პროექტის გრაფიკული დიზაინი. პროექტი "კომპიუტერული გრაფიკა" პროექტი გრაფიკული დიზაინის თემაზე


ტრენინგი კვლევითი პროექტითემაზე, როგორც კვლევის გამოცდილების განვითარების გზა

8-9 კლასები

მეთოდოლოგიური განვითარებასაგანმანათლებლო პროექტი

« კომპიუტერული გრაფიკა ადამიანის საქმიანობაში »

დაასრულა: შულაევა ელენა ალექსეევნა, კომპიუტერული მეცნიერების და ICT უმაღლესი განათლების მასწავლებელი საკვალიფიკაციო კატეგორია

MAOU საშუალო სკოლა No53 r.p. ილინოგორსკი

პროექტის საგნობრივი შინაარსის განსაზღვრა . მოსწავლეები აფართოებენ ცოდნას კომპიუტერული გრაფიკის სახეობებზე. გრაფიკული რედაქტორების ინტერფეისის თავისებურებების განსაზღვრა, მარტივი გრაფიკული ობიექტებისგან რთული გრაფიკული ობიექტების აგებაზე მუშაობის დაგეგმვა. ახსენით განსხვავებები კომპიუტერული გრაფიკის ტიპებს შორის და შეასრულეთ სურათების გეომეტრიული გარდაქმნები. გაანალიზებულია შესრულებული სურათების მიღებული შედეგები. სტუდენტები ქმნიან და არედაქტირებენ სურათებს რასტრული და ვექტორული გრაფიკის რედაქტორის ხელსაწყოების გამოყენებით.

მეორადი CMD . მეთოდოლოგიური შემუშავება ეფუძნება ფედერალურ სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტს, პროგრამას მთავარი ზოგადი განათლებაკომპიუტერულ მეცნიერებაში და ისტ-ში, სასწავლო და მეთოდოლოგიურ კომპლექსში ლ.ლ. ბოსოვი "ინფორმატიკა და ICT კლასები 5-9." ეს კონცენტრირებული კურსი შეესაბამება ძირითადი ზოგადი განათლების ფედერალურ სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტს, დამტკიცებულია რუსეთის განათლების აკადემიისა და რუსეთის მეცნიერებათა აკადემიის მიერ, აქვს ბეჭედი „რეკომენდებული“ და შედის ფედერალური სიასახელმძღვანელოები.

არსებული ძირითადი სასწავლო გეგმის მიხედვით, სამუშაო პროგრამამე-8 კლასისთვის ატარებს კომპიუტერული მეცნიერების ტრენინგს კვირაში 1 საათის განმავლობაში.

თავი. გრაფიკული ინფორმაციის დამუშავება.საგანი. „გრაფიკული ინფორმაციის დამუშავება“ თემის ძირითადი ცნებების განზოგადება და სისტემატიზაცია. ამ განყოფილებისთვის 4 საათია გამოყოფილი.

პროექტი ხორციელდება მე-8 კლასში თემის „კომპიუტერული გრაფიკა“ დასკვნითი გამეორებისას.

შემოთავაზებული პროექტის აქტუალობის დასაბუთება.

ათვისებული საგნის შინაარსი საშუალებას აძლევს სტუდენტებს დაასკვნათ, რომ ამ თემის შესწავლისას მიღებულმა ცოდნამ მოსწავლეებს საშუალება მისცა გამოეჩინათ პრაქტიკული გამოყენებაკომპიუტერული გრაფიკა ადამიანის ცხოვრებაში. კომპიუტერული გრაფიკა გახდა ადამიანისა და კომპიუტერის კომუნიკაციის მთავარი საშუალება, რომელიც მუდმივად აფართოებს მისი გამოყენების სფეროს, რადგან გრაფიკული ფორმით, შედეგები უფრო ვიზუალური და გასაგები ხდება.

პროექტის სახელწოდება: „კომპიუტერული გრაფიკა ადამიანის საქმიანობაში“

კვლევის ჰიპოთეზა:

კომპიუტერული გრაფიკის დარგის საბაზისო ცოდნა დაგეხმარებათ იმუშაოთ ადამიანის საქმიანობის ყველა სფეროში

გამოყენებული კვლევის მეთოდები

ანალიტიკური

შედარებითი

პრაქტიკული

პროექტის პრობლემის, მიზნისა და ამოცანების განსაზღვრა.

პრობლემა: ”ჩვენ გვინდა ბევრი ვიცოდეთ კომპიუტერული გრაფიკის გამოყენების შესახებ ადამიანის ცხოვრებაში, მაგრამ ამ მომენტშიძნელი სათქმელია მისი გამოყენების სფეროებზე. ”

მასწავლებლისთვის:

ამ პროექტის მიზანი: პირობების შექმნა მოსწავლეთა ძირითადი საკვანძო კომპეტენციების განსავითარებლად პროექტის აქტივობებიკომპიუტერული მეცნიერების და ისტ-ის გაკვეთილებზე.

Დავალებები:

    სტუდენტებს შორის კულტურული საფუძვლების ჩამოყალიბებაკვლევითი საქმიანობა,

    განვითარების უნარების განვითარებასაგანმანათლებლო პროექტი,

    განხორციელების და სოციალური უნარების ჩამოყალიბებასტუდენტების მიერ საგანმანათლებლო პროექტის შედეგების პრეზენტაციები,

    პიროვნული და სოციალურად მნიშვნელოვანი პრობლემის გადაჭრა.

სტუდენტებისთვის:

პროექტის მიზანი:

პროექტის მიზნები:

    ფორმა პროექტის გუნდებიდა გადაანაწილეთ პასუხისმგებლობები ჯგუფებში სტანდარტული ამოცანების შესასრულებლად.

    გააანალიზეთ ინფორმაცია ამ თემაზე: დაამყარეთ ურთიერთობებისისხლის ელემენტების სტრუქტურასა და ფუნქციებს შორის.

    შესწავლილი ინფორმაციის გადაყვანა დიაგრამების, ცხრილების, ნახატების სახით და შეჯამება ელექტრონული პრეზენტაციის სახით.

    წარმოადგინეთ მიღებული პროდუქტი და შეაფასეთ იგი კრიტერიუმების შესაბამისად.

სკოლის მოსწავლეების დიზაინის განვითარების უნარების აღწერა დაგეგმილი შედეგების სახით.

მეტა-სუბიექტის შედეგები:

მარეგულირებელი UUD:

პრობლემის გაგება და ფორმულირება

- დამოუკიდებლად ან მასწავლებლის ხელმძღვანელობით ჩამოაყალიბოს მიზნები და ამოცანები პრობლემის გადასაჭრელად;

საკუთარი თავის დაგეგმვა საგანმანათლებლო საქმიანობაროგორც დამოუკიდებლად, ასევე მასწავლებლის ხელმძღვანელობით;

მოქმედებების სისწორის თვითშეფასება,

შეასრულოს საჭირო კორექტივები შესრულებაში, როგორც მოქმედების ბოლოს, ასევე მისი განხორციელების დროს;

ისინი დამოუკიდებლად აკონტროლებენ და მართავენ დროს.

კომუნიკაციის UUD:

ისინი მუშაობენ ჯგუფებად: ანაწილებენ დაგეგმილ მოქმედებებს დაკისრებული ამოცანების შესაბამისად;

მთავარი და აუცილებელი თვისებებიცნებები, რომლებიც შეადგენენ შესწავლილი ობიექტის აღწერას;

გამოხატავენ საკუთარ თვალსაზრისს, ამტკიცებენ ან უარყოფენ;

ისინი უსმენენ და ისმენენ სხვა აზრს, აწარმოებენ დისკუსიას, მოქმედებენ ფაქტებით, როგორც არსებული აზრის დასამტკიცებლად, ასევე გასაქარწყლებლად;

შემეცნებითი UUD:

ინფორმაციის გაანალიზება და შეფასება, ინფორმაციის გადაქცევა ერთი ფორმიდან მეორეში,

შექმენით ლოგიკური მსჯელობა, მათ შორის მიზეზ-შედეგობრივი ურთიერთობების დამყარება;

პირადი:

კომპიუტერული გრაფიკის შესახებ ცოდნის მნიშვნელობის გააზრება, ორივესთვის Ყოველდღიური ცხოვრების, და შემდგომი ინფორმირებული პროფესიის არჩევისთვის.

საგნის შედეგები:

იცოდე კომპიუტერული გრაფიკის ძირითადი ტიპები: რასტრული და ვექტორული

რასტრული და ვექტორული გრაფიკული რედაქტორების შესაძლებლობების დახასიათება

დაადგინეთ სად გამოიყენება რასტრული და ვექტორული რედაქტორები

გაანალიზეთ და შეაფასეთ რასტრული დადებითი და უარყოფითი მხარეები და ვექტორული გრაფიკა

ცოდნის განზოგადება თემაზე „კომპიუტერული გრაფიკა“ ჯგუფური კვლევებით

ახსენით „კომპიუტერული გრაფიკის“ გამოყენება ადამიანის ცხოვრებაში (რომელ პროფესიებში)

პროექტის პროდუქტის/შედეგის აღწერა შეფასების კრიტერიუმებით.

პროექტის პროდუქტი: პრეზენტაციების კრებული "კომპიუტერული გრაფიკა ადამიანის საქმიანობაში", თითოეული ჯგუფი ქმნის 1-დან 7 სლაიდამდე. ჯგუფის თითოეული პროდუქტი ფასდება შემდეგი კრიტერიუმების მიხედვით.

2. დიზაინის ერთიანობა

6.გუნდში მუშაობის უნარი

24-21 ქულა – „5“

20 -17 ქულა – „4“

16-12 ქულა - "3"

<12 баллов – «2».

პროექტის განსახორციელებლად საჭირო საკლასო საათების საერთო მოცულობის განსაზღვრა და მისი განაწილება საპროექტო აქტივობის ეტაპებს შორის სტუდენტებიმასწავლებლის ქმედებების მითითება;

პროექტის მოდული მოიცავს 4 გაკვეთილს.

1 გაკვეთილი (მოსამზადებელი და დიზაინის ეტაპები): აქტუალიზაცია - პრობლემატიზაცია - მიზნის დასახვა - სამოქმედო დაგეგმვა - კონცეპტუალიზაცია

    ტარდება სტუდენტების სოციოლოგიური გამოკითხვა,

    მოსწავლეები და მასწავლებელი აყალიბებენ პრობლემას

    კლასი დაყოფილია 4 ჯგუფად,

მე-2 გაკვეთილი და მე-3 გაკვეთილი (განხორციელების ეტაპი): კონკრეტული პრაქტიკული პრობლემების გადაჭრა. დიზაინის პროდუქტის შექმნა.

    სტუდენტები ატარებენ კვლევას თავიანთ სურათებზე რასტრულ და ვექტორულ რედაქტორებში.

