게임의 야외 게임 새 이동 목표입니다. 야외 게임“새의 이주. 야외 게임 "마법의 줄넘기"

목표:아이들에게 새의 비행을 모방하고, 손을 사용하지 않고 큐브, 벤치 위로 점프하고, 뛰어 내리고, 발가락에 착지하고, 다리를 구부리면서 복도를 자유롭게 뛰어 다니도록 가르치십시오. 아이들에게 신호에 따라 행동하도록 가르치십시오.

게임 진행:

홀 한쪽 끝에는 아이들이 있습니다. 그들은 새들입니다. 홀 반대편에는 올라갈 수 있는 나무가 있습니다.

선생님의 신호에: “새들이 날아가고 있어요!” -아이들은 다음 신호에 "폭풍!"이라는 신호에 팔을 흔들며 날개처럼 홀 전체에 흩어집니다. - 아이들은 언덕으로 달려가 그곳에 숨습니다. 선생님이 “폭풍이 멈췄어요!”라고 말하면 아이들은 높은 곳에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다 (새들은 계속 날아갑니다). 게임 중에 교사는 어린이에게 보험을 제공해야 합니다.

옵션 2:

발사체(나무, 장애물)에 접근할 때 어린이는 이를 뛰어넘어야 합니다.

야외 게임 "넘어지지 마세요"

목표:아이들에게 한쪽 다리로 점프하고 반쯤 구부린 다리로 발가락으로 착지하도록 가르치십시오. 움직임과 손재주의 조정을 개발합니다. 다리 근육을 강화하세요.

게임 진행:

5~6명의 어린이로 구성된 두 팀이 경쟁합니다. 각 팀의 첫 번째 사람은 한쪽 다리로 점프하여 앞으로 이동하고 나머지는 나란히 걷습니다. 점퍼가 넘어지자마자 같은 팀의 두 번째 아이가 점프를 시작합니다. 더 먼 거리를 점프하는 데 성공하는 팀이 승리합니다.

한쪽 다리로 점프하세요. 양쪽 다리로 서 있는 사람은 즉시 교체됩니다. 그를 대신한 플레이어는 이전 플레이어가 실수한 곳에서 점프하기 시작합니다.

옵션 2:

오른쪽이나 왼쪽 다리로 점프하세요. 가장 중요한 것은 두 다리로 서지 않는 것입니다.

야외 게임 "점핑 릴레이"

목표:아이들에게 다양한 유형의 점프를 빠른 속도로 수행하도록 가르치십시오. 옆으로, 다리 사이에, 손에, 발에서 발로, 한쪽 다리에 공을 고정합니다.

게임 진행:

아이들은 기둥에 서서 앞으로 나아갑니다. 다른 유형점프: 한쪽 다리에서 다른 쪽 다리로, 두 다리로, 손에 메디신 볼을 들고 옆으로. 움직임이 끝나면 점프하고 벽에 표시된 표시, 농구 골대 또는 매달린 공을 손으로 터치하는 작업을 수행하십시오.

옵션 2:

작업을 결합할 수 있습니다. 오른쪽 다리에서 한 방향으로 점프하고 왼쪽에서 다른 방향으로 점프합니다. 무릎 사이에 공을 잡고 정강이를 뒤로 젖힌다.

야외 게임 "마법의 줄넘기"

목표:아이들에게 단어의 음절 수만큼 줄넘기를 가르치십시오. 단어를 음절로 나누는 능력을 강화합니다. 움직임에 대한 주의력과 조정력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 3-4 열로 서 있고 손에 줄넘기를 가지고 있습니다. 리더 역할을 맡은 어린이가 단어를 발음하고, 기둥 앞에 서있는 사람은 명명된 단어에 몇 부분이 있는지 말하고, 단어의 음절 수만큼 앞으로 점프를 수행해야 합니다. 교사와 아이들은 수행된 행동의 정확성에 주목합니다.


올바르게 한 사람은 플랫폼 반대편으로 이동하고, 실수한 사람은 기둥 끝에 섭니다.

옵션 2

아이들은 실수할 때까지 줄넘기를 합니다.

함께 줄넘기를 하며 달리세요. 밧줄을 건드리지 않고 라인까지 더 빨리 달릴 수 있는 사람은 누구입니까?

야외 게임 "사이드웨이"

목표:아이들에게 거리를 유지하면서 옆으로 점프하고 무릎을 구부린 채 발가락으로 착지하도록 가르칩니다. 다리 근육을 강화하세요.

게임 진행:

아이들은 서로 두 걸음 떨어진 기둥에 서 있습니다. 선생님의 신호에 아이들은 모두 한 방향으로 옆으로 점프합니다. 칼럼이 보존되나요?

옵션 2:

기둥에 서서 그들은 첫 번째 초를 중요하게 생각합니다. 신호에서 첫 번째 숫자는 오른쪽 옆으로 점프하고 두 번째 숫자는 왼쪽으로 점프합니다.

직무 설명:이 야외 게임 "Birds of Migratory"는 교육자, 강사에게 유용합니다. 신체 문화, 선생님 기본 수업. "라는 주제를 완료할 때 달력 주제 계획에 게임을 사용할 수 있습니다. 철새" 미취학 아동과 초등학생에게 권장됩니다..

목표: 건강을 유지하고 강화할 수 있는 여건을 조성합니다.

작업:

플레이어의 건강을 강화하십시오.

적절한 신체 발달을 촉진하십시오.

중요한 운동 기술의 습득을 촉진합니다.

텍스트에 따라 게임 작업을 수행합니다.

움직일 수 있는 능력을 키워라 다른 방향서로 부딪히지 않고.

공간에서 방향을 개발하십시오.

인내와 인내심을 기르십시오.

교육 분야: “체육”, “건강”, “인지”, “의사소통”,

어린이 활동 유형: 의사소통, 게임, 인지, 운동.

장비:바람막이

야외 게임 "Birds of Migratory"

게임 진행:

진행자: 게임이 하나 있는데 마음에 드실 거예요.

아이들: 새들은 아직 남쪽으로 날아가고 있어요, 겨울을 보내고 싶어해요

햇빛이 있고 따뜻함이 있는 곳에서는 봄을 기다리기 쉬울 것입니다

오직 바람만이 그들을 방해하고 도로에서 떨어뜨립니다.

옵션 1개: 카운팅에 따라 '바람'이 선택됩니다. 아이들은 홀 한쪽에 서서 낭송을 읽고, 아이들이 홀 반대편으로 달려가는 단어 "따뜻한 나라들", "바람"이 그들을 붙잡고, "그들을 잘못된 길로 인도합니다", 얼룩진 사람은 누구든지 읽습니다. 한 경기를 놓쳤습니다.

옵션 2:계산에 따르면 "바람"이 선택되어 원의 중앙에 서 있습니다. 아이들은 원을 그리며 걷고, 암송을 읽고, 텍스트가 끝나면 도망 가고, "바람"이 그를 더럽힌 사람을 붙잡고, 그는 한 게임을 놓칩니다.

운율에 따라 “Breeze”를 선택하세요.

계산 테이블:

바람이 바다 위로 날아갔고,

바람은 노래하는 새들의 수를 세었다.

나는 그들 모두를 세어 보았다!

그리고 나는 하루를 쉬었습니다.

하나, 둘, 셋, 넷, 다섯!

우리는 놀 예정이다.

그럼 누가 시작해야 할까요?

하나 둘 셋 -

운전을 시작하세요!

하나, 둘, 셋, 넷, 다섯,

태양이 떠야합니다.

여섯, 일곱, 여덟, 아홉, 열,

태양은 자고 있고 하늘에는 한 달이 있습니다.

사방으로 도망쳐라

내일 새로운 게임.

수수께끼:

그는 교묘하게 지붕 밑에 둥지를 짓고,

그는 끊임없이 병아리를 키운다.

비가 오기 전에는 매우 낮게 날아갑니다.

모든 어린이는 이 새를 알고 있습니다.

우리는 그녀를 보는 것을 좋아합니다.

이 새의 이름을 알려주세요. /남자 이름/

모든 철새 중에서,

벌레로부터 경작지를 청소합니다.

경작지를 가로질러 앞뒤로 점프하세요.

그리고 그 새의 이름은 /rook/입니다.

그녀는 늪지대를 매우 중요하게 걷는다!

그리고 늪 생물들은 도망갑니다.

결국 개구리가 숨을 수 없다면,

그러면 아무도 이 개구리를 도와주지 않을 거예요. /heron/

다리도 없고 파이프도 없는 사람

이 사람은 누구입니까? /나이팅게일/

그는 한 가지를 반복합니다. 하하,

누가 기분을 상하게 했나요? 어디? 언제?

난 누구도 두렵지 않아

물론이죠. /거위/

앞에 송곳이 있고,

뒤에는 포크가 있고,

그 위에는 검은 천이 있고,

아래에는 흰색 수건이 있습니다.

다리가 길고, 목이 길고,

부리가 길고 몸이 회색이며

그리고 머리 뒤쪽은 맨손으로 빨갛고,

더러운 늪지대를 헤매며,

그 안에 개구리를 잡습니다.

멍청한 점퍼./heron/

구름 아래 높이

들판과 초원 너머로,

마치 잠에서 깨어난 듯,

노래가 시작됩니다. /종달새/

땅바닥에서 걷는 것도 중요하지만

부리로 땅을 파고들고,

그는 해로운 것을 먹을 것이고 그는 훌륭합니다!

"쥐덫" 페이지 1

목표 : 아이들의 자제력, 말로 움직임을 조화시키는 능력, 손재주를 기릅니다. 달리기와 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 걷기 등의 운동을 하십시오.

게임 설명 : 플레이어는 불평등 한 두 팀으로 나뉘며, 큰 팀은 "쥐덫", 나머지는 쥐라는 원을 형성합니다. 단어:

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,
모두가 갉아 먹고 모두가 먹었습니다.
사기조심하세요,
우리가 당신에게 연락하겠습니다.
쥐덫을 설치해보자
이제 모두 잡아보자!
그런 다음 아이들은 손을 아래로 내리고 원 안에 남아있는 "쥐"는 원 안에 서고 쥐덫의 크기가 커집니다.

