중간 그룹을 위한 야외 게임. 주제에 관한 나이 많은 어린이를 위한 야외 게임 카드 파일: "새" 중간 그룹의 새 비행 야외 게임

<함정> <거미와 파리>

“낚싯대” “모양”

“올빼미” “늪 속의 개구리”

“우린 웃긴 놈들이에요” “버너스”

“새들의 이주” “회전목마”

'점퍼' '낮과 밤'

"열쇠" 및 기타.

야외 게임 "트랩"

운율을 사용하여 트랩 드라이버를 선택하고 홀(지역) 중앙에 서 있습니다. 선생님의 신호에 "하나 둘 셋 잡아!" 모든 플레이어가 달려가서 누군가를 따라잡고 손으로 만지려고 하는 함정을 피합니다. 함정에 닿은 사람은 옆으로 움직입니다. 2~3명의 플레이어가 잡히면 다른 트랩이 선택됩니다. 게임은 3번 반복됩니다. 그룹이 크면 두 개의 트랩이 선택됩니다.

야외 게임 "바닥에 머물지 마세요"

운율을 사용하여 트랩 드라이버가 선택됩니다. 함정은 아이들과 함께 복도(놀이터)를 돌아다닙니다. 선생님이 "잡아!"라고 말하자마자 모든 아이들은 도망쳐 어떤 높이든(벤치, 큐브, 체조 벽) 오르려고 합니다. 함정이 과시하려고합니다. 그가 만진 사람들은 물러났습니다. 게임이 끝나면 패자의 수를 계산하고 새 드라이버를 선택합니다.

야외 게임 "낚시대"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중앙에서 교사는 손에 밧줄을 잡고 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 밧줄에 매달린 가방을 땅 바로 위(바닥)에서 원을 그리며 회전시키고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 노력하면서 점프합니다.먼저 교사는 아이들에게 점프하는 방법을 보여줍니다. 힘차게 밀어냅니다. 바닥에서 다리를 그 아래로 집어넣고 교사는 가방을 양방향으로 번갈아 회전시킵니다.

야외 게임 "잡히지 마세요"

바닥에 원이 그려집니다 (또는 코드로 배치됩니다). 모든 플레이어는 반 걸음 떨어진 원 뒤에 서 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 어디에서나 원 안에 서 있습니다. 아이들은 원 안팎으로 뛰어든다. 운전자는 원을 그리며 달리며 원 안에 있는 플레이어를 터치하려고 합니다. 운전자가 만진 어린이가 옆으로 움직입니다. 30~40초 후에 게임이 중지됩니다. 다른 운전자가 선택되고 모든 어린이와 함께 게임이 반복됩니다.

야외 게임 "올빼미"

"올빼미" 운전사가 선택되고 나머지 어린이들은 나비, 새 등을 묘사합니다. 교사의 신호에 따라: "Day!" -아이들은 "밤!"이라는 명령에 따라 홀 전체를 뛰어 다닙니다. - 그들은 팀이 발견한 장소에서 얼어붙고 멈춥니다. “올빼미”는 둥지에서 나와 둥지로 이사하는 사람들을 데려갑니다. 게임이 반복됩니다.

야외 게임 "새들의 이주"

홀 한쪽에는 새아이들이 있어요. 반대편에는 체조용 벤치, 큐브, 모듈 등 다양한 보조 도구가 있습니다. 이들은 나무입니다. 선생님의 신호에 “새들이 날아간다!” 날개처럼 팔을 펄럭이는 아이들이 홀 전체에 흩어집니다. "폭풍!" 신호에서 모든 새들은 나무로 달려가서 가능한 한 빨리 어떤 자리를 차지하려고 노력합니다. 교사가 "폭풍이 멈췄습니다!"라고 말하면 아이들은 높은 곳에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다. "새들은 계속 날아갑니다." 보육사 보험이 필요합니다.

야외 게임 "리본이 달린 함정"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 각 어린이는 벨트 뒤쪽에 컬러 리본을 집어넣습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. 선생님의 신호에: “하나 둘 셋 캐치!” - 아이들은 운동장 여기저기로 흩어집니다. 함정은 플레이어를 뒤쫓아 누군가에게서 리본을 뽑으려고 합니다. 선생님의 신호에 따라: “하나 둘 셋 – 빨리 원 안으로 달려가세요!” - 모두가 원을 그리며 줄을 섭니다. 교사는 리본을 잃어버린 사람들에게 손을 들도록 권유합니다. 즉, 잃어버린 사람들은 그것을 세어 봅니다. 함정은 아이들에게 리본을 돌려주고, 새로운 운전자와 함께 게임을 반복합니다.

야외 게임 "Shapes"

선생님의 지시에 따라 모든 아이들은 운동장(홀) 주위로 흩어집니다. 다음 신호가 오면 모든 선수들은 팀이 발견한 장소에 멈춰서 포즈를 취합니다. 교사는 수치가 가장 성공적인 것으로 판명된 사람들을 기록합니다. 게임은 2~3회 반복됩니다.

야외게임 “우리는 웃긴 놈들이에요”

아이들은 줄 바깥쪽 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 두 번째 선은 대지 반대편에 그려집니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 연주자들은 합창으로 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

하나, 둘, 셋, 잡아!

"catch!"라는 단어 뒤에 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가다가 덫에 걸리게 됩니다. 선을 넘기 전에 함정에 걸린 어린이는 잡힌 것으로 간주되어 옆으로 이동하여 한 번의 달리기를 놓칩니다. 두 번 실행한 후 다른 트랩이 선택됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

야외 게임 "장소에서"

플레이어는 원을 형성합니다. 각 어린이 앞에는 물건(큐브, 가방, 핀)이 있습니다. 선생님의 신호에 따라 모두들 복도로 흩어집니다. 다른 측면, 교사는 항목 하나를 제거합니다. "당신의 장소로 가십시오!"라는 신호에서 모든 플레이어는 빠르게 원 안에 서서 어떤 물체 근처에 자리를 잡아야 합니다. 자리 없이 남겨진 사람은 패배자로 간주됩니다. 게임은 여러 번 반복됩니다.

야외 게임 "Sly Fox"

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 아이들 사이의 거리는 한 걸음입니다. 교사는 아이들에게 눈을 감고 뒤의 원을 돌아 다니며 한 아이를 만지도록 권유합니다. 그는 여우가됩니다. 플레이어들은 눈을 뜨고 서로를 주의 깊게 바라보며 그들 중 누가 교활한 여우인지, 그녀가 어떤 식으로든 자신을 포기할 것인지 추측합니다. 아이들은 합창으로 처음에는 조용히, 그다음에는 더 크게 묻습니다. “교활한 여우야, 어디 있니?” 이 단어를 세 번 발음한 후, 교활한 여우는 원의 중앙으로 가서 손을 들고 "나 여기 있어요!"라고 말합니다. 모두가 현장을 뛰어 다니고 여우가 그들을 잡습니다. 그는 잡힌 사람들을 자신의 집(미리 정해진 장소)으로 데려갑니다. 여우가 2-3명의 아이들을 잡으면 교사는 "원 안에!"라고 말합니다. 모든 플레이어가 원 안에 서서 게임이 재개됩니다.

