탁구 기술을 소개합니다. “탁구와 물리학.”이라는 주제로 프레젠테이션을 진행합니다. 라켓 잡는 방법

















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17개 중 1개

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프레젠테이션 요약

탁구규칙설명, 필요한 장비그리고 이 게임의 이론적인 부분과 실제적인 부분을 모두 이해하기 위해 알아야 할 주요 사항을 알려드립니다. 프레젠테이션에는 각 슬라이드에 대한 설명이 포함된 요약이 함께 제공됩니다.

  • 기본 장비(공, 테이블, 네트, 라켓);
  • 정의;
  • 올바른 배송;
  • 올바른 반품;
  • 플레이 순서;
  • 위반.

    체재

    ppt(파워포인트)

    슬라이드 수

    제호프 예브게니 세르게예비치

    청중

    단어

    추상적인

    현재의

슬라이드 1

슬라이드 2

  • 메쉬 키트
  • 라켓
  • 정의
  • 올바른 배송
  • 올바른 반품
  • 플레이 순서
  • 다시 하다
  • 위탁품
  • 서브, 리시브, 사이드 선택
  • 슬라이드 3

    테이블

    "경기 표면"이라고 불리는 테이블의 상단 표면은 길이 2.74m, 너비 1.525m로 직사각형이어야 하며 바닥에서 76cm 높이에 수평면에 있어야 합니다.

    슬라이드 4

    메쉬 키트

    메쉬 키트는 메쉬 자체, 걸이 코드 및 지지 기둥으로 구성됩니다.

    슬라이드 5

    • 공의 질량은 2.7g이어야 합니다.
  • 슬라이드 6

    라켓

    칼날 두께의 최소 85%는 천연목이어야 합니다.

    슬라이드 7

    정의

  • 슬라이드 8

  • 슬라이드 9

    올바른 배송

    슬라이드 10

    올바른 반품

    슬라이드 11

    플레이 순서

    슬라이드 12

    다시 하다

  • 슬라이드 13

    가리키다

    • 상대방이 공을 방해하는 경우
    • 상대방이 요구 사항을 충족하지 않는 표면의 라켓 측면으로 공을 쳤습니다.
  • 슬라이드 14

    위탁품

    슬라이드 15

    서브, 리시브, 사이드 선택

    슬라이드 16

    제출, 접수, 변경 순서 위반

    선수들이 방향을 바꿔야 할 때에도 방향을 바꾸지 않으면 심판은 경기를 중단해야 합니다.

  • 슬라이드 17

    소스 목록

  • 모든 슬라이드 보기

    추상적인

    탁구

    게임의 규칙

    테이블

    메쉬 키트

    메쉬는 높이 15.25cm의 기둥 수직 부분에 양쪽 끝이 묶인 코드에 매달려 있습니다. 기둥의 돌출 부분의 길이는 측면 선에서 15.25cm를 초과해서는 안됩니다.

    • 공은 직경 40mm의 구형이어야 합니다.
    • 공의 질량은 2.7g이어야 합니다.
    • 공은 셀룰로이드 또는 이와 유사한 플라스틱, 흰색 또는 주황색, 무광택으로 만들어져야 합니다.

    라켓

    라켓의 크기, 모양, 무게는 제한되지 않지만 블레이드는 평평하고 단단해야 합니다.

    정의

    슬라이드 번호 7,8

    "랠리"는 공이 플레이 중인 기간입니다.

    • "리플레이"는 결과가 계산되지 않는 무승부입니다.
    • "포인트"는 결과가 계산되는 무승부입니다.
    • "라켓손" - 라켓을 잡고 있는 손.
    • "프리 핸드"는 라켓이 없는 손입니다.

    선수가 라켓을 손에 들고 공을 터치하거나 (라켓을 사용하여) 손목 아래에 손을 대면 공을 "치는" 것입니다.

    "서버"는 랠리에서 먼저 공을 쳐야 하는 플레이어입니다.

    "리시버"는 랠리에서 두 번째로 공을 쳐야 하는 선수입니다.

    “심판위원”은 회의를 감독하도록 임명된 사람입니다.

    “부판사”는 판사가 특정 결정을 내리는 데 도움을 주기 위해 임명된 사람입니다.

    플레이어의 "착용 또는 착용"에는 플레이 시작 시 그가 입고 있거나 입고 있는 모든 것이 포함됩니다.

    공이 네트와 네트 포스트 사이 또는 네트와 경기 표면 사이가 아닌 다른 곳을 통과하는 경우 네트 세트 "위 또는 주변"을 통과한 것으로 간주됩니다.

    "엔드 라인"은 양방향으로 무한정 계속되는 것으로 간주되어야 합니다.

    올바른 배송

    서버는 공이 서버의 자유로운 손의 손바닥을 떠난 후 최소 16cm 이상 올라가서 라켓에 맞기 전에 아무것도 건드리지 않고 착지하도록 손으로만 공을 던져야 합니다.

    올바른 반품

    슬라이드 10번

    서브 또는 리턴된 볼은 네트 세트 위나 주위를 지나서 즉시 또는 네트 세트에 닿은 후 상대 테이블의 절반에 (1회) 닿도록 쳐야 합니다.

    플레이 순서

    슬라이드 번호 11

    단식 경기에서는 서버가 먼저 유효한 서브를 해야 하고, 리시버가 유효한 리턴을 해야 하며, 그 후에 서버와 리시버가 교대로 유효한 리턴을 해야 합니다.

    다시 하다

    슬라이드 번호 12

    다음과 같은 경우 추첨이 다시 진행됩니다.

    • 서브할 때 네트 세트 "위로 또는 주위로" 날아가는 공이 공에 닿거나(서브가 올바른 경우) 리시버(또는 그의 파트너)가 공을 방해하는 경우
    • 리시버(페어)가 공을 받을 준비가 되지 않았을 때 서브가 이루어집니다. 단, 리시버 중 어느 누구도 공을 치려고 하지 않았습니다.
    • 플레이어의 의지에 반하여 유효한 서브, 유효한 리턴 또는 게임 규칙의 기타 요구 사항을 만드는 데 오류가 발생했습니다.
    • 심판이나 부심에 의해 경기가 중단된 경우.
    • 게임이 중지될 수 있습니다:

    가리키다

    슬라이드 번호 13

    랠리가 재생되지 않을 때 다음과 같은 경우 플레이어가 포인트를 얻습니다.

    • 그의 상대가 유효한 서브를 하지 않은 경우;
    • 그의 상대가 정확한 반환을 하지 않았다;
    • 올바른 서비스 또는 올바른 리턴 후 상대편이 공을 치기 전에 공이 네트 세트가 아닌 다른 곳에 닿았을 경우
    • 공이 상대방에게 맞은 후, 공은 건드리지 않고 경기 표면의 선수 쪽 엔드 라인 위로 날아갑니다.
    • 상대방이 공을 방해하는 경우
    • 상대편이 두 번 연속으로 공을 쳤다.

    위탁품

    슬라이드 번호 14

    두 플레이어(페어)가 10점을 득점하지 않는 한 먼저 11점을 획득한 플레이어(페어)가 게임에서 승리합니다. 이 경우, 상대(페어)보다 먼저 2점을 더 많이 획득한 플레이어(페어)가 게임에서 승리하게 됩니다.

    슬라이드 번호 15

    서비스의 시작 순서, 접수 및 측면을 선택할 권리는 추첨에 의해 결정됩니다. 이 권리의 승자는 서브 또는 리시브를 먼저 선택할 수 있으며 자신이 결정한 테이블 쪽에서 경기를 시작할 수 있습니다.

