Praca praktyczna 17 tworzenie animacji zadanie 1. Praktyczna animacja pracy. Praca praktyczna „Animacja kształtu”

Zaitseva Lyubov Ivanovna – nauczyciel informatyki i ICT,

Miejska placówka oświatowa: szkoła średnia w Gornopravdinsku

Treść:

Praca praktyczna „Tworzenie kartki z życzeniami” 2

Praca praktyczna „Bałwan” 9

Praca praktyczna „Animacja kształtu” 12

Praca praktyczna „Tworzenie własnego kursora” 17

Opracowanie cyfrowego centrum projektowego tablicy interaktywnej z konwersją grafiki statycznej na obiekt umożliwiający swobodne poruszanie się. 22

Praca praktyczna „Tworzenie prezentacji w programie Adobe Flash CS 3” 29

TWORZYMY KARTĘ Z POWIADOMIENIAMI

Praca we Flashu CS3

Praca praktyczna nr 1

Temat „Rysowanie w programie Flash CS 3”

    Utwórz nowy film. Plik – Nowość – Plik Flash .

    Na panelu Narzędzia(narzędzia), wybierz narzędzie Prostokąt Narzędzie i narysuj

    Następnie wybierz narzędzie Wybór Narzędzie(v) i utwórz trapez z górnego prostokąta.

    Przesunięcie kursora do dowolnej linii przy wybranym narzędziu Wybór Narzędzie (w), zobaczymy mały łuk, co oznacza, że ​​ta linia może być zakrzywiona. To co robimy.

    Za pomocą narzędzia narysuj kolejną linię na szyjce wazonu Linia Narzędzie i zegnij go.

W wybierz kolor wypełnienia za pomocą panelu Kolor. Jeśli panel jest zamknięty, możemy go znaleźć Okno - Kolor lub naciśnij kombinację klawiszy Zmiana + F 9 .

Na panelu Wybierz kolor Typ : Promieniowy i klikając prawy i lewy wskaźnik, wybierz kolory wypełnienia gradientowego.

Następnie malujemy wazon klikając LPM na jego części.

    Aby usunąć linie konturowe, użyj narzędzia Wybór Narzędzie (w ). Wybierz linie za pomocą narzędzia i przycisku Usuwać , usuwamy je.

    Zmieńmy nazwę Warstwy 2, nazwijmy ją „ Kwiaty».

    Przejdźmy do warstwy Kwiaty, wybierz narzędzie Linia Narzędzie(linia) i narysuj łodygi oraz liście.

Na środku płatka pojawi się okrąg; musisz go przesunąć do dolnego rogu płatka.

    Włącz panel Przekształcać (klawisz kontrolny + T), na przełączniku Obracać się ustaw kąt obrotu na 60 0 i skopiuj płatki za pomocą przycisku na panelu Przekształcać Kopiuj I stosować przekształcać. Za pomocą narzędzia Owal narysuj środek kwiatu.

    Abyśmy mogli przenieść kwiat jako całość, zgrupujmy go. Aby to zrobić, wybierz go za pomocą narzędzia Wybór Narzędzie (w ) i naciśnij kombinację klawiszy klawisz kontrolny + G .

    Przesuńmy warstwę Kwiaty poniżej warstwy Wazon.

    Wybierz górę wazonu, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Cięcie(Odetnij).

    Utwórz warstwę, zmień jej nazwę, nadaj jej nazwę „ Szyja" Kładziemy na nim górę wazonu, dla którego klikamy prawym przyciskiem myszy puste miejsce i wybieramy Pasta W Miejsce(wstawić na miejsce).

Z chronić naszą pracę Plik Ratować Jak, Nazwa pliku waza . fla

Praca praktyczna nr 2

Temat: „Animacja poklatkowa. Tworzenie animowanego tekstu”

Technologia pracy:

    Aby wyświetlić animowany tekst, naciśnij kombinację klawiszy klawisz kontrolny + Wchodzić .

    Zapisz plik jako pozdrav.fla

Praca praktyczna nr 3

Temat: „Symbole Flash. Klip filmowy "

Robienie kwiatka

    Utwórz nowy klip, naciskając klawisz KLAWISZ KONTROLNY + F 8 . W wyświetlonym oknie wybierz Film Spinacz. Nazwij to Kwiat.

    Utwórz 2 warstwy: Płatki I Rdzeń.

    W warstwie Rdzeń narysuj żółte kółko.

    Uprość klatkę 10 w obu warstwach, naciskając klawisz F 5.

    Ustaw głowicę odczytującą na ramkę 10.

    W warstwie Płatki umieść wymaganą liczbę wystąpień płatków:

Sprawdzamy naciskając klawisz Enter.

Otwieranie pliku pozdrav . fla, w tym samym oknie Flash.

Utwórz nową warstwę i nadaj jej nazwę tsvrasp. Aktywuj tę warstwę, klikając pierwszą klatkę tej warstwy LMB.

Wchodzimy do biblioteki i przenosimy stworzony przez nas kwiat na łodygę. Potem kolejny.

Nadaj kolorom różne odcienie. Aby to zrobić, na panelu Nieruchomości wybierać KolorJasność – 50%.

Uruchom film klawisz kontrolny + Wchodzić .

Dźwięk.

Utwórz dodatkową warstwę Muzyka. Umieść żądany plik muzyczny w bibliotece Plik Import Import Do Biblioteka. LMB przenieś plik dźwiękowy z biblioteki na pulpit. Ustawianie dźwięku. Płyta Nieruchomości Syns : Początek . Powtarzać - 1 . Zapisz, nadając nazwę otkritka . fla

Używane książki:

    Vovk E.T. Informatyka: Lekcje na temat Flasha. – M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176 s.

    Tatarnikova LA Poznaj - Flash!: Podręcznik - Tomsk, 2005. - lata 60

Temat: Animacja poklatkowa

Praca praktyczna „Bałwan”

Technologia pracy:

    Utwórz drugą warstwę i zmień jej nazwę, nadając nazwę „tułów”. Narysuj drugą kulę śnieżną.

    Utwórz trzecią warstwę i zmień jej nazwę, nadając nazwę „głowa”. Narysuj trzecią piłkę.

