogu należy wskazać numer jej pozycji w ogólnym składzie (na przykład w okręgu o średnicy 1,5-2,0 cm lub w kwadracie o tej samej wielkości), w dolnym prawy róg ostatniej tabliczki – pieczęć wydziału (wyciągnięta lub odbita) na napis stwierdzający własność tabliczki i skład rycin.



6.10 Panorama powinna odzwierciedlać najlepsze rozwiązania w zakresie organizacji przestrzeni obiektu krajobrazowego na tle budynków (bardziej interesujące - o złożonym terenie), naprzemiennych krajobrazów w obrębie obiektu (terytorium) w dużej odległości lub w oddzielnych obszarach. Panorama jest umieszczana na górze lub na dole ekspozycji.

6.11. Perspektywa - zaleca się „z lotu ptaka” całego terytorium projektowanego obiektu lub jego części (centralnej, z elementami reliefowymi). Do budowania perspektywy zaleca się wykorzystanie technologii komputerowej. Projekt graficzny perspektywy - w sposobach przedstawiania wszystkich elementów projektu.

6.13. Układ - może mieć dwa etapy: roboczy - wykonywany w procesie projektowania w celu lepszego odwzorowania rozwiązań przestrzennych obiektu jako całości i jego poszczególnych przekrojów oraz demonstracyjny - wykonywany po zatwierdzeniu przyjętych decyzji projektowych. Układ odzwierciedla rzeźbę terenu, główną sieć dróg i alejek, budynki i budowle, główne grupy terenów zielonych (nasadzenia rzędowe, masywy, duże grupy), zbiorniki wodne, elementy wodne itp. M - odpowiada skali planu ogólnego lub innej (1:2000, 1:1000, 1:500 - dla fragmentów).

Wybór technik projektowania graficznego uzgadniany jest z menadżerem.

Plan kalendarza projektu dyplomowego

7.1. Godziny pracy nad projektem pracy dyplomowej.

Prace nad projektem dyplomowym prowadzone są pod stałym nadzorem promotora głównego z Katedry Projektowania Architektonicznego. Do poszczególnych sekcji projektu dyplomowego (TSP, ekonomia, sieci inżynieryjne itp.) przydzielani są nauczyciele-konsultanci z odpowiednich wydziałów. Absolwenci pracują w specjalnie wyznaczonych salach lekcyjnych i podlegają określonemu rozkładowi dnia. Na projekt dyplomu przeznaczono 14,5 tygodnia. Prace te są wskazane w specjalnym zadaniu i harmonogramie wydawanym doktorantowi przez Katedrę Projektowania Architektonicznego. Okresowa kontrola krok po kroku przeprowadzana jest przez komisję wydziału w określonych ramach czasowych. Absolwent spóźniający się z zajęciami może zostać zawieszony w dalszej pracy nad dyplomem, biorąc pod uwagę przesunięcie obrony na rok następny.

Powodzenie projektu pracy dyplomowej zależy od rytmu jej realizacji, dyscypliny i pracowitości studenta, starannego przygotowania do pracy dyplomowej oraz etapowej realizacji pracy.

7.2. Harmonogram kalendarza.

Etap I. Gromadzenie i przetwarzanie materiałów na wybrany temat. Krajobraz
analizy urbanistyczne (schematy, fotografie, plan referencyjny). Wyjaśnienie składu i
objętość projektu dyplomowego. BPIPRS. Zakończenie etapu - szkic układu projektu
materiały na tabletach. Jego zatwierdzenie przez komisję wydziałową. Objętość na stopień 10% -1 -2
tygodnie. Pierwsza weryfikacja przez komisję wydziałową.

Etap II. Opracowanie szkicu-pomysłu. Plany zagospodarowania przestrzennego, piesze i transportowe
ruch drogowy, OBE, sieci użyteczności publicznej, organizacja przestrzenna itp. Rozwiązanie
plan zagospodarowania przestrzennego, architektura krajobrazu i architektura krajobrazu. Rozwój powiązanych sekcji. Objętość wg
etap - 20%, całość - 30%, 3 tygodnie. Drugie oglądanie.

Etap III. Kreatywny rozwój wszystkich sekcji projektu. Dokonywanie korekt decyzji
zgodnie z uwagami komisji. Wyjaśnienie wskaźników technicznych i ekonomicznych. Początek pracy
nad notą wyjaśniającą. Efektem pracy są gotowe szkice, wszystkie wycięte
projekt z podpisami głównego kierownika i konsultantów ds. odcinków specjalnych.
Objętość sceny 20%, łącznie 50%, 3 tygodnie. Trzecie oglądanie.