    슬라이드 번호 16

    플레이어가 순서에 맞지 않게 서브하거나 리시브하는 경우, 오류가 발견되는 즉시 플레이를 중단하고 경기 시작 시 정해진 순서에 따라 서브하고 리시브해야 했던 플레이어와 함께 플레이를 재개해야 합니다. 복식 게임의 경우 - 오류가 발견된 게임에서 먼저 서브할 권리를 받은 조가 결정한 서브 순서입니다.

    탁구

    게임의 규칙

    테이블

    "경기 표면"이라고 불리는 테이블의 상단 표면은 길이 2.74m, 너비 1.525m로 직사각형이어야 하며 바닥에서 76cm 높이에 수평면에 있어야 합니다.

    플레이 표면에는 테이블의 상단 가장자리가 포함되지만 가장자리 아래의 측면은 포함되지 않습니다.

    경기 표면은 어떤 재료로든 가능하며 표준 공을 30cm 높이에서 떨어뜨렸을 때 약 23cm의 균일한 바운스를 제공해야 합니다.

    경기 표면은 2.74m 측면을 따라 각 가장자리를 따라 2cm 너비의 흰색 "사이드 라인"과 1.525m 측면의 각 가장자리를 따라 2cm 너비의 흰색 "엔드 라인"이 있는 무광택의 균일한 어두운 색상이어야 합니다.

    경기 표면은 엔드 라인과 평행한 수직 네트에 의해 절반으로 나누어져야 하며, 각 절반에 걸쳐 이어져야 합니다.

    복식 경기의 경우, 각 하프는 사이드 라인과 평행하게 이어지는 3mm 너비의 흰색 "중앙" 라인을 기준으로 2개의 동일한 "하프 코트"로 나누어야 합니다. 센터라인은 각 오른쪽 코트의 일부로 간주되어야 합니다.

    메쉬 키트

    메시 키트는 메시 자체, 걸이 코드 및 지지 기둥으로 구성되며, 기둥을 테이블 표면에 부착하는 데 사용되는 지지 기둥 부분도 포함됩니다.

    메쉬는 높이 15.25cm의 기둥 수직 부분에 양쪽 끝이 묶인 코드에 매달려 있습니다. 기둥의 돌출 부분의 길이는 측면 선에서 15.25cm를 초과해서는 안됩니다.

    전체 길이를 따라 네트의 상단은 시합 표면에서 15.25cm 위에 있어야 합니다.

    전체 길이를 따라 네트의 바닥은 가능한 한 테이블의 플레이 표면에 가까워야 하며 네트의 끝은 지지대에 가까워야 합니다.

    • 공은 직경 40mm의 구형이어야 합니다.
    • 공의 질량은 2.7g이어야 합니다.
    • 공은 셀룰로이드 또는 이와 유사한 플라스틱, 흰색 또는 주황색, 무광택으로 만들어져야 합니다.

    라켓

    라켓의 크기, 모양, 무게는 제한되지 않지만 블레이드는 평평하고 단단해야 합니다.

    블레이드 두께의 최소 85%는 천연 목재여야 합니다. 블레이드 내부의 접착층은 탄소 섬유, 유리 섬유 또는 압축 종이와 같은 섬유 재료로 강화될 수 있습니다. 이 강화층은 전체 두께의 7.5%를 넘지 않아야 하며 0.35mm를 초과해서는 안 됩니다.

    공을 치는 데 사용되는 블레이드 측면은 여드름이 바깥쪽으로 향하도록 일반 단층 핌플 러버로 덮어야 하며, 접착층을 포함한 전체 두께는 최대 2mm이거나, 2겹 샌드위치형 러버로 핌플이 있어야 합니다. 안쪽 또는 바깥쪽으로, 접착제를 포함한 총 두께는 최대 4mm입니다.

    "일반 여드름 고무"는 천연 또는 합성의 단층 비세포 고무로, 여드름이 표면에 고르게 분포되어 있으며 밀도는 1cm2당 10개 이상 50개 이하입니다. 여드름의 높이와 직경의 비율은 1.1을 넘지 않아야 합니다.

    샌드위치 유형 고무 - 한 겹의 다공성 고무로 외부가 한 겹의 일반 핌플 고무로 덮여 있습니다. 뾰족한 고무의 두께는 최대 2mm입니다.

    덮개 재료는 손잡이에 인접하고 손가락으로 덮이는 칼날 부분을 제외하고 가장자리 밖으로 튀어나오지 않고 칼날을 완전히 덮어야 합니다. 칼날의 이 부분은 덮지 않은 상태로 두거나 다른 재료로 덮을 수 있으며 손잡이의 일부로 간주되어야 합니다.

    블레이드, 블레이드 내부의 모든 층, 공을 치는 데 사용되는 측면의 덮개 또는 접착 재료 층은 연속적이고 균일한 두께를 가져야 합니다.

    칼날의 측면을 덮고 있는 재료의 표면 또는 덮지 않은 채로 남겨진 칼날의 측면은 균일한 색상과 무광택이어야 합니다. 한쪽은 검은색이고 다른 쪽은 밝은 빨간색입니다.

    우발적인 손상, 마모 또는 변색으로 인한 표면 균일성 및 색상 균일성의 약간의 편차는 그러한 편차가 표면의 특성을 실질적으로 변경하지 않는 한 허용됩니다.

    경기 시작 시, 그리고 경기 도중 선수가 라켓을 교체할 때마다 상대 팀과 심판원에게 라켓을 보여주고 검사할 수 있도록 해야 합니다.

    정의

    슬라이드 번호 7,8

    "랠리"는 공이 플레이 중인 기간입니다.

    공은 경기 표면, 네트 세트, 손에 있는 라켓 또는 공이 아닌 다른 곳에 닿을 때까지 고의적으로 서비스를 위해 던지기 전 자유로운 손의 고정된 손바닥에 있는 마지막 순간부터 "인 플레이"입니다. 손은 손목 아래 또는 플레이가 다시 시작되어야 한다고 결정되거나 포인트로 끝날 때까지 라켓을 잡습니다.

    • "리플레이"는 결과가 계산되지 않는 무승부입니다.
    • "포인트"는 결과가 계산되는 무승부입니다.
    • "라켓손" - 라켓을 잡고 있는 손.
    • "프리 핸드"는 라켓이 없는 손입니다.

    선수가 라켓을 손에 들고 공을 터치하거나 (라켓을 사용하여) 손목 아래에 손을 대면 공을 "치는" 것입니다.

    선수 또는 그가 착용하거나 착용하는 모든 것이 공이 마지막 경기 후 테이블의 해당 선수의 절반을 치지 않고 엔드 라인 뒤로 지나갈 때까지 경기 표면을 향해 이동하는 공에 닿으면 공을 "간섭"하는 것입니다. 상대방이 공을 쳤을 때.

    "서버"는 랠리에서 먼저 공을 쳐야 하는 플레이어입니다.

    "리시버"는 랠리에서 두 번째로 공을 쳐야 하는 선수입니다.

    “심판위원”은 회의를 감독하도록 임명된 사람입니다.

    “부판사”는 판사가 특정 결정을 내리는 데 도움을 주기 위해 임명된 사람입니다.

    플레이어의 "착용 또는 착용"에는 플레이 시작 시 그가 입고 있거나 입고 있는 모든 것이 포함됩니다.

    공이 네트와 네트 포스트 사이 또는 네트와 경기 표면 사이가 아닌 다른 곳을 통과하는 경우 네트 세트 "위 또는 주변"을 통과한 것으로 간주됩니다.

    "엔드 라인"은 양방향으로 무한정 계속되는 것으로 간주되어야 합니다.

    올바른 배송

    서브는 서버의 자유로운 손의 평평하고 열린 손바닥에서 회전하지 않고 대략 수직 위쪽으로 공을 던지는 것으로 시작됩니다.

    서버는 공이 서버의 자유로운 손의 손바닥을 떠난 후 최소 16cm 이상 올라가서 라켓에 맞기 전에 아무것도 건드리지 않고 착지하도록 손으로만 공을 던져야 합니다.

