طراحی گرافیکی پروژه. پروژه "گرافیک کامپیوتری" پروژه با موضوع طراحی گرافیک


آموزش پروژه تحقیقاتیدر مورد موضوع به عنوان راهی برای توسعه تجربه پژوهشی

پایه های 8-9

توسعه روش شناختیپروژه آموزشی

« گرافیک کامپیوتری در فعالیت های انسانی »

تکمیل شده توسط: Shulaeva Elena Alekseevna، معلم علوم کامپیوتر و آموزش عالی ICT دسته صلاحیت

مدرسه متوسطه MAOU شماره 53 r.p. ایلینوگورسک

تعیین محتوای موضوعی پروژه . دانش آموزان دانش خود را در مورد انواع گرافیک کامپیوتری گسترش می دهند. ویژگی های رابط ویرایشگرهای گرافیکی را تعیین کنید، کار بر روی ساخت اشیاء گرافیکی پیچیده از اشیاء گرافیکی ساده را برنامه ریزی کنید. تفاوت بین انواع گرافیک کامپیوتری را توضیح دهید و تغییرات هندسی تصاویر را انجام دهید. نتایج به دست آمده از تصاویر انجام شده مورد تجزیه و تحلیل قرار می گیرد. دانش آموزان با استفاده از ابزارهای ویرایشگر گرافیکی شطرنجی و برداری تصاویر را ایجاد و ویرایش می کنند.

CMD استفاده شده . توسعه روش شناختی بر اساس استاندارد آموزشی ایالتی فدرال، برنامه اصلی است آموزش عمومیدر علوم کامپیوتر و ICT، مجتمع آموزشی و روش شناسی L.L. Bosov "انفورماتیک و ICT نمرات 5-9." این دوره متحدالمرکز مطابق با استاندارد آموزشی دولتی فدرال برای آموزش عمومی پایه است، توسط آکادمی آموزش روسیه و آکادمی علوم روسیه تایید شده است، دارای مهر "توصیه شده" است و شامل لیست فدرالکتاب های درسی

طبق برنامه درسی پایه فعلی، برنامه کاریبرای کلاس هشتم به مدت 1 ساعت در هفته آموزش علوم کامپیوتر ارائه می دهد.

فصل. پردازش اطلاعات گرافیکیموضوع. "تعمیم و نظام مند کردن مفاهیم اساسی مبحث "پردازش اطلاعات گرافیکی". 4 ساعت برای این بخش در نظر گرفته شده است.

این پروژه در طول تکرار نهایی مبحث گرافیک کامپیوتری در پایه هشتم انجام می شود.

توجیه مرتبط بودن پروژه پیشنهادی.

محتوای موضوعی تسلط یافته به دانش آموزان این امکان را می دهد که به این نتیجه برسند که دانش به دست آمده در حین مطالعه این موضوع به دانش آموزان امکان نشان دادن را می دهد استفاده عملیگرافیک کامپیوتری در زندگی انسان گرافیک کامپیوتری در حال حاضر به ابزار اصلی ارتباط بین یک شخص و یک کامپیوتر تبدیل شده است و به طور مداوم دامنه کاربرد خود را گسترش می دهد، زیرا در فرم گرافیکی، نتایج بصری تر و قابل درک تر می شوند.

عنوان پروژه: گرافیک کامپیوتری در فعالیت های انسانی

فرضیه تحقیق:

دانش اولیه در زمینه گرافیک کامپیوتری به شما کمک می کند در تمام زمینه های فعالیت انسانی کار کنید

روش های تحقیق مورد استفاده

تحلیلی

مقایسه ای

کاربردی

تعریف مسئله، هدف و اهداف پروژه.

مسئله: ما می خواهیم در مورد استفاده از گرافیک کامپیوتری در زندگی انسان چیزهای زیادی بدانیم، اما در این لحظهگفتن در مورد حوزه های کاربرد آن دشوار است."

برای معلم:

هدف این پروژه: ایجاد شرایط برای توسعه شایستگی های کلیدی اساسی دانش آموزان با استفاده از فعالیت های پروژهدر درس علوم کامپیوتر و ICT.

وظایف:

    تشکیل مبانی فرهنگی در بین دانش آموزانفعالیت های تحقیقاتی،

    توسعه مهارت های توسعهپروژه آموزشی،

    شکل گیری مهارت های اجرایی و اجتماعیارائه دانش آموزان از نتایج پروژه آموزشی،

    حل یک مشکل مهم شخصی و اجتماعی.

برای دانش آموزان:

هدف پروژه:

اهداف پروژه:

    فرم تیم های پروژهو تقسیم مسئولیت ها در گروه ها برای تکمیل وظایف استاندارد.

    تجزیه و تحلیل اطلاعات در مورد این موضوع: ایجاد روابطبین ساختار و عملکرد عناصر خون.

    اطلاعات مورد مطالعه را در قالب نمودار، جداول، نقشه ها و خلاصه سازی در قالب ارائه الکترونیکی تبدیل کنید.

    محصول به دست آمده را ارائه و مطابق با معیارها ارزیابی کنید.

شرح مهارت های طراحی در حال توسعه دانش آموزان مدرسه در قالب نتایج برنامه ریزی شده.

نتایج متا موضوع:

UUD نظارتی:

مسئله را درک و فرموله کنید

- اهداف و مقاصد را به طور مستقل یا تحت هدایت معلم برای حل مشکل تدوین کنید.

خودشان برنامه ریزی می کنند فعالیت های آموزشیهم به طور مستقل و هم تحت هدایت معلم؛

خود ارزیابی درستی اقدامات،

انجام تنظیمات لازم برای اجرا، هم در پایان عمل و هم در حین اجرای آن؛

آنها به طور مستقل زمان خود را کنترل و مدیریت می کنند.

UUD ارتباطی:

آنها در گروه کار می کنند: اقدامات برنامه ریزی شده را مطابق با وظایف تعیین شده توزیع می کنند.

اصلی و ویژگی های ضروریمفاهیمی که توصیفی از شی مورد مطالعه را تشکیل می دهند.

آنها دیدگاه خود را بیان می کنند، آن را اثبات یا رد می کنند.

نظر دیگری را می شنوند و می شنوند، بحث می کنند، با حقایق عمل می کنند، هم برای اثبات و هم برای رد نظر موجود.

UUD شناختی:

تجزیه و تحلیل و ارزیابی اطلاعات، تبدیل اطلاعات از شکلی به شکل دیگر،

ایجاد استدلال منطقی، از جمله ایجاد روابط علت و معلولی؛

شخصی:

درک اهمیت دانش در مورد گرافیک کامپیوتری، هر دو برای زندگی روزمرهو برای انتخاب حرفه ای آگاهانه تر.

نتایج موضوع:

انواع اصلی گرافیک کامپیوتری: شطرنجی و برداری را بشناسید

قابلیت های ویرایشگرهای گرافیکی شطرنجی و برداری را مشخص کنید

محل استفاده از ویرایشگرهای شطرنجی و برداری را مشخص کنید

تجزیه و تحلیل و ارزیابی جوانب مثبت و منفی رستر و گرافیک برداری

تعمیم دانش در مورد موضوع "گرافیک کامپیوتری" از طریق مطالعات گروهی

کاربرد "گرافیک کامپیوتری" در زندگی انسان (در کدام حرفه) را توضیح دهید.

شرح محصول/نتیجه پروژه با معیارهای ارزیابی.

محصول پروژه: مجموعه ای از ارائه ها "گرافیک کامپیوتری در فعالیت های انسانی"، هر گروه از 1 تا 7 اسلاید ایجاد می کند. هر محصول گروه بر اساس معیارهای زیر ارزیابی می شود.

2. وحدت طراحی

6-توانایی کار تیمی

24-21 امتیاز - "5"

20 -17 امتیاز - "4"

16-12 امتیاز - "3"

<12 баллов – «2».

تعیین حجم کل ساعات کلاس مورد نیاز برای اجرای پروژه و توزیع آن در بین مراحل فعالیت پروژه دانش آموزاننشان دادن اقدامات معلم؛

ماژول پروژه شامل 4 درس است.

درس 1 (مراحل آماده سازی و طراحی): به فعلیت رساندن - مسئله سازی - هدف گذاری - برنامه ریزی اقدام - مفهوم سازی

    یک نظرسنجی جامعه شناختی از دانش آموزان انجام می شود،

    دانش آموزان و معلم یک مسئله را فرموله می کنند

    کلاس به 4 گروه تقسیم می شود

درس دوم و درس سوم (مرحله اجرا): حل مسائل کاربردی خاص. ایجاد یک محصول طراحی.

