Graphic na disenyo ng proyekto. Project "computer graphics" Project sa paksa ng graphic na disenyo


Pagsasanay proyekto ng pananaliksik sa paksa bilang isang paraan upang bumuo ng karanasan sa pananaliksik

8-9 baitang

Pag-unlad ng pamamaraan proyektong pang-edukasyon

« Computer graphics sa aktibidad ng tao »

Nakumpleto ni: Shulaeva Elena Alekseevna, guro ng computer science at mas mataas na edukasyon sa ICT kategorya ng kwalipikasyon

MAOU secondary school No. 53 r.p. Ilyinogorsk

Pagtatalaga ng nilalaman ng paksa ng proyekto . Pinalawak ng mga mag-aaral ang kanilang kaalaman sa mga uri ng computer graphics. Tukuyin ang mga tampok ng interface ng mga graphic editor, magplano ng trabaho sa pagbuo ng mga kumplikadong graphic na bagay mula sa mga simpleng graphic na bagay. Ipaliwanag ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng computer graphics at magsagawa ng mga geometric na pagbabagong-anyo ng mga imahe. Ang mga nakuhang resulta ng mga isinagawang larawan ay sinusuri. Gumagawa at nag-eedit ng mga larawan ang mga mag-aaral gamit ang mga tool sa editor ng raster at vector graphics.

Ginamit ang CMD . Ang pamamaraan ng pag-unlad ay batay sa Federal State Educational Standard, ang programa ng pangunahing Pangkalahatang edukasyon sa computer science at ICT, educational at methodological complex L.L. Bosov "Informatics at ICT grades 5-9." Ang concentric na kursong ito ay sumusunod sa Federal State Educational Standard para sa Basic General Education, ay inaprubahan ng Russian Academy of Education at ng Russian Academy of Sciences, may tatak na "Inirerekomenda" at kasama sa Pederal na listahan mga aklat-aralin.

Ayon sa kasalukuyang Basic Curriculum, working programm para sa ika-8 baitang ay nagbibigay ng pagsasanay sa computer science para sa 1 oras bawat linggo.

Kabanata. Pagproseso ng graphic na impormasyon.Paksa. "Generalization at systematization ng mga pangunahing konsepto ng paksang "Pagproseso ng graphic na impormasyon." 4 na oras ang inilaan para sa seksyong ito.

Ang proyekto ay isinasagawa sa huling pag-uulit ng paksang "Computer Graphics" sa ika-8 baitang.

Pagbibigay-katwiran sa kaugnayan ng iminungkahing proyekto.

Ang pinagkadalubhasaan na nilalaman ng paksa ay nagpapahintulot sa mga mag-aaral na tapusin na ang kaalamang natamo habang pinag-aaralan ang paksang ito ay nagpapahintulot sa mga mag-aaral na ipakita praktikal na gamit computer graphics sa buhay ng tao. Ang mga computer graphics ay naging pangunahing paraan ng komunikasyon sa pagitan ng isang tao at isang computer, na patuloy na nagpapalawak ng saklaw ng aplikasyon nito, dahil sa graphical na anyo, ang mga resulta ay nagiging mas nakikita at naiintindihan.

Pamagat ng proyekto: "Mga graphics ng computer sa aktibidad ng tao"

Ipotesis ng pananaliksik:

Ang pangunahing kaalaman sa larangan ng computer graphics ay tutulong sa iyo na magtrabaho sa lahat ng larangan ng aktibidad ng tao

Ginamit na pamamaraan ng pananaliksik

Analitikal

Pahambing

Praktikal

Kahulugan ng problema, layunin, at layunin ng proyekto.

Problema: “Marami tayong gustong malaman tungkol sa paggamit ng computer graphics sa buhay ng tao, ngunit sa sa sandaling ito Mahirap sabihin ang tungkol sa mga lugar ng aplikasyon nito."

Para sa guro:

Ang layunin ng proyektong ito: Lumikha ng mga kondisyon para sa pagbuo ng mga pangunahing pangunahing kakayahan ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng mga aktibidad ng proyekto sa mga aralin sa computer science at ICT.

Mga gawain:

    pagbuo ng mga kultural na pundasyon sa mga mag-aaralmga aktibidad sa pananaliksik,

    pagbuo ng mga kasanayan sa pag-unladproyektong pang-edukasyon,

    pagbuo ng pagpapatupad at mga kasanayang panlipunanmga pagtatanghal ng mga mag-aaral ng mga resulta ng proyektong pang-edukasyon,

    paglutas ng isang personal at makabuluhang problema sa lipunan.

Para sa mga mag-aaral:

Layunin ng proyekto:

Mga layunin ng proyekto:

    Form mga pangkat ng proyekto at ipamahagi ang mga responsibilidad sa loob ng mga grupo upang makumpleto ang mga karaniwang gawain.

    Suriin ang impormasyon sa paksang ito: magtatag ng mga relasyonsa pagitan ng istraktura at pag-andar ng mga elemento ng dugo.

    I-convert ang pinag-aralan na impormasyon sa anyo ng mga diagram, talahanayan, mga guhit at buod sa anyo ng isang elektronikong presentasyon.

    Ipakita ang resultang produkto at suriin ito alinsunod sa pamantayan.

Paglalarawan ng pagbuo ng mga kasanayan sa disenyo ng mga mag-aaral sa anyo ng mga nakaplanong resulta.

Mga resulta ng meta-subject:

Regulatory UUD:

Unawain at balangkasin ang problema

- bumalangkas nang nakapag-iisa o sa ilalim ng gabay ng isang guro ng mga layunin at layunin upang malutas ang problema;

Pagpaplano ng kanilang sarili mga aktibidad na pang-edukasyon parehong nakapag-iisa at sa ilalim ng gabay ng isang guro;

Suriin sa sarili ang kawastuhan ng mga aksyon,

Gawin ang mga kinakailangang pagsasaayos sa pagpapatupad, kapwa sa pagtatapos ng aksyon at sa panahon ng pagpapatupad nito;

Independyente nilang kinokontrol at pinangangasiwaan ang kanilang oras.

UUD ng komunikasyon:

Nagtatrabaho sila sa mga grupo: ipamahagi ang mga nakaplanong aksyon alinsunod sa mga nakatalagang gawain;

Ang pangunahing at mahahalagang katangian mga konsepto na bumubuo ng isang paglalarawan ng bagay na pinag-aaralan;

Ipinapahayag nila ang kanilang sariling pananaw, patunayan o pabulaanan ito;

Nakikinig at nakikinig sila ng isa pang opinyon, nagkakaroon ng talakayan, nagpapatakbo ng mga katotohanan, kapwa upang patunayan at pabulaanan ang umiiral na opinyon;

Cognitive UUD:

Pag-aralan at suriin ang impormasyon, baguhin ang impormasyon mula sa isang form patungo sa isa pa,

Bumuo ng lohikal na pangangatwiran, kabilang ang pagtatatag ng mga ugnayang sanhi-at-bunga;

Personal:

Pag-unawa sa kahalagahan ng kaalaman tungkol sa computer graphics, kapwa para sa Araw-araw na buhay, at para sa karagdagang kaalamang pagpili ng propesyon.

Mga resulta ng paksa:

Alamin ang mga pangunahing uri ng computer graphics: raster at vector

Ilarawan ang mga kakayahan ng raster at vector graphic editor

Tukuyin kung saan ginagamit ang mga editor ng raster at vector

Suriin at suriin ang mga kalamangan at kahinaan ng raster at vector graphics

I-generalize ang kaalaman sa paksang "Computer Graphics" sa pamamagitan ng pangkatang pag-aaral

Ipaliwanag ang paggamit ng "Computer graphics" sa buhay ng tao (kung saan ang mga propesyon)

Paglalarawan ng produkto/resulta ng proyekto na may pamantayan sa pagsusuri.

Produkto ng proyekto: isang koleksyon ng mga presentasyon na "Computer graphics sa aktibidad ng tao", bawat grupo ay lumilikha ng 1 hanggang 7 slide. Ang bawat produkto ng pangkat ay sinusuri ayon sa sumusunod na pamantayan.

2.Pagkakaisa ng disenyo

6.Kakayahang magtrabaho sa isang pangkat

24-21 puntos – “5”

20 -17 puntos – “4”

16-12 puntos - “3”

<12 баллов – «2».

Pagpapasiya ng kabuuang dami ng oras ng klase na kinakailangan upang maipatupad ang proyekto at ang pamamahagi nito sa mga yugto ng aktibidad ng proyekto mga mag-aaralna nagpapahiwatig ng mga aksyon ng guro;

Ang module ng proyekto ay may kasamang 4 na aralin.

1st lesson (mga yugto ng paghahanda at disenyo): aktuwalisasyon - problematisasyon - pagtatakda ng layunin - pagpaplano ng aksyon - konseptwalisasyon

    isang sociological survey ng mga mag-aaral ay isinasagawa,

    Ang mga mag-aaral at guro ay bumubuo ng isang problema

    ang klase ay nahahati sa 4 na pangkat,

2nd lesson at 3rd lesson (yugto ng pagpapatupad): paglutas ng mga partikular na praktikal na problema. Paglikha ng isang disenyo ng produkto.

