Gra w ptaki lecące do swoich gniazd. Gra muzyczna: „Ptak bez gniazda. "Co to jest?"

ZASADY GRY:

Gracze siedzą w kręgu, w parach, tyłem do siebie (twarzą do środka). Gracze z wewnętrznego kręgu – gniazdo – kładą ręce na paskach, a gracze z zewnętrznego kręgu – ptaki – kładą ręce na ramionach tych z przodu. W centrum kierowca – ptak bez gniazda. Kiedy zaczyna się muzyka, wszystkie ptaki biegną jeden po drugim za przywódcą, naśladując rękami trzepotanie skrzydeł. Kierowca porusza się w dowolnym kierunku. Kiedy muzyka ucichnie, wszyscy się zatrzymają. Na polecenie przywódcy „Ptaki do gniazd” ptaki uciekają do gniazd (wraz z przywódcą) i zajmują dowolne z nich. Gracz pozostawiony bez gniazda zostaje kierowcą. Gracze zamieniają się rolami, gra zaczyna się od nowa.

ZESPÓŁ 2:

GRA MUZYCZNA: „SOWA”

ZASADY GRY:

Wybrano kierowcę - sowę. Jej gniazdo znajduje się z boku. Na sygnał nauczyciela: „Nadchodzi dzień - wszystko ożywa” - dzieci chodzą, biegają, skaczą (naśladują zwierzęta, owady). Na sygnał: „Nadchodzi noc – wszystko zamarza” – gracze zastygają w bezruchu. Sowa wychodzi na polowanie i zabiera tych, którzy udają się do jej gniazda. Zabawa toczy się w rytm muzyki: „dzień…” – muzyka brzmi głośno, „noc…” – muzyka brzmi cicho.

GRY WYKORZYSTUJĄ LICZNIKI PTAKÓW:


v Wśród białych gołębi

Zwinny wróbel skacze,

Wróbel to ptak,

Szara koszula,

Odpowiedz, wróblu,

Wylatuj, nie wstydź się!

v „Tili-teli”, -

Ptaki śpiewały.

Wystartowali i polecieli w stronę lasu.

Ptaki zaczęły budować gniazda.

Kto nie wyje, niech jeździ.


GOSPODARZ:

Oto wyniki naszego konkursu...

Przyjaźń zwyciężyła! Obydwa zespoły są świetne i zasługują na swoje nazwy: BIRD LOVERS i BIRD FRIENDS.

Zespoły otrzymują nagrody:

DLA ZESPOŁÓW WRAŻANE SĄ DYPLOMY, A UCZESTNIKOM MEDALE.

GOSPODARZ:

Dziękujemy naszym „MIŁOŚNIKOM PTAKÓW” i „Przyjaciołom ptaków” za pokazanie nam dzisiaj wspaniałej wiedzy o naszych pierzastych przyjaciołach, ptakach.

Dla dzieci w wieku 3-5 lat

1. Znajdź to, co ci pokażę

Zadanie dydaktyczne. Znajdź przedmiot według podobieństwa.
Akcja gry. Wyszukaj przedmiot pokazany i ukryty przez nauczyciela.
Reguła. Nie możesz zaglądać pod serwetkę.
Sprzęt. Na dwóch tacach ułóż identyczne zestawy warzyw i owoców. Przykryj jedną (dla nauczyciela) serwetką.
Postęp gry. Nauczycielka krótko pokazuje jeden z przedmiotów ukrytych pod serwetką i ponownie go wyjmuje, po czym pyta dzieci: „Znajdź taki sam przedmiot na innej tacy i zapamiętaj, jak się nazywa”.
Dzieci na zmianę wykonują zadanie, aż wszystkie owoce i warzywa ukryte pod serwetką zostaną nazwane.
Notatka. W przyszłości grę można skomplikować, dodając warzywa i owoce o podobnym kształcie, ale różniącym się kolorem. Na przykład: buraki, rzepa; cytryna, ziemniak, pomidor, jabłko itp.

2. Znajdź to, co nazwę
Pierwsza opcja.
Zadanie dydaktyczne. Znajdź przedmiot według słowa z nazwy.
Akcja gry. Szukaj „ukrytych” warzyw i owoców.
Zasady. Możesz poszukać w wazonie przedmiotu, który będzie pasował kształtem lub kolorem nazwanego warzywa lub owocu (na przykład buraki, rzepa, rzodkiewka; pomarańcza, pomidor, jabłko itp.). Nie możesz zajrzeć do wszystkich wazonów.
Sprzęt. Warzywa i owoce układaj wzdłuż krawędzi stołu, tak aby ich kształt i wielkość były dobrze widoczne. Lepiej jest brać warzywa i owoce tej samej wielkości, ale o różnych kolorach (kilka jabłek, gruszek itp.), O różnej wielkości i stałym kolorze (marchew, buraki, kapusta).

Postęp gry. Nauczyciel pyta jedno z dzieci: „Znajdź małą marchewkę i pokaż ją wszystkim”. Lub: „Znajdź żółte jabłko i pokaż je dzieciom”; „Rzuć jabłko i powiedz mi, jaki ma kształt”. Dziecko znajduje przedmiot, pokazuje go innym dzieciom i próbuje określić jego kształt. Jeśli dziecku będzie to trudne, nauczyciel może wymienić jasną charakterystyczną cechę tego warzywa lub owocu. Na przykład: „Pokaż mi żółtą rzepę (czarną rzodkiewkę)”. I tak dalej.
Druga opcja.
Warzywa i owoce umieszcza się w wazonach o różnych kształtach: kulistym, owalnym, wydłużonym. W tym przypadku kształt wazonu musi odpowiadać kształtowi ukrytego w nim przedmiotu. Dzieci szukają nazwanego przedmiotu.
Trzecia opcja.
Gra jest wyposażona i rozgrywana w taki sam sposób, jak w dwóch pierwszych wersjach. Tutaj problem został rozwiązany - aby naprawić kolor obiektów w pamięci przedszkolaków.
Warzywa i owoce układa się (ukrywa) w wazonach o różnych kolorach, zgodnych z kolorem przedmiotu.

3. Zgadnij, co masz w dłoni
Zadanie dydaktyczne. Znajdź nazwany obiekt za pomocą jednego z analizatorów.
Akcja gry. Biegnij do nauczyciela z przedmiotem rozpoznawanym dotykiem.
Reguła. Nie możesz patrzeć na to, co masz w dłoni. Trzeba się tego dowiedzieć dotykiem.
Postęp gry. Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel umieszcza warzywa i owoce w dłoniach za plecami. Następnie pokazuje wszystkim dowolne warzywo. Dzieci, które mają taki sam egzemplarz w rękach, na komendę podbiegają do nauczyciela.

Dla dzieci w wieku 3-5 lat
4. Wspaniała torebka
Pierwsza opcja.
Zadanie dydaktyczne. Znajdź obiekt za pomocą jednego z analizatorów.
Akcja gry. Szukaj dotykiem ukrytego obiektu.
Zasady. Nie możesz zaglądać do torby. Najpierw musisz określić, co masz w ręce, a następnie pokazać przedmiot wszystkim innym.
Sprzęt. Do pierwszych gier wybiera się warzywa i owoce, które znacznie różnią się kształtem i szczegółami, a następnie są bardziej podobne. Mała torebka (nieprzezroczysta).
Postęp gry. Nauczyciel wkłada warzywa i owoce do torby i prosi, aby obserwować, co zrobi. Następnie sugeruje jednemu z chłopaków: „Znajdź dotykiem, bez zaglądania do torby, to, czego szukasz. A teraz powiedz mi, co wziąłeś. Możesz też zapytać: „Znajdź, co mówię (imię)”. Wszystkie dzieci po kolei wykonują zadanie.


Druga opcja(dla dzieci z grupy środkowej).
Zadanie dydaktyczne. Rozpoznaj obiekt za pomocą dotyku, korzystając z listy

oznaki.
Postęp gry. Nauczyciel wymienia znaki, które można rozpoznać dotykiem: kształt, jego szczegóły, powierzchnię, płaszczyznę - i pyta: „Znajdź w torbie coś, co wygląda jak piłka, ale z długim ogonem, twardym, nie gładkim”. Dziecko szuka i znajduje zgodnie z opisem buraki.
W pierwszej kolejności do worka umieszczane są warzywa i owoce różniące się znacznie kształtem. Powtarzając grę, możesz wybierać obiekty o podobnym kształcie, ale różniące się innymi cechami.

Cel: poznanie charakteru wyobrażeń dziecka na temat upraw warzyw, zasad ich podtrzymywania życia i korzyści dla człowieka.

Stosowana jest metoda konwersacyjna.

Materiał.

Karty z wizerunkami warzyw, nasion warzyw: pomidora, ogórka,

dynia, kapusta, papryka, cukinia, narzędzia ogrodnicze,

Zjawiska naturalne. Bohaterem gry jest strach na wróble, w którego imieniu nauczyciel zadaje dzieciom pytania.

Pokaż i nazwij warzywa. Które z nich kochasz?

Które z nich Ci się nie podobają, dlaczego?

Czy uważasz, że warzywa są dobre dla ludzi? Dlaczego?

Ułóż karty w następującej kolejności: pestki dyni, ogórek, pomidor, papryka.

Chcesz uprawiać własne warzywa?

Jak myślisz, czego będziesz do tego potrzebować? Rozłóż karty.

Jaką wodą i jak podlewać warzywa?

Czy myślisz, że warzywa same w sobie kochają witaminy (karmienie)?

Co może stać się z roślinami warzywnymi, jeśli się nimi nie zajmiesz?

Dzieci stoją w kręgu, przedstawiając wzburzone fale morza; Niektóre dzieci przedstawiają ryby ukrywające się na dnie morza, mewy, które szybko trzepoczą skrzydłami, jęczą i chowają się na brzegu.

Gra „Wyobraź sobie”.

Poproś dzieci, aby naśladowały: dźwięk wiatru wytwarzanego przez burzę; szum chmur niesionych przez wiatr; dźwięk wielkiej puszystej chmury. Daj dzieciom znaki ludowe:

Chmury Cumulus - wieczorem będzie padać deszcz. Niskie chmury oznaczają deszcz.

W tej grze Ty i Twoje dzieci możecie wyciąć i pokolorować „szatę” motyla, czyli jego skrzydła, z grubego papieru. Dzieci przebrane za motyle, albo powoli i płynnie, albo gwałtownie i szybko, przedstawiają lot motyla.

Dzieci ustawiają się w jednej linii i na komendę wypuszczają swojego papierowego ptaka. Wygrywa ten, którego ptak poleci najdalej.

Gra „Dźwigi-dźwigi”.

Wybrany przez czytelnika przywódca stada żurawi śpiewa lub mówi recytatywem następujące słowa: „Żurawie, żurawie, pochylcie się w łuk”. Podczas mierzonego chodu wszyscy gracze ustawiają się w łuk, trzymając ręce jak skrzydła. Lider, zwiększając tempo, kontynuuje: „Dźwigi, dźwigi, stańcie się liną”. Dzieci szybko, nie puszczając rąk, ustawiają się w jedną kolumnę za prowadzącym, który stale przyspiesza swoje kroki w zależności od tempa piosenki. „Żurawie, żurawie, wijcie się jak węże!” - linia dzieci tworzy gładkie zygzaki. Prowadzący nadal śpiewa „Wąż, owiń się w pierścień”, „Wąż się prostuje” itp. Ćwiczenia wykonywane są w coraz większym tempie, przechodząc w bieg, aż do zniszczenia sznurka. Kiedy gracze się zdezorientują, gra rozpoczyna się od nowa.

Gra „Jaskółki i muszki”.

Gracze - muszki - latają przez polanę i śpiewają:

Muszki latają!

Nie zauważają jaskółki!

Ju-ju! Ju-ju!

Zu-zu! Zu-zu!

Jaskółka siedzi w swoim gnieździe i słucha ich pieśni. Pod koniec piosenki jaskółka mówi: „Jaskółka wstanie i złapie muszkę!” Z ostatnie słowa wylatuje z gniazda i łapie muszki. Złapany gracz staje się jaskółką, gra się powtarza. Muszki powinny latać po całym terenie.

Gra „Ptak bez gniazda”.

Gracze dzielą się na pary i stoją w dużym kręgu w pewnej odległości od siebie. Ten, który w parze stoi najbliżej koła, to gniazdo, drugi za nim to ptak. Na środku okręgu narysowane jest małe kółko - tam znajduje się kierowca. Liczy: „Jeden...” – gracze reprezentujący gniazda kładą ręce na boisku. „Dwa…” - gracz ptaków kładzie ręce na ramionach osoby z przodu, tj. ptak siedzi w gnieździe. „Trzy…” – ptaki wylatują z gniazda i latają po całym obiekcie. Na sygnał kierowcy: „Wszystkie ptaki idą do swoich matek!” każdy ptak stara się zająć swoje gniazdo, tj. stań ​​za graczem gniazdowym i połóż ręce na jego ramionach. Jednocześnie kierowca stara się zająć jedno z gniazd. Powtarzając zabawę, dzieci zmieniają role. Ptaki odlatują tylko na trzy. Podczas gdy ptaki latają po okolicy, kierowca nie powinien przekraczać granic małego okręgu.

