둥지로 날아가는 게임 새. 뮤지컬 게임: “둥지 없는 새. "이게 뭐죠?"

게임의 규칙:

플레이어는 서로의 머리 뒤쪽(중앙을 향함)에 쌍으로 원을 그리며 앉습니다. 안쪽 원에 있는 플레이어(둥지)는 벨트에 손을 얹고, 바깥쪽 원에 있는 플레이어(새)는 앞에 있는 플레이어의 어깨에 손을 얹습니다. 중앙에는 둥지가 없는 새인 운전자가 있습니다. 음악이 시작되면 모든 새들이 손으로 날개를 퍼덕이는 모습을 흉내내며 선두를 따라 한 명씩 달려갑니다. 운전자는 어느 방향으로든 움직입니다. 음악이 멈추면 모두가 멈춥니다. 리더 "새 둥지로"의 명령에 따라 새들은 (리더와 함께) 둥지로 달려가 둥지 중 하나를 차지합니다. 둥지 없이 남겨진 플레이어가 드라이버가 됩니다. 플레이어가 역할을 바꾸면 게임이 다시 시작됩니다.

팀 2:

뮤지컬 게임: “OWL”

게임의 규칙:

운전자가 선택됩니다 - 올빼미. 그녀의 둥지는 옆에 있습니다. 교사의 신호에 따라: "날이 다가오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다." - 아이들은 걷고, 달리고, 점프합니다(동물, 곤충 모방). "밤이 온다 - 모든 것이 얼어붙는다"라는 신호에 따라 플레이어는 얼어붙습니다. 부엉이는 사냥하러 나와서 둥지로 이사하는 사람들을 데려갑니다. 게임은 음악에 맞춰 진행됩니다. "낮..." - 음악 소리가 크게 들리고 "밤..." - 음악 소리가 조용해집니다.

게임은 새 카운터를 사용합니다:


v 흰 비둘기들 사이에서

민첩한 참새가 점프하고,

참새는 새이고,

회색 셔츠,

응답하라, 참새야,

날아가세요, 부끄러워하지 마세요!

v "Tili-teli", -

새들이 노래하고 있었어요.

그들은 이륙하여 숲을 향해 날아갔습니다.

새들이 둥지를 짓기 시작했습니다.

울부짖지 않는 사람은 운전을 해야 한다.


주인:

우리의 경쟁 결과는 다음과 같습니다.

우정이 승리했습니다! 두 팀 모두 훌륭하고 이름에 걸맞은 BIRD LOVERS와 BIRD FRIENDS를 선보입니다.

팀은 다음과 같이 수여됩니다.

팀에게는 졸업장이 수여되며 참가자에게는 메달이 수여됩니다.

주인:

오늘 우리의 깃털 달린 친구들, 새에 대한 놀라운 지식을 보여주신 “BIRD LOVERS”와 “BIRD FRIENDS”에게 감사드립니다.

3~5세 어린이용

1.내가 보여줄 것을 찾아보세요

교훈적인 과제. 유사성을 기준으로 항목을 찾습니다.
게임 액션. 선생님이 보여주거나 숨긴 물건을 검색해 보세요.
규칙. 냅킨 아래는 볼 수 없습니다.
장비. 두 개의 트레이에 동일한 야채와 과일 세트를 놓습니다. 한쪽(선생님용)을 냅킨으로 덮습니다.
게임의 진행. 교사는 냅킨 밑에 숨겨진 물건 중 하나를 잠깐 보여주었다가 다시 제거한 다음 어린이들에게 이렇게 묻습니다. "다른 쟁반에서 같은 것을 찾아서 이름이 무엇인지 기억하세요."
아이들은 냅킨 아래 숨겨진 모든 과일과 채소의 이름이 나올 때까지 교대로 작업을 완료합니다.
메모. 앞으로는 모양은 비슷하지만 색깔이 다른 야채와 과일을 추가하면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 예: 사탕무, 순무; 레몬, 감자, 토마토, 사과 등

2. 내가 무엇을 지을지 찾아보세요
첫 번째 옵션.
교훈적인 작업. 이름 단어로 항목을 찾습니다.
게임 액션. "숨겨진" 야채와 과일을 검색하세요.
규칙. 명명된 야채나 과일(예: 사탕무, 순무, 무, 오렌지, 토마토, 사과 등)의 모양이나 색상과 일치하는 물건을 꽃병에서 찾을 수 있습니다. 꽃병을 모두 들여다볼 수는 없습니다.
장비. 야채와 과일의 모양과 크기가 명확하게 보이도록 테이블 가장자리를 따라 배치하십시오. 크기는 같지만 색상이 다르고(사과, 배 등 여러 개), 크기가 다르고 색상이 일정하고(당근, 사탕무, 양배추) 야채와 과일을 섭취하는 것이 좋습니다.

게임의 진행. 교사는 어린이 중 한 명에게 "작은 당근을 찾아 모두에게 보여주세요"라고 묻습니다. 또는: "노란 사과를 찾아서 아이들에게 보여주세요"; “사과를 굴려서 어떤 모양인지 말해보세요.” 아이는 그 물건을 찾아서 다른 아이들에게 보여주며 모양을 알아내려고 합니다. 아이가 어려워하면 교사는 이 야채나 과일의 밝은 특징을 말할 수 있습니다. 예: “노란 순무(검은 무)를 보여주세요.” 등등.
두 번째 옵션.
야채와 과일은 구형, 타원형, 길쭉한 등 다양한 모양의 꽃병에 배치됩니다. 이 경우, 꽃병의 모양은 그 안에 숨겨진 물건의 모양과 일치해야 합니다. 아이들은 이름이 붙은 물건을 찾고 있습니다.
세 번째 옵션.
게임은 처음 두 버전과 동일한 방식으로 장착되고 플레이됩니다. 여기서 문제는 미취학 아동의 기억에 있는 물체의 색상을 수정하는 것입니다.
야채와 과일은 품목의 색상에 따라 다양한 색상의 꽃병에 배치됩니다.

3. 당신의 손에 무엇이 있는지 맞춰보세요
교훈적인 작업. 분석기 중 하나를 사용하여 명명된 개체를 찾으십시오.
게임 액션. 터치로 인식된 물건을 가지고 선생님께 달려가세요.
규칙. 당신은 당신의 손에 무엇이 있는지 볼 수 없습니다. 터치해서 알아내야 합니다.
게임의 진행. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님은 등 뒤로 손에 야채와 과일을 올려놓으십니다. 그런 다음 그는 모든 사람에게 야채를 보여줍니다. 같은 것을 손에 든 아이들은 명령에 따라 교사에게 달려갑니다.

3~5세 어린이용
4. 멋진 파우치
첫 번째 옵션.
교훈적인 작업. 분석기 중 하나를 사용하여 물체를 찾으십시오.
게임 액션. 숨겨진 물건을 터치하여 검색하세요.
규칙. 가방 안을 들여다 볼 수는 없습니다. 먼저 손에 무엇이 있는지 확인한 다음 그 항목을 다른 모든 사람에게 보여주어야 합니다.
장비. 첫 번째 게임에서는 모양과 세부 사항이 크게 다르지만 더 유사한 야채와 과일이 선택됩니다. 작은 가방(불투명).
게임의 진행. 선생님은 야채와 과일을 봉지에 넣고 무엇을 할지 관찰하라고 합니다. 그런 다음 그는 남자 중 한 명에게 다음과 같이 제안합니다. “가방을 보지 않고 원하는 것을 터치하여 찾으십시오. 이제 무엇을 가져갔는지 말해 보세요.” 또는 다음과 같이 질문할 수 있습니다. "내가 말하는 내용(이름)을 찾아보세요." 모든 어린이는 교대로 과제를 완료합니다.


두 번째 옵션(중간 그룹의 어린이용)
교훈적인 작업. 나열된 항목을 사용하여 터치하여 개체를 인식합니다.

표지판.
게임의 진행. 교사는 모양, 세부 사항, 표면, 평면 등 촉각으로 인식할 수 있는 기호를 나열하고 "공처럼 보이지만 긴 꼬리가 있고 단단하고 매끄럽지 않은 것을 가방에서 찾아보세요."라고 묻습니다. 아이가 설명에 따라 검색하고 찾는다 사탕무.
먼저 모양이 확연히 다른 야채와 과일을 가방에 담는다. 게임을 반복할 때 모양은 비슷하지만 다른 특성이 다른 개체를 선택할 수 있습니다.

목표: 채소 작물에 대한 어린이의 생각의 본질, 생명 유지 규칙 및 인간에 대한 혜택을 식별합니다.

대화방식을 사용합니다.

재료.

야채, 야채 씨앗 이미지가 있는 카드: 토마토, 오이,

호박, 양배추, 고추, 호박, 원예 도구,

자연 현상. 게임 캐릭터는 허수아비로, 교사가 대신하여 아이들에게 질문을 던집니다.

야채를 보여주고 이름을 지정하십시오. 당신은 어느 것을 좋아합니까?

어떤 것이 마음에 들지 않습니까? 이유는 무엇입니까?

야채가 사람에게 좋다고 생각하시나요? 왜?

호박씨, 오이, 토마토, 후추의 순서로 카드를 배치합니다.

야채를 직접 재배하고 싶나요?

이를 위해 무엇이 필요하다고 생각하시나요? 카드를 배치합니다.

어떤 종류의 물을, 야채에 어떻게 물을 주어야 할까요?

야채 자체가 비타민(먹이)을 좋아한다고 생각하시나요?

식물성 식물을 돌보지 않으면 어떻게 될까요?

아이들은 바다의 폭풍우가 치는 파도를 묘사하면서 원 안에 서 있습니다. 일부 어린이들은 바다 밑바닥에 숨어 있는 물고기, 빠르게 날개를 펄럭이고 신음하며 해안에 숨어 있는 갈매기를 묘사합니다.

게임 "상상".

어린이들에게 다음을 흉내 내도록 하십시오: 폭풍으로 인해 발생하는 바람 소리; 바람에 날리는 구름 소리; 크고 푹신한 구름의 소리. 어린이들에게 민속 기호를 제공하십시오.

적운 구름 - 저녁에 비가 올 것입니다. 낮은 구름은 비를 의미합니다.

이 게임에서는 귀하와 귀하의 자녀가 두꺼운 종이에서 나비의 "옷", 즉 날개를 잘라서 색칠할 수 있습니다. 나비로 분장한 아이들은 느리고 부드럽게, 혹은 성급하고 빠르게 나비의 비행을 묘사한다.

아이들은 한 줄로 줄을 서서 명령에 따라 종이새를 발사합니다. 새가 가장 멀리 날아가는 사람이 승리합니다.

게임 "크레인 크레인".

독자가 선택한 두루미 떼의 리더는 "두루미, 두루미, 아치 모양으로 구부러져 있습니다."라는 가사를 노래하거나 낭송합니다. 측정 된 걷기 동안 모든 플레이어는 호 모양으로 줄을 서서 날개처럼 손을 잡습니다. 속도를 높이는 리더는 계속해서 이렇게 말합니다. "두루미, 두루미, 밧줄이 되세요." 아이들은 재빨리 손을 놓지 않고 한 줄로 줄을 섰고, 리더는 노래의 템포에 맞춰 계속해서 발걸음을 빠르게 한다. "두루미야, 두루미야, 뱀처럼 꿈틀대라!" - 한 줄의 아이들이 부드러운 지그재그를 이룬다. 리더는 계속해서 "뱀아, 반지에 몸을 감싸라", "뱀이 곧게 펴다"등을 부릅니다. 운동은 줄이 끊어질 때까지 점점 더 빠른 속도로 실행되어 달리기로 전환됩니다. 플레이어가 혼란스러워지면 게임이 다시 시작됩니다.

게임 "제비와 갯지렁이".

플레이어 - 갯지렁이 - 공터를 가로질러 날아가서 노래합니다.

밋지들이 날고 있어요!

그들은 제비를 눈치채지 못합니다!

부적! 부적!

즈즈! 즈즈!

제비는 둥지에 앉아 그들의 노래를 듣습니다. 노래가 끝날 때 제비는 이렇게 말합니다. “제비가 일어나서 갯지렁이를 잡을 거예요!” 와 함께 마지막 말그녀는 둥지 밖으로 날아가서 갯지렁이를 잡습니다. 잡힌 플레이어는 제비가 되어 게임이 반복됩니다. Midges는 사이트 전체를 날아야합니다.

게임 "둥지 없는 새".

플레이어는 쌍으로 나뉘어 서로 어느 정도 떨어진 곳에 큰 원 안에 서 있습니다. 한 쌍으로 원에 가장 가까이 서있는 사람은 둥지이고 그 뒤에 두 번째 사람은 새입니다. 원 중앙에 작은 원이 그려집니다. 운전자가 거기에 있습니다. 그는 계산합니다: "하나..." - 둥지를 대표하는 선수들은 필드에 손을 얹습니다. "둘..." - 새 연주자는 앞에 있는 사람의 어깨에 손을 얹습니다. 새가 둥지에 앉아 있다. "세..." - 새들이 둥지 밖으로 날아가서 현장 전체를 날아갑니다. 운전자의 신호: "모든 새는 어미에게로 갑니다!" 각 새는 자신의 둥지를 차지하려고 노력합니다. 네스트 플레이어 뒤에 서서 그의 어깨에 손을 얹으십시오. 동시에 운전자는 둥지 중 하나를 차지하려고 노력합니다. 게임을 반복하면 아이들은 역할을 바꿉니다. 새는 셋을 셀 때만 날아갑니다. 운전자는 새들이 그 지역을 날아다니는 동안 작은 원의 경계를 넘어서는 안 됩니다.

