Praktikal na gawain 17 paggawa ng animation gawain 1. Practical work animation. Praktikal na gawaing "Shape Animation"

Zaitseva Lyubov Ivanovna - guro ng computer science at ICT,

Munisipal na institusyong pang-edukasyon: sekundaryong paaralan sa Gornopravdinsk

Nilalaman:

Praktikal na gawain "Paggawa ng greeting card" 2

Praktikal na gawain "Snowman" 9

Praktikal na gawain "Shape Animation" 12

Praktikal na gawain "Paggawa ng custom na cursor" 17

Pagbuo ng isang digital design center para sa isang interactive na whiteboard na may conversion ng mga static na graphics sa isang bagay para sa libreng paggalaw. 22

Praktikal na gawain "Paglikha ng isang presentasyon sa Adobe Flash CS 3" 29

GUMAGAWA KAMI NG GREETING CARD

Nagtatrabaho sa Flash CS 3

Praktikal na gawain Blg

Paksang "Pagguhit sa Flash CS 3"

    Gumawa ng bagong pelikula. File – Bago – Flash File .

    Sa panel Mga gamit(mga tool), pumili ng tool Rectange Tool at gumuhit

    Pagkatapos ay pumili ng isang tool Pagpili Tool(v) at lumikha ng isang trapezoid mula sa tuktok na parihaba.

    Ang paglipat ng cursor sa alinman sa mga linya na may napiling tool Pagpili Tool (v), makikita natin ang isang maliit na arko, na nangangahulugan na ang linyang ito ay maaaring kurbado. Yan ang ginagawa namin.

    Gumuhit ng isa pang linya sa leeg ng plorera gamit ang tool Linya Tool, at yumuko ito.

SA pumili ng kulay na pupunan gamit ang panel Kulay. Kung sarado ang panel, mahahanap natin ito Bintana - Kulay o pindutin ang kumbinasyon ng key Paglipat + F 9 .

Sa panel Pumili ng Kulay Uri : Radial at sa pamamagitan ng pag-click sa kanan at kaliwang mga pointer, piliin ang mga kulay ng gradient fill.

Pagkatapos ay nagpinta kami sa ibabaw ng plorera sa pamamagitan ng pag-click sa LMB sa mga bahagi nito.

    Upang alisin ang mga linya ng contour, gamitin ang tool Pagpili Tool (v ). Pumili ng mga linya na may tool at isang pindutan Tanggalin , tanggalin natin sila.

    Palitan natin ang pangalan ng Layer 2, tawagan itong " Bulaklak».

    Pumunta tayo sa layer Bulaklak, pumili ng tool Linya Tool(linya), at iguhit ang mga tangkay at dahon.

Ang isang bilog ay lilitaw sa gitna ng talulot, kailangan mong ilipat ito sa ibabang sulok ng talulot.

    I-on ang panel Ibahin ang anyo (Ctrl + T), sa switch Iikot itakda ang anggulo ng pag-ikot sa 60 0, at kopyahin ang mga petals gamit ang pindutan sa panel Ibahin ang anyo Kopya at mag-apply ibahin ang anyo. Gamit ang Oval Tool, iguhit ang gitna ng bulaklak.

    Para mailipat natin ang bulaklak sa kabuuan, pangkatin natin ito. Upang gawin ito, piliin ito gamit ang tool Pagpili Tool (v ) at pindutin ang key combination Ctrl + G .

    Ilipat natin ang layer Bulaklak sa ibaba ng layer Vase.

    Piliin ang tuktok ng plorera, i-right-click at piliin Putulin(Putulin).

    Lumikha ng isang layer, palitan ang pangalan nito, bigyan ito ng pangalan na " leeg" Inilalagay namin ang tuktok ng plorera dito, kung saan nag-right-click kami sa isang walang laman na espasyo at pumili Idikit sa Lugar(ipasok sa lugar).

SA protektahan ang ating gawain file I-save Bilang, pangalan ng file vaza . fla

Praktikal na gawain Blg

Paksa: “Stop-motion animation. Lumilikha ng animated na teksto"

Teknolohiya sa paggawa:

    Upang tingnan ang animated na teksto, pindutin ang kumbinasyon ng key Ctrl + Pumasok .

    I-save ang file bilang pozdrav.fla

Praktikal na gawain Blg. 3

Tema: “Mga simbolo ng flash. Movie clip"

Gumagawa ng bulaklak

    Gumawa ng bagong clip sa pamamagitan ng pagpindot sa key CTRL + F 8 . Sa window na lilitaw, piliin Pelikula Clip. Pangalanan ito Bulaklak.

    Lumikha ng 2 layer: Mga talulot At Core.

    Sa layer Core gumuhit ng dilaw na bilog.

    Gawing simple ang frame 10 sa parehong layer sa pamamagitan ng pagpindot sa F 5.

    Itakda ang read head sa frame 10.

    Sa layer ng Petals, ilagay ang kinakailangang bilang ng mga instance ng petal:

Sinusuri namin sa pamamagitan ng pagpindot sa Enter key.

Buksan ang file pozdrav . fla, sa parehong Flash window.

Gumawa ng bagong layer at bigyan ito ng pangalan tsvrasp. Gawing aktibo ang layer na ito sa pamamagitan ng pag-click sa unang frame ng layer na ito na may LMB.

Pumunta kami sa library at inilipat ang bulaklak na ginawa namin sa tangkay. Tapos isa pa.

Bigyan ang mga kulay ng iba't ibang kulay. Upang gawin ito, sa panel Ari-arian pumili KulayLiwanag – 50%.

Simulan ang pelikula Ctrl + Pumasok .

Tunog.

Lumikha ng karagdagang layer Musika. Ilagay ang gustong music file sa library file Angkat Angkat sa Aklatan. LMB ilipat ang sound file mula sa library papunta sa desktop. Pagse-set up ng tunog. Panel Ari-arian Syns : Magsimula . Ulitin - 1 . I-save sa pamamagitan ng pagtatalaga ng pangalan otkritka . fla

Mga Ginamit na Aklat:

    Vovk E.T. Computer Science: Mga Aralin sa Flash. – M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176 p.

    Tatarnikova L.A. Meet - Flash!: Textbook - Tomsk, 2005. - 60s

Paksa: Stop-motion animation

Praktikal na gawaing "Snowman"

Teknolohiya sa paggawa:

    Lumikha ng 2nd layer at palitan ang pangalan nito, na nagbibigay ng pangalang "torso". Iguhit ang pangalawang snow globe.

    Lumikha ng isang 3rd layer at palitan ang pangalan nito, na nagbibigay ng pangalang "ulo". Iguhit ang ika-3 bola.

    Gamit ang mga tool sa pagguhit at pagpili ng kulay, iguhit ang bibig, mata, at ilong. Tapusin natin ang pagguhit ng mga kamay.

    I-play ang video para sa pagtingin sa CTRL + Enter .

Tukuyin ang paggalaw ng mga frame ng araw sa iyong sarili.

Praktikal na gawaing "Shape Animation"

Teknolohiya sa paggawa:

    Gumawa ng bagong file

    Lumikha ng 3 keyframe na 20 frame ang hiwalay sa pamamagitan ng pagpindot sa F 6

    Gumuhit ng isang hugis sa bawat frame, pumili ng ibang hugis at kulay para sa kanila.

    Piliin ang unang frame at piliin ang Shape mode mula sa Tween drop-down list sa Properties panel.

    Para sa mga frame 40 at 60, ulitin ang parehong mga hakbang.

    Pindutin ang Enter upang tingnan ang animation

Pag-animate ng mga hugis para sa mga raster na imahe

P
Ilagay ang mga larawan sa iyong desktop, gumuhit ng isang hugis-itlog, at punan ito gamit ang isang radial gradient.