Cel: Wzmocnij wiedzę dzieci na temat powiązań pokarmowych na łące.

Zasady gry: Dzieci otrzymują karty z sylwetkami mieszkańców łąki. Dzieci ustalają, kto kogo zjada.

rośliny - gąsienica - ptak

trawy zbożowe - gryzonie - węże

trawy zbożowe - mysz - ptaki drapieżne

trawa - konik polny - ptaki łąkowe

owady i ich larwy - krety - ptaki drapieżne

mszyca - biedronka - kuropatwa - ptaki drapieżne

trawa (koniczyna) - trzmiel

Cel: Wzmocnij wiedzę dzieci na temat łańcuchów pokarmowych zbiornika.

Zasady gry: Nauczyciel pokazuje sylwetki mieszkańców zbiornika i prosi dzieci, aby określiły, kto dla kogo potrzebuje jedzenia. Dzieci rozkładają karty:

komar - żaba - czapla

robak - ryba - mewa

algi - ślimak - raki

rzęsa - narybek - ryba drapieżna

Cel: Wzmocnij wiedzę dzieci na temat łańcuchów pokarmowych w lesie.

Zasady gry: Nauczyciel rozdaje karty z obrazkami roślin i zwierząt oraz sugeruje ułożenie łańcuchów pokarmowych:

rośliny - gąsienica - ptaki

rośliny - mysz - sowa

rośliny - zając - lis

owady - jeże

grzyby - wiewiórki - kuny

zboża leśne - łoś - niedźwiedź

młode pędy - łoś - niedźwiedź

Cel: Wyjaśnienie i utrwalenie zasad postępowania w lesie.

Zasady gry: Nauczyciel kładzie na stole przedmioty lub ilustracje przedstawiające broń, siekierę, siatkę, magnetofon, zapałki, rower... Dzieci wyjaśniają, dlaczego nie powinny tego brać

Gry przyrodnicze.

„Lata, pływa, biega”

Nauczyciel pokazuje dzieciom lub nazywa przedmiot żywej natury. Dzieci muszą przedstawić sposób, w jaki porusza się ten obiekt. Na przykład: słysząc słowo „królik” dzieci zaczynają biegać lub skakać w miejscu; używając słowa „karaś” imitują pływającą rybę; ze słowem „wróbel” przedstawiają lot ptaka.

„Wiem” (gra w piłkę)

Dzieci stoją w kręgu, w środku nauczyciel z piłką. Nauczyciel rzuca dziecku piłkę i nazywa klasę obiektów przyrodniczych (zwierzęta, ptaki, ryby, rośliny, drzewa, kwiaty). Dziecko, które złapało piłkę, mówi: „Znam 5 nazw zwierząt” i wymienia je (np.: łoś, lis, wilk, zając, jeleń) i zwraca piłkę nauczycielowi. Nauczyciel rzuca piłkę drugiemu dziecku i mówi: „Ptaki”. Dziecko łapie i nazywa 5 ptaków itp.

Nauczyciel rzuca dziecku piłkę i nazywa przedmiot natury, np. „sroka”. Dziecko musi odpowiedzieć „powietrze” i odrzucić piłkę. Na słowo „delfin” dziecko odpowiada „woda”, na słowo „wilk” - „ziemia” itp. Możliwa jest inna wersja tej gry: nauczyciel nazywa słowo „powietrze”. Dziecko, które złapie piłkę, musi nazwać ptaka. Dla słowa „ziemia” - zwierzę żyjące na ziemi; na słowo „woda” - mieszkaniec rzek, mórz i oceanów.

„Wybierz to, czego potrzebujesz”

Karty przedmiotów są rozrzucone na stole. Nauczyciel nazywa jakąś właściwość lub znak, a dzieci muszą wybrać jak najwięcej przedmiotów, które mają tę właściwość. Na przykład: „zielony” - mogą to być zdjęcia liścia, drzewa, ogórka, kapusty, konika polnego itp. Lub: „mokry” - woda, rosa, chmura, mgła, mróz itp.

"Co to jest?"

Nauczyciel myśli o przedmiocie natury żywej lub nieożywionej i zaczyna wymieniać jego cechy charakterystyczne. Jeśli dzieci odgadły, odgadują następny element, jeśli nie, lista znaków się zwiększa. Przykładowo: „jajko” jest owalne, białe, kruche, często płynne w środku, pożywne, można je znaleźć na podwórku, w lesie, wykluwają się z niego pisklęta.

"W moim ogrodzie"

Dzieci nazywają w kręgu warzywa, które można uprawiać w ogrodzie w ogrodzie (pomidor, ogórek, bakłażan, marchewka itp.).

Możliwa jest inna wersja tej zabawy: dzieci mają obrazki, które mogą przedstawiać zarówno warzywa rosnące w ogrodzie, jak i inne obiekty przyrody żywej i nieożywionej. Na przykład: babka, wróbel itp. Dziecko musi uzasadnić, co te przedmioty robią w jego ogrodzie. Np. wróbel wydziobuje gąsienice z naszej kapusty, babkę zostawiłem na leczenie itp.

"Chroń naturę"

Na stole znajdują się obrazki przedstawiające rośliny, ptaki, zwierzęta, ludzi, słońce, wodę itp. Nauczyciel usuwa jeden z obrazków, a dzieci muszą opowiedzieć, co stanie się z pozostałymi żywymi obiektami, jeśli na Ziemi nie będzie ukrytego obiektu. Na przykład: usuwamy ptaka – co stanie się z resztą zwierząt, z ludźmi, z roślinami itp.

Pobierać:


Zapowiedź:

Miejska państwowa placówka oświatowo-wychowawcza w wieku przedszkolnym

„Przedszkole nr 4” s. 22 Grachevka Grachevsky dzielnica miejska Terytorium Stawropola

Gry dydaktyczne

na ekologię

Z doświadczenia zawodowego

Wychowawca: Tatarintseva E. A

GRY DYDAKTYCZNE Z EKOLOGII.

Dla dzieci w wieku 3-5 lat

Zapoznanie dzieci z warzywami i owocami.

1. Znajdź to, co ci pokażę

Zadanie dydaktyczne. Znajdź przedmiot według podobieństwa.
Akcja gry. Wyszukaj przedmiot pokazany i ukryty przez nauczyciela.
Reguła. Nie możesz zaglądać pod serwetkę.
Sprzęt. Na dwóch tacach ułóż identyczne zestawy warzyw i owoców. Przykryj jedną (dla nauczyciela) serwetką.
Postęp gry. Nauczycielka krótko pokazuje jeden z przedmiotów ukrytych pod serwetką i ponownie go wyjmuje, po czym pyta dzieci: „Znajdź taki sam przedmiot na innej tacy i zapamiętaj, jak się nazywa”.
Dzieci na zmianę wykonują zadanie, aż wszystkie owoce i warzywa ukryte pod serwetką zostaną nazwane.
Notatka. W przyszłości grę można skomplikować, dodając warzywa i owoce o podobnym kształcie, ale różniącym się kolorem. Na przykład: buraki, rzepa; cytryna, ziemniak, pomidor, jabłko itp.

2. Znajdź to, co nazwę
Pierwsza opcja.
Zadanie dydaktyczne. Znajdź przedmiot według słowa z nazwy.
Akcja gry. Szukaj „ukrytych” warzyw i owoców.
Zasady. Możesz poszukać w wazonie przedmiotu, który będzie pasował kształtem lub kolorem nazwanego warzywa lub owocu (na przykład buraki, rzepa, rzodkiewka; pomarańcza, pomidor, jabłko itp.). Nie możesz zajrzeć do wszystkich wazonów.
Sprzęt. Warzywa i owoce układaj wzdłuż krawędzi stołu, tak aby ich kształt i wielkość były dobrze widoczne. Lepiej jest brać warzywa i owoce tej samej wielkości, ale o różnych kolorach (kilka jabłek, gruszek itp.), Różnej wielkości o stałym kolorze (marchew, buraki, kapusta).

Przenosić Gry. Nauczyciel pyta jedno z dzieci: „Znajdź małą marchewkę i pokaż ją wszystkim”. Lub: „Znajdź żółte jabłko i pokaż je dzieciom”; „Rzuć jabłko i powiedz mi, jaki ma kształt”. Dziecko znajduje przedmiot, pokazuje go innym dzieciom i próbuje określić jego kształt. Jeśli dziecku będzie to trudne, nauczyciel może wymienić jasną charakterystyczną cechę tego warzywa lub owocu. Na przykład: „Pokaż mi żółtą rzepę (czarną rzodkiewkę)”. I tak dalej.
Druga opcja.
Warzywa i owoce umieszcza się w wazonach o różnych kształtach: kulistym, owalnym, wydłużonym. W tym przypadku kształt wazonu musi odpowiadać kształtowi ukrytego w nim przedmiotu. Dzieci szukają nazwanego przedmiotu.
Trzecia opcja.
Gra jest wyposażona i rozgrywana w taki sam sposób, jak w dwóch pierwszych wersjach. Tutaj problem został rozwiązany - aby naprawić kolor obiektów w pamięci przedszkolaków.
Warzywa i owoce układa się (ukrywa) w wazonach o różnych kolorach, zgodnych z kolorem przedmiotu.

3. Zgadnij, co masz w dłoni
Zadanie dydaktyczne. Znajdź nazwany obiekt za pomocą jednego z analizatorów.
Akcja gry. Biegnij do nauczyciela z przedmiotem rozpoznawanym dotykiem.
Reguła. Nie możesz patrzeć na to, co masz w dłoni. Trzeba się tego dowiedzieć dotykiem.
Postęp gry. Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel umieszcza warzywa i owoce w dłoniach za plecami. Następnie pokazuje wszystkim dowolne warzywo. Dzieci, które mają taki sam egzemplarz w rękach, na komendę podbiegają do nauczyciela.
Notatka. Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku 3-4 lat.

Dla dzieci w wieku 3-5 lat
4. Wspaniała torebka
Pierwsza opcja.
Zadanie dydaktyczne. Znajdź obiekt za pomocą jednego z analizatorów.
Akcja gry. Szukaj dotykiem ukrytego obiektu.
Zasady. Nie możesz zaglądać do torby. Najpierw musisz określić, co masz w ręce, a następnie pokazać przedmiot wszystkim innym.
Sprzęt. Do pierwszych gier wybiera się warzywa i owoce, które znacznie różnią się kształtem i szczegółami, a następnie są bardziej podobne. Mała torebka (nieprzezroczysta).
Postęp gry. Nauczyciel wkłada warzywa i owoce do torby i prosi, aby obserwować, co zrobi. Następnie sugeruje jednemu z chłopaków: „Znajdź dotykiem, bez zaglądania do torby, to, czego szukasz. A teraz powiedz mi, co wziąłeś. Możesz też zapytać: „Znajdź, co mówię (imię)”. Wszystkie dzieci po kolei wykonują zadanie.

Notatka. W kolejnej wersji, gdy gra się powtarza, worek jest zapełniany z góry. Dzieci nie powinny widzieć tego, co się tam kryje.
Druga opcja (dla dzieci z grupy środkowej).
Zadanie dydaktyczne. Rozpoznaj obiekt za pomocą dotyku, korzystając z listy

oznaki.
Postęp gry. Nauczyciel wymienia znaki, które można rozpoznać dotykiem: kształt, jego szczegóły, powierzchnię, płaszczyznę - i pyta: „Znajdź w torbie coś, co wygląda jak piłka, ale z długim ogonem, twardym, nie gładkim”. Dziecko szuka i znajduje zgodnie z opisem buraki.
W pierwszej kolejności do worka umieszczane są warzywa i owoce różniące się znacznie kształtem. Powtarzając grę, możesz wybierać obiekty o podobnym kształcie, ale różniące się innymi cechami.

Gra dydaktyczna „Co rośnie w ogrodzie?”

Cel: poznanie charakteru wyobrażeń dziecka na temat upraw warzyw, zasad ich podtrzymywania życia i korzyści dla człowieka.

Stosowana jest metoda konwersacyjna.

Materiał.

Karty z wizerunkami warzyw, nasion warzyw: pomidora, ogórka,

dynia, kapusta, papryka, cukinia, narzędzia ogrodnicze,

Zjawiska naturalne. Bohaterem gry jest strach na wróble, w którego imieniu nauczyciel zadaje dzieciom pytania.

Pokaż i nazwij warzywa. Które z nich kochasz?

Które z nich Ci się nie podobają, dlaczego?

