프로젝트의 그래픽 디자인. 그래픽 디자인을 주제로 한 프로젝트 "컴퓨터 그래픽" 프로젝트


훈련 연구 프로젝트연구 경험을 개발하는 방법으로 주제에 대해

8~9학년

방법론적 개발교육 프로젝트

« 인간 활동의 컴퓨터 그래픽 »

작성자: Shulaeva Elena Alekseevna, 컴퓨터 과학 및 ICT 고등 교육 교사 자격 카테고리

MAOU 중등학교 No. 53 r.p. 일리노고르스크

프로젝트의 주제 내용 지정 . 학생들은 컴퓨터 그래픽 유형에 대한 지식을 확장합니다. 그래픽 편집기 인터페이스의 기능을 결정하고 간단한 그래픽 개체로 복잡한 그래픽 개체를 구성하는 작업을 계획합니다. 컴퓨터 그래픽 유형의 차이점을 설명하고 이미지의 기하학적 변형을 수행합니다. 수행된 이미지에서 얻은 결과를 분석합니다. 학생들은 래스터 및 벡터 그래픽 편집기 도구를 사용하여 이미지를 만들고 편집합니다.

중고 CMD . 방법론 개발은 주요 프로그램인 연방 주 교육 표준(Federal State Educational Standard)을 기반으로 합니다. 일반 교육컴퓨터 과학 및 ICT, 교육 및 방법론 단지 L.L. Bosov "정보학 및 ICT 등급 5-9." 이 동심 과정은 기본 일반 교육에 대한 연방 국가 교육 표준을 준수하고 러시아 교육 아카데미와 러시아 과학 아카데미의 승인을 받았으며 "권장" 스탬프가 있으며 다음 목록에 포함되어 있습니다. 연방 목록교과서.

현행 기본교육과정에 따르면, 작업 프로그램 8학년에게는 주당 1시간 동안 컴퓨터 과학 교육을 제공합니다.

장. 그래픽 정보 처리.주제. ““그래픽 정보 처리”주제의 기본 개념의 일반화 및 체계화. 이 섹션에는 4시간이 할당되어 있습니다.

이 프로젝트는 8학년 "컴퓨터 그래픽"이라는 주제를 마지막으로 반복하는 동안 수행됩니다.

제안된 프로젝트의 관련성에 대한 정당성.

숙달된 과목 내용을 통해 학생들은 이 주제를 공부하면서 얻은 지식을 통해 학생들이 다음을 보여줄 수 있다는 결론을 내릴 수 있습니다. 실제 사용인간 생활 속의 컴퓨터 그래픽. 컴퓨터 그래픽은 이제 사람과 컴퓨터 사이의 주요 의사소통 수단이 되었으며, 그 적용 범위가 지속적으로 확대되고 있습니다. 그래픽 형식에서는 결과가 더욱 시각적이고 이해하기 쉬워집니다.

프로젝트 제목: “인간 활동 속의 컴퓨터 그래픽”

연구 가설:

컴퓨터 그래픽 분야의 기본 지식은 인간 활동의 모든 영역에서 작업하는 데 도움이 됩니다.

사용된 연구 방법

분석적

비교의

현실적인

프로젝트의 문제, 목표 및 목적을 정의합니다.

문제: “우리는 인간 생활에서 컴퓨터 그래픽을 사용하는 방법에 대해 많은 것을 알고 싶습니다. 이 순간적용 분야에 대해서는 말하기 어렵다”고 말했다.

교사의 경우:

이 프로젝트의 목적: 학생들의 기본 핵심역량 개발을 위한 여건을 조성합니다. 프로젝트 활동컴퓨터 과학 및 ICT 수업.

작업:

    학생들의 문화적 기반 형성연구 활동,

    개발 능력 개발교육 프로젝트,

    구현 및 사회적 기술의 형성학생들의 교육 프로젝트 결과 발표,

    개인적으로나 사회적으로 중요한 문제를 해결하는 방법.

학생의 경우:

프로젝트의 목적:

프로젝트 목적:

    형태 프로젝트 팀표준 작업을 완료하기 위해 그룹 내에서 책임을 분배합니다.

    이 주제에 대한 정보 분석: 관계 구축혈액 요소의 구조와 기능 사이.

    연구한 정보를 다이어그램, 표, 그림 형식으로 변환하고 전자 프레젠테이션 형식으로 요약합니다.

    결과 제품을 제시하고 기준에 따라 평가합니다.

계획된 결과의 형태로 학생들의 디자인 기술 개발에 대한 설명입니다.

메타 주제 결과:

규제 UUD:

문제를 이해하고 공식화하기

- 문제를 해결하기 위해 독립적으로 또는 교사의 지도하에 목표와 목적을 공식화합니다.

스스로 계획하기 교육 활동독립적으로 그리고 교사의 지도하에;

행동의 정확성을 스스로 평가하고,

작업 종료 시와 구현 중에 실행에 필요한 조정을 수행합니다.

그들은 독립적으로 시간을 통제하고 관리합니다.

의사소통 UUD:

그룹으로 작업합니다. 할당된 작업에 따라 계획된 작업을 배포합니다.

주요 및 필수 기능연구 대상에 대한 설명을 구성하는 개념;

그들은 자신의 관점을 표현하고 이를 증명하거나 반증합니다.

그들은 다른 의견을 듣고 듣고, 토론하고, 사실을 활용하여 기존 의견을 증명하고 반박합니다.

인지 UUD:

정보를 분석 및 평가하고 정보를 한 형식에서 다른 형식으로 변환하며,

인과관계 확립을 포함한 논리적 추론을 구축합니다.

개인의:

컴퓨터 그래픽에 대한 지식의 중요성을 이해합니다. 일상 생활, 그리고 더 많은 정보를 바탕으로 직업을 선택할 수 있습니다.

주제 결과:

컴퓨터 그래픽의 주요 유형인 래스터와 벡터를 알아보세요.

래스터 및 벡터 그래픽 편집기의 기능 특성화

래스터 및 벡터 편집기가 사용되는 위치 식별

래스터와 래스터의 장단점을 분석하고 평가합니다. 벡터 그래픽

그룹 학습을 통해 "컴퓨터 그래픽"이라는 주제에 대한 지식을 일반화합니다.

인간의 삶(직업)에서 "컴퓨터 그래픽"의 사용을 설명합니다.

평가 기준과 함께 프로젝트 제품/결과에 대한 설명입니다.

프로젝트 제품: "인간 활동의 컴퓨터 그래픽" 프레젠테이션 모음으로, 각 그룹은 1~7개의 슬라이드를 만듭니다. 그룹의 각 제품은 다음 기준에 따라 평가됩니다.

2.디자인의 통일성

6.팀으로 일할 수 있는 능력

24-21점 – “5”

20 -17점 – “4”

16-12점 - “3”

<12 баллов – «2».

프로젝트를 구현하는 데 필요한 총 수업 시간 결정 및 프로젝트 활동 단계 간 배포 재학생교사의 행동을 나타냅니다.

프로젝트 모듈에는 4개의 강의가 포함되어 있습니다.

첫 번째 수업 (준비 및 설계 단계) : 현실화 - 문제화 - 목표 설정 - 실행 계획 - 개념화

    학생들을 대상으로 사회학적 조사를 실시하고,

    학생과 교사가 문제를 공식화합니다.

    수업은 4개의 그룹으로 나누어져 있으며,

2교시와 3교시 (구현 단계): 구체적인 실제 문제를 해결합니다. 디자인 제품을 제작합니다.

