Dołączenie do Gildii Magów. Gildie i frakcje Starszy przewija 4 gildie

Prawie każdy NPC lub istota w grze należy do jakiejś frakcji lub gildii. Członkowie każdej frakcji mają własne wartości relacji z innymi NPC i stworzeniami. Na tych wartościach zbudowany jest system unikalnych dialogów, działań i relacji w grze.

W zapomnienie główny bohater możesz być członkiem jednej lub większej liczby frakcji jednocześnie, a także wykonywać zadania dla tych organizacji. Istnieją dwa rodzaje organizacji: te, do których możesz dołączyć i te, do których nie możesz dołączyć. Większość organizacji, do których nie możesz dołączyć, to zazwyczaj przeciwna siła, przeciwko której skierowana jest fabuła zadania.

Główne frakcje

Istnieje pięć głównych frakcji, do których możesz dołączyć. Wszystkie mają rozbudowaną linię zadań.
  • Gildia Magów- wykonaj wszystkie zadania, aby zostać Arcymagiem.
  • Gildia Wojowników- ukończ fabułę, aby zostać mistrzem gildii.
  • Gildia Złodziei- tajemnicza organizacja, samo jej istnienie owiane jest tajemnicą.
  • Mroczne Bractwo- nielegalna organizacja wynajętych zabójców.

Drobne frakcje

Możesz dołączyć do niektórych z tych organizacji. Większość z nich to oryginalne dodatki do modelu gry.
  • Firma Blackwood- działalność tej organizacji określa fabuła Zadania Gildii Wojowników.

Podczas rozmowy z Lucienem wskazane jest, aby cały czas naciskać „nic nie mów”; poinformuje Cię już o wszystkich warunkach czekającego Cię testu na dołączenie do Mrocznego Bractwa. Warunek zorganizowania zabójców jest dość banalny - musisz zabić pewnego Rufio, który przebywa w tawernie „Bad Sign”. W tym samym czasie Lucien da ci miecz zwany „Ostrzem Biada”. Tawerna Bad Omen znajduje się na Greenway na południe od Cesarskiego Miasta. Porozmawiaj z właścicielem tawerny Maichen Molhand o Rufio, a powie ci, że Rufio mieszka w pokoju na dole. Na dół możesz zejść przez właz, który znajduje się zaraz na lewo od wejścia do tawerny. Gdy zejdziesz na dół, przed tobą pojawi się korytarz, w którym znajdują się dwa pokoje. lewa ręka. Rufio jest z tyłu. Następnie po prostu zabijasz go ostrzem żalu (swoją drogą zabicie go jest elementarne - jeden lub dwa ciosy ostrzem). Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie, otrzymasz znak z dalszymi instrukcjami, które będą polegać na tym, że musisz teraz spać w bezpiecznym miejscu (czyli w wynajętym pokoju w tawernie lub we własnym domu). Gdy zaśniesz, ponownie pojawi się przed tobą Lucien Lachance i powie, że po tym morderstwie dołączysz do chwalebnej rodziny zabójców Mrocznego Bractwa. Pozostało już tylko dopełnić formalności związane z ostatecznym wykonaniem zadania dołączenia do Mrocznego Bractwa. Lucien opowie Ci o wszystkich szczegółach. Kierując się jego wskazówkami udajemy się do Cheydinhal. Jeśli wejdziesz przez Bramę Wschodnią, musisz od razu skręcić w lewo, a trzeci dom po lewej stronie drogi z zabitymi deskami drzwiami będzie tym, o którym mówił Lucien Lachance. Domek będzie zamykany na zamek poziomu „easy”, dzięki czemu z łatwością można go otworzyć. Wchodząc, zejdź do piwnicy (drzwi do niej są prawie naprzeciwko), tam znajdziesz dziurę w ścianie i przejście prowadzące do „Starożytnej Czarnej Bramy” - to jest wejście do legowiska Ciemności Braterstwo. Gdy tylko wejdziesz do przejścia, od razu pojawi się tablica z pytaniem: „Powiedz mi, kim jesteś”, na co musisz odpowiedzieć: „Sangin, mój bracie”. (Uwaga! Może wystąpić błąd! Znak nie pojawi się, uruchom ponownie komputer i spróbuj ponownie.) Zaraz po wejściu podejdzie do Ciebie pewna Ochiva, która przyjmie Cię do Mrocznego Bractwa i wręczy Ci zestaw Mrocznego Bractwa zbroję i skieruję cię do niejakiego Vincenta Walteriego. Aby go znaleźć, idź prosto, następnie skręć w prawo i podążaj korytarzem, aż dotrzesz do drzwi na jego końcu, za którymi będzie na ciebie czekał Vincent Walteri.

Vincent Walteri okaże się wampirem, ale nie bój się, nie zaatakuje cię ani nie ugryzie. Dowiesz się od niego, że teraz to on zleci ci zadania w Mrocznym Bractwie i w związku z tym po pewnych wyjaśnieniach zaproponuje zawarcie kontraktu na morderstwo. Zadanie jest następujące: musisz zabić kapitana Gasta Tussauda. Kapitan przebywa w swojej kabinie na statku „Maria Elena”, statek z kolei jest zacumowany w rejonie Nabrzeża. Vincent powie Ci również, że wejście na statek nie jest takie proste, gdyż wokół statku cały czas kręci się ekipa kapitana, który jest dość czujny, więc miło byłoby dostać się na statek jako ładunek, chowając się w jednej ze skrzyń które zostaną załadowane na pokład. Udaj się do Cesarskiego Miasta na Nabrzeżu. Statek, na którym znajduje się kapitan, zacumowany jest po prawej stronie molo. Idź aż do końca molo, a po prawej stronie zobaczysz otwarte pudełko. Kiedy się do niego zbliżysz, pojawi się znak z pytaniem, czy chcesz schować się w skrzyni? Istnieją dwie możliwości: ukryć się lub nie, a następnie w inny sposób dostać się na statek. Jeśli usiądziesz w loży, od razu znajdziesz się w ładowni statku, z której jedyne wyjście prowadzi na dolny pokład, gdzie znajdują się kabiny załogi. Musisz dostać się do kabiny kapitana, która znajduje się o jeden poziom wyżej. Aby to zrobić, musisz przejść przez cały dolny pokład do włazu prowadzącego na górę, ale jest jeden haczyk - kilku piratów pełni służbę prawie przy samym włazie. Prześlizgniesz się obok nich niezauważony (jak to zrobić, zależy od Ciebie) i znajdziesz się w kabinie kapitańskiej. Teraz jest jeszcze kilka sposobów na dostanie się do kabiny kapitańskiej. Pierwszym z nich jest po prostu wskoczenie na statek, po czym zaatakuje Cię tłum piratów, a po ich zabiciu spokojnie wejdziesz do kabiny. Drugi sposób to okrążyć statek i wskoczyć na pokład z małego pomostu, od razu przełączając się w tryb skradania, a następnie powoli czołgać się do kabiny kapitana, mając nadzieję, że nie zostaniemy zauważeni (ja tak przedostałem się). Porozmawiaj o czymś z kapitanem, on i tak się zdenerwuje i cię zaatakuje. Kiedy zabijesz czapkę, pojawi się znak informujący, że go zabiłeś, a teraz musisz wrócić do legowiska Mrocznego Bractwa z raportem. Szybko przeszukaj ciało kapitana i zabierz mu klucz, nie zapomnij złapać korzenia Nirnu stojącego w garnku na stole. Wszystko trzeba zrobić szybko, bo zaraz po morderstwie zaniepokojeni piraci zapukają do chaty, a potem nawet do niej wejdą. Następnie w pomieszczeniu, w którym znajduje się stół jadalny (odległy pokój), otwórz drzwi w trybie ukrytym (pojawi się znak, że do ich otwarcia używany jest klucz kapitański). Znajdziesz się na rufie statku. A teraz spokojnie wskakujesz do wody. Kiedy wyjdziesz na nasyp, zachowaj ostrożność - najprawdopodobniej polują na ciebie inni piraci, jednak strażnicy szybko ich uspokoją, ale moim zadaniem jest cię ostrzec. Wróć teraz do legowiska Mrocznego Bractwa i oddaj zadanie Vincentowi Walteriemu. Za jego ukończenie nagrodzi cię pierścieniem „Czarna opaska”, który jest całkiem niezły pod względem zwiększonych właściwości.