Sa turn, pagpili ng mga larawan ng manok at inahin, patakbuhin ang command na Modify – Bitmap – Trace Bitmap (Change - Trace raster)

Piliin ang puting background at tanggalin ito gamit ang Del key.

Ginagawa namin ang mga bagay na humigit-kumulang sa parehong laki.

Gumawa ng mga keyframe sa mga frame 30 at 60.

Sa unang frame ay tinanggal namin ang manok at ang manok, sa ika-30 na frame ang itlog at ang manok, sa ika-60 na frame ang manok at ang itlog.

Ilagay ang lahat ng bagay sa gitna ng eksena.


Pumili ng 1 frame at piliin ang Shape mode mula sa Tween drop-down list sa Properties panel

Pindutin ang Enter key at panoorin ang animation. Ang itlog ay nagiging manok, ang manok ay nagiging inahin.

,

Praktikal na gawain "Paggawa ng custom na cursor"

Naglalagay kami ng litrato ng dagat sa entablado. File-Import-Import sa Stage .

Tandaan! Ang aming larawan ay mas malaki kaysa sa entablado (550x400).

Upang i-resize ang isang larawan, piliin ito sa panel

mga katangian sa ibaba ng screen inaayos namin ang taas at lapad ng mga graphics.

    I-import ang graphic na imahe daulfin .gif sa library

File – Mag-import – Mag-import sa library.

2.1 Gumawa ng bagong simbolo ng clip. Ipasok-Bagong Simbolo (Ctrl +8).

Itakda ang pangalan : Pangalan – delf, Uri – Clip ng pelikula.

Sa kasong ito, awtomatiko naming ipinasok ang bagong likhang clip. Ang simbolo ng delf ay lumitaw sa library.

2.2 Ipatupad ang utos File – Mag-import sa Stage . Pumili ng file daulfin . gif mula sa folder ng pinagmulan ng graphics.

2.3 Ang sukat ng frame ay magmumukhang

SA

library id pagkatapos magpasok ng isang graphic na bagay.

    1. Ilipat ang simbolo ng delf sa entablado mula sa library.

      I-convert ang inilipat na simbolo sa isang pindutan - cursor . Upang gawin ito, ginagamit namin ang menu Baguhin- I-convert sa Simbolo.

    1. Kailangan!

Bigyan ng pangalan ang button sa panel ng property na Instance Name – cursor

Mouse.hide();

startDrag("cursor",true);

Mga sanggunian:

« Flashpara sa mga nagpapatuloy" - mga materyales ng master class ni Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Ginamit ang source graphics: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Matagumpay na naipasa ng gawaing ito ang isang bukas na pampublikong propesyonal na pagsusuri sa portal na "Network of Creative Teachers" http :// ito - n . ru

Ang materyal ay itinalaga ng isang Natatanging Numero (UN) - 183414.

Pagbuo ng isang digital design center para sa isang interactive na whiteboard na may conversion ng mga static na graphics sa isang bagay para sa libreng paggalaw.

Ang ganitong uri ng digital center ay nagpapatupad ng touch principle ng interactive na whiteboard. Maaari mong malayang ilipat ang parehong mga graphic na bagay at teksto.

Ang mga interactive na gawain ay maaaring para sa pagtatatag ng sulat, pag-order, pag-uuri; upang punan ang mga patlang; mga taga-disenyo, atbp.

Gagawa tayo ng sentrong pang-edukasyon para sa mga mag-aaral sa kursong “Informatics and ICT”. Sa pagkakatulad ng gawaing ito, posibleng lumikha ng COR sa anumang paksa.

SA
Gumawa tayo ng bagong dokumento sa Flash CS 3. File -New . Piliin ang FlashFile (ActionScript 2.0) sa lalabas na window.

Itakda ang laki ng eksena sa 550x600 sa panel ng mga katangian.


Paggamit ng mga tool sa paggawa ng table

Rectange Tool (R ,O ,R ,O )

Tool na Lapis(Y)

Paint Bucket Tool (K)

Kapag ginagamit ang Pencil Tool (Y) habang gumuhit ng mga linya, dapat mong pindutin nang matagal ang Shift key.

Upang lumikha ng mga inskripsiyon ginagamit namin ang Text Tool (T)

Piliin ang kulay at istilo sa panel ng Properties.

Punan ang talahanayan ng teksto at isulat ang gawain.

Lumikha ng pangalawang layer. Binibigyan namin ito ng pangalang "Mga Elemento". Dito ay ilalagay namin ang mga graphics at ang pindutang "Lumabas".

Upang maglagay ng mga graphics, gamitin ang menu na File -Import -Import to Stage.

Gumagawa kami ng mga lagda.

Pinagsasama namin ang lagda at ang pagguhit. Upang gawin ito, piliin ang Selection Tool (V) at gumuhit ng arrow sa paligid ng bagay at sa label.

Pagkatapos ay pangkat namin ang Modify-Group.

Piliin ang nakapangkat na graphic na bagay at i-convert ito sa isang clip na uri ng simbolo.( Magbalik-loob sa Simbolo - Pelikula Clip - ok ).

Bigyan ng makabuluhang pangalan ang simbolo para mas madaling i-edit ang DOR sa hinaharap.

Ngayon ginagawa namin ang aming mga graphics sa mga malayang gumagalaw. Piliin ang graphic na bagay at pindutin ang F 9. Ang tab na Actions -Frame ay bubukas, ipasok ang code para sa libreng paggalaw ng bagay.

sa (pindutin ) { //Pinindot ang mouse button

StartDrag (ito ); } //Magsimulang gumalaw

sa (palayain ) { //Bitawan ang pindutan ng mouse

StopDrag (); } //Tapos nang gumalaw

(Komento: StartDrag At StopDrag ay nasa seksyon Pelikula Clip Kontrolin )

Inuulit namin ang mga hakbang na ito para sa bawat graphic na bagay.

Pakitandaan na nagtatrabaho kami sa layer na "Mga Elemento". Upang maiwasan ang mga pagkakamali, protektahan ang 1 layer kasama ng talahanayan sa pamamagitan ng pag-click sa lock sign.

Ngayon, lumikha tayo ng isang pindutan sa pamamagitan ng pagguhit nito o paggamit ng mga yari na graphics. Ilagay ito sa layer na "Mga Elemento" I-convert ang graphic na bagay sa isang pindutan (I-convert sa Symbol -Button -ok). Piliin ang pindutan, pindutin ang F 9 at ipasok ang code upang lumabas sa full screen mode.

sa (release) (

fscommand("quit");

}

Upang lumawak ang aming clip sa buong screen kapag tiningnan, isinusulat namin ang code sa unang frame ng 1st layer:

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("fullscreen","true");

Upang gawin ito, alisin muna ang proteksyon mula sa layer, i-click ang LMB sa unang frame at pindutin F 9.

Pagsubok sa proyekto sa pamamagitan ng pagpindot sa mga key Ctrl + Pumasok .

Address ng materyal sa network: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Praktikal na gawain "Paglikha ng isang presentasyon sa Adobe Flash CS 3"


SA

piliin ang bagay, pumunta sa menu Baguhin - Magbalik-loob sa Simbolo . Sa window na lilitaw, piliin Pangalan - kn 1, Pindutan , OK . (Pangalanan ang susunod na mga pindutan kn2, kn3, kn4, kn5, kn6, ayon sa pagkakabanggit)

    Pumasok kami sa loob ng 1 button sa pamamagitan ng pag-double click dito.