    Korzystając z narzędzi do rysowania i doboru kolorów, narysuj usta, oczy i nos. Skończmy rysować ręce.

    Odtwórz wideo, naciskając CTRL + Enter.

Zdefiniuj samodzielnie ruch ram przeciwsłonecznych.

Praca praktyczna „Animacja kształtu”

Technologia pracy:

    Utwórz nowy plik

    Utwórz 3 klatki kluczowe oddalone od siebie o 20 klatek, naciskając klawisz F 6

    Narysuj po jednym kształcie w każdej ramce, wybierając dla nich inny kształt i kolor.

    Wybierz pierwszą klatkę i wybierz opcję Tryb kształtu z listy rozwijanej Animacja w panelu Właściwości.

    Dla klatek 40 i 60 powtórz te same kroki.

    Naciśnij Enter, aby wyświetlić animację

Animowanie kształtów dla obrazów rastrowych

P
Umieść obrazy na pulpicie, narysuj owal i wypełnij go gradientem promieniowym.

Z kolei zaznaczając obrazki kurczaków i kur, uruchamiamy polecenie Modyfikuj – Bitmapa – Trace Bitmap (Zmień – Trase raster)

Wybierz białe tło i usuń je za pomocą klawisza Del.

Wykonujemy obiekty w przybliżeniu tej samej wielkości.

Utwórz klatki kluczowe w klatkach 30 i 60.

W pierwszej klatce usuwamy kurczaka i kurę, w 30. klatce jajko i kurę, w 60. klatce kurę i jajko.

Umieść wszystkie obiekty na środku sceny.


Wybierz 1 klatkę i wybierz Tryb kształtu z listy rozwijanej Animacja w panelu Właściwości

Naciśnij klawisz Enter i obejrzyj animację. Jajko zmienia się w kurczaka, a kurczak w kurę.

,

Praca praktyczna „Tworzenie własnego kursora”

Na scenie umieszczamy fotografię morza. Import plików — import na scenę .

Notatka! Nasze zdjęcie jest większe niż scena (550x400).

Aby zmienić rozmiar zdjęcia, wybierz je w panelu

właściwości na dole ekranu regulujemy wysokość i szerokość grafiki.

    Zaimportuj obraz graficzny daulfin .gif do biblioteki

Plik – Importuj – Importuj do biblioteki.

2.1 Utwórz nowy symbol klipu. Wstaw nowy symbol (Ctrl +8).

Ustaw nazwę : Nazwa – delf, Typ – Film.

W takim przypadku automatycznie wchodzimy do nowo utworzonego klipu. W bibliotece pojawił się symbol delfa.

2.2 Wykonaj polecenie Plik – Importuj na scenę . Wybierz plik Daulfina . gif z folderu źródłowego grafiki.

2.3 Będzie wyglądać skala ramki

W

identyfikator biblioteki po wstawieniu obiektu graficznego.

    1. Przenieś symbol Del na scenę z biblioteki.

      Konwertuj przeniesiony symbol na przycisk - kursor . W tym celu korzystamy z menu Modyfikuj — Konwertuj na symbol.

    1. Koniecznie!

Nadaj przyciskowi nazwę w panelu właściwości Nazwa instancji – kursor

Mysz.ukryj();

startDrag("kursor",true);

Bibliografia:

« Błyskdla tych, którzy kontynuują” - materiały z klasy mistrzowskiej Eleny Władimirowna Yamkiny, Bela Olegovna Nurieva.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Wykorzystane grafiki źródłowe: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Praca ta pomyślnie przeszła otwarty publiczny egzamin zawodowy na portalu „Sieć Kreatywnych Nauczycieli” http :// To - N . ru

Materiałowi przypisany jest unikalny numer (UN) – 183414.

Opracowanie cyfrowego centrum projektowego tablicy interaktywnej z konwersją grafiki statycznej na obiekt umożliwiający swobodne poruszanie się.

Ten typ centrum cyfrowego realizuje zasadę dotyku tablicy interaktywnej. Można dowolnie przesuwać zarówno obiekty graficzne, jak i tekst.

Zadania interaktywne mogą służyć do ustalania korespondencji, porządkowania, klasyfikacji; wypełnić puste miejsca; projektanci itp.

Stworzymy centrum edukacyjne dla studentów kierunku „Informatyka i ICT”. Na wzór tej pracy możliwe jest utworzenie COR z dowolnego przedmiotu.

Z
Utwórzmy nowy dokument w programie Flash CS 3. Plik -Nowy . W wyświetlonym oknie wybierz FlashFile (ActionScript 2.0).

W panelu właściwości ustaw rozmiar sceny na 550x600.


Używanie narzędzi do tworzenia tabeli

Narzędzie prostokątne (R,O,R,O)

Narzędzie Ołówek (Y)

Narzędzie Wiadro z farbą (K)

Jeśli podczas rysowania linii używasz narzędzia Ołówek (Y), musisz przytrzymać klawisz Shift.

Do tworzenia napisów używamy narzędzia Tekst (T)

Wybierz kolor i styl w panelu Właściwości.

Wypełnij tabelę tekstem i zapisz zadanie.

Utwórz drugą warstwę. Nadajemy mu nazwę „Elementy”. Umieścimy na nim grafikę oraz przycisk „Wyjdź”.

Aby umieścić grafikę należy skorzystać z menu Plik -Import -Importuj na scenę.

Tworzymy podpisy.

Łączymy podpis i rysunek. Aby to zrobić, wybierz Narzędzie Zaznaczanie (V) i narysuj strzałkę wokół obiektu i etykiety.

Następnie grupujemy Modify-Group.

Wybierz zgrupowany obiekt graficzny i przekonwertuj go na klip typu symbol.( Konwertować Do Symbol - Film Spinacz - OK ).

Nadaj symbolowi znaczącą nazwę, aby ułatwić edycję DOR w przyszłości.

Teraz zamieniamy nasze grafiki w swobodnie poruszające się. Wybierz obiekt graficzny i naciśnij klawisz F 9. Otworzy się zakładka Akcje -Ramka, wprowadź kod umożliwiający swobodne poruszanie się obiektu.