Czy uważasz, że warzywa są dobre dla ludzi? Dlaczego?

Ułóż karty w następującej kolejności: pestki dyni, ogórek, pomidor, papryka.

Chcesz uprawiać własne warzywa?

Jak myślisz, czego będziesz do tego potrzebować? Rozłóż karty.

Jaką wodą i jak podlewać warzywa?

Czy myślisz, że warzywa same w sobie kochają witaminy (karmienie)?

Co może stać się z roślinami warzywnymi, jeśli się nimi nie zajmiesz?

Gra plastyczna „Burza na morzu”.

Dzieci stoją w kręgu, przedstawiając wzburzone fale morza; Niektóre dzieci przedstawiają ryby ukrywające się na dnie morza, mewy, które szybko trzepoczą skrzydłami, jęczą i chowają się na brzegu.

Gra „Wyobraź sobie”.

Poproś dzieci, aby naśladowały: dźwięk wiatru wytwarzanego przez burzę; szum chmur niesionych przez wiatr; dźwięk wielkiej puszystej chmury. Daj dzieciom znaki ludowe:

Chmury Cumulus - wieczorem będzie padać deszcz. Niskie chmury oznaczają deszcz.

Gra plastikowa „Taniec motyla”.

W tej grze Ty i Twoje dzieci możecie wyciąć i pokolorować „szatę” motyla, czyli jego skrzydła, z grubego papieru. Dzieci przebrane za motyle, albo powoli i płynnie, albo gwałtownie i szybko, przedstawiają lot motyla.

Dzieci ustawiają się w jednej linii i na komendę wypuszczają swojego papierowego ptaka. Wygrywa ten, którego ptak poleci najdalej.

Gra „Dźwigi-dźwigi”.

Wybrany przez czytelnika przywódca stada żurawi śpiewa lub mówi recytatywem następujące słowa: „Żurawie, żurawie, pochylcie się w łuk”. Podczas mierzonego chodu wszyscy gracze ustawiają się w łuk, trzymając ręce jak skrzydła. Lider, zwiększając tempo, kontynuuje: „Dźwigi, dźwigi, stańcie się liną”. Dzieci szybko, nie puszczając rąk, ustawiają się w jedną kolumnę za prowadzącym, który stale przyspiesza swoje kroki zgodnie z tempem piosenki. „Żurawie, żurawie, wijcie się jak węże!” - linia dzieci tworzy gładkie zygzaki. Prowadzący nadal śpiewa „Wąż, owiń się w pierścień”, „Wąż się prostuje” itp. Ćwiczenia wykonywane są w coraz większym tempie, przechodząc w bieg, aż do zniszczenia sznurka. Kiedy gracze się zdezorientują, gra rozpoczyna się od nowa.

Gra „Jaskółki i muszki”.

Gracze - muszki - latają przez polanę i śpiewają:

Muszki latają!

Nie zauważają jaskółki!

Ju-ju! Ju-ju!

Zu-zu! Zu-zu!

Jaskółka siedzi w swoim gnieździe i słucha ich pieśni. Pod koniec piosenki jaskółka mówi: „Jaskółka wstanie i złapie muszkę!” Ostatnimi słowami wylatuje z gniazda i łapie muszki. Złapany gracz staje się jaskółką, gra się powtarza. Muszki powinny latać po całym terenie.

Gra „Ptak bez gniazda”.

Gracze dzielą się na pary i stoją w dużym kręgu w pewnej odległości od siebie. Ten, który w parze stoi najbliżej koła, to gniazdo, drugi za nim to ptak. Na środku okręgu narysowane jest małe kółko - tam znajduje się kierowca. Liczy: „Jeden...” – gracze reprezentujący gniazda kładą ręce na boisku. „Dwa…” - gracz ptaków kładzie ręce na ramionach osoby z przodu, tj. ptak siedzi w gnieździe. „Trzy…” – ptaki wylatują z gniazda i latają po całej okolicy. Na sygnał kierowcy: „Wszystkie ptaki idą do swoich matek!” każdy ptak stara się zająć swoje gniazdo, tj. stań ​​za graczem gniazdowym i połóż ręce na jego ramionach. Jednocześnie kierowca stara się zająć jedno z gniazd. Powtarzając zabawę, dzieci zmieniają role. Ptaki odlatują tylko na trzy. Podczas gdy ptaki latają po okolicy, kierowca nie powinien przekraczać granic małego okręgu.

Gra „Łańcuchy pokarmowe na łące”.

Cel: Wzmocnij wiedzę dzieci na temat powiązań pokarmowych na łące.

Zasady gry: Dzieci otrzymują karty z sylwetkami mieszkańców łąki. Dzieci ustalają, kto kogo zjada.

rośliny - gąsienica - ptak

trawy zbożowe - gryzonie - węże

trawy zbożowe - mysz - ptaki drapieżne

trawa - konik polny - ptaki łąkowe

owady i ich larwy - krety - ptaki drapieżne

mszyca - biedronka - kuropatwa - ptaki drapieżne

trawa (koniczyna) - trzmiel

Gra „Łańcuchy pokarmowe zbiornika”.

Cel: Wzmocnij wiedzę dzieci na temat łańcuchów pokarmowych zbiornika.

Zasady gry: Nauczyciel pokazuje sylwetki mieszkańców zbiornika i prosi dzieci, aby określiły, kto dla kogo potrzebuje jedzenia. Dzieci rozkładają karty:

komar - żaba - czapla

robak - ryba - mewa

algi - ślimak - raki

rzęsa - narybek - ryba drapieżna

Gra „Łańcuchy pokarmowe w lesie”.

Cel: Wzmocnij wiedzę dzieci na temat łańcuchów pokarmowych w lesie.

Zasady gry: Nauczyciel rozdaje karty z obrazkami roślin i zwierząt oraz sugeruje ułożenie łańcuchów pokarmowych:

rośliny - gąsienica - ptaki

rośliny - mysz - sowa

rośliny - zając - lis

owady - jeże

grzyby - wiewiórki - kuny

zboża leśne - łoś - niedźwiedź

młode pędy - łoś - niedźwiedź

Gra „Z czym nie można iść do lasu?”

Cel: Wyjaśnienie i utrwalenie zasad postępowania w lesie.

Zasady gry: Nauczyciel kładzie na stole przedmioty lub ilustracje przedstawiające broń, siekierę, siatkę, magnetofon, zapałki, rower... Dzieci wyjaśniają, dlaczego nie powinny tego brać

Gry przyrodnicze.

„Lata, pływa, biega”

Nauczyciel pokazuje dzieciom lub nazywa przedmiot żywej natury. Dzieci muszą przedstawić sposób, w jaki porusza się ten obiekt. Na przykład: słysząc słowo „królik” dzieci zaczynają biegać lub skakać w miejscu; używając słowa „karaś” imitują pływającą rybę; ze słowem „wróbel” przedstawiają lot ptaka.

„Wiem” (gra w piłkę)

Dzieci stoją w kręgu, w środku nauczyciel z piłką. Nauczyciel rzuca dziecku piłkę i nazywa klasę obiektów przyrodniczych (zwierzęta, ptaki, ryby, rośliny, drzewa, kwiaty). Dziecko, które złapało piłkę, mówi: „Znam 5 nazw zwierząt” i wymienia je (np.: łoś, lis, wilk, zając, jeleń) i zwraca piłkę nauczycielowi. Nauczyciel rzuca piłkę drugiemu dziecku i mówi: „Ptaki”. Dziecko łapie i nazywa 5 ptaków itp.

„Powietrze, ziemia, woda” (gra w piłkę)

Nauczyciel rzuca dziecku piłkę i nazywa przedmiot natury, np. „sroka”. Dziecko musi odpowiedzieć „powietrze” i odrzucić piłkę. Na słowo „delfin” dziecko odpowiada „woda”, na słowo „wilk” - „ziemia” itp. Możliwa jest inna wersja tej gry: nauczyciel nazywa słowo „powietrze”. Dziecko, które złapie piłkę, musi nazwać ptaka. Dla słowa „ziemia” - zwierzę żyjące na ziemi; na słowo „woda” - mieszkaniec rzek, mórz i oceanów.

„Wybierz to, czego potrzebujesz”

Karty przedmiotów są rozrzucone na stole. Nauczyciel nazywa jakąś właściwość lub znak, a dzieci muszą wybrać jak najwięcej przedmiotów, które mają tę właściwość. Na przykład: „zielony” - mogą to być zdjęcia liścia, drzewa, ogórka, kapusty, konika polnego itp. Lub: „mokry” - woda, rosa, chmura, mgła, mróz itp.

"Co to jest?"

Nauczyciel myśli o przedmiocie natury żywej lub nieożywionej i zaczyna wymieniać jego cechy charakterystyczne. Jeśli dzieci odgadły, odgadują następny element, jeśli nie, lista znaków się zwiększa. Przykładowo: „jajko” jest owalne, białe, kruche, często płynne w środku, pożywne, można je znaleźć na podwórku, w lesie, wykluwają się z niego pisklęta.

"W moim ogrodzie"

Dzieci nazywają w kręgu warzywa, które można uprawiać w ogrodzie w ogrodzie (pomidor, ogórek, bakłażan, marchewka itp.).

Możliwa jest inna wersja tej zabawy: dzieci mają obrazki, które mogą przedstawiać zarówno warzywa rosnące w ogrodzie, jak i inne obiekty przyrody żywej i nieożywionej. Na przykład: babka, wróbel itp. Dziecko musi uzasadnić, co te przedmioty robią w jego ogrodzie. Np. wróbel wydziobuje gąsienice z naszej kapusty, babkę zostawiłem na leczenie itp.

"Chroń naturę"

Na stole znajdują się obrazki przedstawiające rośliny, ptaki, zwierzęta, ludzi, słońce, wodę itp. Nauczyciel usuwa jeden z obrazków, a dzieci muszą opowiedzieć, co stanie się z pozostałymi żywymi obiektami, jeśli na Ziemi nie będzie ukrytego obiektu. Na przykład: usuwamy ptaka – co stanie się z resztą zwierząt, z ludźmi, z roślinami itp.


Gry plenerowe na temat „Ptaki”

Gra w piłkę „Kto co robi?”

Cele.Rozbudowa słownika czasowników (siedzi, lata, chodzi, dzioba). Wzmocnienie umiejętności łapania i rzucania piłki.

Sprzęt.Piłka średniej wielkości.

Opis. i zaprasza ich, aby stanęli w kręgu.

Pedagog. Teraz zawołam ptaka i rzucę piłkę. Ten, kto złapie piłkę, musi wymyślić i powiedzieć, co robi ten ptak.

Wrona. (rzuca piłkę do dziecka)

Dziecko. Siedzi. (Rzuca piłkę nauczycielowi.)

Pedagog.Wróbel. (Rzuca piłkę dziecku.) drugie dziecko. Muchy. (Rzuca piłkę nauczycielowi.)

Pedagog. Wieża. (Rzuca piłkę dziecku.) Trzecie dziecko. Pieszy. (Rzuca piłkę nauczycielowi.)

Pedagog. Gołąb. (rzuca piłkę do dziecka) czwarte dziecko. To gryzie. (Rzuca piłkę nauczycielowi.)

Gra plenerowa „Gołąb”.

Cel:poćwicz wymowę głosek „L” i „R”.

Postęp gry. Dzieci wybierają „jastrzębia” i „kochankę”. Reszta dzieci to „gołębie”. „Jastrząb” stoi z boku, a „kochanka” goni „gołębie”: „Shoo, shoo!” Odlatują, a „jastrząb” je łapie. Następnie „pani” woła: „Guli-guli-guli”, a „gołębie” gromadzą się wokół niej. Ten, którego złapał „jastrząb”, odgrywa swoją rolę, a dawny „jastrząb” staje się „kochanką”.

Gra plenerowa „Żaby i czaple”.

Cele:ćwiczyć szybkie bieganie i skoki w dal; rozwijać cechy fizyczne - zwinność, szybkość.

Postęp gry.Na środku miejsca narysowane jest bagno, w którym żyją żaby. Po bokach działki znajduje się strumyk, a z boku gniazdo czapli. Na sygnał prezentera: „Żaby skaczą na bagnach!” Uczestnicy biegają i skaczą po placu zabaw udając żaby. Na sygnał „Czapla nadchodzi!” „Czapla” po przekroczeniu strumienia skacze i szuka „żab”. „Żaby”, uciekając przed „czaplą”, przeskakują „strumień”, próbując się ukryć. „Czapla” próbuje złapać „żaby”.

Białoruska gra ludowa „Wanyusza i łabędzie”.

Cel: rozwijać zwinność i szybkość.