მე-4 გაკვეთილი. მიღებული დიზაინის პროდუქტის პრეზენტაცია. პროდუქტის ხარისხის შეფასება და პროექტში მისი შემქმნელების ქმედებების ასახვა.

გამოყენებული ამოცანების აღწერა . პირველ რიგში, ტარდება სოციოლოგიური გამოკითხვა კლასში მოსწავლეებს შორის (დანართი 1). კლასი დაიყო 4 ჯგუფად. თითოეულ ჯგუფს, არჩეული პროფესიის მიხედვით: მხატვრები, დიზაინერები, არქიტექტორები, ანიმატორები, ეძლევა დიზაინის დავალება. პროექტის დავალება იწყება:

    პირველი ამოცანა მიზნად ისახავს ინტერნეტში მოცემული პროფესიის შესახებ ინფორმაციის მოძიებას. თითოეული დავალების შედეგები განთავსებულია პრეზენტაციებში.

    მესამე დავალება: მიმდინარეობს მიღებული სურათების კვლევა რასტრულ და ვექტორულ რედაქტორებში. (დანართი 2 და 3).

    პროექტები იხსნება „კომპიუტერული გრაფიკა“ პრეზენტაციის საშუალებით (დაკავშირებისთვის გამოიყენება ჰიპერბმულები, თითოეული პროექტი ასევე იქნება დაკავშირებული ჰიპერბმულების საშუალებით).

    ქულების ბარათების შევსება (დანართი No4).

    თემის „კომპიუტერული გრაფიკის“ შეჯამება.

    პროექტის შექმნისა და პრეზენტაციის შედეგებზე დაფუძნებული საგანმანათლებლო აქტივობების რეფლექსია.

ასევე დართულია პროექტის პროდუქტი - ელექტრონული პრეზენტაცია-კრებული „კომპიუტერული გრაფიკა ადამიანის საქმიანობაში“

დასკვნა

პროექტი ავლენს კომპიუტერული გრაფიკის გამოყენების პრობლემას ადამიანის საქმიანობის სხვადასხვა სფეროში.

გამოყენების ყველა სფერო - იქნება ეს ინჟინერია და მეცნიერება, ბიზნესი და ხელოვნება - არის კომპიუტერული გრაფიკის სფერო. ჩვენ შევდივართ გრაფიკული სისტემების გაძლიერების ახალ ეპოქაში, როდესაც ვმოძრაობთ საინფორმაციო გზატკეცილზე.

თუ მომავალს გადავხედავთ, ძნელი წარმოსადგენია, როგორ მისცემს კომპიუტერის ნახატი, დიზაინი, მოდელირება საშუალებას მეცნიერებს ჩაძირონ სივრცის სიღრმეში და ბიოსფეროს მიკროსამყაროში, ასე რეალური და ამავე დროს ილუზორული. მხატვრები, დიზაინერები და სხვა პროფესიები დაეუფლებიან რეალობის გამოსახვის უპრეცედენტო საშუალებას არა შეზღუდულ ტილოზე, არამედ უზარმაზარ ტერიტორიაზე, რომელიც შედგება ელექტრონული აპარატის ეკრანზე გადაღებული მილიონობით სურათისგან.

მიუხედავად იმისა, რომ კომპიუტერული გრაფიკა ემსახურება მხოლოდ როგორც ხელსაწყოს, მისი სტრუქტურა და მეთოდები ეფუძნება ფუნდამენტური და გამოყენებითი მეცნიერებების მოწინავე მიღწევებს: მათემატიკა, ფიზიკა, ქიმია, ბიოლოგია, სტატისტიკა, პროგრამირება და მრავალი სხვა. ეს შენიშვნა მართალია როგორც პროგრამული უზრუნველყოფის, ასევე აპარატურისთვის კომპიუტერზე სურათების შესაქმნელად და დამუშავებისთვის. მაშასადამე, კომპიუტერული გრაფიკა არის კომპიუტერული მეცნიერების ერთ-ერთი ყველაზე სწრაფად განვითარებადი ფილიალი და ხშირ შემთხვევაში მოქმედებს როგორც „ლოკომოტივი“, რომელიც აერთიანებს მთელ კომპიუტერულ ინდუსტრიას.

პროექტის დასაწყისში გამოვაცხადეთ ჰიპოთეზა „კომპიუტერული გრაფიკის დარგის ძირითადი ცოდნა დაგეხმარებათ იმუშაოთ ადამიანის საქმიანობის ყველა სფეროში“. ჩვენი ჰიპოთეზა მთლიანად დადასტურდა. ჩვენ გავაანალიზეთ პროგრამული პროდუქტები და პრაქტიკულად გამოვიყენეთ კვლევის დროს შეძენილი უნარები და ცოდნა პროექტის ამოცანების შესრულებისას.

განხორციელებული საგანმანათლებლო პროექტის აღწერა: პროექტის განხორციელების ეტაპობრივი აღწერა, მოსწავლის მოქმედებები, მასწავლებლის ქმედებები, შუალედური და საბოლოო პროექტის პროდუქტები/შედეგები.

პროექტის საქმიანობის ეტაპები

მასწავლებლის საქმიანობა

მოსწავლეთა აქტივობები

საშუალებები

შედეგი

გაკვეთილი 1 (მოსამზადებელი და დიზაინის ეტაპები): აქტუალიზაცია - პრობლემატიზაცია - მიზნის დასახვა-მოქმედებები-კონცეპტუალიზაცია.

არსებული სისტემის განახლება : საგნობრივი ცოდნა და აქტივობის მეთოდები, აქტივობის მეტა-სუბიექტური მეთოდები, ღირებულებები და მნიშვნელობები, რომლებიც დაკავშირებულია მოდულის შინაარსთან და თავად შემეცნების პროცესთან.

აწყობს დისკუსიას ადრე გაშუქებულ თემაზე და სვამს კითხვებს.

    განსაზღვრეთ კომპიუტერული გრაფიკა

    დაასახელეთ კომპიუტერული გრაფიკის სახეები

გვთავაზობს ამ თემაზე სოციოლოგიური გამოკითხვის ჩატარებას

უპასუხეთ კითხვებს ნოუთბუქის შენიშვნების გამოყენებით.

უპასუხეთ სოციოლოგიურ კითხვას და გაეცანით მის შედეგებს

ექსპრეს გამოკითხვა

„ცოდნა-უმეცრების“ საზღვარი დადგინდა

დადგინდა ზღვარი „მე შემიძლია ამის გაკეთება და არ შემიძლია“ შორის.

(დანართი 1)

პრობლემატიზაცია – პროექტის პრობლემის იდენტიფიცირება და პრობლემის გამომწვევი მიზეზები.

აწყობს მოსწავლეთა მოქმედებებს პრობლემების იდენტიფიცირებისა და ჩამოყალიბების მიზნით. გთავაზობთ პასუხს კითხვაზე:

რა პროფესიები იყენებენ კომპიუტერულ გრაფიკას?

განიხილეთ და გააანალიზეთ მათი პასუხები და მასწავლებლის დახმარებით იპოვეთ სწორი პასუხები

ჩამოაყალიბეთ პრობლემა მასწავლებლის დახმარებით:« ჩვენ გვსურს ბევრი ვიცოდეთ კომპიუტერული გრაფიკის გამოყენების შესახებ ადამიანის ცხოვრებაში, მაგრამ ამ დროისთვის ძნელი სათქმელია მისი გამოყენების სფეროებზე »

კვლევითი დაწესებულება

მულტიმედიური ინსტალაცია

კომპიუტერი

პრობლემა ჩამოყალიბებულია

მიზნის დასახვა – პროექტის მიზნებისა და ამოცანების განსაზღვრა.

ჩამოყალიბებული პრობლემის საფუძველზე ქმნის პირობებს მიზნის ჩამოყალიბებისა და მომავალი პროექტის პროდუქტის განსაზღვრისათვის

მასწავლებლის დახმარებით ჩამოაყალიბეთ პროექტის მიზანი:შექმენით კრებული „კომპიუტერული გრაფიკა ადამიანის საქმიანობაში“ ელექტრონული პრეზენტაციების სახით.

ჩამოყალიბებულია მთლიანი პროექტის პროდუქტის მიზანი.

სამოქმედო დაგეგმვა

ქმნის პირობებს საპროექტო გუნდების ფორმირებისთვის.

კლასი დაყოფილია 4 ჯგუფად 3 კაციანი. თითოეული ჯგუფი ირჩევს ლიდერს.

"აიღე ბილეთი" მიღება

ჩამოყალიბდა 4 ჯგუფი

აწყობს მოსწავლეთა აქტივობებს ჯგუფებში მუშაობისთვის. გთავაზობთ საპროექტო დავალებებს.პროექტის დავალების თითოეულ ჯგუფს ეძლევა ცხრილი ექსპერიმენტის შესახებ მოხსენებისთვის, ზოგადი ცხრილი ჯგუფებს შორის ინფორმაციის გაცვლისთვის და ცხრილი სამ სვეტში: „გაურკვეველი იყო..., „რთული იყო...“, ”რა უნდა გაკეთდეს იმისათვის, რომ ცხადი და არ იყოს რთული…”

ცხრილში აღნიშნეთ, რომ მოსწავლეები

იცოდე ამ თემის შესახებ

რა სირთულეები (პრობლემები) წარმოიშვა,

ჩამოაყალიბეთ კითხვა ამ სირთულეებისგან თავის დასაღწევად.

თითოეული ჯგუფი ეცნობა პროექტის დავალებას:

დავალება პირველ ჯგუფში.

1 ჯგუფი - "არქიტექტორები"

ჯგუფი 2 - "დიზაინერები"

ჯგუფი 3 - "მხატვრები"

ჯგუფი 4 - "ანიმატორები"

თითოეული ჯგუფი იღებს პირველ დავალებას, ეძებს ინფორმაციას თავისი პროფესიის შესახებ ინტერნეტში. თითოეული დავალების შედეგები განთავსებულია პრეზენტაციებში

ისინი მუშაობენ საპროექტო დავალებებზე, რათა დაადგინონ რა იციან მოცემულ თემაზე, ამოიცნონ სირთულეები, რომლებიც წარმოიშვა დავალების შესრულებისას და რა უნდა ისწავლონ. ჩამოაყალიბეთ მიზანი და დაგეგმეთ მოქმედებები პრობლემის გადასაჭრელად.

საპროექტო დავალებები

"ვიცი, არ ვიცი, მინდა ვიცოდე" ტექნიკა

"გონების ქარიშხალი"

გამოვლენილია სირთულეები ამ თემაზე

ჩამოყალიბებულია პრობლემის (სირთულის) გადაწყვეტის მიზანი

ჯგუფის მინიპროექტის განსახორციელებლად სამოქმედო გეგმა შემუშავდა

ეხმარება ჯგუფში პასუხისმგებლობების განაწილებაში

გაანაწილეთ პასუხისმგებლობა ჯგუფებში.