표적:초원의 음식 연결에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

게임의 규칙:아이들에게는 초원 주민의 실루엣이 담긴 카드가 제공됩니다. 아이들은 누가 누구를 먹는지 알아냅니다.

식물 - 애벌레 - 새

시리얼 풀 - 설치류 - 뱀

시리얼 잔디 - 마우스 - 맹금류

잔디 - 메뚜기 - 초원 새

곤충과 그 애벌레 - 두더지 - 맹금류

진딧물 - 무당벌레 - 자고새 - 맹금류

잔디 (클로버) - 꿀벌

표적:저수지의 먹이 사슬에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임의 규칙:교사는 저수지 주민의 실루엣을 제공하고 어린이들에게 누구에게 음식이 필요한지 설명하도록 요청합니다. 아이들은 카드를 배치합니다:

모기 - 개구리 - 왜가리

벌레 - 물고기 - 갈매기

조류 - 달팽이 - 가재

개구리밥 - 튀김 - 육식성 물고기

표적:숲의 먹이 사슬에 대한 어린이의 지식을 강화하세요.

게임의 규칙:교사는 식물과 동물 사진이 담긴 카드를 나눠주고 먹이 사슬을 배치할 것을 제안합니다.

식물 - 애벌레 - 새

식물 - 쥐 - 올빼미

식물 - 토끼 - 여우

곤충 - 고슴도치

버섯 - 다람쥐 - 담비

산림 시리얼 - 엘크 - 곰

어린 싹 - 엘크 - 곰

표적:숲에서의 행동 규칙을 명확하게 하고 통합합니다.

게임의 규칙:교사는 총, 도끼, 그물, 녹음기, 성냥, 자전거 등을 묘사하는 물건이나 그림을 테이블 위에 올려 놓습니다. 아이들은 이러한 물건을 가져가면 안되는 이유를 설명합니다.

자연 게임.

"날고, 수영하고, 달리고"

교사는 어린이들에게 살아있는 자연의 사물을 보여 주거나 이름을 붙입니다. 아이들은 이 물체가 움직이는 방식을 묘사해야 합니다. 예를 들어, "토끼"라는 단어를 들으면 아이들은 제자리에서 뛰거나 뛰기 시작합니다. "붕어"라는 단어를 사용할 때는 헤엄치는 물고기를 흉내냅니다. "참새"라는 단어는 새의 비행을 묘사합니다.

"알아요"(볼 게임)

아이들은 원을 그리며 서 있고 중앙에는 공을 들고 있는 교사가 있습니다. 교사는 아이에게 공을 던지고 자연물의 종류(동물, 새, 물고기, 식물, 나무, 꽃)의 이름을 지정합니다. 공을 잡은 아이는 "나는 동물의 이름 5가지를 안다"라고 말하고 그 이름을 나열한 다음(예: 엘크, 여우, 늑대, 토끼, 사슴) 공을 교사에게 돌려줍니다. 교사는 두 번째 아이에게 공을 던지며 “새들”이라고 말합니다. 아이는 새 5마리 등을 잡아서 이름을 붙입니다.

교사는 아이에게 공을 던지고 자연의 사물에 '까치'라는 이름을 붙인다. 아이는 "공기"라고 대답하고 공을 뒤로 던져야 합니다. "돌고래"라는 단어에 아이는 "물", "늑대"- "지구"라는 단어 등에 반응합니다. 이 게임의 또 다른 버전이 가능합니다. 교사는 "공기"라는 단어를 부릅니다. 공을 잡은 아이가 새의 이름을 지어주어야 합니다. "지구"라는 단어는 땅에 사는 동물입니다. 강, 바다, 바다에 서식하는 "물"이라는 단어.

"필요한 것을 선택하세요"

주제 카드가 테이블 위에 흩어져 있습니다. 교사는 어떤 속성이나 기호의 이름을 지정하고 어린이는 이 속성을 가진 가능한 한 많은 물건을 선택해야 합니다. 예: "녹색" - 나뭇잎, 나무, 오이, 양배추, 메뚜기 등의 사진일 수 있습니다. 또는 "습식" - 물, 이슬, 구름, 안개, 서리 등

"이게 뭐죠?"

교사는 생명체나 무생물을 생각하고 그 특징을 나열하기 시작합니다. 아이들이 추측하면 다음 항목을 추측하고, 그렇지 않으면 기호 목록이 늘어납니다. 예를 들어, "계란"은 타원형이고 흰색이며 깨지기 쉽고 내부가 종종 액체이며 영양가가 있으며 농부의 마당, 숲에서 찾을 수 있으며 병아리가 부화합니다.

"내 정원에서"

아이들은 텃밭에서 텃밭에서 자랄 수 있는 야채(토마토, 오이, 가지, 당근 등)를 원형으로 불러옵니다.

이 게임의 또 다른 버전이 가능합니다. 아이들은 정원에서 자라는 야채와 기타 생명체 및 무생물을 묘사할 수 있는 그림을 가지고 있습니다. 예: 질경이, 참새 등. 아이는 정원에서 이러한 물건들이 무엇을 하고 있는지 정당화해야 합니다. 예를 들어 참새가 양배추에서 애벌레를 쪼고 있고, 치료를 위해 질경이를 남겨 두었습니다.

"자연을 보호하세요"

테이블 위에는 식물, 새, 동물, 인간, 태양, 물 등을 묘사한 그림이 있습니다. 교사는 그림 중 하나를 제거하고, 아이들은 지구에 숨겨진 물건이 없으면 나머지 생명체는 어떻게 될지 말해야 합니다. 예를 들어, 새를 제거하면 나머지 동물, 인간, 식물 등에 어떤 일이 일어날까요?

다운로드:


시사:

시립 유치원 교육 기관

"4호 유치원" p. 그라체프카 그라체프스키 지방자치단체스타브로폴 영토

교훈적인 게임

생태학에

직장 경험에서

교육자: Tatarintseva E. A

생태학에 관한 교훈적인 게임.

3~5세 어린이용

아이들에게 야채와 과일을 소개합니다.

1.내가 보여줄 것을 찾아보세요

교훈적인 과제. 유사성을 기준으로 항목을 찾습니다.
게임 액션. 선생님이 보여주거나 숨긴 물건을 검색해 보세요.
규칙. 냅킨 아래는 볼 수 없습니다.
장비. 두 개의 트레이에 동일한 야채와 과일 세트를 놓습니다. (선생님용) 냅킨으로 덮으세요.
게임의 진행. 교사는 냅킨 밑에 숨겨진 물건 중 하나를 잠깐 보여주었다가 다시 제거한 다음 어린이들에게 이렇게 묻습니다. "다른 쟁반에서 같은 것을 찾아서 이름이 무엇인지 기억하세요."
아이들은 냅킨 아래 숨겨진 모든 과일과 채소의 이름이 나올 때까지 교대로 작업을 완료합니다.
메모. 앞으로는 모양은 비슷하지만 색깔이 다른 야채와 과일을 추가하면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 예: 사탕무, 순무; 레몬, 감자, 토마토, 사과 등

2. 내가 무엇을 지을지 찾아보세요
첫 번째 옵션.
교훈적인 작업. 이름 단어로 항목을 찾습니다.
게임 액션. "숨겨진" 야채와 과일을 검색하세요.
규칙. 명명된 야채나 과일(예: 사탕무, 순무, 무, 오렌지, 토마토, 사과 등)의 모양이나 색상과 일치하는 물건을 꽃병에서 찾을 수 있습니다. 꽃병을 모두 들여다볼 수는 없습니다.
장비. 야채와 과일의 모양과 크기가 명확하게 보이도록 테이블 가장자리를 따라 배치하십시오. 크기는 같지만 색상이 다른(사과, 배 등 여러 개), 크기가 다르고 색상이 일정한(당근, 사탕무, 양배추) 야채와 과일을 섭취하는 것이 좋습니다..

이동하다 계략. 교사는 어린이 중 한 명에게 "작은 당근을 찾아 모두에게 보여주세요"라고 묻습니다. 또는: "노란 사과를 찾아서 아이들에게 보여주세요"; “사과를 굴려서 어떤 모양인지 말해보세요.” 아이는 그 물건을 찾아 다른 아이들에게 보여주고 모양을 알아내려고 노력합니다. 아이가 어려워하면 교사는 이 야채나 과일의 밝은 특징을 말할 수 있습니다. 예: “노란 순무(검은 무)를 보여주세요.” 등등.
두 번째 옵션.
야채와 과일은 구형, 타원형, 길쭉한 등 다양한 모양의 꽃병에 배치됩니다. 이 경우, 꽃병의 모양은 그 안에 숨겨진 물건의 모양과 일치해야 합니다. 아이들은 이름이 붙은 물건을 찾고 있습니다.
세 번째 옵션.
게임은 처음 두 옵션과 동일한 방식으로 장착되고 플레이됩니다. 여기서 문제는 미취학 아동의 기억에 있는 물체의 색상을 수정하는 것입니다.
야채와 과일은 품목의 색상에 따라 다양한 색상의 꽃병에 배치됩니다.

3. 당신의 손에 무엇이 있는지 맞춰보세요
교훈적인 작업. 분석기 중 하나를 사용하여 명명된 개체를 찾으십시오.
게임 액션. 터치로 인식된 물건을 가지고 선생님께 달려가세요.
규칙. 당신은 당신의 손에 무엇이 있는지 볼 수 없습니다. 터치해서 알아내야 합니다.
게임의 진행. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님은 등 뒤로 손에 야채와 과일을 올려놓으십니다. 그런 다음 그는 모든 사람에게 야채를 보여줍니다. 같은 것을 손에 든 아이들은 명령에 따라 교사에게 달려갑니다.
메모. 이 게임은 3~4세 어린이에게 권장됩니다.

3~5세 어린이용
4. 멋진 파우치
첫 번째 옵션.
교훈적인 작업. 분석기 중 하나를 사용하여 물체를 찾으십시오.
게임 액션. 숨겨진 물건을 터치하여 검색하세요.
규칙. 가방 안을 들여다 볼 수는 없습니다. 먼저 손에 무엇이 있는지 확인한 다음 그 항목을 다른 모든 사람에게 보여주어야 합니다.
장비. 첫 번째 게임에서는 모양과 세부 사항이 크게 다르지만 더 유사한 야채와 과일이 선택됩니다. 작은 가방(불투명).
게임의 진행. 선생님은 야채와 과일을 봉지에 넣고 무엇을 할지 관찰하라고 합니다. 그런 다음 그는 남자 중 한 명에게 다음과 같이 제안합니다. “가방을 보지 않고 원하는 것을 터치하여 찾으십시오. 이제 무엇을 가져갔는지 말해 보세요.” 또는 다음과 같이 질문할 수 있습니다. "내가 말하는 내용(이름)을 찾아보세요." 모든 어린이는 교대로 과제를 완료합니다.

메모. 후속 버전에서는 게임이 반복되면 가방이 미리 채워집니다. 아이들은 거기에 무엇이 숨겨져 있는지 보지 말아야 합니다.
두 번째 옵션 (중간 그룹의 어린이용)
교훈적인 작업. 나열된 항목을 사용하여 터치하여 개체를 인식합니다.

표지판.
게임의 진행. 교사는 모양, 세부 사항, 표면, 평면 등 촉각으로 인식할 수 있는 기호를 나열하고 "공처럼 보이지만 긴 꼬리가 있고 단단하고 매끄럽지 않은 것을 가방에서 찾아보세요."라고 묻습니다. 아이가 설명에 따라 검색하고 찾는다사탕무.
먼저 모양이 확연히 다른 야채와 과일을 가방에 담는다. 게임을 반복할 때 모양은 비슷하지만 다른 특성이 다른 개체를 선택할 수 있습니다.

교훈적인 게임 "정원에서는 무엇이 자라나요?"

목표: 채소 작물에 대한 어린이의 생각의 본질, 생명 유지 규칙 및 인간에 대한 혜택을 식별합니다.

대화방식을 사용합니다.

재료.

야채, 야채 씨앗 이미지가 있는 카드: 토마토, 오이,

호박, 양배추, 고추, 호박, 원예 도구,

자연 현상. 게임 캐릭터는 허수아비로, 교사가 대신하여 아이들에게 질문을 합니다.

야채를 보여주고 이름을 지정하십시오. 당신은 어느 것을 좋아합니까?

어느 것이 마음에 들지 않습니까? 이유는 무엇입니까?

야채가 사람에게 좋다고 생각하시나요? 왜?

호박씨, 오이, 토마토, 후추의 순서로 카드를 배치합니다.

야채를 직접 재배하고 싶나요?

이를 위해 무엇이 필요하다고 생각하시나요? 카드를 배치합니다.

어떤 종류의 물을, 야채에 어떻게 물을 주어야 할까요?

야채 자체가 비타민(먹이)을 좋아한다고 생각하시나요?

식물성 식물을 돌보지 않으면 어떻게 될까요?

플라스틱 게임 "Storm at Sea".

아이들은 바다의 폭풍우가 치는 파도를 묘사하면서 원 안에 서 있습니다. 일부 어린이들은 바다 밑바닥에 숨어 있는 물고기, 빠르게 날개를 펄럭이고 신음하며 해안에 숨어 있는 갈매기를 묘사합니다.

게임 "상상".

어린이들에게 다음을 흉내 내도록 하십시오: 폭풍으로 인해 발생하는 바람 소리; 바람에 날리는 구름 소리; 크고 푹신한 구름의 소리. 어린이들에게 민속 기호를 제공하십시오.

적운 구름 - 저녁에 비가 올 것입니다. 낮은 구름은 비를 의미합니다.

플라스틱 게임 "나비 댄스".

이 게임에서는 귀하와 귀하의 자녀가 두꺼운 종이에서 나비의 "옷", 즉 날개를 잘라서 색칠할 수 있습니다. 나비로 분장한 아이들은 느리고 부드럽게, 혹은 성급하고 빠르게 나비의 비행을 묘사한다.