    공이 궤도의 가장 높은 지점에서 떨어질 때 서버는 공이 먼저 테이블의 절반에 닿도록 공을 쳐야 하며 그런 다음 네트 세트 "위 또는 주위"로 직접 날아가 리시버의 테이블 절반에 닿도록 해야 합니다. , 복식에서는 공이 순차적으로 서버의 "하프 코트"에 닿은 다음 리시버의 "하프 코트"에 닿습니다.

    공이 서버의 자유로운 손바닥에서 떠나는 순간부터 라켓으로 공을 칠 때까지 공은 경기 표면보다 높고 서버의 엔드 라인 뒤에 있어야 합니다.

    서비스를 위해 공이 맞았을 때 공은 서버 테이블의 엔드라인 뒤, 경기 표면보다 위에 있어야 하며, 서버나 그의 복식 파트너의 신체나 옷의 어떤 부분도 공을 가리어서는 안 됩니다. 리시버의 공.

    플레이어는 유효한 서브를 위한 모든 요구 사항을 충족하는지 심판과 리시버가 볼 수 있는 방식으로 서브해야 합니다.

    심판은 서브의 정확성이 처음으로 의심되는 경우 게임을 중단하고 점수를 부여하지 않고 서버에 경고할 수 있습니다. 한 쌍의 플레이어 중 한 명이 서브에 대해 경고를 받았다면 파트너에게 의심스러운 서브 실행에 대해 경고할 필요가 없으며 단순히 상대에게 포인트를 부여하면 됩니다.

    이 경기에서 동일한 플레이어나 한 쌍의 파트너의 서브 정확성이 의심되는 경우, 동일하거나 다른 이유로 리시버에게 포인트가 부여됩니다.

    서버가 올바른 서비스에 대한 요구 사항을 명백히 위반한 경우 첫 번째 위반 또는 기타 위반에 대해 경고 없이 포인트를 잃습니다.

    예외적으로 심판은 서버의 물리적 장애로 인해 서비스 실행이 방해된다고 판단되는 경우 유효한 서비스 실행에 대한 요구 사항을 완화할 수 있습니다.

    올바른 반품

    슬라이드 10번

    서브 또는 리턴된 볼은 네트 세트 위나 주위를 지나서 즉시 또는 네트 세트에 닿은 후 상대 테이블의 절반에 (1회) 닿도록 쳐야 합니다.

    플레이 순서

    슬라이드 번호 11

    단식 경기에서는 서버가 먼저 유효한 서브를 해야 하고, 리시버가 유효한 리턴을 해야 하며, 그 후에 서버와 리시버가 교대로 유효한 리턴을 해야 합니다.

    복식 경기에서는 서버가 먼저 유효한 서브를 해야 하고, 리시버가 유효한 리턴을 해야 하며, 그 후에 서버의 파트너가 유효한 리턴을 해야 하며, 그런 다음 리시버의 파트너에게 유효한 리턴을 해야 합니다. 앞으로는 동일한 순서의 각 플레이어가 올바른 반환을 수행해야 합니다.

    다시 하다

    슬라이드 번호 12

    다음과 같은 경우 추첨이 다시 진행됩니다.

    • 서브할 때 네트 세트 "위로 또는 주위로" 날아가는 공이 공에 닿거나(서브가 올바른 경우) 리시버(또는 그의 파트너)가 공을 방해하는 경우
    • 리시버(페어)가 공을 받을 준비가 되지 않았을 때 서브가 이루어집니다. 단, 리시버 중 어느 누구도 공을 치려고 하지 않았습니다.
    • 플레이어의 의지에 반하여 유효한 서브, 유효한 리턴 또는 게임 규칙의 기타 요구 사항을 만드는 데 오류가 발생했습니다.
    • 심판이나 부심에 의해 경기가 중단된 경우.
    • 게임이 중지될 수 있습니다:
    • 서비스, ​​리시브 또는 사이드 변경 순서의 오류를 수정합니다.
    • 게임 활성화를 위한 규칙을 소개합니다.
    • 플레이어에게 경고하거나 처벌하기 위해;
    • 왜냐하면 경기 조건너무 많이 변경되어 그림 결과에 영향을 미칠 수 있습니다.

    가리키다

    슬라이드 번호 13

    랠리가 재생되지 않을 때 다음과 같은 경우 플레이어가 포인트를 얻습니다.

    • 그의 상대가 유효한 서브를 하지 않은 경우;
    • 그의 상대가 정확한 반환을 하지 않았다;
    • 올바른 서비스 또는 올바른 리턴 후 상대편이 공을 치기 전에 공이 네트 세트가 아닌 다른 곳에 닿았을 경우
    • 공이 상대방에게 맞은 후, 공은 건드리지 않고 경기 표면의 선수 쪽 엔드 라인 위로 날아갑니다.
    • 상대방이 공을 방해하는 경우
    • 상대편이 두 번 연속으로 공을 쳤다.
    • 그의 상대편은 표면이 단락의 요구 사항을 충족하지 않는 라켓의 측면으로 공을 쳤습니다. 공을 치는 데 사용되는 블레이드의 측면은 여드름이 바깥쪽으로 향하도록 일반 단일 층의 뾰족한 고무로 덮여 있어야 합니다. 최대 2mm의 접착층을 포함한 총 두께, 또는 여드름이 들어가거나 나온 "샌드위치"의 이중층 고무 포함, 접착제가 포함된 총 두께는 최대 4mm - 블레이드, 모든 레이어. 블레이드 내부와 공을 치는 데 사용되는 측면의 덮개 또는 접착 재료 층은 단단하고 동일한 두께여야 합니다.
    • 상대 선수나 그가 입고 있는 옷이 공이 플레이 중인 동안 경기 표면을 움직일 경우;
    • 상대편 또는 그가 "착용하거나 착용하고 있는" 모든 것이 공이 플레이 중인 동안 네트 세트에 닿은 경우
    • 그의 상대가 자유로운 손으로 경기 표면에 닿았을 때;
    • 복식 경기에서 상대 선수 중 한 명이 첫 번째 서버와 첫 번째 리시버가 정한 순서가 아닌 공을 쳤습니다.
    • 게임 활성화 규칙(조)에 따라 결정됩니다. 이후 각 플레이어(페어)는 1포인트만 플레이하기 위해 차례로 서브해야 하며, 리시브 플레이어(페어)가 13번의 올바른 리턴을 하기 전에 랠리가 완료되지 않으면 서버가 포인트를 잃습니다.)

    위탁품

    슬라이드 번호 14

    두 플레이어(페어)가 10점을 득점하지 않는 한 먼저 11점을 획득한 플레이어(페어)가 게임에서 승리합니다. 이 경우, 상대(페어)보다 먼저 2점을 더 많이 획득한 플레이어(페어)가 게임에서 승리하게 됩니다.

    서브, 리시브, 사이드 선택

    슬라이드 번호 15

    서비스의 시작 순서, 접수 및 측면을 선택할 권리는 추첨에 의해 결정됩니다. 이 권리의 승자는 서브 또는 리시브를 먼저 선택할 수 있으며 자신이 결정한 테이블 쪽에서 경기를 시작할 수 있습니다.

    한 선수(페어)가 먼저 서브하거나 리시브하거나 플레이를 시작하기로 선택한 경우 특정 쪽, 그의 상대(페어)는 자신의 선택에 대한 권리를 얻습니다(첫 번째와는 다름).

    2점을 획득할 때마다 받는 플레이어(쌍)가 서버가 되어야 하며 게임이 끝날 때까지 또는 각 상대가 10점을 획득하거나 서버가 변경되면 게임 활성화 규칙이 도입될 때까지 계속됩니다. 수신기는 동일하게 유지되지만 각 지점 이후에만 가능합니다.