Udaj się ponownie do Vincenta Walteriego, by otrzymać nowe zadanie. Tym razem musisz zabić elfa o imieniu Baenlin, ale nie tylko zabić, ale spowodować wypadek. Jego dom jest drugim po lewej stronie, jeśli od razu od wschodniej bramy Brumy skręcimy w prawo. Najlepszy czas aby wejść do domu - wcześnie rano. Możesz wejść drzwiami wejściowymi, otwierając zamek na poziomie „łatwym”, lub przez piwnicę, otwierając zamek na poziomie „trudnym”. Aby dostać się bezpośrednio do domu, konieczne będzie również złamanie zamka „średniego” poziomu w piwnicy. Gdy tylko wejdziesz do domu, natychmiast otrzymasz instrukcję: Baelina należy zabić, ale tylko w jeden sposób, w określonym miejscu i o ściśle określonym czasie, a jego sługa nie może cię podejrzewać. Ogólnie rzecz biorąc, teraz musisz dostać się do sekretnego pokoju na drugim piętrze. Gdy tylko wejdziesz po schodach, skręć w prawo, a w pomieszczeniu w jednej ze ścian (obok biurka) zobaczysz sekretne drzwi. Wejdź do tego pokoju i poczekaj do 20:00. Masz teraz czas do 23:00, aby udawać wypadek. W tym celu podejdź do dwóch desek przybitych poprzecznie do ściany i aktywuj akcję. Zostaniesz poproszony o zdjęcie desek ze ściany lub poczekaj. Jeśli nadejdzie odpowiedni czas, odpowiedz „Tak”. Następnie głowa byka wisząca na ścianie spadnie i zabije towarzysza Baelina. Teraz musisz wrócić i zgłosić wykonane zadanie Vincentowi Walteriemu. Ostrożnie zejdź po schodach, gdyż obok ciała zmarłego stoi na straży jego sługa z bronią w pogotowiu. Myślę, że najlepiej byłoby prześliznąć się do drzwi prowadzących do piwnicy i wyjść niezauważonym. Vincent Walteri oczywiście pochwali Cię za wykonanie zadania i wręczy całkiem niezły sztylet „Spike of Pain”, dodatkowo awansuje Cię do rangi „Taking Life”.

Kolejnym zadaniem będzie zabicie więźnia imieniem Valen Dreth przebywającego w więzieniu Imperial City. Jeśli nie zabijesz ani jednego strażnika, otrzymasz specjalny bonus. Do więzienia możesz dostać się kanałami miejskimi. Wejście do niego znajduje się na wybrzeżu wyspy, na której stoi Cesarskie Miasto, niedaleko Cesarskiego Więzienia. Vincent Walteri da ci klucz do wejścia do kanałów. Gdy wejdziesz do kanału, zobaczysz znak wskazujący, że podążasz właściwą ścieżką. Idź kawałek prosto i na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo. W kolejnej lokacji droga jest dość liniowa z tego względu, że nie ma tu żadnych rozwidleń ani poważnych potworów. Jedyną przeszkodą jest ruszt, zamykany na „ciężką” blokadę poziomu. Dalsza lokalizacja nie jest trudna do przejścia. Tam wystarczy przejść przez „studzienkę”, dotrzeć do „pokoju”, skręcić w prawo, przejść kilka metrów i ponownie skręcić w prawo, następnie wejść po schodach i otworzyć zamek „środkowego” poziomu. Po wykonaniu tej czynności znajdziesz się w „Sanktuarium”, więc zachowaj ostrożność i radzę od razu przejść do trybu ukrycia. Droga przez „Sanktuarium” jest prosta: prosto, aż dojdziesz do dużej sali, następnie w lewo i po schodach w górę do drzwi prowadzących do „Imperial Dungeon”. Jedyną i największą trudnością jest ominięcie strażników. Teraz pomyśl, jak sobie z nimi poradzisz. Poradziłem sobie z tym bez żadnych problemów. W „imperialnym lochu” problem jest ten sam – strażnicy. Wchodząc do „Imperial Dungeon” skręć w lewo, potem znowu w lewo, potem prosto, ale uważaj - obok będzie pomieszczenie, w którym siedzi strażnik. Ja osobiście miałem szczęście – on miał ochotę tylko na mały spacer, więc minąłem to miejsce bez trudu. Tam też znajdziesz drewniane drzwi prowadzące do... Krótko mówiąc, dalszych niespodzianek nie ma. Będąc w „Więzieniu Cesarskim”, idź prosto, następnie skręć w lewo i wejdź po schodach, następnie skręcając w prawo, zobaczysz przejście, po którym wspinasz się, znajdziesz się w jednej z cel więziennych. Najprawdopodobniej będziesz świadkiem rozmowy strażnika więziennego z Valenem Drethem. Poczekaj, aż rozmowa dobiegnie końca, a gdy strażnik wyjdzie, spokojnie opuść celę. Cela Dretha, zamknięta na „twardy” zamek poziomu, znajduje się naprzeciwko „twojej” celi. Gdy tylko je otworzysz, Dreth zwróci się do ciebie z propozycją wydostania go z więzienia. Możesz sam domyślić się, jak odpowiedzieć na to pytanie. Następnie zabijasz więźnia (to całkiem proste, jedno lub dwa trafienia). Znów pokażą znak, w którym powiedzą, że zabiłeś Dretha. Będziesz musiał wyjść tą samą drogą, którą przyszedłeś. Gdy zgłosisz się Vincentowi Walteriemu, że zadanie zostało wykonane, da ci on 400 sztuk złota, a jeśli nie zabiłeś ani jednego strażnika, otrzymasz także „Wagę Sprawiedliwości”, która, gdy znajdzie się w twoim ekwipunku, doda do Siły, Wytrzymałości i Inteligencji +2, ale odejmij -2 od osobowości.