“새들의 이주” p.g. 2


목표: 아이들의 자제력과 신호가 주어졌을 때 움직일 수 있는 능력을 키워주세요. 달리기, 등산 운동.

게임 설명: 아이들은 놀이터 한쪽 끝에 흩어져 서 있습니다. 바로 '새'입니다. 다른 쪽 끝에는 여러 경간으로 구성된 등반 타워 또는 체조 벽이 있습니다. “새가 날아간다”는 신호에 새들은 날개를 펴고 날아간다. “폭풍” 신호에 새들은 폭풍을 피해 탑으로 날아갑니다. “폭풍이 멈췄습니다”라는 신호에 새들이 날아갑니다. 소요시간은 5~7분입니다.

"공을 굴려라" 3페이지
목표: 지구력, 주의력, 손재주를 개발하십시오. 공 굴리기 연습을 해보세요.

게임 설명 : 선수들은 원을 그리며 무릎을 꿇고 발뒤꿈치에 앉는다. 교사는 어린이 중 한 명에게 공을 굴립니다. 그는 다른 플레이어가 발을 만지는 것을 허용하지 않고 손으로 자신에게서 멀어집니다. 공이 발에 닿으면 아이는 원 밖으로 한 걸음 나아갑니다. 원 뒤에 앉아 패자는 실수로 자신에게 보낸 공을 밀어 내면 게임에 참여합니다. 게임 시간은 4~5분입니다.

“불타라, 선명하게 타라! »페이지 4

목표 : 어린이의 자제력과 공간적 방향성을 개발합니다. 빠르게 달리는 연습을 해보세요.

게임 설명 : 플레이어는 쌍으로 열에 서 있습니다. 기둥 앞에 2-3 단계 거리에 선이 그려집니다. 이 선에는 "포수"가 서 있습니다. 모두가 말한다:

타지 않도록 명확하게 태우십시오.
하늘을 보세요 - 새들이 날고 있고 종소리가 울리고 있습니다! 하나, 둘, 셋-달려라! "실행"이라는 단어 뒤에 마지막 쌍에 서있는 아이들은 기둥을 따라 달려갑니다 (하나는 왼쪽에, 다른 하나는 오른쪽에 있으며 포수 앞에서 손을 잡으려고합니다. 아이들이 만나서 손을 잡을 시간을 갖기 전에 한 쌍 중 하나를 잡으려고 합니다. 포수가 이를 성공하면 그는 한 쌍을 이루고 기둥 앞에 서고 나머지 한 명이 포수가 됩니다.

« 서클의 함정"페이지 5

목표 : 아이들의 움직임을 단어로 조정하는 능력을 개발합니다. 리드미컬하게 걷기, 피하고 잡기 등을 하면서 달리고, 원을 그리며 줄을 서는 연습을 해보세요.

게임 설명: 아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 함정은 원의 중앙에 있고 팔에 붕대가 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 움직이며 다음과 같이 말합니다.

우리 재미있는 사람들은 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.
글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요. 하나, 둘, 셋 - 잡아라!

아이들은 도망치지만 덫이 따라잡는다. 잡힌 사람은 일시적으로 옆으로 이동합니다. 게임은 함정에 2~3명의 어린이가 걸릴 때까지 계속됩니다. 소요시간은 5~7분입니다.

« 개구리와 왜가리"페이지 6
목표 : 어린이의 신호, 손재주에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 서서 높이뛰기를 연습하세요.

게임 설명 : 사각형의 윤곽이 그려져 있습니다. "개구리"가 사는 "늪"입니다. 모서리에 못을 박거나 큐브를 배치합니다. 높이는 10 – 15cm이고 사각형의 측면을 따라 밧줄이 늘어납니다. 광장 밖에는 '왜가리의 둥지'가 있습니다. "왜가리"라는 신호에 그녀는 다리를 들고 늪쪽으로 향하고 밧줄을 넘어갑니다. 개구리는 밧줄을 뛰어넘어 두 다리로 밀어내며 늪에서 뛰어내립니다. 왜가리는 밧줄을 넘어서 개구리를 잡습니다. 소요시간 5~7분

"볼 트랩"페이지 7

목표 : “말씀에 따라 동작을 수행하는”능력을 키웁니다. 움직이는 표적을 향해 던지고, 피하면서 달리는 연습을 해보세요.

게임 설명 : 영역은 선으로 제한됩니다. 코트 중앙에서 선수들은 양쪽으로 뻗은 팔 거리에 서로 떨어져 서서 원을 형성합니다. 한 아이가 중심(리딩)이 됩니다. 그의 발에는 2개의 작은 공이 있습니다. 운전자는 일련의 움직임을 만들고 플레이어는 반복합니다. “원에서 달려라”라는 교사의 신호에 아이들은 도망가고, 운전자는 공으로 아이들 중 한 명을 치려고 합니다. “하나, 둘, 셋, 원을 그리며 달려라”라는 신호에 아이들은 다시 원을 형성합니다. 운전자가 바뀐다. 소요시간은 5~7분입니다.

"그들이 무엇을 했는지 맞춰보세요"페이지 8

목표 : 아이들의 자제력, 주도성, 상상력을 키워줍니다.

게임 설명 : 다른 어린이들로부터 8~10보 떨어져서 등을 돌리는 어린이 한 명을 선택합니다. 아이들은 어떤 행동을 묘사할지에 대해 동의합니다. "때가 됐다"는 말에 추측하는 사람이 돌아서 플레이어에게 다가가서 말합니다.

안녕 어린이들! 어디 있었나요? 무엇을 보셨나요? 아이들은 이렇게 대답합니다. 우리가 본 것을 말하지는 않겠지만, 우리가 한 일은 보여줄 것입니다.

모든 어린이는 어떤 종류의 동작(하모니카 연주, 말 타기 등)을 묘사합니다. 운전자는 이 동작을 추측해야 합니다. 게임 시간은 4~6분입니다.

"교활한 여우" 9페이지
목표 : 아이들의 지구력과 관찰력을 키우십시오. 빨리 달리고, 원을 그리며 줄을 서고, 잡는 연습을 해보세요.

게임 설명 : 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 원 밖에는 '여우의 집'이 있습니다. 아이들은 눈을 감고, 선생님은 원을 돌며 선수 중 한 명을 만지는데, 그 선수는 '교활한 여우'가 됩니다. 아이들은 눈을 뜹니다. 선수들은 세 번 일제히 질문합니다. 처음에는 조용히, 그다음에는 더 크게 묻습니다. “교활한 여우야, 어디 있니? “교활한 여우가 원 중앙으로 나와서 손을 들고 말합니다. “나 여기 있어요!” “아이들은 도망가지만 ‘여우’에게 붙잡혀요. 잡히면 집으로 가세요. 소요시간은 6~8분입니다.

"낚싯대" 10페이지

목표 : 어린이의 억제력, 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 피하고 잡는 연습을 해보세요.

게임 설명 : 플레이어는 팔을 옆으로 뻗은 거리에 원을 그리며 서 있습니다. 선생님이 중앙에 계십니다. 그는 끈을 원으로 회전시키고 그 끝에는 모래 주머니(낚싯대)가 부착되어 있습니다. 선수들은 가방을주의 깊게 관찰하고 가방이 접근하면 가방이 발에 닿지 않도록 제자리로 점프합니다. 가방에 맞은 사람은 게임에서 제외됩니다. 소요시간은 5~7분입니다.

« 손을 등 뒤로 숨기세요» 11번 마을


목표 : 어린이의 신호에 대한 반응 속도를 개발합니다. 달리기, 잡기 등을 연습하고 올바른 자세를 강화하세요.

게임 설명: 사이트 중앙에 서있는 드라이버 - "트랩"을 선택하십시오. 나머지는 플랫폼의 다른 위치에 서서 등 뒤로 손을 잡습니다. 교사가 "시작"이라고 말하면 선수들은 손을 내리고 어떤 방향으로든 달리기 시작합니다. 단, 깃발로 표시된 구역 내에서만 달리기 시작합니다. 함정의 목적은 플레이어 중 한 명을 잡는 것이지만 손이 아래로 내려진 사람만 만질 수 있습니다. 플레이어가 등 뒤로 손을 얹고 "두렵지 않아요"라고 말하면 트랩이 그를 건드릴 수 없습니다. 함정이 누군가를 잡지 못하면 다른 함정이 할당됩니다. 소요시간은 5~7분입니다.

“숨겨진 곳을 찾으세요? »페이지 12

목표 : 어린이의 지구력, 관찰력 및 평등성을 개발합니다.

게임 설명: 아이들은 벽을 따라 앉아 있다. 선생님은 아이들에게 깃발을 보여주며 숨기겠다고 합니다. 그런 다음 교사는 아이들에게 일어서서 벽을 향해 돌아서라고 권유합니다. 아이들이 아무도 보지 않는 것을 확인한 후 교사는 깃발을 숨긴 후 "때가 됐다"고 말합니다. 아이들은 숨겨진 깃발을 찾기 시작합니다. 먼저 발견한 사람은 숨겨둔다. 게임을 3~4회 반복합니다.

“두 개의 서리” 13페이지


목표: 어린이의 억제, 관찰 및 신호에 대한 움직임을 수행하는 능력이 발달합니다. 달리기 운동

게임 설명 : 플레이어는 코트의 양쪽에 위치하고 두 명의 드라이버가 중앙에 서서 (Frost-Red Nose 및 Frost-Blue Nose) 다음과 같이 말합니다.

우리는 두 명의 젊은 형제이자 두 명의 용감한 서리입니다.
나는 프로스트 - 빨간 코, 나는 프로스트 - 블루 코,
여러분 중 누가 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?
모든 플레이어는 합창으로 대답합니다.
우리는 위협을 두려워하지 않습니다
그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

"서리"라는 단어가 나오면 모든 플레이어가 사이트 반대편에있는 집으로 달려가고 서리는 그들을 "얼리게"하려고합니다 (손으로 만지십시오). 게임시간은 5~7분입니다.