    복식 경기의 각 게임에서 먼저 서브할 자격이 있는 조는 해당 조에서 누가 먼저 서브할지 결정해야 하며, 첫 번째 세트의 리시브 조는 누가 먼저 서브할지 결정해야 합니다. 이번 경기의 다음 게임에서 첫 번째 서버가 결정되자마자 첫 번째 리시버는 이전 게임에서 그에게 서비스를 제공한 사람이어야 합니다.

    복식 경기에서는 서브가 바뀔 때마다 이전 리시버가 서버가 되어야 하고, 이전 서버의 파트너가 리시버가 되어야 합니다.

    세트에서 먼저 서브하는 선수(페어)는 해당 경기의 다음 게임에서 먼저 서브를 받아야 하며, 복식 경기의 가능한 마지막 게임에서는 페어 중 하나가 5점을 획득하자마자 리시브를 받을 조가 됩니다. 수신기를 바꿔야 합니다.

    한쪽에서 게임을 시작하는 플레이어(페어)는 반대쪽에서 해당 매치의 다음 게임을 시작해야 하며, 해당 매치의 마지막 게임에서 플레이어(페어)는 둘 중 하나(페어)가 발생하자마자 진영을 전환해야 합니다. 처음으로 5점을 획득했습니다.

    제출, 접수, 변경 순서 위반

    슬라이드 번호 16

    플레이어가 순서에 맞지 않게 서브하거나 리시브하는 경우, 오류가 발견되는 즉시 플레이를 중단하고 경기 시작 시 정해진 순서에 따라 서브하고 리시브해야 했던 플레이어와 함께 플레이를 재개해야 합니다. 복식 게임의 경우 - 오류가 발견된 게임에서 먼저 서브할 권리를 받은 조가 결정한 서브 순서입니다.

    선수들이 방향을 바꿔야 하는데도 방향을 바꾸지 않으면, 오류가 발견되자마자 주심은 경기를 중단하고 경기 시작 시 설정된 순서에 따라 원래 위치에 있던 선수들과 함께 경기를 재개해야 합니다. 오류가 감지된 순간에 도달한 점수부터 일치합니다.

    어떠한 경우에도 오류가 발견되기 전에 획득한 점수는 계산되어야 합니다.

    스테파니아 흘리마노바

    탁구는 건강에 매우 유익한 오락입니다. 대부분의 전문가들은 탁구가 영국에서 유래했다고 믿고 있습니다. 탁구는 영국의 비가 오는 날씨에 탄생했다고 믿어집니다. 젖은 잔디밭에서는 테니스를 치는 것이 불가능해 실내로 옮겨 경기를 치렀다. 처음에 그들은 바닥에서 놀았습니다. 나중에 결석으로 인해 대형 홀서로 어느 정도 떨어진 곳에 위치한 두 테이블에 게임이 나타났습니다. 얼마 후 테이블이 옮겨지고 그 사이에 그물이 당겨졌습니다.

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    탁구 Khlimanova Stefania 학생 5 "B"급 체육관 36 번 공연

    탁구는 건강에 매우 유익한 오락입니다.

    대부분의 전문가들은 탁구가 영국에서 유래했다고 믿고 있습니다. 탁구는 영국의 비가 오는 날씨에 탄생했다고 믿어집니다. 젖은 잔디밭에서는 테니스를 치는 것이 불가능해 실내로 옮겨 경기를 치렀다. 처음에 그들은 바닥에서 놀았습니다. 나중에 큰 홀이 부족하여 서로 어느 정도 떨어진 곳에 위치한 두 테이블에 게임이 나타났습니다. 얼마 후 테이블이 옮겨지고 그 사이에 그물이 펼쳐졌습니다.

    간단한 장비와 가장 중요한 점은 사이트의 크기가 작아서 어디서나 플레이할 수 있다는 것입니다. 이를 통해 광범위한 확산이 보장되었습니다. 보드 게임는 영국과 유럽, 아시아, 아프리카의 다른 국가에서 빠르게 인기를 끄는 게임이 되었습니다. 게임이 공식적인 이브닝 웨어(긴 드레스를 입은 여성, 턱시도와 꼬리를 입은 남성)를 입고 진행되었다는 점은 흥미로웠습니다.

    1874년에 Wingfield 출신의 영국 전공 Walter Clopton은 현대 테니스와 매우 유사한 새로운 게임의 규칙을 개발했는데, 그는 이를 구형학이라고 불렀습니다. 1년 후, 게임의 규칙이 개선되어 잔디 테니스라는 새로운 이름을 얻었습니다. 영어로 번역하면 잔디 테니스 또는 간단히 테니스를 의미합니다.

    탁구의 기본 규칙 공은 서브를 통해 게임에 도입되며, 이전에 자신의 진영에 있는 테이블을 쳤던 적이 있는 상대편에 맞아야 합니다. 각 플레이어는 차례로 5회 연속 서브합니다. 게임은 상대 중 한 명이 21점을 획득할 때까지 계속됩니다. 상대는 최소 2점을 적게 획득해야 합니다. 예를 들어 21:19; 점수가 21:20이면 점수가 22:20이 될 때까지 게임이 계속됩니다.

    선수는 공이 자신의 진영에서 바운드된 후에만 킥을 되돌릴 수 있습니다. 이 조건이 충족되지 않으면 포인트가 사라지고 상대가 승리하게 됩니다. 물론 게임에서 일어날 수 있는 모든 일을 예측할 수는 없습니다. 하지만 규칙의 기본 조항은 구구단처럼 확실하게 외워야 합니다. 그리고 한 가지 더 조언하자면, 모든 점에 대해 게임을 공허한 논쟁으로 만들지 마십시오.

    서브는 탁구에서 가장 중요한 기술 중 하나이다.

    엄청난 수(약 1500)의 이닝이 있습니다. 현대 탁구에서 좋은 서브가 없으면 좋은 카운팅 게임도 있을 수 없습니다. 최근에는 서브가 바로 포인트를 얻을 수 있는 중요한 공격 기술로 자리 잡았다. 서브는 공을 플레이에 투입할 뿐만 아니라 상대방이 공격을 시작하는 것을 어렵게 만듭니다. 어떤 서브를 주느냐에 따라 포인트의 진행이 크게 달라집니다. 서브는 공을 자신에게 던지기 때문에 파트너의 행동에 의존하지 않는 유일한 타격입니다. 서브 기술은 공을 던지는 것과 스트라이크 자체의 두 부분으로 구성됩니다. 서빙의 기본 규칙을 살펴 보겠습니다.

    라켓 뒷면의 진자 서브 진자 서브 손바닥 쪽라켓

    올바른 자세의 팬 서브 중립 자세의 팬 서브

    우리가 봉사할 때 가장 먼저 중요한 것은 자세입니다. 무릎은 어떤 방향으로든 빠르게 움직일 수 있도록 구부러져 있으며, 그는 어디로 갈 것인가이닝. 처음에는 몸이 약간 앞으로 기울어집니다. 가만히 있지 마십시오. 발에서 발로 움직이며 흔들리는 것이 더 낫습니다. 그러면 비행이 시작될 것입니다. 테이블까지의 거리는 평균입니다. 앞으로 이동하는 것이 후퇴하는 것보다 쉽습니다. .

    두 번째 포인트는 상대를 관찰하는 것입니다. 그의 자세와 스윙을 통해 타격이 길거나 짧거나, 빠르거나 느릴지 이해할 수 있습니다. 라켓의 이동 방향과 공이 닿는 위치를 이해하는 것이 중요합니다. 공에 하단 스핀이 있으면 비행을 "제한"하고, 상단 스핀이 있으면 공이 가속됩니다.