Meron siyang 4 na mga frame Pataas, Pataas, Pababa, Pagtama. Susi F 6 lumikha ng mga keyframe sa lahat ng mga frame ng pindutan.

P
lumipat tayo sa frame Tapos na(naka-hover), maglagay ng text sa tabi ng larawan.

SA
Sa parehong pindutan sa Pangunahing yugto ay nagtatalaga kami ng isang utos upang pumunta sa nais na frame kapag pinindot ang mga pindutan.

sa (release) (

gotoAndPlay(7);

}

sa (release) (

gotoAndPlay(1);

}

    Para maiwasan ang awtomatikong pag-scroll ng mga frame, pumunta sa foot layer at lumikha ng 6 na key frame.

Para sa bawat frame nagsusulat kami ng isang utoshuminto ();

Mga mapagkukunan ng impormasyon:

- "Flash para sa mga advanced na mag-aaral" - mga materyales ng master class ni Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva. - n . ru at inilipat sa library ng komunidad na "Paggawa ng mga interactive na tutorial sa Flash".

Ang materyal ay itinalaga ng isang Natatanging Numero (UN) - 189760.

~ 34 ~

Hindi maiisip ng modernong tao ang kanyang buhay nang walang impormasyon. Sa ika-21 siglo, 80% ng impormasyong ito ay impormasyon sa video. Ang mga modernong pelikula at cartoon ay ang "outlet" na iyon para sa isang taong negosyante at patuloy na abala, kapag nanonood kung saan siya nakakarelaks at nakakagambala sa mga pang-araw-araw na problema. Upang makagawa ng isang de-kalidad na science fiction na pelikula o 3D na cartoon, kailangan mong gumamit ng animation at isang malaking halaga ng teknolohiya ng computer. Sasaklawin ng araling ito ang mga pangunahing kaalaman sa paglikha ng simpleng animation, at saklaw din ang ilang pangunahing konsepto tulad ng Motioncapture, ang Uncanny Valley effect, at 3D cartoon.

Ang araling ito ay titingnan ang paglikha ng animation.

Ang salitang animation ay may maraming kahulugan.

1. Animasyon(mula sa French animation - revival, animation) - ang Western na pangalan para sa animation: isang uri ng cinematic art at ang gawa nito (cartoon), pati na rin ang kaukulang teknolohiya.

2. Computer animation- sunud-sunod na pagpapakita (slide show) ng mga paunang inihanda na graphic na file, pati na rin ang computer simulation ng paggalaw sa pamamagitan ng pagbabago (at muling pagguhit) ng hugis ng mga bagay o pagpapakita ng mga sunud-sunod na larawan na may mga yugto ng paggalaw.

3. Animasyon- ang proseso ng pagbibigay ng kakayahang gumalaw at/o ang hitsura ng buhay sa mga bagay at patay na katawan (halimbawa, isang zombie - isang animated na bangkay) sa mga kathang-isip na mundo ng mga gawa ng sining at mga larong pantasiya.

kanin. 1. Tarzan animation sketch ()

Ang paglikha ng mga kumplikadong animated na imahe ay isang napakatagal at mapaghamong gawain. May mga espesyal na tao - mga animator na gumagawa at nagpoproseso ng animation. Sa tulong ng animation, naging posible na ilipat ang paggalaw ng tao sa iba't ibang mga character sa computer. Sa karamihan ng mga pelikula, ang mga character sa computer ay may tunay na tunay na mga prototype ng tao. Gamit ang mga espesyal na sensor, ang mga paggalaw ng tao at mga ekspresyon ng mukha ay naitala, na pagkatapos ay ipinadala at sinusuri ng isang computer. Isa sa mga pinakabagong halimbawa ay ang gawa ni Benedict Cumberbatch sa Hobbit trilogy. Paradoxically, gaganap ang aktor... ang dragon na si Smaug. Malamang na marami sa inyo ang mag-iisip na voice acting ang pinag-uusapan. Gayunpaman, hindi - salamat sa teknolohiya ng motion capture, mabubuhay ang dragon na si Cumberbatch na si Smaug. Sinabi mismo ng aktor tungkol sa gawaing ito: " Nagbubuhat na ako at gumagawa ng lahat ng uri ng flexibility exercises para gumalaw sa isang suit na natatakpan ng mga bola, gaya ng ginagawa kapag kumukuha ng pelikula gamit ang motion capture...»

galawmakunan. Pagkuha ng galaw

Ang motion capture ay isang paraan ng pag-animate ng mga character at bagay. Ang literal na pagsasalin mula sa Ingles ay motion capture. Ang pamamaraan ay ginagamit sa paggawa ng mga cartoon, pati na rin para sa paglikha ng mga espesyal na epekto sa mga pelikula. Malawakang ginagamit sa industriya ng paglalaro. Ang nag-develop ay Digital District. Ginamit ang teknolohiyang ito para i-animate ang computer-generated film character na si Gollum sa Lord of the Rings trilogy (modelo - Andy Serkis) (Fig. 2). Noong 2007, ginamit ito upang lumikha ng Beowulf, at noong 2009, A Christmas Story at Avatar. Ginamit din ang teknolohiyang ito upang lumikha ng mukha ni Voldemort sa mga pelikulang Harry Potter.

Mayroong dalawang pangunahing uri ng mga motion capture system.

kanin. 2. Gumaganap ang teknolohiya ng motion capture (paglikha ng karakter na si Gollum mula sa "The Lord of the Rings") ()

Marker motion capture system kung saan ginagamit ang mga espesyal na kagamitan. Ang isang tao ay nagsusuot ng suit na may mga sensor, ginagawa niya ang mga paggalaw na kinakailangan ng script, nakatayo sa mga napagkasunduang posisyon, ginagaya ang mga aksyon; Ang data mula sa mga sensor ay naitala ng mga camera at pumapasok sa computer, kung saan ito ay pinagsama sa isang solong three-dimensional na modelo na tumpak na nagpaparami ng mga paggalaw ng aktor, sa batayan kung saan mamaya (o sa totoong oras) ang animation ng karakter ay nilikha. Gayundin, gamit ang pamamaraang ito, ang mga ekspresyon ng mukha ng aktor ay muling ginawa (sa kasong ito, ang mga marker ay inilalagay sa kanyang mukha na ginagawang posible upang maitala ang mga pangunahing paggalaw ng mukha).

kanin. 3. Markerless na teknolohiya para sa paglikha ng isang animated na character ()

Teknolohiyang walang marka, na hindi nangangailangan ng mga espesyal na sensor o isang espesyal na suit (Larawan 3). Ang teknolohiyang walang marka ay batay sa computer vision at mga teknolohiya sa pagkilala ng pattern. Ang aktor ay maaaring makunan sa mga ordinaryong damit, na lubos na nagpapabilis sa paghahanda para sa paggawa ng pelikula at nagbibigay-daan sa iyo na mag-film ng mga kumplikadong paggalaw (wrestling, pagbagsak, paglukso, atbp.) nang walang panganib na makapinsala sa mga sensor o marker. Ngayon ay may markerless motion capture software na hindi nangangailangan ng espesyal na kagamitan, espesyal na ilaw o espasyo. Ginagawa ang paggawa ng pelikula gamit ang isang regular na camera (o webcam) at isang personal na computer.

Dahil sa kasalukuyang antas ng pag-unlad ng teknolohiya, ang animation ay may tunay na kamangha-manghang mga kakayahan.

Upang makabisado ang gayong kumplikadong "mga trick", kailangan mong mag-aral ng maraming. Ang araling ito ay naglalayong matuto ng simpleng animation.

Simpleng animation- ito ay isang pagkakasunod-sunod ng mga frame na pinapalitan ang isa't isa.