    Ang mga mag-aaral ay nagsasagawa ng pananaliksik sa kanilang mga larawan sa mga editor ng raster at vector.

ika-4 na aralin. Pagtatanghal ng nagresultang produkto ng disenyo. Pagtatasa sa kalidad ng produkto at pagmumuni-muni sa mga aksyon ng mga tagalikha nito sa proyekto.

Paglalarawan ng mga gawaing ginamit . Una, ang isang sociological survey ay isinasagawa sa mga mag-aaral sa klase (Appendix 1). Hinati ang klase sa 4 na grupo. Ang bawat grupo, ayon sa kanilang napiling propesyon: mga artista, taga-disenyo, arkitekto, animator, ay binibigyan ng gawaing disenyo. Magsisimula ang pagtatalaga ng proyekto:

    Ang unang gawain ay naglalayong maghanap ng impormasyon tungkol sa isang naibigay na propesyon sa Internet. Ang mga resulta ng bawat gawain ay nai-post sa mga presentasyon.

    Ikatlong gawain: isang pag-aaral ng mga nagresultang larawan sa mga editor ng raster at vector ay isinasagawa. (Appendix 2 at 3).

    Ang mga proyekto ay inilunsad sa pamamagitan ng pagtatanghal ng "Computer Graphics" (ginagamit ang mga hyperlink para sa koneksyon, ang bawat proyekto ay ikokonekta rin sa pamamagitan ng mga hyperlink).

    Pagpuno ng mga score card (Appendix No. 4).

    Pagbubuod ng paksang "Computer graphics".

    Pagninilay sa mga aktibidad na pang-edukasyon batay sa mga resulta ng paglikha at pagtatanghal ng proyekto.

Nakalakip din ang isang produkto ng proyekto - isang elektronikong pagtatanghal-koleksiyon na "Mga graphics ng computer sa aktibidad ng tao"

Konklusyon

Ang proyekto ay nagpapakita ng problema ng paggamit ng mga computer graphics sa iba't ibang larangan ng aktibidad ng tao.

Ang lahat ng mga lugar ng aplikasyon - maging ito ay engineering at agham, negosyo at sining - ay ang saklaw ng computer graphics. Papasok tayo sa isang bagong panahon ng pagpapalakas ng mga graphics system habang nagna-navigate tayo sa information superhighway.

Kung titingnan mo ang hinaharap, hindi mahirap isipin kung paano ang isang pagguhit, pagdidisenyo, pagmomodelo ng computer ay magbibigay-daan sa mga siyentipiko na bumagsak sa kalaliman ng kalawakan at sa microworld ng biosphere, napakatotoo at sa parehong oras ay napaka-ilusyon. Ang mga artista, taga-disenyo at iba pang mga propesyon ay makakabisado ng isang hindi pa nagagawang paraan ng pagpapakita ng katotohanan hindi sa isang limitadong espasyo ng canvas, ngunit sa isang napakalawak na lugar na binubuo ng milyun-milyong mga imahe na nakunan sa screen ng isang elektronikong makina.

Bagama't ang mga computer graphics ay nagsisilbi lamang bilang isang tool, ang istraktura at pamamaraan nito ay batay sa mga advanced na tagumpay ng mga pundamental at inilapat na agham: matematika, pisika, kimika, biology, istatistika, programming at marami pang iba. Ang pangungusap na ito ay totoo para sa parehong software at hardware para sa paggawa at pagproseso ng mga larawan sa isang computer. Samakatuwid, ang computer graphics ay isa sa pinakamabilis na umuunlad na sangay ng computer science at sa maraming kaso ay nagsisilbing "lokomotiko" na humihila sa buong industriya ng computer kasama nito.

Sa simula ng proyekto, naglabas kami ng hypothesis na "Ang pangunahing kaalaman sa larangan ng computer graphics ay makakatulong sa iyo na magtrabaho sa lahat ng mga lugar ng aktibidad ng tao." Ang aming hypothesis ay ganap na nakumpirma. Sinuri namin ang mga produkto ng software at praktikal na inilapat ang mga kasanayan at kaalaman na nakuha sa panahon ng pananaliksik kapag kinukumpleto ang mga gawain sa proyekto.

Paglalarawan ng ipinatupad na proyektong pang-edukasyon: sunud-sunod na paglalarawan ng pagpapatupad ng proyekto, mga aksyon ng mag-aaral, mga aksyon ng guro, intermediate at huling mga produkto/resulta ng proyekto.

Mga yugto ng aktibidad ng proyekto

Mga aktibidad ng guro

Mga aktibidad ng mag-aaral

Mga Pasilidad

Resulta

Aralin 1 (mga yugto ng paghahanda at disenyo): aktuwalisasyon - problematisasyon - pagtatakda ng layunin-mga aksyon-konseptuwalisasyon.

Pag-update ng umiiral na sistema : kaalaman sa paksa at mga pamamaraan ng aktibidad, mga pamamaraan ng aktibidad ng meta-subject, mga halaga at kahulugan na nauugnay sa nilalaman ng module at ang proseso ng pag-unawa mismo.

Nag-aayos ng isang talakayan sa isang naunang sakop na paksa at nagtatanong.

    Tukuyin ang computer graphics

    Pangalanan ang mga uri ng computer graphics

Nagmumungkahi ng pagsasagawa ng sociological survey sa paksang ito

Sagutin ang mga tanong gamit ang mga tala sa iyong kuwaderno.

Sagutin ang isang sosyolohikal na tanong at kilalanin ang mga resulta nito

Express survey

Natukoy na ang hangganan ng "kaalaman-kamangmangan".

Ang hangganan sa pagitan ng "Kaya ko ito at hindi ko magagawa" ay natukoy na.

(Annex 1)

Problematisasyon – pagkilala sa problema ng proyekto at ang mga dahilan na humahantong sa problema.

Nag-oorganisa ng mga aksyon ng mag-aaral upang matukoy at bumalangkas ng mga problema. Nag-aalok ng sagot sa tanong:

Anong mga propesyon ang gumagamit ng computer graphics?

Talakayin at suriin ang kanilang mga sagot at, sa tulong ng guro, hanapin ang mga tamang sagot

Bumuo ng problema sa tulong ng guro:« marami kaming gustong malaman tungkol sa paggamit ng mga computer graphics sa buhay ng tao, ngunit sa ngayon mahirap sabihin ang tungkol sa mga lugar ng aplikasyon nito »

Pasilidad ng pananaliksik

Pag-install ng multimedia

kompyuter

Nabuo ang problema

Pagtatakda ng layunin – pagtukoy sa mga layunin at layunin ng proyekto.

Batay sa nabuong problema, lumilikha ng mga kondisyon para sa pagbabalangkas ng isang layunin at pagtukoy sa hinaharap na produkto ng proyekto

Bumuo ng layunin ng proyekto sa tulong ng guro:lumikha ng isang koleksyon na "Computer graphics sa aktibidad ng tao" sa anyo ng mga elektronikong presentasyon.

Ang layunin ng pangkalahatang produkto ng proyekto ay nabuo.

Pagpaplano ng aksyon

Lumilikha ng mga kondisyon para sa pagbuo ng mga pangkat ng proyekto.

Ang klase ay nahahati sa 4 na grupo ng 3 tao. Bawat pangkat ay pipili ng pinuno.

"Kumuha ng ticket" reception

4 na grupo ang nabuo

Nag-aayos ng mga aktibidad ng mag-aaral upang magtrabaho sa mga pangkat. Nagbibigay ng mga takdang-aralin sa proyekto.Ang bawat pangkat sa takdang-aralin ng proyekto ay binibigyan ng isang talahanayan para sa pag-uulat sa kanilang eksperimento, isang pangkalahatang talahanayan para sa pagpapalitan ng impormasyon sa pagitan ng mga grupo at isang talahanayan sa tatlong hanay: “Hindi malinaw..., “Mahirap...”, “ Ano ang kailangang gawin para maging malinaw at hindi mahirap…"

Tandaan sa talahanayan na ang mga mag-aaral

alam ang tungkol sa paksang ito

anong mga paghihirap (problema) ang lumitaw,

bumalangkas ng tanong para makaahon sa mga paghihirap na ito.

Ang bawat pangkat ay nakikilala sa gawain ng proyekto:

Takdang-aralin sa unang pangkat.

1st group – “Arkitekto”

Pangkat 2 - "Mga Disenyo"

Pangkat 3 – “Mga Artista”

Pangkat 4 – “Mga Animator”

Ang bawat pangkat ay tumatanggap ng unang gawain, na naghahanap ng impormasyon tungkol sa kanilang propesyon sa Internet. Ang mga resulta ng bawat gawain ay nai-post sa mga presentasyon

Gumagawa sila ng mga takdang-aralin sa proyekto upang matukoy kung ano ang alam nila tungkol sa isang partikular na paksa, tukuyin ang mga paghihirap na lumitaw sa panahon ng pagkumpleto ng gawain, at kung ano ang kailangan nilang matutunan. Bumuo ng isang layunin at magplano ng mga aksyon upang malutas ang problema.

Mga takdang-aralin sa proyekto

"Alam ko, hindi ko alam, gusto kong malaman" na pamamaraan

"Brainstorm"

Natukoy ang mga kahirapan sa paksang ito

Ang layunin ng paglutas ng problema (kahirapan) ay nabuo

Isang action plan ang binuo para sa pagpapatupad ng mini-proyekto ng grupo

Tumutulong sa pamamahagi ng mga responsibilidad sa loob ng grupo

Ipamahagi ang mga responsibilidad sa loob ng mga grupo.