Zadania Mrocznego Bractwa niezmiennie zachwycają swoją oryginalnością. Chociaż tym razem musisz zabić ponownie, zadanie to ma pewną specyfikę - morderstwo musi zostać zainscenizowane. Dla zabawy musisz zabić niejakiego Francois Motierre, który jest winien dużą sumę pieniędzy złym ludziom. Vincent Walteri da ci specjalne ostrze, dzięki któremu zainscenizujesz to morderstwo. Aby znaleźć Francois Motierre, musisz udać się do Chorrol, jego dom znajduje się na małym placu, który znajduje się obok Bramy Północnej. Dom Motierre'a jest zamknięty na „twardy” zamek, więc przed wejściem do domu będziesz musiał trochę więcej popracować z kluczem głównym. Gdy wejdziesz, Motierre poinformuje Cię o aktualnych informacjach. Niektóre „typy” wysłały do ​​niego zabójcę, który wkrótce przybędzie, aby go zabić. Dlatego gdy zabójca wejdzie do domu Francois, będziesz musiał udawać, że sam zabijasz Motierre'a. Gdy tylko wyciągniesz ostrze, usłyszysz głośne pukanie do drzwi - to puka zabójca. Poczekaj aż wejdzie i uderz ostrzem Francois Motierre'a, po czym pojawi się napis informujący, że wszystko zostało zrobione tak jak należy i teraz musisz wydostać się z miasta. Natychmiast wyskocz na ulicę, ukryj ostrze i podbiegnij Brama Południowa wydostać się z Chorrol. Gdy już znajdziesz się na zewnątrz zostaniesz poinformowany, że musisz zaczekać jeden dzień, aż ciało Francois Motierre zostanie przeniesione do „podziemnego skarbca” Kaplicy Stendara, po czym zejdziesz tam na dół i przy pomocy pomocy ożywisz go antidotum. Zatem po pewnym czasie idziemy do kaplicy, schodzimy na dół i wchodzimy do jednych z dwojga drzwi znajdujących się z boku schodów. Tutaj jesteś w „podziemnym skarbcu”, teraz skręć w przejście po prawej stronie, a znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym leży Francois Motierre. Kliknij na rozmowę z nim, a przed tobą pojawi się znak informujący o wprowadzeniu antidotum. Po przebudzeniu Francois opowie Ci, że swoim zmartwychwstaniem zakłócił spokój swoich przodków. I rzeczywiście, gdy tylko skończysz z nim rozmowę, zombie cię zaatakują. Moja rada jest taka: biegnij prosto do wyjścia ze skarbca, Motierre i tak wyjdzie stamtąd z tobą, choć zabierze ze sobą jednego zombie. Lepiej zabić jednego zombie niż walczyć z trzema znajdującymi się w „podziemnym skarbcu”. Po rozprawieniu się z nieumarłymi nakaż Francois podążać za tobą. Gdy wyciągniesz go z kaplicy, udaj się do Gospody Pod Szarą Klaczą, która znajduje się na prawo od Południowej Bramy. W tawernie podziękuje ci za uratowanie go i tym wzruszającym akcentem się rozstaniecie. Pozostaje tylko zdać raport z wykonania zadania Vincentowi Walteriemu. Będą trzy nagrody. W pierwszej kolejności zostaniesz awansowany na stopień „Likwidatora”. Po drugie, od Vincenta otrzymasz naszyjnik Heart of Cruelty, który podniesie część twoich statystyk. Po trzecie, otrzymasz klucz do studni niedaleko domu, dzięki czemu będziesz mógł szybko dostać się do legowiska Mrocznego Bractwa.

Vincent Walteri powie, że nie ma już dla Ciebie kontraktów i doradzi Ci skontaktowanie się z Ochivą w sprawie nowych. Ponadto zaproponuje ci zostanie wampirem. Zgoda lub odmowa zależy od Ciebie. Ochiva zleci ci dwa zadania na raz. Konieczne jest zabicie wysokiego elfa o imieniu Faelian, o którym wiadomo tylko tyle, że mieszka w Cesarskim Mieście i uwielbia spacery. Otrzymasz także radę, aby zapytać o niego swoich kolegów z Mrocznego Bractwa w Cesarskim Mieście. Tutaj pojawia się wielka trudność, ponieważ nie wiadomo, jak znaleźć ludzi Mrocznego Bractwa w Cesarskim Mieście. Ogólnie rzecz biorąc, Faliana nie można znaleźć nawet za pomocą kompasu. Długo włóczyłem się po mieście w poszukiwaniu jego lokalizacji, aż Metdrehel, stary znajomy z Gildii Złodziei (zwykle kręci się w okolicach „Nabrzeża”), podsunął mi to. Krótko mówiąc, Faeliana trzeba szukać w hotelu Tiber Septim na placu Talos. Co prawda nocuje tam okresowo, ale lepiej przejść od razu do rzeczy. Okazja do zabicia go pojawia się wielokrotnie, jednak wskazane jest dokonanie tego w odludnym miejscu. To miejsce to dom Lorkmere'a w obszarze Elfickich Ogrodów (kiedy wejdziesz do Elfickich Ogrodów od Placu Talosa, będą to pierwsze drzwi po lewej stronie, jeśli pójdziesz prosto). Zamek jest zamknięty do poziomu „twardego”. Falian powinien tam dotrzeć około drugiej po południu. Jeśli wszystko poszło dobrze, to po morderstwie zobaczysz tabliczkę z informacją, że zostało ono popełnione w opuszczonym miejscu i musisz zgłosić to Ochivie. Ochiva podziękuje Ci nagrodą w wysokości 400 sztuk złota oraz bonusem - łukiem Łowcy Cieni.

Nowe zadanie znów zachwyca swoją oryginalnością. Tym razem musisz otruć pewnego dowódcę Rodericka. Podmiot jest dość chory i wystarczy, że zastąpisz jego lekarstwo trucizną, którą przekaże Ci Ochiva. Naturalnie musisz pozostać niezauważony. Roderick mieszka z gangiem swoich zbirów w Fort Satch. Aby się tam dostać, trzeba przejść dość długą drogę na północ od Anvil. Po drodze powinieneś natknąć się na posiadłość Lorda Drada. Gdy wejdziesz do fortu, jak zwykle zostaniesz poinformowany, co masz robić. Ale zamiast lekarstwa, musisz po cichu wrzucić truciznę. Na prawo od wejścia znajdować się będzie krata zamykana na „twardy” zamek poziomy. Otwórz je i idź dalej korytarzem, wtedy pojawi się kolejna podobna krata, ale zamek na niej będzie trochę łatwiejszy. Otwarcie ich zaprowadzi Cię do holu, ale uważaj, tą drogą idzie strażnik. Obejdź dół na środku sali po lewej stronie, miń most i skręć w prawo, następnie idź prosto korytarzem, który skręci jeszcze trochę w prawo, skręci w lewo, idź trochę prosto i wbiegnij do szafka, w której znajduje się lekarstwo. Zmień bąbelki i będziesz mógł wrócić z raportem do Ochivy. Najważniejsze to zachować ostrożność, strażnicy Rodericka chodzą wszędzie. Mnie osobiście maska ​​bardzo pomogła szary Lis, strażnicy dosłownie nie mogli mnie zobaczyć z bliska, mimo że moja Stealth nie była zbyt wysoka. Za wykonanie tego zadania Ochiva nagrodzi Cię szatą „Bujny strój oszusta”, 400 septimów i awansuje do rangi „Zabójcy”.