Postęp gry. Na ziemi narysowano okrąg o średnicy 10 m. Jest to las, a na środku placu znajduje się dom leśniczego. Waniauszę umieszcza się na kwadracie i wybiera się „leśniczego”. Reszta to „łabędzie”. „Łabędzie”, lecąc do lasu, próbują podnieść Waniauszę, a „leśniczy” próbuje złapać „łabędzie” ręką. „Łabędź”, któremu udaje się wydostać Waniauszę z lasu, sam zostaje „leśniczym” i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. Do domu „leśniczego” nie można wpaść. Złapane „łabędzie” są eliminowane z gry do czasu zmiany ról. „Lesovik” nie ma prawa opuszczać lasu i stale stać w pobliżu domu, musi poruszać się po terenie.

„Kania i matka kura”

Cel.Rozwijaj umiejętność utrzymywania równowagi podczas poruszania się z boku na bok.

Sprzęt: maski.

Postęp gry.Korshun i reszta kurczaków zostają wybrani na stół do liczenia. Kurczaki stoją w rzędzie, jedna za drugą, trzymając się za talię, z kurą-matką z przodu. Latawiec kopie dół, obok przechodzi kura ze swoimi pisklętami. Pisklęta trzymają się mocno kury i siebie nawzajem. Kura musi chronić ostatniego kurczaka przed latawcem, który spada na kolumnę i ostatnim kurczakiem. Gra kończy się, gdy złapana zostanie większość kurczaków .

Gra plenerowa „Wrona”

Cele.Koordynacja mowy z ruchem. Wzmocnienie umiejętności dokańczania zdań. Rozwój naśladownictwa. Wzmocnienie umiejętności przysiadu bez wsparcia.

Opis.Nauczyciel zaprasza dzieci, aby wyszły na dywanprzejawy inicjatywy, niezależności, wykazują wzór intonacji mowy (wykrzyknik i pytanie intonacja).

Wrona usiadła na latarni, Usiądź.

Siedziałem i patrzyłem.Obróć głowę w lewo w prawo.

Marszczą brwi, grożą palcami wskazującymi

palec

Kar! – Grożą palcem wskazującym lewej ręki,

Powiedziała głośno:prawa ręka.

Czy Romka jest kapryśna?

Gra plenerowa „Wróbel”

Cele.Koordynacja mowy z ruchem. Utrwalenie umiejętności dokańczania zdań dla nauczyciela. Doskonalenie umiejętności wykonywania skoków na dwóch nogach. Utrwalenie umiejętności wykonywania ruchów w tempie wspólnym dla wszystkich.

Opis.Nauczyciel zaprasza dzieci, aby wyszły na dywani stań w kręgu. Dzieci wykonują ruchy i kończą mówieniezwroty podążające za nauczycielem. Nauczyciel zachęcaprzejawy inicjatywy i niezależności.

Wróbel szybko skacze, Skaczą po okręgu na dwóch nogach.
Ptak to szare dziecko.

Węsząc po podwórku Dwa obroty głową w lewo

Zbiera okruchy. w prawo w każdej linii.

Gra plenerowa „Kaczki”

Cele.Koordynacja mowy z ruchem. Doskonalenie umiejętności dokańczania kombinacji wyrazowych. Ekspansja i wyjaśnienie słownika czasowników (kołysał się, pluskał, pluskał- Lis). Wzmocnienie umiejętności przysiadu bez wsparcia. Rozwój naśladownictwa, twórczej wyobraźni.

Opis. Nauczyciel zaprasza dzieci do wyjścia na dywan, ekspresyjnie wymawia tekst i pokazuje dzieciom, jak to zrobić ciosy w celu wykonania ruchów. Dzieci wykonują poniższe ćwiczenie nauczyciela i uzupełnij zdania. Nauczyciel zachęca daje dzieciom możliwość wymówienia tekstu. Szczególną uwagę zwraca się rozwój naśladownictwa.

Kaczka-kaczka-kaczka, Kroczą w kręgu, jeden po drugim.

Małe kaczki

Kołysał się na falach Kucają. Wstają i machają rękami jak

Chlapali i pryskali. skrzydełka.

Kostki zmieniają miejsca

Sprzęt: 20 kartonowych kostek (20 x 20 cm), z czego 10 kostek jest jednego koloru, a 10 innego.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny (po 5 osób każda). Pozostali uczestnicy to widzowie. Na początku każdej drużyny nauczyciel kładzie jedna na drugiej po 5 kostek tego samego koloru, a na mecie po 5 kostek innego koloru. Zadanie polega na zamianie kostek. Odległość pomiędzy startem i metą ustala nauczyciel. Na sygnał pierwsi członkowie drużyny, biorąc każdy po kostce, biegną z nią do mety i umieszczają je pod kostkami w innym kolorze. Biorą nową kostkę z góry, wracają na początek i również umieszczają ją pod kostkami. Następnie drugi gracz robi to samo. Trwa to do momentu, aż wszystkie drużyny zagrają.

Notatka. Wykorzystywane są dowolne kostki, które można ułożyć jedna na drugiej.

Droga obręczy

Sprzęt: 4 obręcze.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Na początku przed każdym z nich nauczyciel kładzie po dwie obręcze. Na sygnał pierwsi gracze stają w drugim kręgu, biorą leżący za nimi obręcz, kładą go przed sobą blisko drugiego i szybko w nim stają. W ten sposób dzieci zbliżają się do mety. Odległość między startem a metą wynosi 4-6 m. Na mecie pierwsi zawodnicy biorą obręcze i niosą je na start. Drugi uczestnik robi to samo co pierwszy i trwa tak długo, aż wszyscy uczestnicy zagrają.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę.

Opcja. Dzieci bawią się w grupie. Uczestnicy nie kończą gry na mecie, ale wracają na linię startu, stojąc w obręczach. Trwa to do momentu, aż wszystkie dzieci zaczną się bawić.

Notatka. Podczas gry w zespołach wymagana jest ostrożność: nie należy się spieszyć podczas przenoszenia obręczy.

Obręcze nad głową

Sprzęt: obręcz.

Dzieci stoją w kolumnie. Pierwszy gracz ma obręcz. Podaje go przez głowę drugiemu uczestnikowi i dalej wzdłuż łańcucha do końca.

Ptak bez gniazda

Sprzęt: 7-10 obręczy.

Na podłodze znajduje się 7-10 obręczy. To są „gniazda”. W każdym z nich siedzi „ptak”. Jeden gracz to „ptaszek” bez gniazda. Lata po okolicy, sprawdzając, czy „gniazdo” jest puste. Jeśli jakiś „ptak” chce polecieć i wylatuje z „gniazda” lub „ptaki” decydują się na wymianę „gniazda”, wówczas „ptak bez gniazda” próbuje wlecieć do pustego „gniazda”. Inny gracz staje się „ptakiem bez gniazda”.

Notatka. Liczba graczy zależy od liczby „gniazd”. Reszta dzieci to widzowie.

Wesoły tragarze

Sprzęt: 2 obręcze, 5 dmuchanych piłek.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. W odległości 4 m od drużyn znajduje się 5 dmuchanych piłek w obręczach. Na sygnał pierwsi gracze podbiegają, chwytają piłki i przekazują je drugim graczom. Biegają i wrzucają piłki z powrotem do obręczy. Trwa to do momentu, aż wszystkie drużyny zagrają.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę.

Opcja. Zespoły mają 5 obręczy. W każdej obręczy znajduje się piłka. Musisz umieścić obręcze w niewielkiej odległości od siebie. Pierwsi uczestnicy zbierają kule i przekazują je kolejnemu graczowi, który je układa. Trwa to do momentu, aż wszyscy członkowie zespołu zagrają. Piłki nie powinny wypadać z obręczy.

Notatka. Można grać w siatkówkę. Jeśli dzieciom trudno jest bawić się 5 piłkami lub piłkami, możesz użyć 3.

Dryblowanie

Sprzęt: Balony.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny i stoją w kolumnach. Na sygnał pierwsi gracze prowadzą piłkę do mety i z powrotem, uderzając nią o podłogę. Odległość od początku do końca ustala nauczyciel.

Wygrywa ta drużyna, która wcześniej zakończy grę i rzadziej traci piłkę.

Piłkarze

Sprzęt: 2 balony.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny i stoją w kolumnach. Każdy „piłkarz” musi nieść piłkę do mety i z powrotem stopami i głową. Dotykanie piłki rękami jest niedozwolone, za co drużyny otrzymują punkty karne.

Wygrywa drużyna, która zakończy mecz z mniejszą liczbą punktów karnych.

Noś to, nie upuszczaj

Sprzęt: duża piłka.

Dzieci dzielą się na pary i dwie grupy. Jedna grupa stoi na starcie, druga na mecie. Pierwsza para bierze dużą piłkę i trzymając ją między głowami, idzie (biega) w stronę mety. Po okrążeniu podaje piłkę pierwszej parze drugiej grupy. Z linii mety nowa para, trzymając piłkę, idzie (biega) na start. Trwa to do momentu, aż wszystkie pary zagrają. Odległość od początku do końca ustala nauczyciel.

Nauczyciel określa, która para chodzi (biega) bardziej synchronicznie.

Piłka w łyżce

Sprzęt: 2 małe kulki, 2 krzesła, 2 łyżki.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. W odległości 5 m od uczestników znajdują się krzesła. Pierwsi gracze mają łyżkę z piłką. Na sygnał dzieci podbiegają do krzeseł, okrążają je i wracają. Podają łyżkę z piłką drugim uczestnikom i stają obok ostatnich zawodników drużyn. Trwa to do momentu, aż wszystkie drużyny zagrają. Jeśli dziecko upuści piłkę, musi ją podnieść i kontynuować bieg.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę.

Przykucnijmy razem

Sprzęt: 2 piłki do siatkówki.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny i stoją w kolumnach. Na sygnał pierwsi uczestnicy podają piłkę z powrotem i kucają, i tak dalej, aż do końca. Ostatni uczestnicy, po otrzymaniu piłki, kucają i zaczynają podawać piłkę z powrotem. Po podaniu piłki siedzącym z przodu wstają. Gra kończy się, wszyscy członkowie drużyny wstają, a piłki wracają do pierwszych graczy.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę.

Z piłką w okręgu

Sprzęt: 2 piłki do siatkówki.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Każdy tworzy okrąg. Na sygnał pierwsi uczestnicy uderzając piłkę o ziemię, biegają po kręgu i przekazują piłki drugim graczom. Trwa to do momentu, aż wszystkie drużyny zagrają. Jeśli dziecko upuści piłkę, musi ją podnieść i kontynuować bieg.

Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza obiegnie okrąg i rzadziej będzie tracić piłkę. Notatka. Jeśli dzieci jest dużo lub nie ma wystarczająco dużo miejsca do zabawy, można grać osobno: najpierw jedna drużyna, potem druga.

Kangur

Sprzęt: mała gumowa piłka.

Dzieci stoją w kolumnie. Pierwszy gracz, trzymając małą gumową piłkę kolanami lub kostkami, skacze do mety i z powrotem. Podaje piłkę następnemu zawodnikowi. Trwa to do momentu, aż wszystkie dzieci zaczną się bawić. Jeśli dziecko upuści piłkę, musi ją podnieść i kontynuować skakanie. Odległość od początku do końca ustala nauczyciel. Musisz rozpocząć grę od 3-5 skoków.

Rybacy

Po placu zabaw biegają („pływają”) dzieci – „ryby”. Dwóch kierowców -” siatka rybacka„- trzymają się za ręce i łapią pływającą „rybę”. Złowione „ryby” dołączają do kierowców - „sieć rybacka” rośnie. Jeśli „sieć” zostanie uszkodzona, dwóch uczestników, którzy ją zerwali, opuszcza grę. „Sieci” zostały naprawione – dzieci chwytają się za ręce i zaczynają łapać pozostałe „ryby”. Musimy złapać ich wszystkich.

Wolne miejsce

Dzieci stoją w kręgu, trzymając ręce za plecami. Kierowca wybiega poza krąg i dotykając dłoni jednego z uczestników lub klaszcząc w dłonie, kontynuuje bieg w tym samym kierunku. Obrażony biegnie w przeciwnym kierunku. Każdy stara się szybciej biegać po okręgu i stać na pustym miejscu. Spóźniony jeździ. Gra toczy się dalej z nowym sterownikiem.

Notatka. Dzieci biegające w kółko nie powinny chwytać dzieci stojących.

Gra „Ptak bez gniazda”.

Gracze dzielą się na pary i stoją w dużym kręgu w pewnej odległości od siebie. Ten, który w parze stoi najbliżej koła, to gniazdo, drugi za nim to ptak. Na środku okręgu narysowane jest małe kółko - tam znajduje się kierowca. Liczy: „Jeden...” – gracze reprezentujący gniazda kładą ręce na boisku. „Dwa…” - gracz ptaków kładzie ręce na ramionach osoby z przodu, tj. ptak siedzi w gnieździe. „Trzy…” – ptaki wylatują z gniazda i latają po całej okolicy. Na sygnał kierowcy: „Wszystkie ptaki wracają do domu!” każdy ptak stara się zająć swoje gniazdo, tj. stań ​​za graczem gniazdowym i połóż ręce na jego ramionach. Jednocześnie kierowca stara się zająć jedno z gniazd. Powtarzając zabawę, dzieci zmieniają role. Ptaki odlatują tylko na trzy. Podczas gdy ptaki latają po okolicy, kierowca nie powinien przekraczać granic małego okręgu.