Halimbawa. ako pangkat.

1 mag-aaral - nakakahanap ng impormasyon sa Internet tungkol sa propesyon

2 mag-aaral - lumilikha ng mga larawan sa mga graphic editor

Mag-aaral 3 - naghahambing ng mga larawan sa mga editor ng raster at vector

1 mag-aaral - inililipat ang naipon na materyal sa isang elektronikong presentasyon.

(Mga pagtatanghal ng pangkat)

Ang mga responsibilidad ay ipinamamahagi sa mga miyembro ng grupo.

Konseptwalisasyon at Pagmomodelo - paglikha ng isang imahe ng bagay

disenyo.

Nag-aayos ng mga aksyon ng mga mag-aaral upang lumikha ng isang imahe ng produkto ng proyekto.

Kumunsulta sa mga mag-aaral sa paggawa ng produkto ng proyekto.

Lumilikha sila ng isang imahe ng hinaharap: ito ay isang pagtatanghal (mga guhit, impormasyon, konklusyon).

Dumating sila sa isang karaniwang desisyon tungkol sa kung ano ang dapat:

    solong bilang ng mga slide:

- 1 slide : Pangalan ng grupo (Arkitekto, animator, designer, artist).

- 2 slide. Impormasyon sa propesyon.

- 3 slide : Paglikha ng slide tungkol sa propesyon (pagbibigay ng mga halimbawa ng mga graphic na bagay).

- 4 na slide : Pangalan ng proyekto (kasama ang disenyo).

- 5 slide : Ang resulta ng trabaho ay inilalagay sa raster editor.

- 6 na slide : Ang resulta ng trabaho ay inilalagay sa isang vector editor.

- 7 slide : Ang resulta ng pag-aaral na "Mga kalamangan at kahinaan ng raster at vector graphics para sa napiling propesyon" ay nai-post. Mga konklusyon.

    solong font,

    hindi overloading ang mga slide na may impormasyon ng teksto

Internet

Mga kompyuter, programaMicrosoftkapangyarihanPunto

Ang isang imahe (modelo) ng disenyo ng produkto ay nilikha

Nag-aayos ng gawain sa pagpuno sa report card ng gawaing proyekto

Suriin ang kanilang sariling gawa at ang gawain ng kanilang mga kamag-aral

Kard ng ulat sa trabaho ng proyekto

Nasuri ang gawaing aralin

D/z: §3.2 (pp. 110-113) pag-aaral. Alinsunod sa pamamahagi ng mga responsibilidad, maghanda ng impormasyon sa paksa at buuin ito sa anyo ng mga slide sa isang presentasyon

Aralin 2 at aralin 3 (yugto ng pagpapatupad): paglutas ng mga partikular na praktikal na problema. Paglikha ng isang disenyo ng produkto.

Pagbuo ng isang batayan ng pamantayan

Nag-aayos ng gawain sa paglikha ng pamantayan ng proyekto

Nag-aalok sila ng mga opsyon para sa pamantayan sa pagsusuri.

1. Pagiging maaasahan ng impormasyong natagpuan.

2.Pagkakaisa ng disenyo

3. Structural na disenyo ng materyal.

4. Lohikal na paglalahad ng impormasyon.

5.Visibility ng impormasyong ipinakita.

6.Kakayahang magtrabaho sa isang pangkat

7. Pagtatanghal ng proyekto (kaliwanagan, pagkaunawa at pagiging naa-access ng presentasyon ng materyal).

8. Mga sagot sa mga karagdagang tanong

Para sa bawat criterion mula 0 hanggang 3 puntos:

3 puntos - ang pamantayan ay ganap na ipinakita

2 puntos - hindi sapat na kinakatawan

1 puntos - bahagyang ipinakita

0 puntos – walang pamantayan

24-21 puntos – “5”

20 -17 puntos – “4”

16-12 puntos - “3”

<12 баллов – «2».

Pagtanggap ng "Tree of Opinions"

Ang mga pamantayan sa pagsusuri ng proyekto ay binuo

Paglutas ng mga konkretong praktikal na problema at paglikha ng mga produktong pang-edukasyon (paglikha ng isang disenyo ng produkto)

Lumilikha ng mga kondisyon para sa pagpapatupad ng produkto ng proyekto. Nagbibigay ng tulong sa pagkonsulta sa paglikha ng isang produkto ng proyekto.

Nag-aayos ng gawain sa pagpuno ng mga research work sheet

Ang mga mag-aaral, alinsunod sa mga itinalagang responsibilidad, ay tinutukoy ang imahe ng isang tiyak na praktikal na gawain.

Ito ay magiging isang mini-presentasyon, kung saan ang bawat slide ay tumutugma sa isang solusyon sa natukoy na problema. Ang bawat slide ay maglalaman ng nakabalangkas na materyal (naaayon sa paglutas ng problema)

Ang mga mag-aaral ay nagsasagawa ng pananaliksik sa kanilang mga larawan sa mga editor ng raster at vector. (Appendix 2 at 3 ) Talakayin, punan ang mga natanggap na sheet ng gawaing pananaliksik.

Mga computer na may mga programaMicrosoftkapangyarihanPunto

Mga worksheet

Intermediate na produkto: hiwalay na mga slide para sa paglutas ng mga partikular na gawain ng proyekto: sa mga slide

Mga worksheet na may mga natapos na takdang-aralin

D/z:s. 113-115, §3.3 pag-aaral,: ibuod ang pananaliksik at gumawa ng mga konklusyon (kung aling mga graphic ang mas katanggap-tanggap para sa propesyon na pinili ng grupo

Aralin 4 "Pagtatanghal ng nagresultang produkto ng disenyo.

Pagtatasa sa kalidad ng produkto at pagmumuni-muni sa mga aksyon ng mga tagalikha nito sa proyekto.

Pagtatanghal ng nagresultang produkto ng disenyo.

Lumilikha ng mga kondisyon para sa pagtatanghal ng produkto ng proyekto

Ipakita ang mga nilikhang produkto ng disenyo. Ang mga proyekto ay inilunsad sa pamamagitan ng pagtatanghal ng "Computer Graphics" (ginagamit ang mga hyperlink para sa koneksyon, ang bawat proyekto ay ikokonekta rin sa pamamagitan ng mga hyperlink).

Ibuod ang mga resulta sa paksang "Computer Graphics" (ang buod na ito ay inihanda ng isa sa mga pangkat na Pagtatanghal "Mga Konklusyon").

Multimedia projector,MSPowerPoint

Pagpapakita ng isang solong koleksyon ng elektronikong pagtatanghalmga presentasyon na "Computer graphics sa aktibidad ng tao"

Pagtatasa sa kalidad ng produkto ng proyekto at pagmumuni-muni sa mga aksyon ng mga tagalikha nito sa proyekto.

Nag-aayos ng paglalahat ng kaalaman at mga nakumpletong aksyon. Nag-aalok upang iugnay ang mga gawain at resulta ng paglikha ng isang proyekto, at suriin ang kawastuhan ng pagpili ng paraan ng proyekto.

Binubuod ang kaalamang natamo at ang mga kilos na isinagawa.

Gumagamit ng pamantayan upang suriin ang mga resulta.

Sinusuri ang nakuhang kaalaman at pinagkadalubhasaan na mga aksyon alinsunod sa pamantayan.

Sinusubaybayan ang kaalaman sa paksang "Computer Graphics".

Suriin ang kanilang gawain at ang gawain ng kanilang mga kaklase.

Hinahamon o sang-ayon nila ang pagtatasa ng kanilang trabaho. Pag-aralan ang mga pagkukulang.

Gumagawa sila ng mga panukala sa algorithm para sa pagsasagawa ng mga katulad na gawain.

Magsagawa ng pagsusulit na gawain.Appendix 5

Sheet ng pagsusuri ng proyekto. (Appendix 4 )

Pagsusulit.

Nai-post na ang mga rating. Ipinahiwatig ang mga error.

Isinagawa ang pagninilay.

Kontrol ng kaalaman.

Annex 1

Sociological survey

    Ano ang alam mo tungkol sa Computer Graphics?

    Nagtrabaho ka na ba sa mga editor ng raster at vector?

    Posible bang gumawa ng mga guhit sa mga graphic editor?

    Posible bang lumikha ng isang collage sa mga graphic editor?

    Posible bang gumuhit ng mga larawan sa mga graphic editor?

Bilang resulta ng mga survey, muli kaming kumbinsido sa kaugnayan at pangangailangan ng aming paksa sa pananaliksik.

Appendix 2

Gawaing Pananaliksik "Raster image - ano ito?"

Layunin ng trabaho : Galugarin ang isang bitmap-type na graphic na imahe.

Mga Layunin ng Trabaho : Tukuyin ang mga katangian ng isang bitmap na imahe.

Gawain Blg. 1. Gumawa ng bitmap na imahe na naaayon sa propesyon na pinili mong saliksikin.

Gawain Blg. 2. Punan ang talahanayan sa pamamagitan ng pagbabago ng laki ng imahe.

orihinal

nabawasan

nadagdagan

Uri ng file

Laki ng file (KB)

Gawain Blg. 3. Bumuo ng konklusyon na "Isang raster na imahe, ano ito?"