    학생들은 래스터 및 벡터 편집기에서 이미지에 대한 연구를 수행합니다.

4번째 수업. 디자인 결과물을 선보입니다. 제품의 품질을 평가하고 프로젝트 제작자의 행동을 반영합니다.

사용된 작업에 대한 설명 . 먼저, 학급 학생들을 대상으로 사회학적 조사를 실시한다(부록 1). 수업은 4개의 그룹으로 나누어졌습니다. 예술가, 디자이너, 건축가, 애니메이터 등 선택한 직업에 따라 각 그룹에는 디자인 작업이 주어집니다. 프로젝트 할당이 시작됩니다.

    첫 번째 작업은 인터넷에서 특정 직업에 대한 정보를 검색하는 것입니다. 각 작업의 결과는 프레젠테이션에 게시됩니다.

    세 번째 과제: 래스터 및 벡터 편집기에서 생성된 이미지에 대한 연구가 수행됩니다. (부록 2 및 3).

    프로젝트는 "컴퓨터 그래픽" 프리젠테이션을 통해 시작됩니다(연결을 위해 하이퍼링크가 사용되며 각 프로젝트도 하이퍼링크를 통해 연결됩니다).

    스코어카드 작성(부록 4번)

    "컴퓨터 그래픽"이라는 주제를 요약합니다.

    프로젝트 창작 및 발표 결과를 바탕으로 교육 활동에 대한 성찰.

또한 프로젝트 제품인 전자 프리젠테이션 컬렉션 "인간 활동의 컴퓨터 그래픽"도 첨부되어 있습니다.

결론

이 프로젝트는 인간 활동의 다양한 분야에서 컴퓨터 그래픽을 사용하는 문제를 드러냅니다.

엔지니어링, 과학, 비즈니스, 예술 등 모든 응용 분야가 컴퓨터 그래픽의 범위입니다. 우리는 정보고속도로를 항해하면서 그래픽 시스템을 강화하는 새로운 시대를 맞이하고 있습니다.

미래를 내다본다면 컴퓨터의 그리기, 디자인, 모델링을 통해 과학자들이 어떻게 현실적이면서 동시에 환상적인 생물권의 미시세계와 우주 깊은 곳으로 뛰어들 수 있는지 상상하는 것은 어렵지 않습니다. 예술가, 디자이너 및 기타 직업은 제한된 캔버스 공간이 아니라 전자 기계 화면에 캡처된 수백만 개의 이미지로 구성된 광대한 영역에 현실을 묘사하는 전례 없는 방법을 마스터하게 됩니다.

컴퓨터 그래픽은 도구로만 사용되지만 그 구조와 방법은 수학, 물리학, 화학, 생물학, 통계, 프로그래밍 등 기초 과학과 응용 과학의 진보된 성과를 기반으로 합니다. 이 설명은 컴퓨터에서 이미지를 생성하고 처리하는 소프트웨어와 하드웨어 모두에 해당됩니다. 따라서 컴퓨터 그래픽은 컴퓨터 과학에서 가장 빠르게 발전하는 분야 중 하나이며 많은 경우 컴퓨터 산업 전체를 끌어당기는 "기관차" 역할을 합니다.

프로젝트 초기에 우리는 “컴퓨터 그래픽 분야의 기본 지식이 인간 활동의 모든 영역에서 작업하는 데 도움이 될 것”이라는 가설을 내놓았습니다. 우리의 가설은 완전히 확인되었습니다. 소프트웨어 제품을 분석하고, 연구 과정에서 습득한 기술과 지식을 프로젝트 업무 수행 시 실질적으로 적용했습니다.

구현된 교육 프로젝트에 대한 설명: 프로젝트 구현, 학생 활동, 교사 활동, 중간 및 최종 프로젝트 제품/결과에 대한 단계별 설명입니다.

프로젝트 활동 단계

교사 활동

학생 활동

시설

결과

1과(준비 및 설계 단계): 현실화 - 문제화 - 목표 설정 - 행동 - 개념화.

기존 시스템 업데이트 : 주제 지식 및 활동 방법, 메타 주제 활동 방법, 모듈 내용 및인지 과정 자체와 관련된 가치 및 의미.

이전에 다룬 주제에 대한 토론을 구성하고 질문을 합니다.

    컴퓨터 그래픽을 정의하다

    컴퓨터 그래픽의 종류를 말해보세요

이 주제에 대한 사회학적 조사 수행을 제안합니다.

노트북의 메모를 사용하여 질문에 답하세요.

사회학적 질문에 답하고 그 결과를 알아보세요.

빠른 조사

'지식-무지'의 경계가 밝혀졌다

'할 수 있다'와 '할 수 없다'의 경계가 명확해졌습니다.

(부록 1)

문제화 – 프로젝트 문제의 식별과 문제의 원인을 파악합니다.

문제를 식별하고 공식화하기 위해 학생의 행동을 조직합니다. 질문에 대한 답변을 제공합니다.

컴퓨터 그래픽을 사용하는 직업은 무엇입니까?

교사의 도움을 받아 답을 토론하고 분석하고 정답을 찾으세요.

교사의 도움을 받아 문제를 공식화하십시오.« 우리는 인간 생활에서 컴퓨터 그래픽을 사용하는 방법에 대해 많이 알고 싶지만 현재로서는 응용 분야에 대해 말하기가 어렵습니다. »

연구시설

멀티미디어 설치

컴퓨터

문제가 공식화됨

목표 설정 – 프로젝트의 목표와 목적을 정의합니다.

공식화된 문제를 바탕으로 목표를 공식화하고 향후 프로젝트 제품을 결정하기 위한 조건을 만듭니다.

교사의 도움을 받아 프로젝트의 목표를 공식화하십시오.전자 프레젠테이션 형태로 "인간 활동의 컴퓨터 그래픽" 컬렉션을 만듭니다.

전체 프로젝트 제품의 목표가 공식화됩니다.

행동 계획

프로젝트 팀 구성을 위한 조건을 만듭니다.

수업은 3명씩 4개 그룹으로 나누어 진행됩니다. 각 그룹은 리더를 선택합니다.

"티켓을 받아라" 접수

4개 그룹 결성

그룹 활동을 위해 학생 활동을 조직합니다. 프로젝트 할당을 제공합니다.프로젝트 과제의 각 그룹에는 실험 보고용 표, 그룹 간 정보 교환용 일반 표, 그리고 3개 열로 구성된 표가 제공됩니다. "명확하지 않았습니다..., "어려웠어요...", " 명확하고 어렵지 않게 하려면 어떻게 해야 할까요…"

표에 학생이 있는 것을 참고하세요.

이 주제에 대해 알아

어떤 어려움(문제)이 생겼는지,

이러한 어려움에서 벗어나기 위해 질문을 공식화하십시오.

각 그룹은 프로젝트 작업에 대해 알게 됩니다.

첫 번째 그룹에 할당됩니다.

첫 번째 그룹 – “건축가”

그룹 2 – “디자이너”

그룹 3 - "아티스트"

그룹 4 – “애니메이터”

각 그룹은 인터넷에서 자신의 직업에 대한 정보를 검색하는 첫 번째 작업을 받습니다. 각 작업의 결과는 프레젠테이션에 게시됩니다.

그들은 프로젝트 과제를 수행하여 주어진 주제에 대해 무엇을 알고 있는지 파악하고, 작업을 완료하는 동안 발생한 어려움과 배워야 할 것이 무엇인지 파악합니다. 문제를 해결하기 위한 목표를 수립하고 조치를 계획하십시오.