야외 게임 '점핑 참새'

교사는 바닥에 원 모양의 밧줄을 펼칩니다(또는 땅에 그립니다)(모래주머니나 큐브도 가이드가 될 수 있습니다). 운전자가 선택됩니다 - 연. 그는 원의 중앙에 서 있습니다. 나머지 아이들은 참새이고 원 밖에 서 있습니다. 작은 참새들이 원 안팎으로 뛰어다닙니다. 연은 원을 그리며 움직이며 참새가 오랫동안 그곳에 머무르는 것을 허용하지 않습니다. 운전자가 만진 참새는 멈추고 손을 들었지만 게임을 떠나지 않았습니다. 교사는 연이 한 번도 잡히지 않은 사람을 표시합니다. 잠시 휴식을 취한 후 게임이 반복됩니다.

야외 게임 "파트너 따라잡기"

플레이어는 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 한 그룹의 어린이가 앞에 있고 두 번째 그룹이 뒤에 있습니다 (그들 사이의 거리는 최소 2 단계입니다). 선생님의 신호에 첫 번째 아이들은 재빨리 운동장 반대편으로 도망가고, 두 번째 아이들은 그들을 붙잡습니다(기름칠). 놀이터 반대편으로 달려간 아이들은 역할을 바꿉니다. 게임은 3~4회 반복됩니다. 게임은 한 번에 하나씩 기둥을 걷는 것으로 끝납니다.

야외 게임 "낮과 밤"

플레이어는 "낮과 밤"이라는 두 팀으로 나뉩니다. 홀(영역) 중앙에 선이 그려집니다(또는 코드가 배치됩니다). 라인에서 두 걸음 떨어진 곳에 팀은 서로 등을 대고 서 있습니다. 교사는 "준비하세요!"라고 말한 다음 팀 중 한 명에게 달리라는 신호를 보냅니다. 예를 들어 "Day"라고 말합니다. 아이들은 관례선 너머로 도망가고, 2군 선수들은 빠르게 돌아서 상대 선수를 따라잡으며 관례선을 넘기 전에 상대를 마크하려 한다. 상대 팀에서 가장 많은 플레이어를 더럽히는 팀이 승리합니다.

야외 게임 "Two Frosts"

대지 반대편에 있는 선은 두 채의 주택을 나타냅니다. 플레이어는 집 중 하나에 있습니다. 두 명의 운전자(Frost - 빨간 코 및 Frost - 파란 코)가 현장 중앙으로 가서 아이들을 바라보며 다음과 같이 말합니다.

우리는 두 명의 어린 형제입니다.

두 개의 서리가 제거되고,

나는 Frost입니다 – 빨간 코,

나는 Frost입니다 - 파란 코,

너희 중 누가 결정할 것인가

길을 떠나세요 - 길을 떠나시나요?

모든 플레이어는 합창으로 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

그 후 아이들은 다른 집으로 달려가고 서리가 그들을 얼리려고 합니다(손으로 만지십시오). 얼어붙은 것들은 서리가 덮친 곳에 남아서 달리기가 끝날 때까지 그 자리에 서 있습니다. Frosts는 얼린 사람의 수를 세고 있습니다. 두 번 실행한 후 다른 서리가 선택됩니다.

야외 게임 "거미와 파리"

홀의 한쪽 구석에는 리더인 거미가 살고 있는 거미줄을 표시하는 원(또는 줄)이 있습니다. 나머지 아이들은 파리입니다. 선생님의 신호에 따라 모든 파리가 홀 주위로 흩어지고 "날아가고" 윙윙거립니다. 거미는 웹에 있습니다.

선생님의 신호 "거미!" 파리는 팀이 발견한 장소에 멈춥니다. 거미가 나와서 유심히 살펴봅니다. 거미는 거미줄로 이동하는 사람을 데려갑니다. 두 번 반복하면 잡힌 파리의 수가 계산됩니다. 다른 드라이버로 게임이 재개됩니다.

야외 게임 "키스"

플레이어는 서로 최소 2m 떨어진 곳에 임의의 순서로 그려진(또는 짧은 코드로 배치된) 원 안에 서 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 선수 중 한 명에게 다가가 “열쇠는 어디에 있나요?”라고 묻습니다. (한 아이를 불러 노크하세요!) 이때 다른 아이들이 자리를 바꾸려고 합니다. 운전자는 달리면서 빈 원을 빨리 차지해야 합니다. 운전자가 원을 오랫동안 점유할 수 없는 경우 오랫동안 그는 "열쇠를 찾았습니다! "라고 외칩니다. 그러면 모든 플레이어가 자리를 바꾸고 자리가 없는 사람이 운전사가 됩니다.

야외 게임 "늪 속의 개구리"

홀 한쪽 (줄 뒤)에는 크레인 운전사가 있습니다. 홀 중앙에는 늪(끈으로 만든 원)이 있습니다. 개구리 아이들은 둘러앉아 이렇게 말합니다.

여기 부화하고 썩은 곳에서

개구리가 물에 튀었습니다.

퀘케케, 퀘케케,

강에는 비가 올 것이다.

말이 끝나자 개구리들은 늪으로 뛰어든다. 크레인은 점프할 시간이 없었던 개구리를 잡는다. 잡힌 개구리는 학의 둥지로 갑니다. 학이 여러 마리의 개구리를 잡으면 한 번도 잡힌 적이 없는 개구리 중에서 새로운 학이 선택됩니다. 게임이 재개됩니다.

야외 게임 'Hunters and Ducks'

아이들은 사냥꾼과 오리라는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 오리는 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 사냥꾼은 공(직경이 큰)을 던져 오리를 맞추려고 합니다. 공에 닿은 오리는 게임에서 제외됩니다. 대다수(약 1/3)의 오리가 맞으면 팀은 자리를 바꿉니다.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

홀 (사이트) 중앙에는 서로 80-90cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (또는 로프가 배치되어 있습니다). 이것은 도랑입니다. 선 너머 부지 한쪽에는 염소집이 있다. 그들은 지도자, 즉 늑대를 선택합니다. 모든 염소는 집 안에 있습니다(선 너머). 늑대는 도랑에 서 있습니다. 도랑 속의 늑대' 선생님의 신호에 염소들은 복도 반대편으로 달려가 도랑을 뛰어넘고, 늑대는 염소들을 잡으려고 합니다(손으로 만지세요). 늑대는 잡힌 염소를 옆으로 데려갑니다. 신호가 다시 울립니다. 두 번의 실행 후에 잡힌 염소는 모두 집으로 돌아가고 새로운 리더가 선택됩니다.

야외 게임 "버너"

플레이어는 쌍으로 손을 잡고 두 개의 열로 줄을 섭니다. 앞서 운전자가 있습니다. 사람들은 일제히 이렇게 말합니다.

태워라, 선명하게 태워라

나오지 않도록 말이죠.

하늘을 봐:

새들이 날고있다

종소리가 울리고 있어요!

하나 둘 셋 - 달려라!