아이들은 줄을 서서 명령에 따라 종이새를 발사합니다. 새가 가장 멀리 날아가는 사람이 승리합니다.

게임 "크레인 크레인".

독자가 선택한 두루미 떼의 리더는 "두루미, 두루미, 아치 모양으로 구부러져 있습니다."라는 가사를 노래하거나 낭송합니다. 측정된 걷기 동안 모든 플레이어는 호 모양으로 줄을 서서 날개처럼 손을 잡습니다. 속도를 높이는 리더는 계속해서 이렇게 말합니다. "두루미, 두루미, 밧줄이 되세요." 아이들은 재빨리 손을 놓지 않고 한 줄로 줄을 섰고, 리더는 노래의 템포에 맞춰 계속해서 발걸음을 빠르게 한다. "두루미야, 두루미야, 뱀처럼 꿈틀대라!" - 한 줄의 아이들이 부드러운 지그재그를 이룬다. 리더는 계속해서 "뱀아, 반지에 몸을 감싸라", "뱀이 곧게 펴다"등을 부릅니다. 운동은 줄이 부서질 때까지 점점 더 빠른 속도로 수행되어 달리기로 전환됩니다. 플레이어가 혼란스러워지면 게임이 다시 시작됩니다.

게임 "제비와 갯지렁이".

플레이어 - 갯지렁이 - 공터를 가로질러 날아가서 노래합니다.

밋지들이 날고 있어요!

그들은 제비를 눈치채지 못합니다!

부적! 부적!

즈즈! 즈즈!

제비는 둥지에 앉아 그들의 노래를 듣습니다. 노래가 끝날 때 제비는 이렇게 말합니다. “제비가 일어나서 갯지렁이를 잡을 거예요!” 마지막 말과 함께 그녀는 둥지 밖으로 날아가서 갯지렁이를 잡습니다. 잡힌 플레이어는 제비가 되어 게임이 반복됩니다. Midges는 사이트 전체를 날아야합니다.

게임 "둥지 없는 새".

플레이어는 쌍으로 나뉘어 서로 어느 정도 떨어진 곳에 큰 원 안에 서 있습니다. 한 쌍으로 원에 가장 가까이 서있는 사람은 둥지이고 그 뒤에 두 번째 사람은 새입니다. 원 중앙에 작은 원이 그려집니다. 운전자가 거기에 있습니다. 그는 계산합니다: "하나..." - 둥지를 대표하는 선수들은 필드에 손을 얹습니다. "둘..." - 새 연주자는 앞에 있는 사람의 어깨에 손을 얹습니다. 새가 둥지에 앉아 있다. "세..." - 새들이 둥지 밖으로 날아가서 그 지역 전체로 날아갑니다. 운전자의 신호에 따라: "모든 새는 어미에게로 갑니다!" 각 새는 자신의 둥지를 차지하려고 노력합니다. 둥지 플레이어 뒤에 서서 그의 어깨에 손을 얹으십시오. 동시에 운전자는 둥지 중 하나를 차지하려고 노력합니다. 게임을 반복하면 아이들은 역할을 바꿉니다. 새는 셋을 셀 때만 날아갑니다. 운전자는 새들이 그 지역 주위를 날아다니는 동안 작은 원의 경계를 넘어서는 안 됩니다.

게임 "초원의 먹이 사슬".

표적: 초원의 음식 연결에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

게임의 규칙: 아이들에게는 초원 주민의 실루엣이 담긴 카드가 제공됩니다. 아이들은 누가 누구를 먹는지 알려줍니다.

식물 - 애벌레 - 새

시리얼 풀 - 설치류 - 뱀

시리얼 잔디 - 마우스 - 맹금류

잔디 - 메뚜기 - 초원 새

곤충과 그 애벌레 - 두더지 - 맹금류

진딧물 - 무당벌레 - 자고새 - 맹금류

잔디 (클로버) - 꿀벌

게임 "저수지의 먹이사슬".

표적: 저수지의 먹이 사슬에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임의 규칙: 교사는 저수지 주민의 실루엣을 제공하고 어린이들에게 누구에게 음식이 필요한지 설명하도록 요청합니다. 아이들은 카드를 배치합니다:

모기 - 개구리 - 왜가리

벌레 - 물고기 - 갈매기

조류 - 달팽이 - 가재

개구리밥 - 튀김 - 육식성 물고기

게임 "숲의 먹이사슬"

표적: 숲의 먹이 사슬에 대한 어린이의 지식을 강화하세요.

게임의 규칙: 교사는 식물과 동물 사진이 담긴 카드를 나눠주고 먹이 사슬을 배치할 것을 제안합니다.

식물 - 애벌레 - 새

식물 - 쥐 - 올빼미

식물 - 토끼 - 여우

곤충 - 고슴도치

버섯 - 다람쥐 - 담비

산림 시리얼 - 엘크 - 곰

어린 싹 - 엘크 - 곰

게임 "무엇을 가지고 숲에 들어갈 수 없나요?"

표적: 숲에서의 행동 규칙을 명확하게 하고 통합합니다.

게임의 규칙: 교사는 총, 도끼, 그물, 녹음기, 성냥, 자전거 등을 묘사하는 물건이나 그림을 테이블 위에 올려 놓습니다. 아이들은 이러한 물건을 가져가면 안되는 이유를 설명합니다.

자연 게임.

"날고, 수영하고, 달리고"

교사는 어린이들에게 살아있는 자연의 사물을 보여 주거나 이름을 붙입니다. 아이들은 이 물체가 움직이는 방식을 묘사해야 합니다. 예를 들어, "토끼"라는 단어를 들으면 아이들은 제자리에서 뛰거나 뛰기 시작합니다. "붕어"라는 단어를 사용할 때는 헤엄치는 물고기를 흉내냅니다. "참새"라는 단어는 새의 비행을 묘사합니다.

"알아요"(볼 게임)

아이들은 원을 그리며 서 있고 중앙에는 공을 들고 있는 교사가 있습니다. 교사는 아이에게 공을 던지고 자연물의 종류(동물, 새, 물고기, 식물, 나무, 꽃)의 이름을 지정합니다. 공을 잡은 아이는 "나는 동물의 이름 5가지를 안다"라고 말하고 그 이름을 나열한 다음(예: 엘크, 여우, 늑대, 토끼, 사슴) 공을 교사에게 돌려줍니다. 교사는 두 번째 아이에게 공을 던지며 “새들”이라고 말합니다. 아이는 새 5마리 등을 잡아서 이름을 붙입니다.

"공기, 흙, 물"(구기 게임)

교사는 아이에게 공을 던지고 자연의 사물에 '까치'라는 이름을 붙인다. 아이는 "공기"라고 대답하고 공을 뒤로 던져야 합니다. "돌고래"라는 단어에 아이는 "물", "늑대"- "지구"라는 단어 등에 반응합니다. 이 게임의 또 다른 버전이 가능합니다. 교사는 "공기"라는 단어를 부릅니다. 공을 잡은 아이가 새의 이름을 지어주어야 합니다. "지구"라는 단어는 땅에 사는 동물입니다. 강, 바다, 바다에 서식하는 "물"이라는 단어.

"필요한 것을 선택하세요"

주제 카드가 테이블 위에 흩어져 있습니다. 교사는 어떤 속성이나 기호의 이름을 지정하고 어린이는 이 속성을 가진 가능한 한 많은 물건을 선택해야 합니다. 예: "녹색" - 나뭇잎, 나무, 오이, 양배추, 메뚜기 등의 사진일 수 있습니다. 또는 "습식" - 물, 이슬, 구름, 안개, 서리 등

"이게 뭐죠?"

교사는 생명체나 무생물을 생각하고 그 특징을 나열하기 시작합니다. 아이들이 추측하면 다음 항목을 추측하고, 그렇지 않으면 기호 목록이 늘어납니다. 예를 들어, "계란"은 타원형이고 흰색이며 깨지기 쉽고 내부가 종종 액체이며 영양가가 있으며 농부의 마당, 숲에서 찾을 수 있으며 병아리가 부화합니다.

"내 정원에서"

아이들은 텃밭에서 텃밭에서 자랄 수 있는 야채(토마토, 오이, 가지, 당근 등)를 원형으로 불러옵니다.

이 게임의 또 다른 버전이 가능합니다. 아이들은 정원에서 자라는 야채와 기타 생명체 및 무생물을 묘사할 수 있는 그림을 가지고 있습니다. 예: 질경이, 참새 등. 아이는 정원에서 이러한 물건들이 무엇을 하고 있는지 정당화해야 합니다. 예를 들어 참새가 양배추에서 애벌레를 쪼고 있고, 치료를 위해 질경이를 남겨 두었습니다.

"자연을 보호하세요"

테이블 위에는 식물, 새, 동물, 인간, 태양, 물 등을 묘사한 그림이 있습니다. 교사는 그림 중 하나를 제거하고, 아이들은 지구에 숨겨진 물건이 없으면 나머지 생명체는 어떻게 될지 말해야 합니다. 예를 들어, 새를 제거하면 나머지 동물, 인간, 식물 등에 어떤 일이 일어날까요?


"새"를 주제로 한 야외 게임

볼 게임 "누가 무엇을 하는가?"

목표.동사 사전 확장 (앉기, 날기, 걷기, 쪼기).공을 잡고 던지는 능력을 강화합니다.

장비.중간 크기의 공.

설명. 그리고 그들을 원 안에 서도록 초대합니다.

교육자. 이제 새를 불러 공을 던질게요. 공을 잡는 사람이 와서 이 새가 무엇을 하고 있는지 말해야 합니다.

까마귀. (아이에게 공을 던진다)

어린이. 앉아있다. (선생님에게 공을 던집니다.)

교육자.참새. (아이에게 공을 던진다.)둘째 아이. 파리. (선생님에게 공을 던집니다.)

교육자. 사기꾼. (아이에게 공을 던진다.)셋째 아이. 걷는. (선생님에게 공을 던집니다.)

교육자. 비둘기. (아이에게 공을 던진다)넷째 아이. 물린다. (선생님에게 공을 던집니다.)

야외 게임 "비둘기".

표적:"L"과 "R" 소리를 발음하는 연습을 해보세요.

게임의 진행. 아이들은 "매"와 "여주인"을 선택합니다. 나머지 아이들은 "비둘기"입니다. "매"는 옆으로 서 있고 "여주인"은 "비둘기"를 쫓습니다. "슈, 슈!" 그들은 날아가고 "매"가 그들을 잡습니다. 그런 다음 "여주인"이 "Guli-guli-guli"라고 부르고 "비둘기"가 그녀에게 모여 듭니다. '매'가 잡은 사람이 자신의 역할을 하고, 이전 '매'가 '여주인'이 된다.

야외 게임 "개구리와 왜가리".

목표:빠른 달리기와 멀리뛰기를 연습하세요. 민첩성, 속도 등 신체적 특성을 개발합니다.

게임의 진행.사이트 중앙에는 개구리가 사는 늪이 그려져 있습니다. 부지 측면에는 개울이 그려져 있고 측면에는 왜가리 둥지가 있습니다. 진행자의 신호에 “늪에 개구리가 뛰어다니고 있어요!” 선수들은 개구리 흉내를 내며 놀이터를 달리고 점프합니다. "헤론이 오고 있어요!"라는 신호에 맞춰 개울을 건너온 '왜가리'는 점프하여 '개구리'를 찾습니다. "왜가리"로부터 도망친 "개구리"는 "시냇물"을 뛰어 넘어 숨으려고합니다. "헤론"은 "개구리"를 잡으려고합니다.

벨로루시 민속놀이 '바뉴샤와 백조'.

표적: 민첩성과 속도를 개발하십시오.

게임의 진행. 땅바닥에 지름 10m의 원이 그려져 있는데 이곳은 숲이고, 가운데 광장은 산림관의 집이다. Vanyusha가 광장에 배치되고 "forester"가 선택됩니다. 나머지는 "백조"입니다. 숲으로 날아간 '백조'는 바뉴샤를 집어들으려고 하고, '삼림 관리인'은 손으로 '백조'를 잡으려고 한다. 바뉴샤를 숲에서 구출한 '백조'는 스스로 '삼림 관리인'이 되고, 게임은 다시 시작된다.

게임의 규칙. "숲속의 남자"의 집에는 들어갈 수 없습니다. 잡힌 "백조"는 역할이 변경될 때까지 게임에서 제거됩니다. "레소비크"는 숲을 떠나 항상 집 근처에 서 있을 권리가 없으며 현장을 돌아다녀야 합니다.

"연과 어미닭"

표적.좌우로 움직일 때 균형을 유지하는 능력을 개발하십시오.

장비: 마스크.

게임의 진행.Korshun과 나머지 닭이 계산 테이블로 선택됩니다. 닭들은 어미 닭을 앞에 두고 허리를 잡고 차례로 일렬로 서 있다. 연은 구멍을 파고 암탉은 병아리와 함께 근처를 걷는다. 병아리는 암탉과 서로를 단단히 붙잡습니다. 암탉은 기둥에 내려앉은 연과 마지막 닭으로부터 마지막 ​​닭을 보호해야 합니다. 대부분의 닭이 잡히면 게임이 종료됩니다 .

야외 게임 "까마귀"

목표.움직임에 따른 말의 조화. 문구를 완성하는 능력을 강화합니다. 모방성의 발달. 지지 없이 스쿼트하는 능력을 강화합니다.

설명.선생님은 아이들에게 카펫 위로 나가라고 권유합니다.주도성, 독립성의 표현, 음성 억양의 패턴을 보여줍니다. (느낌표와 의문문 인토네이션).