Etap IV. Korekty na podstawie wyników trzeciego oglądania. Rysowanie głównego
rysunki ołówkiem. Rozwój działów pokrewnych (ekonomika, ochrona pracy, handel i wsparcie techniczne,
konstrukcje budowlane itp.). Efektem pracy jest gotowość ołówkiem na tabletach
wszelkie rysunki (plan ogólny, schematy, prace badawcze, fragmenty, plany, fasady, panoramy, perspektywy i
itp.). Nota wyjaśniająca jest napisana. Praca nad zrobieniem układu. Objętość według etapu 20
%, łącznie 70%, 3 tygodnie. Czwarte oglądanie.

Etap V. Zakończenie wszystkich powiązanych części projektu, zebranie podpisów. Graficzny
projekt projektu (wykończenie tuszem). Efektem pracy jest to, że wszystkie tablety powinny być
narysowane ołówkiem. Kontynuacja projektu graficznego w tuszu, Materiały
sąsiednie sekcje muszą być podpisane przez konsultantów. Objętość sceny 20%, całość 90%, 3 tygodnie. Piąte oglądanie.

Etap VI. Zakończenie projektu. Napisanie notatki wyjaśniającej. Zbieranie podpisów
konsultanci, główny menadżer, kierownik działu (na rysunkach i w

notatka wyjaśniająca). Przygotowanie materiałów do obrony, tekstu raportu i jego uzgodnienie z promotorem i konsultantami. Kontrola projektu. Efektem prac jest wstępna obrona projektu na wydziale i wydanie postanowienia o dopuszczeniu do obrony. Objętość na stopień 10%, łącznie 100%, 1.3

Etap VII. Obrona pracy dyplomowej przed państwową komisją egzaminacyjną (data, miejsce i kolejność obrony są wskazane dodatkowo).

8. Dodatkowe i szczegółowe wymagania dotyczące opracowywania projektów dyplomowych dla specjalizacji „Architektura Krajobrazu”

Biorąc pod uwagę, że głównym materiałem „budowlanym” przy tworzeniu obiektu architektonicznego jest rzeźba terenu, gleby, zbiorniki wodne, roślinność, środowisko powietrzne, absolwent realizujący projekt tego obiektu musi zbadać właściwości dekoracyjne środowiska krajobrazowego i właściwości biologiczne roślin i tworzyć z nich kompozycje nie tylko o charakterze estetycznym, ale także biologicznym, zapewniającym poprawę środowiska zewnętrznego (w tym uwzględniający właściwości fitoncydowe roślin).

Przy ich rekonstrukcji szczególną uwagę należy zwrócić na topografię i istniejące tereny zielone. Należy wziąć pod uwagę właściwości skał (w tym ich trwałość), a także oryginalny projekt poszczególnych kompozycji roślinnych i organizację krajobrazu.

Rozwiązanie architektoniczne, planistyczne i wolumetryczno-przestrzenne pracy dyplomowej powinno być ciekawe, zapewniać optymalne warunki pracy i wypoczynku osobom odwiedzającym projektowany obiekt oraz tworzyć zdrowe środowisko życia w obiekcie i jego korzystny wpływ na otoczenie.


Zapowiedź:

Miejska autonomiczna placówka oświatowa

dodatkowa edukacja dla dzieci

Centrum Twórczości Dziecięcej „Rytm” Perm

Projekt edukacyjny

"GRAFIK"

Kiseleva Ljubow Aleksandrowna,

nauczyciel edukacji dodatkowej

Perm, 2014

Strona

  1. Krótkie podsumowanie projektu………………………………….3
  2. Adekwatność projektu………………………………………………………..3
  3. Cele i zadania projektu……………………………………….4
  4. Zasoby…………………………………………………..5
  5. Partnerzy…………………………………………………...5
  6. Grupa docelowa…………………………………………………...5
  7. Oczekiwane rezultaty i efekt społeczny……………..5
  8. Struktura i treść monitoringu………………………...7
  9. Część praktyczna projektu……………………………...11
  10. Perspektywy dalszego rozwoju………………………11
  11. Treść działań projektowych………………………11
  12. Źródła informacji..…………………………………..15
  1. Krótkie podsumowanie projektu

W życiu współczesnego człowieka informacja odgrywa ogromną rolę. Nawet powierzchowna analiza działalności człowieka pozwala z całkowitą pewnością stwierdzić: najskuteczniejszym i najłatwiejszym w odbiorze typem informacji była, jest i będzie informacja graficzna.