მაგალითი. მეჯგუფი.

1 მოსწავლე - ინტერნეტში პოულობს ინფორმაციას პროფესიის შესახებ

2 მოსწავლე - ქმნის სურათებს გრაფიკულ რედაქტორებში

მოსწავლე 3 - ადარებს სურათებს რასტრულ და ვექტორულ რედაქტორებში

1 სტუდენტი - გადააქვს დაგროვილი მასალა ელექტრონულ პრეზენტაციაში.

(ჯგუფური პრეზენტაციები)

პასუხისმგებლობა ნაწილდება ჯგუფის წევრებს შორის.

კონცეპტუალიზაცია და მოდელირება - ობიექტის გამოსახულების შექმნა

დიზაინი.

აწყობს მოსწავლეთა მოქმედებებს პროექტის პროდუქტის გამოსახულების შესაქმნელად.

კონსულტაციას უწევს მოსწავლეებს პროექტის პროდუქტის შექმნაზე.

ისინი ქმნიან მომავლის იმიჯს: ეს არის პრეზენტაცია (ნახატები, ინფორმაცია, დასკვნები).

ისინი მიდიან საერთო გადაწყვეტილებამდე იმის შესახებ, თუ რა უნდა იყოს:

    სლაიდების ერთი რაოდენობა:

- 1 სლაიდი : ჯგუფის დასახელება (არქიტექტორები, ანიმატორები, დიზაინერები, მხატვრები).

- 2 სლაიდი. ინფორმაცია პროფესიის შესახებ.

- 3 სლაიდი : სლაიდის შექმნა პროფესიის შესახებ (გრაფიკული ობიექტების მაგალითების მოყვანა).

- 4 სლაიდი : პროექტის სახელი (პლუს დიზაინი).

- 5 სლაიდი : ნამუშევრის შედეგი მოთავსებულია რასტრულ რედაქტორში.

- 6 სლაიდი : სამუშაოს შედეგი მოთავსებულია ვექტორულ რედაქტორში.

- 7 სლაიდი : გამოქვეყნებულია კვლევის „რასტრული და ვექტორული გრაფიკის დადებითი და უარყოფითი მხარეები არჩეული პროფესიისთვის“ შედეგი. დასკვნები.

    ერთი შრიფტი,

    არ გადაიტვირთოს სლაიდები ტექსტური ინფორმაციით

ინტერნეტი

კომპიუტერები, პროგრამამაიკროსოფტიᲫალაწერტილი

შექმნილია დიზაინის პროდუქტის სურათი (მოდელი).

აწყობს სამუშაოს პროექტის სამუშაო მოხსენებითი ბარათის შევსებაზე

შეაფასეთ საკუთარი და თანაკლასელების მუშაობა

პროექტის სამუშაო მოხსენების ბარათი

შეფასდა საგაკვეთილო სამუშაო

D/z: §3.2 (გვ. 110-113) შესწავლა. პასუხისმგებლობების განაწილების შესაბამისად მოამზადეთ ინფორმაცია თემაზე და დაამყარეთ იგი პრეზენტაციაში სლაიდების სახით.

გაკვეთილი 2 და გაკვეთილი 3 (განხორციელების ეტაპი): კონკრეტული პრაქტიკული ამოცანების ამოხსნა. დიზაინის პროდუქტის შექმნა.

კრიტერიუმების ბაზის შემუშავება

აწყობს სამუშაოს პროექტის კრიტერიუმების შექმნაზე

ისინი სთავაზობენ შეფასების კრიტერიუმების ვარიანტებს.

1. მოძიებული ინფორმაციის სანდოობა.

2. დიზაინის ერთიანობა

3. მასალის კონსტრუქციული დიზაინი.

4. ინფორმაციის ლოგიკური წარმოდგენა.

5. წარმოდგენილი ინფორმაციის ხილვადობა.

6.გუნდში მუშაობის უნარი

7. პროექტის პრეზენტაცია (მასალის პრეზენტაციის სიცხადე, გასაგები და ხელმისაწვდომობა).

8. პასუხები დამატებით კითხვებზე

თითოეული კრიტერიუმისთვის 0-დან 3 ქულამდე:

3 ქულა - კრიტერიუმი სრულად არის წარმოდგენილი

2 ქულა - არასაკმარისად წარმოდგენილი

1 ქულა – ნაწილობრივ წარმოდგენილი

0 ქულა – არანაირი კრიტერიუმი

24-21 ქულა – „5“

20 -17 ქულა – „4“

16-12 ქულა - "3"

<12 баллов – «2».

მიღება "აზრების ხე"

შემუშავებულია პროექტის შეფასების კრიტერიუმები

კონკრეტული პრაქტიკული პრობლემების გადაჭრა და სასწავლო პროდუქტების შექმნა (დიზაინის პროდუქტის შექმნა)

ქმნის პირობებს პროექტის პროდუქტის განხორციელებისთვის. უზრუნველყოფს საკონსულტაციო დახმარებას პროექტის პროდუქტის შექმნაში.

აწყობს სამუშაოს კვლევითი სამუშაო ფურცლების შევსებაზე

მოსწავლეები, დაკისრებული მოვალეობების შესაბამისად, განსაზღვრავენ კონკრეტული პრაქტიკული ამოცანის გამოსახულებას.

ეს იქნება მინი პრეზენტაცია, სადაც თითოეული სლაიდი შეესაბამება იდენტიფიცირებული პრობლემის გადაწყვეტას. თითოეული სლაიდი შეიცავს სტრუქტურირებულ მასალას (პრობლემის გადაჭრის შესაბამისი)

სტუდენტები ატარებენ კვლევას თავიანთ სურათებზე რასტრულ და ვექტორულ რედაქტორებში. (დანართი 2 და 3 ) იმსჯელეთ, შეავსეთ მიღებული ფურცლები კვლევითი სამუშაოებით..

კომპიუტერები პროგრამებითმაიკროსოფტიᲫალაწერტილი

სამუშაო ფურცლები

შუალედური პროდუქტი: ცალკეული სლაიდები კონკრეტული პროექტის ამოცანების გადასაჭრელად: სლაიდებზე

სამუშაო ფურცლები შესრულებული დავალებებით

დ/ზ:ს. 113-115, §3.3 კვლევა,: შეაჯამეთ კვლევა და გამოიტანეთ დასკვნები (რომელი გრაფიკა უფრო მისაღებია ჯგუფის მიერ არჩეული პროფესიისთვის

გაკვეთილი 4 „შედეგი დიზაინის პროდუქტის პრეზენტაცია.

პროდუქტის ხარისხის შეფასება და პროექტში მისი შემქმნელების ქმედებების ასახვა.

მიღებული დიზაინის პროდუქტის პრეზენტაცია.

ქმნის პირობებს პროექტის პროდუქტის პრეზენტაციისთვის

წარმოადგინეთ შექმნილი დიზაინის პროდუქტები. პროექტები იხსნება „კომპიუტერული გრაფიკა“ პრეზენტაციის საშუალებით (დაკავშირებისთვის გამოიყენება ჰიპერბმულები, თითოეული პროექტი ასევე იქნება დაკავშირებული ჰიპერბმულების საშუალებით).

შეაჯამეთ შედეგები თემაზე „კომპიუტერული გრაფიკა“ (ეს რეზიუმე მომზადებულია ერთ-ერთი ჯგუფის პრეზენტაცია „დასკვნა“).

მულტიმედიური პროექტორი,ᲥᲐᲚᲑᲐᲢᲝᲜᲘᲞოვერ პოინტი

ერთი ელექტრონული საპრეზენტაციო კოლექციის ჩვენებაპრეზენტაციები "კომპიუტერული გრაფიკა ადამიანის საქმიანობაში"

პროექტის პროდუქტის ხარისხის შეფასება და პროექტში მისი შემქმნელების ქმედებების ასახვა.

ორგანიზებას უწევს ცოდნის განზოგადებას და დასრულებულ მოქმედებებს. გთავაზობთ პროექტის შექმნის ამოცანებისა და შედეგების დაკავშირებას და პროექტის მეთოდის არჩევის სისწორის შეფასებას.

აჯამებს მიღებულ ცოდნას და შესრულებულ მოქმედებებს.

იყენებს კრიტერიუმებს შედეგების შესაფასებლად.

კრიტერიუმების შესაბამისად აფასებს შეძენილ ცოდნას და ათვისებულ ქმედებებს.

აკონტროლებს ცოდნას თემაზე „კომპიუტერული გრაფიკა“.

შეაფასეთ მათი და თანაკლასელების მუშაობა.

ისინი აპროტესტებენ ან ეთანხმებიან თავიანთი სამუშაოს შეფასებას. გააანალიზეთ ხარვეზები.

ისინი აძლევენ წინადადებებს ალგორითმზე მსგავსი ამოცანების შესასრულებლად.

შეასრულეთ სატესტო დავალება.დანართი 5

პროექტის შეფასების ფურცელი. (დანართი 4 )

ტესტი.

რეიტინგები გამოქვეყნებულია. მითითებულია შეცდომები.

ჩატარდა რეფლექსია.

ცოდნის კონტროლი.

დანართი 1

სოციოლოგიური გამოკითხვა

    რა იცით კომპიუტერული გრაფიკის შესახებ?

    გიმუშავიათ რასტრულ და ვექტორულ რედაქტორებში?

    შესაძლებელია თუ არა ნახატების გაკეთება გრაფიკულ რედაქტორებში?

    შესაძლებელია თუ არა კოლაჟის შექმნა გრაფიკულ რედაქტორებში?

    შესაძლებელია თუ არა სურათების დახატვა გრაფიკულ რედაქტორებში?

გამოკითხვების შედეგად კიდევ ერთხელ დავრწმუნდით ჩვენი კვლევის თემის აქტუალურობაში და აუცილებლობაში.

დანართი 2

კვლევითი სამუშაო "რასტრული სურათი - რა არის ეს?"

სამუშაოს მიზანი : შეისწავლეთ ბიტმაპის ტიპის გრაფიკული სურათი.

სამუშაო მიზნები : ბიტმაპ გამოსახულების მახასიათებლების იდენტიფიცირება.

დავალება No1. შექმენით ბიტმაპის სურათი, რომელიც შეესაბამება თქვენს მიერ არჩეულ პროფესიას.

დავალება No2. შეავსეთ ცხრილი სურათის ზომის შეცვლით.

ორიგინალური

შემცირდა

გაიზარდა

Ფაილის ტიპი

ფაილის ზომა (KB)

დავალება No3. ჩამოაყალიბეთ დასკვნა "რასტრული გამოსახულება, რა არის ეს?"