NA (naciskać ) { //Naciśnięto przycisk myszy

Rozpocznij przeciąganie (Ten ); } //Zacznij się poruszać

NA (uwolnienie ) { //Zwolniono przycisk myszy

Zatrzymajprzeciąganie (); } //Zakończ ruch

(Komentarz: Rozpocznij przeciąganie I Zatrzymajprzeciąganie są w dziale Film Spinacz Kontrola )

Czynności te powtarzamy dla każdego obiektu graficznego.

Należy pamiętać, że pracujemy nad warstwą „Elementy”. Aby uniknąć błędów, zabezpiecz 1 warstwę stołem klikając na znak kłódki.

Stwórzmy teraz przycisk rysując go lub korzystając z gotowej grafiki. Umieść go na warstwie „Elementy” Przekształć obiekt graficzny w przycisk (Konwertuj na symbol -Przycisk -ok). Wybierz przycisk, naciśnij F 9 i wprowadź kod, aby wyjść z trybu pełnoekranowego.

na (zwolnieniu) (

fscommand("wyjdź");

}

Aby nasz klip podczas oglądania rozrósł się do pełnego ekranu, piszemy kod w pierwszej klatce pierwszej warstwy:

fscommand("pokażmenu", "fałsz");

fscommand("pełny ekran", "prawda");

W tym celu najpierw usuń zabezpieczenie z warstwy, kliknij LPM na pierwszej klatce i naciśnij F 9.

Testowanie projektu poprzez naciśnięcie klawiszy klawisz kontrolny + Wchodzić .

Adres materiału w sieci: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Identyfikator=86057

Praca praktyczna „Tworzenie prezentacji w programie Adobe Flash CS 3”


W

wybierz obiekt, przejdź do menu Modyfikować - Konwertować Do Symbol . W wyświetlonym oknie wybierz Nazwa - kn 1, Przycisk , OK . (Nazwij kolejne przyciski odpowiednio kn2, kn3, kn4, kn5, kn6)

    Wchodzimy do 1 przycisku klikając dwukrotnie.

Ona ma 4 ramki Góra, góra, dół, uderzenie. Klucz F 6 utwórz klatki kluczowe we wszystkich klatkach przycisków.

P
przejdźmy do kadru Nad(po najechaniu) wpisz tekst obok obrazu.

Z
Do tego samego przycisku na scenie głównej przypisujemy polecenie przejścia do żądanej klatki po naciśnięciu przycisków.

na (zwolnieniu) (

gotoAndPlay(7);

}

na (zwolnieniu) (

gotoAndPlay(1);

}

    Aby zapobiec automatycznemu przewijaniu klatek, przejdź do warstwy stopki i utwórz 6 klatek kluczowych.

Dla każdej ramki piszemy poleceniezatrzymywać się ();

Źródła informacji:

- „Flash dla zaawansowanych uczniów” – materiały z zajęć mistrzowskich Eleny Władimirowej Yamkiny, Beli Olegovnej Nurievy. - N . ru i przeniesiono do biblioteki społecznościowej „Tworzenie interaktywnych tutoriali we Flashu”.

Materiałowi przypisany jest unikalny numer (UN) – 189760.

~ 34 ~

Współczesny człowiek nie wyobraża sobie życia bez informacji. W XXI wieku 80% tych informacji to informacje wideo. Współczesne filmy i kreskówki są tym „ujściem” dla człowieka biznesu, który jest ciągle zajęty, a oglądanie go relaksuje i odwraca uwagę od codziennych problemów. Aby stworzyć wysokiej jakości film science fiction lub kreskówkę 3D, trzeba wykorzystać animację i ogromną ilość technologii komputerowej. W tej lekcji omówione zostaną podstawy tworzenia prostych animacji, a także omówione zostaną podstawowe pojęcia, takie jak przechwytywanie ruchu, efekt Doliny Niesamowitości i kreskówka 3D.

W tej lekcji omówimy tworzenie animacji.

Słowo animacja ma wiele znaczeń.

1. Animacja(od francuskiej animacji - odrodzenie, animacja) - zachodnia nazwa animacji: rodzaj sztuki filmowej i jej dzieła (kreskówka), a także odpowiadająca jej technologia.

2. Animacja komputerowa- sekwencyjne wyświetlanie (pokaz slajdów) wcześniej przygotowanych plików graficznych, a także komputerowa symulacja ruchu poprzez zmianę (i przerysowanie) kształtu obiektów lub wyświetlanie sekwencyjnych obrazów z fazami ruchu.

3. Animacja- proces nadawania możliwości poruszania się i/lub pojawiania się życia przedmiotom i martwym ciałom (na przykład zombie - animowane zwłoki) w fikcyjnych światach dzieł sztuki i gier fantasy.

Ryż. 1. Szkice animacji Tarzana ()

Tworzenie złożonych animowanych obrazów jest bardzo czasochłonnym i wymagającym zadaniem. Są wyjątkowi ludzie – animatorzy, którzy tworzą i przetwarzają animację. Dzięki animacji możliwe stało się przeniesienie ruchu ludzkiego na różne postacie komputerowe. W większości filmów postacie komputerowe mają w rzeczywistości bardzo realne ludzkie prototypy. Za pomocą specjalnych czujników rejestrowane są ruchy człowieka i mimika, które następnie są przesyłane i analizowane przez komputer. Jednym z najnowszych przykładów jest twórczość Benedicta Cumberbatcha w trylogii Hobbit. Paradoksalnie aktor wcieli się w... smoka Smauga. Wielu z Was zapewne pomyśli, że mówimy o aktorstwie głosowym. Jednak nie – dzięki technologii przechwytywania ruchu smok Cumberbatcha, Smaug, ożyje. Sam aktor tak mówi o tej pracy: „ Już dźwigam i wykonuję różne ćwiczenia gibkościowe, aby poruszać się w kostiumie pokrytym kulkami, tak jak to się robi podczas filmowania za pomocą motioncapture...»