"실행!"이라는 단어 뒤에 마지막 쌍에 서있는 아이들은 손을 내리고 기둥의 시작 부분으로 달려갑니다. 하나는 오른쪽에, 다른 하나는 기둥 왼쪽에 있습니다. 운전자는 그 중 한 명이 파트너와 다시 손을 잡을 시간을 갖기 전에 잡으려고 합니다. 운전자가 이 작업을 수행하면 잡힌 사람과 손을 잡고 기둥 앞에 서게 됩니다. 파트너 없이 남겨진 사람이 운전사가 됩니다. 신체 활동을 늘리려면 어린이를 두 팀으로 나눌 수 있습니다.

야외 게임 "회전목마"

아이들은 끈을 잡고 원을 그리며 오른손, 원을 그리며 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르게 달리기 시작합니다. 큰 소리로 말한 텍스트에 따라 동작이 수행됩니다.

겨우, 겨우, 겨우, 겨우,

회전목마가 돌고 있어요

그리고 나서, 주위, 주위,

모두 달리고, 달리고, 달리세요.

아이들이 2~3 바퀴를 달리고 나면 교사는 아이들을 멈추고 이동 방향을 바꾸라는 신호를 보냅니다. 플레이어는 돌아 서서 다른 손으로 코드를 잡고 계속 걷고 달리고 있습니다. 그러면 선생님은 아이들에게 이렇게 말합니다.

쉿, 쉿, 서두르지 마세요!

회전목마를 멈춰라!

하나 둘, 하나 둘,

게임은 끝났다!

회전목마의 움직임이 점차 느려집니다. "게임이 끝났습니다!"라는 말에서 아이들은 멈춰서 코드를 바닥(바닥)에 놓고 놀이터 주변으로 흩어집니다.

나탈리아 도브리니나
야외 게임 " 철새»

피. 그리고. " 철새".

게임의 목표: 어린이의 기억력을 개발합니다. 어휘력을 풍부하게 하다 (이름 철새) ;자연과 모든 생명체에 대한 사랑을 키우기 위해 (에게 조류) .

게임 진행:

아이들은 원을 그리며 서 있고, 리더는 손을 뻗은 채 원의 중앙에 서 있습니다. 앞으로, 그리고 말을 합니다.

캐러밴이 나왔다

더운 나라에서 바로 우리에게 왔습니다.

(아이들은 원을 그리며 걷다가 마지막 단어에서 멈춥니다. 리더는 운율을 세는 것과 같습니다. 철새 목록, 원이 멈춘 후 손이 가리키는 어린이부터 시작하여 각 어린이를 가리킵니다.

황새, 왜가리, 할미새,

갈매기, 제비, 뻐꾸기,

종달새, 아구창, 찌르레기.

기억하는 사람-잘 했어요!

오리, 백조, 나이팅게일,

누구신지 빨리 대답해주세요

(아이가 전화해서 철새그가 기억하는 는 원의 중앙으로 가서 그것을 모방하려고 시도하고, 성공적인 모방 후에 나머지 아이들은 그를 위해 박수를 친다.)

게임여러 번 반복되었습니다. 게임의 텍스트를 이미 학습한 경우에는 제비를 뽑은 어린이가 리더가 됩니다.

주제에 관한 출판물:

MKDOU Shubinsky 유치원 교사: Fedoseeva S.I. 주제: "철새." 목표: 철새에 대한 이해를 넓힌다. 개발.

“겨울철과 철새” 수업 요약“Wintering”이라는 주제에 대한 준비 그룹의 인지 및 연구 활동(자연계)에 대한 통합 수업 요약.

복잡한 수업 "철새"목표: 자연에 대한 사랑과 존중, 주도성, 독립성, 협력 기술을 육성합니다. 목표: 커뮤니케이션 개발.

목적: 봄과 날아다니는 새에 대한 어린이의 지식을 명확히 합니다. 교육 목표: 봄과 표지판에 대한 어린이의 생각을 명확하고 확장합니다.

교육 활동 개요 "철새"학교 준비 그룹 어린이를위한 "철새"주제에 대한 "주변 세계와의 친분"교육 활동 개요 목표 : 1. 소개합니다.

수업 요약 "철새"“철새” 목표: 계속해서 어린이들에게 “철새”를 소개합니다. 아이들과 함께 철새라는 단어를 외워보세요. 계속해서 풍요롭게 하세요.

로고 아워 “겨울철과 철새” Logochas (고령자) 최고 카테고리의 교사 Galina Saidovna Volkhonskaya 주제: 새(겨울철 및 철새) 작업: 1 식별합니다.

주제에 대한 수업: "철새" 프로그램 목표: 1. 겨울철 새와 철새의 삶에 대한 어린이의 지식을 명확하고 통합합니다. 2. 계속합니다.

"세번째 바퀴".

표적: 새의 다양성에 대한 지식을 통합합니다.

게임의 진행 . 교사는 새의 이름을 무작위로 지정하며, 실수를 알아차린 사람은 누구나 손뼉을 쳐야 합니다(참새, 까마귀, 파리, 멋쟁이새 등).

“이건 어떤 종류의 새인가요?”

목표: 아이들에게 새의 특징을 묘사하도록 가르치십시오.

게임의 진행 . 아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹은 새에 대해 설명하고(또는 수수께끼를 냅니다), 다른 그룹은 그것이 어떤 종류의 새인지 추측해야 합니다. 그런 다음 그룹은 장소를 바꿉니다.

"조류".

표적: 동물, 새, 물고기를 분류하고 이름을 지정하는 능력을 강화합니다.

게임의 진행 . 아이들은 원 안에 서 있습니다. 발표자는 새(물고기, 동물, 나무...)를 예를 들어 "참새"라고 부르고 이웃에게 공을 전달합니다. 이웃은 이를 "까마귀"라고 부릅니다. 대답할 수 없는 사람은 서클에서 나갑니다.

"잠시 자지 마세요!" (겨울철과 철새).

표적 : 청각 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

게임의 진행 . 교사는 모든 어린이에게 새의 이름을 알려주고 주의 깊게 관찰하도록 요청합니다. 이름이 들리면 즉시 일어나 손뼉을 쳐야 합니다. 자신의 이름을 놓치는 사람은 누구나 게임을 떠납니다.

"오류를 수정하세요."

표적 : 아이들에게 문장의 의미를 이해하도록 가르칩니다.

게임의 진행 . 선생님이 문장을 읽어주세요. 그들은 남자들이 고쳐야 할 실수를 저질렀습니다.

참새가 땅 위를 걷는다.

까마귀가 나무를 망치고 있습니다.

크로스빌은 라드 등을 쪼아 먹습니다.

"새와 고양이"

표적:

이동: 3-4 아이는 새로 대표되고 나머지는 병아리이고 한 아이는 고양이입니다. 게임이 시작되기 전에 새와 병아리가 벤치, 그루터기, 통나무 등 나무 위에 있습니다. 고양이는 바닥에 그려진 원 안에 새들로부터 20-30걸음 떨어진 곳에 있습니다.