    결과적으로 서브를 받기 위한 세 가지 주요 옵션이 제공됩니다. - 길거나 중간 크기의 서브, 뒤틀릴 수 있는 서브로 공이 테이블 밖으로 튀어나오는 경우 서브로 직접 공격을 수행하거나 강한 회전으로 반환해야 합니다. - 서브가 짧으면 회전이 강한 경우가 많기 때문에 짧게 치고 잘라야 합니다. - 짧은 서브는 공격 기회를 제공하는 경우가 많습니다. 특히 회전이 약하거나 공이 더 높게 튀는 경우에는 더욱 그렇습니다.

    커팅(CUTTING) 이 기술 기술은 커팅과 형태가 유사하며 상대의 강한 타격(롤업, 테이블로부터 중거리 및 장거리 마무리 타격)을 격퇴하는 데 사용됩니다. 이 경우 공에는 더 낮거나 낮은 측면 회전이 주어집니다. 컷은 공의 안정적인 편향을 제공하고 상대방이 공격을 완료하는 것을 방지합니다. . 왼쪽 자르기 오른쪽 자르기

    커팅 원칙적으로 커팅 없이는 단일 점수 게임이 완료되지 않습니다. 이것은 게임의 주요 기술 중 하나입니다. 숙련된 플레이어라도 이 샷을 자주 사용합니다. 서브를 받거나, 짧은 공을 패리하거나, 스스로 짧게 플레이하여 상대방이 공격을 시작하는 것을 방지합니다. 이 모든 작업은 컷을 통해 수행됩니다. 이 타격 동안 공은 하향 회전(비행 방향의 반대)을 받고 낮은 궤적을 따라 더 천천히 날아갑니다. 이 타격의 이름은 분명히 동작의 실행이 우리가 무언가를자를 때 유사한 동작과 유사하다는 사실에서 유래되었습니다. 왼쪽으로 자릅니다. 백핸드 슬라이스는 일반적으로 백핸드 샷을 할 때 취하는 자세에서 수행됩니다. 몸은 왼쪽으로 약간 반 바퀴 회전하고 앞으로 약간 기울어집니다. 다리는 무릎에서 약간 구부리고 어깨 너비로 벌립니다. 오른쪽 다리는 테이블에 대해 약 45° 각도로 앞쪽에 있고, 왼쪽 다리는 테이블 뒤쪽 라인과 평행하게 뒤에 있습니다. 손은 팔꿈치와 가슴 앞에서 구부린다.

    오른쪽으로 자릅니다. 포핸드 슬라이스와 라켓의 손바닥 부분을 사용한 모든 스트로크는 포핸드 스탠스에서 수행됩니다. 이 경우 몸은 오른쪽으로 반 바퀴 회전하고 앞으로 약간 기울어집니다. 때때로 플레이어는 거의 왼쪽을 테이블에 대고 서 있습니다. 다리는 무릎과 어깨 너비로 약간 구부리고 왼쪽 다리는 앞에 있고 오른쪽 다리는 뒤에 있으며 팔은 팔꿈치에서 구부러지고 체중은 발가락에 얹혀 있습니다. . . 오른쪽으로 자르기

    롤업은 공격적인 공격을 의미하며 커팅과 마찬가지로 게임의 주요 기술 중 하나로 간주됩니다. 그것의 도움으로 테이블 반대쪽으로 공을 던질 수 있을 뿐만 아니라 상하 회전이 모두 가능한 공을 칠 수도 있습니다. 이 기술은 돌격 공격에 대응하여 반격할 수도 있습니다. 이 경우 파업을 반격이라고 합니다. 릴링을 사용하면 게임을 다양화할 수 있습니다. 컷보다 빠른 속도로 플레이하고 공의 회전 방향과 힘을 변경하여 상대를 빠르게 물리칠 수 있습니다. 왼쪽으로 굴립니다. 오른쪽으로 굴러요

    라켓을 잡는 방법 그립에는 두 가지 유형이 있습니다. 라켓이 테이블 평면을 기준으로 수평으로 배치되는 소위 유럽 그립과 수직으로 배치되는 아시아 그립입니다. 글을 쓸 때 깃털이 달린 펜과 마찬가지로 라켓을 손가락으로 잡는다고 해서 "깃털" 그립이라고도 불립니다.

    수평 "유럽식" 그립(그림 참조 – a, b) 수직 "아시아" 그립(그림 - c 참조)

    서서 밀기 라켓은 날아오는 공 앞에 놓입니다. 그는 그녀를 때리고 뒤로 날아갔습니다. 여기 스탠드가 있습니다. 글쎄요, 공을 더 세게 치기 위해 라켓을 앞으로 움직이면 밀게 됩니다. 그러나 이러한 파업도 학습이 필요합니다. 때때로 그들은 저항이 가장 적은 경로로 포인트를 획득하도록 보장합니다.

    테니스 선수의 기술 습득을 위한 연습: 1. 줄넘기를 이용한 연습. 빠른 속도로 점프 - 15초 동안 3회; 2X 60초, 점프 사이에 로프를 사용하여 2회 또는 심지어 3회 회전을 수행합니다. 평균 속도 - 2X3분, 로프를 뒤로 회전합니다. 기울어지고, 건너뛰는 밧줄로 회전합니다. 2. 테니스 공을 쌍으로 사용하여 운동합니다. 두 손, 한 손으로 공을 잡고 던지는 행위; 벽을 바라보고 서서 플레이하는 손으로 일련의 공을 칩니다(12~15m). 목표물에 공을 던지는 것. 3. 메디신볼(체중 1, 3, 5kg)을 이용한 운동. 가슴에서 공을 던지기; 머리 뒤에서, 아래에서, 등을 대고 주 방향으로, 오른쪽에서 롤업 시뮬레이션, 왼쪽에서 롤업 시뮬레이션, 서로 마주 앉기(1분 동안 던진 횟수), 점프 .

    4. 고무줄을 이용한 운동. 고무가 많이 늘어납니다. 오른쪽, 왼쪽에서 타격을 모방합니다. 타격 후 손은 즉시 원래 위치로 돌아갑니다. 5. 덤벨을 이용한 운동. 오른쪽과 왼쪽의 타력 시뮬레이션. 이미 잘 수행된 다른 공격을 모방합니다. 덤벨을 이용한 일반적인 발달 운동 세트입니다. 테니스 선수에게는 손가락과 손의 좋은 가동성이 중요합니다. 어떻게 개발하나요? 손가락으로 "연주"하고 상상의 오케스트라를 지휘하기만 하면 됩니다. 일반적으로 이것은 소녀들에게 항상 좋은 결과를 가져옵니다. 글쎄, 소년들은 그들에게서 배울 수 있습니다.

    회전 게임. 3명 이상일 수 있는 플레이어는 테이블 주위를 돌아다니며 교대로 공을 칩니다. 플레이어 수가 홀수인 경우에는 플레이어가 더 많은 쪽에서 공을 넣습니다. 선수가 공을 친 후에는 반대편으로 가서 자신의 차례를 기다렸다가 다시 공을 치고 테이블 반대편으로 가야 합니다. 게임은 제거로 진행됩니다. 플레이어가 실수(1회, 2회, 3회)를 하면 게임에서 제외됩니다. 남은 플레이어 수가 적을수록 더 빠르게 움직여야 합니다. 두 명의 플레이어만 남으면 평소와 같이 한 포인트 또는 여러 포인트, 심지어 게임을 플레이합니다. 준비 게임

    게임 "기차". 테이블 한쪽에는 한 명의 플레이어가 있고, 다른 쪽에는 3~4명의 플레이어로 구성된 팀이 있습니다(그 이상도 가능합니다). 팀 플레이어는 교대로 공을 치고 기둥 끝으로 이동하여 다른 플레이어에게 양보합니다. 게임은 3~5분 정도 진행됩니다. 승자는 게임이 끝날 때까지 실수를 가장 적게 저지른 플레이어입니다. 그는 홀로 남게 되고 나머지 사람들은 팀을 구성하고 게임은 다시 시작된다.