პროგრესი:

1. ყურადღებით გაანალიზეთ 1-ლი დავალების ცხრილის მონაცემები

2. უპასუხეთ კითხვებს:

რა ზომისაა რასტრული გამოსახულების ფაილები (დიდი, პატარა)?

________________________________________________________________

როგორ იცვლება რასტრული გამოსახულების ხარისხი მისი კონვერტაციისას (ზომის შეცვლა)?

რა არის რასტრული გამოსახულების ფაილის ერთ-ერთი ფორმატი?

რა უპირატესობები აქვს რასტრულ სურათებს? ___________________

რა მინუსები აქვს რასტრულ სურათებს?

__________________________________________________________________

რა ძირითადი ოპერაციები შესრულდა გრაფიკულ გამოსახულებებთან პრაქტიკულ მუშაობაში?

__________________________________________________________________

რა არის გრაფიკული რედაქტორი? _________________________________

რა კავშირია გრაფიკულ რედაქტორსა და ჩვენს კვლევას შორის?

__________________________________________________________________

რომელმა გრაფიკულმა რედაქტორმა მოგცათ მუშაობა რასტრულ სურათებთან?

__________________________________________________________________

3. წინა დავალების პასუხების გამოყენებით ჩამოაყალიბეთ დასკვნა „რასტრული გამოსახულება იძლევა ჩემს არჩეულ პროფესიაში კვლევისთვის...“:

____________________________________________________________________________________________________________________________________

დანართი 3

კვლევითი სამუშაო "ვექტორული გამოსახულება - რა არის ეს?"

სამუშაოს მიზანი : შეისწავლეთ ვექტორული ტიპის გრაფიკა.

სამუშაო მიზნები : ვექტორული გამოსახულების მახასიათებლების იდენტიფიცირება.

დავალება #1 შექმენით ვექტორული გამოსახულება, რომელიც შეესაბამება თქვენს მიერ არჩეული კვლევისთვის.

დავალება No2. მიღებული სურათის ზომის შეცვლით, შეავსეთ ცხრილი

ორიგინალური

შემცირდა

გაიზარდა

Ფაილის ტიპი

ფაილის ზომა (KB)

როგორ შეიცვალა გამოსახულების ხარისხი მისი მასშტაბირებისას?

დავალება No3 ჩამოაყალიბეთ დასკვნა „ვექტორული გამოსახულება - რა არის ეს?“

პროგრესი:

1. ყურადღებით გაანალიზეთ ცხრილის მონაცემები

2. უპასუხეთ კითხვებს:

როგორია ვექტორული ფაილების ზომები (დიდი, პატარა)? _________________________________________________________________

როგორ იცვლება ვექტორული გამოსახულების ხარისხი მისი კონვერტაციისას (ზომის შეცვლა)?

_______________________________________________________________

რა უპირატესობა აქვს ვექტორულ სურათებს?

რა უარყოფითი მხარეები აქვს ვექტორულ სურათებს?

__________________________________________________________________

რა ძირითადი ოპერაციები შესრულდა გრაფიკულ გამოსახულებებთან პრაქტიკულ მუშაობაში?

__________________________________________________________________

რამ შეძლო ამის მიღწევა?

რა კავშირია გრაფიკულ რედაქტორსა და ჩვენს კვლევას შორის?

__________________________________________________________

რომელმა გრაფიკულმა რედაქტორმა მოგცეთ საშუალება ემუშავათ ვექტორულ სურათებთან?

რისთვის შეიძლება გამოყენებულ იქნას ვექტორული გრაფიკის რედაქტორები?

__________________________________________________________________

3. წინა დავალების პასუხების გამოყენებით ჩამოაყალიბეთ დასკვნა „რა სარგებელს მოაქვს ვექტორული რედაქტორის გამოყენება პროფესიაში _____________...“:

__________________________________________________________________________________

დანართი 4

ქულების ბარათი პროექტისთვის "კომპიუტერული გრაფიკა ადამიანის ცხოვრებაში"

ჯგუფი

თემის გამჟღავნება

პრაქტიკული ნაწილის ხარისხი

პროექტის დაცვა

დასკვნების დასაბუთება

პრეზენტაციის ხარისხი

საბოლოო შეფასება

არქიტექტორები

დიზაინერები

მხატვრები

ანიმატორები

ყველა ახალბედა დიზაინერმა, რომელიც იღებდა სხვადასხვა პროექტს შეკვეთით, თავისი პრაქტიკის დასაწყისშივე სვამდა კითხვას, რომელი აპლიკაციის გამოყენება ჯობია ამ კონკრეტული შეკვეთისთვის, რა ზომით უნდა გაკეთდეს ესა თუ ის პროექტი?

სირცხვილია, თუ Photoshop-ის ან Illustrator-ის გახსნის შემდეგ პროცესი ჩერდება ისეთ პატარა, მაგრამ აუცილებელ საფეხურზე, როგორიცაა სამუშაო პარამეტრების განსაზღვრა და აუცილებლად უნდა დახარჯო დრო სხვადასხვა წყაროდან ამ ინფორმაციის მოსაძებნად. ამ სტატიაში ჩვენ შევაგროვეთ თქვენთვის მთავარი დიზაინის პროექტების სტანდარტული რეზოლუციები, რომლებიც კლიენტების მიერ მოთხოვნილ მთავარ შეკვეთებს შორისაა, ასევე ყველაზე მოსახერხებელი პროგრამული უზრუნველყოფა თითოეული პროექტისთვის.

როგორც ჩანს, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, ისევე როგორც სხვა მსგავსი ხასიათის პროგრამული უზრუნველყოფა, შეუძლია გაუმკლავდეს, ზოგადად, თითქმის ნებისმიერ პროექტს გრაფიკული დიზაინის სფეროში. და ეს, რა თქმა უნდა, მართალია, და ნებისმიერმა გამოცდილმა დიზაინერმა დიდი ხანია განსაზღვრა საკუთარი თავისთვის შესაბამისი პროგრამული უზრუნველყოფა კონკრეტული სამუშაოსთვის ინდივიდუალურად. თუმცა, ეს სტატია დაეხმარება დამწყებთათვის, თუ ჯერ კიდევ ყოყმანობთ ამ პროგრამებს შორის.

ვებ საიტი

სად არის საუკეთესო ადგილი ამის გასაკეთებლად?

იმისდა მიუხედავად, რომ გავიდა დრო, როდესაც ვებსაიტის ინტერფეისი კეთდებოდა Photoshop-ში, არიან ისეთებიც, რომლებიც ასრულებენ თავიანთ ჩვევას, რადგან მათ ეს თავის დროზე მიიღეს. ეს არავითარ შემთხვევაში არ არის გასაკიცხი, მაგრამ მათთვის, ვინც ახლახან დაადგა ვებგვერდის განვითარების გზას, ჩვენ გირჩევთ Adobe Illustrator ან InDesign-ს.

ამის მიზეზები აშკარაა - მთელი კომპოზიციის აგების შესაძლებლობა თავიდან ბოლომდე, ფაილის ფორმატები, რომლებიც წარმოუდგენლად მოქნილი არიან სხვადასხვა ეკრანისა და რეზოლუციისთვის; ექსპორტირებადი CSS ფორმატში და მასშტაბირებადი, როგორც ნაწილობრივ, ასევე მთლიანად. და თუ წარმოიდგინეთ ზემოთ აღწერილი უპირატესობები ვიზუალურად, მაშინ განსხვავება Photoshop-სა და Illustrator-ში მუშაობას შორის ასე გამოიყურება:

რა პარამეტრების დაყენება

დავიწყოთ ვებ გვერდის სიგანით, რომელიც გამომდინარეობს ლეპტოპის ეკრანის ზომის ანალიზიდან. არ არსებობს მითითებული რიცხვი ყველა შემთხვევისთვის, მაგრამ ეკრანების უმეტესობა არის 1024*768 პიქსელის ზომის და ეს პარამეტრები დღეს განიხილება ვებსაიტის ზომის განსაზღვრის გასაღები. ეს ნიშნავს, რომ თქვენი დოკუმენტის შესაბამისი სიგანე შეიძლება იყოს 800-დან 1000 პიქსელამდე. ბოლო ციფრზე მეტი ზომა ჩაითვლება პრობლემურად, რადგან შეუძლია მომხმარებლებში ჰორიზონტალური გადახვევის პროვოცირება, რაც, როგორც ვიცით, ყველას ყველაზე მეტად აღიზიანებს და აიძულებს დაუყოვნებლივ დატოვონ ვებგვერდი, არც კი გაეცნონ მის შინაარსს.

რაც შეეხება ვებსაიტის სიგრძეს, უხეშად რომ ვთქვათ, არანაირი შეზღუდვა არ არსებობს - ეს პირდაპირ დამოკიდებულია თითოეულ გვერდზე განთავსებული ინფორმაციის რაოდენობაზე. თუ რაიმე მიზეზით ჯერ არ გაქვთ ასეთი ინფორმაცია, დააყენეთ, მაგალითად, 2000 პიქსელი დასაწყისისთვის - ეს არის ერთ-ერთი ვარიანტი, აქ ისევ თქვენზეა დამოკიდებული ყველაფერი.

ლოგო

სად არის საუკეთესო ადგილი ამის გასაკეთებლად?

აუცილებლად, მხოლოდ ვექტორული პროგრამები - Illustrator, Corel Draw და მსგავსი, რაც საშუალებას მოგცემთ მიიღოთ მაღალი ხარისხის პროდუქტი საბოლოოდ. ვექტორული გამოსახულება აქ არის საკვანძო სიტყვა, რომელიც მარტივი სიტყვებით ნიშნავს სურათს, რომელიც შედგება გეომეტრიული ობიექტებისგან (წერტილები, ხაზები, მრავალკუთხედები და ა.შ.) მითითებული ფორმულების მიხედვით. საქმე იმაშია, რომ ასეთი გამოსახულებები არ არის დამახინჯებული სკალირებისას, რაც იმას ნიშნავს, რომ ისინი არ კარგავენ პირვანდელ ხარისხს. გარდა ამისა, მომხმარებელს შეუძლია მოითხოვოს ცვლილებების შეტანა დიზაინში, ან იმის დემონსტრირება, თუ როგორ გამოიყურება ლოგო შავ-თეთრად. ამ ყველაფრის გაკეთება არ არის რთული ვექტორულ პროგრამებში - ბოლოს და ბოლოს, სწორედ ამისთვის შეიქმნა ისინი.

Photoshop, მსგავსი სურათებისგან განსხვავებით, გვთავაზობს რასტრულ სურათებს – რომლებიც შედგება იმავე ზომის და ფორმის პიქსელური მასიებისგან. ეს ნიშნავს, რომ ასეთი ლოგო მასშტაბურობისას წარმოქმნის უკიდურესად არასასურველ ეფექტებს გაფართოებული კვადრატების სახით, რაც გამორიცხავს ლოგოს პროფესიონალური წოდების ყველა შანსს, რაც ბოლო მოეღება მის შემდგომ გამოყენებას.