"여유 공간"페이지 14

목표: 어린이가 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발하는 것입니다. 빠르게 달리는 연습을 해보세요.

게임 설명: 플레이어는 원을 그리며 의자에 앉습니다. 선생님은 근처에 앉아 있는 다른 아이들에게 전화를 겁니다. "하나, 둘, 셋 – 달려!" 신호가 나타나면 »로 달려가다 다른 측면원을 그리며 제자리로 달려가 앉으세요. 선생님과 모든 선수들은 누가 가장 먼저 빈 자리에 앉았는지 기록합니다. 게임시간은 5~7분입니다.

"Serso" 정착지 15호

목표: 정확성과 눈을 개발하십시오. 던지고, 잡고, 움직임을 조정하는 연습을 하세요.

게임 설명 : 두 명의 어린이가 짧은 거리(2~3m)에서 서로 마주보고 서 있습니다. 그 중 하나는 다른 하나를 향해 반지를 던지고, 후자는 막대기나 손으로 반지를 잡습니다. 모든 고리가 던져지면 개수가 계산되고 그 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 게임시간 5~7분

"해자 속의 늑대"

페이지 16

목표: 용기와 손재주, 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 멀리뛰기를 연습하세요.

게임 설명: 사이트에 80~100cm 거리("도랑")에 두 개의 평행한 직선이 그려집니다. 사이트 가장자리를 따라 "염소 집"의 윤곽이 그려져 있습니다. 교사는 한 명의 플레이어를 "늑대"로 지정하고 나머지는 "염소"로 지정합니다. 모든 염소는 사이트의 한쪽에 있습니다. 늑대는 도랑에 서 있습니다. “도랑 속 늑대”라는 교사의 신호에 염소들은 도랑을 뛰어넘어 반대편으로 달려가고, 늑대는 염소들을 잡으려 한다. 잡힌 사람들은 도랑 모퉁이로 옮겨집니다. 게임시간은 5~7분입니다.


목표 "Sovushka"페이지 17

게임 설명: : 어린이의 억제, 관찰 및 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 달리기를 하면서 아이들을 운동시키세요.

80-100cm 거리에 두 개의 직선이 그려집니다. 이것이 "도랑"입니다. 국경에서 한두 걸음 떨어진 곳에 '염소의 집'이 그려져 있습니다. 모든 염소는 사이트의 한쪽에 있습니다. 늑대는 도랑에 서 있습니다. '도랑 속 늑대'라는 신호에 염소들은 반대편으로 달려가 도랑을 뛰어넘는데, 이때 늑대가 염소들을 붙잡는다. 잡힌 사람들은 도랑 모퉁이로 옮겨집니다. 소요시간은 6~8분입니다.


목표: "잡히지 마세요" p.g.

게임 설명: 어린이의 손재주와 결단력을 개발하십시오. 서서 멀리뛰기 연습하기

코트에는 선수들이 달릴 권리가 없는 선이 있습니다. 사이트 한구석에는 '부엉이둥지'라는 원이 있습니다. 부엉이를 선택하고 나머지 아이들은 곤충 흉내를 내며 운동장 여기저기로 흩어집니다. "밤" - "올빼미"가 걷고 있고 "곤충"이 자고 있습니다. 그리고 "올빼미"는 누군가 움직이는지 살펴보는 걸까요? 올빼미는 누구든지 자신의 둥지로 이사하면 데려갑니다. 소요시간 5~7분


"집없는 토끼"페이지 19 목표:

게임 설명 : 플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼를 선택합니다. 나머지 플레이어 인 토끼는 "자신의 집"이라는 원을 그립니다. 노숙자 토끼가 도망가고 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있습니다. 그러면 원 안에 서 있는 토끼는 집 없는 토끼가 됩니다. 사냥꾼이 그들을 잡으면 역할을 바꿉니다. 게임시간은 5~7분입니다.

"줄넘기" 20페이지


목표 : 움직임의 조정을 개발합니다. 제자리에서 점프하는 연습과 앞으로 나아가는 연습을 해보세요.

게임 설명 : 아이들은 실수를 하거나 각 선수가 자신만의 동작을 생각해 낼 때까지 그 자리에서 줄넘기를 합니다. 줄넘기는 현장에서 진행되며 지정된 장소로 전진합니다. 게임시간은 5~7분입니다.

"새집" 21페이지
목표: 어린이의 지능, 공간 방향 및 신호에 따라 행동하는 능력이 발달합니다. 달리기를 하면서 아이들을 운동시키세요.

게임 설명 : 플레이어는 사이트의 여러 위치에 원을 그립니다. "새집"은 그 안에 한 쌍의 찌르레기입니다. 새집 수 = 플레이어 수의 절반. 아이들은 놀이터를 다른 방향으로 뛰어 다닙니다. “찌르레기들이 도착했어요”라는 교사의 신호에 그들은 “새집”으로 달려갑니다. 새집 없이 남겨진 아이들은 패배자로 간주됩니다. 게임시간은 5~7분입니다.

« 훈련중인 소방관들» 마을 22번


목표 : 어린이들에게 집단주의 감각, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 등반과 기둥 형성을 연습하십시오.

게임 설명: 아이들은 3~4열로 5~6걸음 떨어진 체조 벽을 향해 줄을 섭니다. 종은 같은 높이의 각 기둥에 매달려 있습니다. "1, 2, 3-달리기"신호에 먼저 서있는 아이들은 벽으로 달려가 올라와 종을 울립니다. 그런 다음 그들은 내려와 기둥 끝에 섰습니다. 게임을 6~8회 반복합니다.

“나비 잡기” 23페이지


목표: 어린이의 자제력과 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 피하고, 잡고, 쪼그리고 앉으면서 달리는 연습을 하세요.

게임 설명 : "그물을 가진 아이들"이라는 4명의 플레이어를 선택합니다. 나머지 플레이어는 "나비"입니다. 날아라’라는 말에 아이들은 운동장 여기저기로 흩어진다. '잡아라' 신호에 두 명의 어린이가 나비를 잡으러 달려 나갑니다. 그들은 붙잡힌 사람 주위에 손을 감고 그를 지정된 장소로 데려갑니다. '나비가 꽃 위에 착륙했다'는 말에. 나비들이 앉아서 쉬고 있어요. 3~5마리의 나비가 잡히면 어떤 쌍이 가장 많이 잡히는지 확인하세요. 게임을 6~8회 반복합니다.

"볼 릴레이"» 마을 24번


목표: 아이들의 움직임 조정과 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 민첩성을 연습하세요.

게임 설명: 플레이어는 두 개의 열로 나뉩니다. 열의 첫 번째 사람에게 공이 주어집니다. 선생님의 신호에: “위로! “-아이들은 손을 들고 먼저 서있는 사람이 머리 위로 공을 뒤에 서있는 사람에게 전달합니다. 공을 먼저 가져 오는 기둥이 승리합니다. 게임 시간은 6~8분입니다.

"어부와 물고기들"페이지 25


목표 : 어린이의 손재주, 지능 및 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 빨리 달리고, 피하고, 잡는 연습을 하세요.

게임 설명: 플랫폼 - "연못". 어부가 플랫폼을 따라 걷고 있고 반대편에는 그의 조수가 있습니다. 선임 어부의 손에는 "그물"(끝에 모래 주머니가 달린 밧줄)이 있습니다. 선임 어부는 조수에게 "잡으세요! "라고 말하고 짐을 실은 밧줄 끝을 그에게 던집니다. 어부들은 깊은 곳(현장에 표시된 곳)까지 헤엄칠 수 없는 밧줄로 물고기를 둘러쌉니다. “물고기야, 헤엄쳐라” 신호에 따라 물고기는 다시 깊은 곳에서 헤엄쳐 나옵니다. 6~8분.

"체크박스 변경"페이지 26


목표: 아이들이 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발하고 팀워크 감각을 키울 수 있습니다. 빠른 속도로 달리는 연습과 일렬로 정렬하는 연습을 해보세요.

게임 설명 : 사이트 한쪽에 직경 1단의 원 4~5개가 그려집니다. 그들 사이의 거리는 1 단계입니다. 반대편에는 4-5 개의 열이 있습니다. 각각의 첫 번째 깃발은 같은 색깔의 깃발을 가지고 있습니다. 각 원에는 서로 다른 색상의 깃발이 배치됩니다. "1, 2, 3 - 실행" 신호에 따라 플레이어는 자신의 원으로 달려가 깃발을 내려 놓고 다른 깃발을 가져갑니다. 먼저 깃발을 든 사람이 승자로 간주됩니다. 게임은 2~3회 계속됩니다.

"누가 가운데로 먼저 가느냐"페이지 27호


목표: 아이들의 손 움직임을 발달시키다

게임 설명 : 짧고 둥근 막대기 두 개를 가져갑니다. 8-10m 길이의 코드가 묶여 있고 가운데에는 테이프가 표시되어 있습니다. 선수들은 코드를 당깁니다. 교사의 신호에 따라 그들은 재빨리 양손으로 막대기를 회전시키기 시작하고 막대기에 코드를 감아 앞으로 나아갑니다. 먼저 끈을 테이프에 감은 사람이 승자가 됩니다.

“원숭이 잡기” p.g. 28

목표: 아이들의 주도력, 관찰력, 기억력, 손재주를 개발합니다. 등반과 달리기를 연습하세요.

게임 설명 : 원숭이 흉내를 내는 아이들은 등산 기구나 벤치가 있는 구역 한쪽에 배치됩니다. 반대편에는 4 ~ 6 명이 있습니다. 이들은 원숭이 포수입니다. 원숭이는 자신이 보는 모든 것을 모방합니다. 포수들은 어떤 움직임을 보일지에 대해 동의합니다. 포수들이 현장 중앙에 도달하자마자 원숭이들은 탑 위로 올라가 그곳에서 지켜봅니다. 움직임을 마친 후 포수는 떠나고 원숭이는 포수가 있던 곳에 접근하여 움직임을 반복합니다. "포수" 신호에 따라 포수는 원숭이를 잡습니다. 게임시간은 5~7분입니다.