Ruchschwytać. Przechwytywanie ruchu

Przechwytywanie ruchu to metoda animacji postaci i obiektów. Dosłowne tłumaczenie z języka angielskiego to przechwytywanie ruchu. Metodę tę wykorzystuje się przy produkcji filmów animowanych, a także przy tworzeniu efektów specjalnych w filmach. Szeroko stosowany w branży gier. Deweloperem jest Digital District. Technologię tę wykorzystano do animowania komputerowo wygenerowanej postaci filmowej Golluma z trylogii Władca Pierścieni (model – Andy Serkis) (ryc. 2). W 2007 roku wykorzystano go do stworzenia Beowulfa, a w 2009 roku do A Christmas Story i Avatara. Technologię tę wykorzystano także do stworzenia twarzy Voldemorta w filmach o Harrym Potterze.

Istnieją dwa główne typy systemów przechwytywania ruchu.

Ryż. 2. Technologia motion Capture w akcji (tworzenie postaci Golluma z „Władcy Pierścieni”) ()

System przechwytywania ruchu znaczników gdzie używany jest specjalny sprzęt. Osoba zakłada kombinezon z czujnikami, wykonuje wymagane przez scenariusz ruchy, stoi w ustalonych pozycjach, naśladuje czynności; dane z czujników są rejestrowane przez kamery i trafiają do komputera, gdzie są łączone w jeden trójwymiarowy model, wiernie odtwarzający ruchy aktora, na podstawie którego później (lub w czasie rzeczywistym) tworzona jest animacja postaci. Za pomocą tej metody odtwarzana jest także mimika aktora (w tym przypadku na jego twarzy umieszczane są znaczniki, które pozwalają mu rejestrować główne ruchy twarzy).

Ryż. 3. Technologia Markerless do tworzenia animowanej postaci ()

Technologia bezmarkowa, który nie wymaga specjalnych czujników ani specjalnego kombinezonu (ryc. 3). Technologia Markerless opiera się na technologiach widzenia komputerowego i rozpoznawania wzorów. Aktora można filmować w zwykłym ubraniu, co znacznie przyspiesza przygotowania do zdjęć i pozwala na filmowanie skomplikowanych ruchów (zapasy, upadki, skoki itp.) bez ryzyka uszkodzenia czujników czy markerów. Obecnie istnieje oprogramowanie do przechwytywania ruchu bez znaczników, które nie wymaga specjalnego sprzętu, specjalnego oświetlenia ani przestrzeni. Filmowanie odbywa się za pomocą zwykłego aparatu (lub kamery internetowej) i komputera osobistego.

Biorąc pod uwagę obecny poziom rozwoju technologii, animacja ma naprawdę niesamowite możliwości.

Aby opanować tak złożone „sztuczki”, musisz dużo się uczyć. Lekcja ta ma na celu naukę prostych animacji.

Prosta animacja- jest to sekwencja ramek zastępujących się nawzajem.

Programy, które pomagają w tworzeniu animowanego obrazu, w większości po prostu umieszczają w łańcuchu obrazy JUŻ WCZEŚNIEJ PRZYGOTOWANE przez użytkownika. Na przykład, jeśli zrobisz kilka wcześniej przygotowanych zdjęć i przetworzysz je w specjalnym programie animacyjnym, możesz uzyskać następującą animację (ryc. 4).

Ryż. 4. Obrazy sekwencyjne do animacji ()

Żeby było jeszcze jaśniej, trzeba spojrzeć na to samo zdjęcie, ale „w zwolnionym tempie”. Użytkownik zobaczy, że to tylko kilka ramek zastępujących się nawzajem! Najważniejszy jest czas, przerwa, która upływa między nimi. W ustaleniu czasu pomagają specjalne programy animacyjne.

Każdy może samodzielnie wykonać taką animację. Na przykład użyj efektu „multi-shot”, aby sfotografować kilka pozycji swojego zwierzaka z rzędu. Następnie przetwórz je w specjalnym programie lub po prostu zrób prezentację za pomocą edytora Power Point, w którym slajdy zmieniają się z odpowiednią prędkością - a otrzymasz mały „wałek” imitujący ruchy Twojego zwierzaka.

Jak powstają kreskówki?

Powszechnie przyjmuje się, że kreskówki są rozrywką dla dzieci. Jednak piękne animowane historie są kochane nie tylko przez dzieci, ale także przez dorosłych. Dziś animacja nie jest już tylko zabawą. To prawdziwa sztuka i złożony proces techniczny. Aby dowiedzieć się, jak powstają kreskówki, trzeba przyjrzeć się pracy animatora i zobaczyć, jak nieożywione obrazy ożywają, a plastelinowe postacie uczą się mówić.

Niewiele osób wie, że animacja pojawiła się jeszcze przed kinem. Za twórcę kreskówek uważany jest Emile Reynaud. W 1877 roku zaprezentował publiczności pierwszą ruchomą taśmę, na której narysowane obrazy sukcesywnie zastępowały się nawzajem. Jednak przed nim podejmowano próby ożywienia obrazów. Już w XV wieku w Europie książki były powszechne, a ich szybkie przeglądanie stwarzało iluzję ruchów bohaterów. W rzeczywistości na tym właśnie opiera się zasada samej animacji.

Istnieje kilka rodzajów kreskówek.

1. Narysowane.

Najpopularniejszym rodzajem animacji do dziś jest rysowanie ręczne. Zmieniają się tylko urządzenia techniczne. Jeśli kiedyś kreskówki rysowano ręcznie, teraz robi się je na komputerze. Zasada tworzenia ręcznie rysowanych kreskówek pozostała niezmieniona. Najpierw pisany jest szczegółowy scenariusz. Następnie rysowane są wszystkie postacie. Każdy rysunek przedstawia element ruchu postaci, odrębną pozę. Takich rysunków mogą być tysiące. Następnie rysunki są albo fotografowane pojedynczo i łączone w jedną sekwencję wideo z szybkością 24 klatek na sekundę, albo przy pomocy specjalnych programów odbywa się to na komputerze (ryc. 5).

Ryż. 5. Kadr z ręcznie rysowanej kreskówki ()

2. Kreskówki 3D

Animacja komputerowa to dziś najbardziej obiecujący kierunek. Szczególnie zwraca uwagę bajki 3D (ryc. 6). Pozwalają nadać obrazowi trójwymiarowość. To bardzo droga technologia, ale to właśnie kreskówki 3D wypełniają dziś kina.