    دانش آموزان بر روی تصاویر خود در ویرایشگرهای شطرنجی و برداری تحقیق می کنند.

درس 4. ارائه محصول طراحی به دست آمده. ارزیابی کیفیت محصول و انعکاس اقدامات سازندگان آن در پروژه.

شرح وظایف مورد استفاده . ابتدا یک نظرسنجی جامعه شناختی در بین دانش آموزان کلاس انجام می شود (پیوست 1). کلاس به 4 گروه تقسیم شد. به هر گروه، با توجه به حرفه انتخابی خود: هنرمندان، طراحان، معماران، انیماتورها، یک وظیفه طراحی داده می شود. تکلیف پروژه شروع می شود:

    اولین کار با هدف جستجوی اطلاعات در مورد یک حرفه خاص در اینترنت است. نتایج هر کار در ارائه ها ارسال می شود.

    وظیفه سوم: مطالعه تصاویر حاصل در ویرایشگرهای شطرنجی و برداری انجام می شود. (پیوست 2 و 3).

    پروژه ها از طریق ارائه "گرافیک کامپیوتری" راه اندازی می شوند (از هایپرلینک ها برای اتصال استفاده می شود، هر پروژه همچنین از طریق لینک ها متصل می شود).

    پر کردن کارت امتیاز (پیوست شماره 4).

    جمع بندی مبحث گرافیک کامپیوتری

    تأمل در فعالیت های آموزشی بر اساس نتایج ایجاد و ارائه پروژه.

همچنین یک محصول پروژه پیوست شده است - یک مجموعه ارائه الکترونیکی "گرافیک کامپیوتری در فعالیت های انسانی"

نتیجه

این پروژه مشکل استفاده از گرافیک کامپیوتری را در زمینه های مختلف فعالیت انسانی آشکار می کند.

همه زمینه های کاربردی - اعم از مهندسی و علم، تجارت و هنر - حوزه گرافیک کامپیوتری است. ما در حال ورود به عصر جدیدی از سیستم های گرافیکی قدرتمند هستیم که در بزرگراه اطلاعات حرکت می کنیم.

اگر به آینده نگاه کنید، تصور اینکه چگونه یک کامپیوتر طراحی، طراحی و مدل سازی به دانشمندان اجازه می دهد تا در اعماق فضا و دنیای ریز بیوسفر، آنقدر واقعی و در عین حال توهمی، غوطه ور شوند، دشوار نیست. هنرمندان، طراحان و دیگر حرفه‌ها ابزار بی‌سابقه‌ای برای به تصویر کشیدن واقعیت را نه بر روی یک فضای محدود بوم، بلکه در یک منطقه عظیم متشکل از میلیون‌ها تصویر ثبت‌شده روی صفحه‌نمایش یک ماشین الکترونیکی، تسلط خواهند داشت.

اگرچه گرافیک کامپیوتری تنها به عنوان یک ابزار عمل می کند، ساختار و روش های آن بر اساس دستاوردهای پیشرفته علوم بنیادی و کاربردی است: ریاضیات، فیزیک، شیمی، زیست شناسی، آمار، برنامه نویسی و بسیاری دیگر. این نکته هم برای نرم افزار و هم برای سخت افزار ایجاد و پردازش تصاویر در کامپیوتر صادق است. بنابراین، گرافیک کامپیوتری یکی از شاخه های علوم کامپیوتری است که به سرعت در حال توسعه است و در بسیاری از موارد به عنوان یک "لوکوموتیو" عمل می کند که کل صنعت کامپیوتر را به همراه خود می کشاند.

در ابتدای پروژه، ما این فرضیه را مطرح کردیم که "دانش پایه در زمینه گرافیک کامپیوتری به شما کمک می کند در تمام زمینه های فعالیت انسانی کار کنید." فرضیه ما کاملا تایید شد. ما محصولات نرم افزاری را تجزیه و تحلیل کردیم و به طور عملی مهارت ها و دانش به دست آمده در طول تحقیق را هنگام تکمیل وظایف پروژه به کار بردیم.

شرح پروژه آموزشی اجرا شده: شرح گام به گام اجرای پروژه، اقدامات دانش آموز، اقدامات معلم، محصولات/نتایج پروژه میانی و نهایی.

مراحل فعالیت پروژه

فعالیت های معلم

فعالیت های دانشجویی

امکانات

نتیجه

درس 1 (مراحل آماده سازی و طراحی): فعلیت بخشی - مسئله سازی - هدف گذاری - اقدامات - مفهوم سازی.

به روز رسانی سیستم موجود : دانش موضوعی و روش های فعالیت، روش های فرا موضوعی فعالیت، ارزش ها و معانی مرتبط با محتوای ماژول و خود فرآیند شناخت.

بحثی را درباره موضوعی که قبلاً مطرح شده بود سازماندهی می کند و سؤال می پرسد.

    گرافیک کامپیوتری را تعریف کنید

    انواع گرافیک کامپیوتری را نام ببرید

انجام یک نظرسنجی جامعه شناختی در این زمینه را پیشنهاد می کند

با استفاده از یادداشت های موجود در دفترچه خود به سوالات پاسخ دهید.

به یک سوال جامعه شناسی پاسخ دهید و با نتایج آن آشنا شوید

نظرسنجی سریع

مرز «دانش-جهل» مشخص شده است

مرز بین "من می توانم آن را انجام دهم و نمی توانم انجامش دهم" مشخص شده است.

(پیوست 1)

مشکل سازی - شناسایی مشکل پروژه و دلایل ایجاد مشکل.

اقدامات دانش آموزان را برای شناسایی و فرمول بندی مشکلات سازماندهی می کند. پاسخی به این سوال ارائه می دهد:

چه حرفه هایی از گرافیک کامپیوتری استفاده می کنند؟

پاسخ های آنها را مورد بحث و تجزیه و تحلیل قرار دهید و با کمک معلم، پاسخ های صحیح را بیابید

با کمک معلم مسئله را فرموله کنید:« ما می خواهیم در مورد استفاده از گرافیک کامپیوتری در زندگی انسان چیزهای زیادی بدانیم، اما در حال حاضر گفتن در مورد زمینه های کاربرد آن دشوار است. »

مرکز تحقیقات

نصب چند رسانه ای

کامپیوتر

مشکل فرموله شده است

تعیین هدف - تعیین اهداف و اهداف پروژه.

بر اساس مسئله فرموله شده، شرایطی را برای تدوین هدف و تعیین محصول پروژه آینده ایجاد می کند

هدف پروژه را با کمک معلم تدوین کنید:ایجاد مجموعه "گرافیک کامپیوتری در فعالیت های انسانی" در قالب ارائه الکترونیکی.

هدف محصول کلی پروژه فرموله شده است.

برنامه ریزی اقدام

شرایط را برای تشکیل تیم های پروژه ایجاد می کند.

کلاس به 4 گروه 3 نفره تقسیم می شود. هر گروه یک رهبر را انتخاب می کند.

پذیرش "بلیت بگیرید".

4 گروه تشکیل شد

فعالیت های دانش آموزان را برای کار در گروه سازماندهی می کند. تکالیف پروژه را ارائه می دهد.به هر گروه در تکلیف پروژه یک جدول برای گزارش آزمایش خود، یک جدول کلی برای تبادل اطلاعات بین گروه ها و یک جدول در سه ستون داده می شود: "معلوم نبود ... ، "سخت بود ..." "چه کاری باید انجام شود تا واضح و دشوار نباشد..."

در جدول توجه کنید که دانش آموزان

در مورد این موضوع بدانید

چه مشکلات (مشکلاتی) بوجود آمد،

برای رهایی از این سختی ها سوالی را تنظیم کنید.

هر گروه با وظیفه پروژه آشنا می شود:

انتساب به گروه اول.

گروه اول – معماران

گروه 2 - "طراحان"

گروه 3 - "هنرمندان"

گروه 4 - "انیماتورها"

هر گروه اولین وظیفه را دریافت می کند و اطلاعات مربوط به حرفه خود را در اینترنت جستجو می کند. نتایج هر کار در ارائه ها ارسال می شود

آنها بر روی تکالیف پروژه کار می کنند تا آنچه را که در مورد یک موضوع مشخص می دانند، شناسایی مشکلاتی که در طول انجام کار به وجود آمده و آنچه را که باید بیاموزند شناسایی کنند. یک هدف را تدوین کنید و اقداماتی را برای حل مشکل برنامه ریزی کنید.

تکالیف پروژه

تکنیک "می دانم، نمی دانم، می خواهم بدانم".