“공을 패스하세요” p.g. 29


목표 : 단어와 신호에 따라 리드미컬하게 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 공 패스하기, 몸을 좌우로 돌리기, 움직이는 목표물에 던지는 연습

게임 설명 : 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 교사는 선수 중 한 명에게 공(D=6-8cm)을 줍니다. "시작"이라는 단어에 아이들은 한 방향으로 공을 서로에게 전달합니다. 모든 플레이어는 다음과 같이 말합니다. 하나, 둘, 셋! 빨리 공을 잡아라!

넷, 다섯, 여섯! 여기 있어요, 여기 있어요!
일곱, 여덟, 아홉! 던지는 방법을 아는 사람은 누구입니까? 나!

"나"라는 단어가 적힌 공을 가진 사람은 공을 가지고 가운데로 나가서 "하나, 둘, 셋-달려라"라고 말합니다. 이 말이 끝나면 아이들은 모두 도망가고, 서 있는 사람은 자리를 떠나지 않고 던진다.
주자들에게 공을. 공에 맞은 사람은 게임에서 제외됩니다. “하나, 둘, 셋, 원을 그리며 달려라”라는 신호에 아이들은 다시 원을 형성합니다. 게임은 6~8회 반복됩니다.

"낚싯대" » p.g. 30호

목표: 점프

게임 설명: 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 중앙에있는 운전자는 끝에 가방이 달린 로프를 비틀어 가방이 바닥에서 5-10cm 높이로 날아갑니다. 모두가 밧줄을 뛰어넘고, 그것을 건드린 사람은 벌점 1점을 받은 후 게임이 계속됩니다. 승자는 발 아래에 로프를 8~12바퀴 돌린 후 더 적은 페널티를 받는 점퍼입니다.

"후프를 통과하여 깃발에 먼저 도달하는 사람은 누구입니까?"마을 31번

목표 : 아이들의 신호, 손재주 및 집단주의에 대한 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 빠른 달리기와 등반을 연습하세요.

게임 설명 : 사이트 한쪽에는 서로 1m 거리에 깃발(4~6)이 배치되어 있습니다. 코트 중앙에 농구대가 있습니다. 반대편에는 4~6개의 기둥이 있습니다. "1, 2, 3 - 달리기" 신호에 따라 먼저 서있는 사람들은 깃발을 향해 달려가고 도중에 고리를 통과하여 깃발을 향해 달려가 깃발을 집어 들어 올린 다음 내려 놓고 깃발로 달려갑니다. 칼럼 끝. 게임은 3~4회 계속됩니다.

"바다가 동요한다"마을 32번

목표: 아이들의 자제력, 말로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기와 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 걷기 등을 운동하십시오.

게임 설명 : 드라이버는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지는 서로 한 걸음 떨어진 곳에 원을 그리며 서 있고 모두가 그 자리에 원을 그립니다. 리더는 뱀처럼 플레이어 주위를 돌아다니고, 바다가 험하다는 말을 듣는 아이들은 그 뒤에 서서 점차 사슬을 형성한다. 갑자기 발표자가 "바다가 고요하다"고 말합니다. 모두가 손을 놓고 달려가 자리를 차지합니다. 원 없이 남겨진 사람이 운전사가 됩니다. 게임은 6~8회 반복됩니다.

“거미와 파리” 33페이지

목표: 아이들의 지구력과 손재주를 개발하십시오. 달리기와 스쿼트를 연습하세요.

게임 설명 : 운전자가 선택됩니다. 거미, 나머지 아이들은 파리입니다. 거미는 옆에 서 있고 파리는 그 지역 전체를 뛰어 다닙니다. 선생님의 신호에 파리는 얼고 거미는 플레이어 주위를 돌아 다니며 아주 작은 움직임이라도 알아 차리는 사람은 그를 데려갑니다. 게임은 6~8회 반복됩니다.

"연과 어미닭"(달리기 포함) p.g.

목표: 아이들의 손재주, 지능, 동지애를 키워주세요. 기둥에서 달리는 연습을 해보세요.

게임 설명 : 8~10명의 어린이가 게임에 참여합니다. 플레이어 중 한 명은 "연"이고 다른 한 명은 "암탉"이고 나머지는 암탉 뒤에 서서 기둥을 형성하는 "병아리"입니다. 모두가 서로를 붙잡습니다. 반대편에는 "연의 둥지"라는 원이 있습니다. "연" 신호에 그는 둥지 밖으로 날아가서 암탉 뒤에 서 있는 병아리를 잡으려고 합니다. “날개를 펴는” 암탉은 닭을 보호하고 연이 닭을 잡는 것을 허용하지 않으며 닭은 암탉을 따라갑니다. 소요시간은 5~7분입니다.

"바닥에 있지 마세요"페이지 35

목표 : 어린이의 지구력, 손재주, 신호에 따라 행동하고 환경을 빠르게 탐색하는 능력을 개발합니다. 달리기, 멀리뛰기, 잡기 등의 운동

게임 설명 : 사이트에는 계단이 있는 사다리, 높은 플랫폼에 놓인 보드, 낮은 상자, 벤치 등 어린이가 올라야 하는 높이 25~30cm의 물체가 있습니다. 포수의 손에 붕대가 감겨 있습니다. 아이들은 탬버린의 박자에 맞춰 걷고, 달리고, 점프합니다. "잡기" 신호에 따라 모든 어린이는 물건 위로 올라갑니다.

함정은 단 위로 뛰어들 시간이 없었던 사람들을 붙잡습니다. 잡힌 사람들은 옆에 앉았습니다. 소요시간 5~7분

"던지고 잡기"마을 36번

목표: 어린이의 움직임 조정 및 공간적 방향을 개발합니다. 던지기, 잡기, 빠르게 달리는 연습을 하세요.

게임 설명 : 팔을 든 어린이 높이에 맞춰 두 개의 기둥이나 점프대에 로프를 부착합니다. 아이들은 끈 위로 공을 던진 다음 달려가서 공을 잡습니다. 소요 시간: 5-7분.

"에코" 마을 No.37

목표

게임 설명 : 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 첫 번째 플레이어는 자신의 이름을 말하고 모든 동작(회전, 손뼉 치기, 점프 등)을 보여줍니다. 모든 어린이는 합창으로 이름과 동작을 세 번 반복하여 첫 번째 연주자와 동일한 억양으로 발음하려고 노력합니다. 그런 다음 다음 어린이가 자신의 이름을 말하고 동작을 보여 주며 모든 어린이가 자신의 이름을 말할 때까지 모두가 반복합니다.

릴레이 레이스 38번

목표: 아이들에게 기어가는 법을 가르치세요.

게임 설명 : 참가자는 두 개의 열로 서 있습니다. 첫 번째 사람은 한 발 앞으로 나아가서 구부러진 자세를 취합니다. 두 번째 참가자는 첫 번째 지정된 방법 (배 위, 팔뚝을 지원하는 네 발 모두 낮은 위치)에 따라 크롤링하고 첫 번째 참가자 옆에 동일한 위치를 취합니다. 세 번째 참가자가 동작 등을 시작합니다. 작업은 연속 2~3회 수행됩니다. 랜드마크를 가장 빨리 기어가는 팀이 승리합니다.

옵션 1
줄을 서서 팀은 구부러진 팔에 누워 시작 위치를 차지합니다. 가이드와 닫는 가이드는 서로 마주보게 됩니다. 가이드는 손에 공을 가지고 있습니다. 신호를 받으면 플레이어는 누워서 팔 굽혀 펴기를하고 골반을 들어 구부린 자세를 취합니다. 가이드는 두 손으로 밀어서 굴립니다.
공은 터널을 통과하여 바닥에 떨어집니다. 공을 잡은 클로징 선수는 가이드가 있는 곳으로 달려갑니다. 이때 다른 선수들은 모두 팔을 구부리고 그 자세로 눕는다. 가이드가 제자리로 돌아오면 릴레이는 종료됩니다.

옵션 2
동일한 조건이지만 i.p. - 뒤에 앉을 때 강조, 공을 굴리는 순간에 강조 - 뒤에 누울 때 강조.

“배를 쳐라” 39페이지

목표: 균형, 공 던지기, 던지기.

게임 설명 : 게임 참가자는 2개의 팀으로 나누어집니다. 첫 번째는 "배"입니다. 아이들은 홀 건너편에 놓인 벤치에 서 있습니다. 두 번째 팀인 '던지는 선수'는 각각 공(d=15.25cm)을 하나씩 가져와 벤치에서 5~6m 떨어진 곳에 줄을 섭니다. 신호에 따라 "던지는 사람"은 교대로 공을 던지면서 "배"를 쓰러 뜨리려고합니다. 게임은 5~6회 진행되며, 쓰러진 배의 총 개수가 계산됩니다. 가장 많은 가방을 쓰러뜨린 팀이 승리합니다. 공에 맞았거나 바닥으로 뛰어내린 선수("배")는 쓰러진 것으로 간주됩니다.

복잡
두 팀 모두 평행 벤치에 서 있습니다. "던지는 사람"벤치는 5-6m 거리에 "배"가있는 벤치에 수직으로 서 있고 "던지는 사람"선수가 벤치를 따라 달려갑니다.

“손재주 있는 손가락” 40페이지

목표: 운동 즉흥 연주 능력, 운동 수완, 운동 문제를 공동으로 해결할 때 행동을 조정하는 능력을 개발합니다.

게임 설명 : 고무 매트 조각, 펠트펜, 공, 플라스틱 마개 등 작은 물체가 홀 주변에 흩어져 있습니다. 플레이어는 발가락으로 물건을 잡아서(하나는 오른발로, 다른 하나는 왼발로) 손으로 가져갑니다. 모든 물건이 수집되면 플레이어는 바닥에 앉고 모든 사람은 자신이 수집한 것(집, 꽃, 배, 숲 등)에서 일종의 구성을 배열합니다.

손으로 바닥에 있는 물건을 가져가는 것은 허용되지 않습니다.

복잡
오른발로 물건 모으기 왼손, 왼발-오른손에.