Grafika komputerowa stała się obecnie jedną z wiodących metod nie tylko w nauce i informatyce, ale także w sztuce współczesnej, reklamie, pedagogice, a nawet w życiu codziennym. Opiera się na zestawie wiedzy, umiejętności i technik pracy z różnymi edytorami graficznymi.Dlatego, aby zwiększyć zainteresowanie uczniów grafiką komputerową, rozwijać ich aktywność poznawczą, twórcze myślenie, zainteresowanie informatyką, a co najważniejsze, poradnictwem zawodowym w świecie zawodów i zaszczepić im umiejętności zawodowe, które mogą im się przydać w przyszłości, powstał projekt edukacyjny „Grafik”

Projekt ten ma charakter praktyczny i poświęcony jest badaniu narzędzi edytora wektorów CorelDraw, a także metod i zasad konstruowania w nim obrazu graficznego. Projekt ma być realizowany podczas letniej kampanii zdrowotnej CDT „Rytm” w Permie w oparciu o „platformę wieczorną” dla nastolatków w wieku 10–15 lat i obejmuje 45 godzin szkoleniowych.

Zawód projektanta graficznego jest obecnie jednym z „najmłodszych”, najbardziej prestiżowych i poszukiwanych. „Chcę być projektantem! Czy mogę zostać projektantem? Na pewno mi się uda!” Ideą projektu jest stworzenie przez studentów w krótkim czasie oryginalnego, designerskiego produktu.

Po opanowaniu edytora graficznego studenci „uzbroją się w jego potężne narzędzie” i różnorodne możliwości technologiczne podczas pracy z obrazami niedostępnymi technikom rysunkowym przy użyciu farb i pędzli. Nie tylko zapoznają się z zawodem projektanta, ale także zdobędą praktyczne doświadczenie tworząc różnorodne ilustracje i produkty drukowane, które będą później mogli wykorzystać do projektowania abstraktów, artykułów i prezentacji o różnych przedmiotach szkolnych. Studenci będą mieli także możliwość wzięcia udziału ze swoimi produktami edukacyjnymi w różnorodnych konkursach informatycznych.Projekt powinien zainteresować nastolatków, gdyż grafika komputerowa to niezwykle ciekawy i obiecujący temat.

  1. Znaczenie projektu

Znaczenie projektu wiąże się z badaniem metody twórczej (tworzenie elektronicznego obrazu wektorowego), która otwiera zasadniczo nowe możliwości uzyskiwania obrazów:

  • ponad milion kolorów w palecie;
  • stosowanie różnych opcji i efektów do obrazu;
  • możliwość „ożywienia” stworzonego obrazu;
  • wygodny sposób edycji obrazu;
  • Możesz stworzyć obraz graficzny bez tradycyjnego doświadczenia w rysowaniu na papierze.

Bardzo ważne jest, aby w procesie pracy z redaktorem graficznym studenci mieli możliwość nie tylko poznania zawodu grafika, ale także przećwiczenia różnych technik pracy. Zwiększa to nie tylko ich motywację, ale także chęć samostanowienia, samorealizacji i dalszego wyboru zawodu.

Jedną z zalet grafiki komputerowej jest matematyczne podejście do obrazu, które przyczynia się do rozwoju inteligencji, logicznego i abstrakcyjnego myślenia, umiejętności wizualizacji przedmiotu, prawidłowego posługiwania się narzędziami edytorskimi, a nie tradycyjnych atrybutów malarskich (pędzli , farby itp.). Opanowanie technologii pozyskiwania obrazów elektronicznych poszerza wachlarz wystaw i konkursów, w których można wziąć udział: są to już nie tylko wystawy malarstwa, ale także technologii komputerowych.

Ponadto zdobyte umiejętności i wiedza powinny stać się dobrą podstawą do dalszego samodzielnego doskonalenia umiejętności młodzieży w zakresie grafiki komputerowej.

  1. Cele i założenia projektu

Cel projektu: zapewnić studentom możliwość zdobycia doświadczenia zawodowego jako grafik, m.inrozwijanie umiejętności obsługi komputera jako sposobu rozwiązywania praktycznych problemów związanych z grafiką, multimediami i nowoczesnym designem.

Zadania:

  • zapoznać się z grafiką komputerową;
  • opanować narzędzia edytora CorelDraw;
  • opanować podstawowe metody tworzenia, edycji i operowania obiektami;
  • „stracić” zawód projektanta graficznego poprzez stworzenie złożonego obrazu graficznego;
  • opracować i zademonstrować oryginalny produkt drukowany na finałowe wydarzenie obozu.
  1. Zasoby

Do realizacji projektu wymagane są następujące zasoby:

Sprzęt: sala komputerowa wyposażona w komputery, kolorową drukarkę, sprzęt multimedialny (projektor, ekran).

Oprogramowanie:środowisko operacyjne nie niższe niż Windows XP SP3, edytor wektorów CorelDrawX3, pakiet oprogramowania Microsoft Office, płyty CD z programami szkoleniowymi i informacyjnymi dotyczącymi głównych tematów projektu:„Grafika i projektowanie”, „Projektowanie na komputerze PC”, „Tworzenie publikacji drukowanych”, „Technologie multimedialne”.