"ایده پردازی"

مشکلات در این موضوع شناسایی شده است

هدف حل مشکل (سختی) تدوین شده است

یک برنامه عملیاتی برای اجرای مینی پروژه گروه تدوین شده است

به توزیع مسئولیت ها در گروه کمک می کند

مسئولیت ها را در گروه ها تقسیم کنید.

مثال. منگروه

1 دانش آموز - اطلاعاتی در مورد این حرفه در اینترنت پیدا می کند

2 دانش آموز - تصاویر را در ویرایشگرهای گرافیکی ایجاد می کند

دانش آموز 3 - تصاویر را در ویرایشگرهای شطرنجی و برداری مقایسه می کند

1 دانش آموز - مطالب انباشته شده را به یک ارائه الکترونیکی منتقل می کند.

(ارائه های گروهی)

مسئولیت ها بین اعضای گروه تقسیم می شود.

مفهوم سازی و مدل سازی – ایجاد یک تصویر شی

طرح.

اقدامات دانش آموزان را برای ایجاد تصویری از محصول پروژه سازماندهی می کند.

با دانش آموزان در مورد ایجاد محصول پروژه مشورت می کند.

آنها تصویری از آینده ایجاد می کنند: این یک ارائه است (نقاشی، اطلاعات، نتیجه گیری).

آنها به یک تصمیم مشترک در مورد آنچه باید باشد می رسند:

    تعداد تک اسلاید:

- 1 اسلاید : نام گروه (معماران، انیماتورها، طراحان، هنرمندان).

- 2 اسلاید. اطلاعات حرفه ای.

- 3 اسلاید : ساخت اسلاید در مورد این حرفه (ارائه نمونه هایی از اشیاء گرافیکی).

- 4 اسلاید : نام پروژه (به علاوه طراحی).

- 5 اسلاید : نتیجه کار در ویرایشگر شطرنجی قرار می گیرد.

- 6 اسلاید : نتیجه کار در یک ویرایشگر برداری قرار می گیرد.

- 7 اسلاید : نتیجه تحقیق “مزایا و معایب گرافیک شطرنجی و برداری برای حرفه انتخابی” درج شد. نتیجه گیری

    تک فونت،

    اسلایدها را با اطلاعات متنی بارگذاری نکنید

اینترنت

کامپیوتر، برنامهمایکروسافتقدرتنقطه

یک تصویر (مدل) از محصول طراحی ایجاد شده است

کار بر روی پر کردن کارت گزارش کار پروژه را سازماندهی می کند

کار خود و همکلاسی ها را ارزیابی کنید

کارنامه کار پروژه

کار درسی ارزیابی شد

D/s: §3.2 (صص 110-113) مطالعه. مطابق با توزیع مسئولیت ها، اطلاعات مربوط به موضوع را تهیه کنید و آن را در قالب اسلاید در یک ارائه ساختار دهید.

درس 2 و درس 3 (مرحله اجرا): حل مسائل کاربردی خاص. ایجاد یک محصول طراحی.

توسعه یک پایه معیار

کار بر روی ایجاد معیارهای پروژه را سازماندهی می کند

آنها گزینه هایی را برای معیارهای ارزیابی ارائه می دهند.

1. قابلیت اطمینان اطلاعات یافت شده.

2. وحدت طراحی

3. طراحی ساختاری مواد.

4. ارائه منطقی اطلاعات.

5. قابل مشاهده بودن اطلاعات ارائه شده.

6-توانایی کار تیمی

7. ارائه پروژه (شفافیت، قابل فهم بودن و دسترسی به ارائه مطالب).

8. پاسخ به سوالات اضافی

برای هر معیار از 0 تا 3 امتیاز:

3 امتیاز - معیار به طور کامل ارائه شده است

2 امتیاز - به اندازه کافی نشان داده نشده است

1 امتیاز - تا حدی ارائه شده است

0 امتیاز - بدون ملاک

24-21 امتیاز - "5"

20 -17 امتیاز - "4"

16-12 امتیاز - "3"

<12 баллов – «2».

پذیرایی "درخت عقاید"

معیارهای ارزیابی پروژه تدوین شد

حل مشکلات عینی عملی و ایجاد محصولات آموزشی (ایجاد یک محصول طراحی)

شرایط را برای اجرای محصول پروژه ایجاد می کند. در ایجاد محصول پروژه کمک مشاوره ای ارائه می کند.

کار بر روی پر کردن برگه های کار تحقیقاتی را سازماندهی می کند

دانش آموزان، مطابق با مسئولیت های محول شده، تصویر یک کار عملی خاص را تعیین می کنند.

این یک ارائه کوچک خواهد بود که در آن هر اسلاید با راه حلی برای مشکل شناسایی شده مطابقت دارد. هر اسلاید حاوی مواد ساختاری است (مطابق با حل مسئله)

دانش آموزان بر روی تصاویر خود در ویرایشگرهای شطرنجی و برداری تحقیق می کنند. (ضمیمه 2 و 3 ) بحث کنید، برگه های دریافتی را با کار پژوهشی پر کنید..

کامپیوتر با برنامهمایکروسافتقدرتنقطه

کاربرگ ها

محصول میانی: اسلایدهای جداگانه برای حل وظایف پروژه خاص: روی اسلایدها

کاربرگ هایی با تکالیف تکمیل شده

D/Z:s. 113-115، §3.3 مطالعه،: خلاصه تحقیق و نتیجه گیری (که کدام گرافیک برای حرفه انتخاب شده توسط گروه قابل قبول تر است.

درس 4 «ارائه محصول طراحی به دست آمده.

ارزیابی کیفیت محصول و انعکاس اقدامات سازندگان آن در پروژه.

ارائه محصول طراحی به دست آمده.

شرایطی را برای ارائه محصول پروژه ایجاد می کند

محصولات طراحی ایجاد شده را ارائه دهید. پروژه ها از طریق ارائه "گرافیک کامپیوتری" راه اندازی می شوند (از هایپرلینک ها برای اتصال استفاده می شود، هر پروژه همچنین از طریق لینک ها متصل می شود).

نتایج را در مورد موضوع "گرافیک کامپیوتر" خلاصه کنید (این خلاصه توسط یکی از گروه های ارائه "نتیجه گیری" تهیه شده است).

پروژکتور چند رسانه ای،ام‌اسپاورپوینت

نمایش یک مجموعه ارائه الکترونیکی واحدارائه "گرافیک کامپیوتری در فعالیت های انسانی"

ارزیابی کیفیت محصول پروژه و انعکاس اقدامات سازندگان آن در پروژه.

تعمیم دانش و اقدامات تکمیل شده را سازماندهی می کند. ارتباط بین وظایف و نتایج ایجاد یک پروژه و ارزیابی صحت انتخاب روش پروژه را ارائه می دهد.

دانش به دست آمده و اقدامات انجام شده را خلاصه می کند.

از معیارها برای ارزیابی نتایج استفاده می کند.

دانش کسب شده و اقدامات تسلط یافته را مطابق با معیارها ارزیابی می کند.

نظارت بر دانش در مورد موضوع "گرافیک کامپیوتر".

کار آنها و همکلاسی هایشان را ارزیابی کنید.

آنها ارزیابی کار خود را به چالش می کشند یا با آن موافق هستند. کاستی ها را تحلیل کنید.

آنها برای انجام کارهای مشابه به الگوریتم پیشنهاد می دهند.

یک کار آزمایشی انجام دهید.پیوست 5

برگه ارزیابی پروژه (ضمیمه 4 )

تست.

رتبه بندی ها ارسال شده است. خطاها نشان داده شده است.

انعکاس انجام شد.

کنترل دانش

پیوست 1

بررسی جامعه شناختی

    در مورد گرافیک کامپیوتری چه می دانید؟

    آیا در ویرایشگرهای شطرنجی و برداری کار کرده اید؟

    آیا امکان طراحی در ویرایشگرهای گرافیکی وجود دارد؟

    آیا امکان ایجاد کلاژ در ویرایشگرهای گرافیکی وجود دارد؟

    آیا می توان در ویرایشگرهای گرافیکی نقاشی کرد؟

در نتیجه بررسی‌ها، بار دیگر به ارتباط و ضرورت موضوع تحقیق خود متقاعد شدیم.

ضمیمه 2

کار تحقیقاتی "تصویر شطرنجی - چیست؟"

هدف کار : یک تصویر گرافیکی از نوع بیت مپ را کاوش کنید.

اهداف شغلی : ویژگی های یک تصویر بیت مپ را شناسایی کنید.