რა პარამეტრების დაყენება

სწორედ აქ იზრდება ვექტორული ფაილის მნიშვნელობა, რადგან არ აქვს მნიშვნელობა რა ზომას აძლევ შენს ნამუშევარს, გადიდებისას ის აბსოლუტურად არაფერს დაკარგავს, იგივე ხარისხი რჩება, ასე რომ, ამ შემთხვევაში ზომას დიდი მნიშვნელობა არ აქვს. ცხადია, სამუშაო ზედაპირის 1024 * 768 პიქსელით, სისულელეა 100 * 100 პიქსელში სამუშაოს შესრულება და აქ თითოეული დიზაინერი ირჩევს ზომას ისე, რომ არც ნერვები და არც მხედველობა დაზიანდეს. შენ არ ხარ შენი მავნებელი, არა? თუმცა, ერთ-ერთი რჩევაა პარამეტრების დაყენება, მაგალითად, 800*500 პიქსელზე. ამ გზით ზედაპირი საკმარისად დიდი იქნება ყველა საჭირო ნაწილისთვის. ქვემოთ მოცემულია ლოგოს რამდენიმე ვარიანტი, რომელიც დაგეხმარებათ მიიღოთ თქვენი საკისრები.

Სავიზიტო ბარათი

სად არის საუკეთესო ადგილი ამის გასაკეთებლად?

აქ, ზოგადად, ყველაფერი შესაფერისია - Photoshop, Illustrator და სავიზიტო ბარათების შესაქმნელად სპეციალურად შექმნილი პროგრამები - Clickable Card, Page Wonder, Decadry Business Card Software და მრავალი სხვა. სავიზიტო ბარათების პროგრამული უზრუნველყოფის სიმრავლემ ეს სამუშაო რაც შეიძლება მარტივი გახადა, თუნდაც არაპროფესიონალებისთვის.

რა პარამეტრების დაყენება

ეს არ არის აუცილებელი, თუ თქვენ მუშაობთ სპეციალურად სავიზიტო ბარათებისთვის შექმნილ პროგრამულ უზრუნველყოფაში, მაგრამ თუ ამას აკეთებთ Photoshop-ში ან Illustrator-ში, მაშინ სტანდარტული ზომა ინჩებში არის:

ან, თუ მილიმეტრებში:

პოსტერი

სად არის საუკეთესო ადგილი ამის გასაკეთებლად?

აქ Photoshop-ს შეუძლია სრულყოფილად გაუმკლავდეს დავალებას, იმის გამო, რომ პლაკატები, როგორც წესი, მზადდება სხვადასხვა სურათების დამუშავებული ფორმით ჭრისგან, შემდეგ კომბინირებული ტექსტით. აქ Photoshop-ის კომპეტენციაში ეჭვის შეტანის საფუძველი არ არსებობს.

რა პარამეტრების დაყენება

როგორც წესი, პოსტერის ოპტიმალური ზომაა A3, რაც უდრის 297*420 მილიმეტრს ან 3508*4961 პიქსელს. მაშინ ასეთი პოსტერის დაბეჭდვისას ხარისხი უმაღლეს დონეზე იქნება.

ფლაერი

სად არის საუკეთესო ადგილი ამის გასაკეთებლად?

აქ სიტუაცია იგივეა, რაც პოსტერთან დაკავშირებით - არ არსებობს აშკარა მიზეზები, თუ რატომ არ უნდა გააკეთოთ ეს Photoshop-ში.

რა პარამეტრების დაყენება

ფლაერები მოდის სხვადასხვა ზომის, მაგალითად A5 – 148*210 მილიმეტრი, A6 – 105*148 მილიმეტრი. დღეს ფლაერის ყველაზე პოპულარული სახეობაა Euroflyer - 100*210 მილიმეტრი (A4-ის ერთი მესამედი). იგივე ზომაა 216*154 მილიმეტრი.

სამუშაოსთვის პროგრამული უზრუნველყოფის არჩევის თემას რომ დავუბრუნდეთ, ეს გადაწყვეტილება არის წმინდა ინდივიდუალური - მხოლოდ პრაქტიკის საშუალებით ადგენს დიზაინერი მისთვის ხელსაყრელ ინსტრუმენტს და ეს სტატია არ ეხება ვინმეს გარკვეულ ჩარჩოში მოქცევას, პირიქით - ექსპერიმენტი არის საუკეთესო მეთოდი შესაძლო ვარიანტების არჩევისთვის, რადგან მთავარია საბოლოო შედეგი. შექმენით, გაახარეთ თქვენი მომხმარებლები და დაიმახსოვრეთ - კრეატიულობას საზღვრები არ აქვს.

ისინი ჩნდებიან უძველეს სახელმწიფოებში - ძველ ეგვიპტეში, ძველ მესოპოტამიაში და სხვა.

გეგმები რუკების წინ გამოჩნდა. მიწის მცირე ნაწილის გამოსახვა უფრო ადვილია, ვიდრე დიდი. უდაბნოს უძველესი მკვიდრნი გეგმებს ასახავდნენ ქვიშაში, შორეული ჩრდილოეთის მკვიდრნი - ვალუსების ტყავებზე, თოვლში. ახლა ისინი დახატულია ქაღალდზე ან კომპიუტერზე გრაფიკულ რედაქტორებში.

გრაფიკული გეგმები ძალიან მრავალფეროვანია. ქალაქის გეგმებზე ქალაქის კორპუსები და პარკები გამოსახულია ჩვეულებრივი ნიშნებით, ხაზგასმულია არქიტექტურული ძეგლები, ხელმოწერილია ქუჩებისა და სკვერების სახელები. არსებობს სპეციალური გეგმები არქიტექტურული ძეგლებისთვის, მაგალითად მოსკოვის კრემლი. ასეთ გეგმაზე ჩვეულებრივი სიმბოლოები აჩვენებენ კრემლის კედლებსა და კოშკებს, ტაძრებსა და მოედნებს. გზის გეგმებში დეტალურად არის ნაჩვენები გზები და კვეთა, რომლებიც ძალიან მნიშვნელოვანია მძღოლებისთვის. არსებობს სპეციალური მოგზაურობის გეგმები.

  • არქიტექტურული გეგმები:
    • სართულის გეგმა;
  • ურბანული გეგმები:
    • ქალაქის გენერალური გეგმა;
    • მიწის ნაკვეთის ურბანული დაგეგმარების გეგმა;
    • საკადასტრო გეგმა;
    • სასაზღვრო გეგმა.
  • ტერიტორიის გეოგრაფიული გეგმა:
    • გზის გეგმა;
    • ტურისტული გეგმა;
    • სიტუაციური (მოხაზული) გეგმა.

Სართულის გეგმა

იატაკის გეგმის შესაქმნელად, თქვენ უნდა შეასრულოთ შემდეგი ნაბიჯები:

  • დადეთ ფურცელი, რომელიც მიმაგრებულია ტაბლეტზე ისე, რომ მისი კიდეები იყოს საკლასო ოთახის კედლების პარალელურად.
  • დახაზეთ ხაზოვანი მასშტაბი.
  • გაზომეთ საკლასო ოთახის სიგრძე და სიგანე, შემდეგ ფურცელზე მონიშნეთ კლასის ოთხი კედელი თხელი ხაზებით.
  • დახაზეთ ფანჯრები, კარები და ცარცის დაფები მასშტაბით.
  • დახაზეთ მერხების მიერ დაკავებული ადგილები პირველ, მეორე და მესამე რიგებში და მიღებული ოთხკუთხედები გაყავით მერხების რაოდენობაზე, რომელსაც აქვს თითოეული რიგი. ამის შემდეგ დახაზეთ მასწავლებლის მაგიდა და სკამი გეგმაზე.
  • გეგმის შედგენის შემდეგ დახაზეთ ისარი, რომელიც მიუთითებს ჩრდილოეთ-სამხრეთის მიმართულებაზე. მასალა საიტიდან

მიწის გეგმა

Საიტის გეგმა

საიტის გეგმა არის ნახატი, რომელზედაც ნაჩვენებია დედამიწის ზედაპირის მცირე ფართობის შემცირებული გამოსახულება ჩვეულებრივი სიმბოლოებით. ზუსტი გეგმების შედგენით დაკავებულნი არიან მეცნიერები - ტოპოგრაფები.

ისტორიული გეგმა

საგზაო რუკის გეგმა

გასულ ეპოქაში გადაადგილების გასაადვილებლად არსებობდა სპეციალური გზის გეგმები (რუკები). მათ აღნიშნეს საგზაო სადგურების სახელები და მათ შორის მანძილი. გეოგრაფიული ობიექტები ძალიან დამახინჯებული იყო, მაგრამ აჩვენეს მთავარი - გზა. რუკა-გეგმის კონსულტაციის შემდეგ მოგზაურები სწორ ადგილას მივიდნენ.

მასშტაბი

გეგმა ან რუკა აჩვენებს დედამიწის ზედაპირის ფართობის შემცირებულ სურათს. რამდენჯერ არის შემცირებული, შეიძლება განისაზღვროს მასშტაბით. ყველა გეგმაზე და ყველა რუკაზე არის მასშტაბი. მასშტაბი გვიჩვენებს, რამდენჯერ ნაკლებია მანძილი გეგმაზე ან რუკაზე, ვიდრე მანძილი ადგილზე.

გეგმებს განსხვავებული მასშტაბები აქვთ. რაც უფრო მცირეა გეოგრაფიული ობიექტები, რომლებიც ნაჩვენებია გეგმაზე, ვიდრე რეალურად არიან, მით უფრო მცირეა გეგმის მასშტაბი. 1: 10000 მასშტაბის გეგმებზე შეგიძლიათ დეტალურად აჩვენოთ მცირე ფართობი. უფრო მცირე მასშტაბის გეგმის მქონე ფურცელს, როგორიცაა 1:50,000, შეუძლია უფრო დიდი ფართობის ჩვენება, მაგრამ არც ისე დეტალურად. მასშტაბი 1:10000 ნიშნავს, რომ გეგმის მიხედვით ყველაფერი 10000-ჯერ არის შემცირებული გეგმის მიხედვით 10000 სმ, ანუ 100 მ მიწაზე. ამ გეგმის ბოლოში წერია: "1 სმ უდრის 100 მ".

გეგმის გამოყენება

სახლის აშენებამდე აყალიბებენ მის გეგმას, სადაც მითითებულია ოთახების, დერეფნების, კარებისა და ფანჯრების მდებარეობა. და, ამ გეგმის გამოყენებით, ისინი აშენებენ სახლს.