프로젝트 할당

“알아요, 모르겠어요, 알고 싶어요” 기술

"영감"

이 주제에 대한 어려움이 확인되었습니다

문제(난이도)를 해결하려는 목표가 공식화됩니다.

그룹의 미니 프로젝트 실행을 위한 실행 계획이 개발되었습니다.

그룹 내 책임 분배를 지원합니다.

그룹 내에서 책임을 분배합니다.

예. 그룹.

학생 1명 - 인터넷에서 직업에 관한 정보를 찾습니다.

2 학생 - 그래픽 편집기에서 이미지를 만듭니다.

학생 3 - 래스터 및 벡터 편집기에서 이미지를 비교합니다.

학생 1명 - 축적된 자료를 전자 프리젠테이션으로 옮깁니다.

(그룹 발표)

책임은 그룹 구성원들에게 분배됩니다.

개념화 및 모델링 – 객체 이미지 생성

설계.

프로젝트 결과물의 이미지를 만들기 위해 학생들의 행동을 정리합니다.

프로젝트 제품 생성에 관해 학생들과 상담합니다.

그들은 미래의 이미지를 만듭니다. 이것은 프레젠테이션(그림, 정보, 결론)입니다.

그들은 다음과 같은 사항에 대한 일반적인 결정을 내립니다.

    단일 슬라이드 수:

- 슬라이드 1개 : 그룹 이름(건축가, 애니메이터, 디자이너, 아티스트).

- 2 슬라이드. 직업정보.

- 슬라이드 3개 : 직업에 대한 슬라이드 만들기(그래픽 개체의 예 제공)

- 슬라이드 4개 : 프로젝트 이름(+ 디자인).

- 슬라이드 5개 : 작업 결과는 래스터 편집기에 배치됩니다.

- 슬라이드 6개 : 작업 결과는 벡터 편집기에 배치됩니다.

- 슬라이드 7개 : "선택한 직업에 대한 래스터 및 벡터 그래픽의 장단점" 연구 결과가 게시되었습니다. 결론.

    단일 글꼴,

    슬라이드에 텍스트 정보를 너무 많이 넣지 않음

인터넷

컴퓨터, 프로그램마이크로소프트가리키다

디자인상품의 이미지(모델)가 생성되었습니다.

프로젝트 작업 성적표 작성 작업을 구성합니다.

자신의 작업과 급우의 작업을 평가합니다.

프로젝트 작업 성적표

수업 과제 평가

D/z: §3.2 (pp. 110-113) 연구. 책임 분배에 따라 주제에 대한 정보를 준비하고 프레젠테이션에서 슬라이드 형식으로 구성합니다.

2과 및 3과(구현 단계): 구체적인 실제 문제 해결. 디자인 제품을 제작합니다.

기준 기반 개발

프로젝트 기준 작성 작업을 구성합니다.

평가 기준에 대한 옵션을 제공합니다.

1. 발견된 정보의 신뢰성.

2.디자인의 통일성

3. 재료의 구조적 설계.

4. 정보의 논리적 표현.

5. 제시된 정보의 가시성.

6.팀으로 일할 수 있는 능력

7. 프로젝트 프리젠테이션(자료 프리젠테이션의 명확성, 이해 가능성 및 접근성).

8.추가 질문에 대한 답변

0~3점의 각 기준에 대해:

3점 - 기준이 완전히 제시되었습니다.

2점 – 충분히 표현되지 않음

1점 – 부분적으로 제시됨

0점 – 기준 없음

24-21점 – “5”

20 -17점 – “4”

16-12점 - “3”

<12 баллов – «2».

리셉션 “의견의 나무”

프로젝트 평가 기준 개발

구체적인 실무적 문제를 해결하고 교육상품을 창출합니다. (디자인상품의 창작)

프로젝트 제품 구현을 위한 조건을 만듭니다. 프로젝트 제품 제작에 대한 컨설팅 지원을 제공합니다.

연구 작업 시트 작성 작업을 구성합니다.

학생들은 할당된 책임에 따라 특정 실제 작업의 이미지를 결정합니다.

이것은 각 슬라이드가 식별된 문제에 대한 해결책에 해당하는 미니 프레젠테이션이 될 것입니다. 각 슬라이드에는 구조화된 자료가 포함됩니다(문제 해결에 해당).

학생들은 래스터 및 벡터 편집기에서 이미지에 대한 연구를 수행합니다. (부록 2 및 3 ) 토론하고받은 시트를 연구 작업으로 작성하십시오..

프로그램이 있는 컴퓨터마이크로소프트가리키다

워크시트

중간 제품: 특정 프로젝트 작업을 해결하기 위한 별도의 슬라이드: 슬라이드

완료된 과제가 있는 워크시트

D/z:s. 113-115, §3.3 연구,: 연구를 요약하고 결론을 도출합니다(그룹이 선택한 직업에 더 적합한 그래픽은 무엇입니까?)

레슨 4 “결과 디자인 제품의 프리젠테이션.

제품의 품질을 평가하고 프로젝트 제작자의 행동을 반영합니다.

디자인 결과물을 선보입니다.

프로젝트 제품 발표를 위한 조건을 만듭니다.

제작된 디자인 제품을 선보입니다.. 프로젝트는 "컴퓨터 그래픽" 프리젠테이션을 통해 시작됩니다(연결을 위해 하이퍼링크가 사용되며 각 프로젝트도 하이퍼링크를 통해 연결됩니다).

"컴퓨터 그래픽" 주제에 대한 결과를 요약합니다(이 요약은 프레젠테이션 "결론" 그룹 중 하나에서 준비됨).

멀티미디어 프로젝터,MS파워 포인트

단일 전자 프리젠테이션 컬렉션 시연프레젠테이션 "인간 활동의 컴퓨터 그래픽"

프로젝트 제품의 품질을 평가하고 프로젝트 창작자의 행동을 반영합니다.

지식과 완료된 작업의 일반화를 구성합니다. 프로젝트 생성 작업과 결과의 상관 관계를 제안하고 프로젝트 방법 선택의 정확성을 평가합니다.

얻은 지식과 수행된 작업을 요약합니다.

기준을 사용하여 결과를 평가합니다.

획득한 지식과 숙달된 행동을 기준에 따라 평가합니다.

"컴퓨터 그래픽" 주제에 대한 지식을 모니터링합니다.

자신의 작업과 반 친구들의 작업을 평가합니다.

그들은 자신의 업무 평가에 이의를 제기하거나 이에 동의합니다. 단점을 분석합니다.

그들은 유사한 작업을 수행하기 위해 알고리즘에 제안을 합니다.

테스트 작업을 수행합니다.부록 5

프로젝트 평가 시트. (부록 4 )

시험.

평점이 게시되었습니다. 오류가 표시되었습니다.

반영이 이루어졌습니다.

지식 통제.

부록 1

사회학적 조사

    컴퓨터 그래픽에 대해 무엇을 알고 있나요?

    래스터 및 벡터 편집기에서 작업해 보셨나요?

    그래픽 편집기에서 그림을 그리는 것이 가능합니까?

    그래픽 편집기에서 콜라주를 만들 수 있나요?

    그래픽 편집기에서 그림을 그리는 것이 가능한가요?

설문조사 결과, 우리는 우리 연구 주제의 타당성과 필요성을 다시 한번 확신하게 되었습니다.

부록 2

연구 작업 "래스터 이미지 - 그게 뭐죠?"

작업의 목표 : 비트맵 형태의 그래픽 이미지를 탐색합니다.

직무 목표 : 비트맵 이미지의 특징을 파악합니다.