وظیفه شماره 1. یک بیت مپ مطابق با حرفه ای که برای تحقیق انتخاب کرده اید ایجاد کنید.

وظیفه شماره 2. با تغییر اندازه تصویر، جدول را پر کنید.

اصلی

کاهش یافته

افزایش یافت

نوع فایل

اندازه فایل (KB)

وظیفه شماره 3. نتیجه گیری "یک تصویر شطرنجی، چیست؟"

پیش رفتن:

1. داده های جدول وظیفه 1 را به دقت تجزیه و تحلیل کنید

2-به سوالات پاسخ دهید:

اندازه فایل های تصویر شطرنجی (بزرگ، کوچک) چقدر است؟

________________________________________________________________

کیفیت یک تصویر شطرنجی هنگام تبدیل (تغییر اندازه) چگونه تغییر می کند؟

یکی از فرمت های فایل بیت مپ چیست؟

مزایای تصاویر شطرنجی چیست؟ ____________________

معایب تصاویر شطرنجی چیست؟

__________________________________________________________________

چه عملیات اساسی با تصاویر گرافیکی در کارهای عملی انجام شد؟

__________________________________________________________________

ویرایشگر گرافیکی چیست؟ _________________________________

چه ارتباطی بین ویرایشگر گرافیکی و تحقیق ما وجود دارد؟

__________________________________________________________________

کدام ویرایشگر گرافیکی به شما اجازه می دهد با تصاویر شطرنجی کار کنید؟

__________________________________________________________________

3. نتیجه گیری "تصویر شطرنجی در حرفه انتخابی من برای تحقیق ..." را با استفاده از پاسخ های کار قبلی فرموله کنید:

____________________________________________________________________________________________________________________________________

پیوست 3

کار تحقیقاتی "تصویر برداری - چیست؟"

هدف کار : گرافیک های نوع برداری را کاوش کنید.

اهداف شغلی : مشخصات یک تصویر برداری را مشخص کنید.

وظیفه شماره 1 یک تصویر برداری مطابق با حرفه ای که برای تحقیق انتخاب کرده اید ایجاد کنید.

وظیفه شماره 2. با تغییر اندازه تصویر به دست آمده، جدول را پر کنید

اصلی

کاهش یافته

افزایش یافت

نوع فایل

اندازه فایل (KB)

هنگامی که آن را مقیاس بندی کردید، کیفیت تصویر چگونه تغییر کرد؟

وظیفه شماره 3 نتیجه گیری "تصویر برداری - چیست؟"

پیش رفتن:

1. داده های جدول را به دقت تجزیه و تحلیل کنید

2-به سوالات پاسخ دهید:

اندازه فایل های وکتور (بزرگ، کوچک) چقدر است؟ _________________________________________________________________

کیفیت یک تصویر برداری با تبدیل (تغییر اندازه) چگونه تغییر می کند؟

_______________________________________________________________

مزایای تصاویر وکتور چیست؟

معایب تصاویر وکتور چیست؟

__________________________________________________________________

چه عملیات اساسی با تصاویر گرافیکی در کارهای عملی انجام شد؟

__________________________________________________________________

چه چیزی انجام این کار را ممکن کرد؟

چه ارتباطی بین ویرایشگر گرافیکی و تحقیق ما وجود دارد؟

__________________________________________________________

کدام ویرایشگر گرافیکی به شما اجازه داد با تصاویر برداری کار کنید؟

ویرایشگرهای گرافیک برداری برای چه مواردی می توانند استفاده شوند؟

__________________________________________________________________

3. نتیجه گیری «استفاده از ویرایشگر برداری در حرفه _____________ چیست؟» را با استفاده از پاسخ های تکلیف قبلی تدوین کنید:

__________________________________________________________________________________

ضمیمه 4

کارت امتیازی پروژه "گرافیک کامپیوتری در زندگی انسان"

گروه

افشای موضوع

کیفیت قسمت عملی

حفاظت از پروژه

دلیل برای نتیجه گیری

کیفیت ارائه

نمرهی نهایی

معماران

طراحان

هنرمندان

انیماتورها

هر طراح مبتدی، با دریافت پروژه های مختلف برای سفارش، در همان ابتدای کار خود این سوال را مطرح کرد که کدام اپلیکیشن برای این سفارش خاص بهتر است، در چه اندازه ای این یا آن پروژه را بسازیم؟

حیف است که پس از باز کردن فتوشاپ یا ایلوستریتور، این روند در یک مرحله کوچک اما ضروری مانند تعیین پارامترهای کار متوقف شود و ناگزیر باید زمان خود را برای جستجوی این اطلاعات از منابع مختلف تلف کنید. در این مقاله رزولوشن های استاندارد پروژه های طراحی اصلی را برای شما جمع آوری کرده ایم که جزو برترین سفارشات مورد نیاز مشتریان و همچنین راحت ترین نرم افزار برای هر پروژه می باشد.

به نظر می رسد که Adobe Illustrator، Adobe Photoshop، درست مانند سایر نرم افزارهای ماهیت مشابه، می توانند تقریباً با هر پروژه ای در زمینه طراحی گرافیکی کنار بیایند. و البته این درست است و هر طراح با تجربه مدتهاست که نرم افزار مناسب برای یک کار خاص را به صورت جداگانه برای خود تعیین کرده است. با این حال، اگر هنوز بین این برنامه ها تردید دارید، این مقاله به مبتدیان کمک خواهد کرد.

سایت اینترنتی

بهترین مکان برای انجام آن کجاست؟

علیرغم این واقعیت که زمان ساخته شدن رابط وب سایت در فتوشاپ گذشته است، کسانی هستند که به عادت خود وفادار هستند، زیرا در زمان خود این کار را انجام دادند. این به هیچ وجه قابل سرزنش نیست، اما برای کسانی که به تازگی در مسیر توسعه وب سایت قرار گرفته اند، Adobe Illustrator یا InDesign را توصیه می کنیم.

دلایل این امر واضح است - توانایی ساخت کل ترکیب از ابتدا تا انتها، فرمت های فایلی که برای صفحه نمایش ها و وضوح های مختلف بسیار انعطاف پذیر هستند. قابل صادرات به فرمت CSS و مقیاس پذیر، به طور جزئی و کامل. و اگر مزایای موارد فوق را به صورت بصری تصور کنید، تفاوت بین کار در فتوشاپ و کار در ایلاستریتور به این صورت خواهد بود:

چه پارامترهایی را تنظیم کنیم

بیایید با عرض صفحه وب شروع کنیم، که از تجزیه و تحلیل اندازه صفحه نمایش لپ تاپ به دست می آید. هیچ عدد مشخصی برای همه موارد وجود ندارد، اما اکثر صفحه نمایش ها دارای اندازه 1024*768 پیکسل هستند و این پارامترها امروزه کلید تعیین اندازه یک وب سایت در نظر گرفته می شوند. این بدان معنی است که عرض مناسب برای سند شما می تواند بین 800 تا 1000 پیکسل باشد. اندازه بزرگتر از رقم آخر مشکل ساز تلقی می شود، زیرا می تواند اسکرول افقی را در کاربران تحریک کند، که همانطور که می دانیم همه را بیش از همه عصبانی می کند و آنها را مجبور می کند که بلافاصله وب سایت را بدون اینکه حتی با محتوای آن آشنا شوند ترک کنند.

در مورد طول یک وب سایت، تقریباً هیچ محدودیتی وجود ندارد - این به طور مستقیم به مقدار اطلاعات قرار داده شده در هر صفحه بستگی دارد. اگر به دلایلی هنوز چنین اطلاعاتی ندارید، برای شروع، مثلاً 2000 پیکسل را تنظیم کنید - این یکی از گزینه ها است، اینجا دوباره همه چیز به شما بستگی دارد.

لوگو

بهترین مکان برای انجام آن کجاست؟

قطعا فقط برنامه های وکتور - ایلوستریتور، کورل دراو و مواردی از این دست که به شما امکان می دهد در نهایت محصولی با کیفیت بالا دریافت کنید. تصویر برداری در اینجا یک کلمه کلیدی است که به زبان ساده به معنای تصویری متشکل از اجسام هندسی (نقاط، خطوط، چندضلعی ها و غیره) طبق فرمول های مشخص شده است. نکته این است که چنین تصاویری هنگام مقیاس بندی تحریف نمی شوند، به این معنی که کیفیت اصلی خود را از دست نمی دهند. علاوه بر این، مشتری ممکن است بخواهد تغییراتی در طرح ایجاد کند یا نشان دهد که چگونه آرم سیاه و سفید به نظر می رسد. انجام همه اینها در برنامه های برداری دشوار نیست - از این گذشته ، آنها برای همین ساخته شده اند.