Ang mga program na tumutulong sa paggawa ng isang animated na imahe, para sa karamihan, ilagay lamang ang mga larawan na INIHANDA NA NAMAN NG user sa isang chain. Halimbawa, kung kukuha ka ng ilang pre-prepared na larawan at iproseso ang mga ito sa isang espesyal na animator program, maaari mong makuha ang sumusunod na animation (Larawan 4).

kanin. 4. Mga sunud-sunod na larawan para sa animation ()

Upang maging mas malinaw, kailangan mong tingnan ang parehong larawan, ngunit "sa slow motion." Makikita ng user na ang mga ito ay ilan lamang sa mga frame na nagpapalit sa isa't isa! Ang pangunahing bagay ay oras, ang pause na dumadaan sa pagitan nila. Tinutulungan ka ng mga espesyal na animator program na itakda ang oras.

Kahit sino ay maaaring gumawa ng naturang animation sa kanilang sarili. Halimbawa, gamitin ang "multi-shot" na epekto upang kunan ng larawan ang ilang posisyon ng iyong alagang hayop sa isang hilera. Pagkatapos ay iproseso ang mga ito sa isang espesyal na programa o gumawa lamang ng isang pagtatanghal gamit ang isang editor ng Power Point, kung saan nagbabago ang mga slide sa isang sapat na bilis - at makakakuha ka ng isang maliit na "roller" na ginagaya ang mga paggalaw ng iyong alagang hayop.

Paano nabuo ang mga cartoons?

Karaniwang tinatanggap na ang mga cartoon ay libangan para sa mga bata. Gayunpaman, ang magagandang mga animated na kwento ay minamahal hindi lamang ng mga bata, kundi pati na rin ng mga matatanda. Ngayon, ang animation ay hindi na basta masaya. Ito ay isang tunay na sining at isang kumplikadong teknikal na proseso. Upang malaman kung paano ginawa ang mga cartoon, kailangan mong tingnan ang gawa ng isang animator at makita kung paano nabubuhay ang mga walang buhay na larawan at natutong magsalita ang mga character na plasticine.

Ilang tao ang nakakaalam na lumitaw ang animation bago pa man ang sinehan. Si Emile Reynaud ay itinuturing na founding father ng mga cartoons. Noong 1877, ipinakita niya sa publiko ang unang gumagalaw na tape, kung saan ang mga iginuhit na larawan ay sunud-sunod na pinalitan ang isa't isa. Gayunpaman, bago sa kanya ay may mga pagtatangka na buhayin ang mga larawan. Noong ika-15 siglo, karaniwan na ang mga libro sa Europa, na, kapag mabilis na binalikan, ay lumikha ng ilusyon ng mga galaw ng mga karakter. Sa katunayan, ito ay tiyak kung ano ang prinsipyo ng animation mismo ay binuo sa.

Mayroong ilang mga uri ng mga cartoons.

1. Iginuhit.

Ang pinakasikat na uri ng animation hanggang ngayon ay hand-drawn. Mga teknikal na device lang ang nagbabago. Kung dati ay iginuhit ng kamay ang mga cartoons, ngayon ay ginagawa na sa computer. Ang prinsipyo kung paano ginawa ang mga cartoon na iginuhit ng kamay ay nanatiling hindi nagbabago. Una, nakasulat ang isang detalyadong script. Pagkatapos ang lahat ng mga character ay iguguhit. Ang bawat pagguhit ay kumakatawan sa isang elemento ng paggalaw ng karakter, isang hiwalay na pose. Maaaring mayroong libu-libo ng gayong mga guhit. Pagkatapos, ang mga guhit ay kinukunan ng larawan nang paisa-isa at pinagsama sa isang solong pagkakasunud-sunod ng video na may 24 na mga frame bawat segundo, o sa tulong ng mga espesyal na programa ay ginagawa rin ito sa isang computer (Larawan 5).

kanin. 5. Mula pa rin sa iginuhit ng kamay na cartoon ()

2. Mga 3D na cartoon

Ang computer animation ay ang pinaka-promising na direksyon ngayon. Ito ay lalo na nagha-highlight ng mga 3D na cartoon (Larawan 6). Pinapayagan ka nitong gawing three-dimensional ang imahe. Ito ay isang napakamahal na teknolohiya, ngunit ito ay mga 3D na cartoons na pumupuno sa mga sinehan ngayon.

Paano ginawa ang mga 3D na cartoon? Siyempre, ang mga modernong teknolohiya ay tumulong sa mga tao dito. Ang larawan ay nilikha gamit ang mga espesyal na programa sa computer, tulad ng Maya o Z-Brush. Una, ang "balangkas" ng karakter ay iginuhit kasama ang lahat ng mga kalamnan at tendon. Ang bawat isa sa kanila, tulad ng sa isang tunay na katawan ng tao, ay may pananagutan para sa isa o ibang aksyon. Ibig sabihin, kapag ibinaling natin ang ating mga ulo, makikita natin ang paggalaw ng mga kalamnan sa leeg, at kapag ibinaluktot natin ang ating mga braso, ang biceps ay tensyonado. Ang partikular na atensyon ay binabayaran sa mukha at sa mga kalamnan na responsable para sa mga ekspresyon ng mukha. Pagkatapos ang texture ay nakaunat papunta sa balangkas. At ito ay hindi lamang ang kulay ng balat at pananamit. Mahalagang gawin ang bawat kulubot at tiklop, lahat ng liwanag at lilim, atbp., upang ang karakter ay magmukhang buhay. Ang background ay ginawa din nang detalyado. Ang lahat ay dapat na mapaniwalaan at makatotohanan hangga't maaari. Upang hindi gumuhit ng bawat talim ng damo, ang mga animator ay may mga espesyal na module na "pinupuan" ang mga halaman sa frame sa paraan ng paglaki nito sa katotohanan.

Pagkatapos ay magsisimula ang pag-install. Karaniwan ang isang animator ay lumilikha ng 4 na segundo ng cartoon sa isang linggo - ito ay isang napakaingat na proseso! Upang maging nasa oras, dose-dosenang mga animator ang karaniwang gumagawa sa isang cartoon.

kanin. 6. Mula pa rin sa isang 3D cartoon ()

3. Mga cartoon na plasticine

Ang mga cartoon ng plasticine, na minamahal mula pagkabata (Larawan 7), ay ginawang mas madali. Ngunit ang computer ay ginagamit sa kanila lamang sa yugto ng pag-install. Ang lahat ng mga figure sa lahat ng kanilang mga aksyon ay nililok sa pamamagitan ng kamay. Sa mga propesyonal na studio, ang mga figure ay ginawa mula sa espesyal na plasticine na hindi natutunaw sa ilalim ng mga lamp. Pagkatapos ay inilalagay sila sa isang espesyal na ibabaw ng purong kulay (asul, berde) - chrome key. Ang mga figure ay kinukunan gamit ang isang digital camera. Pagkatapos ang background ay tinanggal sa parehong paraan. At nasa computer na ang background at mga figure ay konektado. Ito ay tinatawag na paraan ng paglipat. Ngayon ito ang pinakakaraniwan.

kanin. 7. Mula pa rin sa isang plasticine cartoon ()

Sa pagsasagawa, ganito ang hitsura ng paggawa ng animation gamit ang Power Point.