작업 번호 1. 연구하기로 선택한 직업에 해당하는 비트맵 이미지를 만듭니다.

작업 번호 2. 이미지 크기를 조정하여 표를 채우세요.

원래의

감소하다

증가

파일 형식

파일 크기(KB)

작업 번호 3. "래스터 이미지는 무엇입니까?"라는 결론을 공식화하십시오.

진전:

1. 작업 1의 표에 있는 데이터를 주의 깊게 분석합니다.

2. 질문에 답하십시오:

래스터 이미지 파일의 크기는 얼마나 됩니까(대형, 소형)?

________________________________________________________________

래스터 이미지를 변환(크기 조정)하면 품질이 어떻게 변경됩니까?___________________________________________

래스터 이미지 파일 형식 중 하나는 무엇입니까?

래스터 이미지의 장점은 무엇입니까? ____________________

래스터 이미지의 단점은 무엇입니까?

__________________________________________________________________

실제 작업에서 그래픽 이미지를 사용한 기본 작업은 무엇입니까?

__________________________________________________________________

그래픽 편집기란 무엇입니까? __________________

그래픽 편집기와 우리 연구 사이에는 어떤 연관성이 있나요?

__________________________________________________________________

래스터 이미지 작업에 사용할 수 있는 그래픽 편집기는 무엇입니까?

__________________________________________________________________

3. 이전 작업의 답변을 사용하여 "래스터 이미지는 내가 선택한 연구 직업에 제공됩니다..."라는 결론을 공식화합니다.

____________________________________________________________________________________________________________________________________

부록 3

연구 작업 “벡터 이미지 – 그게 무엇인가요?”

작업의 목표 : 벡터 유형 그래픽을 탐색합니다.

직무 목표 : 벡터 이미지의 특징을 파악합니다.

작업 #1 연구를 위해 선택한 직업에 해당하는 벡터 이미지를 만듭니다.

작업 번호 2. 결과 이미지의 크기를 변경하여 표를 채우십시오.

원래의

감소하다

증가

파일 형식

파일 크기(KB)

크기를 조정했을 때 이미지 품질이 어떻게 바뀌었나요?

작업 번호 3 "벡터 이미지는 무엇입니까?"라는 결론을 공식화합니다.

진전:

1. 테이블 데이터를 주의 깊게 분석하세요.

2. 질문에 답하십시오:

벡터 파일의 크기는 얼마나 됩니까(대형, 소형)? __________________________________________________________________

벡터 이미지를 변환(크기 조정)하면 품질이 어떻게 바뀌나요?

_______________________________________________________________

벡터 이미지의 장점은 무엇입니까?_____________________

벡터 이미지의 단점은 무엇입니까?

__________________________________________________________________

실제 작업에서 그래픽 이미지를 사용한 기본 작업은 무엇입니까?

__________________________________________________________________

무엇이 이것을 가능하게 하였습니까?__________________________________________

그래픽 편집기와 우리 연구 사이에는 어떤 연관성이 있나요?

__________________________________________________________

벡터 이미지 작업에 사용할 수 있는 그래픽 편집기는 무엇입니까?_______________

벡터 그래픽 편집기는 어떤 용도로 사용할 수 있나요?

__________________________________________________________________

3. 이전 과제의 답변을 사용하여 "_____________ 직업에서 벡터 편집기를 사용하면 어떤 이점이 있습니까?"라는 결론을 공식화합니다.

__________________________________________________________________________________

부록 4

"인간 생활의 컴퓨터 그래픽" 프로젝트 스코어카드

그룹

주제 공개

실용적인 부분의 품질

프로젝트 보호

결론의 근거

프레젠테이션 품질

최종 성 ​​적

건축가

디자이너

아티스트

애니메이터

주문할 다양한 프로젝트를받는 모든 초보 디자이너는 연습 초기에이 특정 주문에 어떤 응용 프로그램을 사용하는 것이 가장 좋은지, 이 프로젝트 또는 해당 프로젝트를 만들 크기는 얼마인지에 대한 질문을했습니다.

Photoshop이나 Illustrator를 연 후 작업 매개변수 결정과 같은 작지만 필요한 단계에서 프로세스가 중단되고 필연적으로 다양한 소스에서 이 정보를 검색하는 데 시간을 낭비해야 한다면 안타까운 일입니다. 이 기사에서는 고객이 가장 많이 요구하는 주요 설계 프로젝트의 표준 해상도와 각 프로젝트에 가장 편리한 소프트웨어를 수집했습니다.

Adobe Illustrator, Adobe Photoshop은 유사한 성격의 다른 소프트웨어와 마찬가지로 일반적으로 그래픽 디자인 분야의 거의 모든 프로젝트에 대처할 수 있는 것으로 보입니다. 물론 이는 사실이며 경험이 풍부한 디자이너라면 누구나 특정 작업에 적합한 소프트웨어를 개별적으로 오랫동안 스스로 결정해 왔습니다. 하지만 이 글은 초보자들이 이 프로그램들 사이에서 아직도 망설이고 있다면 도움이 될 것입니다.

웹사이트

그것을하기 가장 좋은 곳은 어디입니까?

웹사이트 인터페이스를 포토샵으로 만들던 시절이 지났음에도 불구하고, 시대에 익숙해져 습관을 고수하는 사람들이 있습니다. 이는 결코 비난할 만한 일이 아니지만, 이제 막 웹사이트 개발의 길을 걷기 시작한 분들에게는 Adobe Illustrator나 InDesign을 추천합니다.

그 이유는 분명합니다. 처음부터 끝까지 전체 컴포지션을 구축할 수 있는 능력, 다양한 화면과 해상도에 매우 유연한 파일 형식입니다. 부분적으로나 전체적으로 CSS 형식으로 내보낼 수 있고 확장 가능합니다. 위에서 설명한 이점을 시각적으로 상상해 보면 Photoshop에서 작업하는 것과 Illustrator에서 작업하는 것의 차이점은 다음과 같습니다.

설정할 매개변수

노트북 화면 크기 분석을 통해 얻은 웹페이지 너비부터 살펴보겠습니다. 모든 경우에 대해 정해진 숫자는 없지만 대부분의 화면 크기는 1024*768 픽셀이며 이러한 매개 변수는 오늘날 웹 사이트 크기를 결정하는 핵심으로 간주됩니다. 즉, 문서의 적절한 너비는 800~1000픽셀 범위일 수 있습니다. 마지막 숫자보다 큰 크기는 사용자에게 가로 스크롤을 유발할 수 있으므로 문제가 있는 것으로 간주됩니다. 이는 우리가 알고 있듯이 모든 사람을 가장 짜증나게 하고 내용을 숙지하지 못한 채 웹 사이트를 즉시 떠나게 만듭니다.

웹사이트의 길이에는 대략적으로 제한이 없습니다. 이는 각 페이지에 있는 정보의 양에 따라 직접적으로 달라집니다. 어떤 이유로 아직 그러한 정보가 없는 경우 예를 들어 2000픽셀로 시작하십시오. 이는 옵션 중 하나이며 여기서도 모든 것이 귀하에게 달려 있습니다.

심벌 마크

그것을하기 가장 좋은 곳은 어디입니까?