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    슬라이드 캡션:

    탁구 완료자: Derbentseva Olga Ivanovna 교사 신체 문화 MKOU "칼미코프스카야 중등학교" 2012

    목적: 학생들에게 탁구 게임의 역사, 기본 규칙 및 기술을 익히게 합니다.

    탁구는 건강에 매우 유익한 오락입니다.

    대부분의 전문가들은 탁구가 영국에서 유래했다고 믿고 있습니다. 탁구는 영국의 비가 오는 날씨에 탄생했다고 믿어집니다. 젖은 잔디밭에서는 테니스를 치는 것이 불가능해 실내로 옮겨 경기를 치렀다. 처음에 그들은 바닥에서 놀았습니다. 나중에 큰 홀이 부족하여 서로 어느 정도 떨어진 곳에 위치한 두 테이블에 게임이 나타났습니다. 얼마 후 테이블이 옮겨지고 그 사이에 그물이 펼쳐졌습니다.

    간단한 장비와 가장 중요한 점은 사이트의 크기가 작아서 어디서나 플레이할 수 있다는 것입니다. 이는 보드 게임의 광범위한 배포를 보장했으며 영국과 유럽, 아시아 및 아프리카의 다른 국가에서 가장 좋아하는 팔러 게임이 되었습니다. 게임이 공식적인 이브닝 웨어(긴 드레스를 입은 여성, 턱시도와 꼬리를 입은 남성)를 입고 진행되었다는 점은 흥미로웠습니다.

    1874년에 Wingfield 출신의 영국 전공 Walter Clopton은 현대 테니스와 매우 유사한 새로운 게임의 규칙을 개발했는데, 그는 이를 구형학이라고 불렀습니다. 1년 후, 게임의 규칙이 개선되어 잔디 테니스라는 새로운 이름을 얻었습니다. 영어로 번역하면 잔디 테니스 또는 간단히 테니스를 의미합니다.

    탁구의 기본 규칙 공은 서브를 통해 게임에 도입되며, 이전에 자신의 진영에 있는 테이블을 쳤던 적이 있는 상대편에 맞아야 합니다. 각 플레이어는 차례로 5회 연속 서브합니다. 게임은 상대 중 한 명이 21점을 획득할 때까지 계속됩니다. 상대는 최소 2점을 적게 획득해야 합니다. 예를 들어 21:19; 점수가 21:20이면 점수가 22:20이 될 때까지 게임이 계속됩니다.

    선수는 공이 자신의 진영에서 바운드된 후에만 킥을 되돌릴 수 있습니다. 이 조건이 충족되지 않으면 포인트가 사라지고 상대가 승리하게 됩니다. 물론 게임에서 일어날 수 있는 모든 일을 예측할 수는 없습니다. 하지만 규칙의 기본 조항은 구구단처럼 확실하게 외워야 합니다. 그리고 한 가지 더 조언하자면, 모든 점에 대해 게임을 공허한 논쟁으로 만들지 마십시오.

    서브는 탁구에서 가장 중요한 기술 중 하나이다.

    엄청난 수(약 1500)의 이닝이 있습니다. 현대 탁구에서 좋은 서브가 없으면 좋은 카운팅 게임도 있을 수 없습니다. 최근에는 서브가 바로 포인트를 얻을 수 있는 중요한 공격 기술로 자리 잡았다. 서브는 공을 플레이에 투입할 뿐만 아니라 상대방이 공격을 시작하는 것을 어렵게 만듭니다. 어떤 서브를 주느냐에 따라 포인트의 진행이 크게 달라집니다. 서브는 공을 자신에게 던지기 때문에 파트너의 행동에 의존하지 않는 유일한 타격입니다. 서브 기술은 공을 던지는 것과 스트라이크 자체의 두 부분으로 구성됩니다. 서빙의 기본 규칙을 살펴 보겠습니다.

    진자는 라켓의 뒷면과 함께 제공됩니다. 진자는 라켓의 손바닥과 함께 제공됩니다.

    올바른 자세의 팬 서브 중립 자세의 팬 서브

    우리가 봉사할 때 가장 먼저 중요한 것은 자세입니다. 무릎은 구부러져 서브가 가는 방향으로 빠르게 움직일 수 있습니다. 처음에는 몸이 약간 앞으로 기울어집니다. 가만히 있지 마십시오. 발에서 발로 움직이며 흔들리는 것이 더 낫습니다. 그러면 비행이 시작될 것입니다. 테이블까지의 거리는 평균입니다. 앞으로 이동하는 것이 후퇴하는 것보다 쉽습니다. .

    두 번째 포인트는 상대를 관찰하는 것입니다. 그의 자세와 스윙을 통해 타격이 길거나 짧거나, 빠르거나 느릴지 이해할 수 있습니다. 라켓의 이동 방향과 공이 닿는 위치를 이해하는 것이 중요합니다. 공에 하단 스핀이 있으면 비행을 "제한"하고, 상단 스핀이 있으면 공이 가속됩니다.

    결과적으로 서브를 받기 위한 세 가지 주요 옵션이 제공됩니다. - 길거나 중간 크기의 서브, 뒤틀릴 수 있는 서브로 공이 테이블 밖으로 튀어나오는 경우 서브로 직접 공격을 수행하거나 강한 회전으로 반환해야 합니다. - 서브가 짧으면 회전이 강한 경우가 많기 때문에 짧게 치고 잘라야 합니다. - 짧은 서브는 공격 기회를 제공하는 경우가 많습니다. 특히 회전이 약하거나 공이 더 높게 튀는 경우에는 더욱 그렇습니다.

    커팅(CUTTING) 이 기술 기술은 커팅과 형태가 유사하며 상대의 강한 타격(롤업, 테이블로부터 중거리 및 장거리 마무리 타격)을 격퇴하는 데 사용됩니다. 이 경우 공에는 더 낮거나 낮은 측면 회전이 주어집니다. 컷은 공의 안정적인 편향을 제공하고 상대방이 공격을 완료하는 것을 방지합니다. . 왼쪽 자르기 오른쪽 자르기

    커팅 원칙적으로 커팅 없이는 단일 점수 게임이 완료되지 않습니다. 이것은 게임의 주요 기술 중 하나입니다. 숙련된 플레이어라도 이 샷을 자주 사용합니다. 서브를 받거나, 짧은 공을 패리하거나, 스스로 짧게 플레이하여 상대방이 공격을 시작하는 것을 방지합니다. 이 모든 작업은 컷을 통해 수행됩니다. 이 타격 동안 공은 하향 회전(비행 방향의 반대)을 받고 낮은 궤적을 따라 더 천천히 날아갑니다. 이 타격의 이름은 분명히 동작의 실행이 우리가 무언가를자를 때 유사한 동작과 유사하다는 사실에서 유래되었습니다. 왼쪽으로 자릅니다. 백핸드 슬라이스는 일반적으로 백핸드 샷을 할 때 취하는 자세에서 수행됩니다. 몸은 왼쪽으로 약간 반 바퀴 회전하고 앞으로 약간 기울어집니다. 다리는 무릎에서 약간 구부리고 어깨 너비로 벌립니다. 오른쪽 다리는 테이블에 대해 약 45° 각도로 앞쪽에 있고, 왼쪽 다리는 테이블 뒤쪽 라인과 평행하게 뒤에 있습니다. 손은 팔꿈치와 가슴 앞에서 구부린다.