"꼭 매달리게 하다." 마을 No.41

목표 : 아이들에게 기어다니고 달리는 능력을 가르칩니다.

게임 설명: 한 아이는 "얼음 조각"으로 선택되고 나머지는 모두 놀이터의 다른 구석으로 흩어집니다. '얼음'은 5까지 세고, 도망가는 사람들을 따라잡는다. 얼음 조각이 그들에게 닿으면 그들은 넓은 자세로 제자리에 얼어붙습니다. 해동하려면 다른 아이들이 얼어붙은 다리 사이로 기어 들어가야 합니다. 게임은 2~3분 동안 2~3회 진행됩니다. 새로운 얼음 조각이 선택될 때마다.

"뗏목 횡단"마을 No.42

목표: 균형을 개발하십시오.

게임 설명 : 팀은 가이드의 손에 두 개의 고무 매트(뗏목)를 들고 출발선(“해안”) 앞에 한 번에 하나씩 기둥으로 정렬됩니다. 신호를 받으면 그는 바닥에 깔개 하나를 앞에 놓고 깔개의 길이와 너비에 따라 두 명, 세 명, 네 명이 빠르게 그 위에 서 있습니다. 그런 다음 가이드는 두 번째 매트를 바닥에 놓고 전체 그룹은 첫 번째 매트를 전달하면서 그 위로 이동합니다. 따라서 교대로 매트에서 매트로 점프하면서 그룹은 "강"을 건너 반대쪽 "은행"으로 이동합니다. 여기서 참가자는 결승선 뒤에 남아 있고 플레이어 중 한 명이 같은 방식으로 다음 그룹으로 돌아옵니다. 플레이어는 발을 바닥에 놓을 수 없습니다. 이 조건을 위반하는 참가자는 게임에서 제외됩니다("익사"로 간주). "교차"를 먼저 완료하고 손실 없이 완료하는 팀이 승리합니다.

"뜨거운 감자"마을 43번

목표 : 공을 패스합니다.

게임 설명: 플레이어는 팔 길이로 원을 그리며 서 있습니다. 원의 반대편에 서있는 두 명의 선수가 각각 공을 가지고 있습니다. 신호에 따라 두 선수는 한 공이 다른 공을 따라잡을 수 있도록 가능한 한 빨리 한 방향으로 원을 그리며 공을 패스하기 시작합니다.
플레이어 중 한 명이 공 두 개를 가지면 게임이 다시 시작됩니다. 4~5분 정도 플레이한 뒤 공을 잘 패스한 선수들을 마크한다.

메모
공은 누구도 통과시키지 않고 근처에 서 있는 모든 사람에게 전달되어야 합니다. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 집어 자신의 자리로 돌아와 이웃에게 전달해야 합니다.

복잡
다양한 무게의 공.
다양한 크기의 공.
공의 개수는 2개 이상입니다.

"조심하세요"마을 No44

목표 : 어린이의 창의적 활동을 늘리고, 상상력을 일깨우고, 격려하고, 평정심, 주의력, 감정과 행동을 관리하는 능력, 집단적이고 조화로운 활동 기술을 개발합니다.

게임 설명: 교사는 어린이들에게 자신이 명명한 모든 동작을 수행하도록 초대하지만 그 자신은 완전히 다른 동작을 보여줄 수 있습니다. 예를 들어, 교사는 "손을 옆으로!"라고 말하고 자신이 손을 들어 올리는 등의 작업을 수행합니다. 게임은 2~3분 정도 진행됩니다. 그것은 원과 다른 형태로 수행될 수 있습니다.
옵션 : 아이들은 선생님이 말하는 것이 아니라 보여주는 대로 행동합니다.

“날아요, 날지 않아요”페이지 45

목표: 아이들의 창의적 활동을 늘리고, 상상력을 일깨우고, 격려하고, 주의력을 키우고, 감정과 행동을 관리하는 능력, 집단적이고 조화로운 활동 기술을 개발합니다.

게임 설명: 아이들은 강사를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 날거나 날지 않는 생물과 무생물의 이름을 지정합니다. 물체의 이름을 지정할 때 강사는 팔을 옆으로 들어 올립니다. 예를 들어, 그는 “새가 날아가고, 의자가 날아가고, 비행기가 날아간다”라고 말합니다.
아이들은 팔을 옆으로 들어 올려야 합니다. 비행 물체에 이름이 붙은 경우에는 위로 올려야 합니다.

옵션
천천히 걸으면서 게임을 할 수 있습니다.

“공은 누가 가지고 있나요?” 페이지 46

골 : 포인트게임 45번

게임 설명: 아이들은 등뒤에 손을 얹고 중앙을 바라보며 원을 그리며 서 있습니다. 원의 중앙에는 눈을 감은 운전자가 있습니다. 호스트는 모든 플레이어에게 작은 공을 제공합니다. 아이들은 등 뒤에서 원을 그리며 조용히 공을 패스하기 시작합니다. 운전자는 눈을 뜨고 공을 가진 사람이 누구인지 확인하려고 플레이어에게 "Olya, 손을 보여주세요!" 운전자가 말을 건 아이는 손을 내밀었다가 다시 등 뒤로 숨긴다. 공은 오랫동안 손에 쥐고 있을 수 없습니다. 운전자는 아이들에게 순서대로 말을 걸 수 없습니다. 드라이버가 공을 소유한 사람을 결정하면 해당 플레이어가 드라이버가 됩니다.

"시냇물과 호수"마을 No47

목표 : 아이들에게 달리고 차선을 바꾸는 법을 가르칩니다.
게임 설명: 아이들은 같은 수의 플레이어와 함께 두세 개의 열로 서 있습니다. 다른 부분홀은 시내입니다. "스트림이 실행되었습니다!"라는 신호에서 모두가 서로 다른 방향으로(각각 자신의 열에서) 서로를 쫓습니다.

"호수!" 신호에서 플레이어는 멈추고 손을 잡고 호수에 원을 만듭니다. 원을 그리는 아이들이 승리합니다.

"낮과 밤" 48페이지

목표: 아이들에게 공을 던지고 잡는 능력을 가르칩니다.

게임 설명: 각 어린이는 손에 공을 가지고 있습니다. "Day!"라는 명령에 따라 아이들은 공을 가지고 익숙한 동작을 수행합니다(위로 던지기, 아래로, 벽에 던지기, 후프에 넣기, 그 자리에서 공을 치기, 움직이는 동안 등). “밤!”이라는 명령에 따라 - 밤이 당신을 발견한 위치에서 얼어붙으세요.

게임은 3~4분 정도 진행됩니다

« 장소 바꿔라"마을 No44

목표: 아이들의 창의적 활동을 늘리고, 상상력을 일깨우고, 격려하고, 평정심, 주의력, 감정과 행동을 관리하는 능력, 집단적이고 조화로운 활동 기술을 개발합니다.

게임 설명 : 아이들은 원 안에 서 있습니다. 강사는 금발 머리, 흰색 티셔츠, 애완동물 등 같은 것을 가진 아이들을 위해 자리를 바꾸겠다고 제안합니다. 예를 들어, 강사는 “자전거를 가지고 있는 사람은 자리를 바꾸게 하십시오”라고 말합니다. 아이들은 장소 등을 바꿉니다. 게임은 3~4분 정도 진행됩니다.


시립예산유치원 교육 기관 « 유치원 23호 “링곤베리”

(MBDOU "유치원 번호 23 "Brusnichka")

움직일 수 있는 계략

을 위한 취학 전의 이코프

(준비반)

편집자:

체육 강사

Ryadnova M.V.

한티만시스크, 2015

야외 게임 "노숙자 토끼"

목표: 단기적인 빠른 달리기와 회피를 통한 달리기, 빠른 의사 결정에 대한 반응 개발.

플레이어 중에서 '사냥꾼'과 '길 잃은 토끼'가 선택됩니다. 나머지 아이들-토끼-는 집에 있습니다 (바닥에 그려진 원). 집없는 토끼가 사냥꾼에게서 도망칩니다. 토끼는 누군가의 집으로 달려가면 탈출할 수 있지만, 원 안에 서 있는 토끼는 집 없는 토끼가 되어 즉시 도망쳐야 합니다. 2~3분 후에 선생님이 사냥꾼을 바꿔주세요.

야외 게임 "트랩"(리본 포함)

목표: 아이들에게 서로 부딪히지 않고 모든 방향으로 달리고 신호에 따라 빠르게 행동하도록 가르치십시오. 공간에서의 방향성, 방향을 바꾸는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 원을 그리며 줄을 섰고, 각 아이들은 벨트 뒤쪽에 색깔 있는 리본을 집어넣었습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. 선생님의 신호: “하나, 둘, 셋 – 잡아!” 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 트랩은 리본을 빼내려고 합니다. 신호: "하나, 둘, 셋, 빠르게 원을 그리며 달리세요. 모든 아이들이 원을 그리며 줄을 섭니다." 잡힌 횟수를 세어 게임을 반복합니다.

옵션 2

중앙에 원이 그려지고 함정이 있습니다. “하나, 둘, 셋 잡기” 신호에 아이들은 원을 가로질러 달리고, 트랩은 리본을 잡으려고 합니다.

모바일 그룹 "Sovushka"

목표: 아이들에게 신호에 따라 행동하고, 달리고, 흩어져서 새를 모방하고, 움직이지 않는 자세를 유지하도록 가르치십시오. 균형을 개발하십시오.

게임 진행:

모든 새들이 놀고 있고, 한 아이는 놀이터 옆에 있는 올빼미입니다. “낮”이라는 신호가 오면 새들은 날아가 날개를 퍼덕이며 곡식을 쪼아 먹습니다. "밤" 신호에 모두가 멈추고 움직이지 않고 서 있습니다. 올빼미는 날아가서 움직이는 사람들을 찾아 둥지 안으로 데려갑니다. 15~20초 안에. "낮"신호가 다시 주어지고 올빼미는 둥지로 날아가고 어린이 새들은 놀이터 주위를 날아갑니다.