Jeśli poprzednie misje Mrocznego Bractwa były dobre, to jest to po prostu niezwykłe. Musisz przyjechać na imprezę do Summitmist Manor, który znajduje się w Skingradzie. Na tę imprezę zostanie zaproszonych kilku gości, którzy myślą, że przybyli tam, aby znaleźć skrzynię ze złotem. Tak naprawdę zebrali się tutaj, abyście ich zabili, ale nie tylko ich zabili, ale zabijali ich jednego po drugim, aby nikt tego nie widział. Ogólnie impreza w stylu 10 Małych Indian. Summitmist Manor będzie pierwszym domem na prawo od Wschodniej Bramy. Gdy tylko się do niego zbliżysz, przy wejściu spotka Cię Twój kolega o imieniu Fafnir, który udzieli wyjaśnień i przekaże klucz do posiadłości. Po wejściu do środka jedna z gości (Matilda Petit) od razu podjedzie do Ciebie taksówką i poinformuje, że jesteś szóstym gościem, a także opowie trochę o sobie i pozostałych gościach. Ich imiona: Dovesi Dren, Nevil, Kapryśny (złośliwy) Nels, Primo Antonius. Zaraz po wyjaśnieniach Mathilde Petit goście rozejdą się w poszukiwaniu skrzyni, z której skorzystasz. Po prostu zabijaj ich jeden po drugim, gdy w pobliżu nie ma innych gości. W sumie musisz zabić pięć osób. Jeżeli wszystko zostało wykonane poprawnie, to po zabiciu ostatniego z „gości” zostaniesz o tym poinformowany tabliczką z odpowiednią treścią. Nagroda od Ochivy będzie dość hojna - oprócz standardowych 400 sztuk złota otrzymasz stały wzrost pięciu umiejętności: Celności, Akrobatyki, Ostrza, Stealth i Security.

Choć kolejne zadanie Ochivy sprowadza się do morderstwa, ponownie podoba mu się sposób, w jaki należy je wykonać. Po pierwsze, tym razem nie możemy „ponieść porażki”. zwykły człowiek oraz osobisty wróg Mrocznego Bractwa, Amadus Philidou, który niedawno przeszedł na emeryturę. Po drugie, musi zostać zabity z jakiegoś powodu, ale w momencie, gdy jest bez zbroi i ze specjalną bronią - strzałą „róży Sithisa” (zabije go za pierwszym razem). Po trzecie, po morderstwie trzeba będzie obciąć mu palec i rzucić ten palec jego następcy. Ogólnie rzecz biorąc, czekające Cię zadanie nie jest całkiem nudne, więc najpierw udaj się do Llavin, gdzie Amadus Filida przeniósł się po przejściu na emeryturę. Jak się okazuje, ten temat uwielbia poddawać się zabiegom wodnym, więc najwygodniejszym momentem na zabicie go jest kąpiel w jeziorze, które znajduje się w samym mieście, niedaleko północno-wschodniej bramy Llavin. Musisz zająć stanowisko z dala od samego Adamusa Philidy, w przeciwnym razie nic nie zadziała. Jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, to po morderstwie zostaniesz o tym poinformowany odpowiednim znakiem. Teraz pozostaje tylko „odciąć” palec. Wtrącić się dosłownie oczywiście nie będzie musiał nic robić, palec jest w jego ekwipunku. Wskazane jest zabranie z ekwipunku nie tylko palca, ale także wszystkich kluczy, a także możesz chwycić samą strzałkę. I znowu zostaniesz poinformowany, że możesz albo od razu oddać zadanie, albo też zacząć celować w następcę Adamusa Filidy. Wróć do Imperial City z odciętym palcem i udaj się do Więzienia Imperial City. Wchodząc od razu skręć w lewo, będą dwoje drzwi prowadzących do siedziby legionu cesarskiego, łatwiej będzie ci rzucić palcem przechodząc przez pierwsze drzwi (to tam klucze wyjęte z ciała legionu zamordowany pomoże). Do sterowni wejdź po cichu, uważaj w środku, bo może ktoś tam być (ogólnie rzecz biorąc, wskazane jest wchodzenie tam nocą)!!! Po wejściu skieruj się w prawy róg do drzwi. Gdy je otworzysz, zobaczysz strażnika siedzącego tyłem do ciebie. Podejdź do stołu, przy którym siedzi, na odległość wystarczającą, aby się na niego wspiąć i przyłóż tam palec (stół zamykany jest na „środkowy” zamek). Jeśli operacja przebiegła pomyślnie, zostaniesz o tym poinformowany. Możesz wrócić do „bazy” i oddać zadanie do Ochiva. Da ci standardową zapłatę za wykonanie zadania - 400 sztuk złota, kolejne 500 septimów jako bonus za podniesienie palca i awans do rangi „Kata”.

Porozmawiaj z Ochivą, a ona od razu przekaże Ci dokumenty od Luciena Lachance'a. Z listu wynika, że ​​nie powinieneś nic nikomu mówić (swoją drogą bardzo paranoiczny list), ale powinieneś natychmiast udać się do Fortu Farragut, osobistej kryjówki Lachance'a. W forcie powitają cię różni nieumarli, strzegący tego schronienia przed nieproszonymi gośćmi. Nie jesteś oczywiście nieproszonym gościem, ale nieumarli nie biorą udziału w ceremonii z nikim. Dotarcie do fortu jest łatwe: wystarczy wyjść przez Wschodnią Bramę i podążać drogą, a wkrótce dotrzesz do fortu. Ścieżka wewnątrz jest trochę kręta. Gdy wejdziesz i podniesiesz kratę, od razu idź prosto korytarzem, aż dojdziesz do małego pomieszczenia, skąd będą dwa przejścia: jedno szerokie w prawo, drugie wąskie na wprost - idź wzdłuż niego, tylko uważaj, żeby nie wpaść do dołu z kolcami. Ogólnie rzecz biorąc, zachowaj ostrożność podczas poruszania się, gdyż fort jest pełen różnorodnych pułapek. Wąskie przejście zaprowadzi Cię do szerokiego przejścia, na końcu którego znajduje się krata. Podnosisz kratę i trafiasz do pomieszczenia, w którym czeka na Ciebie Lucien Lachance. Złoży raport, że w szeregach Mrocznego Bractwa pojawił się zdrajca i teraz należy go zneutralizować. Metoda jest jednak trochę dziwna: zamiast znaleźć konkretnego zdrajcę, wystarczy wymordować wszystkich, którzy przebywają w legowisku Mrocznego Bractwa (w sumie 7 osób). Chociaż nie jest konieczne dokładne cięcie, masz kilka sposobów na zabicie. Takie jak: zatrute jabłko czy przywołanie ducha zmarłego Rufio. Gdy tylko wszystkich zabijesz, powiadomi Cię o tym znak z odpowiednią treścią. Wróć do Luciena Lachance'a, który poinformuje Cię, że nie będziesz już od niego osobiście otrzymywać kontraktów, a będziesz ich szukać w określonych miejscach. Podziękuje Ci także obdarowując niezwykłego konia i awansując do rangi „Cichego Zabójcy”.

Musisz podjąć się zadania na „Wzgórzu Bohaterów”, które znajduje się na południowy wschód od Cheydinhal. Daleko nie trzeba jechać, stamtąd widać nawet mury miasta. Zasadniczo idź, aż natkniesz się na drogę prowadzącą w górę. Jest dość niepozorna, ale wyróżnia się obecnością schodów. Na ich końcu znajduje się kamień (kamień z wgłębieniem), gdy się do niego zbliżysz, zobaczysz ikonę informującą, że można go przeszukać. W środku znajdziesz dalsze instrukcje. Musimy zabić mrocznego maga Seledena w jaskini Lifroth. Jaskinia ta położona jest bardzo daleko od wszelkich miast. Podam tylko kilka wskazówek (to wszystko dla tych, którzy grają bez głupich kompasów i szybkiej podróży). Rzeka Niben ma dopływ - rzekę Pantera, a jaskinia ta znajduje się w pobliżu jednego z jej źródeł (drugiego w odległości). Można też powiedzieć, że leży na wschód od Bravil, niedaleko granicy z Czarnymi Mokradłami. W jaskini spotkasz kilku nieumarłych, których nie będzie trudno uspokoić. Najważniejsze dla Ciebie jest odnalezienie księgi na stole w jaskini. Mówi, że Seleden postanowił stać się nieśmiertelny, ale choć jego przemiana nie jest jeszcze zakończona (zanim będzie za późno), musisz ukraść mu pewien zegarek. Aby to zrobić, musisz udać się do kolejnej lokacji, zwanej „Depresją Lifrotha”. Spotka cię w nim towarzysz Seleden, którego po prostu zabijesz. To prawda, że ​​​​okresowo stanie się niewidzialny, ale mimo to zabicie go nie będzie trudne. Zadanie zostało ukończone. Gdy tylko zabijesz Seleden, natychmiast otrzymasz wskazówki dotyczące kolejnego kontraktu.