까마귀 한 마리가 등불 위에 앉아 있었고, 앉아.

나는 앉아서 보았다.머리를 왼쪽으로 돌리세요 오른쪽으로.

눈썹을 찌푸리고 검지로 위협한다

손가락

카르! – 왼손 검지로 위협하고,

그녀는 큰 소리로 말했습니다. -오른손.

Romka는 변덕 스럽습니까?

야외 게임 "참새"

목표.움직임에 따른 말의 조화. 교사를 위해 문구를 완성하는 능력을 강화합니다. 두 다리로 점프하는 능력이 향상되었습니다. 모든 사람이 공통적인 속도로 동작을 수행할 수 있는 능력을 통합합니다.

설명.선생님은 아이들에게 카펫 위로 나가라고 권유합니다.그리고 원 안에 서세요. 아이들은 동작을 수행하고 말하기를 마칩니다.선생님을 따르는 문구. 선생님께서 격려해 주십니다.주도성과 독립성의 표현.

참새는 빠르게 점프하고, 그들은 두 다리로 원을 그리며 점프합니다.
새는 회색 아기입니다.

마당을 기웃거리며 머리를 왼쪽으로 두 바퀴 돌립니다.

부스러기를 수집합니다. 각 줄의 오른쪽에 있습니다.

야외 게임 "오리"

목표.움직임에 따른 말의 조화. 단어 조합 완성 능력이 향상됩니다. 확장 및 동사 사전의 해명 (흔들렸다, 튀었다, 튀었다- 리스).지지 없이 스쿼트하는 능력을 강화합니다. 모방, 창의적인 상상력의 발달.

설명. 선생님은 아이들에게 카펫 위로 나가라고 권유합니다. 텍스트를 표현적으로 발음하고 어린이에게 방법을 보여줍니다. 움직임을 수행하기 위해 불면. 아이들은 다음과 같은 운동을 합니다. 선생님과 함께 문구를 완성해 보세요. 선생님께서 격려해 주십니다. 아이들에게 텍스트를 발음하는 능력을 제공합니다. 각별한 주의가 기울여진다 모방의 발달.

오리 오리 오리, 그들은 차례로 원을 그리며 뒤뚱뒤뚱 걷는다.

아기 오리

파도에 흔들리다 그들은 쪼그리고 앉는다. 그들은 일어나서 팔을 흔든다.

그들은 튀고 튀었습니다. 날개.

큐브는 장소를 바꾼다

장비: 20개의 판지 큐브(20 x 20 cm), 그중 10개는 한 가지 색상이고 10개는 다른 색상입니다.

아이들은 두 팀(각 5명)으로 나뉩니다. 나머지 참가자는 관중입니다. 각 팀이 시작될 때 교사는 같은 색상의 큐브 5개를 서로 위에 놓고 마지막에는 다른 큐브 5개를 놓습니다. 임무는 큐브를 교체하는 것입니다. 시작과 끝 사이의 거리는 교사가 결정합니다. 신호에 따라 첫 번째 팀원은 각각 큐브를 가져와 결승선까지 달려가 다른 색상의 큐브 아래에 놓습니다. 위에서부터 새 큐브를 가져와 처음으로 돌아가서 큐브 아래에 놓습니다. 그런 다음 두 번째 플레이어도 동일한 작업을 수행합니다. 이는 모든 팀이 플레이할 때까지 계속됩니다.

메모.서로 겹쳐 놓을 수 있는 모든 큐브가 사용됩니다.

농구의 길

장비: 4개의 고리.

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 각 시작 전에 교사는 두 개의 후프를 배치합니다. 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 두 번째 후프에 서서 뒤에 있는 후프를 가져와 두 번째 후프 가까이에 놓고 빠르게 그 안에 섭니다. 이렇게 해서 아이들은 결승선을 향해 나아갑니다. 출발점과 도착점 사이의 거리는 4-6m입니다. 결승선에서 첫 번째 선수가 농구를 가져와 출발점까지 운반합니다. 두 번째 참가자는 첫 번째 참가자와 동일한 작업을 수행하며 모든 참가자가 플레이할 때까지 계속됩니다.

게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

옵션.아이들은 그룹으로 놀아요. 참가자들은 결승선에서 경기를 끝내지 않고 농구대에 서서 출발 선으로 돌아갑니다. 이것은 모든 아이들이 놀 때까지 계속됩니다.

메모.팀으로 플레이할 때는 주의가 필요합니다. 후프를 움직일 때 서두르지 마세요.

머리 위로 농구대

장비:테두리.

아이들은 기둥에 서 있습니다. 첫 번째 플레이어는 후프를 가지고 있습니다. 그는 그것을 머리 위로 두 번째 참가자에게 전달하고 체인을 따라 끝까지 전달합니다.

둥지 없는 새

장비: 7-10 농구.

바닥에는 7~10개의 고리가 있습니다. 이것은 "둥지"입니다. 그들 각각에는 "새"가 앉아 있습니다. 한 플레이어는 둥지가 없는 '새'입니다. 그녀는 “둥지”가 비어 있는지 확인하면서 주위를 날아다닙니다. 일부 "새"가 날고 싶어 "둥지" 밖으로 날아가거나 "새"가 "둥지"를 교환하기로 결정하면 "둥지 없는 새"는 빈 "둥지"로 날아가려고 시도합니다. 또 다른 플레이어는 '둥지 없는 새'가 됩니다.

메모. 플레이어 수는 "네스트" 수에 따라 다릅니다. 나머지 아이들은 관중입니다.

쾌활한 포터들

장비:농구대 2개, 공기주입식 공 5개.

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 팀에서 4m 거리에 농구대에 5개의 풍선 공이 있습니다. 신호를 받으면 첫 번째 플레이어가 달려가 공을 집어 두 번째 플레이어에게 전달합니다. 그들은 달려가서 공을 다시 농구대에 넣었습니다. 이는 모든 팀이 플레이할 때까지 계속됩니다.

게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

옵션.팀에는 5개의 농구가 있습니다. 각 후프에는 공이 있습니다. 농구대를 서로 짧은 거리에 배치해야 합니다. 첫 번째 참가자는 공을 모아 다음 플레이어에게 전달합니다. 이는 모든 팀원이 플레이할 때까지 계속됩니다. 공이 후프 밖으로 굴러나오면 안 됩니다.

메모. 배구를 할 수 있습니다. 아이들이 공 5개나 공을 가지고 놀기 어렵다면 3개를 사용해도 됩니다.

드리블

장비: 풍선.

아이들은 두 팀으로 나뉘어 기둥으로 서 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 선수는 공을 결승선까지 이끌었다가 뒤로 보내 바닥에 쳤습니다. 처음부터 끝까지의 거리는 교사가 선택합니다.

게임을 더 일찍 끝내고 공을 덜 잃는 팀이 승리합니다.

축구 선수

장비: 풍선 2개.

아이들은 두 팀으로 나뉘어 기둥으로 서 있습니다. 각 "축구 선수"는 공을 결승선까지 들고 발과 머리로 뒤로 가져와야 합니다. 손으로 공을 터치하는 것은 허용되지 않습니다. 이에 대해 팀은 페널티 포인트를 받습니다.

더 적은 페널티 포인트로 경기를 마친 팀이 승리합니다.

가지고 다니세요, 떨어뜨리지 마세요

장비: 큰 공.

아이들은 쌍으로, 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹은 시작 부분에 서 있고 다른 그룹은 마무리 부분에 서 있습니다. 첫 번째 쌍은 큰 공을 가져와 머리 사이에 쥐고 결승선을 향해 걷습니다(달립니다). 그 주위를 뛰어다니면서 그는 두 번째 그룹의 첫 번째 커플에게 공을 패스합니다. 결승선에서 공을 잡은 새 쌍이 출발점까지 걷습니다(달립니다). 이는 모든 쌍이 플레이될 때까지 계속됩니다. 처음부터 끝까지의 거리는 교사가 선택합니다.

교사는 어느 쌍이 더 동시에 걷기(달리기)하는지 결정합니다.

숟가락에 공

장비:작은 공 2개, 의자 2개, 숟가락 2개.

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 참가자로부터 5m 떨어진 곳에 의자가 있습니다. 첫 번째 플레이어는 공이 달린 숟가락을 가지고 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 의자로 달려가 의자 주위를 뛰어 다니고 돌아옵니다. 그들은 공이 담긴 숟가락을 두 번째 참가자에게 전달하고 팀의 마지막 선수 옆에 서 있습니다. 이는 모든 팀이 플레이할 때까지 계속됩니다. 아이가 공을 떨어뜨리면 공을 주워 계속해서 달려야 합니다.

게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

같이 쪼그리고 앉자

장비: 배구 2개.

아이들은 두 팀으로 나뉘어 기둥으로 서 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 참가자는 공을 뒤로 패스하고 쪼그리고 앉는 식으로 끝까지 계속합니다. 공을받은 마지막 참가자는 몸을 굽혀 공을 다시 패스하기 시작합니다. 앞에 앉은 사람들에게 공을 전달한 후 그들은 일어납니다. 게임이 종료되고 모든 팀원이 일어서며 공은 첫 번째 플레이어에게 반환됩니다.

게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

공을 원 안에 넣은 채로

장비: 배구 2개.

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 각각은 원을 형성합니다. 신호에 따라 첫 번째 참가자는 땅에 공을 치고 원을 돌며 두 번째 플레이어에게 공을 전달합니다. 이는 모든 팀이 플레이할 때까지 계속됩니다. 아이가 공을 떨어뜨리면 공을 주워 계속해서 달려야 합니다.

원을 먼저 돌고 공을 덜 잃는 팀이 승리합니다. 메모. 어린이가 많거나 플레이할 공간이 충분하지 않은 경우 먼저 한 팀, 다른 팀으로 개별적으로 플레이할 수 있습니다.

캥거루

장비: 작은 고무공.

아이들은 기둥에 서 있습니다. 첫 번째 선수는 무릎이나 발목으로 작은 고무공을 잡고 결승선으로 점프했다가 돌아옵니다. 그는 다음 선수에게 공을 패스합니다. 이것은 모든 아이들이 놀 때까지 계속됩니다. 아이가 공을 떨어뜨리면 공을 집어 들고 계속 점프해야 합니다. 처음부터 끝까지의 거리는 교사가 선택합니다. 3~5번의 점프로 게임을 시작해야 합니다.

어민

아이들("물고기")이 놀이터 주변을 달리고 있습니다("수영"). 운전자 2명 - " 망사- 그들은 손을 잡고 떠다니는 “물고기”를 잡습니다. 잡힌 "물고기"가 운전자와 합류하여 "낚시 그물"이 증가합니다. “그물”이 깨지면, 이를 깨뜨린 두 참가자는 게임에서 나가게 됩니다. "그물"이 수리되었습니다. 아이들은 손을 잡고 남은 "물고기"를 잡기 시작합니다. 우리는 그들을 모두 잡아야 합니다.

자유로운 장소

아이들은 손을 등 뒤로 하고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원 밖으로 달리고 참가자 중 한 사람의 손을 만지거나 손뼉을 치며 계속해서 같은 방향으로 달립니다. 모욕당한 사람은 반대 방향으로 달려갑니다. 모두가 원을 더 빨리 돌고 빈 공간에 서려고 노력합니다. 늦게 온 사람이 운전합니다. 게임은 새로운 드라이버로 계속됩니다.

메모.원을 그리며 달리는 어린이는 서있는 어린이를 붙잡아서는 안됩니다.

게임 "둥지 없는 새".

플레이어는 쌍으로 나뉘어 서로 어느 정도 떨어진 곳에 큰 원 안에 서 있습니다. 한 쌍으로 원에 가장 가까이 서있는 사람은 둥지이고 그 뒤에 두 번째 사람은 새입니다. 원 중앙에 작은 원이 그려집니다. 운전자가 거기에 있습니다. 그는 계산합니다: "하나..." - 둥지를 대표하는 선수들은 필드에 손을 얹습니다. "둘..." - 새 연주자는 앞에 있는 사람의 어깨에 손을 얹습니다. 새가 둥지에 앉아 있다. "세..." - 새들이 둥지 밖으로 날아가서 그 지역 전체로 날아갑니다. 운전자의 신호: "새들은 모두 집으로 돌아가세요!" 각 새는 자신의 둥지를 차지하려고 노력합니다. 둥지 플레이어 뒤에 서서 그의 어깨에 손을 얹으십시오. 동시에 운전자는 둥지 중 하나를 차지하려고 노력합니다. 게임을 반복하면 아이들은 역할을 바꿉니다. 새는 셋을 셀 때만 날아갑니다. 운전자는 새들이 그 지역 주위를 날아다니는 동안 작은 원의 경계를 넘어서는 안 됩니다.

^ 게임 "초원의 먹이 사슬".

표적:초원의 음식 연결에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

게임의 규칙:아이들에게는 초원 주민의 실루엣이 담긴 카드가 제공됩니다. 아이들은 누가 누구를 먹는지 알려줍니다.

식물 - 애벌레 - 새

곡물 - 설치류 - 뱀

곡물 - 쥐 - 맹금류

잔디 - 메뚜기 - 초원의 새

곤충과 그 유충 - 두더지 - 맹금류

진딧물 - 무당벌레 - 자고새 - 맹금류

허브 (클로버) - 꿀벌

^ 게임 "저수지의 먹이사슬".

표적:저수지의 먹이 사슬에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임의 규칙:교사는 저수지 주민의 실루엣을 제공하고 어린이들에게 누구에게 음식이 필요한지 설명하도록 요청합니다. 아이들은 카드를 배치합니다:

모기 - 개구리 - 왜가리

벌레 - 물고기 - 갈매기

조류 - 달팽이 - 가재

개구리밥 - 튀김 - 육식성 물고기

^ 게임 "숲의 먹이사슬"

표적:숲의 먹이 사슬에 대한 어린이의 지식을 강화하세요.