ტურისტს, უცნობ ქალაქში ყოფნისას, მაგრამ ამ ქალაქის რუკის მქონე, ადვილად შეუძლია ნებისმიერი ქუჩა, თეატრი ან მუზეუმი.

გეოგრაფიულ რუკებს აქვს მცირე მასშტაბი, გრაფიკულ გეგმებს აქვს დიდი მასშტაბები. რუკა ასახავს მთელ დედამიწას ან მის მნიშვნელოვან ნაწილს. ეს ითვალისწინებს, რომ დედამიწა არის სფერო. გეგმა გვიჩვენებს მიწის მცირე ფართობს, დედამიწის ზედაპირის გამრუდება. გეოგრაფიულ რუკაზე გაყვანილია პარალელებისა და მერიდიანების ხაზები, მაგრამ, როგორც წესი, ისინი არ არის გეგმაზე. Რუკაზე

6.1. სადიპლომო პროექტის გრაფიკული დიზაინი დამოკიდებულია მის თემატიკაზე და შემოქმედებითობაზე
ავტორის ზრახვები. ზოგადად, გრაფიკული მასალების შემადგენლობა და შინაარსი შეიძლება განსხვავდებოდეს
გრაფიკული მასალების მოცულობა უნდა იყოს 6-10 ტაბლეტი ზომით 1.0x1.0 მ ან
15-16 ტაბლეტი ზომით 55 x 85 სმ
სრულად გაამჟღავნოს პროექტის შინაარსი და დაარწმუნოს მის სისწორეში და მიზანშეწონილობაში
მიღებული გადაწყვეტილებები პროექტის ყველა მონაკვეთზე.

6.2. ძირითადი გრაფიკული მასალების განთავსება და მათში დამატებები (პანორამები,

პერსპექტივები და სხვ.) უნდა იყოს ჩაფიქრებული, როგორც ჰოლისტიკური კომპოზიციური, მხატვრული და სრული გამოფენა. ამ გამოფენაზე სწორად უნდა განისაზღვროს ცალკეული ნახატების ადგილები და წარწერების ზომები (მთავარი, მეორადი ცხრილები და სხვ.), ფრაგმენტები და ესკიზები. პროექტის გრაფიკული ელემენტების საკაცეებზე კომპოზიციური განლაგების სისწორის დასადგენად, ავტორი ადგენს გამოფენის ჩანახატებს (ვარიანტებს) 1.1-1:10 (დანართი 1) და დასამტკიცებლად წარუდგენს მთავარ ხელმძღვანელს და ხელმძღვანელს. დეპარტამენტის უფროსი.

6.3. წესით უნდა იქნას მიღებული: სურათების განლაგება ისეთი უნდა იყოს, რომ
საერთო კომპოზიციაში ისინი იკითხებოდა მარცხნიდან მარჯვნივ და ზემოდან ქვემოდან. სურათები
მეორეხარისხოვანი მნიშვნელობის არ შეიძლება განთავსდეს მარცხენა მხარეს, ისევე როგორც გენერალის ზევით
კომპოზიციები. კურსდამთავრებული აშენებს თავის გზავნილს ზოგადიდან კონკრეტულამდე და იწყებს
ის ზოგადი მდგომარეობით, ტერიტორიის ზონირებით, რომელიც უნდა განთავსდეს მარცხნივ
ექსპოზიციის ნაწილი და შემდეგ განავითარებს შეტყობინებას შემდგომ ტაბლეტზე გადასვლის შემდეგ
მარცხნიდან მარჯვნივ და ზემოდან ქვემოდან. მაგალითად, კომპოზიციის სამნაწილიანი განთავსება შესაძლებელია:
მარცხნივ - თემის დასაბუთება (ასლები გენერალური გეგმიდან, ისტორიული ნაწილი, პეიზაჟი
ანალიზი და ა.შ.); შუა ნაწილში - ძირითადი ხსნარი; მარჯვენა მხარეს - ობიექტის განვითარება

გენგეგმა და მცირე არქიტექტურული ფორმები.

6.4. ტაბლეტებზე ნახატების სასწორები შეირჩევა ისე, რომ ისინი
სურათები იყო ნათელი და კარგად აღქმული სახელმწიფო მოხელეების მიერ
საგამოცდო კომიტეტი (GEC), რომელიც ზის მაგიდასთან (დაახლოებით 3.0 მ ან მეტი მანძილი).

თუ ნახატები დიდი ზომისაა (გენერალური გეგმა, პანორამა), მათი განთავსება შესაძლებელია მიმდებარე ტაბლეტებზე (მხოლოდ დასაბუთებულია).

6.5. სადიპლომო პროექტისთვის გრაფიკული დიზაინის ტექნიკის არჩევანი დაცულია
ავტორის მიერ ხელმძღვანელთან კონსულტაციით.



6.6 ყველა ნახატზე უნდა იყოს შერჩეული დიზაინის ერთი გრაფიკული „სტილი“ (წარწერების ჩათვლით). გეგმებზე ყველა არსებული ელემენტი დახატულია წვრილი ხაზებით, დაპროექტებული – თამამად (საცნობარო გეგმაზე – შესაძლოა, თამამი წერტილოვანი ხაზით). წითელი სამშენებლო ხაზები ყველა შემთხვევაში თამამი წერტილოვანი ხაზებია.

6.7. ყველა სურათი და წარწერა უნდა გაკეთდეს ფრთხილად და ზუსტად. ექსპოზიციის ან ცალკე ტაბლეტის გადაღების გათვალისწინებით, განსაკუთრებული ყურადღება უნდა მიექცეს სურათებს და წარწერებს (სიმბოლოების ჩათვლით), რათა მათი წაკითხვა შესაძლებელი იყოს 24x24 (24x30), 30x30 ზომებში გადაღებულ ფოტოებზე. სმ.

6.9. ყველა ნახაზი უნდა იყოს შედგენილი ESKD-ის მოთხოვნების შესაბამისად. თითოეულ ტაბლეტზე, ზედა მარჯვენა კუთხეში, უნდა იყოს მითითებული მისი პოზიციის რაოდენობა მთლიან შემადგენლობაში (მაგალითად, წრეში 1,5-2,0 სმ დიამეტრით ან იმავე ზომის კვადრატში), ქვედაში. ბოლო ტაბლეტის მარჯვენა კუთხე - განყოფილების ბეჭედი (დახატული ან ბეჭედი) წარწერისთვის, რომელიც განსაზღვრავს ტაბლეტის საკუთრებას და ნახატების შემადგენლობას.



6.10 პანორამა უნდა ასახავდეს საუკეთესო გადაწყვეტილებებს ლანდშაფტის ობიექტის სივრცის ორგანიზებისთვის შენობების ფონზე (უფრო საინტერესო - რთული რელიეფით), ალტერნატიული ლანდშაფტები ობიექტის (ტერიტორიის) შიგნით დიდ მანძილზე ან ცალკეულ ადგილებში. პანორამა მოთავსებულია ექსპოზიციის ზედა ან ქვედა ნაწილში.

6.11. პერსპექტივა - რეკომენდირებულია "ჩიტის თვალთახედვით" დაპროექტებული ობიექტის მთელი ტერიტორიის ან მისი ნაწილის (ცენტრალური, რელიეფური მახასიათებლებით). პერსპექტივის შესაქმნელად რეკომენდებულია კომპიუტერული ტექნოლოგიების გამოყენება. პერსპექტივის გრაფიკული დიზაინი - პროექტის ყველა ელემენტის გამოსახვის მეთოდებში.

6.13. განლაგება - შეიძლება ჰქონდეს ორი ეტაპი: სამუშაო - შესრულებულია დიზაინის პროცესში, ობიექტის მთლიანობაში და მისი ცალკეული მონაკვეთების სივრცითი გადაწყვეტილებების უკეთ წარმოჩენისთვის და დემონსტრირება - შესრულებულია მიღებული დიზაინის გადაწყვეტილებების დამტკიცების შემდეგ. განლაგებაში ასახულია რელიეფი, მთავარი საგზაო და ხეივნის ქსელი, შენობები და ნაგებობები, მწვანე ფართების ძირითადი ჯგუფები (მწკრივის ნარგავები, მასივები, დიდი ჯგუფები), რეზერვუარები, წყალსატევები და ა.შ. M - შეესაბამება გენერალური გეგმის ან სხვათა მასშტაბებს (1:2000, 1:1000, 1:500 - ფრაგმენტებისთვის).

გრაფიკული დიზაინის ტექნიკის არჩევანი შეთანხმებულია მენეჯერთან.

გამოსაშვები პროექტის კალენდარული გეგმა

7.1. სამუშაო საათები სადისერტაციო პროექტზე.

დიპლომის დიზაინზე მუშაობა მიმდინარეობს არქიტექტურული დიზაინის განყოფილების მთავარი ხელმძღვანელის მუდმივი ზედამხედველობით. სადიპლომო პროექტის ცალკეულ განყოფილებებზე (TSP, ეკონომიკა, საინჟინრო ქსელები და ა.შ.) გამოყოფილია შესაბამისი განყოფილებების კონსულტანტ-მასწავლებლები. კურსდამთავრებულები მუშაობენ სპეციალურად გამოყოფილ საკლასო ოთახებში და ექვემდებარებიან კონკრეტულ ყოველდღიურ რუტინას. დიპლომის დიზაინისთვის 14,5 კვირაა გამოყოფილი. ეს ნამუშევრები მითითებულია არქიტექტურული დიზაინის კათედრის მიერ მაგისტრატურაზე გაცემულ სპეციალურ დავალებაში და განრიგში. პერიოდულ ეტაპობრივ კონტროლს ახორციელებს დეპარტამენტის კომიტეტი განსაზღვრულ ვადაში. კურსდამთავრებულს, რომელიც ჩამორჩება განრიგს, შეიძლება შეუჩერდეს დიპლომზე შემდგომი მუშაობა, დაცვის მომდევნო წელს გადადების გათვალისწინებით.

დისერტაციის დიზაინის წარმატება დამოკიდებულია მისი განხორციელების რიტმზე, სტუდენტის დისციპლინასა და მონდომებაზე, დიპლომის დიზაინისთვის ფრთხილად მომზადებაზე და სამუშაოს ეტაპობრივად მიწოდებაზე.

7.2. კალენდარული განრიგი.

ეტაპი I. არჩეულ თემაზე მასალების შეგროვება და დამუშავება. პეიზაჟი
ურბანული დაგეგმარების ანალიზი (სქემები, ფოტოები, საცნობარო გეგმა). შემადგენლობის გარკვევა და
სადიპლომო პროექტის მოცულობა. BPIPRS. სცენის დასრულება - საპროექტო განლაგების ესკიზი
მასალები ტაბლეტებზე. მისი დამტკიცება დეპარტამენტის კომიტეტის მიერ. მოცულობა სტადიაზე 10% -1 -2
კვირები. პირველი დათვალიერება დეპარტამენტის კომიტეტის მიერ.