Aby go zdobyć udaj się do Chorrol. Na placu przy „bramie”, gdzie pośrodku znajduje się drzewo, poszukaj w krzaku obok tego drzewa starej torby. Za wykonane zadanie zostanie nagrodzona nagroda oraz opis nowego. Musisz zabić rodzinę Draconis, w sumie pięć osób: Perennię, Matthiasa, Andreasa, Sybillę i Sylwię. Jedynym znanym miejscem pobytu matki rodziny jest farma Applewatch. Tam konieczne będzie także uzyskanie informacji o miejscu pobytu pozostałych członków rodziny. Do farmy można dotrzeć wychodząc z północnej bramy Brumy i kierując się na zachód. Na farmie znajdziesz Perennię Draconis, zabijając ją zachowaj ostrożność. Zaczyna stawiać opór i wołać o pomoc, a kiedy poczuje, że kończą jej się siły, całkowicie ucieknie z domu, w dodatku pilnuje jej wilk domowy. Kiedy ją zabijesz, znajdziesz wraz z nią „Listę prezentów dla Draconisa”, list ten wskazuje lokalizację pozostałych członków rodziny Draconis. Zacząłem od Sylwii Draconis, która mieszka we Lwowie. Zabiłem ją na ulicy, po prostu zmusiłem ją do ataku na mnie i zabiłem ją za jednym z domów Lyavina, a ponieważ w pobliżu nie było żadnego ze strażników, nikt nie wiedział o jej morderstwie. Potem poszedłem zabić jej brata Andreasa, który prowadzi hotel Drunken Dragon. Muszę przyznać, że hotel położony jest na pustyni. Można tam dotrzeć opuszczając Llavin drogą wiodącą wzdłuż wschodniego brzegu rzeki Niben. Bliżej miejsca, gdzie rzeka Pantera wpada do rzeki Niben, będzie rozwidlenie (abyście się nie mylili, dam wam punkt orientacyjny - w pobliżu rozwidlenia znajduje się „Bezużyteczna kopalnia”). Główna droga będzie jechać prosto, a po prawej stronie będzie ta, która doprowadzi nas prosto do hotelu (po drodze będzie kolejne małe rozwidlenie, również skręcimy w prawo). Może tu pojawić się pewna trudność... Oprócz Andreasa w hotelu może przebywać także żołnierz legionu cesarskiego. Wyszedłem z tej sytuacji w ten sposób: wokół „Bezużytecznej Kopalni” spacerowały trzy łobuzy, które poprowadziłem w pościg i przywiozłem do hotelu (nie zapomnij zabrać otrzymanego stożka od wejścia do hotelu, bo inaczej on sam zabije tych drani), w hotelu Dokładnie trzech wystarczyło, żeby zabić żołnierza i Andreasa, a ja sam zakończyłem ostatnie oszustwo w dwóch trafieniach. Następną na mojej liście ofiar była pustelniczka Sibylla Draconis. Mieszka w „Jaskini Błotnej Doliny”, która znajduje się na południowy zachód od Chaidinhal, w pobliżu zachodniego brzegu jeziora Poppad, na wschód od Cesarskiego Miasta. W jaskini nie ma nic szczególnie godnego uwagi, kilka poważnych zwierząt i sama Sibylla Draconis, która sama Cię zaatakuje. Teraz pozostał ostatni członek rodziny Matthias, którego dość łatwo znaleźć, wystarczy trochę pospacerować po Cesarskim Mieście, szczególnie w rejonie Placu Talosa. Zabicie Matthiusa jest dość trudne, ponieważ ciągle do niego dociera w miejscach publicznych, ale czasem jeszcze wchodzi na osiedle Ubanox na Placu Talosa i schodzi do piwnicy. Tam możesz go zabić. Uważaj jednak, po zabiciu go mogą pojawić się tam strażnicy. Gdy ostatni członek rodziny Draconis zginie, dowiesz się, gdzie zdobyć nagrodę za wykonanie zadania i zdobyć kolejne. Udaj się do Skingardu, a raczej zamku Skingarda. Gdy do niego wejdziesz, od razu zobaczysz studnię, w której znajduje się nagroda w postaci 500 sztuk złota i dalsze instrukcje.

Teraz musisz zabić Khajiita J" Gastę, mistrza walki na pięści mieszkającego w Brumie. Strażnicy nie będą przeszkadzać w walce, nawet jeśli zaczniesz walczyć tuż przed ich nosem (okazuje się, że Khajiit uważa się za tak fajnie, że ich przekupił, żeby nie przeszkadzali). Jeśli wejdziesz wschodnią bramą do Brumy, dom Khajiitów będzie trzeci po lewej w pierwszym rzędzie. Dom jest zamknięty na „lekki” zamek, więc łamany nie będzie to duży problem.” Aby dostać się do pokoju należy zejść do piwnicy, obejść schody i pod zwojami materiału zobaczysz właz prowadzący do niego. Możesz zabić J'Gastę w dowolny sposób, najprawdopodobniej będzie on walczył rękami. Po jego śmierci udasz się po nagrodę i kolejne zadanie. Znajdują się one niedaleko "starego mostu", do którego można dojść po prostu płynąc z obszaru „Nasypu” dokładnie na południe. „Zgniłe pudełko” zawierające instrukcje i nagrodę leży pod mostem.

Musisz zabić Argonianinę o imieniu Shalise, ukrywającą się w „Zalanej Kopalni”, która znajduje się niedaleko Bravil. Z Bravil musisz udać się na północ. Kopalnia zlokalizowana jest bardzo blisko miasta. W jaskini będziesz musiał od razu zanurkować do wody. Gdy dotrzesz do rozwidlenia, popłyń w prawo, gdzie Shaliz niemal natychmiast cię zaatakuje. Jeżeli jesteś fanem magii to radzę odpłynąć dalej od niej do małego pokoju w którym śpi i tam ją wykończyć. Po jej zabiciu zostaniesz poinformowany, że możesz odebrać nagrodę i kolejne zadanie w Forcie Redman, który znajduje się w połowie drogi pomiędzy Lyavinem a Bravilem, nad brzegiem rzeki w jej najwęższym miejscu. Zadanie i nagroda leżą w trumnie, która znajduje się na prawo od drzwi prowadzących do wnętrza fortu. Nagroda to jak zwykle 500 sztuk złota.