^ Gra „Łańcuchy pokarmowe na łące”.

Cel: Wzmocnij wiedzę dzieci na temat powiązań pokarmowych na łące.

Zasady gry: Dzieci otrzymują karty z sylwetkami mieszkańców łąki. Dzieci ustalają, kto kogo zjada.

Rośliny - gąsienica - ptak

Zboża - gryzonie - węże

Zboża - mysz - ptaki drapieżne

Trawa - konik polny - ptaki łąkowe

Owady i ich larwy - krety - ptaki drapieżne

Mszyce - biedronka - kuropatwa - ptaki drapieżne

Zioła (koniczyna) - trzmiel

^ Gra „Łańcuchy pokarmowe zbiornika”.

Cel: Wzmocnij wiedzę dzieci na temat łańcuchów pokarmowych zbiornika.

Zasady gry: Nauczyciel pokazuje sylwetki mieszkańców zbiornika i prosi dzieci, aby określiły, kto dla kogo potrzebuje jedzenia. Dzieci rozkładają karty:

Komar - żaba - czapla

Robak - ryba - mewa

Algi - ślimak - raki

Rzęsa - narybek - ryba drapieżna

^ Gra „Łańcuchy pokarmowe w lesie”.

Cel: Wzmocnij wiedzę dzieci na temat łańcuchów pokarmowych w lesie.

Zasady gry: Nauczyciel rozdaje karty z obrazkami roślin i zwierząt oraz sugeruje ułożenie łańcuchów pokarmowych:

Rośliny - gąsienica - ptaki

Rośliny - mysz - sowa

Rośliny - zając - lis

Owady - jeże

Grzyby - wiewiórki - kuny

Zboża leśne - łoś - niedźwiedź

Młode pędy - łoś - niedźwiedź

^ Gra „Z czym nie można iść do lasu?”

Cel: Wyjaśnienie i utrwalenie zasad postępowania w lesie.

Zasady gry: Nauczyciel kładzie na stole przedmioty lub ilustracje przedstawiające broń, siekierę, siatkę, magnetofon, zapałki, rower... Dzieci wyjaśniają, dlaczego nie należy zabierać tych przedmiotów do lasu.

^ GRY BOTANICZNE O EKOLOGII.

JAGODY

Uczestnicy zabawy proszeni są o zapisanie w ciągu pięciu minut nazw dzikich jagód i wskazanie, czy są one jadalne, czy trujące. Po upływie czasu każdy uczestnik gry odczytuje swoją listę. Zwycięzcą zostaje ten, kto zapamiętał więcej nazw dzikich jagód i poprawnie określił ich cechy.

^ ZIOŁA LECZNICZE

Uczestnicy gry proszeni są o zapisanie w ciągu pięciu minut nazw ziół leczniczych. Po upływie czasu każdy uczestnik gry odczytuje swoją listę. Zwycięzcą zostaje ten, kto zapamięta najwięcej nazw ziół leczniczych. W drugim etapie zabawy prowadzący prosi dzieci, aby przypomniały sobie, jakie choroby leczy się tymi ziołami. W rezultacie zostaje ogłoszony drugi zwycięzca – najlepszy ekspert w dziedzinie medycyny.

herbata ziołowa

Uczestnicy gry podzieleni są na 3-4 osobowe zespoły. Zespoły proszone są o stworzenie w ciągu 5-7 minut przepisu na herbatę i omówienie jej właściwości leczniczych. Zwycięzcę wyłoni jury wybrane spośród ekspertów w dziedzinie herbat ziołowych.

^ OSTATNI LIST

Gracze stoją w kręgu. Prezenter nazywa roślinę i wskazuje jednego z graczy. Musi nazwać roślinę zaczynającą się od ostatniej litery rośliny nazwanej przez lidera. I tak dalej w kółko. Każdy, kto nie pamięta imienia, zostaje wyeliminowany z gry. W rezultacie pozostała tylko jedna osoba, która zostaje ogłoszona zwycięzcą,

ŹRÓDŁO

Gracze podzieleni są na drużyny 2-3 osobowe. Zespoły proszone są o wykopanie bocji, pokrzywy, mniszka lekarskiego, szczawiu końskiego lub innego chwastu, nie uszkadzając jego korzenia. Zespół, któremu uda się to zrobić jako pierwszy, zostaje ogłoszony zwycięzcą.

^ UZUPEŁNIJ DRZEWO

Gracze stoją w kręgu, biorą czyste kartki papieru i podpisują je. Na polecenie lidera zaczynają rysować drzewo. Po 30 sekundach, również na polecenie prowadzącego, każdy gracz przekazuje swój arkusz sąsiadowi stojącemu po prawej stronie, który w ciągu 30 sekund kończy rysowanie drzewa i podaje arkusz dalej w kółko. Dzieje się tak, dopóki każdy z graczy nie odzyska swojego rysunku. Następnie rysunki są oceniane. W ocenie brana jest pod uwagę nie tylko technika wykonania i podobieństwo do prawdziwego drzewa, ale także oryginalność rysunku, znajomość budowy gałęzi, liści i korzeni drzewa, a także humor i pomysłowość uczestnicy gry.

^ NARYSUJ DRZEWO

Uczestnicy gry proszeni są o narysowanie (z życia lub z pamięci) dowolnego drzewa. Wykonanie zadania zajmie 5-7 minut. Zwycięzcą gry jest ten, który najbardziej wyraziście i w przenośni narysował drzewo.

^ NAJLEPSZE PYTANIE

Gracze podzieleni są na drużyny. Prezenter opowiada o roślinie. Zadaniem każdego zespołu jest wymyślenie oryginalnego pytania dotyczącego życia tej rośliny. Zespoły na zmianę zadają sobie pytania i udzielają na nie odpowiedzi. Oceniana jest oryginalność pytania, poprawność i kompletność odpowiedzi.

ARKUSZ

Gracze otrzymują liście rośliny i szkła powiększające. Zadania każdego gracza: obejrzyj arkusz przez szkło powiększające, zwróć uwagę na jak najwięcej odcieni kolorów, cech konstrukcyjnych arkusza i szczegółowo go przedstaw. Gra stanie się ciekawsza, jeśli najpierw dasz graczom zdrowe liście, a następnie te dotknięte jakąś chorobą, np. liście roślin rosnących wzdłuż autostrad. Czas trwania gry wynosi 5-10 minut. Zwycięzcą jest ten, który odzwierciedli najwięcej szczegółów.

^ WIEK DRZEWA

Gracze otrzymują kawałki pnia drzewa. Prezenter sugeruje określenie wieku drzewa na podstawie słojów rocznych. Możesz użyć jednego kawałka drewna, którego słoje gracze na zmianę liczą. Zwycięzcą zostaje ten, kto szybciej i dokładniej określi wiek drzewa. Grę można utrudnić, prosząc graczy o określenie, w których latach drzewo „żyło” dobrze, a w których radziło sobie słabo.

ZBIÓR

Gracze proszeni są o określenie, ile razy zebrane plony są większe niż zasiane nasiona. Gra toczy się na polu, na którym dojrzewają zboża (pszenica, żyto itp.). Aby poprawnie odpowiedzieć na pytanie, należy obliczyć średnią liczbę ziaren w kłosach. Uzyskany wynik jest odpowiedzią na postawione pytanie, ponieważ z jednego ziarna wyrasta jeden kłos. Na polecenie prowadzącego gracze zaczynają liczyć średnią liczbę ziaren w 10 kłosach. Wygrywa gracz, który dokona obliczeń szybciej i dokładniej.

^ ILE DZIECI MA ZAKŁAD?

Każdy uczestnik gry otrzymuje dojrzały słonecznik. Zadaniem gracza jest policzenie, ile roślin może wyrosnąć z nasion jednego słonecznika. Rozmiar kapelusza słonecznika powinien być w przybliżeniu taki sam dla wszystkich graczy. W grze możesz używać kolb kukurydzy, dojrzałych melonów, arbuzów, ogórków, jabłek, bakłażanów, papryki i innych owoców, jagód i warzyw. Po ogłoszeniu zwycięzcy prezenter zadaje pytanie: „Po co roślinie tyle dzieci?” Na podstawie odpowiedzi uczestników gry wyłaniany jest także zwycięzca – najlepszy znawca życia roślin.

PYTANIA-ZAGADKI

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Zespoły wymyślają i zadają sobie nawzajem zagadki dotyczące korzystnych i szkodliwych właściwości roślin (kolejność ustalana jest losowo). Na przykład: Czy barszcz jest rośliną trującą? Czy jabłoń jest pożyteczną rośliną? Babka - roślina lecznicza? Sosna - dobrze materiał konstrukcyjny? Z jakiego drewna są wykonane? najlepsze drewno opałowe?

^ USTAL ZASADY POSTĘPOWANIA W LESIE

Prowadzący:„Wyobraźcie sobie, że wybieracie się na kilkudniową pieszą wycieczkę. Po drodze spotykacie różne drzewa iglaste i liściaste, jagody, grzyby, gniazda ptaków, różni mieszkańcy lasu - zwierzęta, owady, żaby, węże, jeże itp. Trzeba rozpalać ogniska, rozbijać namioty, gotować jedzenie i robić wiele innych rzeczy niezbędnych na wyprawie kempingowej.”

Gracze podzieleni są na drużyny składające się z 4-5 osób. Zadaniem każdego zespołu jest opracowanie zasad postępowania w lesie: co można, a czego nie można robić, jak się zachować, jak uchronić się przed kontuzją. Na wykonanie zadania masz 10 minut. Zwycięzcą zostaje zespół, który najpełniej i w sposób najbardziej uzasadniony opracuje zasady.

^ GRAMY NA SPACERZE.

ZARĄCZ I LIS

* Liczba uczestników: od 8 osób (im więcej graczy, tym ciekawsza gra).

*Wiek: od 5 lat.

* Czas: 20 minut.

* Miejsce: dowolne.

* Zasady gry:

Uczestnicy tworzą krąg. Uczestnikom podaje się dużą piłkę (lis). Nie możesz podawać (rzucać) piłki nad jednym lub większą liczbą zawodników. Natomiast mała kulka (zając) może „podskoczyć” - zostać rzucona w dowolnego uczestnika zabawy. Zadaniem dużej piłki jest „dogonienie” małej, czyli lis łapie zająca. na koniec zabawy przedyskutuj z uczestnikami, jak się czuli, pełniąc funkcje drapieżnika i ofiary, jak to jest być w naturze zającem i lisem.

^ Zgadnij czyje ślady

* Liczba uczestników: od 5 osób.

*Wiek: 7 lat i więcej.

* Czas: 15 min.

* Miejsce i czas: na zewnątrz przy wilgotnej pogodzie, gdy gleba jest wilgotna.

*Materiały i wyposażenie: dwie kule - duża i mała.

* Zasady gry:

Wybierz miejsce, w którym odciski butów będą wyraźnie widoczne. Każdy uczestnik wykonuje jeden odcisk swoich butów na mokrej ziemi. Wszystkie wydruki są dokładnie sprawdzane przez uczestników, po czym są usuwane. Jeden z uczestników (kierowca) odsuwa się na bok i odwraca się tyłem do pozostałych lub zamyka oczy. Jeden z graczy zostawia odcisk swoich butów. Kierowca musi ustalić, czyj to ślad. Omówcie, jakich zmysłów używają zwierzęta do rozpoznawania śladów.

Postęp gry.

Gracze siedzą w kręgu. Wybierają kierowcę, który idąc w kółko powtarza słowa: „Ryba, ptak, bestia”. Nagle zatrzymując się przed kimś, kierowca głośno wymawia jedno z tych słów, na przykład „ptak”. Gracz musi natychmiast

Nazwij ptaka. Nie możesz się wahać i nazwać wcześniej wymienionych zwierząt. Każdy, kto waha się z odpowiedzią lub odpowiada błędnie, płaci przepadek, a następnie „odkupuje” go (na przykład czyta poezję lub śpiewa piosenkę o naturze, pokazuje sztuczki).

^ BŁĘDY BOTANICZNE

*Wiek: 10 lat i więcej.

* Czas: od 15 do 25 minut.

* Miejsce: ogród, park, las.

* Materiały i wyposażenie: nici.