게임의 규칙:교사는 식물과 동물 사진이 담긴 카드를 나눠주고 먹이 사슬을 배치할 것을 제안합니다.

식물 - 애벌레 - 새

식물 - 쥐 - 올빼미

식물 - 토끼 - 여우

곤충 - 고슴도치

버섯 - 다람쥐 - 담비

산림 시리얼 - 엘크 - 곰

어린 싹 - 엘크 - 곰

^ 게임 "무엇을 가지고 숲에 들어갈 수 없나요?"

표적:숲에서의 행동 규칙을 명확하게 하고 통합합니다.

게임의 규칙:교사는 총, 도끼, 그물, 녹음기, 성냥, 자전거 등을 묘사하는 물건이나 그림을 테이블 위에 올려 놓습니다. 아이들은 이러한 물건을 숲으로 가져 가면 안되는 이유를 설명합니다.

^ 생태학에 관한 식물 게임.

베리

게임 참가자들은 5분 안에 산딸기의 이름을 적고, 먹을 수 있는 것인지, 유독한 것인지를 표시해야 한다. 시간이 만료되면 게임의 각 참가자는 자신의 목록을 읽습니다. 승자는 산딸기의 이름을 더 많이 기억하고 그 특성을 정확하게 식별한 사람입니다.

^ 의료 허브

게임 참가자들은 5분 이내에 약초의 이름을 적어야 한다. 시간이 만료되면 게임의 각 참가자는 자신의 목록을 읽습니다. 약초의 이름을 가장 많이 기억하는 사람이 승자가 됩니다. 게임의 두 번째 단계에서 발표자는 어린이들에게 이러한 약초로 어떤 질병을 치료하는지 기억하도록 요청합니다. 그 결과, 의학 분야 최고의 전문가인 두 번째 우승자가 발표되었습니다.

초본 차

게임 참가자는 3-4명으로 구성된 팀으로 나뉩니다. 팀은 5~7분 내에 차 레시피를 만들고 그 치유력에 대해 이야기하도록 요청받습니다. 허브티 감정가들로 구성된 심사위원단이 우승자를 결정합니다.

^ 마지막 편지

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 식물의 이름을 지정하고 플레이어 중 한 명을 가리킵니다. 그는 리더가 명명한 식물의 마지막 문자로 시작하여 식물의 이름을 지정해야 합니다. 그리고 원 안에 계속됩니다. 이름을 기억하지 못하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 결과적으로 승자로 선언되는 사람은 단 한 명뿐이었으며,

뿌리

플레이어는 2~3명으로 구성된 팀으로 나뉩니다. 팀은 뿌리를 손상시키지 않고 미꾸라지, 쐐기풀, 민들레, 말밤색 또는 기타 잡초를 파내도록 요청받습니다. 이 작업을 먼저 수행하는 팀이 승자로 선언됩니다.

^ 나무를 완성하세요

플레이어는 원 안에 서서 빈 종이를 가져다가 서명합니다. 리더의 지시에 따라 나무를 그리기 시작합니다. 30초 후 리더의 명령에 따라 각 플레이어는 자신의 시트를 오른쪽에 있는 이웃에게 전달합니다. 그러면 그 사람은 30초 이내에 나무 그리기를 완료하고 원을 그리며 시트를 더 전달합니다. 이는 각 플레이어가 자신의 그림을 다시 얻을 때까지 발생합니다. 그런 다음 도면이 평가됩니다. 평가에서는 실행 기술과 실제 나무와의 유사성뿐만 아니라 그림의 독창성, 나무의 가지, 잎, 뿌리의 구조에 대한 지식, 유머와 기발함도 고려합니다. 게임 참가자들.

^ 나무 그리기

게임 참가자는 (실생활이나 기억에서) 나무를 그리도록 초대됩니다. 작업을 완료하는 데 5~7분이 소요됩니다. 게임의 승자는 나무를 가장 표현적이고 비유적으로 그린 ​​사람입니다.

^ 최고의 질문

플레이어는 팀으로 나뉩니다. 발표자는 식물에 대해 이야기합니다. 각 팀의 임무는 이 식물의 수명에 관한 독창적인 질문을 생각해내는 것입니다. 팀은 교대로 서로 질문하고 답변합니다. 질문의 독창성, 답변의 정확성 및 완전성을 평가합니다.

시트

플레이어에게는 식물 잎과 돋보기가 제공됩니다. 각 플레이어의 임무: 돋보기를 통해 시트를 검사하고, 시트의 가능한 한 많은 색조와 시트의 구조적 특징을 확인하고 자세히 묘사합니다. 먼저 플레이어에게 건강한 잎을 주고 다음에는 고속도로를 따라 자라는 식물의 잎과 같이 일부 질병에 걸린 잎을 주면 게임이 더욱 흥미로워질 것입니다. 게임 시간은 5~10분입니다. 가장 많은 세부 사항을 반영한 사람이 승자가됩니다.

^ 나무 나이

플레이어에게는 나무 줄기 조각이 제공됩니다. 발표자는 나이테를 보고 나무의 나이를 판단할 것을 제안합니다. 나무 조각 하나를 사용할 수 있으며, 플레이어는 그 고리를 차례로 계산합니다. 승자는 나무의 나이를 더 빠르고 정확하게 알 수 있는 사람입니다. 플레이어에게 나무가 잘 "살았던" 해와 좋지 않은 해를 결정하도록 요청함으로써 게임을 더욱 어렵게 만들 수 있습니다.

수확하다

플레이어는 수확한 작물이 뿌린 씨앗보다 몇 배 더 큰지 결정해야 합니다. 게임은 일부 곡물(밀, 호밀 등)이 익어가는 들판에서 진행됩니다. 질문에 올바르게 대답하려면 귀에 있는 평균 이삭 수를 계산해야 합니다. 얻은 결과는 하나의 곡물에서 하나의 귀가 자라기 때문에 제기된 질문에 대한 답입니다. 리더의 명령에 따라 플레이어는 10개 이삭에 들어 있는 평균 곡물 수를 세기 시작합니다. 더 빠르고 정확하게 계산하는 플레이어가 승리합니다.

^ 그 식물에는 몇 명의 아이들이 있나요?

게임의 각 참가자에게는 잘 익은 해바라기가 제공됩니다. 플레이어의 임무는 해바라기 모자 하나의 씨앗에서 얼마나 많은 식물이 자랄 수 있는지 계산하는 것입니다. 해바라기 모자의 크기는 모든 플레이어에게 거의 동일해야 합니다. 게임에서는 옥수수 속대, 익은 멜론, 수박, 오이, 사과, 가지, 고추 및 기타 과일, 딸기 및 야채를 사용할 수 있습니다. 우승자가 발표된 후 발표자는 "식물에 왜 그렇게 많은 자녀가 필요한가요?"라고 묻습니다. 게임 참가자들의 답변을 바탕으로 식물 생활에 대한 최고의 전문가 인 우승자도 발표됩니다.

질문-수수께끼

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 식물의 유익한 특성과 유해한 특성에 대한 수수께끼 질문을 서로 생각해 내고 묻습니다(순서는 추첨으로 결정됩니다). 예를 들면: 호그위드는 유독한 식물입니까? 사과나무는 유용한 식물인가요? 질경이 - 약용 식물? 소나무 - 좋다 건축 자재? 어떤 종류의 나무로 만들어졌나요? 최고의 장작?

^ 숲에서의 행동 규칙을 만들어 보세요

주요한:"당신이 여러 날 동안의 하이킹 여행을 떠났다고 상상해 보십시오. 도중에 다양한 침엽수와 낙엽수, 열매, 버섯, 새의 둥지, 숲의 다양한 주민 - 동물, 곤충, 개구리, 뱀, 고슴도치 등 산행에 필요한 불을 피우고, 텐트를 치고, 음식을 요리하는 등 많은 일을 해야 합니다."

플레이어는 4~5명으로 구성된 팀으로 구성됩니다. 각 팀의 임무는 숲에서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것, 행동하는 방법, 부상으로부터 자신을 보호하는 방법 등 행동 규칙을 개발하는 것입니다. 작업을 완료하는 데 10분이 주어집니다. 승자는 규칙을 가장 완전하고 정당하게 개발하는 팀입니다.

^ 우리는 산책을 합니다.

토끼와 여우

* 참가자 수: 8명부터(플레이어가 많을수록 게임이 더 재미있어집니다).

*연령: 5세 이상.

* 시간: 20분

* 장소 : 아무거나.

* 게임의 규칙:

참가자들은 원을 형성합니다. 참가자들에게 큰 공(여우)이 전달됩니다. 한 명 이상의 플레이어 위로 공을 패스(던지기)할 수 없습니다. 반대로 작은 공(토끼)은 "점프"할 수 있습니다. 게임의 모든 참가자에게 던져질 수 있습니다. 임무는 큰 공이 작은 공을 "따라잡는 것"입니다. 즉, 여우가 토끼를 잡습니다. 게임이 끝나면 참가자들과 함께 포식자와 먹이의 역할을 수행했을 때 어떤 느낌을 받았는지, 자연 속에서 토끼와 여우가 되는 것이 어떤 것인지 토론합니다.

^ 누구의 흔적인지 맞춰보세요

* 참가자 수 : 5명부터.

*연령: 7세 이상.

* 시간: 15분

* 장소 및 시간 : 습한 날씨의 야외, 흙이 촉촉할 때.

* 재료 및 장비: 공 2개 - 큰 공과 작은 공.

* 게임의 규칙:

신발 자국이 선명하게 보이는 장소를 선택하세요. 각 참가자는 젖은 흙에 자신의 신발을 하나씩 찍습니다. 모든 인쇄물은 참가자가 주의 깊게 검사한 후 삭제됩니다. 참가자 중 한 명(운전자)은 옆으로 물러나 다른 사람들에게 등을 돌리거나 눈을 감습니다. 선수 중 한 명이 자신의 신발에 흔적을 남겼습니다. 운전자는 그것이 누구의 흔적인지 확인해야 합니다. 동물들이 발자국을 인식하기 위해 어떤 감각을 사용하는지 토론해 보세요.

게임의 진행.

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 그들은 원을 그리며 걸으며 "물고기, 새, 짐승"이라는 말을 반복하는 운전자를 선택합니다. 갑자기 누군가 앞에 멈춰서면 운전자는 "새"와 같은 단어 중 하나를 큰 소리로 발음합니다. 플레이어는 즉시

새의 이름을 지정하십시오. 이전에 이름이 지정된 동물의 이름을 주저하고 지정할 수 없습니다. 대답을 주저하거나 잘못 대답하는 사람은 몰수금을 지불하고 그를 "구속"합니다(예: 시를 읽거나 자연에 대한 노래를 부르거나 트릭을 보여줍니다).

^ 식물학적 오류

*연령: 10세 이상.

* 시간: 15~25분.

* 장소: 정원, 공원, 숲.

* 재료 및 장비: 실.

* 게임 진행:

교사는 미리 경로를 따라가며 의도적으로 "실수"를 합니다. 예를 들어 솔방울을 사시나무 아래쪽 가지에 연결하고, 가문비나무 원뿔을 자작나무에 묶고, 자작나무 가지를 사시나무에 묶습니다. 그러면 아이들은 이 길을 따라갑니다. 교사는 학생들에게 주변을 주의 깊게 살펴보고 "실수"를 찾아내라고 권유합니다. 가장 많은 실수를 알아차린 사람이 승리합니다.

에코루노로호드

* 참가자 수 : 8명 ~ 25명.

*연령: 5세 이상.

* 시간: 5~12.5분.

* 장소 : 아무거나.

* 재료 및 장비 : 필요하지 않습니다.

* 게임 진행.

모두가 돌아섰습니다. 한 참가자가 원에 들어가서 네 발로 서서 원 주위를 기어 다니며 일부 동물의 습관을 모방하고 이에 대해 이야기합니다. 예를 들어 다음과 같습니다. 나는 곰이고, 나는 반발이고, 겨울에는 굴에서 자고, 그리고 여름에는 산딸기를 먹고 꿀을 찾아다니는데...

웃기 위해 원 안에 서있는 첫 번째 참가자도 원에 들어가 기어가는 참가자 뒤에 네 발로 앉아 다른 동물의 습관을 흉내 내며이 동물에 대해 이야기합니다. 예: 나는 쇠똥구리이고, 다리가 6개 있고, 애벌레에서 나왔습니다... 게임은 가장 진지하고 자기 소유의 참가자 중 한 명만 남을 때까지 계속됩니다. 그런 다음 모두가 다시 원을 그리며 줄을 서고 가장 진지한 참가자는 무릎을 꿇고 네 발로 원을 그리며 기어 다니며 자신의 동물에 대해 이야기합니다.


  1. 소개 44

  1. 봄 46

  1. 지렁이 49

  1. 작은 여행자 52

  1. 토끼와 토끼 55

  1. 찌르레기가 집을 선택한 방법 61

  1. 카티아와 무당벌레 58

소개.

민속 교육학에서 동화는 오랫동안 확고하게 정당한 자리를 차지해 왔습니다. 먼 과거에는 글쓰기가 아직 충분히 발달하지 않았고 구술 민속 예술이 주요 언어 예술이었고 동화와 우화, 동화와 서사시를 전하는 것이 사람들의 생활 방식의 일부였으며 관계의 기초를 형성했습니다. 세대 간 지속성을 창출합니다. 동화는 아이들을 일상생활에서 벗어나 상상 속의 사건의 세계로 데려가며, 시간과 생활공간을 확장하고, 상상과 환상의 여지를 만들어주기 때문에 아이들을 매혹시킨다. 동화는 특별한 예술적 형식을 가지고 있습니다. 한편으로는 역동적입니다. 사건의 급격한 변화가 있고, 다른 한편으로는 반복이 풍부하여 부드러운 서사를 만들어냅니다.