새들은 나무에서 날아가고(점프) 플랫폼으로 날아간 다음 잠시 후 병아리를 부릅니다. 그들은 또한 점프하고, 쪼그리고 앉고(음식을 쪼아먹고) 날기도 합니다. "고양이"신호에 따라 새들은 나무 위로 날아갑니다. 언덕 위로 올라가거나 뛰어 오르면 고양이는 새를 잡으려고합니다. 잡히는 사람은 고양이가 된다.

규칙 : 병아리는 새가 부를 때만 날아갑니다. 아이들은 놀이터 안에서만 뛰어다닙니다. 고양이는 언덕 위에 서 있는 사람을 잡을 수 없습니다.

"올빼미"

표적: 역할극 동작을 수행하면서 달리기 연습을 합니다. 소리 신호에 신속하게 반응하고 한동안 정적 자세를 유지하는 능력이 있습니다. 지구력을 개발하십시오; 조직.

진전: 아이들은 모두 새, 나비 등이고, 한 명은 놀이터 옆에 있는 올빼미입니다. "낮"이라는 신호에 새들은 날아갑니다. "밤" 신호에 모두가 멈추고 움직이지 않고 서 있습니다. 올빼미는 날아가서 움직이는 사람들을 찾아 둥지로 데려갑니다. 15~20초 후. "일" 신호가 다시 제공됩니다.옵션 : 다음과 같은 신호를 보낼 수 있습니다: "낮이 온다 - 모든 것이 살아난다", "밤이 온다 - 모든 것이 얼어붙는다"; 또는 신호는 음악적일 수 있습니다. 낮 - 시끄러운 음악, 밤 - 조용함.

"새와 고양이"

표적: 부드러운 점프, 구부린 다리 착지 연습; 신호에 따라 게임에 참가할 수 있는 능력; 게임의 규칙에 따라.

진전: Vosp-l은 로프나 코드의 원을 배치합니다. 아이들은 바깥쪽에 원을 그리며 서 있습니다. 한 어린이가 리더로 임명됩니다-원의 중앙에있는 고양이 (까마귀); 고양이는 잠이 들고, 새들은 원을 그리며 뛰어오르며 날아갑니다. 신호를 받으면 고양이는 잠에서 깨어나 “야옹!”이라고 말하고 새들을 잡기 시작하고 새들은 원 밖으로 날아갑니다. 고양이는 잡힌 새를 자기 근처에 남겨둡니다. 이전 운전자가 4-5마리의 새를 잡은 후 다른 운전자와 함께 게임을 반복합니다.

규칙 : 원 안에 있는 새들만 잡을 수 있습니다.

복잡: 아이들은 원을 그리며 뛰지 않고 단지 들어오고 나가기만 합니다.

“스피리즈와 자동차»

표적: 홀 전체에 분산되는 능력을 개발하십시오. 반응속도; 공간적 방향; 신체 활동의 필요성을 창출

진전: 홀 한쪽에는 작은 참새가 앉아 있는 벤치가 있습니다. 다른 쪽에는 차고를 위한 장소를 표시합니다. 지도자는 "작은 참새들이 둥지 밖으로 날아가고 있습니다"라고 말했고 아이들은 벤치 (20cm)에서 뛰어 내려 팔을 옆으로 올리며 사방으로 달려갑니다. 경적 소리가 들리고 "자동차"가 나타납니다. 어린이가 운전대를 잡고 있습니다. 참새는 빠르게 둥지로 날아갑니다. 차가 차고로 돌아옵니다. 게임이 반복됩니다.

"새와 병아리"

표적: 게임을 위해 코트 전체를 사용할 수 있는 능력을 연습합니다. 게임 작업을 수행합니다. 신호에 따라 이동 방향을 변경합니다. 신체 활동의 필요성을 만듭니다.

진전: 어린이는 5-6명의 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹에는 둥지 (분필로 그린 원, 바닥에 놓인 큰 후프 또는 끝에 묶인 밧줄 등)라는 자체 집이 있습니다. 쪼그리고 앉은 아이들은 둥지에있는 병아리, 선생님은 새인 척합니다. "Let's fly - fly!"라는 말에 맞춰 병아리는 둥지 밖으로 날아가서 먹이를 찾기 위해 더 멀리 날아가려고 합니다. 선생님의 말씀에 "집으로 날아 가자!" 병아리는 둥지로 돌아갑니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

규칙: 교사는 병아리가 신호에 따라 행동하는지 확인하고 다른 사람의 둥지로 날아갈 수 없으며 집에서 멀리 날아가야 함을 상기시킵니다. 거기에는 더 많은 음식이 있습니다.

"참새와 고양이"

표적: 구부린 다리로 연착륙을 연습하세요. 신호에 신속하게 응답하는 능력; 피하면서 달리세요.

진전: 아이들은 놀이터 한쪽 바닥에 놓인 벤치나 커다란 큐브 위에 서 있습니다. 이것들은 지붕 위의 참새들입니다. 고양이가 옆에 앉습니다 (선생님이나 어린이 중 한 명). 고양이가 자고 있어요. “참새가 날아갔습니다.”라고 교사가 말했습니다. 참새는 지붕에서 뛰어내려 날개를 펼치고 사방으로 흩어진다. 그런데 고양이가 깨어납니다. 그는 “야옹야옹”이라고 말하고 지붕에 숨어 있는 참새를 잡으러 달려갑니다. 고양이는 잡힌 사람들을 자신의 집으로 데려갑니다. 게임은 5~6회 반복됩니다.

『고양이와 참새』

표적: 상황에 따라 이동 방향을 유지하고 변경하는 능력을 발휘합니다. 주의력을 키우십시오. 조건문을 발음한 후에만 행동하는 능력.

진전: 고양이는 복도 한쪽에 있고 참새는 다른쪽에 있습니다.

작은 참새들이 고양이에게 다가오고 있습니다.

키티, 새끼 고양이, 고양이,

키티는 작은 검은색 꼬리를 갖고 있어요.

그는 통나무 위에 누워 있어요

자는 척.

이 말이 끝나면 고양이는 "야옹!"이라고 외칩니다. -그리고 그에게서 줄 너머로 집으로 도망가는 참새를 잡기 시작합니다.

"둥지 속의 새들»

표적: 달리는 연습 다른 방향직선(구부러진) 팔로 동시 스윙; 공간적 방향을 개발합니다. 반응.

진전: 아이들은 3~4개의 그룹으로 나뉘어 둥지(끈으로 만든 고리 또는 원) 안에 서 있습니다. 신호에 따라 그들은 "날아갑니다". 둥지 밖으로 날아가 홀 전체에 흩어져 롤 플레잉 작업을 수행합니다. "새, 둥지로"라는 신호에 그들은 제자리로 도망칩니다. 3회 반복됨.

"참새"

표적: 지구력을 위해 걷기와 달리기를 운동하세요. 신호에 따라 이동 방향을 변경하는 기술을 계속해서 향상시킵니다.

진전: 아이들은 줄을 서서 (또는 자신의 자리-둥지에서) 서 있습니다. 아침에 참새가 깨어납니다. 몸을 쭉 뻗고, 날개를 펼치고, 부리를 청소하고, 둥지에서 뛰어내려 날아갑니다. '날자' 신호에 맞춰 음악 소리와 참새들이 홀 안을 자유롭게 날아다닌다. 음악이 멈추자마자 '둥지'라는 신호가 울리고 아이들은 재빨리 자리를 잡습니다.