Nowy rozkaz brzmi następująco: należy zabić kupca Alvala Ulovaniego. Specyfiką jest to, że towarzysz ten nieustannie podróżuje po Cyrodiil, dlatego w trumnie znajdzie się także harmonogram jego wypraw. Jest również pomocna informacja o słabości tego towarzysza: po zjedzeniu miodu zostaje sparaliżowany, ponieważ ma jakąś rzadką alergię na miód. No cóż, poza tym jest dobry w szkole magii „zniszczenia”, więc powinieneś na niego uważać. Jak go zabiłeś, nawet nie wiem. Ja osobiście musiałem się napocić, zabijając go w Skingradzie w dość wypaczony sposób. Można też spróbować zastąpić wszystkie napoje znajdujące się w pomieszczeniu, w którym się znajduje, miodem, jednak nie zawsze daje to jakikolwiek efekt. Po zabiciu go przenosimy się na teren targowy w Cesarskim Mieście. W południowo-zachodniej części rynku, na małym placu w rogu, znajdziesz „pusty kikut”, w którym znajdują się poniższe instrukcje i nagroda.

Teraz musisz zabić Norda Havilsteina, który przebywa w obozie na Górze Gnolli. Góra ta położona jest na wschód od Brumy. Można do niego dojść w ten sposób: opuszczamy wschodnią bramę Brumy i idziemy wzdłuż drogi do rozwidlenia, po dotarciu na miejsce nie skręcamy ani w prawo, ani w lewo, lecz idziemy prosto, ściśle pomiędzy dwiema drogami. Droga, a raczej ścieżka, którą idziesz, będzie prowadzić pod górę. Wejdź na grań, a znajdziesz obóz Havilsteina. Sam Nordling od razu cię zaatakuje (ale nie tylko jego, będzie z nim także wilk). Zabij go, a zadanie zostanie zakończone. Nagrodę i kolejny kontrakt należy odnaleźć w sanktuarium Nornal. Być może go znalazłeś, ponieważ znajduje się on na trasie do „Jaskini Błotnej Doliny”, w której zabiłeś Sybillę Draconis. Jeśli nie natknąłeś się na nią po drodze, nadal możesz odnaleźć drogę wokół tej jaskini. Stamtąd należy udać się ściśle na południe. Wejdź do Nornal i idź przed siebie, cały czas skręcając w prawo, aż dotrzesz do wody. Nurkuj pod wodą i pływaj. Przed tobą pojawią się drzwi zamknięte na „średni” zamek. Po otwarciu płyń dalej, a w skrzyni znajdziesz nagrodę i zadanie. Standardowa nagroda to 500 sztuk złota.

Dlatego teraz musisz udać się do miejsca otrzymania nowego kontraktu w Anvil i poczekać na osobę, która zleci tam zadanie. Gdy wejdziesz do głównej bramy Anvil, skieruj się od razu w lewo, tam zobaczysz posąg, a za nim beczkę w pobliżu murów miejskich. Schowaj się blisko beczki i poczekaj, aż ktoś się do niej zbliży. Gdy ktoś zbliży się do beczki, wyjdź ze swojej kryjówki i skieruj się w stronę nieznajomego. Nazywa się Enailroth, powie ci, że został do niego wezwany przez jakiegoś mężczyznę mieszkającego w Latarni Morskiej, zlokalizowanej niedaleko Anvil. Enailrot nic nie wie o tym człowieku, ale bardzo się boi... Mówią, że w podziemiach Latarni dzieją się złe rzeczy. Gdy go „naciśniesz” (po prostu zachowaj ciszę), Enailroth powie ci, z kim możesz porozmawiać, aby dowiedzieć się więcej o tej latarni morskiej. I musisz porozmawiać z Ulgfarem, który mieszka w samej latarni morskiej. Tak naprawdę Ulgfar nie jest w nastroju do rozmowy z tobą, a raczej w ogóle nie jest w nastroju. Swoją drogą, tak samo jak ty, nie mam czasu na rozmowy. Jedyne, czego od niego potrzebujesz, to klucz do piwnicy. Są tu dwie możliwości: albo zabrać klucz zmarłemu Ulgfarowi, albo powiesić ten klucz w jego kieszeni. Kiedy już zdobędziesz klucz, wyjdź na zewnątrz, obejdź dom i zejdź do piwnicy. Gdy tylko znajdziesz się w piwnicy, zostaniesz poinstruowany: tutaj musisz szukać dowodów wskazujących na klientów wrabiania. W piwnicy jest całkiem wesoło, wszędzie walają się ciała zwierząt i ludzi, a za drzwiami, które zamykane będą na „średni” zamek, czeka na Ciebie wściekły pies. W tym pomieszczeniu znajdziesz „Dziennik zdrajcy”, leżący na widoku, obok krzesła. Po jej przeczytaniu dowiesz się, że zdrajca na długi czas wkradł się w szeregi „Mrocznego Bractwa” z zadaniem zemsty na Lucienie LaChance za zabicie jego matki. Lucien jest teraz na farmie Applewatch. Udaj się tam, aby ostrzec go o zbliżającym się niebezpieczeństwie. Na farmie czeka Cię rozczarowanie - Lucien Lachance został już zabity, a rada zarządzająca Mrocznego Bractwa, zwana Czarną Ręką, uważa Lachance'a za zdrajcę. O tym wszystkim opowie Ci jeden z członków Czarnej Dłoni, Arken. Wprowadzi Cię do tej Rady, nadając Ci jednocześnie tytuł „Mówcy”. W rzeczywistości zdrajcą jest jeden z członków Czarnej Ręki. Towarzysze z „Czarnej Ręki” są nieco zdezorientowani obecną trudną sytuacją, ponadto autorytet „Mrocznego Bractwa” został poważnie podważony ostatnimi morderstwami, dlatego chcą zwrócić się o radę do „Matki Nocy” . Aby to zrobić, będziesz musiał wykonać pewien rytuał, w którym musisz również wziąć udział. Aby to zrobić, musisz podejść do Arken o 3 w nocy i „przypomnieć” jej o „Matce Nocy”. Następnie Ty i firma przeniesiecie się do Bravil.

Okazuje się, że pod posągiem „Szczęśliwej Staruszki” znajduje się tajne przejście do „krypty Nocnej Matki”. Kiedy wejdziesz, Arken i Nocna Matka odbędą dość trudną rozmowę. Arken poprosi o wyznaczenie jednego z Czarnych Dłoni na „Pośrednika”, na co Nocna Matka powie kilka nieprzyjemnych słów na temat tego, że przez pomyłkę zabiła poprzedniego „Pośrednika”. „Wysłany Kozak” tu nie stanie; okaże się, że to Mateusz Belamont. Po kilku pretensjonalnych słowach zabije dwóch członków Czarnej Dłoni i spróbuje zabić Nocną Matkę, ale mu się to nie uda. Tutaj w końcu będziesz miał okazję się poruszać, a nie stać jak idol i razem z Arkenem będziesz musiał zabić zdrajcę. Gdy tylko zabijesz, skontaktuj się ponownie z Nocną Matką, a ona awansuje cię do rangi „Słuchacza”, chwaląc cię na wszelkie możliwe sposoby (prawdziwy awans nastąpi nieco później, kiedy zostaniesz przeniesiony z powrotem do Cheydenhal) . Następnie da ci możliwość oczyszczenia krypty, ponieważ już tu nie wrócisz. Kiedy zbierzesz wszystko, co cenne z krypty, porozmawiaj ponownie z Nocną Matką, ona wręczy ci zaktualizowane „Ostrze Nieszczęścia”, które Lachance dał ci podczas pierwszego zadania, a następnie teleportuje cię do sanktuarium Mrocznego Bractwa w Cheydenhal razem z Arkenem.