  1. Wzmacniacz

Aby przećwiczyć modele barwne i zasady konstruowania kompozycji obrazu graficznego, wskazana jest współpraca z nauczycielami plastyki.

  1. Grupy docelowej

Projekt przeznaczony jest na 45 sesji szkoleniowych i adresowany jest do nastolatków w wieku 13-16 lat, którzy w ramach letniej kampanii zdrowotnej odwiedzają „miejsce wieczorne w Rhythm CDT” w mieście Perm, którzy posiadają podstawowe umiejętności pracy nad komputer osobisty i którzy pragną opanować możliwości współczesnej grafiki komputerowej

  1. Oczekiwane rezultaty i efekt społeczny

Główne efekty edukacyjne osiągnięte przez uczniów w procesie realizacji projektu są następujące: osobiste, metaprzedmiotowe i przedmiotowe,

Wyniki osobiste- jest to system wartościujących relacji uczniów do siebie, innych uczestników procesu edukacyjnego, samego procesu edukacyjnego, przedmiotów wiedzy i rezultatów działań edukacyjnych, ukształtowanych w procesie edukacyjnym. Główne wyniki osobiste to:

  • kształtowanie odpowiedzialnej postawy wobec uczenia się, gotowości i zdolności do samorozwoju i samokształcenia w oparciu o motywację do nauki i wiedzy;
  • kształtowanie holistycznego światopoglądu odpowiadającego współczesnemu poziomowi rozwoju nauki i praktyki społecznej;
  • kształtowanie kompetencji komunikacyjnych w procesie działań edukacyjnych, szkoleniowych, badawczych, twórczych i innych
  • zainteresowanie technologiami informacyjnymi, chęć wykorzystania zdobytej wiedzy w procesie uczenia się na innych przedmiotach i w życiu;
  • umiejętność powiązania treści edukacyjnych z własnym doświadczeniem życiowym i osobistymi znaczeniami, zrozumienie znaczenia kształcenia z zakresu informatyki i ICT w kontekście rozwoju społeczeństwa informacyjnego;
  • gotowość do prowadzenia indywidualnej i zbiorowej działalności informacyjnej;
  • rozwijanie poczucia osobistej odpowiedzialności za jakość otaczającego środowiska informacyjnego;
  • umiejętność i gotowość do przyjęcia wartości zdrowego stylu życia poprzez znajomość podstawowych warunków higienicznych, ergonomicznych i technicznych zapewniających bezpieczną pracę

Wyniki metaprzedmiotu– metody działania opanowane przez uczniów, mające zastosowanie zarówno w procesie edukacyjnym, jak i w sytuacjach życiowych:

  • umiejętność samodzielnego wyznaczania celów uczenia się, wyznaczania i

formułować dla siebie nowe zadania w nauce i działalności poznawczej, rozwijać motywy i zainteresowania własnej aktywności poznawczej;

  • opanowanie podstaw samokontroli, poczucia własnej wartości, podejmowania decyzji i dokonywania świadomych wyborów w działaniach edukacyjnych i poznawczych;
  • umiejętność tworzenia, stosowania i przekształcania znaków i symboli, modeli i diagramów w celu rozwiązywania problemów edukacyjnych i poznawczych;
  • kształtowanie i rozwój kompetencji w zakresie wykorzystania technologii informacyjno-komunikacyjnych.

Wyniki przedmiotuuwzględniać umiejętności związane z grafiką komputerową nabyte przez studentów w trakcie realizacji projektu. rodzaje działań mających na celu zdobycie nowej wiedzy w ramach badanego materiału, jego transformacji i zastosowania w sytuacjach edukacyjnych, edukacyjno-projektowych i społecznych:

  • kształtowanie kultury informacyjnej i algorytmicznej; rozwinięcie idei komputera jako uniwersalnego urządzenia do przetwarzania różnorodnych informacji;
  • rozwój podstawowych umiejętności i umiejętności obsługi urządzeń komputerowych;
  • rozwój myślenia algorytmicznego niezbędnego w działalności zawodowej we współczesnym społeczeństwie;
  • rozwijanie umiejętności formalizowania i porządkowania informacji, umiejętności doboru sposobu prezentacji danych zgodnie z zadaniem oraz odpowiedniego oprogramowania do przetwarzania danych;
  • kształtowanie umiejętności i umiejętności bezpiecznego i właściwego zachowania podczas pracy z programami komputerowymi i w Internecie, umiejętności przestrzegania norm etyki informacyjnej i prawa.
  1. Struktura i treść monitorowanie