Pag-unlad:

1. Maingat na suriin ang mga datos sa talahanayan ng Gawain 1

2. Sagutin ang mga tanong:

Ano ang mga sukat ng raster image file (malaki, maliit)?

________________________________________________________________

Paano nagbabago ang kalidad ng isang raster na imahe kapag ito ay na-convert (resize)?________________________________________________

Ano ang isa sa mga format ng bitmap file?

Ano ang mga pakinabang ng mga larawan ng raster? ____________________

Ano ang mga disadvantages ng mga raster na imahe?

__________________________________________________________________

Anong mga pangunahing operasyon na may mga graphic na larawan ang isinagawa sa praktikal na gawain?

__________________________________________________________________

Ano ang isang graphics editor? ______________________________

Ano ang koneksyon sa pagitan ng graphic editor at ng aming pananaliksik?

__________________________________________________________________

Aling graphics editor ang nagpapahintulot sa iyo na magtrabaho sa mga raster na larawan?

__________________________________________________________________

3. Bumuo ng konklusyon "Ang isang raster na imahe ay nagbibigay sa aking napiling propesyon para sa pananaliksik ...", gamit ang mga sagot mula sa nakaraang gawain:

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Appendix 3

Gawaing Pananaliksik "Imahe ng vector - ano ito?"

Layunin ng trabaho : Galugarin ang isang vector-type na graphic na imahe.

Mga Layunin ng Trabaho : Tukuyin ang mga katangian ng isang imaheng vector.

Gawain #1 Gumawa ng vector image na naaayon sa propesyon na iyong pinili para sa pananaliksik.

Gawain Blg. 2. Sa pamamagitan ng pagbabago ng laki ng nagresultang imahe, punan ang talahanayan

orihinal

nabawasan

nadagdagan

Uri ng file

Laki ng file (KB)

Paano nagbago ang kalidad ng larawan noong na-scale mo ito?

Gawain Blg. 3 Bumuo ng konklusyon na "Vector image - ano ito?"

Pag-unlad:

1. Maingat na pag-aralan ang data ng talahanayan

2. Sagutin ang mga tanong:

Ano ang mga sukat ng mga vector file (malaki, maliit)? ________________________________________________________________

Paano nagbabago ang kalidad ng isang vector image kapag ito ay na-convert (resize)?

_______________________________________________________________

Ano ang mga pakinabang ng mga imaheng vector?_____________________

Ano ang mga disadvantages ng vector images?

__________________________________________________________________

Anong mga pangunahing operasyon na may mga graphic na larawan ang isinagawa sa praktikal na gawain?

__________________________________________________________________

Ano ang naging posible upang maisakatuparan ito?________________________________________________

Ano ang koneksyon sa pagitan ng graphic editor at ng aming pananaliksik?

__________________________________________________________

Aling graphic editor ang nagbigay-daan sa iyo na gumawa ng mga larawang vector?_______________

Ano ang maaaring gamitin ng mga editor ng vector graphics?

__________________________________________________________________

3. Bumuo ng konklusyon "Ano ang pakinabang ng paggamit ng isang vector editor sa propesyon _____________..." gamit ang mga sagot mula sa nakaraang gawain:

__________________________________________________________________________________

Appendix 4

Scorecard para sa proyektong "Computer graphics sa buhay ng tao"

Grupo

Pagbubunyag ng paksa

Ang kalidad ng praktikal na bahagi

Proteksyon ng proyekto

Katuwiran para sa mga konklusyon

Kalidad ng pagtatanghal

huling marka

Mga arkitekto

Mga taga-disenyo

Mga artista

Mga animator

Ang bawat baguhan na taga-disenyo, na tumatanggap ng iba't ibang mga proyekto upang mag-order, sa pinakadulo simula ng kanyang pagsasanay ay nagtanong, kung aling aplikasyon ang pinakamahusay na gamitin para sa partikular na pagkakasunud-sunod na ito, sa anong laki upang gawin ito o ang proyektong iyon?

Ito ay isang kahihiyan kung, pagkatapos buksan ang Photoshop o Illustrator, ang proseso ay hihinto sa isang maliit ngunit kinakailangang hakbang bilang pagtukoy sa mga parameter ng trabaho, at kailangan mong hindi maiiwasang mag-aksaya ng oras sa paghahanap para sa impormasyong ito mula sa iba't ibang mga mapagkukunan. Sa artikulong ito, nakolekta namin para sa iyo ang mga karaniwang resolusyon ng mga pangunahing proyekto sa disenyo, na kabilang sa mga nangungunang order na hinihiling ng mga kliyente, pati na rin ang pinaka-maginhawang software para sa bawat proyekto.

Mukhang ang Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, tulad ng iba pang software na may katulad na kalikasan ay maaaring makayanan, sa pangkalahatan, sa halos anumang proyekto sa larangan ng graphic na disenyo. At ito ay, siyempre, totoo, at ang sinumang may karanasan na taga-disenyo ay matagal nang natukoy para sa kanyang sarili ang naaangkop na software para sa isang partikular na trabaho nang paisa-isa. Gayunpaman, makakatulong ang artikulong ito sa mga nagsisimula kung nag-aalangan ka pa rin sa pagitan ng mga programang ito.

Website

Saan ang pinakamagandang lugar para gawin ito?

Sa kabila ng katotohanang lumipas ang mga oras na ginawa ang interface ng website sa Photoshop, may mga taong tapat sa kanilang ugali, dahil nakuha na nila ito sa kanilang panahon. Ito ay hindi nangangahulugang kapintasan, ngunit para sa mga kakasimula pa lamang sa landas ng pagbuo ng website, inirerekumenda namin ang Adobe Illustrator o InDesign.

Ang mga dahilan para dito ay halata - ang kakayahang buuin ang buong komposisyon mula simula hanggang katapusan, mga format ng file na hindi kapani-paniwalang kakayahang umangkop para sa iba't ibang mga screen at resolution; na-export sa CSS format at nasusukat, parehong bahagyang at ganap. At kung maiisip mo ang mga pakinabang ng inilarawan sa itaas nang biswal, kung gayon ang pagkakaiba sa pagitan ng pagtatrabaho sa Photoshop at pagtatrabaho sa Illustrator ay magiging ganito:

Anong mga parameter ang itatakda

Magsimula tayo sa lapad ng web page, na sumusunod sa pagsusuri sa laki ng mga screen ng laptop. Walang nakatakdang numero para sa lahat ng okasyon, ngunit karamihan sa mga screen ay 1024*768 pixel ang laki, at ang mga parameter na ito ay itinuturing na susi sa pagtukoy sa laki ng isang website ngayon. Nangangahulugan ito na ang naaangkop na lapad para sa iyong dokumento ay maaaring mula 800 hanggang 1000 pixels. Ang isang sukat na mas malaki kaysa sa huling digit ay ituturing na may problema, dahil maaari itong pukawin ang pahalang na pag-scroll sa mga gumagamit, na, tulad ng alam natin, ay higit na nakakainis sa lahat, na pinipilit silang umalis kaagad sa website nang hindi pamilyar sa mga nilalaman nito.

Tulad ng para sa haba ng isang website, mayroong, halos nagsasalita, walang mga limitasyon - ito ay direktang nakasalalay sa dami ng impormasyong inilagay sa bawat pahina. Kung, sa ilang kadahilanan, wala ka pang ganoong impormasyon, itakda, halimbawa, 2000 pixels para magsimula - ito ay isa sa mga pagpipilian, narito muli ang lahat ay nakasalalay sa iyo.

Logo

Saan ang pinakamagandang lugar para gawin ito?

Tiyak, ang mga programang vector lamang - Illustrator, Corel Draw at iba pa, na magbibigay-daan sa iyo upang makakuha ng isang de-kalidad na produkto sa huli. Ang imahe ng vector dito ay isang keyword, na, sa simpleng mga termino, ay nangangahulugang isang larawan na binubuo ng mga geometric na bagay (mga punto, linya, polygon, at iba pa) ayon sa tinukoy na mga formula. Ang punto ay ang mga naturang larawan ay hindi nabaluktot kapag nag-scale, na nangangahulugang hindi nawawala ang kanilang orihinal na kalidad. Bilang karagdagan, maaaring hilingin ng customer na gumawa ng mga pagbabago sa disenyo, o ipakita ang hitsura ng logo sa itim at puti. Ang lahat ng ito ay hindi mahirap gawin sa mga programa ng vector - pagkatapos ng lahat, iyon ang nilikha para sa kanila.

Ang Photoshop, sa kaibahan sa mga naturang larawan, ay nag-aalok ng mga raster na imahe - na binubuo ng mga pixel array na may parehong laki at hugis. Nangangahulugan ito na ang naturang logo, kapag pinalaki, ay magbubunga ng labis na hindi kanais-nais na mga epekto sa anyo ng mga pinalaki na mga parisukat, na aalisin ang lahat ng pagkakataon para sa logo na matawag na propesyonal, na nagtatapos sa karagdagang paggamit nito.