فتوشاپ، بر خلاف چنین تصاویری، تصاویر شطرنجی را ارائه می دهد - که از آرایه های پیکسلی با اندازه و شکل یکسان تشکیل شده است. این بدان معنی است که چنین لوگویی، هنگامی که مقیاس بندی می شود، اثرات بسیار نامطلوبی را به شکل مربع های بزرگ ایجاد می کند، که تمام شانس های حرفه ای نامیدن لوگو را از بین می برد و به استفاده بیشتر از آن پایان می دهد.


چه پارامترهایی را تنظیم کنیم

اینجاست که ارزش یک فایل وکتور افزایش می‌یابد، زیرا صرف نظر از اندازه‌ای که به کار خود می‌دهید، با بزرگ‌نمایی مطلقاً چیزی از دست نمی‌دهد و همان کیفیت باقی می‌ماند، بنابراین، در این مورد، اندازه آن اهمیت زیادی ندارد. بدیهی است که با داشتن 1024 * 768 پیکسل سطح کار، انجام کار در 100 * 100 پیکسل احمقانه است و در اینجا هر طراح اندازه را طوری انتخاب می کند که نه اعصابش آسیب می بیند و نه دیدش. تو آفت خودت نیستی، درسته؟ با این حال، یکی از نکات این است که برای مثال، پارامترها را روی 800*500 پیکسل قرار دهید. به این ترتیب سطح به اندازه کافی بزرگ خواهد بود تا تمام قطعات لازم را در خود جای دهد. در زیر چند گزینه لوگو وجود دارد که به شما کمک می کند بلبرینگ خود را بدست آورید.

کارت کسب و کار

بهترین مکان برای انجام آن کجاست؟

در اینجا، به طور کلی، هر چیزی مناسب است - Photoshop، Illustrator، و برنامه هایی که مخصوص ایجاد کارت ویزیت ایجاد شده اند - کارت قابل کلیک، Page Wonder، نرم افزار کارت ویزیت Decadry و بسیاری دیگر. وجود نرم افزارهای فراوان برای کارت ویزیت این کار را حتی برای افراد غیرحرفه ای تا حد امکان ساده کرده است.

چه پارامترهایی را تنظیم کنیم

اگر در نرم افزاری که به طور خاص برای کارت ویزیت طراحی شده کار می کنید، این کار ضروری نیست، اما اگر این کار را در Photoshop یا Illustrator انجام می دهید، اندازه استاندارد در اینچ این است:

یا اگر بر حسب میلیمتر:

پوستر

بهترین مکان برای انجام آن کجاست؟

در اینجا فتوشاپ قادر است به خوبی با این کار کنار بیاید، زیرا پوسترها، به عنوان یک قاعده، از برش تصاویر مختلف به شکل پردازش شده، سپس با متن ترکیب می شوند. هیچ دلیلی برای شک در صلاحیت فتوشاپ در اینجا وجود ندارد.

چه پارامترهایی را تنظیم کنیم

به طور معمول، اندازه مطلوب پوستر A3 است که معادل 297*420 میلی متر یا 3508*4961 پیکسل است. سپس هنگام چاپ چنین پوستری کیفیت در بالاترین سطح خواهد بود.

بروشور

بهترین مکان برای انجام آن کجاست؟

در اینجا وضعیت مانند پوستر است - هیچ دلیل قابل مشاهده ای وجود ندارد که چرا آن را در فتوشاپ انجام ندهید.

چه پارامترهایی را تنظیم کنیم

بروشورها در اندازه های مختلف می باشند، به عنوان مثال A5 – 148*210 میلی متر، A6 – 105*148 میلی متر. امروزه محبوب ترین نوع فلایر Euroflyer - 100*210 میلی متر (یک سوم A4) است. همین اندازه 216*154 میلیمتر است.

با بازگشت به موضوع انتخاب نرم افزار برای کار، این تصمیم کاملاً فردی است - فقط از طریق تمرین طراح ابزاری را که برای او مناسب است شناسایی می کند و این مقاله در مورد قرار دادن کسی در چارچوب خاصی نیست، برعکس - آزمایش است. بهترین روش برای انتخاب گزینه های ممکن است، زیرا آنچه مهم است نتیجه نهایی است. ایجاد کنید، مشتریان خود را خوشحال کنید، و به یاد داشته باشید - خلاقیت هیچ مرزی ندارد.

آنها در باستانی ترین ایالات - مصر باستان، بین النهرین باستان و دیگران ظاهر می شوند.

طرح ها قبل از نقشه ها ظاهر شدند. به تصویر کشیدن یک قطعه زمین کوچک آسان تر از یک قطعه بزرگ است. ساکنان باستانی بیابان نقشه هایی را در شن و ماسه می کشیدند، ساکنان شمال دور - روی پوست ماهی های دریایی، در برف. اکنون آنها روی کاغذ یا رایانه در ویرایشگرهای گرافیکی ترسیم می شوند.

پلان های گرافیکی بسیار متنوع هستند. در پلان های شهر، بلوک های شهری و پارک ها با علائم متعارف به تصویر کشیده شده اند، بناهای معماری برجسته شده اند و نام خیابان ها و میادین امضا شده است. طرح های ویژه ای برای بناهای معماری، به عنوان مثال کرملین مسکو وجود دارد. در چنین طرحی، نمادهای مرسوم دیوارها و برج ها، کلیساها و میدان های کرملین را نشان می دهند. نقشه راه ها با جزئیات جاده ها و تقاطع هایی را نشان می دهد که برای رانندگان بسیار مهم است. برنامه های سفر ویژه ای وجود دارد.

  • پلان های معماری:
    • پلان طبقه؛
  • طرح های شهری:
    • طرح جامع شهر؛
    • طرح شهرسازی قطعه زمین؛
    • طرح کاداستر؛
    • طرح مرزی
  • طرح جغرافیایی منطقه:
    • طرح راه؛
    • طرح گردشگری;
    • طرح موقعیتی (طرح کلی).

پلان طبقه

برای ترسیم پلان زمین باید مراحل زیر را انجام دهید:

  • یک تکه کاغذ را به تبلت متصل کنید تا لبه های آن موازی با دیوارهای کلاس باشد.
  • یک مقیاس خطی رسم کنید.
  • طول و عرض کلاس را اندازه بگیرید، سپس چهار دیوار کلاس را با خطوط نازک روی یک کاغذ مشخص کنید.
  • پنجره‌ها، درها و تخته‌های سیاه را در مقیاس بکشید.
  • فضاهای اشغال شده توسط میزهای ردیف اول، دوم و سوم را بکشید و مستطیل های به دست آمده را بر تعداد میزهایی که هر ردیف دارد تقسیم کنید. پس از این، میز و صندلی معلم را روی پلان بکشید.
  • پس از ترسیم پلان، فلشی که جهت شمال به جنوب را نشان می دهد بکشید. مطالب از سایت

طرح زمین

طرح سایت

نقشه سایت طرحی است که در آن یک تصویر کاهش یافته از ناحیه کوچکی از سطح زمین با نمادهای معمولی نشان داده می شود. دانشمندان - توپوگرافی ها - مشغول ترسیم نقشه های دقیق هستند.

طرح تاریخی

طرح نقشه راه

برای سهولت جابه‌جایی در ادوار گذشته، نقشه‌های راه (نقشه) خاصی وجود داشت. آنها با نام ایستگاه های جاده و فواصل بین آنها مشخص شده بودند. اشیاء جغرافیایی به شدت تحریف شده بودند، اما نکته اصلی نشان داده شد - جاده. با مشاوره نقشه نقشه، مسافران به مکان مناسب رسیدند.

مقیاس

پلان یا نقشه تصویری با مقیاس کاهش یافته از ناحیه ای از سطح زمین را نشان می دهد. چند بار کاهش می یابد را می توان با مقیاس تعیین کرد. در هر پلان و هر نقشه یک مقیاس وجود دارد. مقیاس نشان می دهد که چند برابر فاصله روی نقشه یا نقشه کمتر از فاصله روی زمین است.

پلان ها مقیاس های مختلفی دارند. هرچه اشیاء جغرافیایی نشان داده شده در پلان با آنچه واقعا هستند مقایسه شوند، مقیاس طرح کوچکتر است. در طرح هایی با مقیاس 1: 10000، می توانید یک منطقه کوچک را با جزئیات نشان دهید. برگه ای با طرح مقیاس کوچکتر، مانند 1:50000، می تواند مساحت بزرگتری را نشان دهد، اما نه با جزئیات زیاد. مقیاس 1:10000 به این معنی است که همه چیز در طرح 10000 برابر شده است. در پایین این پلان نوشته شده است: "1 سانتی متر برابر است با 100 متر."