옵션 2:

올빼미 두 마리가 선택되었습니다. 흥미로운 포즈를 취해 보세요.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

목표: 늑대에게 물들지 않도록 아이들에게 달리기 시작부터 폭 70-100cm의 도랑을 뛰어 넘도록 가르치십시오. 민첩성과 이동 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

사이트 중앙에는 서로 70-100cm 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려져 있습니다. 부지 한쪽에는 염소집이 있습니다. 노는 염소들은 모두 한 마리의 늑대이다. 염소는 도랑에 있는 늑대의 집에 있습니다. 교사의 신호인 "초원으로 염소"에 염소는 사이트 반대편으로 달려가 도랑을 뛰어 넘고 늑대는 염소를 만지지 않고 "염소 집"이라는 신호에 집으로 달려갑니다. 도랑 위로 점프. 늑대는 도랑을 떠나지 않고 손으로 염소를 만져 잡는다. 잡힌 사람들은 도랑 끝으로 이동합니다. 2-3 대시 후에는 다른 늑대가 할당됩니다.

옵션 2 :

두 번째 늑대를 소개합니다. 각각 늑대가 있는 도랑 2개를 만드세요. 도랑의 너비를 늘리십시오 - 90-120cm.

야외 게임 "새들의 이주"

목표: 아이들에게 새의 비행을 모방하고, 손을 사용하지 않고 큐브, 벤치 위로 점프하고, 뛰어 내리고, 발가락에 착지하고, 다리를 구부리면서 복도를 자유롭게 뛰어 다니도록 가르치십시오. 아이들에게 신호에 따라 행동하도록 가르치십시오.

게임 진행:

홀 한쪽 끝에는 아이들이 있습니다. 그들은 새들입니다. 홀 반대편에는 올라갈 수 있는 나무가 있습니다.

선생님의 신호에: “새들이 날아가고 있어요!” -아이들은 다음 신호에 "폭풍!"이라는 신호에 팔을 흔들며 날개처럼 홀 전체에 흩어집니다. - 아이들은 언덕으로 달려가 그곳에 숨습니다. 선생님이 “폭풍이 멈췄어요!”라고 말하면 아이들은 높은 곳에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다 (새들은 계속 날아갑니다). 게임 중에 교사는 어린이에게 보험을 제공해야 합니다.

옵션 2:

발사체(나무, 장애물)에 접근할 때 어린이는 이를 뛰어넘어야 합니다.

야외 게임 '새와 새장'

목표: 동기 부여 증가 놀이 활동, 달리기 운동 - 움직임 속도의 가속 및 감속과 함께 반쯤 앉은 자세로.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다). 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 선생님이 "우리를 열어라!"라고 말합니다. 새장을 이루고 있는 아이들이 손을 듭니다. 새들은 새장 안으로 (원 모양으로) 날아가 즉시 새장 밖으로 날아갑니다. 선생님은 "새장을 닫으세요!"라고 말합니다. 아이들은 포기합니다. 새장에 남아 있는 새는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 원 안에 서 있습니다. 사각형이 늘어나고 새가 1~3마리 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

야외 게임 '사냥꾼과 토끼'

목표: 점프하고 양쪽 다리로 목표물을 던지는 기술이 향상됩니다. 민첩성, 속도 및 공간적 방향성을 개발합니다.

장비: 공.

역할 분리: 사이트 한쪽에 서 있는 한두 명의 "사냥꾼"을 선택하고 나머지 어린이는 "토끼"입니다.

게임의 진행.

토끼는 사이트 반대편에 위치한 "굴"에 앉아 있습니다. "사냥꾼"은 주변을 돌아 다니며 "토끼"를 찾는 척한 다음 제자리로 가서 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨습니다.

선생님의 말씀:

토끼 점프와 점프. 점프 점프

푸른 숲 속으로

"토끼"는 플랫폼으로 나가서 점프합니다. “헌터!”라는 단어에 맞춰 "토끼"는 "사냥꾼" 중 한 명이 "밍크"에게 달려가 공을 발에 조준하고 공이 맞는 사람은 누구든지 가져갑니다. "토끼"는 다시 숲으로 나가고 "사냥꾼"은 다시 그들을 사냥하지만 초침으로 공을 던집니다. 게임이 반복되면 새로운 "사냥꾼"이 선택됩니다.

게임 지침. "헌터"가 오른손과 왼손으로 공을 던지는지 확인하세요. "사냥꾼"은 "토끼"의 발에만 공을 던집니다. 공을 던진 사람이 공을 집는다.

야외 게임 "Geese-Swan"

목표: 어린이의 자제력과 신호가 주어졌을 때 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 피하면서 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 사이트의 한쪽 끝에는 거위가 있는 "집" 라인이 있고 반대쪽 끝에는 목자가 있습니다. 집 옆에는 '늑대의 소굴'이 있습니다. 나머지 장소는 "초원"입니다. 교사는 한 명은 목자로, 다른 한 명은 늑대로, 나머지는 거위로 임명합니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내어 풀을 뜯게 합니다. 거위는 초원을 가로질러 걷고 날아갑니다. 목자는 그들을 “거위, 거위”라고 부릅니다. 거위는 “가가하”라고 대답합니다. “먹을래?” “그래, 그래, 그래.” “그러니까 날아라.” “우리는 할 수 없습니다. 회색늑대가 산 아래에 있어서 우리를 집에 못 가게 해요.” “그러니 원하는 대로 날아보세요. 날개만 잘 관리하세요.” 날개를 펼치고 거위는 초원을 통해 집으로 날아가고 늑대는 달려가 길을 막고 가능한 한 많은 거위를 잡으려고 노력합니다 (손으로 만지기). 늑대는 잡힌 거위를 집으로 데려갑니다. 3~4회 실행 후 잡힌 수를 계산한 다음 새로운 늑대그리고 목자.

규칙: 거위는 집으로 날아갈 수 있고, 늑대는 “그러니 원하는 대로 날아라. 날개만 잘 관리해라”라는 말을 들은 후에야 거위를 잡을 수 있다. 늑대는 집 경계까지 초원에서 거위를 잡을 수 있습니다.

옵션: 거리를 늘리세요. 두 번째 늑대를 소개합니다. 늑대가 가는 길에는 뛰어넘어야 할 장애물이 있습니다.

야외게임 “우리는 웃긴 놈들이에요”

목표: 어린이가 언어 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 회피하면서 특정 방향으로 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대편에도 선이 그려져 있습니다. 아이들 옆 중앙, 두 줄 사이에는 교사가 지정한 함정이 있습니다. 아이들은 일제히 이렇게 말합니다. “우리는 쾌활한 사람들입니다. 우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다. 음, 우리를 따라잡으려고 노력하세요. 하나, 둘, 셋, 잡아!” '잡다'라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가고, 캐치는 달리는 이들을 따라잡는다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2~3회 실행한 후 잡힌 트랩을 다시 계산하고 새 트랩을 선택합니다.

규칙 : '잡다'라는 단어가 나온 후에만 반대편으로 건너갈 수 있습니다. 함정에 닿은 사람은 옆으로 움직입니다. 선을 넘어 반대편으로 건너간 사람은 잡을 수 없습니다.

옵션: 두 번째 함정을 소개합니다. 탈출하는 도중에 물체 사이를 달리는 장애물이 있습니다.

야외 게임 "공 찾기"

목표: 아이들의 관찰력과 손재주를 개발하십시오.

설명: 모든 플레이어는 중앙을 바라보며 서로 가까이 원을 그리며 서 있습니다. 한 명의 플레이어가 센터가 되고, 이것이 스피커입니다. 선수들은 손을 등 뒤로 유지합니다. 한 사람은 손에 공을 받았습니다. 아이들은 등 뒤에서 서로 공을 패스하기 시작합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하여 각 플레이어에게 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 뻗습니다. 공을 가지고 있거나 공을 떨어뜨린 사람이 중앙에 서고 드라이버가 그 자리를 차지합니다.

규칙: 공은 어느 방향으로든 패스됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 요구한 후에는 이웃에게 공을 패스할 수 없습니다.

옵션: 두 개의 공을 플레이에 넣으십시오. 운전자 수를 늘리십시오. 공을 가진 사람에게 점프, 댄스 등의 작업을 부여하십시오.

목표:다양한 유형의 걷기 또는 달리기를 통해 아이들을 훈련시키고 반응 속도, 손재주 및 단어에 집중하는 능력을 개발합니다.

게임의 진행. 홀 한쪽에는 새아이들이 있습니다. 반대편에는 체조용 벤치, 큐브, 모듈 등 다양한 보조 도구가 있습니다. 이들은 나무입니다. 선생님의 신호에 “새들이 날아간다!” “아이들은 팔을 날개처럼 퍼덕이며 홀 전체에 흩어집니다. “폭풍! “모든 새들은 나무로 달려가서 가능한 한 빨리 어떤 자리에 앉으려고 노력합니다. 선생님이 “폭풍이 멈췄어요! ", 아이들은 높은 곳에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다. "새들은 계속해서 날아갑니다." 보육사 보험이 필요합니다.

야외 게임 "둥지 속의 새들"

목표:아이들에게 서로 부딪히지 않고 모든 방향으로 걷고 뛰도록 가르칩니다. 교사의 신호에 신속하게 행동하고 서로 돕도록 가르치십시오.

게임의 진행.놀이터 한쪽에는 아이들의 수에 따라 농구대(“둥지”)가 자유롭게 배치되어 있습니다. 각 어린이(“새”)는 자신의 “둥지”에 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들 ( "새")은 농구대 ( "둥지")에서 뛰어나 놀이터 전체에 흩어집니다. 교사는 놀이터의 한쪽 끝이나 다른 쪽 끝에서 "새"에게 먹이를주는 것을 모방합니다. 아이들은 쪼그리고 앉아 손가락 끝으로 무릎을 치고 음식을 "쪼아 먹습니다". “새들이 둥지로 날아갔습니다!” - 선생님이 말하길, 아이들은 농구장으로 달려가 자유 농구대에 서 있습니다. 게임이 반복됩니다. 아이들이 게임을 익히면 새로운 규칙을 도입할 수 있습니다. 3-4개의 큰 고리를 배치합니다. "둥지에는 여러 마리의 새가 살고 있습니다." "새들이 둥지로 날아갔습니다."라는 신호에 아이들이 달리고 각 후프에는 2-3 명의 아이들이 서 있습니다. 교사는 그들이 서로 밀지 않고 농구대에 들어갈 수 있도록 서로 돕고 게임에 할당된 전체 영역을 사용하도록 합니다.