“점프는...”

표적: 움직이는 동물의 이미지를 전달하는 능력을 발휘합니다. 독립적으로 동작을 수행하는 것에 대한 긍정적인 태도를 개발합니다. 비유적인 움직임의 전달에 대한 상상력.

진전: 아이들은 자신이 알고 있는 점프하는 동물, 새, 곤충을 묘사합니다. 선생님이 지나가다가 추측을 하다가 실수를 하면 아이들은 “아니요, 추측하지 못했네요”라고 말하고 동물의 이름을 직접 짓습니다. 당신의 추측이 맞다면: “맞습니다, 당신의 추측이 옳았습니다.”


시립예산유치원 교육 기관“23번 유치원 “Brusnichka”

(MBDOU "유치원 번호 23 "Brusnichka")

움직일 수 있는 계략

을 위한 취학 전의 이코프

(준비반)

편집자:

강사 신체 문화

Ryadnova M.V.

한티만시스크, 2015

야외 게임 "노숙자 토끼"

목표: 단기적인 빠른 달리기와 회피를 통한 달리기, 빠른 의사 결정에 대한 반응 개발.

플레이어 중에서 '사냥꾼'과 '길 잃은 토끼'가 선택됩니다. 나머지 아이들-토끼-는 집에 있습니다 (바닥에 그려진 원). 집없는 토끼가 사냥꾼에게서 도망칩니다. 토끼는 누군가의 집으로 달려가면 탈출할 수 있지만, 원 안에 서 있는 토끼는 집 없는 토끼가 되어 즉시 도망쳐야 합니다. 2~3분 후에 선생님이 사냥꾼을 바꿔주세요.

야외 게임 "트랩"(리본 포함)

표적: 아이들에게 서로 부딪히지 않고 모든 방향으로 달리고 신호에 따라 빠르게 행동하도록 가르치십시오. 공간에서의 방향성, 방향을 바꾸는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 원을 그리며 줄을 섰고, 각 아이들은 벨트 뒤쪽에 색깔 있는 리본을 집어넣었습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. 선생님의 신호: “하나, 둘, 셋 – 잡아!” 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 트랩은 리본을 빼내려고 합니다. 신호: "하나, 둘, 셋, 빠르게 원을 그리며 달리세요. 모든 아이들이 원을 그리며 줄을 섭니다." 잡힌 수를 세고 게임이 반복됩니다.

옵션 2

중앙에 원이 그려지고 함정이 있습니다. “하나, 둘, 셋 잡기” 신호에 아이들은 원을 가로질러 달리고, 트랩은 리본을 잡으려고 합니다.

모바일 그룹 "Sovushka"

표적: 아이들에게 신호에 따라 행동하고, 달리고, 흩어져서 새를 모방하고, 움직이지 않는 자세를 유지하도록 가르치십시오. 균형을 개발하십시오.

게임 진행:

모든 새들이 놀고 있고, 한 아이는 놀이터 옆에 있는 올빼미입니다. “낮”이라는 신호가 오면 새들은 날아가 날개를 퍼덕이며 곡식을 쪼아 먹습니다. "밤" 신호에 모두가 멈추고 움직이지 않고 서 있습니다. 올빼미는 날아가서 움직이는 사람들을 찾아 둥지 안으로 데려갑니다. 15~20초 안에. "낮"신호가 다시 주어지고 올빼미는 둥지로 날아가고 어린이 새들은 놀이터 주위를 날아갑니다.

옵션 2:

올빼미 두 마리가 선택되었습니다. 흥미로운 포즈를 취해 보세요.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

표적: 늑대에게 맞지 않도록 아이들에게 달리기 시작부터 폭 70-100cm의 도랑을 뛰어 넘도록 가르치십시오. 민첩성과 이동 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

부지 중앙에는 70~100cm 간격으로 두 개의 선이 그려져 있는데, 이것이 도랑이다. 부지 한쪽에는 염소집이 있습니다. 노는 염소들은 모두 한 마리의 늑대이다. 염소는 도랑에 있는 늑대의 집에 있습니다. 교사의 신호인 "초원으로 염소"에 염소는 사이트 반대편으로 달려가 도랑을 뛰어 넘고 늑대는 염소를 만지지 않고 "염소 집"이라는 신호에 집으로 달려갑니다. 도랑 위로 점프. 늑대는 도랑을 떠나지 않고 손으로 염소를 만져 잡는다. 잡힌 사람들은 도랑 끝으로 이동합니다. 2-3 대시 후에는 다른 늑대가 할당됩니다.

옵션 2 :

두 번째 늑대를 소개합니다. 각각 늑대가 있는 도랑 2개를 만드세요. 도랑의 너비를 늘리십시오 - 90-120cm.

야외 게임 "새들의 이주"

표적: 아이들에게 새의 비행을 모방하고, 손을 사용하지 않고 큐브, 벤치 위로 점프하고, 뛰어 내리고, 발가락에 착지하고, 다리를 구부리면서 복도를 자유롭게 뛰어 다니도록 가르치십시오. 아이들에게 신호에 따라 행동하도록 가르치십시오.

게임 진행:

홀 한쪽 끝에는 아이들이 있습니다. 그들은 새들입니다. 홀 반대편에는 올라갈 수 있는 나무가 있습니다.

선생님의 신호에: “새들이 날아가고 있어요!” -아이들은 다음 신호에 "폭풍!"이라는 신호에 팔을 흔들며 날개처럼 홀 전체에 흩어집니다. - 아이들은 언덕으로 달려가 그곳에 숨습니다. 선생님이 “폭풍이 멈췄어요!”라고 말하면 아이들은 높은 곳에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다 (새들은 계속 날아갑니다). 게임 중에 교사는 어린이에게 보험을 제공해야 합니다.

옵션 2:

발사체(나무, 장애물)에 접근할 때 어린이는 이를 뛰어넘어야 합니다.

야외 게임 '새와 새장'

표적: 동기 부여 증가 놀이 활동, 달리기 운동 - 움직임 속도의 가속 및 감속과 함께 반쯤 앉은 자세로.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다). 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 선생님이 "우리를 열어라!"라고 말합니다. 새장을 이루고 있는 아이들이 손을 듭니다. 새들은 새장 안으로 (원 모양으로) 날아가 즉시 새장 밖으로 날아갑니다. 선생님은 "새장을 닫으세요!"라고 말합니다. 아이들은 포기합니다. 새장에 남아 있는 새는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 원 안에 서 있습니다. 사각형이 늘어나고 새가 1~3마리 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

야외 게임 '사냥꾼과 토끼'

표적: 양쪽 다리로 점프하고 목표물을 던지는 기술이 향상됩니다. 민첩성, 속도 및 공간적 방향성을 개발합니다.

장비: 공.

역할 분리: 사이트 한쪽에 서 있는 한두 명의 "사냥꾼"을 선택하고 나머지 어린이는 "토끼"입니다.

게임의 진행.

토끼는 사이트 반대편에 위치한 "굴"에 앉아 있습니다. "사냥꾼"은 주변을 돌아 다니며 "토끼"를 찾는 척한 다음 제자리로 가서 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨습니다.