Szczerze mówiąc, ostrza to elitarni strażnicy, którzy odpowiadają za bezpieczeństwo Imperatora. Gildia ta najczęściej działa w tajemnicy, nie chcąc, aby inni dowiedzieli się o jej sprawach. Gildia powstała jeszcze w czasach Tibera Septima. W Oblivion głównym wrogiem Ostrzy jest tajemnicza organizacja „Mythical Dawn”, której celem jest przywołanie Merhuna Dagona do Tamriel. Gildia ta jest połączona z głównym zadaniem i aby zwiększyć rangę musisz odpowiednio ukończyć główne zadanie. Jest to także jedyna gildia, w której nie będziesz mógł zostać przywódcą. Hierarchia jest następująca:

Brat Rycerz
Kapitan
Arcymistrz

Na koniec głównego zadania otrzymasz zbroję, która niczym się nie wyróżnia.

Gildia Wojowników

Klasyka gatunku – wojownicy. Przedstawicielstwa znajdują się we wszystkich miastach. Gildia posiada nauczycieli, którzy pomogą Ci udoskonalić umiejętności takie jak "Ostrza", "Strzelanie", "Blok", "Lekkoatletyka", "Akrobatyka". Zadania Gildii Wojowników reprezentowane są głównie przez: rozwiązywanie problemów z bandytami, grupami nadmiernie agresywnych zwierząt itp. Organizacja ta przeżywała ciężkie chwile w Cyrodiil. Wraz z oficjalną gildią Imperium pojawiła się pewna organizacja „Czarny Las”, która robi to samo, co gildia wojowników, ale robi to szybciej i sprawniej. Udało jej się nawet zwabić na swoją stronę kilku członków gildii. Jaki jest sekret: wyższa płaca czy jakieś „specjalne” środki? Tego właśnie musi się dowiedzieć nasz bohater. Zadania Gildii Wojowników nie są szczególnie trudne; bonusy są możliwe po spełnieniu określonych warunków. Po ukończeniu wszystkich zadań otrzymasz Hełm Niedźwiedziego Pazura. Raz w miesiącu będziesz mógł także odebrać część dochodu gildii. Hierarchia:

Asystent
Student
Podróżny
Szermierz
Nadepnąć
Obrońca
Cogodzinny
Opiekun
Mistrz
Gospodarz

Gildia Magów

Magowie to klasa intelektualna Cyrodiil, magowie zaklęć i klątw, alchemii i zaklęć. Manipulowanie subtelnymi prawami natury i eksploracja ukrytych obszarów magii. Gildia Magów toczy zawoalowaną walkę z Gildią Wojowników - stosunki między nimi są bardzo napięte. Jednak głównym wrogiem Gildii Magów w Oblivionie są nekromanci. A wszystko dlatego, że obecny arcymag zakazał nekromancji w Tamriel. Twoim głównym wrogiem będzie ich przywódca - Król Kier. Członkowie gildii mogą uczyć Cię zaklęć z różnych szkół magii i alchemii. Jedyne, co cię denerwuje, to to, że i tak możesz zostać arcymagiem, nawet jeśli nigdy nie słyszałeś słowa „magia”. Dotyczy to jednak wszystkich Gildii Oblivion, co jest bardzo dobre do „przyzwyczajenia się” do świata i odgrywania ról. Na początek w Gildii będziesz musiał wykonać szereg zadań rekomendacyjnych, po których ukończeniu uzyskasz dostęp do Uniwersytetu Tajemnic (jest to pierwszy bonus GM). Następnie możesz stworzyć własną laskę, nadając jej jedną z cech (zwykła kula ognia, uderzenie zimna, uderzenie pioruna, tymczasowy zakaz używania magii, pułapka na duszę, urok, paraliż, telekineza lub usuwanie magii). Gdy zostaniesz arcymagiem, będziesz miał możliwość wykorzystania absolwentów Uniwersytetu Tajemnic jako swoich własnych towarzyszy (mięso armatnie). Otrzymasz także do swojej dyspozycji unikalną skrzynię, która raz w tygodniu sklonuje jeden składnik alchemiczny. Otrzymasz także własne ołtarze zaklęć i zaklęć. Hierarchia Gildii Magów:

Asystent
Student
Podróżny
Czarownica
Przywoływacz
Mag
Czarownik
Czarodziej
Mistrz Czarodziej
Arcymag

Mroczne Bractwo

Mroczne Bractwo to podziemna organizacja specjalizująca się w zabójstwach na zlecenie. We wszystkich większych miastach krążą plotki, że jedynym sposobem na dołączenie do tej frakcji jest zabicie osoby wskazanej przez agenta Mrocznego Bractwa, który odwiedzi Cię dzień wcześniej z „delikatną prośbą”. Plotki tutaj okazują się prawdziwe. Zauważam, że musisz zabić niewinną osobę/orka/khajiita/Argonianina. Moim zdaniem Dark Brotherhood jest najlepszą gildią w Oblivionie. Najlepsze nagrody (a zwłaszcza bonusy), ciekawe zadania, nieoczekiwane zakończenie – czego jeszcze potrzeba do szczęścia? Zasadniczo Mroczne Bractwo jest w sprzeczności z Potęgą Imperialną. Myślę, że domyślasz się dlaczego. Ale za kulisami toczy się większy feud – z gildią Morag Tong. Niestety, nie będziemy mogli wziąć w nim udziału. Kiedy zostaniesz Słuchaczem, będziesz miał możliwość cotygodniowego udawania się do posągu Nocnej Matki i zbierania listy ofiar. Daj go Arkuenowi i odbierz zapłatę. W sanktuarium pojawią się także przybysze, których można wykorzystać jako mięso armatnie.

Morderca
Rzeźnik
Likwidator
Morderca
Wykonawca
Cichy
Mówienie
Słuchający

Gildia Złodziei

Noc... nieznana postać prześlizguje się z cienia w cień, pozostając niezauważona przez wzrok nieuważnego obserwatora, niesłyszalne skrzypienie zamka - i ktoś zgubił oszczędności i parę drogocennych kamieni... przedstawiciele Gildii Złodziei to najbardziej zwinne, dokładne i utalentowane postacie w włamaniach. Gildia Złodziei ma swój własny kodeks honorowy (dotyczący głównie relacji pomiędzy członkami gildii) oraz system hierarchii. Rząd cesarski oficjalnie nie uznaje istnienia tej gildii jako syndykatu przestępczości zorganizowanej, ale to niczego nie zmienia: kradzieże w nocy, a nawet w biały dzień, są na porządku dziennym. Nauczyciele złodziei nauczą cię: „Wybierania zamków” (bezpieczeństwo), „Skradanie się”, „Atletyka” itp. Zadania gildii obejmują oczywiście kradzieże i kradzieże, a także zabijanie członków innych frakcji i arystokratów, ale zostaniesz poproszony o zabijanie jak najmniejszej liczby. Dzięki kilku członkom Gildii możesz obniżyć cenę za swoją głowę dokładnie o połowę. Po awansie na Szarego Lisa otrzymasz jego maskę i własną małą kwaterę główną. Maska Szarego Lisa to bardzo potężny artefakt. Zwiększa parametry ukrywania się, dodając efekt zaklęcia „pióro” i „zobacz żywych”. Jest tylko jeden minus: wszyscy strażnicy zaatakują cię na raz. Hierarchia złodziei jest następująca:

Kieszonkowiec
Bandyta
Bandyta
Włamywacz
Koci
Czai się w cieniu
Mistrz Złodziei
szary Lis