야외 게임 "참새와 고양이"

목표:아이들에게 부드럽게 점프하고, 무릎을 구부리고, 서로 닿지 않고 달리고, 포수를 피하고, 빨리 도망가고, 자리를 찾고, 공간을 차지할 때 동료를 밀지 말고 조심하도록 가르치십시오.

게임 진행:어린이 - "참새"는 놀이터 한쪽에 있는 "둥지"(바닥에 표시되거나 아스팔트에 그려진 원)에 앉아 있습니다. 사이트 반대편에는 "고양이"가 있습니다. "고양이"가 잠들 자마자 "참새"는 도로로 "날아가"고 부스러기와 곡물을 찾아 이리저리 "날아갑니다"(아이들은 웅크 리고 무릎을 쪼는 것처럼 손가락을 두드립니다. ) 그러나 "고양이"는 "깨어나고" "야옹"하고 "둥지"로 "날아가는" "참새"를 쫓습니다. 먼저, "고양이"의 역할은 교사가 담당하고 그 다음에는 어린이 중 한 명이 담당합니다.



이동성이 낮은 게임 "파리 - 날지 않음"

게임 진행:아이들은 한 번에 하나씩 기둥을 따라 걷습니다. 교사는 다양한 물건의 이름을 지정합니다. 예를 들어 비행기나 새와 같은 물체가 날아간다면 아이들은 팔을 옆으로 들고 날개처럼 퍼덕여야 합니다. 물체가 날지 않으면 팔을 올려서는 안 됩니다.

손을 잘못 드는 사람은 패자로 간주됩니다.

"붕어와 파이크"

게임 진행:한 아이가 파이크로 선택되고 나머지 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. . 한 그룹은 원을 형성합니다. 이들은 자갈이고 다른 그룹은 붕어입니다. , 원 안에 있는 것입니다. 파이크는 원 밖에 있습니다. 교사의 신호에 따라: "단창!"- 그녀는 붕어를 잡으려고 빠르게 원으로 달려갑니다. . 붕어는 서둘러 플레이어 중 한 명 뒤에 자리를 잡고 앉아 자갈 뒤에 숨어 있습니다. 파이크에 잡힌 붕어는 원 밖으로 나가서 계산됩니다. 새로운 파이크로 게임이 반복됩니다. 게임이 끝나면 교사는 가장 능숙한 운전자를 표시합니다.

"낚싯대"

목표:조정 능력을 향상시키고 다리 근육을 강화하십시오.

게임 진행:선수들은 원 안에 서고, 교사는 원의 중앙에 서게 됩니다. 그는 손에 밧줄을 쥐고 있으며 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 바닥(지면) 바로 위에서 가방이 달린 밧줄을 원 모양으로 회전시키고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 두 다리로 뛰어오르게 됩니다. 가방으로 2~3개의 원을 설명한 후 교사는 잠시 멈추고 가방을 만지는 사람의 수를 세고 점프 수행 방법에 대한 지침을 제공합니다.

"어업"

목표:다양한 종류의 물고기에 대한 어린이의 지식을 통합하고 규칙에 따라 행동하는 능력을 향상시킵니다.
게임의 진행. 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 그들은 몇 걸음 떨어진 곳에 서로 반대편에 서 있습니다. 한 그룹은 "어부"(그 수가 적음)이고 다른 그룹은 "물고기"입니다. 처음에는 그들 사이에 대화가 있습니다.
- 무엇을 뜨개질하고 있나요? - 물고기가 묻습니다.
어부들은 흉내를 내며 “세느강”이라고 대답합니다.
- 무엇을 잡을 것인가?
- 물고기.
- 어느 것?
- 파이크.
- 잡아라!
- 물고기는 방향을 틀어 설정된 라인으로 달려갑니다. 모든 어부들은 적어도 한 마리의 물고기를 잡으려고 노력합니다. 게임은 반복되지만 다른 물고기가 호출됩니다. 바다 경계 내에서만 낚시를 할 수 있습니다. 낚시꾼이 손으로 물고기를 만지면 물고기가 잡힌 것으로 간주됩니다.



롤플레잉 게임.

"우주비행사"

목표:스토리 게임의 주제를 확장하고, 우주 비행사의 작업을 소개하고, 용기와 지구력을 기르고, "우주", "우주 비행장", "비행", "우주" 등 어린이의 어휘를 확장합니다.
재료:우주선 및 건축 자재, 안전 벨트, 우주 작업 도구, 토이 카메라...
게임 진행:선생님은 아이들에게 우주에 가고 싶은지 묻습니다. 우주로 날아가려면 어떤 사람이 되어야 할까요? (강하고, 용감하고, 민첩하고, 똑똑합니다.) 그는 기상 신호를 지구에 전송할 위성을 그곳에 남기기 위해 우주로 갈 것을 제안합니다. 또한 우주에서 우리 행성의 사진을 찍어야 합니다. 비행 중에 아무 일도 일어나지 않도록 모두가 함께 가져 가야 할 것이 무엇인지 기억합니다. 아이들은 상황을 연기합니다. 그들은 임무를 완수하고 지구로 돌아옵니다. 조종사, 항해사, 무선 통신사, 선장의 역할은 아이들의 요청에 따라 분배됩니다.

"우주 모험"

목표:자신의 지식과 기술을 실제로 적용하고, 아이들 사이에 친근한 분위기를 조성하고, 책임감과 관심을 키우고, "우주", "행성", "화성", "우주", "무중력", " 등의 어휘를 확장하도록 가르치십시오. 우주 비행장”.
자료: 우주선, 의사를 위한 의료 기기, 우주에서 본 지구의 모습을 담은 포스터.
게임 진행:사람들은 우주선이 몇 분 안에 이륙할 것이라고 들었습니다. 원하는 사람은 우주 관광객이 될 수 있습니다. 그런데 우주로 날아가려면 어떤 자질이 필요한지 생각해 봐야 할까요? (똑똑하고, 용감하고, 강하고, 친절하고, 명랑하세요.) 그리고 건강도 필요합니다. 우주로 가기로 결정한 사람은 누구나 통과해야 합니다. 의료위원회. 의사는 관광객을 진찰하고 허가증을 발급합니다. 아이들은 조종사, 배의 의사, 항해사를 선택합니다. 모두가 날아갈 준비가 되었습니다. 디스패처가 시작을 알립니다. 승객들은 안전벨트를 착용합니다. 아이들은 높은 곳에서 지구의 모습을 바라보며(사진), 그것이 왜 푸른 행성이라고 불리는지(대부분이 물로 덮여 있음)에 대해 이야기합니다. 아이들은 자신이 아는 바다, 바다, 산이 무엇인지 이야기합니다. 우주선화성에 정차합니다. 관광객들은 밖으로 나가서 행성을 조사하고 이 행성에 생명체가 존재한다는 결론을 내립니다. 배는 계속 날아간다. 다음 정거장은 목성입니다. 관광객들은 다시 한번 지구를 탐험하며 지식과 인상을 공유하고 있습니다. 배는 지구로 돌아옵니다.

"어민"

목표:낚시에 대한 아이들의 생각을 강화합니다. 게임에 대한 관심을 키우는 것입니다. 아이들 사이의 긍정적인 관계 형성 재료:구성 세트, 잔가지, 실, 대체품, 장난감 물고기.

게임 진행:게임을 시작할 때 먼저 교사는 강으로의 여행을 계획할 수 있습니다. 그곳에서 아이들과 함께 어부를 관찰하고 질문에 대해 토론할 수 있습니다. 어부가 강을 따라 이동하기 위해 무엇을 사용하는지, 어떤 종류의 보트가 있는지 어부가 무엇을 잡는지, 물고기를 잡는 데 무엇을 사용하는지, 이를 위해 어떤 장비가 필요한지. 또한 그곳의 어부와의 만남을 조직하고 어린이들이 관심을 가질만한 질문을 할 수도 있습니다. 그 후 교사는 "우리가 강에서 본 것"그룹에서 대화를 진행합니다. 교사는 부모에게 주말에 자녀를 강에 데리고 가서 낚시하는 방법을 가르쳐 달라고 부탁합니다. 그런 다음 아이들과 함께 보트와 노를 만들 수 있습니다. 건축 자재, 긴 나뭇가지로 낚싯대를 만드세요. 게임에 대한 모든 준비가 완료되면 교사는 어린이들이 스스로 플레이하도록 초대할 수 있습니다. 게임 중에 교사는 "어부" 놀이에 대한 어린이의 관심을 지원하고 조언, 질문 및 알림을 사용하여 줄거리 전개를 안내해야 합니다. 예를 들어, 질문은 무엇입니까? 당신의 배는 어디로 가고 있나요? 그 안에는 무엇을 들고 있나요? 조언: "선장의 말에 동의하고, 물고기를 배에 싣고 이웃 마을이나 상점으로 가져가세요." 소녀들에게 다음과 같이 말했습니다. “그들은 부두에서 신선한 생선을 가져왔습니다. 생선을 좀 사야 하나요? 등.

교훈적인 게임.

"추가 사항은 무엇입니까?"

목표.다양한 계절의 징후에 대한 지식, 자신의 생각을 명확하게 표현하는 능력을 강화합니다. 청각 주의력을 개발하십시오.

게임의 진행.선생님이 시간을 불러요 년도: "봄". 그런 다음 그는 여러 시대의 징후를 나열합니다. 아이들은 추가 표시의 이름을 지정하고 선택을 설명합니다.

“한 단어로 부르세요”

목표:어휘력을 확장하고 활성화하십시오. 명사의 단어 형성 기술을 강화하십시오.

눈이 녹은 직후에 피는 꽃. - 스노우드롭.