선생님의 말씀:

토끼 점프와 점프. 점프 갤럽

푸른 숲 속으로

"토끼"는 플랫폼으로 나가서 점프합니다. “헌터!”라는 단어에 맞춰 "토끼"는 "사냥꾼" 중 한 명이 "밍크"에게 달려가 공을 발에 조준하고 공이 맞는 사람은 누구든지 가져갑니다. "토끼"는 다시 숲으로 나가고 "사냥꾼"은 다시 그들을 사냥하지만 초침으로 공을 던집니다. 게임이 반복되면 새로운 "사냥꾼"이 선택됩니다.

게임 지침. "헌터"가 오른손과 왼손으로 공을 던지는지 확인하세요. "사냥꾼"은 "토끼"의 발에만 공을 던집니다. 공을 던진 사람이 공을 집는다.

야외 게임 "Geese-Swan"

표적: 어린이의 자제력과 신호가 주어졌을 때 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 피하면서 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 사이트의 한쪽 끝에는 거위가 있는 "집" 라인이 있고 반대쪽 끝에는 목자가 있습니다. 집 옆에는 '늑대의 소굴'이 있습니다. 나머지 장소는 "초원"입니다. 교사는 한 명은 목자로, 다른 한 명은 늑대로, 나머지는 거위로 임명합니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내어 풀을 뜯게 합니다. 거위는 초원을 가로질러 걷고 날아갑니다. 목자는 그들을 “거위, 거위”라고 부릅니다. 거위는 “가가하”라고 대답합니다. "먹을 래?" "예 예 예". “그러니까 날아라.” "우리는 허용되지 않습니다. 회색늑대가 산 아래에 있어서 우리를 집에 못 가게 해요.” “그러니 원하는 대로 날아보세요. 날개만 잘 관리하세요.” 날개를 펼치고 거위는 초원을 통해 집으로 날아가고 늑대는 달려가 길을 막고 가능한 한 많은 거위를 잡으려고 노력합니다 (손으로 만지기). 늑대는 잡힌 거위를 집으로 데려갑니다. 3~4회 실행 후 잡힌 수를 계산한 다음 새로운 늑대그리고 목자.

규칙: 거위는 집으로 날아갈 수 있고, 늑대는 “그러니 원하는 대로 날아라. 날개만 잘 관리해라”라는 말을 들은 후에야 거위를 잡을 수 있다. 늑대는 집 경계까지 초원에서 거위를 잡을 수 있습니다.

옵션: 거리를 늘리세요. 두 번째 늑대를 소개합니다. 늑대가 가는 길에는 뛰어넘어야 할 장애물이 있습니다.

야외게임 “우리는 웃긴 놈들이에요”

표적: 어린이가 언어 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 회피하면서 특정 방향으로 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대편에도 선이 그려져 있습니다. 아이들 옆 중앙, 두 줄 사이에는 교사가 지정한 함정이 있습니다. 아이들은 일제히 이렇게 말합니다. “우리는 쾌활한 사람들입니다. 우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다. 음, 우리를 따라잡으려고 노력하세요. 하나, 둘, 셋, 잡아!” '잡다'라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가고, 캐치는 달리는 이들을 따라잡는다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2~3회 실행한 후 잡힌 트랩을 다시 계산하고 새 트랩을 선택합니다.

규칙 : '잡다'라는 단어가 나온 후에만 반대편으로 건너갈 수 있습니다. 함정에 닿은 사람은 옆으로 움직입니다. 선을 넘어 반대편으로 건너간 사람은 잡을 수 없습니다.

옵션: 두 번째 함정을 소개합니다. 탈출하는 도중에 물체 사이를 달리는 장애물이 있습니다.

야외 게임 "공 찾기"

표적: 아이들의 관찰력과 손재주를 개발하십시오.

설명: 모든 플레이어는 중앙을 바라보며 서로 가까이 원을 그리며 서 있습니다. 한 명의 플레이어가 센터가 되고, 이것이 스피커입니다. 선수들은 손을 등 뒤로 유지합니다. 한 사람은 손에 공을 받았습니다. 아이들은 등 뒤에서 서로 공을 패스하기 시작합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하여 각 플레이어에게 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 뻗습니다. 공을 가지고 있거나 공을 떨어뜨린 사람이 중앙에 서고 드라이버가 그 자리를 차지합니다.

규칙: 공은 어느 방향으로든 패스됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 요구한 후에는 이웃에게 공을 패스할 수 없습니다.

옵션: 두 개의 공을 플레이에 넣으십시오. 운전자 수를 늘리십시오. 공을 가진 사람에게 점프, 댄스 등의 작업을 부여하십시오.

주니어 그룹

야외 게임 "Hen and Chicks"

표적: 아이들에게 밧줄을 건드리지 않고 밧줄 아래로 기어가도록 가르치고, 운전자를 피하고, 조심하고 세심하게 주의를 기울이도록 가르치십시오. 다른 아이들을 강요하지 말고 신호에 따라 행동하도록 가르치고 도와주세요.

닭인 척하는 아이들은 교사인 "암탉"과 함께 35-40cm 높이의 의자 사이에 뻗은 밧줄, 즉 "집" 뒤에 있습니다. 커다란 “새”가 플랫폼 반대편에 앉아 있습니다. 어미닭은 집에서 나와 먹이를 찾으러 다니며 닭들을 코코코코(ko-ko-ko-ko)라고 부른다. 그녀의 부름에 "병아리"는 밧줄 아래로 기어 들어가 "어미 암탉"에게 달려가 그녀와 함께 걸으며 음식을 찾습니다. 신호 켜짐: " 큰 새! - "닭"이 재빨리 집으로 들어옵니다. "어미 암탉"의 역할은 처음에는 교사가 수행하며, 이 역할은 먼저 어린이의 요청에 따라, 그 다음에는 교사의 지시에 따라 어린이에게 주어질 수 있습니다. “닭”이 큰 “새”로부터 도망쳐 “집”으로 돌아오면 교사는 아이들이 손에 닿지 않도록 밧줄을 더 높이 올릴 수 있습니다.

야외 게임 "Mice in the Pantry"

표적: 어린이가 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 아이들에게 등산, 달리기, 쪼그리고 앉는 운동을 시키십시오.

'쥐' 아이들이 운동장 한쪽에 있어요. 반대편에는 지상에서 50cm 높이에 밧줄이 뻗어 있습니다. 이것이 "보관실"입니다. 선수 옆에는 "고양이"가 있습니다 (그 역할은 교사가 담당합니다). "고양이"는 잠들고 "쥐"는 천천히 "식료품 저장실"로 뛰어 들어갑니다. "옷장"에 침투하여 로프에 닿지 않도록 몸을 구부립니다. 거기 그들은 앉아서 크래커를 "갉아먹는" 것처럼 보입니다. "고양이"는 깨어나서 야옹거리며 "쥐"를 쫓아 달려갑니다. 그들은 재빨리 굴 속으로 도망칩니다. 게임이 재개됩니다. 미래에는 게임의 규칙이 숙달되면 아이들 중 한 명이 "고양이"의 역할을 맡을 수 있습니다.