Jak powstają kreskówki 3D? Oczywiście z pomocą ludziom tutaj przychodzą nowoczesne technologie. Obraz powstaje przy użyciu specjalnych programów komputerowych, takich jak Maya czy Z-Brush. Najpierw rysowany jest „szkielet” postaci ze wszystkimi mięśniami i ścięgnami. Każdy z nich, podobnie jak w prawdziwym ludzkim ciele, jest odpowiedzialny za takie czy inne działanie. Oznacza to, że kiedy odwrócimy głowę, zobaczymy ruch mięśni szyi, a kiedy ugniemy ramiona, biceps będzie napięty. Szczególną uwagę zwraca się na twarz i mięśnie odpowiedzialne za mimikę. Następnie teksturę naciąga się na szkielet. I nie chodzi tu tylko o kolor skóry i ubioru. Ważne jest, aby dopracować każdą zmarszczkę i fałdę, wszystkie światła i cienie itp., aby postać wyglądała na żywą. Tło jest również szczegółowo opracowane. Wszystko powinno być jak najbardziej wiarygodne i realistyczne. Aby nie rysować każdego źdźbła trawy, animatorzy stworzyli specjalne moduły, które „osadzają” roślinność w kadrze tak, jak rośnie w rzeczywistości.

Następnie rozpoczyna się instalacja. Zazwyczaj animator tworzy 4 sekundy kreskówki tygodniowo – to niezwykle żmudny proces! Aby zdążyć na czas, nad kreskówką pracuje zwykle kilkudziesięciu animatorów.

Ryż. 6. Kadr z kreskówki 3D ()

3. Kreskówki z plasteliny

Ukochane od dzieciństwa bajki z plasteliny (ryc. 7) są nieco łatwiejsze. Ale komputer jest w nich używany tylko na etapie instalacji. Wszystkie postacie we wszystkich ich działaniach są rzeźbione ręcznie. W profesjonalnych pracowniach figurki wykonywane są ze specjalnej plasteliny, która nie topi się pod lampami. Następnie układa się je na specjalnej powierzchni o czystym kolorze (niebieski, zielony) - klucz chromowany. Postacie filmowane są kamerą cyfrową. Następnie tło jest usuwane w ten sam sposób. I już na komputerze tło i postacie są połączone. Nazywa się to metodą transferu. Teraz jest to najczęstsze.

Ryż. 7. Kadr z kreskówki z plasteliny ()

W praktyce tworzenie animacji w programie Power Point wygląda tak.

Aby uruchomić program Microsoft PowerPoint, należy przejść do menu Start - Wszystkie programy - Microsoftu Biuro i wybierz Microsoftu PowerPoint . Pierwszą rzeczą do zrobienia jest wybranie układu slajdu, ponieważ domyślnie będzie on dostępny Tytuł slajdu. Aby utworzyć animację, musisz wybrać Pusty slajd(ryc. 8) .

Ryż. 8. Wybór w Power Point Pusty slajd

Następnie potrzebujesz w pozycji menu Wstaw - Rysunek wybierz obrazek, który następnie ma stać się tłem animacji. Może znajdować się w dowolnym folderze na komputerze użytkownika. Jeżeli obraz tła nie odpowiada wymiarom slajdu, można go rozciągnąć za pomocą odpowiednich znaczników (ryc. 9, 10).

Ryż. 9 i 10. Wybór obrazu tła

Kolejnym zadaniem jest wybranie samego obiektu animacji, który będzie się poruszał (rys. 11).

Następnie komputer automatycznie zasugeruje folder, z którego wczytano pierwsze zdjęcie, oczywiście po kliknięciu Wstaw - Obraz.

Ryż. 11. Na obraz tła nałożono rysunki ośmiornicy i ryby

Należy pamiętać, że rysunki animacyjne mogą mieć własny kolor tła, który nie odpowiada kolorowi rysunku tła, ale korzystając z innych programów, np. Photoshop CS6, można usunąć tło i wstawić rysunki bez niego.

Kolejnym zadaniem po załadowaniu animacji jest wprawienie obiektów w ruch (rys. 12).

Ryż. 12. Ustalanie ruchu animowanych obiektów

W tym celu przejdź do zakładki Animacja – Ustawienia animacji – Dodaj efekt i wybierz ścieżkę poruszania się obiektów według własnego uznania. Może to być ruch w dowolnym kierunku lub nawet ścieżka wytyczona przez samego użytkownika. W kolumnie po prawej stronie możesz wybrać prędkość ruchu animowanych obiektów. Aby rozpocząć animację należy nacisnąć klawisz F5 i strzałka "W górę" w kolumnie po prawej stronie (ryc. 13).

Ryż. 13. Zacznij oglądać animację

Im więcej czasu i wysiłku włoży użytkownik, tym lepszą animację może stworzyć. Naturalnie bardzo wysokiej jakości animacje tworzone są przez osoby korzystające z bardziej profesjonalnych programów.

Wstawić. Efekt Doliny Niesamowitości i perspektywy animacji

Jednym z otwartych wyzwań w animacji komputerowej jest fotorealistyczna animacja ludzi. Obecnie większość filmów tworzonych przy użyciu animacji komputerowej przedstawia postacie zwierząt (Finding Nemo, Ratatouille, Epoka lodowcowa, Forest Tale), postaci fantasy (Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), maszyny antropomorficzne (Auta, Roboty) czy postać z kreskówek ( Iniemamocni, Podły ja). Final Fantasy: The Spirits Within Us jest często wymieniane jako pierwszy film wygenerowany komputerowo, który próbował pokazać realistycznie wyglądających ludzi. Jednak ze względu na ogromną złożoność ludzkiego ciała, ruchu człowieka i biomechaniki człowieka realistyczna symulacja człowieka pozostaje w dużej mierze otwartym problemem. Innym problemem jest niechęć jako psychologiczna reakcja na oglądanie niemal doskonałej animacji ludzkiej, zwana „doliną niesamowitości”.

Efekt „doliny niesamowitości” to hipoteza, według której robot lub inny obiekt wyglądający lub zachowujący się w przybliżeniu jak człowiek (ale nie do końca jak prawdziwy) wywołuje u ludzkich obserwatorów wrogość i obrzydzenie.