눈이 녹고 땅이 열린 곳. - 해동된 패치

눈과 얼음이 녹는 따뜻한 날씨. - 해동.

이른 봄에 처음으로 피는 꽃. - 프림로즈.

녹은 눈이 떨어지는 방울.

“연중 몇시입니까?”

목표.시의 텍스트를 인식하는 방법을 배우십시오. 미적 감정과 경험을 배양합니다. 계절의 주요 징후에 대한 지식을 통합합니다.

게임의 진행.교사는 시를 읽어 주고, 아이들은 계절의 징후를 강조해야 합니다.

"봄"

목표. 아이들의 말에서 비유적인 어휘의 사용을 강화하십시오.

게임의 진행. 교사는 어린이들에게 다음과 같은 질문을 합니다. 봄의 태양은 어떤가요? 빛나는, 황금색, 밝은, 주황색, 뜨거운, 봄 등 봄에는 바람이 어떤가요? 따뜻하다, 신선하다, 유쾌하다, 상쾌하다, 격려적이다, 온화하다, 유쾌하다 등. 봄에는 어떤 풀일까요? 젊고, 두껍고, 육즙이 많고, 녹색이고, 푹신하고, 에메랄드색 등. - 봄의 자작나무 숲을 상상해 보세요. 어떤가요? 녹색, 무성한, 곱슬, 흰색 트렁크.

"월경"

게임의 목적:아이들에게 자라나는 꽃에 감탄하고, 그 아름다움을 보고 인식하며, 아름다운 자연 창조물에 대한 배려하는 태도를 아이들에게 심어 주도록 가르치십시오. 정원 식물의 이름을 정하십시오.

게임 방법: 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀에서는 모두가 자신의 의견을 제시합니다. 이름 - 직함아무도 듣지 못하도록 선생님에게 알리는 꽃. 팀은 서로 경쟁하고 있습니다. 게임은 인사말로 시작됩니다. 어린이 팀은 다음과 같이 말합니다. - 안녕하세요, 꽃님! -안녕하세요, 어린이 여러분! “우리 이름을 맞춰보세요.” “꽃”이 대답합니다. 아이들은 색깔의 이름을 나열하기 시작합니다. 추측 된 "꽃"은 옆으로 도망칩니다. 게임이 끝나면 아이들은 선생님과 함께 합창으로 시를 낭독합니다. 봄에 놀고 나면 아이들은 꽃을 심거나 뿌릴 수 있습니다.

"외계인을 위해 로켓을 집으세요"

목표:모양, 색상, 크기, 기하학적 모양에 대한 안정적인 아이디어를 계속 형성합니다.

재료:기하학적 모양으로 만든 외계인과 로켓 사진.

게임의 진행. 종이 한 장에는 기하학적 모양으로 만들어진 외계인과 같은 모양의 로켓이 그려져 있습니다. 동일한 기하학적 모양으로 구성된 로켓과 외계인의 이미지를 선으로 연결해야 합니다.

"우주 먼지"

목표:많은 물체 중에서 주어진 물체를 보도록 가르치고, 시각적 주의력과 지각력을 발달시킵니다. -물체 크기의 상대성 개념을 형성하고 크기별로 물체를 비교하는 능력.

게임 진행: 1. 아이들은 바닥에 놓인 별 중에서 주어진 별을 찾도록 요청받습니다. - 큰 빨간색 별 또는 작은 녹색 별을 찾으십시오. - 크고 파란색 별을 찾으십시오. - 빨간색과 파란색 중 어느 별이 더 큰지 비교해 보세요. 등

"이상한 점을 찾아보세요"

목표: 기본적이고 필수적인 기능에 따라 개체를 분류하고 결합하는 능력을 개발합니다.

게임 진행:교사는 아이들에게 네 장의 사진 세트를 보여줍니다.

아이들에게는 일반적인 계획에 맞지 않는 그림 중에서 추가 개체를 찾는 작업이 주어집니다.

추천 단어 세트

1. 태양, 목성, 금성, 지구, 아프리카.

2. 로켓, 위성, 달 탐사선, 우주 정거장, 보트.

3. 혜성, 운석, 별, 소행성, 지구.

4. 점성가, 우주비행사, 천문학자, 점성가, 우주비행사.

5. 수성, 금성, 화성, 목성, 큰곰자리.

6. 가가린, Tereshkova, Leonov, Savitskaya, Tsiolkovsky.

7. 큰곰자리, 작은곰자리, 카시오페이아자리, 안드로메다자리, 화성.

8. 별, 행성, 은하, 별자리, 망원경.

9. 바다, 바다, 강, 호수, 사막.

10. 양자리, 쌍둥이자리, 처녀자리, 게자리, 점성가.

11. 평원, 산, 사막, 숲, 바다.

12. 우주 비행장, 시작, 발사, 이륙, 우주복.

13. 대담하고, 용감하고, 결단력 있고, 분노하고, 용기가 있습니다.

14. 로켓, 위성, 달 탐사선, 우주 정거장, 기술.

15. 명왕성, 수성, 화성, 금성, 목성.

아이들에게 놀이를 가르치기 시작할 때, 세트는 세 단어로 구성되고, 그 다음에는 네 단어로, 그 다음에는 다섯 단어로 확장될 수 있습니다.

“새의 실루엣을 보고 새를 알아보세요”

목표:철새에 대한 지식을 통합하고 실루엣으로 새를 인식하는 능력을 연습합니다.

재료:새의 실루엣이 담긴 사진.

게임 진행:아이들에게는 새의 실루엣이 제공됩니다. 아이들은 새를 추측합니다.

목표:청각 및 시각 주의력, 사고력을 개발합니다. 어린이의 언어 능력을 개발하고 어휘력을 풍부하게 합니다.

참새가 읊조리고, 까마귀가 울고, 비둘기가 구구하고, 박새가 휘파람을 불고, 오리가 꽥꽥거리는 소리, 나이팅게일이 노래하고, 뻐꾸기가 까마귀를 부릅니다.

"추가 사항은 무엇입니까?"

목표:시각 및 청각 기억과 사고의 발달, 어린이 어휘 활성화.

재료: 4개의 단어(그림)로 구성된 카드입니다.

게임 진행:세 단어 - 하나의 일반화 개념, 하나의 단어 - 또 다른 일반화 개념.

"무엇이 빠졌나요?"

목표:호기심과 공감력을 기르십시오. 일관된 연설을 개발하십시오.

게임 진행:교사는 새의 실루엣(부리, 발, 날개, 눈, 꼬리 등 제외)을 보여줍니다. 아이들은 새에게 부족한 것이 무엇인지 말해야 합니다.

"누가 어디에 사는지"

게임 진행:각 쌍의 어린이는 새 그림이 담긴 카드가 들어 있는 봉투를 받습니다. 사람들은 이 새들의 서식지를 결정하고 적절한 모델 아래에 배치해야 합니다.

"늪" - 왜가리, 황새, 학

“연못” – 백조, 들오리, 갈매기

"숲" - 뻐꾸기, 딱따구리, 올빼미, 십자새풀, 할미새, 노래 아구창

"도시" - 참새, 비둘기, 까마귀

"가금류장" - 닭, 거위, 칠면조.

"그림자를 찾아라"

목표:아이들에게 겹쳐서 주어진 실루엣을 찾도록 가르치십시오.

재료:다양한 새와 그 그림자를 묘사한 카드입니다.
게임 진행:아이에게 그림자가 어디에 있는지 찾아보고 필요한 그림을 선으로 연결하도록 권유하세요.

"누구 꼬리인지 맞춰보세요"

목표.동물을 구별하고 명명하는 능력을 분석하고 통합하는 능력을 개발합니다.

재료:꼬리가 없는 새의 이미지가 있는 사진과 꼬리가 있는 사진이 별도로 있습니다.

게임 진행:아이들은 꼬리의 "소유자"를 독립적으로 찾고 새의 이름을 발음합니다.

"네 번째 바퀴"

목표.물고기에 대한 어린이의 지식을 강화

게임의 진행.교사는 4개의 단어를 지정하고, 어린이는 추가 단어를 지정해야 합니다.

1) 토끼, 고슴도치, 여우, 파이크;

2) 할미새, 거미, 찌르레기, 상어;

3) 나비, 잠자리, 너구리, 메기;

4) 메뚜기, 무당벌레, 참새, 농어;

5) 벌, 잠자리, 너구리, 돌고래;

6) 메뚜기, 무당벌레, 참새, 가오리 등

"친절하게 전화주세요"

목표:작은 접미사를 사용하여 단어를 만드는 법을 배웁니다.

독창, 메기, 붕어, 농어, 고래 키트...

"물고기가 숨어 있던 곳"

목표:식물의 이름을 분석하고 통합하며 어휘력을 확장하는 어린이의 능력을 개발합니다.

재료:파란색 천이나 종이(연못), 여러 종류의 식물, 껍질, 막대기, 유목.

게임 진행:아이들은 “함께 숨바꼭질 놀이를 하고 싶어하는” 작은 물고기(장난감)를 보여줍니다. 교사는 아이들에게 눈을 감고 이때 물고기를 식물이나 다른 물건 뒤에 숨기라고 요청합니다. 아이들은 눈을 뜹니다.
“물고기를 어떻게 찾나요?” -선생님에게 묻습니다. "이제 그녀가 어디에 숨었는지 알려줄게." 선생님은 당신이 찾고 있는 물건이 어떻게 생겼는지 알려줍니다.

"누가 어디에 사는지"

목표:물고기의 이미지를 서식지와 연관시키고 물고기의 이름을 정확하게 지정하는 어린이의 능력을 개발합니다.

진전:두 명 이상의 어린이가 게임에 참여합니다. 아이들은 해당 동물 그림 아래에 강과 바다 그림을 넣습니다. 발표자는 물고기가 포함된 카드를 열고 각 플레이어는 수역이 포함된 자신의 카드를 가지고 있으며 플레이어는 자신에게 맞는 카드를 가져옵니다. 승자는 자신의 동물을 집에 처음으로 정착시킨 사람입니다.