    오른쪽으로 자릅니다. 포핸드 슬라이스와 라켓의 손바닥 부분을 사용한 모든 스트로크는 포핸드 스탠스에서 수행됩니다. 이 경우 몸은 오른쪽으로 반 바퀴 회전하고 앞으로 약간 기울어집니다. 때때로 플레이어는 거의 왼쪽을 테이블에 대고 서 있습니다. 다리는 무릎과 어깨 너비로 약간 구부리고 왼쪽 다리는 앞에 있고 오른쪽 다리는 뒤에 있으며 팔은 팔꿈치에서 구부러지고 체중은 발가락에 얹혀 있습니다. . . 오른쪽으로 자르기

    롤업은 공격적인 공격을 의미하며 커팅과 마찬가지로 게임의 주요 기술 중 하나로 간주됩니다. 그것의 도움으로 테이블 반대쪽으로 공을 던질 수 있을 뿐만 아니라 상하 회전이 모두 가능한 공을 칠 수도 있습니다. 이 기술은 돌격 공격에 대응하여 반격할 수도 있습니다. 이 경우 파업을 반격이라고 합니다. 릴링을 사용하면 게임을 다양화할 수 있습니다. 컷보다 빠른 속도로 플레이하고 공의 회전 방향과 힘을 변경하여 상대를 빠르게 물리칠 수 있습니다. 왼쪽으로 굴립니다. 오른쪽으로 굴러요

    라켓을 잡는 방법 그립에는 두 가지 유형이 있습니다. 라켓이 테이블 평면을 기준으로 수평으로 배치되는 소위 유럽 그립과 수직으로 배치되는 아시아 그립입니다. 글을 쓸 때 깃털이 달린 펜과 마찬가지로 라켓을 손가락으로 잡는다고 해서 "깃털" 그립이라고도 불립니다.

    수평 "유럽식" 그립(그림 참조 – a, b) 수직 "아시아" 그립(그림 - c 참조)

    서서 밀기 라켓은 날아오는 공 앞에 놓입니다. 그는 그녀를 때리고 뒤로 날아갔습니다. 여기 스탠드가 있습니다. 글쎄요, 공을 더 세게 치기 위해 라켓을 앞으로 움직이면 밀게 됩니다. 그러나 이러한 파업도 학습이 필요합니다. 때때로 그들은 저항이 가장 적은 경로로 포인트를 획득하도록 보장합니다.

    테니스 선수의 기술 습득을 위한 연습: 1. 줄넘기를 이용한 연습. 빠른 속도로 점프 - 15초 동안 3회; 2X 60초, 점프 사이에 로프를 사용하여 2회 또는 심지어 3회 회전을 수행합니다. 평균 속도 - 2X3분, 로프를 뒤로 회전합니다. 기울어지고, 건너뛰는 밧줄로 회전합니다. 2. 테니스 공을 쌍으로 사용하여 운동합니다. 두 손, 한 손으로 공을 잡고 던지는 행위; 벽을 바라보고 서서 플레이하는 손으로 일련의 공을 칩니다(12~15m). 목표물에 공을 던지는 것. 3. 메디신볼(체중 1, 3, 5kg)을 이용한 운동. 가슴에서 공을 던지기; 머리 뒤에서, 아래에서, 등을 대고 주 방향으로, 오른쪽에서 롤업 시뮬레이션, 왼쪽에서 롤업 시뮬레이션, 서로 마주 앉기(1분 동안 던진 횟수), 점프 .

    4. 고무줄을 이용한 운동. 고무가 많이 늘어납니다. 오른쪽, 왼쪽에서 타격을 모방합니다. 타격 후 손은 즉시 원래 위치로 돌아갑니다. 5. 덤벨을 이용한 운동. 오른쪽과 왼쪽의 타력 시뮬레이션. 이미 잘 수행된 다른 공격을 모방합니다. 덤벨을 이용한 일반적인 발달 운동 세트입니다. 테니스 선수에게는 손가락과 손의 좋은 가동성이 중요합니다. 어떻게 개발하나요? 손가락으로 "연주"하고 상상의 오케스트라를 지휘하기만 하면 됩니다. 일반적으로 이것은 소녀들에게 항상 좋은 결과를 가져옵니다. 글쎄, 소년들은 그들에게서 배울 수 있습니다.

    회전 게임. 3명 이상일 수 있는 플레이어는 테이블 주위를 돌아다니며 교대로 공을 칩니다. 플레이어 수가 홀수인 경우에는 플레이어가 더 많은 쪽에서 공을 넣습니다. 선수가 공을 친 후에는 반대편으로 가서 자신의 차례를 기다렸다가 다시 공을 치고 테이블 반대편으로 가야 합니다. 게임은 제거로 진행됩니다. 플레이어가 실수(1회, 2회, 3회)를 하면 게임에서 제외됩니다. 남은 플레이어 수가 적을수록 더 빠르게 움직여야 합니다. 두 명의 플레이어만 남으면 평소와 같이 한 포인트 또는 여러 포인트, 심지어 게임을 플레이합니다. 준비 게임

    게임 "기차". 테이블 한쪽에는 한 명의 플레이어가 있고, 다른 쪽에는 3~4명의 플레이어로 구성된 팀이 있습니다(그 이상도 가능합니다). 팀 플레이어는 교대로 공을 치고 기둥 끝으로 이동하여 다른 플레이어에게 양보합니다. 게임은 3~5분 정도 진행됩니다. 승자는 게임이 끝날 때까지 실수를 가장 적게 저지른 플레이어입니다. 그는 홀로 남게 되고 나머지 사람들은 팀을 구성하고 게임은 다시 시작된다.

    행운을 빌어요!

    자료 출처: http://bebinca.ru/blog/?p=2810 라켓을 들고 있는 소년과 소녀 http:// sport-lessons.com / other / 페이지 /3/ http:// nastolnitenis.com / Federaciya_tennisa / 16. html http://www.animalfair.com/home/wendy-serena-williams-raise-money ttsport.ru › rabota-nog … nom-tennise---obuchenie … nastennis.blogspot.com uzhttf.ucoz.ru > publ / istorija_nastolnogo_tennisa /1… difgames.ucoz.ru > publ / nastolnyj_tennis /1-1-0-4 sportfamily.ru > 스포츠 / 개인 / ping_pong ru.wikipedia.org>wiki / 테이블에서 4개 http://def .kondopoga.ru/2009/05/29/kirill_skachkov__kirill_skachkov.html Kirill Skachkov http://www.party2go.ru/atrakcion/sport/pingpong/foto0b.htm 엔터테인먼트


    슬라이드 1

    훈련하는 동안 끊임없이 그러한 것을 배양하십시오. 중요한 자질노력, 규율, 의식 등. 점수를 놓고 플레이할 때는 빠르고 쉬운 승리를 기대하지 말고, 패배에 대비하지 마십시오. 너보다 강하다. 특히 특정 시점 동안 항상 수집하고 세심한 주의를 기울이십시오. 공의 비행뿐만 아니라 상대방의 행동도 모니터링하십시오.

    슬라이드 2

    당신이 이끌 때 경계를 늦추지 마십시오. 승리를 믿고 진정한 후에는 숙련된 플레이어라도 완료된 것처럼 보이는 게임에서 패배하는 경우가 종종 있습니다. 승리한 후에도, 패배한 후에도 감정을 너무 격렬하게 표현하지 마십시오. 경기 결과. 감정을 억제하는 방법을 알고, 어떤 게임 상황에서도 침착함을 유지하고 침착함을 유지하십시오. “다른 사람을 이기기 전에 약점을 극복할 수 있어야 한다”고 말하는 것은 아무것도 아닙니다.

    슬라이드 3

    실패할 경우에는 남을 탓하지 말고 자신에게서 그 이유를 찾아보세요. 강해지고 패배를 인정하는 방법을 알되 존엄성을 잃지 마십시오. 상대에게 승리를 거두었다면 성공을 자랑하지 마십시오. 승리했을 때 감정을 격렬하게 표현하는 것은 패자에게 재치 있는 행동이 아닙니다. 패배자의 친구로 남아주십시오. 파트너가 얼마나 강하든 약하든 관계없이 파트너를 존중하십시오.