کاربرد طرح

قبل از ساختن خانه، نقشه ای از آن را ترسیم می کنند که محل اتاق ها، راهروها، درها و پنجره ها را نشان می دهد. و با استفاده از این طرح، خانه ای می سازند.

یک گردشگر با حضور در شهری ناآشنا اما با داشتن نقشه این شهر به راحتی می تواند هر خیابان، تئاتر یا موزه ای را پیدا کند.

نقشه های جغرافیایی مقیاس کوچکی دارند، پلان های گرافیکی مقیاس بزرگی دارند. نقشه کل زمین یا بخش قابل توجهی از آن را به تصویر می کشد. این در نظر می گیرد که زمین یک کره است. در این طرح، انحنای سطح زمین در نظر گرفته نشده است. خطوط موازی و نصف النهارها بر روی نقشه جغرافیایی ترسیم می شوند، به عنوان یک قاعده، آنها نیستند. روی نقشه

6.1. طراحی گرافیکی پروژه دیپلم به موضوع و خلاقیت آن بستگی دارد
نیات نویسنده ترکیب و محتوای مواد گرافیکی ممکن است به طور کلی متفاوت باشد
حجم مواد گرافیکی باید 6-10 قرص به اندازه 1.0x1.0 متر یا
15-16 قرص در ابعاد 55 در 85 سانتی متر با استفاده از گرافیک، دانشجوی کارشناسی ارشد باید
محتوای پروژه را به طور کامل افشا کند و صحت و امکان پذیری آن را متقاعد کند
تصمیم گیری در تمام بخش های پروژه

6.2. قرار دادن مواد اولیه گرافیکی و اضافات به آنها ( پانوراما،

دیدگاه ها و غیره) باید به عنوان یک نمایشگاه ترکیبی، هنری و کامل در نظر گرفته شود. در این نمایشگاه باید محل تک تک طرح ها و اندازه کتیبه ها (جدول اصلی، فرعی و ...)، قطعات و طرح ها به درستی مشخص شود. نویسنده برای تعیین صحت قرارگیری ترکیبی عناصر گرافیکی پروژه بر روی برانکاردها، طرح‌هایی (گزینه‌ها) از نمایشگاه را در ضمیمه 1-1.1-1:10 ترسیم کرده و برای تایید به ناظر اصلی و هیئت مدیره ارائه می‌کند. رییس سازمان.

6.3. به عنوان یک قاعده باید در نظر گرفت: قرار دادن تصاویر باید به گونه ای باشد که
در ترکیب کلی آنها از چپ به راست و از بالا به پایین خوانده شدند. تصاویر
اهمیت ثانویه را نمی توان در سمت چپ و همچنین در بالای کلی قرار داد
ترکیبات دانشجوی کارشناسی ارشد پیام خود را از عام به خاص می سازد و شروع می کند
آن را با وضعیت کلی، منطقه بندی قلمرو، که باید در سمت چپ قرار گیرد
بخشی از نمایشگاه، و سپس پیام را بیشتر توسعه می دهد و به تبلت بعدی می رود
از چپ به راست و از بالا به پایین. به عنوان مثال، قرار دادن سه قسمتی یک ترکیب ممکن است:
در سمت چپ - توجیه موضوع (کپی از طرح کلی، بخش تاریخی، منظره
تجزیه و تحلیل و غیره)؛ در قسمت میانی - راه حل اصلی؛ در سمت راست - توسعه شی

پلان کلی و فرم های کوچک معماری.

6.4. مقیاس های نقاشی روی لوح ها به گونه ای انتخاب می شوند که آنها
این تصاویر واضح بود و توسط مقامات دولتی به خوبی درک شد
کمیته معاینه (GEC)، نشستن پشت میز (فاصله تقریباً 3.0 متر یا بیشتر).

اگر نقشه ها از نظر اندازه بزرگ باشند (طرح کلی، پانوراما)، می توان آنها را روی تبلت های مجاور قرار داد (فقط توجیه شده).

6.5. انتخاب تکنیک های طراحی گرافیک برای پروژه دیپلم محفوظ است
توسط نویسنده با مشورت استاد راهنما.



6.6 یک "سبک" گرافیکی از طراحی (شامل کتیبه ها) باید برای همه نقشه ها انتخاب شود. در پلان ها، تمام عناصر موجود با خطوط نازک ترسیم شده اند، موارد پیش بینی شده به صورت پررنگ ترسیم شده اند (در پلان مرجع - شاید با یک خط نقطه چین پررنگ). خطوط قرمز ساختمان در همه موارد خطوط نقطه چین پررنگ هستند.

6.7. تمام تصاویر و کتیبه ها باید با دقت و دقت ساخته شوند. با در نظر گرفتن عکاسی از نوردهی یا تبلت جداگانه، باید به تصاویر و نوشته ها (از جمله نمادها) توجه ویژه ای شود تا بتوان آنها را روی عکس های گرفته شده در اندازه های 24x24 (24x30)، 30x30 خواند. سانتی متر.

6.9. تمام نقشه ها باید مطابق با الزامات ESKD ترسیم شوند. روی هر قرص، در گوشه سمت راست بالا، تعداد موقعیت آن در ترکیب کلی باید نشان داده شود (به عنوان مثال، در یک دایره با قطر 1.5-2.0 سانتی متر یا در یک مربع به همان اندازه)، در قسمت پایین. گوشه سمت راست آخرین لوح - مهر بخش (کشیده یا مهر شده) برای کتیبه ای که مالکیت لوح و ترکیب نقشه ها را مشخص می کند.



6.10 پانوراما باید بهترین راه حل ها را برای سازماندهی فضای یک شی منظره در پس زمینه ساختمان ها (جالب تر - با زمین پیچیده)، مناظر متناوب در داخل شی (قلمرو) در فاصله زیاد یا در مناطق جداگانه منعکس کند. پانوراما در بالا یا پایین نوردهی قرار می گیرد.

6.11. دیدگاه - از "منظره چشم پرنده" از کل قلمرو شی طراحی شده یا بخشی از آن (مرکزی، با ویژگی های برجسته) توصیه می شود. توصیه می شود از فناوری رایانه برای ساختن دیدگاه استفاده کنید. طراحی گرافیکی پرسپکتیو - در روش های به تصویر کشیدن تمام عناصر پروژه.

6.13. چیدمان - می تواند دو مرحله داشته باشد: کار - در طول فرآیند طراحی برای نمایش بهتر راه حل های فضایی شی به عنوان یک کل و بخش های جداگانه آن انجام می شود و نمایش - پس از تایید تصمیمات طراحی اتخاذ شده انجام می شود. این چیدمان منعکس کننده نقش برجسته، شبکه اصلی راه و کوچه، ساختمان ها و سازه ها، گروه های اصلی فضاهای سبز (کاشت های ردیفی، توده ها، گروه های بزرگ)، مخازن، آبنماها و غیره است. M - مربوط به مقیاس طرح کلی یا دیگران است (1:2000، 1:1000، 1:500 - برای قطعات).

انتخاب تکنیک های طراحی گرافیک با توافق مدیر انجام می شود.

برنامه تقویم برای پروژه فارغ التحصیلی

7.1. ساعات کار در پروژه پایان نامه.

کار بر روی طراحی دیپلم تحت نظارت مستمر ناظر اصلی از بخش طراحی معماری انجام می شود. برای بخش های خاصی از پروژه دیپلم (TSP، اقتصاد، شبکه های مهندسی و ...) معلمان مشاور از بخش های مربوطه اختصاص داده شده است. دانشجویان فارغ التحصیل در کلاس های درس اختصاص داده شده کار می کنند و مشمول یک روال روزانه خاص هستند. زمان طراحی نهایی 14.5 هفته است. این آثار در یک تکلیف و برنامه زمانی خاص که توسط گروه طراحی معماری برای دانشجوی فارغ التحصیل صادر شده است، نشان داده شده است. کنترل گام به گام دوره ای توسط کمیته ای از بخش در یک چارچوب زمانی مشخص انجام می شود. دانشجوی فارغ التحصیل که از برنامه عقب است، ممکن است با در نظر گرفتن به تعویق افتادن دفاع به سال بعد، از ادامه کار روی دیپلم تعلیق شود.