* Postęp gry:

Nauczyciel podąża trasą z wyprzedzeniem i celowo popełnia „błędy”, np. przyczepiając szyszki do dolnych gałęzi osiki, przywiązując szyszki świerkowe do brzozy, a gałązkę brzozy do osiki. Następnie dzieci podążają tą trasą. Nauczyciel zachęca je, aby uważnie się rozejrzały i odnalazły „błędy”. Wygrywa ten, kto zauważy najwięcej błędów.

EKO-LUNOROHOD

* Liczba uczestników: od 8 do 25 osób.

*Wiek: od 5 lat.

* Czas: od 5 do 12,5 minut.

* Miejsce: dowolne.

* Materiały i wyposażenie: nie wymagane.

* Postęp gry.

Wszyscy się odwracają. Jeden z uczestników wchodzi do kręgu, staje na czworakach i czołgając się po kręgu naśladuje zwyczaje jakiegoś zwierzęcia i opowiada o tym, np.: jestem niedźwiedziem, mam małpa, zimą śpię w jaskini, a latem jem maliny i szukam miodu...

Pierwszy uczestnik spośród osób stojących w kręgu do śmiechu również wchodzi do kręgu, siada na czworakach za pełzającym uczestnikiem i naśladując zwyczaje innego zwierzęcia, opowiada o tym zwierzęciu. Na przykład: jestem chrząszczem gnojowym, mam sześć nóg, wyłoniłem się z larwy... Gra toczy się tak długo, aż na stojąco pozostanie tylko jeden z najpoważniejszych i najbardziej opanowanych uczestników. Następnie wszyscy ponownie ustawiają się w kręgu, a najpoważniejszy uczestnik klęka i czołga się na czworakach w kręgu, opowiadając o swoim zwierzęciu.


  1. Wprowadzenie 44

  1. Wiosna 46

  1. Dżdżownica 49

  1. Mali podróżnicy 52

  1. Królik i zając 55

  1. Jak szpak wybrał swój dom 61

  1. Katia i biedronka 58

WSTĘP.

W pedagogice ludowej baśń od dawna i mocno zajmuje należne jej miejsce. W odległej przeszłości, kiedy pisanie nie było jeszcze dostatecznie rozwinięte, a ustna sztuka ludowa była wiodącą sztuką mowy, opowiadanie dzieciom bajek i baśni, baśni i eposów było częścią sposobu życia ludzi, stanowiło podstawę relacji między pokoleniami i stworzyła ciągłość. Bajka fascynuje dzieci, ponieważ odrywa je od codzienności, przenosi w świat wyimaginowanych zdarzeń, poszerza ich czas i przestrzeń życiową, stwarza przestrzeń dla wyobraźni i fantazji. Bajki mają szczególną formę artystyczną: z jednej strony są dynamiczne – następuje w nich szybka zmiana wydarzeń, z drugiej zaś są bogate w powtórzenia, co tworzy płynną narrację.

W edukacji ekologicznej baśń jest zjawiskiem stosunkowo nowym: jest w istocie przeciwieństwem rzeczywistości naturalnej, w niej „niemożliwe jest możliwe”, dokonują się w niej nierealne zdarzenia i cudowne przemiany. Przeciwnie, w naturze wszystko jest ze sobą powiązane, charakteryzuje się przepływem w określonym kierunku i ścisłą zmianą zjawisk i wydarzeń naturalnych. Natura jest strukturą, w której wszystko jest współzależne, wszystko jest zdeterminowane związkami przyczynowo-skutkowymi. Zwierzęta, bohaterowie bajek, często zachowują się jak ludzie, obdarzeni mową i ludzkimi cechami. Kształtowanie realistycznych wyobrażeń o naturze u dzieci jedynie poprzez bajki jest niemożliwe. Dlatego w systemie metod edukacji ekologicznej wiodącą jest obserwacja przyrody żywej, praktyczne obcowanie z roślinami i zwierzętami bezpośrednio otaczającymi dzieci. Ale bajka przedstawiona w połączeniu ze słowem figuratywnym z ilustracją w książce lub przedstawieniem teatralnym ma ogromny wpływ na emocje przedszkolaków. Dlatego dobrana pod kątem treści bajka będzie dobrym uzupełnieniem obserwacji obiektów żywych w przyrodzie. „Musimy kochać nasz dom i dbać o przyrodę, która zaskakuje i zachwyca niezrównanymi tworami i hojnie daje nam wszystko, czego potrzebujemy do pełnokrwistego życia: czystość wody i powietrza, żyzność gleby i bogactwo minerałów, lasy i łąki, piękno krajobrazów i dźwięków.

Bajki opowiadają o wielu niewidzialnych niciach, które łączą istoty żyjące zamieszkujące przyrodę. Straszliwe nieszczęścia i gorzkie nieszczęścia spotykają Ziemię, gdy człowiek narusza wielkie prawa natury, nie myśląc o konsekwencjach swoich nierozsądnych działań.

W komentarzach do bajek kompilator podkreśla najważniejsze: ekologiczna treść bajek jest zawsze prawdziwa, a fantastyczne wydarzenia i obrazy sprawiają, że ta rzeczywistość jest fascynująca, zrozumiała i zapadająca w pamięć.

WIOSNA.

Przez długi czas na dnie wąwozu mieszkał wesoły i hojny fonanel. Podlewał korzenie traw, krzewów i drzew czystą, zimną wodą. Duża srebrna wierzba rozłożyła cienisty namiot nad źródłem. Wiosną na zboczach wąwozu pobielały czeremchy. Wśród jej koronkowych, pachnących frędzli swoje gniazda budowały słowiki, gajówki i zięby. Latem zioła pokrywały wąwóz kolorowym dywanem. Nad kwiatami krążyły motyle, trzmiele i pszczoły. W pogodne dni Artem i jego dziadek szli do źródła po wodę. Chłopiec pomógł dziadkowi zejść wąską ścieżką do źródła i zdobyć wodę. Podczas gdy dziadek odpoczywał pod starą wierzbą, Artem bawił się w pobliżu strumienia, który płynął po kamieniach na dnie wąwozu. Pewnego dnia Artem poszedł sam po wodę i spotkał się przy źródle z chłopakami z sąsiedniego domu – Andriejem i Petyą. Gonili się nawzajem i powalali główki kwiatowe elastycznymi prętami. Artem również złamał gałązkę wierzby i dołączył do chłopców.


  • ^ Czy uważacie, że chłopaki zagrali dobry mecz? Dlaczego?
Kiedy chłopcy znudzili się hałaśliwym bieganiem, zaczęli wrzucać do źródła gałęzie i kamienie. Artemowi nie podobały się nowe zabawy, nie chciał urazić życzliwej, wesołej wiosny, ale Andryusha i Petya byli od Artema o cały rok starsi i od dawna marzył o zaprzyjaźnieniu się z nimi.

  • ^ Co byś zrobił, gdybyś był Artemem?
Źródło początkowo bez problemu radziło sobie z kamieniami i fragmentami gałęzi, które rzucali w nie chłopcy. Ale im więcej było śmieci, tym trudniej było biednej wiośnie: albo całkowicie zamarzła, pokryta dużymi kamieniami, albo ledwo sączyła się, próbując przebić się przez szczeliny między nimi. Kiedy Andriej i Pietia poszli do domu, Artem usiadł na trawie i nagle zauważył, że ze wszystkich stron gromadzą się wokół niego duże ważki z przezroczystymi, błyszczącymi skrzydłami i jasnymi motylami.

Co jest z nimi nie tak? – pomyślał chłopak. -Czego oni chcą?

Wokół Artema zaczęły tańczyć motyle i ważki. Owadów było coraz więcej, fruwały coraz szybciej, niemal dotykając skrzydłami twarzy chłopca. Artemowi zakręciło się w głowie i mocno zamknął oczy. A kiedy kilka chwil później je otworzył, zdał sobie sprawę, że znalazł się w nieznanym miejscu. Wszędzie wokół rozsypał się piasek, nigdzie nie było ani krzaka, ani drzewa, a z bladoniebieskiego nieba na ziemię wlewało się parne powietrze. Artemowi było gorąco i bardzo pragnął. Wędrował po piasku w poszukiwaniu wody i znalazł się w pobliżu głębokiego wąwozu. Wąwóz wydawał się chłopcu znajomy, lecz na jego dnie nie bulgotało wesołe źródło. Czeremcha i wierzba wyschły, zbocze wąwozu niczym głębokie zmarszczki zostało przecięte przez osuwiska, ponieważ korzenie traw i drzew nie trzymały już gleby razem. Nie było słychać żadnych głosów ptaków, nie było widać ważek, trzmieli ani motyli.

Gdzie podziała się wiosna? Co się stało z wąwozem? – pomyślał Artem.


  • ^ Jak myślisz, co stało się z wąwozem? Dlaczego?
Nagle chłopiec przez sen usłyszał zaniepokojony głos dziadka:

Artemka! Gdzie jesteś?

Jestem tutaj, dziadku! - odpowiedział chłopak. – Miałem taki straszny sen! – A Artem o wszystkim opowiedział dziadkowi. Dziadek uważnie wysłuchał wnuka i zasugerował:

Cóż, jeśli nie chcesz, aby stało się to, o czym marzyłeś, chodźmy oczyścić źródło z gruzu.

Dziadek i Artem otworzyli drogę do wiosny, która znów zaczęła wesoło bulgotać, mienić się w słońcu przezroczystymi strumykami i zaczęła obficie podlewać wszystkich: ludzi, zwierzęta, ptaki, drzewa i trawę.

pytania


  • Jak wyglądał wąwóz z bulgoczącym źródłem na dnie?

  • Z kim Artem poszedł do źródła po wodę?

  • Kogo spotkał Artem, gdy poszedł sam po wodę?

  • Co robili Andrey i Petya?

  • Jaką krzywdę takie gry wyrządzają naturze?

  • Dlaczego Artem miał niezwykły sen?

  • Co mogłoby się stać z przyrodą, gdyby wiosna wyschła?

  • Kto pomógł Artemowi naprawić błąd?

  • Czy myślisz, że Artem będzie grał w takie mecze po tym, co się stało?

  • Co powie Andriejowi i Petyi, jeśli ich spotka?
^ DESZCZ.

Dawno, dawno temu żył sobie brat i siostra – Wołodia i Natasza. Jednak Wołodia młodsza od siostry, ale bądź odważny. A Natasza jest takim tchórzem! Bała się wszystkiego: myszy, żab, robaków i krzyżaka, który tkał swoją sieć na strychu. Latem dzieci bawiły się w chowanego w pobliżu domu, gdy nagle niebo pociemniało, zmarszczyło się, rozbłysła błyskawica, najpierw na ziemię spadły duże, ciężkie krople, a potem lunął ulewny deszcz. Dzieci ukryły się przed deszczem na werandzie i zaczęły patrzeć, jak spienione strumienie płyną ścieżkami, przez kałuże przeskakują duże pęcherzyki powietrza, a mokre liście stają się jeszcze jaśniejsze i bardziej zielone. Wkrótce deszcz ustał, niebo się rozjaśniło, wyszło słońce, a w kroplach deszczu zaczęły igrać setki małych tęcz. Dzieci założyły kalosze i poszły na spacer. Biegali przez kałuże, a kiedy dotknęli mokrych gałęzi drzew, spuścili na siebie cały wodospad błyszczących strumieni. Ogród mocno pachniał koperkiem. Dżdżownice wpełzły na miękką, wilgotną czarną ziemię. W końcu deszcz zalał ich podziemne domy, a robaki czuły się w nich wilgotno i niekomfortowo. Wołodia podniósł robaka, położył go na dłoni i zaczął go badać, a potem chciał pokazać robaka swojej siostrze. Ona jednak cofnęła się ze strachu i krzyknęła:

Wołodka! Przestań już robić to gówno! Jak można zbierać robaki, są takie obrzydliwe - śliskie, zimne, mokre. Dziewczyna rozpłakała się i pobiegła do domu. Wołodia wcale nie chciał urazić ani przestraszyć swojej siostry, rzucił robaka na ziemię i pobiegł za Nataszą.


  • ^ Czy dzieci poradziły sobie dobrze?

  • Czy boisz się dżdżownic?
Dżdżownica o imieniu Vermi poczuła się zraniona i urażona. „Co za głupie dzieci! – pomyślał Vermi.

„Nawet nie zdają sobie sprawy, ile korzyści wnosimy do ich ogrodu”.

Pomrukując z niezadowoleniem, Vermi doczołgał się do grządki cukinii, gdzie dżdżownice z całego ogrodu zbierały się, by porozmawiać pod dużymi, puszystymi liśćmi.

Czym się tak ekscytujesz, Vermi? – zapytali go ostrożnie przyjaciele.

Nawet nie możesz sobie wyobrazić, jak dzieci mnie skrzywdziły! Pracujesz, próbujesz, spulchniasz ziemię - i nie ma wdzięczności! Vermi opowiadał o tym, jak Natasza nazwała go obrzydliwym i obrzydliwym: „Co za niewdzięczność!” – dżdżownice były oburzone.