    슬라이드 4

    상대방에게 정직하고, 아무도 눈치채지 못하더라도 자신의 실수를 인정할 수 있어야 합니다. 어떤 상대와도 플레이해야합니다 완전한 힘가장 풍부하고 지속적인 경험은 당신 자신의 것임을 아십시오. 그들이 "패자 한 명에게 무패 두 명을 준다"고 말하는 것도 당연합니다. 그리고 실제로 모든 게임, 모든 승리와 패배는 우리에게 무언가를 가르쳐줍니다. 상대방과 자신의 행동을 객관적으로 분석하고 올바른 결론을 도출해 보세요. 실수를 발견하면 즉시 수정하십시오. 이것이 모든 비즈니스에서 성공할 수 있는 유일한 방법입니다.

    오늘은 우리가 그 사이에 즐겨하는 게임에 대해 이야기하겠습니다. TODAY, I WILL ABOUT THE GAME,
    우리는 노는 것을 좋아합니다
    이것과 그때 사이
    이 게임에는 흥미로운 점이 많이 있습니다.
    이에 관한 사실과 관찰
    당신은 알고 싶을 수도 있습니다.

    내 프레젠테이션 형식은 "Bake a낱"과 유사할 것입니다. 그건 그렇고, 이것은 대화를 위한 별도의 주제입니다. 그런 다음 그것이 무엇인지 Google에 검색할 수 있습니다.

    나의 프레젠테이션 형식
    "페카"와 비슷할 거예요
    무리" 그건 그렇고, 이건
    별도의 주제
    대화는 나중에 할 수 있어요
    그것이 무엇인지 구글링해서
    계속하는 것이 더 낫다
    계주

    탁구 또는 탁구?

    그리고
    그래서,
    첫 번째
    내 거
    흥미로운 관찰
    이것이다?
    게임에는 두 가지 이름이 있습니다
    "탁구"와
    "핑퐁", 그래서 뭐?
    차이점?

    그것은 유일한 것으로 밝혀졌습니다
    차이점은
    용량,
    무엇
    탁구
    상표이다
    그리고 탁구는
    이름
    유형
    스포츠,
    에 포함되어 있습니다
    올림픽 게임. 탁구는 연방정부이다
    거래
    상표.
    그래서
    그래서 이름이 핑퐁이구나
    나타내다
    ~에
    장비,
    어느
    연주용으로 제작
    탁구. 그건
    모든 차이를 만듭니다.
    "데스크탑
    테니스"
    아니면 탁구?

    이 멋진 게임은 어디에서 왔습니까?


    어디
    소송 비용
    주목하다
    무슨 일이야
    이화원의 벽
    에게
    이건 우리에게 멋진 일이야
    중국에서 보존됨
    그림
    게임?
    중세 시대,
    그것은 분명히
    고려될 수 있다
    게임, 아주
    탁구를 연상시킨다.
    하지만 현대 사회에서는
    첫 번째 대회
    데스크톱으로
    테니스가 열렸어요
    1900년 런던.
    이 사실이다
    직접 증언한다
    아 크다
    이것의 인기
    스포츠는 이미 그 시간에
    시간.

    당신은 놀랄 것입니다. 그러나:

    과학자들에 따르면,
    운동선수
    탁구 경기
    4시부터 7시까지 "실행"해야 함
    km 거리. 그러므로 그렇지 않다
    이런 뷰가 있다는 게 놀랍다
    스포츠는 그 중 하나이다.
    활성화하는 사람들
    심혈관 시스템.
    같은 과학자들이 모두 계산했습니다.
    보드게임할 때 무슨 일이?
    테니스 선수는 돈을 쓴다
    보다 더 많은 에너지
    예를 들어 농구에서.
    하지만 고려해보면
    탁구공의 회전수는 170도에 달할 수 있다는 것
    초당 회전수, 그리고 그것은 날아갑니다
    최대 170km/h의 속도에서,
    왜인지 분명해진다
    플레이어는 많은 노력을 기울입니다.
    경기 시간.

    기록:

    워렌과 베이어의 게임
    Laise와 Fiya를 상대로,
    101시간 동안 지속됨, 1
    분 1초. 기록은
    1979년에 녹음됨
    미국 영토.
    하지만 여전히 기록부에
    기네스는 달랐다
    두 사람이 세운 기록
    아마추어에 의해. 두 남자 -
    리처드 드 위트와 릭 볼링
    10시까지 관객과 함께
    그들은 1시간 9분 동안 공을 찼습니다
    메쉬를 통해 다양한
    약속하지 않고 불면
    단 한 번의 실수도 아닙니다. 이것
    성과도 있었고
    미국에 설치했지만
    조금 후-1983 년.
    가장 긴
    싱글끼리의 게임
    143시간 46분 동안 지속됨
    (1983년 5월 30일부터 6월 4일까지).

    탁구는 우리의 건강을 향상시킵니다:

    데스크탑
    테니스
    탁구 덕분에
    개선되고있다
    시력을 향상시킵니다.
    우리의
    여기에는 충분한 메커니즘이 있습니다.
    건강:
    단순 - 그 눈
    눈여겨 봐야 할
    움직이는 공
    영구적으로 기록됨
    동적 객체에서
    무엇이 일어나게 만드는가?
    눈 근육 훈련,
    그래서 그런 일이 일어나는 거야
    근시 예방
    그리고 원시.
    그런 덕분이다
    속성, 많은 안과 의사 중 하나로
    질병을 치료하는 방법
    보기 게임을 처방하다
    탁구. 안에
    특히 이것은 다음과 같은 경우에 적용됩니다.
    많은 시간을 보내는 사람
    컴퓨터 앞에
    감시 장치.

    우주비행사 및 운동선수 훈련 보조

    탁구를 치다
    정기적으로 사용
    우주비행사를 준비시키기 위해
    비행. 이는 다음과 같은 사실 때문입니다.
    탁구는 훌륭한 활동이다
    반응이 발전하도록 허용합니다.
    게다가,
    탁구
    하키 골키퍼에게 권장되는,
    야구 선수, 에페 펜싱 선수.
    즉,
    운동선수, 특히
    반응과 빠른 대응이 중요
    결정을 내리는 능력.
    포기하지 마세요
    비슷한 운동이라도
    당신이 운동선수가 아니라면, 왜냐하면
    빠른 응답이 도움이 될 것입니다
    일상 생활.

    너는 잊었 니?

    탁구의 전자 버전인 Pong이 출시되었습니다.
    첫 번째 중 하나
    컴퓨터 게임,
    이전에 개발된
    개인의 출현
    컴퓨터, 1972년
    년도. 그 기반에는
    최초의 아르카노이드가 만들어졌습니다.
    전체 장르를 탄생시켰습니다
    컴퓨터 게임.
    그리고 2013년 4월
    탁구 게임을 할 수 있습니다
    자이언트에 있었어
    화면
    29층을 개조한
    초고층 빌딩
    필라델피아.

    비어 퐁))

    파티에 참석한 미국 학생들이 인기 있는 게임을 하고 있는데,
    '비어퐁'이라 불린다. 이는 공을 사용하여
    테이블 건너편의 머그컵을 향해 던져지는 탁구
    맥주가 부어졌습니다. 한 선수가 공으로 이런 컵을 쳤다면,
    그의 상대는 그것을 맨 밑바닥까지 마셔야 합니다.

    결론적으로 나는 이렇게 말하고 싶다.

    여러분, 탁구를 쳐보세요! 건강을 개선하고
    반응! 그리고 당신은 큰 높이에 도달할 것입니다!