Anong mga parameter ang itatakda

Ito ay kung saan ang halaga ng isang vector file ay tumataas, dahil kahit anong laki ang ibigay mo sa iyong trabaho, kapag pinalaki ay hindi ito mawawalan ng anumang bagay, na natitira sa parehong kalidad, kaya, sa kasong ito, ang laki ay hindi gaanong mahalaga. Malinaw, ang pagkakaroon ng 1024 * 768 pixels ng gumaganang ibabaw, ito ay hangal na gumawa ng trabaho sa 100 * 100 pixels, at dito pinipili ng bawat taga-disenyo ang laki upang hindi masira ang kanyang nerbiyos o ang kanyang paningin. Hindi mo naman sarili mong peste diba? Gayunpaman, ang isa sa mga tip ay itakda ang mga parameter sa 800*500 pixels, halimbawa. Sa ganitong paraan ang ibabaw ay magiging sapat na malaki upang mapaunlakan ang lahat ng kinakailangang bahagi. Nasa ibaba ang ilang mga pagpipilian sa logo upang matulungan kang makuha ang iyong mga bearings.

Business card

Saan ang pinakamagandang lugar para gawin ito?

Dito, sa pangkalahatan, ang anumang bagay ay angkop - Photoshop, Illustrator, at mga programa na espesyal na nilikha para sa paglikha ng mga business card - Clickable Card, Page Wonder, Decadry Business Card Software, at marami pang iba. Ang kasaganaan ng software para sa mga business card ay ginawa ang gawaing ito bilang simple hangga't maaari, kahit na para sa mga hindi propesyonal.

Anong mga parameter ang itatakda

Hindi ito kinakailangan kung nagtatrabaho ka sa software na partikular na idinisenyo para sa mga business card, ngunit kung ginagawa mo ito sa Photoshop o Illustrator, ang karaniwang sukat sa pulgada ay:

O, kung sa millimeters:

Poster

Saan ang pinakamagandang lugar para gawin ito?

Narito ang Photoshop ay ganap na nakayanan ang gawain, dahil sa ang katunayan na ang mga poster, bilang panuntunan, ay ginawa mula sa pagputol ng iba't ibang mga imahe sa isang naprosesong anyo, pagkatapos ay pinagsama sa teksto. Walang dahilan upang pagdudahan ang kakayahan ng Photoshop dito.

Anong mga parameter ang itatakda

Karaniwan, ang pinakamainam na laki ng poster ay A3, na katumbas ng 297*420 millimeters o 3508*4961 pixels. Pagkatapos ay kapag nagpi-print ng naturang poster, ang kalidad ay nasa pinakamataas na antas.

Flyer

Saan ang pinakamagandang lugar para gawin ito?

Narito ang sitwasyon ay kapareho ng sa poster - walang nakikitang mga dahilan kung bakit hindi ito gawin sa Photoshop.

Anong mga parameter ang itatakda

May iba't ibang laki ang mga flyer, halimbawa A5 – 148*210 millimeters, A6 – 105*148 millimeters. Ngayon, ang pinakasikat na uri ng flyer ay ang Euroflyer - 100*210 millimeters (isang-katlo ng A4). Ang parehong laki ay 216*154 millimeters.

Ang pagbabalik sa paksa ng pagpili ng software para sa trabaho, ang desisyon na ito ay puro indibidwal - sa pamamagitan lamang ng pagsasanay ay nakikilala ng taga-disenyo ang tool na maginhawa para sa kanya, at ang artikulong ito ay hindi tungkol sa paglalagay ng isang tao sa isang tiyak na balangkas, sa kabaligtaran - ang eksperimento ay ang pinakamahusay na paraan para sa pagpili ng mga posibleng opsyon, dahil ang mahalaga ay ang resulta, pagkatapos ng lahat. Lumikha, pasayahin ang iyong mga customer, at tandaan - ang pagkamalikhain ay walang hangganan.

Lumilitaw ang mga ito sa pinaka sinaunang estado - Sinaunang Ehipto, Sinaunang Mesopotamia at iba pa.

Ang mga plano ay lumitaw bago ang mga mapa. Mas madaling ilarawan ang isang maliit na piraso ng lupa kaysa sa isang malaki. Ang mga sinaunang naninirahan sa disyerto ay gumuhit ng mga plano sa buhangin, ang mga naninirahan sa malayong hilaga - sa mga balat ng mga walrus, sa niyebe. Ngayon sila ay iginuhit sa papel o sa isang computer sa mga graphic editor.

Ang mga graphic na plano ay lubhang magkakaibang. Sa mga plano ng lungsod, ang mga bloke ng lungsod at parke ay inilalarawan na may mga karaniwang palatandaan, ang mga monumento ng arkitektura ay naka-highlight, at ang mga pangalan ng mga kalye at mga parisukat ay nilagdaan. Mayroong mga espesyal na plano para sa mga monumento ng arkitektura, halimbawa ang Moscow Kremlin. Sa gayong plano, ipinapakita ng mga kumbensyonal na simbolo ang mga pader at tore ng Kremlin, mga katedral at mga parisukat. Ang mga plano sa kalsada ay nagpapakita ng detalyadong mga kalsada at intersection na napakahalaga sa mga driver. Mayroong mga espesyal na plano sa paglalakbay.

  • Mga plano sa arkitektura:
    • floor plan;
  • Mga plano sa lungsod:
    • master plan ng lungsod;
    • urban planning plan ng land plot;
    • plano ng kadastral;
    • plano ng hangganan.
  • Heograpikal na plano ng lugar:
    • plano sa kalsada;
    • plano ng turista;
    • sitwasyon (outline) na plano.

Floor plan

Upang gumuhit ng isang floor plan, kailangan mong gawin ang mga sumusunod na hakbang:

  • Maglagay ng isang piraso ng papel na nakakabit sa tableta upang ang mga gilid nito ay parallel sa mga dingding ng silid-aralan.
  • Gumuhit ng linear scale.
  • Sukatin ang haba at lapad ng silid-aralan, pagkatapos ay markahan ang apat na dingding ng silid-aralan ng manipis na mga linya sa isang piraso ng papel.
  • Gumuhit ng mga bintana, pinto, at pisara sa sukat.
  • Iguhit ang mga puwang na inookupahan ng mga mesa sa una, pangalawa, at pangatlong hanay, at hatiin ang mga resultang parihaba sa bilang ng mga mesa na mayroon ang bawat hilera. Pagkatapos nito, iguhit ang mesa at upuan ng guro sa plano.
  • Pagkatapos iguhit ang plano, gumuhit ng arrow na nagsasaad ng direksyong hilaga-timog. Materyal mula sa site

Plano ng lupa

Plano ng site

Ang isang plano sa site ay isang pagguhit kung saan ang isang pinababang imahe ng isang maliit na lugar ng ibabaw ng mundo ay ipinapakita na may mga karaniwang simbolo. Ang mga siyentipiko - mga topographer - ay nakikibahagi sa pagguhit ng tumpak na mga plano.

Makasaysayang plano

Plano ng mapa ng daan

Para sa kadalian ng paggalaw sa mga nakaraang panahon, mayroong mga espesyal na plano sa kalsada (mga mapa). Sila ay minarkahan ng mga pangalan ng mga istasyon ng kalsada at ang mga distansya sa pagitan nila. Ang mga heograpikal na bagay ay lubhang nabaluktot, ngunit ang pangunahing bagay ay ipinakita - ang kalsada. Sa pagkonsulta sa plano ng mapa, dumating ang mga manlalakbay sa tamang lugar.

Scale

Ang isang plano o mapa ay nagpapakita ng pinababang sukat na imahe ng isang lugar sa ibabaw ng mundo. Kung gaano karaming beses ito nabawasan ay maaaring matukoy ng sukat. Mayroong sukat sa bawat plano at bawat mapa. Ipinapakita ng iskala kung gaano karaming beses ang distansya sa plano o mapa ay mas maliit kaysa sa distansya sa lupa.

Ang mga plano ay may iba't ibang sukat. Kung mas maliit ang mga heograpikal na bagay na ipinapakita sa plano ay inihambing sa kung ano talaga ang mga ito, mas maliit ang sukat ng plano. Sa mga plano na may sukat na 1: 10,000, maaari mong ipakita ang isang maliit na lugar nang detalyado. Ang isang sheet na may mas maliit na sukat na plano, tulad ng 1:50,000, ay maaaring magpakita ng mas malaking lugar, ngunit hindi gaanong detalyado. Ang sukat na 1:10,000 ay nangangahulugan na ang lahat ng nasa plano ay nababawasan ng 10,000 beses; Sa ilalim ng planong ito ay nakasulat: "1 cm ay katumbas ng 100 m."

Paglalapat ng plano

Bago magtayo ng bahay, iginuhit nila ang plano nito, kung saan ipinapahiwatig nila ang lokasyon ng mga silid, koridor, pintuan, at bintana. At, gamit ang planong ito, nagtatayo sila ng bahay.

Ang isang turista, na nasa isang hindi pamilyar na lungsod, ngunit may mapa ng lungsod na ito, ay madaling makahanap ng anumang kalye, teatro o museo.