확실히, 최종적으로는 고품질 제품을 얻을 수 있는 Illustrator, Corel Draw 등과 같은 벡터 프로그램만 있습니다. 여기서 벡터 이미지란 키워드로, 간단히 말해서 지정된 수식에 따라 기하학적 객체(점, 선, 다각형 등)로 구성된 그림을 의미합니다. 요점은 이러한 이미지가 크기 조정 시 왜곡되지 않는다는 것입니다. 이는 원래 품질을 잃지 않는다는 것을 의미합니다. 또한 고객은 디자인 변경을 요청하거나 로고가 흑백으로 어떻게 보이는지 시연할 수도 있습니다. 이 모든 것은 벡터 프로그램에서 수행하는 것이 어렵지 않습니다. 결국 그것이 벡터 프로그램을 위해 만들어진 것입니다.

이러한 사진과 달리 Photoshop은 동일한 크기와 모양의 픽셀 배열로 구성된 래스터 이미지를 제공합니다. 즉, 이러한 로고의 크기가 조정되면 확대된 사각형 형태로 매우 바람직하지 않은 효과가 발생하여 로고가 전문적인 것으로 간주될 가능성이 모두 제거되어 더 이상 사용이 중단됩니다.


설정할 매개변수

벡터 파일의 가치가 증가하는 곳입니다. 작업 크기에 관계없이 확대해도 아무것도 잃지 않고 동일한 품질을 유지하므로 이 경우 크기는 크게 중요하지 않습니다. 분명히 1024 * 768 픽셀의 작업 표면을 가지고 100 * 100 픽셀로 작업하는 것은 어리석은 일이며 여기에서 각 디자이너는 신경이나 시력이 손상되지 않도록 크기를 선택합니다. 당신은 당신 자신의 해충이 아니죠? 그러나 팁 중 하나는 예를 들어 매개변수를 800*500픽셀로 설정하는 것입니다. 이렇게 하면 필요한 모든 부품을 수용할 수 있을 만큼 표면이 충분히 커집니다. 다음은 방향을 잡는 데 도움이 되는 몇 가지 로고 옵션입니다.

명함

그것을하기 가장 좋은 곳은 어디입니까?

여기에는 일반적으로 Photoshop, Illustrator 및 명함 제작을 위해 특별히 제작된 프로그램(Clickable Card, Page Wonder, Decadry Business Card Software 등)이 모두 적합합니다. 명함용 소프트웨어가 풍부하여 전문가가 아닌 사람이라도 이 작업을 최대한 간단하게 만들 수 있습니다.

설정할 매개변수

명함용으로 특별히 설계된 소프트웨어에서 작업하는 경우에는 필요하지 않지만 Photoshop 또는 Illustrator에서 이 작업을 수행하는 경우 인치 단위의 표준 크기는 다음과 같습니다.

또는 밀리미터 단위인 경우:

포스터

그것을하기 가장 좋은 곳은 어디입니까?

여기서 Photoshop은 일반적으로 포스터가 다양한 이미지를 처리된 형태로 잘라낸 다음 텍스트와 결합하여 만들어지기 때문에 작업에 완벽하게 대처할 수 있습니다. 여기서는 Photoshop의 역량을 의심할 이유가 없습니다.

설정할 매개변수

일반적으로 최적의 포스터 크기는 A3이며 이는 297*420mm 또는 3508*4961픽셀에 해당합니다. 그러면 그러한 포스터를 인쇄할 때 품질이 최고 수준이 됩니다.

전단

그것을하기 가장 좋은 곳은 어디입니까?

여기서 상황은 포스터와 동일합니다. Photoshop에서 수행하지 않을 이유가 눈에 띄지 않습니다.

설정할 매개변수

전단지는 A5 – 148*210mm, A6 – 105*148mm 등 다양한 크기로 제공됩니다. 오늘날 가장 인기 있는 전단지 유형은 Euroflyer(100*210mm(A4의 1/3))입니다. 같은 크기는 216*154밀리미터입니다.

업무용 소프트웨어 선택이라는 주제로 돌아가서, 이 결정은 순전히 개인적인 것입니다. 디자이너는 연습을 통해서만 자신에게 편리한 도구를 식별하며, 이 기사는 누군가를 특정 프레임워크에 배치하는 것에 관한 것이 아니라 반대로 실험은 결국 중요한 것은 최종 결과이기 때문에 가능한 옵션을 선택하는 가장 좋은 방법입니다. 창조하고, 고객을 기쁘게 하며, 기억하세요. 창의성에는 경계가 없습니다.

그들은 고대 이집트, 고대 메소포타미아 등 가장 오래된 국가에 나타납니다.

계획은 지도보다 먼저 나타났습니다. 큰 땅보다 작은 땅을 묘사하는 것이 더 쉽습니다. 사막의 고대 주민들은 모래, 극북의 주민들, 해마 가죽, 눈 속에 계획을 그렸습니다. 이제 그들은 그래픽 편집기를 사용하여 종이나 컴퓨터에 그려집니다.

그래픽 계획은 매우 다양합니다. 도시 계획에는 도시 블록과 공원이 기존 표지판으로 표시되고 건축 기념물이 강조 표시되며 거리와 광장의 이름이 서명됩니다. 모스크바 크렘린과 같은 건축 기념물에 대한 특별 계획이 있습니다. 이러한 계획에서 기존 기호는 크렘린 성벽과 탑, 대성당 및 광장을 보여줍니다. 도로 계획에는 운전자에게 매우 중요한 도로와 교차로가 자세히 표시됩니다. 특별한 여행 계획이 있습니다.

  • 건축 계획:
    • 평면도;
  • 도시 계획:
    • 도시기본계획;
    • 토지 계획의 도시 계획 계획;
    • 지적 계획;
    • 경계 계획.
  • 해당 지역의 지리적 계획:
    • 도로계획;
    • 관광계획;
    • 상황별(개요) 계획.

평면도

평면도를 그리려면 다음 단계를 수행해야 합니다.

  • 태블릿에 종이 한 장을 붙여 가장자리가 교실 벽과 평행이 되도록 놓습니다.
  • 선형 눈금을 그립니다.
  • 교실의 길이와 너비를 측정한 후 종이에 가는 선으로 교실의 네 벽을 표시합니다.
  • 크기에 맞게 창문, 문, 칠판을 그립니다.
  • 첫 번째, 두 번째, 세 번째 행의 책상이 차지하는 공간을 그리고 결과 직사각형을 각 행의 책상 수로 나눕니다. 그런 다음 교사의 테이블과 의자를 계획에 그립니다.
  • 계획을 그린 후 남북 방향을 나타내는 화살표를 그립니다. 사이트의 자료

토지 계획

사이트 계획

부지 계획은 지구 표면의 작은 영역에 대한 축소 이미지를 일반적인 기호로 표시하는 도면입니다. 과학자들(지형학자)은 정확한 계획을 세우는 데 참여하고 있습니다.

역사적 계획

로드맵 계획

과거에는 이동의 용이성을 위해 특별한 도로 계획(지도)이 있었습니다. 거기에는 도로역 이름과 그 사이의 거리가 표시되어 있었습니다. 지리적 개체는 크게 왜곡되었지만 가장 중요한 것은 도로입니다. 지도 계획을 참고한 여행자들은 올바른 장소에 도착했습니다.

규모

계획이나 지도는 지구 표면의 한 영역에 대한 축소된 이미지를 보여줍니다. 감소 횟수는 규모에 따라 결정될 수 있습니다. 모든 계획과 모든 지도에는 척도가 있습니다. 눈금은 평면도나 지도상의 거리가 지상의 거리보다 몇 배나 작은지를 나타냅니다.