환경 교육에서 동화는 비교적 새로운 현상입니다. 본질적으로 자연 현실과 반대되는 현상입니다. "불가능은 가능합니다"라는 점에서 비현실적인 사건과 기적적인 변화가 일어납니다. 반대로 자연에서는 모든 것이 서로 연결되어 있으며 특정 방향으로의 흐름과 자연 현상과 사건의 엄격한 변화가 특징입니다. 자연은 모든 것이 상호의존적인 구조이며, 모든 것은 인과관계에 의해 결정됩니다. 동화 속 영웅인 동물은 종종 사람처럼 행동하며 말과 인간의 특성을 부여받습니다. 동화를 통해서만 아이들의 자연에 대한 현실적인 생각을 형성하는 것은 불가능합니다. 그렇기 때문에 환경 교육 방법 시스템에서 가장 중요한 것은 살아있는 자연에 대한 관찰, 어린이를 직접적으로 둘러싼 식물 및 동물과의 실질적인 상호 작용입니다. 그러나 책 속의 삽화나 연극 공연과 함께 비유적인 단어와 결합되어 제시되는 동화는 미취학 아동의 감정에 큰 영향을 미칩니다. 그렇기 때문에 내용에 따라 선정된 동화는 자연 속의 생물을 관찰하는 데 좋은 보탬이 될 것입니다. “우리는 집을 사랑하고 자연을 돌봐야 합니다. 자연은 탁월한 창조물을 통해 놀라움과 즐거움을 선사하며 온전한 삶에 필요한 모든 것, 즉 물과 공기의 순수함, 토양 비옥함과 광물의 풍부함, 숲과 초원, 풍경과 소리의 아름다움.

동화는 자연에 서식하는 생명체를 연결하는 보이지 않는 많은 실에 대해 이야기합니다. 인간이 자신의 불합리한 행동의 결과에 대해 생각하지 않고 자연의 위대한 법칙을 위반할 때 끔찍한 불행과 쓰라린 불행이 지구에 닥칩니다.”

동화에 대한 논평에서 컴파일러는 중요한 점을 강조합니다. 동화의 생태학적 내용은 항상 실제이며, 환상적인 사건과 이미지는 이 현실을 매력적이고 이해하기 쉽고 기억에 남게 만듭니다.

봄.

오랫동안 계곡 바닥에는 쾌활하고 관대 한 천문이 살았습니다. 그는 깨끗하고 차가운 물로 풀, 덤불, 나무의 뿌리에 물을주었습니다. 커다란 은빛 버드나무가 샘물 위에 그늘진 텐트를 펼쳐 놓았습니다. 봄에는 계곡 경사면을 따라 새 벚나무가 하얗게 자랐습니다. 그녀의 레이스 향기로운 술 중에는 나이팅게일, 워 블러 및 핀치새가 둥지를 만들었습니다. 여름에는 포브스가 계곡을 화려한 카펫으로 덮었습니다. 나비, 땅벌, 벌이 꽃 위에 맴돌았습니다. 날씨가 좋은 날에는 Artyom과 그의 할아버지가 물을 길러 샘으로 갔습니다. 소년은 할아버지를 도와 샘이 있는 좁은 길로 내려가 물을 길어왔습니다. 할아버지가 오래된 버드나무 아래에서 쉬고 있는 동안 Artyom은 계곡 바닥의 자갈 위로 흐르는 개울 근처에서 놀고 있었습니다. 어느 날 Artyom은 혼자 물을 길으러 갔고 샘에서 이웃 집의 사람들인 Andrey와 Petya를 만났습니다. 그들은 서로를 쫓아다니며 유연한 막대로 꽃 머리를 쓰러뜨렸습니다. Artyom도 버드나무 가지를 부러뜨리고 소년들과 합류했습니다.


  • ^ 그 사람들이 좋은 게임을 생각해 냈다고 생각하세요? 왜?
뛰어다니는 시끄러운 소리에 지친 소년들은 샘물에 나뭇가지와 돌을 던지기 시작했습니다. Artyom은 새로운 재미를 좋아하지 않았고 친절하고 쾌활한 봄을 화나게하고 싶지 않았지만 Andryusha와 Petya는 Artyom보다 한 살 더 많았고 오랫동안 그들과 친구를 사귀는 꿈을 꾸었습니다.

  • ^ 당신이 아르템이라면 어떻게 하시겠습니까?
처음에 봄은 소년들이 던진 돌과 가지 조각을 쉽게 처리했습니다. 그러나 쓰레기가 많을수록 가난한 봄에는 더 어려워졌습니다. 완전히 얼거나 큰 돌로 덮이거나 거의 스며 나오지 않아 그 사이의 균열을 뚫으려고했습니다. Andrei와 Petya가 집에 갔을 때 Artyom은 풀밭에 앉아 갑자기 투명하고 반짝이는 날개와 밝은 나비를 가진 큰 잠자리가 사방에서 그에게 모여 드는 것을 발견했습니다.

그들에게 무슨 문제가 있습니까? - 그 소년은 생각했어요. -그들은 무엇을 원하는가?

나비와 잠자리가 Artyom 주변에서 춤을 추기 시작했습니다. 벌레는 점점 더 많아졌고, 점점 더 빠르게 날아가서 날개가 소년의 얼굴에 닿을 뻔했습니다. Artyom은 현기증을 느끼고 눈을 꽉 감았습니다. 그리고 잠시 후 문을 열었을 때 그는 자신이 낯선 곳에 있다는 것을 깨달았습니다. 모래가 사방으로 퍼져 있었고, 덤불이나 나무는 어디에도 없었고, 창백한 푸른 하늘에서 무더운 공기가 땅 위로 쏟아졌습니다. Artyom은 덥고 목이 말랐습니다. 그는 물을 찾아 모래 위를 헤매다가 깊은 계곡 근처에 있음을 발견했습니다. 계곡은 소년에게 친숙해 보였지만 쾌활한 봄은 바닥에서 졸졸졸 흐르지 않았습니다. 새 벚나무와 버드나무는 말랐고, 깊은 주름처럼 계곡의 경사면은 산사태로 잘려졌습니다. 풀과 나무의 뿌리가 더 이상 흙을 지탱하지 못했기 때문입니다. 새소리도 들리지 않았고, 잠자리, 땅벌, 나비도 보이지 않았습니다.

봄은 어디로 갔나요? 계곡에 무슨 일이 일어났나요? – Artyom을 생각했습니다.


  • ^ 계곡에 무슨 일이 일어난 것 같나요? 왜?
갑자기 잠을 자던 소년은 할아버지의 놀란 목소리를 들었습니다.

아르툠카! 어디세요?

나 여기 있어요, 할아버지! - 그 소년이 대답했습니다. – 정말 끔찍한 꿈을 꿨어요! – 그리고 Artyom은 할아버지에게 모든 것에 대해 말했습니다. 할아버지는 손자의 말을 주의 깊게 듣고 다음과 같이 제안했습니다.

글쎄, 꿈꿔 왔던 일이 일어나지 않기를 원한다면, 잔해의 샘을 청소하러 가자.

할아버지와 Artyom은 봄의 길을 열었고 다시 유쾌하게 콸콸 울리기 시작했고 투명한 시냇물로 햇빛에 반짝이며 사람, 동물, 새, 나무, 풀 등 모든 사람에게 아낌없이 물을주기 시작했습니다.

질문


  • 바닥에서 샘물이 졸졸 흐르는 계곡은 어떤 모습이었나요?

  • Artyom은 누구와 함께 물을 길으러 샘에 갔나요?

  • Artyom이 혼자 물을 길러 갔을 때 누구를 만났습니까?

  • Andrey와 Petya는 무엇을 하고 있었나요?

  • 그러한 게임은 자연에 어떤 해를 끼치나요?

  • Artyom은 왜 특이한 꿈을 꾸었습니까?

  • 봄이 마르면 자연은 어떻게 될까요?

  • Artyom이 실수를 바로잡는 데 도움을 준 사람은 누구입니까?

  • 일어난 일 후에 Artyom이 그런 게임을 할 것이라고 생각하십니까?

  • Andrey와 Petya를 만나면 그는 무엇을 말할까요?
^ 지렁이.

옛날 옛적에 Volodya와 Natasha라는 형제 자매가 살았습니다. 그래도 볼로디아 여동생보다 어린, 하지만 더 대담하게 행동하세요. 그리고 나타샤는 정말 겁쟁이예요! 그녀는 생쥐, 개구리, 벌레, 다락방에 거미줄을 엮은 십자가 거미 등 모든 것을 두려워했습니다. 여름에 아이들이 집 근처에서 숨바꼭질을 하고 있었는데 갑자기 하늘이 어두워지고 눈살을 찌푸리며 번개가 번쩍이고 크고 무거운 물방울이 먼저 땅에 떨어지더니 비가 쏟아졌습니다. 아이들은 비를 피해 베란다에 숨어 길을 따라 거품이 이는 개울이 흐르고, 웅덩이 사이로 큰 기포가 튀어오르고, 젖은 나뭇잎이 더욱 밝고 푸르러지는 모습을 지켜보기 시작했습니다. 곧 비가 그치고, 하늘이 밝아지고, 태양이 떴고, 수백 개의 작은 무지개가 빗방울 속에서 놀기 시작했습니다. 아이들은 고무장화를 신고 산책을 나갔습니다. 그들은 웅덩이 사이를 달렸고, 젖은 나뭇가지에 닿았을 때 서로에게 반짝이는 제트기의 폭포 전체를 쏟아부었습니다. 정원에서는 딜 냄새가 강하게 풍겼습니다. 지렁이는 부드럽고 축축한 검은 흙 위로 기어갔습니다. 결국, 비는 지하 집들에 물을 흘렸고, 벌레들은 축축하고 불편함을 느꼈습니다. Volodya는 벌레를 집어 손바닥에 올려 놓고 조사하기 시작한 다음 벌레를 여동생에게 보여주고 싶었습니다. 그러나 그녀는 두려움에 떨면서 이렇게 소리쳤습니다.

볼로드카! 이제 이 쓰레기 같은 짓은 그만둬! 어떻게 손에 벌레를 집어들 수 있습니까? 너무 역겹고 미끄럽고 차갑고 젖어 있습니다. 소녀는 눈물을 흘리며 집으로 달려갔습니다. Volodya는 그의 여동생을 전혀 화나게하거나 겁주고 싶지 않았습니다. 그는 벌레를 땅에 던지고 나타샤를 쫓았습니다.


  • ^ 아이들은 잘 지냈나요?

  • 지렁이를 무서워하시나요?
베르미라는 이름의 지렁이는 상처받고 기분이 상했습니다. “정말 어리석은 아이들이군요! – Vermi는 생각했습니다.

"그들은 우리가 그들의 정원에 얼마나 많은 이익을 가져다 주는지조차 깨닫지 못합니다."


  • ^ 그들이 어떤 이점을 가져오는지 아시나요? 지렁이?
불만스럽게 투덜대며 베르미는 호박밭으로 기어갔습니다. 그곳에서는 정원 곳곳의 지렁이들이 모여 커다란 양털잎 아래에서 이야기를 나누고 있었습니다.

베르미, 뭐가 그리 기대돼? - 그의 친구들이 그에게 조심스럽게 물었다.

아이들이 나에게 얼마나 상처를 입혔는지 상상조차 할 수 없습니다! 당신은 일하고, 노력하고, 흙을 풀어도 감사하지 않습니다! Vermi는 나타샤가 그를 역겹고 역겹다고 불렀던 것에 대해 이야기했습니다. – 지렁이들은 분개했습니다.

“결국 우리는 토양을 느슨하게 하고 비옥하게 할 뿐만 아니라 우리가 파낸 지하 통로를 통해 물과 공기가 식물의 뿌리까지 흐릅니다. 우리가 없으면 식물은 더 나빠질 것이며 완전히 말라버릴 수도 있습니다. 그리고 젊고 결단력 있는 벌레가 무엇을 제안했는지 아시나요? 모두 함께 이웃 정원으로 기어가자. 거기에는 진짜 정원사가 살고 있습니다. 파샤 삼촌. 그는 우리의 가치를 알고 있으며 우리를 화나게하지 않을 것입니다! 벌레들은 지하 터널을 파고 이를 통해 이웃 정원으로 들어갔습니다. 처음에 사람들은 벌레가 없는 것을 눈치채지 못했지만, 화단의 꽃과 화단의 채소는 즉시 문제를 감지했습니다. 공기가 없으면 뿌리가 질식하기 시작했고, 물이 없으면 줄기가 시들기 시작했습니다.

내 정원에 무슨 일이 일어났는지 이해가 안 되나요? – 폴리아의 할머니가 한숨을 쉬었습니다.

– 땅이 너무 단단해졌고 모든 식물이 말라가고 있습니다. 여름이 끝날 무렵, 아빠는 정원을 파기 시작했고 검은 흙 덩어리에 지렁이가 한 마리도 없다는 것을 알고 놀랐습니다.

우리 지하 도우미들은 어디로 갔나요? -슬프게 생각했습니다. -지렁이가 이웃에게 기어 갔을까요?

아빠, 왜 벌레 도우미를 부르셨나요? 도움이 되나요? – 나타샤는 놀랐습니다.