Ang mga geographic na mapa ay may maliit na sukat, ang mga graphic na plano ay may malaking sukat. Inilalarawan ng mapa ang buong Earth o ang isang makabuluhang bahagi nito. Isinasaalang-alang nito na ang Earth ay isang globo. Ang plano ay nagpapakita ng isang maliit na lugar ng lupa; ang kurbada ng ibabaw ng lupa ay hindi isinasaalang-alang. Ang mga linya ng parallel at meridian ay iginuhit sa isang heograpikal na mapa sa isang plano, bilang panuntunan, hindi sila. Sa mapa

6.1. Ang graphic na disenyo ng proyekto ng diploma ay nakasalalay sa paksa at malikhain nito
intensyon ng may-akda. Ang komposisyon at nilalaman ng mga graphic na materyales ay maaaring mag-iba, sa pangkalahatan
ang dami ng mga graphic na materyales ay dapat na 6-10 tableta na may sukat na 1.0x1.0 m o
15-16 na tableta na may sukat na 55 x 85 cm Gamit ang mga graphic, ang nagtapos na mag-aaral ay dapat
ganap na ibunyag ang nilalaman ng proyekto at kumbinsihin ang kawastuhan at pagiging posible nito
mga desisyon na ginawa sa lahat ng seksyon ng proyekto.

6.2. Paglalagay ng mga pangunahing graphic na materyales at mga karagdagan sa mga ito (panorama,

mga pananaw, atbp.) ay dapat isipin bilang isang holistic na komposisyon, masining at kumpletong eksibisyon. Sa eksibisyong ito, ang mga lugar ng mga indibidwal na guhit at ang mga sukat ng mga inskripsiyon (pangunahing, pangalawang talahanayan, atbp.), Ang mga fragment at sketch ay dapat na wastong matukoy. Upang matukoy ang kawastuhan ng pagkakalagay ng komposisyon ng mga graphic na elemento ng proyekto sa mga stretcher, ang may-akda ay gumuhit ng mga sketch (mga opsyon) ng eksibisyon sa 1.1-1:10 (Appendix 1) at isinumite ang mga ito para sa pag-apruba sa pangunahing superbisor at sa pinuno ng departamento.

6.3. Dapat itong kunin bilang isang panuntunan: ang paglalagay ng mga imahe ay dapat na ganoon
sa kabuuang komposisyon ay binasa sila mula kaliwa hanggang kanan at mula sa itaas hanggang sa ibaba. Mga imahe
ang pangalawang kahalagahan ay hindi maaaring ilagay sa kaliwang bahagi, gayundin sa tuktok ng pangkalahatan
mga komposisyon. Ang nagtapos na mag-aaral ay bubuo ng kanyang mensahe mula sa pangkalahatan hanggang sa tiyak at nagsisimula
ito kasama ang pangkalahatang sitwasyon, zoning ng teritoryo, na dapat ilagay sa kaliwa
bahagi ng paglalahad, at pagkatapos ay bubuo pa ng mensahe, lumipat sa susunod na tablet
mula kaliwa hanggang kanan at mula sa itaas hanggang sa ibaba. Halimbawa, ang tatlong bahaging paglalagay ng isang komposisyon ay posible:
sa kaliwa - pagbibigay-katwiran ng paksa (mga kopya mula sa pangkalahatang plano, makasaysayang bahagi, landscape
pagsusuri, atbp.); sa gitnang bahagi - ang pangunahing solusyon; sa kanang bahagi - pag-unlad ng bagay

pangkalahatang plano at maliliit na anyo ng arkitektura.

6.4. Ang mga kaliskis ng mga guhit sa mga tablet ay pinili sa paraang sila
ang mga imahe ay malinaw at mahusay na pinaghihinalaang ng mga opisyal ng Estado
examination committee (GEC), nakaupo sa isang mesa (distansya na humigit-kumulang 3.0 m o higit pa).

Kung ang mga guhit ay malaki (pangkalahatang plano, panorama), maaari silang ilagay sa katabing mga tablet (makatwiran lamang).

6.5. Ang pagpili ng mga graphic na diskarte sa disenyo para sa proyekto ng diploma ay nakalaan para sa
ng may-akda sa pagsangguni sa superbisor.



6.6 Dapat pumili ng isang graphic na "estilo" ng disenyo (kabilang ang mga inskripsiyon) para sa lahat ng mga guhit. Sa mga plano, ang lahat ng umiiral na elemento ay iginuhit gamit ang mga manipis na linya, na naka-bold (sa reference plan - posibleng may naka-bold na tuldok na linya). Ang mga pulang linya ng gusali ay sa lahat ng kaso ay naka-bold na mga tuldok na linya.

6.7. Ang lahat ng mga imahe at inskripsiyon ay dapat gawin nang maingat at tumpak. Isinasaalang-alang ang pagkuha ng larawan ng pagkakalantad o isang hiwalay na tablet, dapat bigyan ng espesyal na pansin ang mga larawan at inskripsiyon (kabilang ang mga simbolo), upang mabasa ang mga ito sa mga larawang kinunan sa mga sukat na 24x24 (24x30), 30x30. cm.

6.9. Ang lahat ng mga guhit ay dapat iguhit alinsunod sa mga kinakailangan ng ESKD. Sa bawat tablet, sa kanang itaas na sulok, ang bilang ng posisyon nito sa pangkalahatang komposisyon ay dapat ipahiwatig (halimbawa, sa isang bilog na may diameter na 1.5-2.0 cm o sa isang parisukat na may parehong laki), sa ibabang bahagi. kanang sulok ng huling tablet - ang selyo ng departamento (iginuhit o naselyohang ) para sa isang inskripsiyon na nagpapakilala sa pagmamay-ari ng tablet at ang komposisyon ng mga guhit.



6.10 Ang panorama ay dapat sumasalamin sa pinakamahusay na mga solusyon para sa pag-aayos ng espasyo ng isang landscape object laban sa backdrop ng mga gusali (mas kawili-wili - na may kumplikadong terrain), alternating landscape sa loob ng object (teritoryo) sa isang malaking distansya o sa magkahiwalay na mga lugar. Ang panorama ay inilalagay sa itaas o ibaba ng pagkakalantad.

6.11. Pananaw - inirerekumenda mula sa isang "view ng mata ng ibon" ng buong teritoryo ng dinisenyo na bagay o bahagi nito (gitna, na may mga tampok na lunas). Inirerekomenda na gumamit ng teknolohiya ng computer upang bumuo ng pananaw. Graphic na disenyo ng pananaw - sa mga pamamaraan ng paglalarawan ng lahat ng mga elemento ng proyekto.

6.13. Layout - maaaring magkaroon ng dalawang yugto: pagtatrabaho - isinagawa sa panahon ng proseso ng disenyo para sa isang mas mahusay na representasyon ng mga spatial na solusyon ng bagay sa kabuuan at ang mga indibidwal na seksyon nito, at demonstrasyon - ginanap pagkatapos ng pag-apruba ng pinagtibay na mga desisyon sa disenyo. Ang layout ay sumasalamin sa kaluwagan, ang pangunahing kalsada at eskinita network, mga gusali at istruktura, ang mga pangunahing grupo ng mga berdeng espasyo (row plantings, massifs, malalaking grupo), mga reservoir, mga tampok ng tubig, atbp. M - tumutugma sa sukat ng pangkalahatang plano o iba pa (1:2000, 1:1000, 1:500 - para sa mga fragment).

Ang pagpili ng mga graphic design technique ay napagkasunduan sa manager.

Plano ng kalendaryo para sa proyekto ng pagtatapos

7.1. Oras ng trabaho sa thesis project.

Ang trabaho sa disenyo ng diploma ay isinasagawa sa ilalim ng patuloy na pangangasiwa ng pangunahing superbisor mula sa departamento ng disenyo ng arkitektura. Para sa mga indibidwal na seksyon ng proyekto ng diploma (TSP, economics, engineering network, atbp.), ang mga gurong consultant mula sa mga nauugnay na departamento ay inilalaan. Ang mga mag-aaral na nagtapos ay nagtatrabaho sa mga espesyal na itinalagang silid-aralan at napapailalim sa isang partikular na pang-araw-araw na gawain. 14.5 na linggo ang inilaan para sa disenyo ng diploma. Ang mga gawaing ito ay ipinahiwatig sa isang espesyal na takdang-aralin at iskedyul na ibinigay sa nagtapos na mag-aaral ng Kagawaran ng Disenyong Arkitektural. Ang pana-panahong hakbang-hakbang na kontrol ay isinasagawa ng isang komite ng departamento sa loob ng isang tiyak na takdang panahon. Ang isang nagtapos na estudyante na nasa likod ng iskedyul ay maaaring masuspinde mula sa karagdagang trabaho sa diploma, na isinasaalang-alang ang pagpapaliban ng depensa sa susunod na taon.

Ang tagumpay ng disenyo ng thesis ay nakasalalay sa ritmo ng pagpapatupad nito, disiplina at kasipagan ng mag-aaral, maingat na paghahanda para sa disenyo ng diploma at paghahatid ng trabaho sa mga yugto.

7.2. Iskedyul ng kalendaryo.

Stage I. Pagkolekta at pagproseso ng mga materyales sa napiling paksa. Landscape
pagsusuri sa pagpaplano ng lunsod (mga scheme, litrato, reference plan). Paglilinaw ng komposisyon at
dami ng proyektong diploma. BPIPRS. Pagkumpleto ng yugto - disenyo ng layout sketch
mga materyales sa mga tablet. Ang pag-apruba nito ng komite ng departamento. Dami bawat yugto 10% -1 -2
linggo. Unang pagtingin ng komite ng departamento.