موفقیت طراحی پایان نامه به ریتم اجرای آن، نظم و پشتکار دانشجو، آمادگی دقیق برای طراحی دیپلم و تحویل کار به صورت مرحله ای بستگی دارد.

7.2. برنامه تقویم

مرحله I. جمع آوری و پردازش مواد در موضوع انتخاب شده. چشم انداز
تحلیل برنامه ریزی شهری (طرح ها، عکس ها، طرح مرجع). شفاف سازی ترکیب و
حجم پروژه دیپلم BPIPRS. تکمیل صحنه - طرح طرح
مواد روی قرص تصویب آن توسط کمیته بخش. حجم در هر مرحله 10% -1 -2
هفته ها اولین مشاهده توسط کمیته بخش.

مرحله دوم. توسعه یک طرح-ایده. طرح های منطقه بندی، پیاده و حمل و نقل
ترافیک، OBE، شبکه های ابزار، سازمان فضایی، و غیره راه حل
طرح جامع، محوطه سازی و محوطه سازی. توسعه بخش های مرتبط حجم توسط
مرحله - 20٪، کل - 30٪، 3 هفته. مشاهده دوم.

مرحله III. توسعه خلاقانه تمام بخش های پروژه. ایجاد تعدیل در تصمیمات
با توجه به نظرات کمیسیون تبیین شاخص های فنی و اقتصادی. شروع کار
بالای یادداشت توضیحی نتیجه کار، طرح های تکمیل شده، تمام برش است
پروژه با امضای مدیر اصلی و مشاوران بخشهای ویژه.
حجم مرحله 20٪، کل 50٪، 3 هفته. مشاهده سوم.

مرحله IV. تنظیمات بر اساس نتایج مشاهده سوم. رسم اصلی
نقاشی با مداد توسعه بخشهای مرتبط (اقتصاد، حمایت از کار، تجارت و پشتیبانی فنی،
سازه های ساختمانی و غیره). نتیجه کار آمادگی با مداد روی تبلت است
کلیه نقشه ها (پلان کلی، نمودارها، کارهای تحقیقاتی، قطعات، پلان ها، نماها، پانوراما، پرسپکتیو و
و غیره.). یادداشت توضیحی نوشته شده است. کار بر روی ساخت یک چیدمان جلد به مرحله 20
٪، کل 70٪، 3 هفته. مشاهده چهارم.

مرحله V. تکمیل کلیه بخشهای مرتبط پروژه، جمع آوری امضا. گرافیک
طراحی پروژه (تمام با جوهر). نتیجه کار این است که همه تبلت ها باید باشند
با مداد کشیده شده ادامه طراحی گرافیک در جوهر، متریال
بخش های مجاور باید توسط مشاوران امضا شود. حجم مرحله 20٪، کل 90٪، 3 هفته. مشاهده پنجم.

مرحله ششم. تکمیل پروژه. نوشتن یادداشت توضیحی. جمع آوری امضا
مشاوران، مدیر اصلی، رئیس بخش (در نقشه ها و در

یادداشت توضیحی). تهیه مواد دفاعی، متن گزارش و هماهنگی آن با ناظر و مشاوران. بررسی پروژه. نتیجه کار دفاع مقدماتی پروژه در بخش و صدور حکم پذیرش در دفاع است. حجم در هر مرحله 10٪، کل 100٪، 1.3

مرحله VII دفاع از پروژه دیپلم قبل از کمیسیون امتحانات دولتی (تاریخ، مکان و ترتیب دفاع علاوه بر آن ذکر شده است).

8. الزامات اضافی و خاص برای توسعه پروژه های دیپلم برای تخصص "معماری منظر"

با توجه به اینکه ماده اصلی "ساختمانی" در ایجاد یک شیء معماری، نقش برجسته، خاک، مخازن، پوشش گیاهی، محیط هوا است، دانشجوی کارشناسی ارشد که پروژه این شیء را انجام می دهد نیاز به مطالعه خواص تزئینی محیط منظر و خصوصیات بیولوژیکی گیاهان و ایجاد ترکیباتی از آنها نه تنها از طبیعت زیبایی شناختی، بلکه بیولوژیکی نیز برای اطمینان از بهبود محیط خارجی (از جمله در نظر گرفتن خواص گیاه کشی گیاهان).

هنگام بازسازی باید به توپوگرافی و فضاهای سبز موجود توجه ویژه ای شود. ویژگی های سنگ ها (از جمله دوام آنها) و همچنین طراحی اصلی ترکیبات گیاهی فردی و سازماندهی مناظر باید در نظر گرفته شود.

حل معماري، برنامه ريزي و حجمي- فضايي پروژه ديپلم بايد جالب باشد و شرايط بهينه كار و تفريح را براي بازديدكنندگان تاسيسات طراحي شده فراهم كند و محيط زندگي سالم در تاسيسات و تاثير مفيد آن بر محيط اطراف ايجاد كند.


پیش نمایش:

موسسه آموزشی خودمختار شهرداری

آموزش اضافی برای کودکان

مرکز خلاقیت کودکان "ریتم" پرم

پروژه آموزشی

"طراح گرافیک"

کیسلوا لیوبوف الکساندرونا،

معلم آموزش تکمیلی

پرم، 2014

صفحه

  1. خلاصه ای از پروژه…………………………………….3
  2. ارتباط پروژه………………………………………………………………………………………………………………………………………………
  3. اهداف و اهداف پروژه…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
  4. منابع…………………………………………………..5
  5. شرکا………………………………………………………………
  6. مخاطبان هدف………………………………………………………………………………………………………
  7. نتایج مورد انتظار و تأثیر اجتماعی………………..۵
  8. ساختار و محتوای نظارت……………………………7
  9. بخش عملی پروژه…………………………………….11
  10. چشم انداز توسعه بیشتر……………………………11
  11. محتوای فعالیت های پروژه ……………… ........... 11
  12. منابع اطلاعاتی…………………………………………………………………………………………………….
  1. خلاصه ای از پروژه

در زندگی یک فرد مدرن، اطلاعات نقش بسیار زیادی ایفا می کند. حتی یک تحلیل سطحی از فعالیت های انسانی به ما امکان می دهد با اطمینان کامل بیان کنیم: مؤثرترین و آسان ترین نوع اطلاعات، اطلاعات گرافیکی بوده، هستند و خواهند بود.

گرافیک کامپیوتری در حال حاضر به یکی از روش های پیشرو نه تنها در علم و فناوری اطلاعات، بلکه در هنر مدرن، تبلیغات، آموزش و حتی در زندگی روزمره تبدیل شده است. این مبتنی بر مجموعه ای از دانش، مهارت ها و تکنیک های کار با ویرایشگرهای گرافیکی مختلف است.بنابراین برای افزایش علاقه دانش آموزان به گرافیک کامپیوتری، توسعه فعالیت های شناختی، تفکر خلاق، علاقه به علوم کامپیوتر و از همه مهمتر راهنمایی شغلی در دنیای حرفه ها و القای مهارت های حرفه ای که ممکن است در آینده برای آنها مفید باشد، پروژه آموزشی "طراح گرافیک" توسعه یافت "

این پروژه تمرین محور بوده و به مطالعه ابزارهای ویرایشگر برداری CorelDraw و همچنین روش ها و اصول ساخت یک تصویر گرافیکی در آن اختصاص دارد. انتظار می رود این پروژه در طول کمپین سلامت تابستانی CDT "Rhythm" در پرم بر اساس "سکوی عصرانه" برای نوجوانان 10-15 ساله اجرا شود و برای 45 ساعت آموزشی طراحی شده است.

حرفه طراح گرافیک در حال حاضر یکی از "جوان ترین"، معتبرترین و مورد تقاضا است. "من می خواهم یک طراح باشم! آیا می توانم طراح باشم؟ من قطعا موفق خواهم شد!» ایده این پروژه این است که دانش‌آموزان در مدت زمان کوتاهی یک محصول طراحی اصلی بسازند.

دانش‌آموزان با تسلط بر ویرایشگر گرافیکی، هنگام کار با تصاویری که برای تکنیک‌های طراحی با استفاده از رنگ‌ها و برس‌ها غیرقابل دسترس هستند، «خود را با ابزار قدرتمند آن» و قابلیت‌های مختلف فناوری مسلح می‌کنند. آنها نه تنها با حرفه یک طراح آشنا می شوند، بلکه با ایجاد تصاویر و محصولات چاپی مختلف، تجربه عملی نیز کسب خواهند کرد که بعداً می توانند از آنها برای طراحی چکیده، مقاله و ارائه در موضوعات مختلف مدرسه استفاده کنند. همچنین دانش آموزان این فرصت را خواهند داشت تا با محصولات آموزشی خود در مسابقات مختلف فناوری اطلاعات شرکت کنند.این پروژه باید مورد علاقه نوجوانان باشد، زیرا گرافیک کامپیوتری موضوعی بسیار جالب و امیدوارکننده است.