계획의 규모는 다양합니다. 계획에 표시된 지리적 개체가 실제 크기와 비교하여 작을수록 계획의 규모도 작아집니다. 1:10,000 축척의 평면도에서는 작은 면적을 자세하게 보여줄 수 있습니다. 1:50,000과 같이 더 작은 축척 계획을 가진 시트는 더 넓은 영역을 표시할 수 있지만 그다지 자세하게 표시할 수는 없습니다. 1:10,000의 축척은 계획의 모든 것이 10,000배로 줄어든다는 것을 의미합니다. 계획의 1cm는 10,000cm, 즉 지상의 100m에 해당합니다. 이 계획의 맨 아래에는 "1cm는 100m와 같습니다."라고 적혀 있습니다.

계획의 적용

집을 짓기 전에 그들은 방, 복도, 문, 창문의 위치를 ​​나타내는 계획을 그립니다. 그리고 이 계획을 바탕으로 집을 짓는다.

알려지지 않은 도시에 있지만 이 도시의 지도를 가지고 있는 관광객은 거리, 극장, 박물관을 쉽게 찾을 수 있습니다.

지리적 지도는 작은 규모이고, 그래픽 계획은 큰 규모입니다. 지도는 지구 전체 또는 지구의 상당 부분을 묘사합니다. 이는 지구가 구체라는 점을 고려한 것입니다. 이 계획은 토지의 작은 면적을 보여줍니다. 지구 표면의 곡률은 고려되지 않습니다. 평행선과 자오선은 계획에 따라 지리적 지도에 그려지지만 일반적으로 그렇지 않습니다. 지도에서

6.1. 디플로마 프로젝트의 그래픽 디자인은 주제와 창의성에 따라 달라집니다.
작가의 의도. 그래픽 자료의 구성과 내용은 일반적으로 다양할 수 있습니다.
그래픽 자료의 양은 1.0x1.0m 크기의 6-10개 정제여야 합니다.
대학원생은 그래픽을 사용하여 55 x 85 cm 크기의 정제 15-16개를 사용해야 합니다.
프로젝트의 내용을 완전히 공개하고 그 정확성과 타당성을 확신시킵니다.
프로젝트의 모든 섹션에서 결정이 내려졌습니다.

6.2. 기본 그래픽 자료 배치 및 추가(파노라마,

관점 등)은 총체적인 구성, 예술적, 완전한 전시회로 생각되어야 합니다. 이번 전시회에서는 개별 도면의 위치와 비문(메인 테이블, 보조 테이블 등), 단편 및 스케치의 크기가 올바르게 결정되어야 합니다. 들것에 있는 프로젝트의 그래픽 요소 구성 배치의 정확성을 결정하기 위해 저자는 1.1-1:10(부록 1)로 전시회 스케치(옵션)를 작성하여 승인을 위해 주 감독자와 부서장.

6.3. 원칙적으로 다음과 같이 이미지를 배치해야 합니다.
전체적인 구성은 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 읽었습니다. 이미지
이차적으로 중요한 항목은 일반 항목의 상단뿐만 아니라 왼쪽에도 배치할 수 없습니다.
작곡. 대학원생은 일반적인 것부터 구체적인 것까지 자신의 메시지를 구성하고 시작합니다.
일반적인 상황, 왼쪽에 배치되어야하는 영토 구역 설정
설명의 일부를 설명한 다음 메시지를 더욱 발전시켜 다음 태블릿으로 넘어갑니다.
왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로. 예를 들어 컴포지션의 세 부분 배치가 가능합니다.
왼쪽 - 주제의 정당화(일반 계획, 역사적 부분, 풍경의 사본)
분석 등); 중간 부분 - 주요 솔루션; 오른쪽 - 객체 개발

일반 계획 및 소규모 건축 형태.

6.4. 태블릿의 그림 크기는 다음과 같은 방식으로 선택됩니다.
이미지가 명확하고 정부 공무원이 잘 인식했습니다.
시험위원회(GEC), 테이블에 앉아 있음(거리 약 3.0m 이상)

도면의 크기가 큰 경우(일반 계획, 파노라마) 인접한 태블릿에 배치할 수 있습니다(정렬만 가능).

6.5. 디플로마 프로젝트를 위한 그래픽 디자인 기술의 선택은 다음과 같습니다.
저자는 감독자와 협의하여 작성합니다.



6.6 모든 도면에 대해 단일 그래픽 디자인 "스타일"(비문 포함)을 선택해야 합니다. 계획에서 기존의 모든 요소는 얇은 선으로 그려지고 굵은 점선으로 투영됩니다(참조 계획에서는 굵은 점선으로 표시될 수 있음). 빨간색 건물 라인은 모든 경우에 굵은 점선입니다.

6.7. 모든 이미지와 비문은 신중하고 정확하게 작성되어야 합니다. 노출 사진이나 별도의 태블릿을 촬영할 때 24x24(24x30), 30x30 크기로 촬영한 사진에서 읽을 수 있도록 이미지와 비문(기호 포함)에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 센티미터.

6.9. 모든 도면은 ESKD의 요구 사항에 따라 작성되어야 합니다. 각 정제의 오른쪽 상단에는 전체 구성에서의 위치 번호가 표시되어야 합니다(예: 직경 1.5-2.0cm의 원 또는 같은 크기의 정사각형). 마지막 태블릿의 오른쪽 모서리 - 태블릿의 소유권과 그림의 구성을 식별하는 비문에 대한 부서의 스탬프(그려지거나 스탬프가 찍힌 )입니다.



6.10 파노라마는 건물(보다 흥미로운 - 복잡한 지형)을 배경으로 경관 객체의 공간을 구성하고 먼 거리에 있거나 별도의 영역에 있는 객체(영역) 내의 교대 풍경을 구성하기 위한 최상의 솔루션을 반영해야 합니다. 파노라마는 노출의 상단 또는 하단에 배치됩니다.

6.11. 관점 - 설계된 물체의 전체 영역 또는 그 일부(중앙, 릴리프 기능 포함)에 대한 "조감도"에서 권장됩니다. 관점을 구축하려면 컴퓨터 기술을 사용하는 것이 좋습니다. 관점의 그래픽 디자인 - 프로젝트의 모든 요소를 ​​묘사하는 방법.

6.13. 레이아웃 - 두 단계를 가질 수 있습니다. 작업 - 개체 전체와 개별 섹션의 공간 솔루션을 더 잘 표현하기 위해 설계 프로세스 중에 수행되고, 데모 - 채택된 설계 결정을 승인한 후 수행됩니다. 레이아웃은 구호, 주요 도로 및 골목 네트워크, 건물 및 구조물, 녹지 공간의 주요 그룹(줄로 심은 식물, 중앙산괴, 대규모 그룹), 저수지, 물 특징 등을 반영합니다. M - 일반 계획 또는 기타의 규모에 해당합니다(1:2000, 1:1000, 1:500 - 조각의 경우).

그래픽 디자인 기술의 선택은 관리자와 합의됩니다.

졸업 프로젝트 일정 계획

7.1. 논문 프로젝트 근무 시간.

디플로마 디자인 작업은 건축 디자인과의 주 지도교수의 지속적인 감독하에 수행됩니다. 디플로마 프로젝트의 개별 섹션(TSP, 경제, 엔지니어링 네트워크 등)에는 관련 부서의 컨설턴트 교사가 할당됩니다. 대학원생은 특별히 지정된 교실에서 근무하며 특정한 일상 생활을 따릅니다. 졸업장 디자인에는 14.5주가 할당됩니다. 이러한 작품은 건축디자인과에서 대학원생에게 발행하는 특별 과제 및 일정에 표시되어 있습니다. 정기적인 단계별 통제는 특정 기간 내에 부서 위원회에 의해 수행됩니다. 일정이 늦어진 대학원생은 방어가 내년으로 연기되는 것을 고려하여 졸업장에 대한 추가 작업이 정지될 수 있습니다.