Stage II. Pagbuo ng isang sketch-ideya. Zoning scheme, pedestrian at transportasyon
trapiko, OBE, mga utility network, spatial na organisasyon, atbp. Solusyon
master plan, landscaping at landscaping. Pagbuo ng mga kaugnay na seksyon. Dami ni
yugto - 20%, kabuuan - 30%, 3 linggo. Pangalawang panonood.

Stage III. Malikhaing pag-unlad ng lahat ng mga seksyon ng proyekto. Paggawa ng mga pagsasaayos sa mga desisyon
ayon sa mga komento ng komisyon. Paglilinaw ng mga teknikal at pang-ekonomiyang tagapagpahiwatig. Simula ng trabaho
sa itaas ng tala ng paliwanag. Ang resulta ng trabaho ay nakumpleto ang mga sketch, lahat ay pinutol
proyekto na may mga lagda ng pangunahing tagapamahala at mga consultant para sa mga espesyal na seksyon.
Dami ng yugto 20%, kabuuang 50%, 3 linggo. Pangatlong panonood.

Stage IV. Mga pagsasaayos batay sa mga resulta ng ikatlong pagtingin. Pagguhit ng pangunahing
mga guhit sa lapis. Pagbuo ng mga kaugnay na seksyon (ekonomiya, proteksyon sa paggawa, kalakalan at teknikal na suporta,
mga istruktura ng gusali, atbp.). Ang resulta ng trabaho ay kahandaan sa lapis sa mga tablet
lahat ng mga guhit (pangkalahatang plano, mga diagram, gawaing pananaliksik, mga fragment, mga plano, facade, panorama, mga pananaw at
atbp.). May nakasulat na tala ng paliwanag. Nagtatrabaho sa paggawa ng layout. Dami ayon sa yugto 20
%, kabuuang 70%, 3 linggo. Pang-apat na pagtingin.

V yugto. Pagkumpleto ng lahat ng kaugnay na seksyon ng proyekto, koleksyon ng mga lagda. Graphic
disenyo ng proyekto (pagtatapos gamit ang tinta). Ang resulta ng trabaho ay ang lahat ng mga tablet ay dapat na
iginuhit sa lapis. Pagpapatuloy ng graphic na disenyo sa tinta, Mga Materyales
Ang mga katabing seksyon ay dapat pirmahan ng mga consultant. Dami ng yugto 20%, kabuuang 90%, 3 linggo. Ikalimang panonood.

Yugto VI. Pagkumpleto ng proyekto. Pagsusulat ng isang tala ng paliwanag. Nangongolekta ng mga lagda
mga consultant, pangunahing tagapamahala, pinuno ng departamento (sa mga guhit at sa

tala ng paliwanag). Paghahanda ng mga materyales para sa pagtatanggol, ang teksto ng ulat at ang koordinasyon nito sa superbisor at mga consultant. Pagsusuri ng proyekto. Ang resulta ng trabaho ay ang paunang pagtatanggol ng proyekto sa departamento at ang pagpapalabas ng isang order para sa pagpasok sa depensa. Dami bawat yugto 10%, kabuuang 100%, 1.3

VII yugto. Depensa ng proyektong diploma bago ang komisyon sa pagsusuri ng estado (petsa, lugar at pagkakasunud-sunod ng pagtatanggol ay ipinahiwatig din).

8. Karagdagang at tiyak na mga kinakailangan para sa pagbuo ng mga proyektong diploma para sa espesyalisasyon na "Landscape Architecture"

Isinasaalang-alang na ang pangunahing materyal na "gusali" sa paglikha ng isang bagay sa arkitektura ay ang kaluwagan, mga lupa, mga reservoir, mga halaman, kapaligiran ng hangin, ang nagtapos na mag-aaral na nagsasagawa ng proyekto ng bagay na ito ay kailangang pag-aralan ang mga pandekorasyon na katangian ng kapaligiran ng landscape at ang mga biological na katangian ng mga halaman at lumikha mula sa kanila ng mga komposisyon hindi lamang ng isang aesthetic na kalikasan, kundi pati na rin ang biological, na tinitiyak ang pagpapabuti ng panlabas na kapaligiran (kabilang ang pagsasaalang-alang sa mga phytoncidal na katangian ng mga halaman).

Ang partikular na atensyon ay dapat bayaran sa topograpiya at mga umiiral na berdeng espasyo kapag muling itinatayo ang mga ito. Ang mga katangian ng mga bato (kabilang ang kanilang tibay), pati na rin ang orihinal na disenyo ng mga indibidwal na komposisyon ng halaman at ang organisasyon ng mga landscape, ay dapat isaalang-alang.

Ang arkitektura, pagpaplano at volumetric-spatial na solusyon ng proyekto ng diploma ay dapat na kawili-wili, na nagbibigay ng pinakamainam na kondisyon para sa trabaho at paglilibang para sa mga bisita sa dinisenyong pasilidad at paglikha ng isang malusog na kapaligiran sa pamumuhay sa pasilidad at ang kapaki-pakinabang na epekto nito sa nakapalibot na lugar.


Preview:

Municipal autonomous na institusyong pang-edukasyon

karagdagang edukasyon para sa mga bata

Center for Children's Creativity "Rhythm" Perm

Proyektong pang-edukasyon

"GRAPIKONG TAGA-DISENYO"

Kiseleva Lyubov Alexandrovna,

karagdagang guro sa edukasyon

Perm, 2014

Pahina

  1. Maikling buod ng proyekto………………………………….3
  2. Kaugnayan ng proyekto………………………………………………………..3
  3. Mga layunin at layunin ng proyekto……………………………………………………4
  4. Mga Mapagkukunan……………………………………………………..5
  5. Mga Kasosyo……………………………………………………...5
  6. Target na madla……………………………………………………...5
  7. Mga inaasahang resulta at epekto sa lipunan……………………..5
  8. Istraktura at nilalaman ng pagsubaybay………………………………7
  9. Praktikal na bahagi ng proyekto…………………………………………11
  10. Mga prospect para sa karagdagang pag-unlad………………………………11
  11. Nilalaman ng mga aktibidad sa proyekto…………………………………………11
  12. Mga pinagmumulan ng impormasyon..…………………………………………..15
  1. Maikling buod ng proyekto

Sa buhay ng isang modernong tao, ang impormasyon ay gumaganap ng isang malaking papel. Kahit na ang isang mababaw na pagsusuri ng aktibidad ng tao ay nagbibigay-daan sa amin na sabihin nang may kumpletong kumpiyansa: ang pinaka-epektibo at madaling-maunawaan na uri ng impormasyon ay, ay, at magiging graphic na impormasyon.

Ang mga computer graphics ay naging isa na ngayon sa mga nangungunang pamamaraan hindi lamang sa agham at teknolohiya ng impormasyon, kundi pati na rin sa modernong sining, advertising, pedagogy at maging sa pang-araw-araw na buhay. Ito ay batay sa isang hanay ng kaalaman, kasanayan at diskarte para sa pagtatrabaho sa iba't ibang mga graphic editor.Samakatuwid, upang madagdagan ang interes ng mga mag-aaral sa computer graphics, mapaunlad ang kanilang aktibidad sa pag-iisip, malikhaing pag-iisip, interes sa computer science, at higit sa lahat, gabay sa karera sa mundo ng mga propesyon at magtanim ng mga propesyonal na kasanayan na maaaring maging kapaki-pakinabang sa kanila sa hinaharap, ang Ang proyektong pang-edukasyon na "Graphic Designer" ay binuo "

Ang proyektong ito ay nakatuon sa kasanayan at nakatuon sa pag-aaral ng mga tool ng CorelDraw vector editor, pati na rin ang mga pamamaraan at prinsipyo ng pagbuo ng isang graphic na imahe dito. Ang proyekto ay inaasahang maipapatupad sa panahon ng summer health campaign ng CDT "Rhythm" sa Perm batay sa isang "panggabing platform" para sa mga teenager na 10-15 taong gulang at idinisenyo para sa 45 oras ng pagsasanay.

Ang propesyon ng graphic designer ay kasalukuyang isa sa "pinakabata", pinaka-prestihiyoso at in demand. “Gusto kong maging isang designer! Pwede ba akong maging designer? Siguradong magtatagumpay ako!” Ang ideya ng proyekto ay para sa mga mag-aaral na lumikha ng isang orihinal na produkto ng disenyo sa maikling panahon.

Sa pagkakaroon ng mastered sa graphic editor, ang mga mag-aaral ay "aarmasan ang kanilang mga sarili gamit ang makapangyarihang tool nito" at iba't ibang mga teknolohikal na kakayahan kapag nagtatrabaho sa mga larawan na hindi naa-access sa mga diskarte sa pagguhit gamit ang mga pintura at brush. Hindi lamang nila makikilala ang propesyon ng isang taga-disenyo, ngunit magkakaroon din sila ng praktikal na karanasan sa pamamagitan ng paglikha ng iba't ibang mga ilustrasyon at mga naka-print na produkto, na magagamit nila sa ibang pagkakataon upang magdisenyo ng mga abstract, artikulo, at mga presentasyon sa iba't ibang mga paksa sa paaralan. Ang mga mag-aaral ay magkakaroon din ng pagkakataong lumahok kasama ang kanilang mga produktong pang-edukasyon sa iba't ibang mga kumpetisyon sa teknolohiya ng impormasyon.Ang proyekto ay dapat na interesado sa mga tinedyer, dahil ang mga computer graphics ay isang lubhang kawili-wili at promising na paksa.