  1. مرتبط بودن پروژه

ارتباط این پروژه با مطالعه یک روش خلاقانه (ایجاد یک تصویر برداری الکترونیکی) مرتبط است، که اساساً امکانات جدیدی را برای به دست آوردن تصاویر باز می کند:

  • بیش از یک میلیون رنگ در پالت؛
  • اعمال گزینه ها و افکت های مختلف بر روی تصویر؛
  • توانایی "احیای" تصویر ایجاد شده؛
  • روشی مناسب برای ویرایش تصویر؛
  • شما می توانید یک تصویر گرافیکی بدون داشتن تجربه سنتی طراحی روی کاغذ ایجاد کنید.

این بسیار مهم است که در فرآیند کار با یک ویرایشگر گرافیک، دانش آموزان این فرصت را داشته باشند که نه تنها درکی از حرفه یک طراح گرافیک کسب کنند، بلکه تکنیک های مختلف کار را نیز تمرین کنند. این نه تنها انگیزه آنها را افزایش می دهد، بلکه میل به تعیین سرنوشت، خودشکوفایی و انتخاب بیشتر حرفه را نیز افزایش می دهد.

یکی از مزایای گرافیک کامپیوتری رویکرد ریاضی به تصویر است که به توسعه هوش، تفکر منطقی و انتزاعی، توانایی تجسم یک شی، استفاده صحیح از ابزارهای ویرایشگر کمک می کند و نه ویژگی های سنتی نقاشی (قلم ها). ، رنگ و غیره). تسلط بر فناوری به دست آوردن تصاویر الکترونیکی دامنه نمایشگاه ها و مسابقاتی را که می توان در آنها شرکت کرد گسترش می دهد: اکنون اینها نه تنها نمایشگاه های نقاشی، بلکه فناوری های رایانه ای نیز هستند.

علاوه بر این، مهارت ها و دانش به دست آمده باید پایه خوبی برای بهبود مستقل بیشتر مهارت های نوجوانان در زمینه گرافیک کامپیوتری باشد.

  1. اهداف و مقاصد پروژه

هدف پروژه: به دانش‌آموزان به عنوان یک طراح گرافیک، یک امتحان حرفه‌ای ارائه دهیدتوسعه مهارت های کامپیوتری به عنوان ابزاری برای حل مسائل عملی مربوط به گرافیک، چند رسانه ای و طراحی مدرن.

وظایف:

  • با گرافیک کامپیوتری آشنا شوید;
  • تسلط بر ابزارهای ویرایشگر CorelDraw؛
  • تسلط بر روش های اساسی ایجاد، ویرایش و عملکرد با اشیاء؛
  • "از دست دادن" حرفه یک طراح گرافیک از طریق ایجاد یک تصویر گرافیکی پیچیده.
  • تولید و نمایش یک محصول چاپی اصلی برای رویداد نهایی اردو.
  1. منابع

منابع زیر برای تکمیل پروژه مورد نیاز است:

تجهیزات: کلاس کامپیوتر مجهز به کامپیوتر، چاپگر رنگی، تجهیزات چند رسانه ای (پروژکتور، صفحه نمایش).

نرم افزار:محیط عملیاتی کمتر از Windows XP SP3، ویرایشگر وکتور CorelDrawX3، بسته نرم افزاری Microsoft Office، سی دی با برنامه های آموزشی و اطلاعاتی در مورد موضوعات اصلی پروژه:"گرافیک و طراحی"، "طراحی در رایانه شخصی"، "ایجاد نشریات چاپی"، "تکنولوژی های چند رسانه ای".

  1. شرکا

برای تمرین مدل های رنگی و قوانین ساخت ترکیب یک تصویر گرافیکی، توصیه می شود با معلمان هنرهای زیبا همکاری کنید.

  1. مخاطب هدف

این پروژه برای 45 جلسه آموزشی طراحی شده است و برای نوجوانان 13 تا 16 ساله که در طی یک کمپین سلامت تابستانی از "سایت عصرگاهی در Rhythm CDT" در شهر پرم بازدید می کنند، که مهارت های اساسی در کار بر روی کامپیوتر شخصی و کسانی که در تلاش برای تسلط بر قابلیت های گرافیک کامپیوتری مدرن هستند

  1. نتایج مورد انتظار و تأثیر اجتماعی

نتایج آموزشی اصلی دانش آموزان در فرآیند تکمیل پروژه به شرح زیر است: شخصی، فرا موضوعی و موضوعی،

نتایج شخصی- این یک سیستم روابط ارزشی دانش آموزان با خود، سایر شرکت کنندگان در فرآیند آموزشی، خود فرآیند آموزشی، اشیاء دانش و نتایج فعالیت های آموزشی است که در فرآیند آموزشی شکل می گیرد. نتایج شخصی اصلی عبارتند از:

  • شکل گیری نگرش مسئولانه نسبت به یادگیری، آمادگی و توانایی برای خودسازی و خودآموزی بر اساس انگیزه یادگیری و دانش.
  • شکل گیری یک جهان بینی کل نگر مطابق با سطح مدرن توسعه علم و عمل اجتماعی.
  • شکل گیری صلاحیت ارتباطی در فرآیندهای آموزشی، آموزشی، پژوهشی، خلاقانه و سایر انواع فعالیت ها
  • علاقه به فناوری اطلاعات، تمایل به استفاده از دانش به دست آمده در فرآیند یادگیری در موضوعات دیگر و در زندگی؛
  • توانایی پیوند محتوای آموزشی با تجربه زندگی و معانی شخصی خود، درک اهمیت آموزش در زمینه علوم کامپیوتر و فناوری اطلاعات و ارتباطات در زمینه توسعه جامعه اطلاعاتی؛
  • آمادگی برای انجام فعالیت های اطلاعاتی فردی و جمعی؛
  • ایجاد احساس مسئولیت شخصی در قبال کیفیت محیط اطلاعات اطراف؛
  • توانایی و آمادگی برای اتخاذ ارزش های یک سبک زندگی سالم از طریق آگاهی از شرایط اولیه بهداشتی، ارگونومیکی و فنی برای عملکرد ایمن

نتایج فرا موضوعی- روش های فعالیت که توسط دانش آموزان تسلط یافته است، هم در فرآیند آموزشی و هم در موقعیت های زندگی واقعی قابل استفاده است:

  • توانایی تعیین مستقل اهداف یادگیری، تعیین و

در مطالعات و فعالیت های شناختی وظایف جدیدی را برای خود تنظیم کنید، انگیزه ها و علایق فعالیت شناختی خود را توسعه دهید.

  • تسلط بر مبانی خودکنترلی، عزت نفس، تصمیم گیری و انتخاب آگاهانه در فعالیت های آموزشی و شناختی.
  • توانایی ایجاد، اعمال و تبدیل علائم و نمادها، مدل ها و نمودارها برای حل مشکلات آموزشی و شناختی.
  • تشکیل و توسعه شایستگی در زمینه استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات.

نتایج موضوعشامل مهارت های مخصوص گرافیک کامپیوتری است که دانش آموزان در طول اجرای پروژه به دست آورده اند. انواع فعالیت ها برای به دست آوردن دانش جدید در چارچوب مطالب مورد مطالعه، تبدیل و کاربرد آن در موقعیت های آموزشی، آموزشی-پروژه ای و اجتماعی-پروژه:

  • شکل گیری اطلاعات و فرهنگ الگوریتمی؛ توسعه ایده یک کامپیوتر به عنوان یک دستگاه جهانی برای پردازش اطلاعات مختلف؛
  • توسعه مهارت ها و توانایی های اساسی برای استفاده از دستگاه های کامپیوتری؛
  • توسعه تفکر الگوریتمی لازم برای فعالیت های حرفه ای در جامعه مدرن؛
  • توسعه مهارت در رسمی سازی و ساختاردهی اطلاعات، توانایی انتخاب روش ارائه داده ها مطابق با وظیفه و نرم افزار مناسب برای پردازش داده ها.
  • شکل گیری مهارت ها و توانایی های رفتار ایمن و مناسب هنگام کار با برنامه های رایانه ای و اینترنت، توانایی رعایت هنجارهای اخلاق و قانون اطلاعات.
  1. ساختار و محتوانظارت بر