„W końcu nie tylko spulchniamy i nawozimy glebę, ale wykopanymi przez nas podziemnymi przejściami woda i powietrze przepływają do korzeni roślin. Bez nas rośliny będą rosły gorzej, a nawet mogą całkowicie wyschnąć. A wiesz, co zaproponował młody i zdeterminowany robak? - Popełzmy wszyscy razem do sąsiedniego ogrodu. Mieszka tam prawdziwy ogrodnik, wujek Pasza, zna naszą wartość i nie pozwoli się obrazić! Robaki wykopały podziemne tunele i przez nie przedostały się do sąsiedniego ogrodu. Początkowo ludzie nie zauważali braku robaków, ale kwiaty w kwietnikach i warzywa w grządkach natychmiast wyczuły kłopoty. Ich korzenie zaczęły się dusić bez powietrza, a łodygi zaczęły więdnąć bez wody.

Nie rozumiem, co się stało z moim ogrodem? – westchnęła babcia Polii.

– Ziemia stała się zbyt twarda, wszystkie rośliny usychają. Pod koniec lata tata zaczął kopać ogród i ze zdziwieniem zauważył, że w grudach czarnej ziemi nie było ani jednej dżdżownicy.

Gdzie podziali się nasi podziemni pomocnicy? - pomyślał ze smutkiem - Może dżdżownice przypełzły do ​​sąsiadów?

Tato, dlaczego nazwałeś robaki pomocnikami, czy są przydatne? – Natasza była zaskoczona.

Oczywiście, że są przydatne! Przez korytarze wykopane przez dżdżownice powietrze i woda przedostają się do korzeni kwiatów i ziół. Sprawiają, że gleba jest miękka i żyzna! Tata poszedł na konsultację do ogrodnika wujka Paszy i przyniósł od niego ogromną bryłę czarnej ziemi, w której żyły dżdżownice. Vermi i jego przyjaciele wrócili do ogrodu babci Paulie i zaczęli pomagać jej w uprawie roślin. Natasza i Wołodia zaczęli traktować dżdżownice z troską i szacunkiem, a Vermi i jego towarzysze zapomnieli o dawnych żalach.

Pytania:


  • Gdzie Wołodia i Natasza spędzali wakacje latem?

  • Kto pojawił się w ogrodowych rabatach po deszczu?

  • Dlaczego po deszczu robaki wypełzły na powierzchnię ziemi?

  • Dlaczego robak Vermi obraził się na dzieci?

  • Co się stało, gdy dżdżownice wypełzły z ogrodu?

  • Dlaczego tata nazwał dżdżownice pomocnikami pod ziemią?

  • Co dzieci sądziły o dżdżownicach po powrocie do ogrodu?

  • Co zrobisz, jeśli zobaczysz dżdżownicę?
^ MALI PODRÓŻNICY.

Niezapominajka mieszkała nad brzegiem rzeki i miała dzieci – drobne nasionka i orzechy. Kiedy nasiona dojrzały, niezapominajka powiedziała do nich: - Drogie dzieci! Teraz stałeś się dorosły. Nadszedł czas, abyś przygotował się do podróży. Idź w poszukiwaniu szczęścia. Bądź odważny i zaradny, szukaj nowych miejsc i osiedlaj się tam. Skrzynia z nasionami otworzyła się i nasiona wysypały się na ziemię. W tym czasie wiał silny wiatr, podniósł jedno ziarno, zaniósł je ze sobą, a następnie wrzucił do wody rzeki. Woda zebrała nasiono niezapominajki i niczym mała lekka łódka popłynęła w dół rzeki. Wesołe strumyki rzeki niosły je dalej i dalej, aż w końcu prąd wyrzucił ziarno na brzeg. Fala rzeczna niosła nasiona niezapominajki na wilgotną, miękką ziemię. "To jest właściwe miejsce!" - pomyślało ziarno.

„Tutaj możesz bezpiecznie zapuścić korzenie.”

Nasienie rozejrzało się i, szczerze mówiąc, było trochę zdenerwowane: „Ziemia jest oczywiście dobra - mokra, czarna ziemia. Wokół jest po prostu za dużo śmieci. Ale nie ma nic do zrobienia! I ziarno zapuściło tutaj korzenie. Wiosną w miejscu, gdzie spadło nasiono, zakwitła elegancka niezapominajka. Trzmiele z daleka dostrzegły jej jasnożółte serce otoczone niebieskimi płatkami i przyleciały do ​​niej po słodki nektar. Pewnego dnia dziewczyny Tanya i Vera przybyły na brzeg rzeki. Zobaczyli piękny niebieski kwiat. Tanya chciała to zburzyć, ale Vera powstrzymała przyjaciółkę:

Nie ma potrzeby, niech rośnie! Lepiej mu pomóżmy, usuń śmieci i zrób wokół kwiatu mały kwietnik. Chodźmy tu i podziwiajmy niezapominajki!

- Zróbmy! – Tania była zachwycona. Dziewczyny zebrały puszki, butelki, kawałki kartonu i inne śmieci, wrzuciły je do dziury z dala od niezapominajki i przykryły trawą i liśćmi. A kwietnik wokół kwiatu został ozdobiony kamykami rzecznymi.

Jak pięknie! – podziwiali ich pracę. Dziewczyny zaczęły przychodzić do niezapominajki codziennie. Aby nikt nie połamał ulubionego kwiatu, wokół kwietnika zrobili mały płot z suchych gałązek.


  • Podobało Ci się to, co zrobiły dziewczyny? Dlaczego?
Minęło kilka lat, niezapominajki rozrosły się bujnie i swoimi mocnymi korzeniami zabezpieczyły glebę na brzegu rzeki. Gleba przestała się kruszyć i nawet hałaśliwe letnie ulewy nie mogły już powodować erozji stromego zbocza. A co się stało z pozostałymi nasionami niezapominajki? Długo leżały nad wodą i czekały na skrzydłach. Któregoś dnia nad rzeką pojawił się myśliwy z psem. Pies biegł, ciężko oddychając i wystawiając język, był bardzo spragniony! Zeszła nad rzekę i zaczęła głośno chłeptać wodę. Jedno z nasion przypomniało sobie słowa matki o tym, jak ważne jest bycie zaradnym, podskoczyło wysoko i chwyciło się gęstej rudawej sierści psa. Pies upił się i pobiegł za swoim właścicielem, a nasienie na nim wjechało. Pies długo biegł po krzakach i bagnach, a kiedy wrócił ze swoim właścicielem do domu, przed wejściem do domu otrząsnął się dokładnie, a ziarno spadło na kwietnik niedaleko werandy. Zapuściła tu korzenie, a wiosną w grządce ogrodowej zakwitła niezapominajka.

Co za cud! – zdziwiła się gospodyni.

– Nie ja tu sadziłam niezapominajki! Najwyraźniej wiatr przyniósł ją do nas, pomyślała.

- Cóż, pozwól mu rosnąć i ozdobić moje łóżko ogrodowe. Właścicielka zaczęła dbać o kwiatek - podlewać go i nawozić ziemię, a rok później przy werandzie wyrosła cała rodzina delikatnych niebieskich niezapominajek. Obdarowali słodkim sokiem pszczoły i trzmiele, zapylane przez owady niezapominajki, a przy tym drzewa owocowe - jabłonie, wiśnie i śliwki. - W tym roku będziemy mieli obfite żniwa! – gospodyni była zadowolona.

– Pszczoły, motyle i trzmiele kochają mój ogród! A teraz czas porozmawiać o trzecim nasionku niezapominajki. Wujek Ant zauważył go i postanowił zabrać go do leśnego mrowiska. Czy myślisz, że mrówki zjedzą całe nasionko niezapominajki? Nie martw się! W nasionku niezapominajki znajduje się uczta dla mrówek – słodki miąższ. Mrówki posmakują tylko tego, a nasiono pozostanie nietknięte. Tak oto niezapominajka znalazła się w lesie niedaleko mrowiska. Wiosną wykiełkowało i wkrótce obok domu mrówek zakwitła piękna niebieska niezapominajka.

Pytania:


  • Jak wygląda niezapominajka?

  • Powiedz nam, co stało się z nasionkiem niezapominajki, które wpadło do wody?

  • Co by się stało z niezapominajką, gdyby Tanya ją wybrała?

  • Dlaczego zerwane kwiaty porównuje się do więźniów, którzy mają wkrótce umrzeć?

  • Jak dziewczyny pomogły niezapominajce?

  • Jakie korzyści przyniosły niezapominajki nad brzegiem rzeki?

  • Jak drugie nasionko niezapominajki znalazło się w ogrodzie?

  • Jakie korzyści przyniosły te kwiaty do ogrodu?

  • W jaki sposób trzecie ziarno znalazło się w lesie?

  • Dlaczego mrówki niosą nasiona niezapominajek?
^ KRÓLIK I ZARĄCZ

Czy wiecie kochani, że w ogrodzie po zbiorach kapusty w niektórych miejscach zostają soczyste, chrupiące łodygi i duże liście kapusty? Zając Veta dobrze o tym wiedział. Postanowiła więc wieczorem odwiedzić sąsiednią wioskę, aby skosztować pysznych liści kapusty. Veta pobiegła do ogrodu i nagle zauważyła mały długopis, w którym znajdował się biały puszysty królik. Veta podeszła ostrożnie i zaczęła z ciekawością przyglądać się królikowi.

Mam na imię Veta, a ty, kochanie? – zapytała w końcu.

Pufa – odpowiedział wesoło królik.

Biedactwo! – zając współczuł królikowi. - Prawdopodobnie ludzie cię złapali i wsadzili do klatki?

Nie bardzo. Nikt mnie nie złapał! – Puf się zaśmiał.

– Zawsze mieszkam z ludźmi.

Zawsze? – Veta była zaskoczona. – Gdzie znaleźć świeżą trawę, młode pędy i korę osiki?

„Moi właściciele mnie karmią” – powiedział dumnie królik.

Przynoszą mi marchewkę, kapustę i świeżą trawę. „Więc nigdy nie chodzisz na wolności, biegasz po polach i lasach i nie szukasz dla siebie jedzenia?”


  • ^ Jak myślisz, co odpowiedział królik?
- Och, kochanie, gdybyś tylko wiedział, jak cudownie jest w lesie na wiosnę, kiedy kwitną kwiaty i ćwierkają ptaki! Jest tyle trawników i polan z soczystą i smaczną trawą! - powiedział zając.

Ale słyszałam od właścicieli, że w lesie żyją wilki i lisy, a one naprawdę uwielbiają podjadać zająca! – zauważył rozsądnie Poufik.

Tak to jest. Ale my, zające, potrafimy szybko biegać, wysoko skakać i mylić ślady, więc wilkom i lisom nie jest łatwo nas złapać – odpowiedziała Veta.

„Nie umiem szybko biegać i mylić ślady, a przed przebiegłym lisem pewnie nie ucieknę” – westchnął Poufik.


  • ^ Dlaczego króliki nie mogą mylić śladów?
- Ale co jecie zimą, kiedy zimą w lesie nie ma ziół, kwiatów, zielonych gałęzi? – zapytał królik?

Tak, zima to trudny czas dla mieszkańców lasów. Oczywiście część zwierząt gromadzi żywność i kładzie się spać na całą zimę, ale zające nie robią zapasów. Kora i gałęzie osiki chronią nas przed głodem. A od wrogów - szybkie nogi i białe futro, którego nie widać na śniegu. W końcu jesienią zmieniamy futro. Nasze futro staje się grubsze, bardziej puszyste i zmienia kolor ze srebrno-szarego na całkowicie białe.

Moje futro również linieje wiosną i jesienią, ale nie zmienia koloru” – powiedział Puffy.


  • ^ Dlaczego kolory królików się nie zmieniają?
- Twoje futro jest takie puszyste i śnieżnobiałe! – Veta pochwaliła królicze futro.

Dziękuję! - Puffy podziękował zającowi - moja pani też ją lubi. Z puchu robi ciepłe bluzy, szaliki i czapki.

A mimo to, powiedz mi, Puchatku – zapytała Veta – czy nie nudzi ci się samotne siedzenie w klatce?

„Nie, może to nie jest nudne” – odpowiedział królik.

– Dzieci i pies Diny przychodzą się ze mną bawić.

Czy przyjaźnisz się z psem? – króliczek był niesamowicie zaskoczony. – Moja rada jest taka, żebyś trzymał się od niej z daleka. Zawsze uciekamy przed psami. Ilekroć słyszę szczekanie psa w lesie, ciarki przechodzą mi po plecach!

Dina jest czułym i miłym psem. Przychodzi z dziećmi pana i nigdy mnie nie krzywdzi, po prostu mnie obwąchuje - to wszystko! Ale może Veta, jesteś głodna? – królik się złapał.