  1. Kaugnayan ng proyekto

Ang kaugnayan ng proyekto ay nauugnay sa pag-aaral ng isang malikhaing pamamaraan (paglikha ng isang elektronikong imahe ng vector), na nagbubukas sa panimula ng mga bagong posibilidad para sa pagkuha ng mga imahe:

  • higit sa isang milyong kulay sa palette;
  • paglalapat ng iba't ibang mga opsyon at epekto sa larawan;
  • ang kakayahang "muling buhayin" ang nilikha na imahe;
  • isang maginhawang paraan upang i-edit ang isang imahe;
  • Maaari kang lumikha ng isang graphic na imahe nang hindi nagkakaroon ng tradisyonal na karanasan sa pagguhit sa papel.

Napakahalaga na sa proseso ng pagtatrabaho sa isang graphic editor, ang mga mag-aaral ay may pagkakataon hindi lamang upang makakuha ng isang pag-unawa sa propesyon ng isang graphic designer, ngunit din upang magsanay ng iba't ibang mga diskarte sa pagtatrabaho. Pinapataas nito hindi lamang ang kanilang pagganyak, kundi pati na rin ang pagnanais para sa pagpapasya sa sarili, pagsasakatuparan sa sarili at karagdagang pagpili ng propesyon.

Ang isa sa mga bentahe ng computer graphics ay ang matematikal na diskarte sa imahe, na nag-aambag sa pagbuo ng katalinuhan, lohikal at abstract na pag-iisip, ang kakayahang mailarawan ang isang bagay, nang tama gamit ang mga tool ng editor, at hindi ang mga tradisyonal na katangian ng pagpipinta (brushes). , mga pintura, atbp.). Ang pag-master ng teknolohiya para sa pagkuha ng mga elektronikong imahe ay nagpapalawak ng hanay ng mga eksibisyon at kumpetisyon kung saan maaaring makilahok ang isa: ngayon ang mga ito ay hindi lamang mga eksibisyon sa pagpipinta, kundi pati na rin ang mga teknolohiya ng computer.

Bilang karagdagan, ang mga nakuhang kasanayan at kaalaman ay dapat maging isang magandang pundasyon para sa higit pang independiyenteng pagpapabuti ng mga kasanayan ng mga tinedyer sa larangan ng computer graphics.

  1. Mga layunin at layunin ng proyekto

Layunin ng proyekto: bigyan ang mga mag-aaral ng isang propesyonal na pagsubok bilang isang graphic designer, na mayupang bumuo ng mga kasanayan sa computer bilang isang paraan ng paglutas ng mga praktikal na problema na may kaugnayan sa graphics, multimedia at modernong disenyo.

Mga gawain:

  • pamilyar sa mga computer graphics;
  • master ang mga tool ng CorelDraw editor;
  • master ang mga pangunahing pamamaraan ng paglikha, pag-edit at pagpapatakbo sa mga bagay;
  • "mawala" ang propesyon ng isang graphic designer sa pamamagitan ng paglikha ng isang kumplikadong graphic na imahe;
  • bumuo at magpakita ng orihinal na naka-print na produkto para sa panghuling kaganapan ng kampo.
  1. Mga mapagkukunan

Ang mga sumusunod na mapagkukunan ay kinakailangan upang makumpleto ang proyekto:

Kagamitan: klase ng computer na nilagyan ng mga computer, color printer, kagamitang multimedia (projector, screen).

Software:operating environment na hindi mas mababa sa Windows XP SP3, vector editor CorelDrawX3, Microsoft Office software package, mga CD na may mga programa sa pagsasanay at impormasyon sa mga pangunahing paksa ng proyekto:"Graphics at disenyo", "Disenyo sa isang PC", "Paglikha ng mga publikasyon sa pag-print", "Multimedia Technologies".

  1. Mga kasosyo

Upang magsanay ng mga modelo ng kulay at mga panuntunan para sa pagbuo ng komposisyon ng isang graphic na imahe, ipinapayong makipagtulungan sa mga guro ng sining.

  1. Ang target na madla

Ang proyekto ay idinisenyo para sa 45 na mga sesyon ng pagsasanay at naka-address sa mga teenager na may edad na 13-16 taong gulang na bumibisita sa “evening site at the Rhythm CDT” sa lungsod ng Perm sa panahon ng summer health campaign, na may mga pangunahing kasanayan sa pagtatrabaho sa isang personal na computer at nagsusumikap na makabisado ang mga kakayahan ng modernong computer graphics

  1. Mga inaasahang resulta at epekto sa lipunan

Ang mga pangunahing resulta ng edukasyon na nakamit ng mga mag-aaral sa proseso ng pagkumpleto ng proyekto ay ang mga sumusunod: personal, meta-subject at paksa,

Mga personal na resulta- ito ay isang sistema ng mga relasyon sa halaga ng mga mag-aaral sa kanilang sarili, iba pang mga kalahok sa proseso ng edukasyon, ang proseso ng edukasyon mismo, mga bagay ng kaalaman, at ang mga resulta ng mga aktibidad na pang-edukasyon, na nabuo sa proseso ng edukasyon. Ang mga pangunahing personal na resulta ay:

  • pagbuo ng isang responsableng saloobin sa pag-aaral, kahandaan at kakayahan para sa pagpapaunlad ng sarili at pag-aaral sa sarili batay sa pagganyak para sa pag-aaral at kaalaman;
  • ang pagbuo ng isang holistic na pananaw sa mundo na tumutugma sa modernong antas ng pag-unlad ng agham at panlipunang kasanayan;
  • pagbuo ng kakayahang pangkomunikasyon sa proseso ng pang-edukasyon, pagsasanay, pananaliksik, malikhain at iba pang mga uri ng aktibidad
  • interes sa teknolohiya ng impormasyon, ang pagnanais na gamitin ang nakuha na kaalaman sa proseso ng pag-aaral sa iba pang mga paksa at sa buhay;
  • ang kakayahang iugnay ang nilalamang pang-edukasyon sa sariling karanasan sa buhay at personal na kahulugan, upang maunawaan ang kahalagahan ng pagsasanay sa larangan ng computer science at ICT sa konteksto ng pag-unlad ng lipunan ng impormasyon;
  • kahandaang magsagawa ng mga aktibidad ng indibidwal at kolektibong impormasyon;
  • pagbuo ng isang pakiramdam ng personal na responsibilidad para sa kalidad ng nakapalibot na kapaligiran ng impormasyon;
  • kakayahan at kahandaang magpatibay ng mga halaga ng isang malusog na pamumuhay sa pamamagitan ng kaalaman sa mga pangunahing kondisyon sa kalinisan, ergonomic at teknikal para sa ligtas na operasyon

Mga resulta ng meta-subject- mga pamamaraan ng aktibidad na pinagkadalubhasaan ng mga mag-aaral, na naaangkop sa parehong proseso ng edukasyon at sa totoong buhay na mga sitwasyon:

  • ang kakayahang malayang matukoy ang mga layunin ng pag-aaral, itakda at

bumuo ng mga bagong gawain para sa sarili sa pag-aaral at aktibidad ng nagbibigay-malay, bumuo ng mga motibo at interes ng aktibidad ng nagbibigay-malay ng isang tao;

  • karunungan sa mga pangunahing kaalaman sa pagpipigil sa sarili, pagpapahalaga sa sarili, paggawa ng desisyon at paggawa ng matalinong mga pagpili sa mga aktibidad na pang-edukasyon at nagbibigay-malay;
  • ang kakayahang lumikha, maglapat at magbago ng mga palatandaan at simbolo, modelo at diagram upang malutas ang mga problemang pang-edukasyon at nagbibigay-malay;
  • pagbuo at pagpapaunlad ng kakayahan sa larangan ng paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon.

Mga resulta ng paksaisama ang mga kasanayang partikular sa computer graphics na nakuha ng mga mag-aaral sa panahon ng pagpapatupad ng proyekto. mga uri ng aktibidad upang makakuha ng bagong kaalaman sa loob ng balangkas ng materyal na pinag-aaralan, pagbabago at aplikasyon nito sa mga sitwasyong pang-edukasyon, proyektong pang-edukasyon at proyektong panlipunan:

  • pagbuo ng impormasyon at kultura ng algorithm; pagbuo ng isang ideya ng isang computer bilang isang unibersal na aparato para sa pagproseso ng iba't ibang impormasyon;
  • pagbuo ng mga pangunahing kasanayan at kakayahan sa paggamit ng mga aparatong computer;
  • pagbuo ng algorithmic na pag-iisip na kinakailangan para sa mga propesyonal na aktibidad sa modernong lipunan;
  • pagbuo ng mga kasanayan sa pagpormal at pagbubuo ng impormasyon, ang kakayahang pumili ng paraan ng paglalahad ng data alinsunod sa gawain at naaangkop na software para sa pagproseso ng data;
  • pagbuo ng mga kasanayan at kakayahan ng ligtas at naaangkop na pag-uugali kapag nagtatrabaho sa mga programa sa computer at sa Internet, ang kakayahang sumunod sa mga pamantayan ng etika at batas ng impormasyon.
  1. Istraktura at nilalaman pagsubaybay