논문 디자인의 성공은 구현의 리듬, 학생의 규율과 근면, 졸업장 디자인을 위한 신중한 준비 및 작업의 단계별 전달에 달려 있습니다.

7.2. 달력 일정.

1단계. 선택한 주제에 관한 자료 수집 및 처리. 풍경
도시 계획 분석(계획, 사진, 참고 계획). 구성의 명확화 및
졸업장 프로젝트의 양. BPIPR. 무대 완성 - 디자인 레이아웃 스케치
태블릿의 재료. 부서위원회의 승인을 받습니다. 단계당 용량 10% -1 -2
주. 부서위원회의 첫 번째 검토.

2단계. 스케치 아이디어 개발. 구역 지정 계획, 보행자 및 교통
교통, OBE, 유틸리티 네트워크, 공간 구성 등 솔루션
마스터 플랜, 조경 및 조경. 관련 섹션 개발. 볼륨 기준
단계 - 20%, 전체 - 30%, 3주. 두 번째 관람.

3단계. 프로젝트의 모든 섹션을 창의적으로 개발합니다. 결정 조정
위원회의 의견에 따르면. 기술 및 경제 지표의 명확화. 일의 시작
설명문 위에. 작업의 결과는 완성된 스케치, 모두 컷입니다.
특별 섹션의 메인 관리자와 컨설턴트의 서명이 있는 프로젝트.
무대볼륨 20%, 총 50%, 3주. 세 번째 관람.

4단계. 세 번째 보기 결과에 따라 조정됩니다. 메인 그리기
연필로 그린 그림. 관련 부문 개발(경제, 노동 보호, 무역 및 기술 지원,
건물 구조 등). 작업의 결과는 태블릿의 연필 준비 상태입니다.
모든 도면(일반 계획, 다이어그램, 연구 작업, 단편, 계획, 정면, 파노라마, 관점 및
등.). 설명문이 적혀있습니다. 레이아웃 제작 작업 중입니다. 20단계별 볼륨
%, 총 70%, 3주. 네번째 관람.

V 스테이지. 프로젝트의 모든 관련 섹션 완료, 서명 수집. 그래픽
프로젝트 디자인 (잉크로 마무리). 작업 결과는 모든 태블릿이
연필로 그린. 잉크, 소재 분야의 그래픽 디자인 지속
인접 섹션에는 컨설턴트가 서명해야 합니다. 무대볼륨 20%, 총 90%, 3주. 다섯번째 관람.

6단계. 프로젝트 완료. 설명 메모를 작성합니다. 서명 수집
컨설턴트, 주 관리자, 부서장(도면 및

설명 참고). 방어 자료 준비, 보고서 텍스트 및 감독자 및 컨설턴트와의 조정. 프로젝트 검토. 작업의 결과는 해당 부서의 프로젝트에 대한 예비 방어 및 방어 입장 명령의 발부입니다. 단계당 용량 10%, 합계 100%, 1.3

VII 단계. 국가 시험위원회 이전 졸업장 프로젝트 방어 (변호 날짜, 장소 및 순서가 추가로 표시됨).

8. "조경 건축" 전문 분야를 위한 디플로마 프로젝트 개발을 위한 추가 및 특정 요구 사항

건축 물체를 만드는 데 있어 주요 "건축" 재료가 부조, 토양, 저수지, 식생, 대기 환경이라는 점을 고려할 때, 이 물체의 프로젝트를 수행하는 대학원생은 조경 환경의 장식적 특성과 식물의 생물학적 특성을 분석하고 미학적 특성뿐만 아니라 생물학적 특성을 지닌 구성 요소를 만들어 외부 환경의 개선을 보장합니다(식물의 피톤치드 특성 고려 포함).

재건축 시 지형과 기존 녹지 공간에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 암석의 특성(내구성 포함)뿐만 아니라 개별 식물 구성의 원래 디자인과 경관 구성도 고려해야 합니다.

디플로마 프로젝트의 건축, 계획 및 체적 공간 솔루션은 흥미로워야 하며, 설계된 시설 방문객에게 업무 및 여가를 위한 최적의 조건을 제공하고 시설의 건강한 생활 환경과 주변 지역에 유익한 효과를 조성해야 합니다.


시사:

시립자치교육기관

아이들을 위한 추가 교육

어린이 창의력 센터 "리듬" 파마

교육 프로젝트

"그래픽 디자이너"

키셀레바 류보프 알렉산드로브나,

추가 교육 교사

페름, 2014

페이지

  1. 프로젝트 개요 .................................................3
  2. 프로젝트의 관련성.............................................................................................3
  3. 프로젝트의 목표와 목표................................................................................4
  4. 자원...........................................................................5
  5. 파트너..........................................................................5
  6. 타겟층 ................................................................................5
  7. 기대효과 및 사회적 효과............5
  8. 모니터링의 구조와 내용.......................................................7
  9. 프로젝트의 실제적인 부분.......................................................11
  10. 앞으로의 발전 전망.......................................... 11
  11. 프로젝트 활동 내용...........................................11
  12. 정보 출처.............................................................15
  1. 프로젝트 간략한 요약

현대인의 삶에서 정보는 큰 역할을 합니다. 인간 활동에 대한 피상적인 분석조차도 우리는 가장 효과적이고 인지하기 쉬운 유형의 정보는 그래픽 정보였으며 앞으로도 그래픽 정보일 것이라는 완전한 확신을 가지고 말할 수 있습니다.

컴퓨터 그래픽은 이제 과학 및 정보 기술뿐만 아니라 현대 미술, 광고, 교육학, 심지어 일상 생활에서도 선도적인 방법 중 하나가 되었습니다. 이는 다양한 그래픽 편집기와 작업하기 위한 일련의 지식, 기술 및 기술을 기반으로 합니다.따라서 컴퓨터 그래픽에 대한 학생들의 관심을 높이고, 인지 활동, 창의적 사고, 컴퓨터 과학에 대한 관심을 키우고, 가장 중요한 직업 세계에서의 진로 지도와 미래에 도움이 될 수 있는 전문 기술을 심어주기 위해, 교육 프로젝트 “그래픽 디자이너” 개발 "

이 프로젝트는 실습 중심이며 CorelDraw 벡터 편집기의 도구와 그래픽 이미지 구성 방법 및 원리에 대한 연구에 전념합니다. 이 프로젝트는 10~15세 청소년을 위한 "저녁 플랫폼"을 기반으로 Perm에서 진행되는 CDT의 여름 건강 캠페인인 "Rhythm" 동안 시행될 예정이며 45시간의 교육 시간을 위해 설계되었습니다.

그래픽 디자이너의 직업은 현재 가장 젊고 권위 있고 수요가 많은 직업 중 하나입니다. “저는 디자이너가 되고 싶어요! 나도 디자이너가 될 수 있을까? 꼭 성공할 거예요!” 이 프로젝트의 아이디어는 학생들이 짧은 시간에 독창적인 디자인 제품을 만드는 것입니다.