– Mogę cię poczęstować marchewką i liśćmi kapusty.

„No cóż, chyba nie odmówię poczęstunku” – zgodził się zając. Królik podbiegł do karmnika i przyniósł duży liść kapusty i kilka marchewek. Przepchnął smakołyk przez szczeliny w siatce kojca, a Veta z przyjemnością chrupała warzywa.

Dziękuję, Puffy – podziękowała królikowi – „bawiliśmy się świetnie, ale czas już wracać do domu”.

Przyjdź mnie odwiedzić! – zapytał Pufik.

Do zobaczenia wkrótce, Pufie! – krzyknęła Veta i pogalopowała w las.

pytania


  • Dlaczego zając Veta wpadł do ogrodu?

  • Kogo Veta spotkała w ogrodzie?

  • Gdzie żyją zające?

  • Gdzie żyją króliki?

  • Co jedzą zające?

  • Kto opiekuje się królikami? Jakiego rodzaju jedzenie im podaje się?

  • Jakich wrogów mają zające?

  • Czy króliki mają wrogów?

  • Opowiedz nam szczegółowo, w jaki sposób zając i królik są podobne, a jakie różne?
^ JAK SZPAK WYBIERA SWÓJ DOM

Dzieci zbudowały domki dla ptaków i powiesiły je w starym parku. Wiosną przyleciały szpaki i były zachwycone – ludzie dali im doskonałe mieszkania. Wkrótce w jednym z domków dla ptaków mieszkał duży i Przyjazna rodzina szpaki. Tata, mama i czwórka dzieci. Troskliwi rodzice latali po parku przez cały dzień, łapając gąsienice i muszki i przynosząc je żarłocznym dzieciom. A ciekawskie szpaki na zmianę wyjrzały przez okrągłe okno i rozglądały się ze zdziwieniem. Otworzył się przed nimi niezwykły, pociągający świat. Wiosenny wiatr szeleścił zielonymi liśćmi brzozy i klonu oraz kołysał białymi czapkami bujnych kwiatostanów kaliny i jarzębiny. Kiedy pisklęta podrosły i wykluły się, rodzice zaczęli uczyć je latać. Trzy małe ptaszki okazały się odważne i zdolne. Szybko opanowali naukę aeronautyki. Czwarty nie odważył się wyjść z domu. Szpakowa matka postanowiła zwabić dziecko sprytem. Przyniosła dużą, pyszną gąsienicę i pokazała ten przysmak małemu ptakowi. Pisklę sięgnęło po smakołyk, a matka odsunęła się od niego. Wtedy głodny syn, trzymając się łapami okna, wychylił się, nie mógł się oprzeć i zaczął spadać. Pisnął ze strachu, ale nagle jego skrzydła się otworzyły, a dziecko, zataczając krąg, wylądowało na jego łapkach. Mama natychmiast podleciała do syna i nagrodziła go za odwagę smaczną gąsienicą. I wszystko byłoby dobrze, ale właśnie w tym momencie na ścieżce pojawił się chłopiec Iljusza ze swoim czworonożnym zwierzakiem - spanielem Garikiem. Pies zauważył pisklę na ziemi, zaszczekał, podbiegł do ptaka i dotknął go łapą. Iljusza krzyknął głośno, rzucił się do Garika i chwycił go za kołnierz. Pisklę zamarło i ze strachu zamknęło oczy.

Co robić? - pomyślał chłopak.

- Musimy jakoś pomóc lasce! Iljusza wziął ptaszka na ręce i zaniósł do domu. W domu tata dokładnie zbadał pisklę i powiedział:

Skrzydło dziecka jest uszkodzone. Teraz musimy leczyć wiewiórkę. Ostrzegałem cię, synu, żebyś wiosną nie zabierał ze sobą Garika do parku.


  • ^ Dlaczego nie warto wyprowadzać psów wiosną na spacer do lasu lub parku?
Minęło kilka tygodni, a ptaszek, który otrzymał imię Gosha, wyzdrowiał i przyzwyczaił się do ludzi. Mieszkał w domu przez cały rok, a następnej wiosny ludzie wypuścili Goshę na wolność. Szpak usiadł na gałęzi i rozglądał się.

Gdzie teraz będę mieszkać? - on myślał.

„Polecę do lasu i znajdę dla siebie odpowiedni dom”. W lesie szpak zauważył dwie wesołe zięby, które niosły w dziobach gałązki i suche źdźbła trawy i robiły sobie gniazdo.

Drogie zięby! - zwrócił się do ptaków.

– Czy możesz mi powiedzieć, jak mogę znaleźć mieszkanie?

Jeśli chcesz, zamieszkaj w naszym domu, a my zbudujemy sobie nowy” – odpowiedziały uprzejmie ptaki. Gosha podziękował ziębom i zajął ich gniazdo. Okazało się jednak, że jest zbyt ciasne i niewygodne dla tak dużego ptaka jak szpak.

NIE! Twój dom niestety mi nie odpowiada! - powiedział Gosha, pożegnał się ziębami i odleciał dalej. W sosnowym lesie zobaczył sprytnego dzięcioła w kolorowej kamizelce i czerwonej czapce, który mocnym dziobem wydrążał zagłębienie.

Dzień dobry, wujku dzięciołu! - Gosha zwrócił się do niego.

- Powiedz mi, czy w pobliżu jest wolny dom? - Jak mogłoby go nie być! Jeść! - odpowiedział dzięcioł.

„Na tej sośnie, tam jest moja stara dziupla”. Jeśli Ci się podoba, możesz w nim zamieszkać. Szpak powiedział: „Dziękuję!” i poleciał do sosny, na którą wskazał dzięcioł. Gosha zajrzał do zagłębienia i zobaczył, że jest już zajęta przez przyjazną parę cycków. Nic do roboty! I wiewiórka poleciała dalej. Na bagnach w pobliżu rzeki szara kaczka ofiarowała Goshy swoje gniazdo, ale szpakowi też to nie pasowało - w końcu szpaki nie budują gniazd na ziemi. Dzień zbliżał się już do wieczora, gdy Gosza wrócił do domu, w którym mieszkał Iljusza, i usiadł na gałęzi pod oknem. Chłopiec zauważył szpaka, otworzył okno, a Gosha wleciała do pokoju.

„Tato” – Iljusza nazywał swojego ojca.

- Nasz Gosha wrócił! - Jeśli szpak wrócił, to znaczy, że nie znalazł dla siebie odpowiedniego domu w lesie. Będziemy musieli zrobić domek dla ptaków dla Goshy! - powiedział tata. Następnego dnia Iljusza i jego tata zbudowali dla szpaka piękny domek z okrągłym oknem i przywiązali go do starej, wysokiej brzozy. Gaucherowi spodobał się ten dom, zaczął w nim mieszkać i rano śpiewać głośno, wesołe piosenki.

Pytania:


  • Gdzie mieszkała rodzina szpaków?

  • Kto nauczył szpaki latać?

  • Jak domek dla ptaków zdołał wywabić niezdecydowane pisklę z domku dla ptaków?

  • Co się stało z małym ptaszkiem na ziemi?

^ KATYA I BIEDRONKA

Ta historia przydarzyła się dziewczynie Katyi. W letnie popołudnie Katya zdjęła buty i pobiegła przez kwitnącą łąkę. Trawa na łące była wysoka, świeża i przyjemnie łaskotała bose stopy dziewczyny. A kwiaty polne pachniały miętą i miodem. Katya chciała położyć się na miękkiej trawie i podziwiać chmury unoszące się na niebie. Po zmiażdżeniu łodyg położyła się na trawie i od razu poczuła, że ​​ktoś pełza po jej dłoni. Była to mała biedronka z czerwonym, lakierowanym tyłem, ozdobionym pięcioma czarnymi kropkami. Katya zaczęła przyglądać się czerwonemu robakowi i nagle usłyszała cichy, przyjemny głos, który powiedział:

Dziewczyno, proszę, nie gnij trawy! Jeśli chcesz biegać i igraszki, to lepiej biegać po ścieżkach.

Och, kto to jest? – zapytała zdziwiona Katia.

-Kto ze mną rozmawia?

To ja, biedronka! – odpowiedział jej ten sam głos: „Czy biedronki mówią?” – dziewczyna była jeszcze bardziej zaskoczona.

Tak, mogę rozmawiać. Ale rozmawiam tylko z dziećmi, a dorośli mnie nie słyszą! – odpowiedziała biedronka.

Jest jasne! – Katia przeciągnęła.

- Ale powiedz mi, dlaczego nie możesz biegać po trawie, bo jest jej tak dużo! – zapytała dziewczyna, rozglądając się po szerokiej łące.


  • ^ Jak myślisz, co odpowiedziała biedronka?
- Kiedy biegniesz po trawie, łamią się jej łodygi, ziemia staje się zbyt twarda, nie przepuszcza powietrza i wody do korzeni, a rośliny obumierają. Ponadto łąka jest domem wielu owadów. Jesteś taki duży, a my jesteśmy mali. Kiedy biegłeś po łące, owady bardzo się zaniepokoiły, wszędzie rozległ się alarm: „Uwaga, niebezpieczeństwo! Ratuj się, kto może!” - wyjaśniła biedronka.

Przepraszam, proszę” – powiedziała dziewczyna – „rozumiem wszystko i będę biegać tylko ścieżkami”. I wtedy Katya zauważyła pięknego motyla. Zatrzepotała wesoło nad kwiatami, a potem usiadła na źdźble trawy, złożyła skrzydła i... zniknęła.

Gdzie zniknął motyl? – zdziwiła się dziewczyna.

Ona tu jest, ale stała się dla ciebie niewidzialna. W ten sposób motyle uciekają przed wrogami. Mam nadzieję, Katiuszo, że nie złapiesz motyli i nie staniesz się wrogiem?

Chce być przyjacielem.

No cóż, zgadza się – zauważyła biedronka – „motyle mają przezroczystą trąbkę i przez nią, jak przez słomkę, piją kwiatowy nektar. Latając z kwiatka na kwiatek, motyle przenoszą pyłek i zapylają rośliny. Uwierz mi, Katya, kwiaty naprawdę potrzebują motyli, pszczół i trzmieli - w końcu są to owady zapylające.

Nadchodzi trzmiel! - powiedziała dziewczyna, zauważając dużego pasiastego trzmiela na różowej główce koniczyny. Nie możesz go dotykać! Może ugryźć!

Z pewnością! – zgodziła się Biedronka.

– Trzmiele i pszczoły mają ostre, trujące żądło.

„A oto kolejny trzmiel, tylko mniejszy” – zawołała dziewczyna. „Nie, Katiusza”. To nie jest trzmiel, ale mucha osy. Jest ubarwiony podobnie jak osy i trzmiele, ale w ogóle nie gryzie i nie ma żądła. Ale ptaki biorą ją za złą osę i przelatują obok.

Wow! Cóż za przebiegła mucha! – Katia była zaskoczona.

Tak, wszystkie owady są bardzo przebiegłe” – oznajmiła dumnie biedronka. W tym czasie koniki polne ćwierkały wesoło i głośno w wysokiej trawie.

Kto to ćwierka? – zapytała Katia.

To są koniki polne” – wyjaśniła biedronka. „Chciałabym zobaczyć konika polnego!” Jakby słysząc słowa dziewczyny, konik polny podskoczył wysoko w powietrze, a jego szmaragdowy grzbiet zabłyszczał jasno. Katya wyciągnęła rękę, a konik polny natychmiast wpadł w gęstą trawę. W zielonych zaroślach nie sposób było go dostrzec.

A konik polny jest również przebiegły! Nie znajdziesz go w zielonej trawie, jak czarnego kota w ciemnym pokoju – zaśmiała się dziewczyna.

Czy widzisz ważkę? – zapytała biedronka Katya.

– Co możesz o niej powiedzieć?

Bardzo piękna ważka! – odpowiedziała dziewczyna.

Nie tylko piękne, ale także przydatne! W końcu ważki łapią komary i latają w powietrzu. Katya długo rozmawiała z biedronką. Była pochłonięta rozmową i nie zauważyła, kiedy nadszedł wieczór.

Dziękuję, słodka biedronko! Dowiedziałem się wielu nowych i ciekawych rzeczy.

Przychodź częściej na łąkę, a opowiem Ci coś więcej o jej mieszkańcach – obiecała jej biedronka.

Pytania:


  • Kogo Katia spotkała na łące?

  • O co biedronka zapytała Katię?

  • W jaki sposób motyle i trzmiele przynoszą korzyści roślinom?

  • W jaki sposób ważki są przydatne?

  • Dlaczego Katya nie widziała konika polnego w trawie?

  • Jak owady uciekają przed wrogami?

  • Spróbuj wyjaśnić, w jaki sposób drzewa, kwiaty i owady są ze sobą powiązane?