물론 유용합니다! 지렁이가 파 놓은 통로를 통해 공기와 물이 꽃과 허브의 뿌리에 도달합니다. 그들은 토양을 부드럽고 비옥하게 만듭니다! 아빠는 정원사 파샤 삼촌과 상담하러 가서 지렁이가 사는 거대한 검은 흙 덩어리를 그에게서 가져 왔습니다. Vermi와 그의 친구들은 Paulie 할머니의 정원으로 돌아와 그녀가 식물을 키우는 것을 돕기 시작했습니다. Natasha와 Volodya는 지렁이를 조심스럽고 존중하기 시작했고 Vermi와 그의 동료들은 과거의 불만을 잊어 버렸습니다.

질문:


  • Volodya와 Natasha는 여름에 어디로 휴가를 갔습니까?

  • 비가 내린 후 정원 침대에 누가 나타났습니까?

  • 비가 내린 후 벌레가 지구 표면으로 기어 나온 이유는 무엇입니까?

  • Vermi 벌레는 왜 아이들에게 화를 냈습니까?

  • 지렁이가 정원 밖으로 기어나온 후 무슨 일이 일어났나요?

  • 아빠는 왜 지렁이를 지하 도우미라고 부르셨나요?

  • 아이들은 정원으로 돌아온 후 지렁이에 대해 어떻게 느꼈나요?

  • 지렁이를 보면 어떻게 하시겠습니까?
^ 작은 여행자.

물망초는 강둑에 살았고 작은 씨앗과 견과류 등의 자녀를 두었습니다. 씨앗이 익었을 때 물망초는 그들에게 이렇게 말했습니다. - 사랑하는 아이들! 이제 당신은 어른이 되었습니다. 이제 여행을 준비할 시간입니다. 행복을 찾으러 가세요. 용감하고 수완이 뛰어나고 새로운 장소를 찾아 그곳에 정착하십시오. 씨앗 상자가 열리고 씨앗이 땅에 쏟아졌습니다. 이때 강한 바람이 불어 씨앗 한 개를 주워 들고 강물에 떨어뜨렸습니다. 물망초 씨앗은 물망초에 모였고 작은 배처럼 강을 따라 떠내려갔습니다. 강의 쾌활한 흐름은 그것을 점점 더 멀리 운반했고 마침내 물살은 씨앗을 해안으로 씻어냈습니다. 강의 파도가 물망초 씨앗을 축축하고 부드러운 땅 위로 운반했습니다. “여기가 딱 맞는 곳이에요!” - 씨앗을 생각했습니다.

"여기에는 안전하게 뿌리를 내릴 수 있습니다."

씨앗은 주위를 둘러 보았고 솔직히 말해서 약간 화가났습니다. “물론 땅은 좋습니다. 축축하고 검은 땅입니다. 주변에 쓰레기가 너무 많아요.” 하지만 할 일이 없습니다! 그리고 그 씨앗은 여기에 뿌리를 내렸습니다. 봄에는 씨앗이 떨어진 곳에 우아한 물망초가 피어났습니다. 멀리서 온 호박벌들이 푸른 꽃잎으로 둘러싸인 그녀의 밝은 노란색 심장을 발견하고 달콤한 꿀을 찾아 그녀에게 날아갔습니다. 어느 날 여자 친구 Tanya와 Vera가 강둑에 왔습니다. 그들은 예쁜 푸른 꽃을 보았습니다. Tanya는 그것을 허물고 싶었지만 Vera는 친구를 막았습니다.

필요없어요. 자라게 놔두세요! 그를 더 잘 도와주고 쓰레기를 치우고 꽃 주위에 작은 화단을 만드십시오. 여기로 와서 물망초를 감상해 보세요!

- 하자! – Tanya는 기뻐했습니다. 소녀들은 캔, 병, 판지 조각 및 기타 쓰레기를 모아 물망초에서 떨어진 구멍에 넣고 풀과 나뭇잎으로 덮었습니다. 그리고 꽃 주위의 화단은 강 자갈로 장식되었습니다.

정말 아름다워! – 그들은 그들의 작업에 감탄했습니다. 소녀들은 매일 물망초에 오기 시작했습니다. 아무도 자신이 좋아하는 꽃을 꺾지 않도록 화단 주위에 마른 나뭇가지로 작은 울타리를 만들었습니다.


  • 그 소녀들이 한 일이 마음에 들었나요? 왜?
몇 년이 지나자 물망초는 무성하게 자라서 끈질긴 뿌리로 강둑의 흙을 굳건히 지켰습니다. 흙은 더 이상 부서지지 않았고, 시끄러운 여름 소나기에도 더 이상 가파른 둑을 침식할 수 없었습니다. 그럼, 다른 물망초 씨앗은 어떻게 됐나요? 그들은 오랫동안 물가에 누워 날개 위에서 기다렸습니다. 어느 날 개를 데리고 있는 사냥꾼이 강가에 나타났습니다. 개는 달려가며 숨을 크게 쉬고 혀를 내밀어 매우 목이 말랐습니다! 그녀는 강으로 내려가 시끄럽게 물을 핥기 시작했습니다. 한 씨앗은 지혜가 중요하다는 어미의 말을 기억하고 높이 뛰어올라 개의 굵고 붉은 털을 붙잡았습니다. 개는 술에 취해 서둘러 주인을 뒤쫓았고, 그 위에 씨앗이 탔습니다. 개는 오랫동안 수풀과 늪지대를 뛰어 다녔고, 주인과 함께 집으로 돌아와 집에 들어가기 전에 몸을 심하게 흔들었고 씨앗은 현관 근처 화단에 떨어졌습니다. 여기에 뿌리를 내렸고, 봄에는 물망초가 정원 화단에 피어났습니다.

정말 기적이에요! – 안주인이 놀랐습니다.

– 저는 여기에 물망초를 심지 않았어요! 분명히 바람이 그녀를 우리에게 데려온 것 같다고 그녀는 생각했다.

- 글쎄요, 자라서 내 정원 침대를 장식하게 해주세요. 주인은 꽃을 돌보기 시작했습니다. 물을주고 땅을 비옥하게했으며 1 년 후 부드러운 파란색 물망초 가족 전체가 현관 근처에서 자랐습니다. 그들은 꿀벌과 땅벌을 달콤한 주스로 아낌없이 대했고 곤충은 물망초와 동시에 과일 나무 (사과 나무, 체리, 자두)를 수분했습니다. 올해 우리는 풍성한 수확을 거둘 것입니다! – 여주인은 행복했습니다.

– 꿀벌, 나비, 호박벌이 내 정원을 좋아해요! 이제 세 번째 물망초 씨앗에 대해 이야기할 차례입니다. Ant 삼촌은 그를 알아보고 그를 숲의 개미집으로 데려가기로 결정했습니다. 개미가 물망초 씨앗을 통째로 먹을 것이라고 생각하시나요? 괜찮아요! 물망초 씨앗에는 개미를 위한 달콤한 과육이 들어 있습니다. 개미는 그것만 맛보고 씨앗은 그대로 유지됩니다. 이것이 개미집 근처 숲에 물망초 씨앗이 있다는 사실이 밝혀진 방법입니다. 봄이 되자 싹이 트고 곧 개미집 옆에 아름다운 파란색 물망초가 피어났습니다.

질문:


  • 물망초 꽃은 어떻게 생겼나요?

  • 물망초에 떨어진 물망초 씨앗은 어떻게 됐나요?

  • 타냐가 물망초를 골랐다면 그 물망초는 어떻게 될까요?

  • 왜 꺾은 꽃을 곧 죽게 될 죄수와 비교합니까?

  • 소녀들은 물망초를 어떻게 도왔나요?

  • 물망초는 강둑에 어떤 이점을 가져왔나요?

  • 두 번째 물망초 씨앗은 어떻게 정원에 있게 되었나요?

  • 이 꽃들은 정원에 어떤 이점을 가져왔습니까?

  • 세 번째 씨앗은 어떻게 숲에 있게 되었나요?

  • 개미는 왜 물망초 씨앗을 가지고 다니나요?
^ 토끼와 토끼

사랑하는 여러분, 양배추를 수확 한 후 정원에 육즙이 많고 바삭 바삭한 줄기와 큰 양배추 잎이 남아 있다는 것을 알고 계십니까? 토끼 베타는 이 사실을 잘 알고 있었습니다. 그래서 그녀는 맛있는 배추잎을 맛보기 위해 저녁에 이웃 마을을 방문하기로 결정했습니다. Veta는 정원으로 달려가 갑자기 하얀색 솜털 같은 토끼가 들어 있는 작은 우리를 발견했습니다. 베타는 조심스럽게 다가가 호기심 가득한 눈빛으로 토끼를 바라보기 시작했습니다.

내 이름은 Veta야, 네 이름은 뭐니, 자기야? – 그녀는 마침내 물었다.

푸프.” 토끼는 유쾌하게 대답했어요.

불쌍한 것! – 토끼는 토끼를 동정했습니다. - 아마 사람들이 당신을 잡아서 우리에 가두었나요?

설마. 아무도 나를 잡지 못했습니다! – 푸프가 웃었다.

– 나는 항상 사람들과 함께 산다.

언제나? – 베타는 놀랐습니다. – 신선한 풀, 어린 새싹, 사시나무 껍질은 어디에서 찾을 수 있나요?

“내 주인이 나에게 먹이를 주어요.” 토끼가 자랑스럽게 말했습니다.

그들은 나에게 당근, 양배추, 신선한 풀을 가져다줍니다. “그렇다면 당신은 결코 자유롭게 걷지 않고 들판과 숲을 뛰어 다니고 스스로 음식을 찾지 않습니까?”


  • ^ 토끼가 뭐라고 대답했을 것 같나요?
- 아, 자기야, 봄에 꽃이 피고 새들이 지저귀는 숲이 얼마나 멋진지 알았다면! 육즙이 많고 맛있는 풀이 있는 잔디밭과 공터가 얼마나 많이 있습니까! -토끼가 말했다.

그런데 숲에는 늑대와 여우가 살고 있고, 토끼 간식을 정말 좋아한다는 주인의 말을 들었습니다! – Poufik은 신중하게 말했습니다.

그렇습니다. 하지만 우리 산토끼들은 빨리 달리고, 높이 뛰고, 길을 어지럽힐 수 있어서 늑대나 여우들이 우리를 잡기가 쉽지 않아요.” 베타가 대답했습니다.

Poufik은 "나는 빠르게 달리는 방법을 모르고 내 궤도를 혼란스럽게 만들고 아마도 교활한 여우에게서 벗어날 수 없을 것입니다"라고 한숨을 쉬었습니다.


  • ^ 토끼는 왜 자신의 발자국을 혼동할 수 없나요?
-하지만 겨울에는 숲에 허브도 꽃도 녹색 가지도없는 겨울에는 무엇을 먹나요? – 토끼에게 물었나요?

그렇습니다. 겨울은 숲에 사는 사람들에게 힘든 시기입니다. 물론 일부 동물은 겨울 내내 음식을 저장하고 잠자리에 들지만 산토끼는 물품을 저장하지 않습니다. 사시나무의 껍질과 가지는 우리를 굶주림에서 구해줍니다. 그리고 적들로부터-눈 속에서 보이지 않는 빠른 다리와 하얀 털. 결국, 가을에는 모피 코트를 갈아 입습니다. 우리의 털은 더 두꺼워지고, 더 푹신해지며, 은회색에서 완전히 흰색으로 변합니다.

내 모피 코트도 봄, 가을에 벗겨지긴 하지만 색이 변하지 않아요.” 퍼피가 말했습니다.


  • ^ 토끼는 왜 색이 변하지 않나요?
- 모피 코트가 너무 푹신하고 순백색이에요! - 베타가 토끼털을 칭찬했어요.

감사합니다! - Puffy는 토끼에게 감사했습니다. - 내 여주인도 그녀를 좋아합니다. 그녀는 보풀로 따뜻한 스웨트 셔츠, 스카프, 모자를 엮습니다.

그런데 말해봐, 푸피." 베타가 물었다. "새장에 혼자 앉아 있는 게 심심하지 않니?

"아니요, 아마 지루하지 않을 거예요." 토끼가 대답했어요.

– 아이들과 디나의 개가 나와 놀러 옵니다.

당신은 개와 친구입니까? – 토끼는 엄청나게 놀랐습니다. “내가 당신에게 드리는 조언은 그녀에게서 멀리 떨어져 있으라는 것입니다.” 우리는 항상 개로부터 도망칩니다. 숲 속에서 개 짖는 소리를 들을 때마다 등골이 서늘해집니다!

Dina는 다정하고 친절한 개입니다. 그녀는 주인의 아이들과 함께 와서 결코 나에게 해를 끼치 지 않고 단지 냄새를 맡을뿐입니다. 그게 전부입니다! 하지만 베타, 배고프나요? – 토끼가 스스로를 잡았습니다.

– 당근과 양배추잎으로 대접해드릴 수 있어요.

“글쎄, 나는 그 대접을 거절하지 않을 것 같아요.” 토끼가 동의했습니다. 토끼는 먹이통으로 달려가 큰 양배추 잎과 당근 몇 개를 가져왔습니다. 그는 펜의 틈 사이로 간식을 밀어 넣었고, Veta는 야채를 즐겁게 아삭아삭 먹었습니다.

고마워요, 퍼피.” 그녀는 토끼에게 감사 인사를 했습니다. “우리는 즐거운 시간을 보냈지만 이제 집에 갈 시간이에요.”

나를 방문하러 오세요! -Poufik이 물었습니다.

곧 만나요, 푸프! – 베타는 소리를 지르며 숲 속으로 질주했습니다.

질문


  • 토끼 베타가 정원으로 뛰어든 이유는 무엇인가요?

  • 베타는 정원에서 누구를 만났나요?

  • 산토끼는 어디에 살고 있나요?

  • 토끼는 어디에 사나요?

  • 토끼는 무엇을 먹나요?