Upang mailunsad ang Microsoft PowerPoint, kailangan mong pumunta sa menu Magsimula - Lahat ng mga programa - Microsoft Opisina at pumili Microsoft PowerPoint . Ang unang bagay na dapat gawin ay ang pumili ng layout ng slide, dahil sa default ay magkakaroon Pamagat ng slide. Upang lumikha ng isang animation kailangan mong pumili Blangkong slide(Larawan 8) .

kanin. 8. Pagpipilian sa Power Point Blangkong slide

Pagkatapos nito kailangan mo sa item ng menu Ipasok - Pagguhit pumili ng isang larawan na dapat pagkatapos ay maging background para sa animation. Ito ay matatagpuan sa anumang folder sa computer ng gumagamit. Kung ang larawan sa background ay hindi tumutugma sa mga sukat ng slide, maaari itong i-stretch gamit ang kaukulang mga marker (Larawan 9, 10).

kanin. 9 at 10. Pagpili ng larawan sa background

Ang susunod na gawain ay piliin ang mismong animation object na lilipat (Larawan 11).

Kasunod nito, awtomatikong imumungkahi ng computer ang folder kung saan na-load ang unang larawan, natural, pagkatapos i-click ang Insert - Picture.

kanin. 11. Ang mga guhit ng isang octopus at isang isda ay nakapatong sa larawan sa background

Mahalagang tandaan na ang mga guhit ng animation ay maaaring may sariling kulay ng background, na hindi tumutugma sa kulay ng pagguhit sa background, ngunit gamit ang iba pang mga programa, tulad ng Photoshop CS6, maaari mong alisin ang background at ipasok ang mga guhit nang wala ito.

Ang susunod na gawain, pagkatapos na ganap na ma-load ang animation, ay gawin ang mga bagay na ilipat (Larawan 12).

kanin. 12. Pagtatakda ng paggalaw ng mga animated na bagay

Upang gawin ito, pumunta sa tab Animation - Mga Setting ng Animation - Magdagdag ng Effect at piliin ang landas para sa mga gumagalaw na bagay sa iyong paghuhusga. Maaari itong maging paggalaw sa anumang direksyon o kahit isang landas na iginuhit mismo ng gumagamit. Sa hanay sa kanan maaari mong piliin ang bilis ng paggalaw ng mga animated na bagay. Upang simulan ang animation, kailangan mong pindutin ang key F5 at isang palaso "Taas" sa hanay sa kanan (Larawan 13).

kanin. 13. Magsimulang manood ng animation

Ang mas maraming oras at pagsisikap na inilalagay ng gumagamit, mas mahusay ang animation na magagawa niya. Naturally, ang napakataas na kalidad na animation ay nilikha ng mga taong gumagamit ng higit pang mga propesyonal na programa.

Ipasok. Ang Uncanny Valley Effect at Animation Perspective

Isang bukas na hamon sa computer animation ay photorealistic human animation. Sa ngayon, karamihan sa mga pelikulang nilikha gamit ang computer animation ay nagtatampok ng mga character ng hayop (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale), fantasy character (Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), anthropomorphic machine (Cars, Robots) o cartoon person ( The Incredibles, Despicable Me). Ang Final Fantasy: The Spirits Within Us ay kadalasang binabanggit bilang ang unang pelikulang binuo ng computer upang subukang magpakita ng mga taong mukhang makatotohanan. Gayunpaman, dahil sa napakalaking kumplikado ng katawan ng tao, paggalaw ng tao, at biomechanics ng tao, ang makatotohanang simulation ng tao ay nananatiling isang malaking bukas na problema. Ang isa pang problema ay ang pag-ayaw bilang isang sikolohikal na tugon sa pagtingin sa isang halos perpektong animation ng tao, na kilala bilang ang "kataka-takang lambak."

Ang epekto ng "kataka-takang lambak" ay isang hypothesis ayon sa kung saan ang isang robot o iba pang bagay na mukhang o kumikilos nang humigit-kumulang tulad ng isang tao (ngunit hindi eksakto tulad ng isang tunay) ay nagdudulot ng poot at pagkasuklam sa mga taong nagmamasid.

Noong 1978, nagsagawa ng survey ang Japanese scientist na si Masahiro Mori na sinusuri ang emosyonal na reaksyon ng mga tao sa hitsura ng mga robot. Sa una, ang mga resulta ay mahuhulaan: mas ang isang robot ay kahawig ng isang tao, mas kaakit-akit ito - ngunit hanggang sa isang tiyak na limitasyon lamang. Ang karamihan sa mga humanoid na robot ay hindi inaasahang naging hindi kasiya-siya sa mga tao dahil sa mga menor de edad na hindi pagkakapare-pareho sa katotohanan, na nagiging sanhi ng isang pakiramdam ng kakulangan sa ginhawa at takot. Ang hindi inaasahang pagbaba sa "gusto" na graph ay tinawag na "Uncanny Valley", bukod pa rito, natuklasan ni Masahiro Mori na pinahuhusay ng animation ang parehong positibo at negatibong mga pananaw (Fig. 14).

Ang dahilan para sa sikolohikal na hindi pangkaraniwang bagay na ito ay hindi pa nilinaw. Marahil ang problema ay ang isang tao ay idinisenyo sa paraang hindi niya sinasadya na sinusuri ang pinakamaliit na mga paglihis mula sa "normalidad". Marahil ang dahilan ay na sa isang tiyak na antas ng pagkakatulad sa pagitan ng isang robot at ng isang tao, ang makina ay huminto sa pag-iisip bilang isang makina at nagsisimulang magmukhang isang abnormal na tao o isang reanimated na bangkay, isang bangkay. Bilang karagdagan, ang dahilan ng poot ay maaaring ang simetrya ng mukha ng robot, na bihirang maobserbahan sa mga tao at mukhang medyo nakakatakot.

kanin. 14. Ang epekto ng “kamangha-manghang lambak” ()

Ang kababalaghan ng "kataka-takang lambak" ay matagal nang ginagamit ng mga tagalikha ng mga pelikula, literatura, laro at animation upang pukawin ang isang pakiramdam ng takot - alalahanin lamang ang halimaw ni Frankenstein, iba't ibang mga cyborg sa laman ng tao, mga zombie, mga nars mula sa "Silent Hill" o Sadako mula sa pelikulang "The Ring". Ang mga artipisyal na karakter na sinadya upang pukawin ang pakikiramay ay hindi dapat masyadong katulad ng mga tao, lalo na kung sila ay animated - alam ito ng mga animator.

Sa huli, ang layunin ay lumikha ng software kung saan makakabuo ang animator ng mga pagkakasunud-sunod na nagpapakita ng isang photorealistic na karakter ng tao na sumasailalim sa pisikal na mga paggalaw, kumpleto sa pananamit, photorealistic na buhok, kumplikadong natural na background, at posibleng pakikipag-ugnayan sa iba pang mga modelo ng karakter ng tao. Kapag naabot na ito, hindi na masasabi ng manonood na ang isang partikular na eksena ay binuo ng computer o nilikha gamit ang mga tunay na aktor sa harap ng isang camera ng pelikula. Ang pagkamit ng kumpletong realismo ay maaaring magkaroon ng malubhang kahihinatnan para sa industriya ng pelikula. Ang tagumpay na ito ay maaaring magdulot ng hindi gaanong malubhang kahihinatnan sa sistema ng hudisyal - ang paggamit ng mga video o photographic na materyales bilang ebidensya, kumpirmasyon ng isang alibi, atbp. ay magiging problema, dahil ito ay kinakailangan upang malinaw na patunayan ang katotohanan ng pelikulang materyal.

Bibliograpiya

  1. Bosova L.L. Computer science at ICT: Textbook para sa grade 5. - M.: BINOM. Laboratory ng Kaalaman, 2012.
  2. Bosova L.L. Computer Science: Workbook para sa ika-5 baitang. - M.: BINOM. Laboratory ng Kaalaman, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Mga aralin sa computer science sa grade 5-6: Methodological manual. - M.: BINOM. Laboratory ng Kaalaman, 2010.
  1. CPU3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Takdang aralin

1. Gamit ang mga mapagkukunan sa Internet, isulat ang ilang mga pelikula kung saan ginamit ang teknolohiya motion capture. Isipin kung gaano makatotohanang nakakakumbinsi ang mga character na nagagawa na ngayon ng mga modernong computer.