W 1978 roku japoński naukowiec Masahiro Mori przeprowadził ankietę, badając reakcje emocjonalne ludzi na pojawienie się robotów. Początkowo wyniki były przewidywalne: im bardziej robot przypomina człowieka, tym wydaje się atrakcyjniejszy – ale tylko do pewnego stopnia. Najbardziej humanoidalne roboty niespodziewanie okazały się dla ludzi nieprzyjemne ze względu na drobne niezgodności z rzeczywistością, wywołujące uczucie dyskomfortu i strachu. Nieoczekiwany spadek wykresu „lubienia” nazwano „Doliną Niesamowitości”, ponadto Masahiro Mori odkrył, że animacja wzmacnia zarówno pozytywne, jak i negatywne postrzeganie (ryc. 14).

Przyczyna tego zjawiska psychologicznego nie została jeszcze wyjaśniona. Być może problem polega na tym, że człowiek jest tak zaprojektowany, że podświadomie analizuje najmniejsze odstępstwa od „normalności”. Być może powodem jest to, że na pewnym poziomie podobieństwa robota do człowieka maszyna przestaje być postrzegana jako maszyna, a zaczyna przypominać nienormalną osobę lub ożywione zwłoki, zwłoki. Ponadto przyczyną wrogości może być symetria twarzy robota, która jest rzadko obserwowana u ludzi i wygląda nieco przerażająco.

Ryż. 14. Efekt „doliny niesamowitej” ()

Zjawisko „doliny niesamowitości” od dawna wykorzystywane jest przez twórców filmów, literatury, gier i animacji do wywoływania poczucia strachu – przypomnijcie sobie tylko potwora Frankensteina, różne cyborgi w ludzkim ciele, zombie, pielęgniarki z „Silent Hill” czy Sadako z filmu „Pierścień”. Sztuczne postacie, które mają budzić sympatię, nie powinny być zbyt podobne do ludzi, szczególnie jeśli są animowane – animatorzy doskonale o tym wiedzą.

Ostatecznym celem jest stworzenie oprogramowania, w którym animator może generować sekwencje przedstawiające fotorealistyczną postać ludzką przechodzącą fizycznie prawdopodobne ruchy, wraz z ubraniem, fotorealistycznymi włosami, złożonym naturalnym tłem i ewentualnie interakcją z innymi modelami ludzkich postaci. Osiągnąwszy to, widz nie będzie już w stanie rozpoznać, że dana scena została wygenerowana komputerowo lub stworzona z udziałem prawdziwych aktorów przed kamerą. Osiągnięcie pełnego realizmu mogłoby mieć poważne konsekwencje dla przemysłu filmowego. Osiągnięcie to może przynieść nie mniej poważne konsekwencje dla wymiaru sprawiedliwości - wykorzystanie materiałów wideo lub fotograficznych jako dowodu, potwierdzenie alibi itp. Stanie się problematyczne, gdyż konieczne będzie jednoznaczne udowodnienie realności nakręconego materiału.

Bibliografia

  1. Bosova L.L. Informatyka i ICT: Podręcznik dla klasy V. - M.: BINOM. Laboratorium Wiedzy, 2012.
  2. Bosova L.L. Informatyka: Zeszyt ćwiczeń dla klasy 5. - M.: BINOM. Laboratorium Wiedzy, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Lekcje informatyki w klasach 5-6: Podręcznik metodyczny. - M.: BINOM. Laboratorium Wiedzy, 2010.
  1. cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Praca domowa

1. Korzystając z zasobów Internetu, zapisz kilka filmów, w których wykorzystano daną technologię przechwytywanie ruchu. Pomyśl o tym, jak realistycznie przekonujące postacie potrafią teraz tworzyć współczesne komputery.

2. Postaraj się zrobić zwykłą, odręczną animację, rysując na dole strony małe drzewko, które na każdej kolejnej stronie będzie stopniowo rozkwitać, rosnąć i zrzucać liście. Oceń, jak złożony i czasochłonny jest ten proces.

3. Zrób kilka rzemiosł z plasteliny, wymyśl ciekawą historię dla swoich bohaterów (fabuła kreskówki z plasteliny).

4.* Korzystając z tutoriala wideo, spróbuj stworzyć prostą animację, np. zwierzaka.

EDYTOR PREZENTACJI MICROSOFT POWERPOINT

Prezentacja PowerPoint– nowoczesny sposób prezentacji różnorodnych informacji. Prezentacja składa się z szeregu slajdów, na których umieszczony jest tekst, wykresy i rysunki. Slajdy te można wydrukować na papierze i kliszy lub wyświetlić na dużym ekranie w formie elektronicznego pokazu slajdów.

Praktyczna praca w PowerPoint № 1.

Temat: Utwórz prezentację i wstaw slajdy i grafikę.

Postęp

Ćwiczenie 1. O moim przyjacielu.

    Uruchom aplikację PowerPoint.

    Utwórz nową prezentację za pomocą szablonu projektu Rada Dyrektorów.

    Ustaw schemat kolorów z pomarańczowym tłem.

    Przygotuj slajd tytułowy. Aby to zrobić, w tytule slajdu wpisz tekst „O MOIM ZNAJOMI”. Kliknij ramkę „Napisy slajdu” i wpisz w niej swoje imię i nazwisko.

    Dodaj nowy slajd. Aby to zrobić, wykonaj polecenie menu Wstaw → Utwórz slajd lub na pasku narzędzi Formatowanie naciśnij przycisk

Utwórz slajd.

    PowerPoint1 i zadzwoń do nauczyciela.

Dodatkowe zadania*

    Skonfiguruj efekty animacji dla swojej prezentacji. W tym celu wybierz polecenie w Okienku Zadań Projekt slajdu - efekty animacji i ustaw opcję na liście Ruchomy. naciśnij przycisk Zastosuj do wszystkich slajdów.

    Skonfiguruj automatyczną zmianę slajdów. W tym celu wybierz polecenie w Okienku Zadań Zmiana slajdów i opcję instalacji Połącz poziomo. Odznacz na kliknięcie, Sprawdź pudełko automatycznie po i ustaw czas zmiany slajdu na 00:01. naciśnij przycisk Zastosuj do wszystkich slajdów.