  • 토끼는 누가 돌보나요? 어떤 종류의 음식이 제공되나요?

  • 토끼에는 어떤 적이 있습니까?

  • 토끼에게도 적이 있나요?

  • 토끼와 토끼가 어떻게 유사하고 다른지 자세히 알려주시겠습니까?
^ Starling이 집을 선택하는 방법

아이들은 새집을 만들어 오래된 공원에 걸어두었습니다. 봄에 찌르레기들이 도착하여 기뻐했습니다. 사람들은 그들에게 훌륭한 아파트를 제공했습니다. 곧, 새집 중 하나에 크고 작은 새가 살았습니다. 친절한 가족찌르레기. 아빠, 엄마, 네 아이. 돌보는 부모들은 하루 종일 공원을 돌아다니며 애벌레와 갯지렁이를 잡아 탐욕스러운 아이들에게 데려왔습니다. 그리고 호기심 많은 찌르레기들은 둥근 창문 밖으로 교대로 내다보며 놀라서 주위를 둘러보았습니다. 특별하고 매혹적인 세계가 그들에게 열렸습니다. 봄바람이 자작나무와 단풍나무의 녹색 잎을 바스락거리고, 가막살나무와 마가목의 무성한 꽃차례의 하얀 뚜껑을 흔들었습니다. 병아리가 자라서 날아오를 때, 부모는 병아리에게 나는 법을 가르치기 시작했습니다. 세 마리의 작은 새새들은 용감하고 능력이 있는 것으로 밝혀졌습니다. 그들은 항공학의 과학을 빠르게 습득했습니다. 네 번째는 감히 집 밖으로 나오지 못했습니다. 찌르레기 엄마는 교활하게 아기를 유인하기로 결정했습니다. 그녀는 크고 맛있는 애벌레를 가져와 작은 새에게 섬세함을 보여주었습니다. 병아리는 간식을 먹으려고 손을 뻗었고, 어미는 그에게서 멀어졌습니다. 그러자 배고픈 아들은 창가에 발을 붙인 채 몸을 내밀고 저항하지 못하고 넘어지기 시작했습니다. 그는 겁에 질려 비명을 질렀지만 갑자기 날개가 열리고 아기가 원을 그리며 그의 발에 착지했습니다. 엄마는 즉시 아들에게 날아가서 맛있는 애벌레로 그의 용기에 대해 보상했습니다. 그리고 모든 것이 괜찮을 것이지만 그 당시 소년 Ilyusha는 네발 달린 애완 동물 인 발바리 Garik과 함께 길에 나타났습니다. 개는 땅바닥에 있는 병아리를 발견하고 짖으며 새에게 달려가서 발로 병아리를 만졌습니다. 일류샤는 큰 소리를 지르며 가릭에게 달려가 그의 멱살을 잡았다. 병아리는 겁에 질려 눈을 감고 얼어붙었습니다.

무엇을 해야 할까요? - 그 소년은 생각했습니다.

- 어떻게든 병아리를 도와야 해요! Ilyusha는 작은 새를 팔에 안고 집으로 가져갔습니다. 집에서 아빠는 병아리를 주의 깊게 살펴보며 이렇게 말했습니다.

아기의 날개가 손상되었습니다. 이제 다람쥐를 치료해야합니다. 아들아, 봄에 가릭을 데리고 공원에 가지 말라고 경고했잖아.


  • ^ 봄철에 개를 데리고 숲속이나 공원으로 산책을 가면 안 되는 이유는 무엇입니까?
몇 주가 지나고 고샤라는 이름의 작은 새는 회복되어 사람들에게 익숙해졌습니다. 그는 일년 내내 집에서 살았고 다음 봄 사람들은 Gosha를 야생으로 풀어주었습니다. 찌르레기는 나뭇가지에 앉아 주위를 둘러보았습니다.

이제 나는 어디에서 살 것인가? - 그는 생각했다.

"나는 숲으로 날아가서 나에게 딱 맞는 집을 찾아볼게." 숲 속에서 찌르레기는 나뭇가지와 마른 풀잎을 부리에 물고 스스로 둥지를 짓고 있는 쾌활한 핀치 두 마리를 발견했습니다.

친애하는 핀치들! - 그는 새들에게로 향했습니다.

– 살 곳을 찾는 방법을 알려주실 수 있나요?

원하시면 우리 집에 살면 우리가 새 집을 지을 게요.”새들이 친절하게 대답했습니다. 고샤는 핀치새들에게 감사를 표하고 그들의 둥지를 차지했습니다. 그러나 찌르레기와 같은 큰 새에게는 너무 비좁고 불편하다는 것이 밝혀졌습니다.

아니요! 불행히도 당신의 집은 나에게 적합하지 않습니다! -Gosha가 핀치새들에게 작별 인사를하고 날아갔습니다. 그는 소나무 숲에서 화려한 조끼와 빨간 모자를 쓴 영리한 딱따구리를 보았습니다. 그 딱따구리는 강한 부리로 구멍을 파고 있었습니다.

안녕하세요, 딱따구리 삼촌! - 고샤가 그에게로 향했습니다.

- 근처에 공짜 집이 있나요? - 어떻게 없을 수 있나요? 먹다! - 딱따구리에게 대답했습니다.

“저기 소나무 위에 나의 오래된 움푹 들어간 곳이 있어요.” 마음에 들면 그 안에서 살 수 있습니다. 찌르레기는 “고마워요!”라고 말했습니다. 그리고 딱따구리가 가리킨 소나무 쪽으로 날아갔습니다. Gosha는 움푹 들어간 곳을 들여다 보았고 이미 친근한 가슴 쌍이 차지하고 있음을 알았습니다. 할 것이 없다! 그리고 다람쥐는 계속 날아갔습니다. 강 근처의 늪에서 회색 오리는 Gosha에게 둥지를 제공했지만 찌르레기에게도 적합하지 않았습니다. 결국 찌르레기는 땅에 둥지를 짓지 않습니다. Gosha가 Ilyusha가 살았던 집으로 돌아와 창문 아래 나뭇 가지에 앉은 날은 이미 저녁이 다가오고있었습니다. 소년은 찌르레기를 발견하고 창문을 열었고 고샤는 방으로 날아갔습니다.

“아빠.” Ilyusha는 그의 아버지를 불렀습니다.

- 우리 고샤가 돌아왔습니다! - 찌르레기가 돌아왔다면 숲에서 자신에게 적합한 집을 찾지 못했다는 뜻입니다. 고샤를 위해 새집을 만들어야 해요! - 아빠가 말했어요. 다음 날, Ilyusha와 그의 아버지는 찌르레기를 위해 둥근 창문이 있는 아름다운 작은 집을 만들고 그것을 오래된 자작나무에 묶었습니다. Gaucher는 그 집을 좋아했고 그 집에서 살기 시작했으며 아침에 크고 쾌활한 노래를 부르기 시작했습니다.

질문:


  • 찌르레기 가족은 어디에 살았나요?

  • 누가 찌르레기에게 나는 법을 가르쳤나요?

  • 새집은 우유부단한 병아리를 어떻게 새집 밖으로 유인할 수 있었나요?

  • 땅 위의 작은 새에게 무슨 일이 일어났나요?

^ 카티아와 무당벌레

이 이야기는 소녀 Katya에게 일어났습니다. 어느 여름 오후, 카티아는 신발을 벗고 꽃이 만발한 초원을 가로질러 달렸습니다. 초원의 풀은 키가 크고 신선했으며 소녀의 맨발을 기분 좋게 간질였습니다. 그리고 초원 꽃에서는 민트와 꿀 냄새가 났습니다. Katya는 부드러운 잔디 위에 누워서 하늘에 떠 있는 구름을 감상하고 싶었습니다. 줄기를 부수고 잔디 위에 누운 그녀는 즉시 누군가가 손바닥을 따라 기어 다니는 것을 느꼈습니다. 그것은 다섯 개의 검은 점으로 장식된 붉은 색의 옻칠한 등을 가진 작은 무당벌레였습니다. Katya는 빨간 벌레를 조사하기 시작했고 갑자기 다음과 같은 조용하고 유쾌한 목소리를 들었습니다.

아가씨, 풀을 부수지 마세요! 달리고 장난치며 놀고 싶다면 길을 따라 달리는 것이 좋습니다.

아, 누구죠? – Katya가 놀라서 물었습니다.

-누가 나에게 말하고 있습니까?

나야, 무당벌레! – 같은 목소리가 그녀에게 대답했습니다. “무당벌레도 말하나요?” – 그 소녀는 더욱 놀랐습니다.

네, 얘기할 수 있어요. 하지만 나는 아이들에게만 이야기하고 어른들은 내 말을 듣지 않습니다! – 무당벌레에게 대답했어요.

알았습니다! – Katya는 느릿느릿했습니다.

- 그런데 잔디가 너무 많아서 왜 잔디 위에서 달릴 수 없는지 말해주세요! – 소녀는 넓은 초원을 둘러보며 물었다.


  • ^ 무당벌레가 뭐라고 대답했을 것 같나요?
- 풀 위를 달리면 줄기가 부러지고 땅이 너무 단단해지며 공기와 물이 뿌리까지 닿지 않아 식물이 죽습니다. 게다가, 초원은 많은 곤충들의 보금자리입니다. 당신은 너무 크고 우리는 작습니다. 초원을 달릴 때 곤충들은 매우 걱정했고 모든 곳에서 경보가 울렸습니다. “주의, 위험! 누구든지 자신을 구하세요!” - 무당벌레에 대해 설명했어요.

죄송합니다. 소녀는 말했습니다. “모든 것을 이해합니다. 길을 따라서만 달리겠습니다.” 그리고 Katya는 아름다운 나비를 발견했습니다. 그녀는 꽃 위로 신나게 날아다닌 다음, 풀잎 위에 앉아 날개를 접고는... 사라졌습니다.

나비는 어디로 갔나요? – 그 소녀는 놀랐습니다.

그녀는 여기에 있지만 당신에게는 보이지 않게 되었습니다. 이것이 나비가 적으로부터 탈출하는 방법입니다. 카츄샤, 나비를 잡아서 적이 되지 않기를 바라요?

나는 친구가 되고 싶다.

글쎄요, 맞아요.” 무당벌레가 말했습니다. “나비에는 투명한 코가 있고 이를 통해 마치 빨대를 통과하는 것처럼 꽃 꿀을 마십니다. 그리고 나비는 꽃에서 꽃으로 날아다니며 꽃가루를 운반하고 식물에 수분을 공급합니다. 저를 믿으세요, Katya, 꽃에는 나비, 벌, 땅벌이 정말 필요합니다. 결국 이들은 수분을 공급하는 곤충입니다.

여기 호박벌이 온다! - 소녀는 클로버의 분홍색 머리에 커다란 줄무늬 호박벌이 있는 것을 발견하고 말했습니다. 그 사람을 만질 수 없어요! 물릴 수도 있어요!

틀림없이! - 무당벌레도 동의했어요.

– 호박벌과 벌은 날카로운 독침을 가지고 있습니다.

"그리고 여기 또 다른 호박벌이 있어요. 좀 더 작죠." 소녀가 소리쳤습니다. "안돼, 카츄샤." 이것은 꿀벌이 아니라 말벌 파리입니다. 말벌, 호박벌과 같은 색을 띠고 있으나 전혀 물지 않으며, 독침도 없다. 그러나 새들은 그녀를 사악한 말벌로 착각하고 날아갑니다.

우와! 정말 교활한 파리군요! – Katya는 놀랐습니다.

네, 모든 곤충은 매우 교활해요.” 무당벌레가 자랑스럽게 말했습니다. 이때 메뚜기들은 키가 큰 풀밭에서 유쾌하고 큰 소리로 지저귀었습니다.

저 울음소리는 누구지? – Katya가 물었습니다.

이건 메뚜기예요.” 무당벌레가 설명했어요. “메뚜기를 보고 싶어요!” 소녀의 말을 들은 듯 메뚜기는 높이 솟아오르고, 에메랄드빛 등이 찬란하게 빛났다. Katya는 손을 내밀었고 메뚜기는 즉시 두꺼운 풀 속으로 떨어졌습니다. 녹색 덤불 속에서 그를 보는 것은 불가능했습니다.

그리고 메뚜기도 교활해요! 어두운 방에 있는 검은 고양이처럼 푸른 풀밭에서는 그를 찾을 수 없을 거예요.” 소녀는 웃었다.

잠자리가 보이나요? – 무당벌레가 Katya에게 물었습니다.

– 그녀에 대해 뭐라고 말해줄 수 있나요?

매우 아름다운 잠자리! – 그 소녀가 대답했습니다.

아름다울 뿐만 아니라 유용하기도 합니다! 결국 잠자리는 모기를 잡아 공중으로 날아갑니다. Katya는 무당벌레와 오랫동안 이야기를 나눴습니다. 그녀는 대화에 푹 빠져 저녁이 어떻게 왔는지 눈치 채지 못했습니다.

고마워요, 귀여운 무당벌레님! 나는 새롭고 흥미로운 것들을 많이 배웠습니다.

초원에 더 자주 오십시오. 그러면 그곳의 주민들에 대해 더 많은 것을 알려 드리겠습니다.” 무당벌레는 그녀에게 약속했습니다.

질문:


  • Katya는 초원에서 누구를 만났습니까?

  • 무당벌레는 Katya에게 무엇을 물었나요?

  • 나비와 호박벌은 식물에 어떤 유익을 주나요?

  • 잠자리는 어떻게 유용합니까?

  • Katya는 왜 풀밭에 있는 메뚜기를 볼 수 없었나요?

  • 곤충은 어떻게 적으로부터 탈출합니까?

  • 나무, 꽃, 곤충이 어떻게 서로 연관되어 있는지 설명해보세요.