2. Subukang gumawa ng isang regular na iginuhit ng kamay na animation sa pamamagitan ng pagguhit ng isang maliit na puno sa ibaba ng pahina, na unti-unting mamumulaklak, lalago at malaglag ang mga dahon nito sa bawat susunod na pahina. Suriin kung gaano kakomplikado at pag-ubos ng oras ang prosesong ito.

3. Gumawa ng ilang mga crafts mula sa plasticine, makabuo ng isang kawili-wiling kuwento para sa iyong mga character (ang balangkas ng isang plasticine cartoon).

4.* Gamit ang isang video tutorial, subukang gumawa ng isang simpleng animation, halimbawa, isang alagang hayop.

MICROSOFT POWERPOINT PRESENTATION EDITOR

Pagtatanghal PowerPoint– isang makabagong paraan ng paglalahad ng iba't ibang impormasyon. Ang pagtatanghal ay binubuo ng isang serye ng mga slide kung saan inilalagay ang teksto, mga graph, at mga guhit. Ang mga slide na ito ay maaaring i-print sa papel at pelikula o ipakita sa isang malaking screen bilang isang electronic slide show.

Praktikal na gawain sa PowerPoint № 1.

Paksa: Gumawa ng presentasyon at maglagay ng mga slide at graphics.

Pag-unlad

Ehersisyo 1. Tungkol sa kaibigan ko.

    Ilunsad ang application PowerPoint.

    Gumawa ng bagong presentasyon gamit ang template ng disenyo Lupon ng mga Direktor.

    Magtakda ng scheme ng kulay na may orange na background.

    Maghanda ng isang slide ng pamagat. Upang gawin ito, ipasok ang tekstong "ABOUT MY FRIEND" sa Pamagat ng slide. Mag-click sa frame na "Slide Subtitle" at ilagay ang iyong buong pangalan dito.

    Magdagdag ng bagong slide. Upang gawin ito, isagawa ang utos ng menu Ipasok → Lumikha ng Slide o sa toolbar Pag-format pindutin ang pindutan

Gumawa ng slide.

    PowerPoint1 at tumawag ng guro.

Mga karagdagang gawain*

    I-set up ang mga animation effect para sa iyong presentasyon. Upang gawin ito, piliin ang command sa Task Pane Disenyo ng Slide - Mga Epekto ng Animation at itakda ang opsyon sa listahan Lumulutang. Pindutin ang pindutan Ilapat sa lahat ng mga slide.

    I-set up ang awtomatikong pagpapalit ng slide. Upang gawin ito, piliin ang command sa Task Pane Pagbabago ng mga slide at opsyon sa pag-install Pagsamahin nang pahalang. Alisin ang check sa pag-click, lagyan ng tsek ang kahon awtomatikong pagkatapos at itakda ang oras ng pagbabago ng slide sa 00:01. Pindutin ang pindutan Ilapat sa lahat ng mga slide.

    F5.

Praktikal na gawain sa PowerPoint № 2.

Paksa: Panimula sa animation.

Pag-unlad

Ehersisyo 1. Mundo sa ilalim ng dagat.

    Patakbuhin ang programa Kulayan.

    Itakda ang lugar ng trabaho sa 25 cm ang lapad at 20 cm ang taas Punan upang lumikha ng isang asul na background.

    Gumuhit ng ilang mga bato sa ilalim ng lugar ng trabaho (ang Oval) at seaweed (tool Lapis). Gamitin ang tool Punan upang ipinta ang mga ito.

    I-save ang drawing sa isang personal na folder sa ilalim ng pangalan Background.

    Isagawa ang utos ng pangunahing menu ng programa Kulayan. Magtakda ng lugar ng trabaho na 5 cm ang lapad at 3 cm ang taas at gumuhit ng isda sa loob nito. I-save ang drawing sa isang personal na folder sa ilalim ng pangalan Isda.

    Patakbuhin ang programa PowerPoint(Start → All Programs → Microsoft Office → PowerPoint).

    Pamagat ang unang slide: Praktikal na gawain sa PowerPoint No. 2, buong pangalan.

    Lumikha ng pangalawang slide sa pamamagitan ng pag-click sa pindutan Gumawa ng slide.

    Sa tab bahay sa Grupo Mga slide i-click ang pindutan Layout. Pumili ng isang blangkong slide (i-click ang blangko na layout ng slide).

    Magpasok ng isang larawan sa isang blangkong slide Background, nilikha sa programa Kulayan. Upang gawin ito, patakbuhin ang utos Ipasok→ Pagguhit, hanapin ang nais na file sa iyong personal na folder, piliin ito at mag-click sa pindutan Ipasok. Ang larawan sa background ay lilitaw sa nagtatrabaho na patlang (sa slide) ng programa PowerPoint.

    Maglagay ng mga larawan ng isda sa parehong slide ( file Isda sa isang personal na folder) at octopus (ang octopus file mula sa folder Mga blangko).

    Ang isda at octopus ay lumitaw sa screen sa isang puting background (sa puting mga parihaba). Upang gawing transparent ang background, piliin ang isda sa pamamagitan ng pag-click sa larawan nito - dapat lumitaw ang isang frame na may mga marker sa paligid ng isda.

    Ipatupad ang command na Format → color → set transparent color.

    Gawin ang parehong para sa larawan ng octopus.

    Piliin ang isda. Pumunta sa tab Animasyon. Sa Grupo Advanced na Animation piliin ang Magdagdag ng Animation. Sa drop-down list sa grupo Mga landas sa paglalakbay pumili Custom na landas. Gumuhit ng arbitrary trajectory ng paggalaw ng isda.

    Itakda ang tilapon ng paggalaw ng octopus.

    Upang tingnan ang animation, gamitin ang pindutan Tingnan sa tab Animasyon.

    I-save ang iyong trabaho sa isang personal na folder sa ilalim ng pangalan PowerPoint2 at tumawag ng guro.

Mga karagdagang gawain*

    Kapag tapos ka nang manood, pumili ng isa sa mga animation object at tuklasin ang mga opsyon para sa pag-customize ng animation sa grupo Oras ng slide show. Gumawa ng mga pagbabago sa mga parameter ng animation ayon sa gusto mo. Obserbahan ang mga pagbabago habang nanonood ka.

    Gamit ang mga tool sa pagkopya at pag-paste (Home tab), maglagay ng ilang kopya ng isda sa slide at ayusin ang mga setting ng animation para sa kanila. Upang tingnan ang natapos na animation, gamitin ang F5 function key.

    I-save ang iyong trabaho

Praktikal na gawain sa PowerPoint № 3.

Pag-unlad

Paksa: Pagse-set up ng animation.

Ehersisyo 1. Animation sa isang libreng tema.

    Gumawa ng sarili mong plot para sa animation. Bigyan ito ng pamagat at ilarawan nang detalyado ang nakaplanong pagkakasunod-sunod ng mga pangyayari.

    Ipatupad ang iyong proyekto gamit ang isang graphic editor at presentation editor. Maghanda upang ipakita ang iyong gawa sa iyong mga kaklase.

Praktikal na gawain sa PowerPoint № 4.

Pag-unlad

Paksa: Pagse-set up ng animation at musika.

Ehersisyo 1. Mga panahon

    Ilunsad ang PowerPoint application.

    Pumili ng iyong sariling template ng disenyo at scheme ng kulay.