"곰이 다리 위를 걷고 있어요"

설명: 보드는 바닥에 배치됩니다(너비 25cm, 길이 2-2.5m). 그 뒤에는 아이가 손을 뻗은 높이에 리본이 밧줄에 걸려 있습니다. 보드 수에 따라 아이들이 부름을 받고 네 발로 타고 신호에 따라 보드 끝까지 기어갑니다. 그들은 보드에서 내리고, 뛰어 오르고, 한 번에 하나의 리본을 벗습니다. 곰은 라스베리를 꺼냅니다. 모든 아이들이 기어 다니면 교사는 리본을 들고 놀이터를 뛰어 다니겠다고 제안합니다. 신호에 따라 모두가 모이고 교사는 리본을 밧줄에 걸어 놓습니다. 게임이 반복됩니다.
규칙: 네 발로(발과 손바닥으로) 벤치를 따라 걷습니다. 보드 끝에 도달했습니다.

"크롤어링 - 때리지 마세요"

아이들은 방 한쪽에 있습니다. 의자는 3-4m 떨어진 곳에 배치되며 좌석에는 체조 용 막대 또는 긴 칸막이가 있습니다. 두세 명의 어린이는 막대기 아래로 기어 들어가 만지지 않도록 노력하고, 깃발이 놓여 있는 벤치로 기어 가서 일어서서 깃발을 들고 흔들고 다시 달려가야 합니다.

"쥐처럼 달리고, 곰처럼 걷는다"

아이들은 방의 한쪽 벽에 앉아 있습니다. 강사는 앞에 두 개의 호를 배치합니다. 첫 번째 호는 높이 50cm이고 그 뒤에는 2-3m 거리에 두 번째 호가 있으며 높이 30-35cm입니다. 강사는 한 어린이를 불러 그 아래로 걷도록 초대합니다. 곰처럼 네 발로 첫 번째 호를 그리십시오. 즉, 발과 손바닥에 얹혀 있습니다. 두 번째 호 아래 - 마우스처럼 손바닥과 무릎으로 달린 다음 제자리로 돌아갑니다.

"옷깃에"
설명: 아이들은 의자에 앉아 있습니다. 2.5m 거리 앞에 호-칼라가 있습니다. 또한 2m 거리에는 그물이 달린 스탠드가 있고 스탠드 근처 바닥에 공이 있습니다. 교사는 어린이 중 한 명을 불러 네 발로 원호까지 기어가고, 그 아래로 기어가고, 공 쪽으로 기어간 다음 일어서서 양손으로 공을 들어 올려 네트 안으로 내리도록 요청합니다.

중간 그룹

"목자와 양떼"

표적: 게임의 규칙에 따라 플레이하는 능력을 강화합니다. 홀 주변에서 네 발로 기어가는 연습을 해보세요.

재료: 목자를 위한 모자, 채찍, 뿔피리.

게임 진행: 그들은 목자를 선택하고 그에게 뿔피리와 채찍을 줍니다. 아이들은 무리(소, 송아지, 양)를 묘사합니다. 선생님은 다음과 같이 말씀하십니다.

이른 아침, 소가 그에게 어울린다

목자: “투루루루.” 그들은 “무무무”라고 노래했습니다.

아이들은 말에 따라 행동을 취한 다음 목자는 양떼를 들판 (지정된 잔디밭)으로 몰아 넣고 모두가 그 주위를 돌아 다닙니다. 얼마 후, 목자는 채찍을 휘둘러 양 떼를 집으로 몰아갑니다.

훈련중인 소방관들
표적: 체조 벽을 오르는 능력을 강화하고 민첩성과 속도를 개발합니다. 신호에 따라 행동하는 능력을 향상시킵니다.

게임의 진행 : 아이들은 체조 벽을 향한 3-4 기둥에 서 있습니다. 이들은 소방관입니다. 기둥의 첫 번째 기둥은 벽에서 4-5m 떨어진 선 앞에 서 있습니다. 각 스팬에서 종은 동일한 높이로 묶여 있습니다. 신호를 받으면 먼저 서있는 아이들은 체조 벽으로 달려가 올라가서 종을 울립니다. 그들은 내려가서 기둥으로 돌아가서 그 끝에 서 있고, 교사는 작업을 더 빨리 완료한 사람을 표시합니다. 그런 다음 신호가 주어지고 다음 어린이 쌍이 실행됩니다.

"전화 걸지 마!"

아이들은 의자에 앉아 있습니다. 특정 거리에서 밧줄이 늘어나고 (높이 60-40cm) 종이 부착됩니다. 밧줄 뒤에 (2 ~ 3m 거리) 어린이 당 하나씩 다양한 장난감이 배치됩니다. 3~4명의 아이들이 종소리에 부딪히지 않도록 밧줄에 다가가 그 아래로 기어 들어가 나중에 가지고 놀 수 있는 장난감을 각자 선택합니다.

"토끼들"

사이트 한쪽에는 "토끼 우리"라는 원이 있습니다. 그 앞에는 고리가 수직으로 묶인 의자가 놓여 있습니다. 반대편에는 교사가 앉는 "파수꾼의 집"이라는 의자가 있습니다. 집과 토끼 우리 사이에는 "초원"이 있습니다. 3~4명으로 구성된 소그룹의 어린이들은 윤곽이 그려진 원 안에 서 있습니다. “토끼들이 우리 안에 앉아 있어요.” 선생님이 말하자 아이들은 쪼그려 앉았습니다. 경비원 역할을 하는 교사는 한 마리씩 우리에 다가가 토끼들을 풀밭에 풀어준다. 토끼는 고리를 타고 올라가서 달리고 점프하기 시작합니다. 잠시 후 교사는 "우리로 달려가세요"라고 말했습니다. 토끼들은 집으로 달려가고, 각자는 자신의 새장으로 돌아가서 다시 고리 사이로 기어갑니다. 토끼는 경비원이 토끼를 다시 우리 밖으로 내보낼 때까지 휴식을 취합니다.

"새들의 이주"

표적: 언어적 단서에 대한 반응을 개발합니다. 체조사다리 오르기 연습을 해보세요.

게임의 진행: 아이들은 홀 한쪽 끝에 서 있는데, 그들은 새들입니다. 홀 반대편 끝에는 타워(체조 벽)가 있습니다. 선생님의 신호에: “새들이 날아가고 있어요!” - 새들은 날개를 펴고 날아다닌다. "폭풍!" 신호에서 - 새들이 탑으로 날아갑니다. 그들은 폭풍을 피해 나무에 숨어 있습니다. “폭풍이 멈췄습니다.”라는 말 뒤에 새들이 다시 날아갑니다.

"원숭이"

표적 : 한 층에서 다른 층으로 오르면서 칸막이를 놓치지 않고 추가 또는 교대 단계로 체조 벽을 오르는 능력을 훈련합니다.

게임의 진행 : 교사는 어린이들에게 한 번에 한두 명씩 체조 벽에 다가가서 벽을 바라보고 서서 3~4개의 바까지 올라가도록 권유합니다. 이들은 원숭이입니다. 나머지 아이들은 앉거나 서서 원숭이들이 나무에서 과일을 따는 것을 지켜봅니다. 그런 다음 다른 원숭이들이 나무 위로 올라갑니다.