Arena

Chociaż Arena nie jest frakcją jako taką, ma jednak swoją własną hierarchię. Zasadniczo jest to arena gladiatorów, na której możesz walczyć z innym gladiatorem NPC. Walka toczy się na śmierć i życie, a podczas bitwy możesz używać łuków, mieczy, magii i mikstur. Zwycięzca nie będzie miał możliwości przeszukania zwłok przegranego w poszukiwaniu trofeów, ale nagroda pieniężna jest gwarantowana. Najłatwiejsza i najnudniejsza gildia, w której są tylko walki, walki, walki i jedno zadanie (którego swoją drogą nie musisz wykonywać). Jeśli zabijesz, staniesz wyżej w hierarchii. Jedyną osobliwością jest to, że możesz walczyć tylko w określonym typie zbroi (będziesz miał do wyboru ciężką lub lekką zbroję). Po osiągnięciu rangi Wielkiego Czempiona otrzymasz zbroję samego Wielkiego Czempiona i będziesz miał możliwość uczestniczenia w cotygodniowych bitwach z różnymi potworami Tamriel. Zyskasz także szalonego fana, który będzie Cię śledził. Stopnie gladiatorów to:

Pit Dog
Wojownik
Naznaczony krwią
Siepacz
Wojownik
Gladiator
Bohater
Mistrz
Wielki Mistrz

Drżące Wyspy

Mania to wesołe chłopaki, artyści, artyści zażywający mnóstwo środków odurzających. Demencja - wiecznie ponure jednostki, schizofrenicy, szaleńcy, którzy wszędzie widzą teorie spiskowe. Wynik fabuły nie zależy od wyboru, ale bonusy są uderzająco (choć nie, kłamię, nie zawsze) różne. Pierwszym bonusem jest wybranie bramy na początku fabuły. Wchodząc w bramę Manii otrzymasz błogosławieństwo „rozwścieczenia stworzenia”, wchodząc w bramę Demencji otrzymasz błogosławieństwo „demoralizowania stworzenia”. Ponadto, gdy wybierzesz ołtarz, który chcesz zapalić w zadaniu, otrzymasz szatę z własnymi bonusami (każda strona ma swoje). Gdy staniesz się... nieważne kim, otrzymasz zaklęcie „zmiany pogody”. Obowiązuje wyłącznie na terytorium Drżących Wysp. Otrzymasz także cudowną laskę, która na bardzo długi czas zdemoralizuje wroga. Otrzymasz także swoich własnych sług do swojej domeny.

W czwartej części The Elder Scrolls znacząco zmniejszono liczbę frakcji, do których może dołączyć gracz. W sumie istnieje 7 różnych organizacji (5 gildii i 2 dodatkowe frakcje) z określonymi systemami wewnętrznej hierarchii. Zatem główny bohater może dołączyć do: Gildii Złodziei, Wojowników, Magów i Mrocznego Bractwa, a także grup Areny i Ostrzy. Po dołączeniu do którejkolwiek organizacji gracz uzyskuje dostęp do fragmentu jej fabuły. Wykonywanie zadań oznacza przesuwanie się w górę hierarchii rang w obrębie frakcji.

Jak dołączyć do gildii Oblivion? Wszystko tutaj jest dość proste - w tym celu musisz porozmawiać z jego głównym przedstawicielem, a następnie wykonać swoje pierwsze zadanie.

Gildia Wojowników

Przedstawicieli tej Gildii można spotkać w każdym mieście. Po dołączeniu do Fighters gracz zyskuje dostęp do treningów pod okiem specjalnych nauczycieli, którzy pomagają doskonalić umiejętności fizyczne. Aby awansować w rankingach, musisz wykonać szereg zadań. Zazwyczaj postać musi udać się w określone miejsce, aby oczyścić je z agresywnych drapieżników lub rozwiązać problem z osiadłymi tam bandytami.

W Cyrodiil (jednej z prowincji z gry Oblivion) ​​Gildia Wojowników przeżywa ciężkie chwile. Faktem jest, że mają nieoczekiwanych konkurentów w postaci pewnej grupy „Czarny Las”, która wykonuje tę samą pracę co Gildia, tylko znacznie szybciej i wydajniej. Dołączając do szeregów Wojowników, gracz będzie mógł wziąć udział w odkrywaniu tajemnic i intryg wewnątrz organizacji.

Gildia Magów

Pomimo tego, że Magowie słyną z napiętych relacji z Wojownikami, ich głównymi przeciwnikami pozostają nekromanci. Można śmiało powiedzieć, że ta wrogość powstała po wydaniu przez obecnego arcymaga zakazu praktykowania nekromancji. Głównym wrogiem wszystkich członków Gildii jest Król Kier.

Gildia Magów uczy alchemii i różnych zaklęć. Już na samym początku czekają na nas zadania rekomendacyjne, po ukończeniu których uzyskamy dostęp do Uniwersytetu Tajemnic. Potem zaczyna się zabawa: tworzenie własnej magicznej laski i droga do zostania nowym arcymagiem.

Gildia Złodziei

Wszyscy członkowie tej organizacji to prawdziwi profesjonaliści w takich umiejętnościach, jak dokładność, skradanie się i sztuka otwierania zamków. Zadania gildii krążą wokół kradzieży i kradzieży, a także morderstwa niektórych postaci (chociaż ten drugi rodzaj zadań nadal nie jest tak powszechny). Niektórzy członkowie Gildii mogą wpływać na wysokość naszych kar i tym samym zmniejszać ryzyko aresztowania.

Mroczne Bractwo

Następna organizacja jest pod ziemią. Jej główną specjalnością są zabójstwa na zlecenie. Aby dołączyć do Mrocznego Bractwa, gracz będzie musiał wykonać zadanie od jednego z agentów, a mianowicie przelać krew niewinnej postaci.

Wielu uważa Bractwo za najlepszą gildię w Otchłani, której przejście oznacza ciekawą linię zadań, godne nagrody i nieoczekiwany wynik fabuły.

Ostrza

Ostrza to nazwa nadana elitarnym strażnikom, którzy zapewniają osobistą ochronę Imperatorowi. Cała działalność tej organizacji odbywa się w cieniu, z dala od wścibskich oczu i innych.

W Oblivionie Ostrza walczą z tajemniczą organizacją zwaną Tajemniczym Świtem. Wiadomo, że jej członkowie chcą zwrócić daedrycznego księcia Mehrune Dagona z Otchłani do Tamriel. Zadania Gildii Ostrzy przeplatają się z głównym wątkiem gry, więc aby awansować na wyższy poziom, będziesz musiał wykonać odpowiednie zadanie. Nawiasem mówiąc, jest to jedyna organizacja, w której nie można uzyskać tytułu lidera.

Arena

Chociaż Areny nie można nazwać gildią ani organizacją Otchłani, ma ona również swoją własną hierarchię. Jej głównym założeniem są walki pomiędzy gladiatorami, podczas których bohaterowie mogą korzystać z szerokiej gamy broni – od łuków i mieczy po zaklęcia i magiczne mikstury. W nagrodę za zwycięstwo będziesz musiał zadowolić się jedynie złotem, ponieważ przeszukiwanie zwłok zabitego przeciwnika jest zabronione.

Wiele osób uważa Arenę za najłatwiejszą i najnudniejszą „gildię”, ponieważ nie ma w niej żadnych dodatkowych zadań, a jedynie niekończące się walki. Nawiasem mówiąc, w tej organizacji jest jeszcze jedno zadanie, ale wcale nie jest konieczne jego wykonanie. Po pokonaniu wszystkich przeciwników gracz otrzymuje tytuł Wielkiego Mistrza.