    Maghanda ng isang slide ng pamagat na may pamagat ng presentasyon at buong pangalan.

    Magdagdag ng 4 na slide na may pangalan ng season sa pamagat. Upang gawin ito, isagawa ang utos ng menu Ipasok → Lumikha ng Slide o sa toolbar Pag-format pindutin ang pindutan Lumikha ng slide. Pumili ng opsyon sa layout para sa mga slide na ito Pamagat, teksto at bagay.

    Huwag paganahin ang listahan sa text box. Upang gawin ito, sa toolbar Pag-format pindutin ang pindutan Mga marker.

    Ipasok ang mga taludtod sa teksto ng mga slide:

    Magpasok ng mga larawan mula sa kaukulang oras ng taon. Upang gawin ito, mag-click sa thumbnail Magdagdag ng drawing, piliin ang kinakailangang file sa window na bubukas.

    I-customize ang animation ng pamagat. Upang gawin ito, piliin ang pamagat ng slide at isagawa ang utos ng menu Slide show → Mga setting ng animation. Pumili mula sa listahan Magdagdag ng epekto opsyon Pag-login → Iba pang mga epekto... → Pangkalahatan: pag-crash at itakda ang parameter Direksyon – Itaas.

    Para sa teksto ng tula, pumili ng animation effect Pag-login → Iba pang mga epekto... → Pangkalahatan: Color typewriter. Itakda ang parameter Simula: Pagkatapos ng nakaraan.

    Para sa isang larawan, pumili ng animation effect Input → Iba pang mga epekto... → Pangkalahatan: Circular symmetrical. Itakda ang parameter Bilis: Napakabilis.

    Pagbukas pababa, alisan ng check sa pag-click, lagyan ng tsek ang kahon awtomatikong pagkatapos Ilapat sa lahat ng mga slide.

    Kumonekta sa panonood ng musika - Tchaikovsky "The Seasons". Upang gawin ito, pumunta sa unang slide, isagawa ang utos ng menu Ipasok → Mga pelikula at tunog → Tunog mula sa file... at ituro ang file na may melody. Sa lalabas na dialog box, piliin ang opsyon Awtomatikong.

    Napagtanto ang tunog ng musika sa buong panonood. Upang gawin ito, piliin ang item sa Task Area Mga setting ng animation, i-right-click upang buksan ang menu ng konteksto para sa tunog, piliin Mga Opsyon sa Epekto... at sa dialog box na bubukas, itakda ang opsyon Tapusin pagkatapos ng 5th slide, sa tab Mga pagpipilian sa tunog lagyan ng tsek ang kahon itago ang icon ng tunog habang ipinapakita.

    Tingnan ang natanggap na presentasyon. Upang gawin ito, pindutin ang key F5. I-save ang presentasyon sa isang personal na folder sa ilalim ng pangalan PowerPoint4 .

Praktikal na gawain sa PowerPoint № 5.

Pag-unlad

Paksa: Paggamit ng mga video.

Ehersisyo 1.


Slide text:

Mga direktor

Gennady Sokolsky

Fedor Khitruk

Mga screenwriter

Fedor Khitruk

Boris Zakhoder

Mga taga-disenyo ng produksyon

Vladimir Zuikov

Eduard Nazarov

Mga animator

Galina Barinova

Elvira Maslova

Violetta Kolesnikova

Anatoly Solin

Elena Malashenkova

Yuri Butyrin

Maria Motruk

Olga Orlova

Gennady Sokolsky

Natalia Bogomolova

Operator

Mikhail Druyan

Direktor

Lyubov Butyrina

kompositor

Moses Weinberg

Sound engineer

Georgy Martynyuk

Editor

Raisa Frichinskaya

Ang mga tungkulin ay binigkas ng:

Evgeniy Leonov (Winnie the Pooh)

Zinaida Naryshkina (Kuwago)

Iya Saviva (Baboy)

Erast Garin (Donkey Eeyore)

Vladimir Osenev

    Gumawa ng pang-apat na slide. Maglagay ng cartoon file sa slide. Upang gawin ito, isagawa ang utos ng menu Ipasok → Pelikula at tunog → Pelikula mula sa file... Sa tray ng gawain, i-double click ang epekto. Sa dialog box na bubukas, sa tab Mga Pagpipilian sa Pelikula lagyan ng tsek ang kahon palawakin sa buong screen.

    I-set up ang mga slide transition. Upang gawin ito, patakbuhin ang utos Slide show → Slide change at sa lugar ng gawain piliin ang opsyon Pagbukas pababa, alisan ng check sa pag-click, lagyan ng tsek ang kahon awtomatikong pagkatapos. Itakda ang oras ng pagbabago ng slide sa 3s. Pindutin ang pindutan Ilapat sa lahat ng mga slide.

    Tingnan ang natanggap na presentasyon.

Praktikal na gawain sa PowerPoint № 6.

Pag-unlad

Paksa: Paglalagay ng mga hugis at animation.

Ehersisyo 1. Pagtatanghal na "Orasan"

Karagdagang gawain*

    Magpasok ng mga karagdagang slide sa presentasyon upang ang mga oras ay mamarkahan bilang 12.05, 12.10, atbp.

Praktikal na gawain sa PowerPoint № 7.

Ehersisyo 1. Mga panahon.

    Buksan ang presentasyon mula sa praktikal na gawain Blg. 4 "Mga Season".

    Magpasok ng bagong slide bago ang pangalawang slide. Sa field Pamagat ng slide ilagay ang text na "Seasons". Piliin ang pamagat na iyong inilagay at pumunta sa tab Format. Paggamit ng mga tool ng pangkat WordArt Bigyan ang iyong pamagat ng isang makulay na hitsura.

    Ilista ang lahat ng season sa parehong slide sa slide text field. Sa tab bahay gamit ang mga tool ng pangkat Font Bigyan ang iyong listahan ng makulay na hitsura.

    Kinakailangang iugnay ang salitang "taglamig" sa kaukulang slide ng presentasyon, sa madaling salita, lumikha ng isang hyperlink. Upang gawin ito, i-highlight ang salitang Winter at patakbuhin ang command Ipasok → Hyperlink.

    Sa bintana Ipasok pinipili ang mga hyperlink Link sa: ─ lokasyon sa dokumento. Pumili ilagay sa dokumento - slide Winter. Kumpirmahin ang iyong pinili sa pamamagitan ng pag-click sa pindutan OK. Pansinin kung paano nagbago ang salitang Winter sa Slide No. 2.

    Gumawa ng control button sa bawat slide ng mga season na nagbibigay ng paglipat sa talaan ng mga nilalaman (sa slide number 2):

    1. Pumunta sa tab Ipasok;

      Sa Grupo Mga Ilustrasyon pumili ng instrumento Mga figure;

      Sa drop-down na listahan, kabilang sa mga control button, piliin ang button Sa simula;

      Ipasok ang napiling pindutan ng isang angkop na laki sa slide;

      Sa bintana Pagse-set up ng isang aksyon itakda ang hyperlink sa slide number 2 at kumpirmahin ang iyong pinili sa pamamagitan ng pag-click sa pindutan OK.

    Simulan ang iyong presentasyon. Tingnan ang mga slide ng pagtatanghal gamit ang mga hyperlink.

    I-save ang mga pagbabagong ginawa mo sa pagtatanghal ng Seasons.

Praktikal na gawain sa PowerPoint № 8.

Pag-unlad

Paksa: Paggawa ng cyclical presentation.

Ehersisyo 1. Tumalon ng lubid

    Ilunsad ang editor ng pagtatanghal PowerPoint. Gumawa ng title slide. Gumawa ng blangkong slide.