아이들이 자신있게 사다리를 오르 내리는 법을 배울 때, 한 벽에서 다른 벽으로, 즉 나무에서 나무로 이동하도록 요청하여 작업을 복잡하게 만들어야합니다.

선배 및 준비반

"곰과 벌들"

표적: 아이들에게 체조 벽에서 내려 올라가도록 가르치십시오. 민첩성과 속도를 개발하십시오.

게임 진행: 벌집(체조 벽 또는 타워)은 현장 한쪽에 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰 굴이 있습니다. 동시에 게임에는 12~15명 이상이 참여하지 않습니다. 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 곰들이 굴에 있어요. 주어진 신호에 따라 꿀벌은 벌집 밖으로 날아가서(체조 벽에서 내리기) 꿀과 윙윙거림을 위해 초원으로 날아갑니다. 날아가 자마자 곰은 굴에서 뛰어나와 벌통으로 올라가 (벽 위로 올라가) 꿀을 먹습니다. 교사가 "곰" 신호를 보내자마자 벌들은 벌집으로 날아가고 곰들은 굴로 도망갑니다. 숨을 시간이 없는 사람은 벌에게 쏘인다(손으로 만진다). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 쏘인 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다.

지도. 두 번 반복한 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 교사는 아이들이 뛰어내리지 않고 계단을 내려가는지 확인합니다. 필요한 경우 도움을 제공하십시오.

"새와 새장"

표적: 게임 활동에 대한 동기를 높이고, 움직임 속도를 가속화 및 감속하면서 반쯤 앉은 자세로 크롤링을 연습합니다.

게임 진행: 아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다). 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 선생님이 "우리를 열어라!"라고 말합니다. 새장을 이루고 있는 아이들이 손을 듭니다. 새들은 새장 안으로 (원 모양으로) 날아가 즉시 새장 밖으로 날아갑니다. 선생님은 "새장을 닫으세요!"라고 말합니다. 아이들은 포기합니다. 새장에 남아 있는 새는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 원 안에 서 있습니다. 사각형이 늘어나고 새가 1~3마리 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

"바닥에 있지 마세요"
표적: 아이들에게 빠르게 언덕을 오르고 두 발로 언덕에서 뛰어내리도록 훈련합니다.

게임 진행:음악에 맞춰 원을 그리며 움직이기 시작하고, 음악이 끝나자마자 참가자들은 발이 바닥에 닿지 않도록 자세를 취해야 합니다.

"숲속의 다람쥐"

표적: 어린이의 주의력, 속도 및 손재주를 개발합니다. 등반 연습을 해라.

게임 진행: 게임은 코트나 체조 벽이 있는 방에서 진행됩니다. 그 외에도 이중 사다리, 후행 보드와 사다리가있는 피라미드, 벤치, 대형 큐브에 배치 된 보드 등 등반을위한 휴대용 장치가 배치됩니다. 사냥꾼이 선택됩니다. 그는 집에 서 있습니다. 지역이나 방의 반대편에 그려진 원입니다. 나머지 플레이어는 다람쥐이며 장치-나무에 배치됩니다. 신호: "조심하세요!" 또는 탬버린을 치면 모든 다람쥐가 장소를 바꿉니다. 빠르게 내리고 장치에서 뛰어 내려 다른 다람쥐 위로 올라갑니다. 이때 사냥꾼은 그들을 붙잡아 손으로 만집니다. 운전자가 바닥에 있는 동안 손으로 만진 다람쥐와 원래 위치에 남아 있는 다람쥐는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 사냥꾼의 집에 가서 한 경기를 놓친다.

"늦지 마"

표적:어떤 방식으로든(직선 또는 옆으로) 기어다니고 기어가는 것과 결합하여 아이들의 네 발로 기어가는 기술을 강화합니다.

게임의 진행: 벤치 2~3개가 한 줄로 배치됩니다. 선은 앞뒤로 3m 거리에 표시됩니다. 5~6명의 아이들이 네발로 기어서 벤치로 기어가고 그 위로 기어가서 일어서서 줄을 향해 달려갑니다. 거기에서 그들은 돌아 서서 네 발로 다시 앉고 벤치로 기어 가고 그 아래로 기어 들어가 출발 선으로 달려갑니다.

"등산 릴레이"

표적: 아이들의 팔과 다리의 움직임을 조화시켜 배로 기어가는 능력을 강화합니다.

게임 진행:아이들은 두 개의 기둥으로 서 있습니다. 신호를 받으면 그들은 체조 벤치 (높이 20cm) 아래에서 배를 기어 다니며 랜드 마크까지 기어 갔다가 다시 기둥으로 달려가 손바닥으로 배턴을 다음 배턴으로 전달합니다. 합병증. 다양한 높이의 랜드마크, 등반 방법 변경, 거리 증가, 손에 물건을 들고 작업 수행.

"고양이와 녀석들"

표적:칸막이를 놓치지 않고 번갈아 가며 체조 벽을 오를 수 있는 어린이의 능력을 강화합니다. 신호에 따라 행동하십시오.

게임 진행:어린이의 하위 그룹은 새끼 고양이를 묘사하고 나머지는 소유자를 나타냅니다(각각 1-2마리의 새끼 고양이가 있음). 울타리 위의 새끼 고양이 - 사다리의 두 번째 또는 세 번째 가로대에 있습니다. 주인은 벤치에 앉아 있습니다. 교사는 "우유가 필요한 우유"라고 주인에게 다가가 머그잔 (그릇, 반지, 원)에 우유를 붓는 척합니다. 새끼 고양이는 야옹거리며 우유를 달라고 합니다. 소유자는 사이트(회선 너머)로 나가서 전화를 겁니다. "키티 키티 키티!" 새끼 고양이들은 울타리를 뛰어넘어 우유를 마시러 달려갑니다. 주인인 사람들은 "그는 털이 복슬복슬하고 콧수염이 있어서 식사를 하고 노래를 부르기 시작할 것입니다."라고 말합니다. 와 함께 마지막 말새끼 고양이는 도망가고 주인은 새끼 고양이를 붙잡습니다. 새끼 고양이를 잡은 사람은 새끼 고양이와 함께 역할을 바꿉니다. 규칙; 신호가 오면 어떤 방식으로든 타고 내리세요. "노래하다"라는 단어 뒤에 도망 가십시오. 낚싯줄까지만 낚시를 할 수 있습니다(울타리에서 두 걸음 떨어진 곳).

"터널 속으로 기어 들어가세요"

표적:아이들에게 장애물을 건드리지 않고 특정 방식(손으로 바닥에 닿지 않고 무릎과 손바닥, 발과 손에 기대어)으로 기어가는 방법을 계속 가르치십시오.

게임 진행:교사는 테두리가 있는 후프를 바닥에 놓고 위에서 손으로 잡습니다. 부름을받은 아이는 후프를 건드리지 않고 네 발로 기어 다니다가 일어나서 머리 위로 손뼉을 쳐야합니다.