II ეტაპი. ესკიზ-იდეის შემუშავება. ზონირების სქემები, საცალფეხო და ტრანსპორტი
ტრაფიკი, OBE, კომუნალური ქსელები, სივრცითი ორგანიზაცია და ა.შ. გამოსავალი
გენერალური გეგმა, გამწვანება და გამწვანება. დაკავშირებული სექციების შემუშავება. მოცულობა მიერ
ეტაპი - 20%, სულ - 30%, 3 კვირა. მეორე ნახვა.

III ეტაპი. პროექტის ყველა განყოფილების კრეატიული განვითარება. გადაწყვეტილებებში კორექტირების შეტანა
კომისიის კომენტარის მიხედვით. ტექნიკური და ეკონომიკური მაჩვენებლების დაზუსტება. სამუშაოს დასაწყისი
ახსნა-განმარტების ზემოთ. სამუშაოს შედეგია დასრულებული ესკიზები, ყველა დაჭრილი
პროექტი მთავარი მენეჯერისა და სპეციალური განყოფილებების კონსულტანტების ხელმოწერებით.
ეტაპის მოცულობა 20%, სულ 50%, 3 კვირა. მესამე ყურება.

IV ეტაპი. კორექტირება მესამე ნახვის შედეგებზე დაყრდნობით. ძირითადის დახატვა
ნახატები ფანქრით. დაკავშირებული სექციების განვითარება (ეკონომიკა, შრომის დაცვა, ვაჭრობა და ტექნიკური მხარდაჭერა,
სამშენებლო კონსტრუქციები და ა.შ.). სამუშაოს შედეგი არის მზადყოფნა ფანქრით ტაბლეტებზე
ყველა ნახატი (გენერალური გეგმა, დიაგრამები, კვლევითი სამუშაოები, ფრაგმენტები, გეგმები, ფასადები, პანორამები, პერსპექტივები და
და ა.შ.). იწერება განმარტებითი შენიშვნა. განლაგების შედგენაზე მუშაობა. ტომი 20 ეტაპის მიხედვით
%, სულ 70%, 3 კვირა. მეოთხე ყურება.

ეტაპი V. პროექტის ყველა დაკავშირებული მონაკვეთის დასრულება, ხელმოწერების შეგროვება. გრაფიკული
პროექტის დიზაინი (დასრულება მელნით). მუშაობის შედეგი არის ის, რომ ყველა ტაბლეტი უნდა იყოს
ფანქრით დახატული. გრაფიკული დიზაინის გაგრძელება მელნით, მასალები
მიმდებარე განყოფილებები უნდა იყოს ხელმოწერილი კონსულტანტების მიერ. ეტაპის მოცულობა 20%, სულ 90%, 3 კვირა. მეხუთე ყურება.

ეტაპი VI. პროექტის დასრულება. განმარტებითი ჩანაწერის დაწერა. ხელმოწერების შეგროვება
კონსულტანტები, მთავარი ხელმძღვანელი, განყოფილების უფროსი (ნახატებზე და ში

ახსნა-განმარტება). თავდაცვისათვის მასალების, მოხსენების ტექსტის მომზადება და მისი კოორდინაცია ხელმძღვანელთან და კონსულტანტებთან. პროექტის მიმოხილვა. სამუშაოს შედეგია განყოფილებაში პროექტის წინასწარი დაცვა და დაცვაში მიღების ბრძანების გაცემა. მოცულობა ეტაპზე 10%, სულ 100%, 1.3

VII ეტაპი. სადიპლომო პროექტის დაცვა სახელმწიფო საგამოცდო კომისიის წინაშე (დამატებით მითითებულია დაცვის თარიღი, ადგილი და რიგი).

8. დამატებითი და კონკრეტული მოთხოვნები სადიპლომო პროექტების შემუშავებისათვის სპეციალობის „ლანდშაფტის არქიტექტურა“

იმის გათვალისწინებით, რომ არქიტექტურული ობიექტის შექმნისას მთავარი „სამშენებლო“ მასალაა რელიეფი, ნიადაგები, რეზერვუარები, მცენარეულობა, ჰაერის გარემო, ამ ობიექტის პროექტის განმახორციელებელმა კურსდამთავრებულმა უნდა შეისწავლოს ლანდშაფტის გარემოს დეკორატიული თვისებები და მცენარეთა ბიოლოგიური თვისებები და მათგან შექმნას კომპოზიციები არა მხოლოდ ესთეტიკური ხასიათისა, არამედ ბიოლოგიური, რაც უზრუნველყოფს გარე გარემოს გაუმჯობესებას (მცენარეთა ფიტონციდური თვისებების გათვალისწინებით).

მათი რეკონსტრუქციისას განსაკუთრებული ყურადღება უნდა მიექცეს ტოპოგრაფიასა და არსებულ მწვანე სივრცეებს. გასათვალისწინებელია კლდეების თვისებები (მათ შორის გამძლეობა), აგრეთვე ცალკეული მცენარეული კომპოზიციების ორიგინალური დიზაინი და ლანდშაფტების ორგანიზება.

სადიპლომო პროექტის არქიტექტურული, დაგეგმარების და მოცულობით-სივრცითი გადაწყვეტა უნდა იყოს საინტერესო, რაც უზრუნველყოფს სამუშაო და დასვენების ოპტიმალურ პირობებს დაპროექტებული ობიექტის დამთვალიერებლებისთვის და ქმნის ჯანსაღი საცხოვრებელ გარემოს დაწესებულებაში და მის სასარგებლო გავლენას მიმდებარე ტერიტორიაზე.


გადახედვა:

მუნიციპალური ავტონომიური საგანმანათლებლო დაწესებულება

დამატებითი განათლება ბავშვებისთვის

ბავშვთა შემოქმედების ცენტრი "რიტმი" პერმი

საგანმანათლებლო პროექტი

"ᲒᲠᲐᲤᲘᲙᲣᲚᲘ ᲓᲘᲖᲐᲘᲜᲔᲠᲘ"

კისელევა ლიუბოვი ალექსანდროვნა,

დამატებითი განათლების მასწავლებელი

პერმი, 2014 წელი

გვერდი

  1. პროექტის მოკლე რეზიუმე………………………………………….3
  2. პროექტის აქტუალობა……………………………………………………………..3
  3. პროექტის მიზნები და ამოცანები………………………………………………………………………………………………………………
  4. რესურსები…………………………………………………..5
  5. პარტნიორები…………………………………………………………….5
  6. სამიზნე აუდიტორია……………………………………………………………
  7. მოსალოდნელი შედეგები და სოციალური ეფექტი……………..5
  8. მონიტორინგის სტრუქტურა და შინაარსი………………………...7
  9. პროექტის პრაქტიკული ნაწილი………………………………11
  10. შემდგომი განვითარების პერსპექტივები…………………………11
  11. პროექტის აქტივობების შინაარსი………………………………………………………………………………………………
  12. ინფორმაციის წყაროები………………………………………..15
  1. პროექტის მოკლე მიმოხილვა

თანამედროვე ადამიანის ცხოვრებაში ინფორმაცია დიდ როლს თამაშობს. ადამიანის საქმიანობის ზედაპირული ანალიზიც კი გვაძლევს საშუალებას სრული დარწმუნებით განვაცხადოთ: ინფორმაციის ყველაზე ეფექტური და ადვილად აღქმა იყო, არის და იქნება გრაფიკული ინფორმაცია.

კომპიუტერული გრაფიკა გახდა ერთ-ერთი წამყვანი მეთოდი არა მხოლოდ მეცნიერებაში და საინფორმაციო ტექნოლოგიებში, არამედ თანამედროვე ხელოვნებაში, რეკლამაში, პედაგოგიკაში და თუნდაც ყოველდღიურ ცხოვრებაში. იგი ეფუძნება ცოდნის, უნარებისა და ტექნიკის ერთობლიობას სხვადასხვა გრაფიკულ რედაქტორებთან მუშაობისთვის.ამიტომ, გაზარდოს სტუდენტების ინტერესი კომპიუტერული გრაფიკის მიმართ, განავითაროს მათი შემეცნებითი აქტივობა, შემოქმედებითი აზროვნება, ინტერესი კომპიუტერული მეცნიერების მიმართ და რაც მთავარია, კარიერული ხელმძღვანელობა პროფესიების სამყაროში და დანერგოს პროფესიული უნარ-ჩვევები, რომლებიც შეიძლება გამოადგეს მათ მომავალში, შემუშავდა საგანმანათლებლო პროექტი "გრაფიკული დიზაინერი"

ეს პროექტი პრაქტიკაზეა ორიენტირებული და ეძღვნება CorelDraw ვექტორული რედაქტორის ხელსაწყოების შესწავლას, ასევე მასში გრაფიკული გამოსახულების აგების მეთოდებსა და პრინციპებს. პროექტი, სავარაუდოდ, განხორციელდება პერმში CDT "Rhythm"-ის საზაფხულო ჯანდაცვის კამპანიის დროს 10-15 წლის მოზარდებისთვის განკუთვნილი "საღამოს პლატფორმის" ბაზაზე და გათვლილია 45 სასწავლო საათზე.

გრაფიკული დიზაინერის პროფესია ამჟამად ერთ-ერთი "ახალგაზრდა", ყველაზე პრესტიჟული და მოთხოვნადია. ”მე მინდა ვიყო დიზაინერი! შემიძლია ვიყო დიზაინერი? აუცილებლად მივაღწევ წარმატებას!” პროექტის იდეაა სტუდენტებმა მოკლე დროში შექმნან ორიგინალური დიზაინის პროდუქტი.

გრაფიკული რედაქტორის დაუფლების შემდეგ, სტუდენტები „შეიარაღებიან მისი მძლავრი ხელსაწყოებით“ და სხვადასხვა ტექნოლოგიური შესაძლებლობებით იმ სურათებთან მუშაობისას, რომლებიც მიუწვდომელია ხატვის ტექნიკისთვის საღებავებისა და ფუნჯების გამოყენებით. ისინი არა მხოლოდ გაეცნობიან დიზაინერის პროფესიას, არამედ მიიღებენ პრაქტიკულ გამოცდილებას სხვადასხვა ილუსტრაციებისა და ნაბეჭდი პროდუქტების შექმნით, რომლებიც მოგვიანებით გამოიყენებენ აბსტრაქტების, სტატიებისა და პრეზენტაციების შესაქმნელად სხვადასხვა სასკოლო საგნებზე. სტუდენტებს ასევე შესაძლებლობა ექნებათ თავიანთი საგანმანათლებლო პროდუქტებით მონაწილეობა მიიღონ ინფორმაციული ტექნოლოგიების სხვადასხვა კონკურსში.პროექტი საინტერესო უნდა იყოს მოზარდებისთვის, რადგან კომპიუტერული გრაფიკა უაღრესად საინტერესო და პერსპექტიული საგანია.