    Gamit ang mga yari na figure sa isang walang laman na slide, ilarawan ang isang batang babae na tumatalon ng lubid. Ito ay maaaring kamukha ng larawan sa ibaba.

    Magdagdag ng tatlo pang kopya ng slide ng babae sa iyong presentasyon. Gumawa ng mga pagbabago sa imahe na tumutugma sa mga pangunahing yugto ng paglukso ng lubid. Maaaring ganito ang hitsura nito:

    Mag-set up ng looping (paulit-ulit) na slide show. Para dito:

    1. Sa tab na Slide Show, sa pangkat ng Mga Setting, i-click Pagse-set up ng demo;

      Lagyan ng tsek ang kahon Tuloy-tuloy na ikot bago pinindot ang isang key Esc;

      Itakda ang paglipat ng slide Manu-manong;

    Simulan ang iyong presentasyon.

    I-save ang presentasyon sa isang personal na folder sa ilalim ng pangalang Jump Rope.

Karagdagang gawain *

    Simulan ang iyong presentasyon sa awtomatikong slide mode.

    Idagdag sa mga slide ayon sa gusto mo. Halimbawa, maaari kang gumamit ng background na larawan na ginawa sa isang graphics editor.

Praktikal na gawain sa PowerPoint № 9.

Pag-unlad

Paksa: Pagsusulit

Ehersisyo 1. Gamitin ang editor ng pagtatanghal upang lumikha ng isang slideshow upang ipakita ang likhang sining na iyong ginawa mula noong simula ng taon ng pag-aaral. Gumamit ng mga hyperlink, control button at animation.

1. Ilunsad ang programa Kulayan.

2. Itakda ang lugar ng trabaho sa 25 cm ang lapad at 20 cm ang taas Punan upang lumikha ng isang asul na background.

3. Gumuhit ng ilang mga bato sa ilalim ng lugar ng trabaho (ang Oval Lapis Punan upang ipinta ang mga ito.

Background.

5. Ipatupad ang command na Create main program menu Kulayan. Magtakda ng lugar ng trabaho na 5 cm ang lapad at 3 cm ang taas at gumuhit ng isda sa loob nito. I-save ang drawing sa isang personal na folder sa ilalim ng pangalan Isda.

6. Ilunsad ang programa PowerPoint (Start-All Programs-Microsoft Office-PowerPoint).

7. Sa tab bahay sa Grupo Mga slide i-click ang pindutan Layout. Pumili Blangkong slide(mag-click sa blangko na layout ng slide).

8. Magpasok ng isang larawan sa isang blangkong slide Background, nilikha sa Paint. Upang gawin ito, patakbuhin ang utos Insert-Drawing (Insert tab), hanapin ang nais na file sa iyong personal na folder, piliin ito at mag-click sa pindutan Ipasok. Lalabas ang larawan sa background sa working area (sa slide) ng PowerPoint.

9. Maglagay ng mga larawan ng isda sa parehong slide (file Isda Pugita mula sa folder Mga blangko.

10. Isang isda at isang octopus ang lumitaw sa screen sa isang puting background (sa puting mga parihaba). Upang gawing transparent ang background, piliin ang isda sa pamamagitan ng pag-click sa larawan nito - dapat lumitaw ang isang frame na may mga marker sa paligid ng isda.

Patakbuhin ang utos Format-Kulay-Itakda ang transparent na kulay. Piliin ang larawan ng octopus at gawing transparent ang nakapalibot na background.

11. Piliin ang isda. Pumunta sa tab Animasyon. Sa Grupo Advanced na Animation pumili Magdagdag ng animation. Sa drop-down list sa grupo Mga landas sa paglalakbay pumili Custom na landas. Gumuhit ng arbitrary trajectory ng paggalaw ng isda.

12. Itakda ang trajectory ng octopus.

13. Upang tingnan ang animation, gamitin ang View button sa tab Animasyon.

14. Pagkatapos matapos ang pagtingin, pumili ng isa sa mga animation object at tuklasin ang mga opsyon para sa pag-customize ng animation sa grupo Oras ng slide show. Gumawa ng mga pagbabago sa mga parameter ng animation ayon sa gusto mo. Obserbahan ang mga pagbabago habang nanonood ka.

15. Gamit ang mga tool sa pagkopya at pag-paste (tab bahay) maglagay ng ilang kopya ng isda sa slide at i-configure ang mga setting ng animation para sa kanila.

16. Upang tingnan ang natapos na animation, gamitin ang function key F5.

17. I-save ang iyong trabaho sa isang personal na folder sa ilalim ng pangalan Animasyon.

Ehersisyo 1
(Linux)

1. Ilunsad ang programa ColorPaint.

2. Itakda ang lugar ng trabaho sa 1000 x 800. Ilapat ang tool Punan upang lumikha ng isang asul na background.

3. Gumuhit ng ilang bato sa ibaba (tool Ellipse) at seaweed (tool Balahibo). Gamitin ang tool Punan upang ipinta ang mga ito.

4. I-save ang drawing sa isang personal na folder sa ilalim ng pangalan Background.

5. Itakda ang lugar ng trabaho sa 200 x 120 at gumuhit ng isda dito. Kulayan ang background ng parehong asul na kulay. I-save ang drawing sa iyong personal na folder sa ilalim ng pangalan Isda.

6. Ilunsad ang programa OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). Gumawa ng blangko na presentasyon.

7. Ipasok ang Background drawing na ginawa sa KolourPaint sa isang walang laman na presentasyon sa pamamagitan ng pagpili Larawan-Mula sa File Nasa listahan Ipasok. Hanapin ang file na kailangan mo, piliin ito at mag-click sa pindutan OK. Lalabas ang background na larawan sa workspace (sa slide) ng OpenOffice.org Impress program.

8. Maglagay ng mga larawan ng isda sa parehong slide (file Isda sa isang personal na folder) at octopus (file Pugita mula sa folder ng Blanks).

9. Upang i-configure ang animation, mag-right-click sa imahe ng isda at piliin ang Mga Epekto mula sa menu ng konteksto. Susunod, piliin ang Add command sa tab Mga landas ng paggalaw pumili Curves object, pagkatapos ay iguhit ang landas ng isda.

10. Sa isang pangkat Epekto pumili Start-On Click, Speed-Low.

11. Ulitin ang mga hakbang 9-10 upang ayusin ang mga parameter ng octopus animation.

12. Upang tingnan ang animation, gamitin ang function key F5 o pangkat Slide show menu Tingnan.

13. Hintaying matapos ang pagpapakita ng slide at i-click upang bumalik sa lugar ng trabaho.

14. Subukang kopyahin ang isda at ayusin ang mga setting ng animation nito.

15. I-save ang iyong trabaho sa isang personal na folder sa ilalim ng pangalan Animasyon.

16. Umalis sa OpenOffice.org Impress.

Gawain 2. Animasyon sa isang libreng tema

1. Bumuo ng isang balangkas para sa animation sa iyong sarili. Bigyan ito ng pamagat at ilarawan nang detalyado ang nakaplanong pagkakasunod-sunod ng mga pangyayari.

2. Ipatupad ang iyong proyekto gamit ang isang graphic editor at presentation editor. Maghanda upang ipakita ang iyong gawain sa iyong mga kamag-aral.

Ngayon alam mo na kung paano

  • ilunsad ang editor ng pagtatanghal;
  • ilagay ang dati nang inihanda na mga guhit sa slide;
  • i-customize ang animation ng mga indibidwal na bagay;
  • tingnan ang animation;
  • i-save ang mga resulta ng iyong trabaho sa editor ng pagtatanghal;
  • Tapusin ang pakikipagtulungan sa editor ng pagtatanghal.