그래픽 편집기를 터득한 학생들은 물감과 붓을 사용한 드로잉 기법으로는 접근할 수 없는 이미지 작업을 할 때 “강력한 도구로 무장”하고 다양한 기술적 역량을 갖추게 됩니다. 학생들은 디자이너라는 직업에 대해 알게 될 뿐만 아니라, 다양한 일러스트레이션과 인쇄물을 만들어 실제적인 경험을 쌓게 되며, 이를 나중에 다양한 학교 과목에 대한 초록, 기사, 프레젠테이션을 디자인하는 데 사용할 수 있습니다. 학생들은 또한 다양한 정보 기술 대회에 교육 제품을 가지고 참가할 수 있는 기회를 갖게 됩니다.컴퓨터 그래픽은 매우 흥미롭고 유망한 주제이기 때문에 이 프로젝트는 십대들의 관심을 끌 것입니다.

  1. 프로젝트의 관련성

프로젝트의 관련성은 이미지 획득을 위한 근본적으로 새로운 가능성을 열어주는 창의적인 방법(전자 벡터 이미지 생성) 연구와 관련이 있습니다.

  • 팔레트에는 백만 개가 넘는 색상이 있습니다.
  • 이미지에 다양한 옵션과 효과를 적용하는 단계;
  • 생성된 이미지를 "소생"시키는 능력;
  • 이미지를 편집하는 편리한 방법;
  • 종이에 그리는 전통적인 경험이 없어도 그래픽 이미지를 만들 수 있습니다.

그래픽 편집자와 함께 작업하는 과정에서 학생들이 그래픽 디자이너라는 직업에 대한 이해뿐만 아니라 다양한 작업 기술을 실습할 수 있는 기회를 갖는 것이 매우 중요합니다. 이는 동기 부여뿐만 아니라 자기 결정, 자기 실현 및 직업 선택에 대한 욕구도 증가시킵니다.

컴퓨터 그래픽의 장점 중 하나는 그림의 전통적인 속성이 아닌 편집기 도구를 올바르게 사용하여 지능, 논리적 및 추상적 사고, 개체를 시각화하는 능력의 개발에 기여하는 이미지에 대한 수학적 접근 방식입니다. , 페인트 등). 전자 이미지를 얻는 기술을 익히면 참여할 수 있는 전시회와 대회의 범위가 확대됩니다. 이제 이는 회화 전시회뿐만 아니라 컴퓨터 기술이기도 합니다.

또한 습득한 기술과 지식은 청소년들의 컴퓨터 그래픽 분야 기술을 더욱 자주적으로 향상시킬 수 있는 좋은 기반이 되어야 합니다.

  1. 프로젝트 목표 및 목표

프로젝트의 목적: 학생들에게 그래픽 디자이너로서 전문적인 시험을 제공합니다.그래픽, 멀티미디어 및 현대 디자인과 관련된 실제 문제를 해결하는 수단으로 컴퓨터 기술을 개발합니다.

작업:

  • 컴퓨터 그래픽에 대해 알아보세요.
  • CorelDraw 편집기의 도구를 익히십시오.
  • 개체를 생성, 편집 및 조작하는 기본 방법을 숙지합니다.
  • 복잡한 그래픽 이미지 생성을 통해 그래픽 디자이너의 직업을 "잃습니다".
  • 캠프의 마지막 행사를 위한 원본 인쇄물을 개발하고 시연합니다.
  1. 자원

프로젝트를 완료하려면 다음 리소스가 필요합니다.

장비: 컴퓨터, 컬러 프린터, 멀티미디어 장비(프로젝터, 스크린)를 갖춘 컴퓨터 수업입니다.

소프트웨어:Windows XP SP3 이상의 운영 환경, 벡터 편집기 CorelDrawX3, Microsoft Office 소프트웨어 패키지, 프로젝트의 주요 주제에 대한 교육 및 정보 프로그램이 포함된 CD:"그래픽 및 디자인", "PC에서의 디자인", "인쇄 출판물 제작", "멀티미디어 기술".

  1. 파트너

그래픽 이미지 구성을 위한 색상 모델과 규칙을 연습하려면 미술 교사와 협력하는 것이 좋습니다.

  1. 타겟 고객

이 프로젝트는 45개의 교육 세션을 위해 설계되었으며 여름 건강 캠페인 기간 동안 페름 시에 있는 "Rhythm CDT의 저녁 장소"를 방문하는 13~16세 청소년을 대상으로 합니다. 개인용 컴퓨터를 사용하고 현대 컴퓨터 그래픽의 기능을 마스터하기 위해 노력하는 사람

  1. 기대효과 및 사회적 효과

프로젝트를 완료하는 과정에서 학생들이 달성한 주요 교육 성과는 개인교과, 메타교과, 교과,

개인 검색결과-이것은 교육 과정에서 형성된 학생 자신, 교육 과정의 다른 참가자, 교육 과정 자체, 지식 대상 및 교육 활동 결과와의 가치 관계 시스템입니다. 주요 개인 결과는 다음과 같습니다.

  • 학습 및 지식에 대한 동기를 바탕으로 학습, 준비 및 자기 개발 및 자기 교육 능력에 대한 책임있는 태도 형성;
  • 과학 및 사회 실천의 현대 발전 수준에 해당하는 전체적인 세계관의 형성;
  • 교육, 훈련, 연구, 창작 및 기타 유형의 활동 과정에서 의사 소통 능력 형성
  • 정보 기술에 대한 관심, 습득한 지식을 다른 과목 및 생활의 학습 과정에서 사용하려는 욕구;
  • 교육 콘텐츠를 자신의 삶의 경험 및 개인적 의미와 연결하고 정보 사회 발전의 맥락에서 컴퓨터 과학 및 ICT 분야 훈련의 중요성을 이해하는 능력
  • 개인 및 집단 정보 활동을 수행할 준비가 되어 있습니다.
  • 주변 정보 환경의 품질에 대한 개인적인 책임감을 개발합니다.
  • 안전한 작동을 위한 기본적인 위생, 인체공학적, 기술적 조건에 대한 지식을 통해 건강한 생활 방식의 가치를 받아들일 수 있는 능력과 준비

메타 주제 결과– 교육 과정과 실제 상황 모두에 적용 가능한 학생이 습득한 활동 방법:

  • 자신의 학습 목표를 독립적으로 결정하고, 설정하고,

연구 및 인지 활동에서 자신을 위한 새로운 과제를 공식화하고, 인지 활동의 동기와 관심을 개발합니다.

  • 교육 및 인지 활동에서 자제력, 자존감, 의사 결정 및 정보에 입각한 선택의 기본을 숙지합니다.
  • 교육 및 인지 문제를 해결하기 위해 기호, 기호, 모델 및 다이어그램을 생성, 적용 및 변형하는 능력;
  • 정보 통신 기술 사용 분야의 역량 형성 및 개발.

주제 결과프로젝트를 실행하는 동안 학생들이 습득한 컴퓨터 그래픽 관련 기술을 포함합니다. 연구 중인 자료의 틀 내에서 새로운 지식을 얻기 위한 활동 유형, 교육, 교육 프로젝트 및 사회 프로젝트 상황에서의 변환 및 적용:

  • 정보 및 알고리즘 문화 형성; 다양한 정보를 처리하기 위한 범용 장치로서 컴퓨터에 대한 아이디어를 개발합니다.
  • 컴퓨터 장치를 사용하는 기본 기술 및 능력 개발;
  • 현대 사회의 전문적인 활동에 필요한 알고리즘적 사고의 개발;
  • 정보를 형식화하고 구조화하는 기술, 작업에 따라 데이터를 표시하는 방법 및 데이터 처리를 위한 적절한 소프트웨어를 선택하는 능력 개발
  • 컴퓨터 프로그램 및 인터넷에서 작업할 때 안전하고 적절한 행동의 기술 및 능력 형성, 정보 윤리 및 법률 규범을 준수하는 능력.
  1. 구조와 내용모니터링