    F5.

Praktyczna praca w PowerPoint № 2.

Temat: Wprowadzenie do animacji.

Postęp

Ćwiczenie 1. Podwodny świat.

    Uruchom program Farba.

    Ustaw obszar roboczy na 25 cm szerokości i 20 cm wysokości. Zastosuj narzędzie Wypełnić aby utworzyć niebieskie tło.

    Narysuj kilka kamieni na dole obszaru roboczego (tzw Owalny) i wodorosty (narzędzie Ołówek). Skorzystaj z narzędzia Wypełnić je pomalować.

    Zapisz rysunek w folderze osobistym pod nazwą Tło.

    Wykonaj polecenie menu głównego programu Farba. Wyznacz obszar roboczy o szerokości 5 cm i wysokości 3 cm i narysuj w nim rybę. Zapisz rysunek w folderze osobistym pod nazwą Ryba.

    Uruchom program PowerPoint(Start → Wszystkie programy → Microsoft Office → PowerPoint).

    Tytuł pierwszego slajdu: Praktyczna praca w PowerPoint Nr 2, imię i nazwisko.

    Utwórz drugi slajd, klikając przycisk Utwórz slajd.

    Na karcie dom w grupie Slajdy kliknij przycisk Układ. Wybierz pusty slajd (kliknij układ pustego slajdu).

    Wstaw zdjęcie na pusty slajd Tło, utworzone w programie Farba. Aby to zrobić, uruchom polecenie Wstawić→ Rysunek, znajdź żądany plik w swoim folderze osobistym, wybierz go i kliknij przycisk Wstawić. Obraz tła pojawi się w polu roboczym (na slajdzie) programu PowerPoint.

    Umieść obrazy ryb na tym samym slajdzie ( plik Ryba w folderze osobistym) i octopus (plik octopus z folderu Puste miejsca).

    Ryba i ośmiornica pojawiły się na ekranie na białym tle (w białych prostokątach). Aby tło stało się przezroczyste, zaznacz rybę klikając na jej obrazek - wokół ryby powinna pojawić się ramka ze znacznikami.

    Wykonaj polecenie Format → kolor → ustaw przezroczysty kolor.

    Zrób to samo dla obrazu ośmiornicy.

    Wybierz rybę. Przejdź do zakładki Animacja. W grupie Zaawansowana animacja wybierz opcję Dodaj animację. Na liście rozwijanej w grupie Ścieżki podróży wybierać Ścieżka niestandardowa. Narysuj dowolną trajektorię ruchu ryby.

    Ustaw trajektorię ruchu ośmiornicy.

    Aby obejrzeć animację użyj przycisku Pogląd na karcie Animacja.

    Zapisz swoją pracę w folderze osobistym pod nazwą PowerPoint2 i zadzwoń do nauczyciela.

Dodatkowe zadania*

    Po zakończeniu oglądania wybierz jeden z obiektów animacji i zapoznaj się z opcjami dostosowywania animacji w grupie Czas pokazu slajdów. Wprowadź zmiany w parametrach animacji według własnego uznania. Podczas oglądania obserwuj zmiany.

    Korzystając z narzędzi kopiowania i wklejania (zakładka Strona główna), umieść kilka kopii ryb na slajdzie i dostosuj dla nich ustawienia animacji. Aby obejrzeć gotową animację użyj klawisza funkcyjnego F5.

    Zapisz swoją pracę

Praktyczna praca w PowerPoint № 3.

Postęp

Temat: Ustawianie animacji.

Ćwiczenie 1. Animacja na darmowy temat.

    Wymyśl własną fabułę animacji. Nadaj mu tytuł i szczegółowo opisz planowaną sekwencję wydarzeń.

    Zrealizuj swój projekt za pomocą edytora graficznego i edytora prezentacji. Przygotuj się do zaprezentowania swojej pracy kolegom z klasy.

Praktyczna praca w PowerPoint № 4.

Postęp

Temat: Konfiguracja animacji i muzyki.

Ćwiczenie 1. pory roku

    Uruchom aplikację PowerPoint.

    Wybierz własny szablon projektu i schemat kolorów.

    Przygotuj slajd tytułowy zawierający tytuł prezentacji i imię i nazwisko.

    Dodaj 4 slajdy z nazwą sezonu w tytule. Aby to zrobić, wykonaj polecenie menu Wstaw → Utwórz slajd lub na pasku narzędzi Formatowanie naciśnij przycisk Utwórz slajd. Wybierz opcję układu tych slajdów Tytuł, tekst i przedmiot.

    Wyłącz listę w polu tekstowym. W tym celu na pasku narzędzi Formatowanie naciśnij przycisk Markery.

    Wstaw wersety do tekstu slajdów:

    Wstaw zdjęcia z odpowiedniej pory roku. W tym celu kliknij miniaturę Dodaj rysunek, wybierz żądany plik w oknie, które zostanie otwarte.

    Dostosuj animację tytułu. Aby to zrobić, wybierz tytuł slajdu i wykonaj polecenie menu Pokaz slajdów → Ustawienia animacji. Wybierz z listy Dodaj efekt opcja Logowanie → Inne efekty… → Ogólne: awaria i ustaw parametr Kierunek – góra.

    Jako tekst wiersza wybierz efekt animacji Zaloguj → Inne efekty… → Ogólne: Kolorowa maszyna do pisania. Ustaw parametr Rozpoczęcie: Po poprzednim.

    W przypadku zdjęcia wybierz efekt animacji Wejście → Inne efekty… → Ogólne: Okrągły symetryczny. Ustaw parametr Szybkość: Bardzo szybko.

    Otwieranie w dół, odznacz na kliknięcie, Sprawdź pudełko automatycznie po Zastosuj do wszystkich slajdów.

    Połącz się z oglądaniem muzyki – Czajkowski „Pory roku”. Aby to zrobić, przejdź do pierwszego slajdu, wykonaj polecenie menu Wstaw → Filmy i dźwięk → Dźwięk z pliku… i wskaż plik z melodią. W wyświetlonym oknie dialogowym wybierz opcję Automatycznie.