  1. პროექტის აქტუალობა

პროექტის აქტუალობა დაკავშირებულია კრეატიული მეთოდის შესწავლასთან (ელექტრონული ვექტორული გამოსახულების შექმნა), რომელიც ხსნის ფუნდამენტურად ახალ შესაძლებლობებს სურათების მისაღებად:

  • მილიონზე მეტი ფერი პალიტრაში;
  • სურათზე სხვადასხვა ვარიანტებისა და ეფექტების გამოყენება;
  • შექმნილი სურათის "აღორძინების" უნარი;
  • გამოსახულების რედაქტირების მოსახერხებელი გზა;
  • თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ გრაფიკული გამოსახულება ქაღალდზე ხატვის ტრადიციული გამოცდილების გარეშე.

ძალზე მნიშვნელოვანია, რომ გრაფიკულ რედაქტორთან მუშაობის პროცესში სტუდენტებს საშუალება ჰქონდეთ არა მხოლოდ გაეცნონ გრაფიკული დიზაინერის პროფესიას, არამედ ივარჯიშონ მუშაობის სხვადასხვა ტექნიკით. ეს ზრდის მათ არა მხოლოდ მოტივაციას, არამედ თვითგამორკვევის, თვითაქტუალიზაციისა და შემდგომი პროფესიის არჩევის სურვილს.

კომპიუტერული გრაფიკის ერთ-ერთი უპირატესობაა გამოსახულების მათემატიკური მიდგომა, რაც ხელს უწყობს ინტელექტის განვითარებას, ლოგიკური და აბსტრაქტული აზროვნების განვითარებას, ობიექტის ვიზუალიზაციის უნარს, რედაქტორის ხელსაწყოების სწორად გამოყენებას და არა ფერწერის ტრადიციულ ატრიბუტებს (ფუნჯები). , საღებავები და ა.შ.). ელექტრონული სურათების მოპოვების ტექნოლოგიის დაუფლება აფართოებს გამოფენებისა და კონკურსების სპექტრს, რომლებშიც შეიძლება მონაწილეობა მიიღოს: ახლა ეს არის არა მხოლოდ ფერწერის გამოფენები, არამედ კომპიუტერული ტექნოლოგიებიც.

გარდა ამისა, შეძენილი უნარები და ცოდნა კარგი საფუძველი უნდა გახდეს მოზარდების უნარების შემდგომი დამოუკიდებელი გაუმჯობესებისთვის კომპიუტერული გრაფიკის სფეროში.

  1. პროექტის მიზნები და ამოცანები

პროექტის მიზანი: მიაწოდოს სტუდენტებს პროფესიონალური ცდა, როგორც გრაფიკული დიზაინერიკომპიუტერული უნარების განვითარება, როგორც გრაფიკასთან, მულტიმედიასა და თანამედროვე დიზაინთან დაკავშირებული პრაქტიკული პრობლემების გადაჭრის საშუალება.

Დავალებები:

  • გაეცანით კომპიუტერულ გრაფიკას;
  • დაეუფლოს CorelDraw რედაქტორის ხელსაწყოებს;
  • დაეუფლოს ობიექტების შექმნის, რედაქტირებისა და მუშაობის ძირითად მეთოდებს;
  • „დაკარგავს“ გრაფიკული დიზაინერის პროფესიას რთული გრაფიკული გამოსახულების შექმნით;
  • ბანაკის დასკვნითი ღონისძიებისთვის ორიგინალური ნაბეჭდი პროდუქტის შემუშავება და დემონსტრირება.
  1. რესურსები

პროექტის დასასრულებლად საჭიროა შემდეგი რესურსები:

აღჭურვილობა: კომპიუტერული კლასი აღჭურვილი კომპიუტერებით, ფერადი პრინტერით, მულტიმედიური აპარატურით (პროექტორი, ეკრანი).

პროგრამული უზრუნველყოფა:ოპერაციული გარემო არანაკლებ Windows XP SP3-ზე, ვექტორული რედაქტორი CorelDrawX3, Microsoft Office პროგრამული პაკეტი, დისკები სასწავლო და საინფორმაციო პროგრამებით პროექტის მთავარ თემებზე:"გრაფიკა და დიზაინი", "დიზაინი კომპიუტერზე", "ბეჭდვის პუბლიკაციების შექმნა", "მულტიმედიური ტექნოლოგიები".

  1. პარტნიორები

ფერადი მოდელების და გრაფიკული გამოსახულების კომპოზიციის აგების წესების პრაქტიკაში მიზანშეწონილია თანამშრომლობა სახვითი ხელოვნების მასწავლებლებთან.

  1. სამიზნე აუდიტორია

პროექტი გათვლილია 45 ტრენინგ სესიაზე და მიმართულია 13-16 წლის მოზარდებისთვის, რომლებიც სტუმრობენ „საღამოს ადგილს Rhythm CDT“ ქალაქ პერმში ზაფხულის ჯანმრთელობის კამპანიის დროს, რომლებსაც აქვთ ძირითადი უნარები მუშაობაზე. პერსონალური კომპიუტერი და რომლებიც ცდილობენ დაეუფლონ თანამედროვე კომპიუტერული გრაფიკის შესაძლებლობებს

  1. მოსალოდნელი შედეგები და სოციალური ეფექტი

პროექტის დასრულების პროცესში მოსწავლეების მიერ მიღწეული ძირითადი საგანმანათლებლო შედეგები შემდეგია: პიროვნული, მეტა-საგანი და საგანი,

პირადი შედეგები- ეს არის სტუდენტების ღირებულებითი ურთიერთობების სისტემა საკუთარ თავთან, საგანმანათლებლო პროცესის სხვა მონაწილეებთან, თავად საგანმანათლებლო პროცესთან, ცოდნის ობიექტებთან და საგანმანათლებლო საქმიანობის შედეგებთან, რომლებიც ჩამოყალიბებულია სასწავლო პროცესში. ძირითადი პირადი შედეგებია:

  • სწავლისადმი პასუხისმგებელი დამოკიდებულების ჩამოყალიბება, თვითგანვითარებისა და თვითგანათლების მზაობა და უნარი სწავლისა და ცოდნის მოტივაციაზე დაყრდნობით;
  • ჰოლისტიკური მსოფლმხედველობის ჩამოყალიბება, რომელიც შეესაბამება მეცნიერებისა და სოციალური პრაქტიკის განვითარების თანამედროვე დონეს;
  • საგანმანათლებლო, სასწავლო, კვლევითი, შემოქმედებითი და სხვა სახის საქმიანობის პროცესში კომუნიკაციური კომპეტენციის ფორმირება
  • ინტერესი საინფორმაციო ტექნოლოგიებისადმი, მიღებული ცოდნის გამოყენების სურვილი სასწავლო პროცესში სხვა საგნებში და ცხოვრებაში;
  • უნარი დააკავშიროს საგანმანათლებლო შინაარსი საკუთარ ცხოვრებისეულ გამოცდილებასთან და პიროვნულ მნიშვნელობებთან, გააცნობიეროს კომპიუტერული მეცნიერების და ICT სფეროში ტრენინგის მნიშვნელობა ინფორმაციული საზოგადოების განვითარების კონტექსტში;
  • მზადყოფნა ინდივიდუალური და კოლექტიური საინფორმაციო საქმიანობის განსახორციელებლად;
  • მიმდებარე ინფორმაციული გარემოს ხარისხზე პირადი პასუხისმგებლობის გრძნობის განვითარება;
  • ჯანსაღი ცხოვრების წესის ღირებულებების ათვისების უნარი და მზადყოფნა უსაფრთხო მუშაობისთვის ძირითადი ჰიგიენური, ერგონომიული და ტექნიკური პირობების ცოდნით.

მეტა-სუბიექტის შედეგები- სტუდენტების მიერ ათვისებული საქმიანობის მეთოდები, რომლებიც გამოიყენება როგორც სასწავლო პროცესში, ასევე რეალურ ცხოვრებაში:

  • საკუთარი სწავლის მიზნების დამოუკიდებლად განსაზღვრის უნარი, დასახული და

საკუთარი თავისთვის ახალი ამოცანების ჩამოყალიბება სწავლასა და შემეცნებით საქმიანობაში, განავითაროს შემეცნებითი საქმიანობის მოტივები და ინტერესები;

  • თვითკონტროლის, თვითშეფასების, გადაწყვეტილების მიღებისა და ინფორმირებული არჩევანის გაკეთების საფუძვლების დაუფლება საგანმანათლებლო და შემეცნებით საქმიანობაში;
  • საგანმანათლებლო და შემეცნებითი პრობლემების გადასაჭრელად ნიშნებისა და სიმბოლოების, მოდელების და დიაგრამების შექმნის, გამოყენებისა და გარდაქმნის უნარი;
  • საინფორმაციო და საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების გამოყენების სფეროში კომპეტენციის ფორმირება და განვითარება.

საგნის შედეგებიმოიცავს კომპიუტერული გრაფიკისთვის დამახასიათებელ უნარებს, რომლებიც შეძენილია სტუდენტების მიერ პროექტის განხორციელებისას. შესწავლილი მასალის ფარგლებში ახალი ცოდნის მისაღებად საქმიანობის სახეები, მისი ტრანსფორმაცია და გამოყენება საგანმანათლებლო, სასწავლო-საპროექტო და სოციალურ-პროექტულ სიტუაციებში:

  • ინფორმაციისა და ალგორითმული კულტურის ფორმირება; კომპიუტერის, როგორც უნივერსალური მოწყობილობის იდეის შემუშავება სხვადასხვა ინფორმაციის დასამუშავებლად;
  • კომპიუტერული მოწყობილობების გამოყენების საბაზისო უნარებისა და შესაძლებლობების განვითარება;
  • თანამედროვე საზოგადოებაში პროფესიული საქმიანობისთვის აუცილებელი ალგორითმული აზროვნების განვითარება;
  • ინფორმაციის ფორმალიზებისა და სტრუქტურირების უნარ-ჩვევების გამომუშავება, ამოცანის შესაბამისად მონაცემთა წარდგენის მეთოდისა და მონაცემთა დამუშავების შესაბამისი პროგრამული უზრუნველყოფის არჩევის უნარი;
  • კომპიუტერულ პროგრამებთან და ინტერნეტში მუშაობისას უსაფრთხო და შესაბამისი ქცევის უნარებისა და შესაძლებლობების ჩამოყალიბება, ინფორმაციის ეთიკისა და კანონის ნორმების დაცვის უნარი.
  1. სტრუქტურა და შინაარსიმონიტორინგი