    Realizuj dźwięk muzyki przez cały czas oglądania. Aby to zrobić, wybierz element w obszarze zadań Ustawienia animacji, kliknij prawym przyciskiem myszy, aby otworzyć menu kontekstowe dźwięku, wybierz Opcje efektów... i w otwartym oknie dialogowym ustaw opcję Zakończ po piątym slajdzie, na karcie Opcje dźwięku Sprawdź pudełko ukryj ikonę dźwięku podczas wyświetlania.

    Zobacz otrzymaną prezentację. W tym celu należy nacisnąć klawisz F5. Zapisz prezentację w folderze osobistym pod nazwą PowerPoint4 .

Praktyczna praca w PowerPoint № 5.

Postęp

Temat: Korzystanie z filmów.

Ćwiczenie 1.


Tekst slajdu:

Dyrektorzy

Giennadij Sokolski

Fiodor Chitruk

Scenarzyści

Fiodor Chitruk

Borys Zachoder

Projektanci produkcji

Władimir Żuikow

Eduarda Nazarowa

Animatorzy

Galina Barinova

Elwira Masłowa

Violetta Kolesnikowa

Anatolij Solin

Elena Malaszenkowa

Jurij Butyrin

Maria Motruk

Olga Orłowa

Giennadij Sokolski

Natalia Bogomołowa

Operator

Michaił Druyan

Dyrektor

Lubow Butyrina

Kompozytor

Mojżesz Weinberg

Inżynier dźwięku

Georgij Martynyuk

Redaktor

Raisa Fryczyńska

Role głosili:

Evgeniy Leonov (Kubuś Puchatek)

Zinaida Naryszkina (Sowa)

Iya Savvina (Prosiaczek)

Erast Garin (Osioł Kłapouchy)

Włodzimierz Osienew

    Utwórz czwarty slajd. Umieść plik z kreskówką na slajdzie. Aby to zrobić, wykonaj polecenie menu Wstaw → Film i dźwięk → Film z pliku… Na pasku zadań kliknij dwukrotnie efekt. W oknie dialogowym, które zostanie otwarte, na karcie Opcje filmu Sprawdź pudełko rozwiń do pełnego ekranu.

    Skonfiguruj przejścia slajdów. Aby to zrobić, uruchom polecenie Pokaz slajdów → Zmiana slajdu i w obszarze zadań wybierz opcję Otwieranie w dół, odznacz na kliknięcie, Sprawdź pudełko automatycznie po. Ustaw czas zmiany slajdu na 3 s. naciśnij przycisk Zastosuj do wszystkich slajdów.

    Zobacz otrzymaną prezentację.

Praktyczna praca w PowerPoint № 6.

Postęp

Temat: Wstawianie kształtów i animacja.

Ćwiczenie 1. Prezentacja „Zegar”

Zadanie dodatkowe*

    Wstaw do prezentacji dodatkowe slajdy, tak aby godziny były oznaczone jako 12.05, 12.10 itd.

Praktyczna praca w PowerPoint № 7.

Ćwiczenie 1. Pory roku.

    Otwórz prezentację z pracy praktycznej nr 4 "Pory roku".

    Wstaw nowy slajd przed drugim slajdem. W polu Tytuł slajdu wpisz tekst „Pory roku”. Wybierz wpisany tytuł i przejdź do zakładki Format. Korzystanie z narzędzi grupowych Sztuka słowa Nadaj swojemu tytułowi kolorowy wygląd.

    W polu tekstowym slajdu wypisz wszystkie pory roku na tym samym slajdzie. Na karcie dom za pomocą narzędzi grupowych Czcionka Nadaj swojej liście kolorowy wygląd.

    Konieczne jest powiązanie słowa „zima” z odpowiednim slajdem prezentacyjnym, czyli utworzenie hiperłącza. Aby to zrobić, zaznacz słowo Zima i uruchom polecenie Wstaw → Hiperłącze.

    W oknie Wstawić wybierz hiperłącza Link do: ─ lokalizacji w dokumencie. Wybierać umieść w dokumencie - slajd Zima. Potwierdź swój wybór klikając przycisk OK. Zwróć uwagę, jak zmieniło się słowo Zima na slajdzie nr 2.

    Utwórz przycisk sterujący na każdym slajdzie pór roku, który zapewnia przejście do spisu treści (do slajdu nr 2):

    1. Przejdź do zakładki Wstawić;

      W grupie Ilustracje wybierz instrument Liczby;

      Z listy rozwijanej, spośród przycisków sterujących, wybierz przycisk Na początek;

      Włóż wybrany przycisk o odpowiednim rozmiarze na suwak;

      W oknie Ustawianie akcji ustaw hiperłącze na slajd numer 2 i potwierdź swój wybór klikając na przycisk OK.

    Rozpocznij prezentację. Przeglądaj slajdy prezentacji za pomocą hiperłączy.

    Zapisz zmiany wprowadzone w prezentacji Seasons.

Praktyczna praca w PowerPoint № 8.

Postęp

Temat: Tworzenie prezentacji cyklicznej.

Ćwiczenie 1. Skakanka

    Uruchom edytor prezentacji PowerPoint. Zrób slajd tytułowy. Utwórz pusty slajd.

    Korzystając z gotowych figurek na pustym slajdzie, przedstaw dziewczynę skaczącą na skakance. Może wyglądać mniej więcej tak, jak na obrazku poniżej.

    Dodaj do swojej prezentacji jeszcze trzy kopie slajdu przedstawiającego dziewczynę. Wprowadź zmiany w obrazie odpowiadające głównym fazom skakania. Może to wyglądać mniej więcej tak:

    Skonfiguruj zapętlony (powtarzający się) pokaz slajdów. Dla tego:

    1. Na karcie Pokaz slajdów w grupie Ustawienia kliknij Konfigurowanie wersji demonstracyjnej;

      Sprawdź pudełko Cykl ciągły przed naciśnięciem klawisza wyjście;

      Ustaw przejście slajdu Ręcznie;

    Rozpocznij prezentację.

    Zapisz prezentację w folderze osobistym pod nazwą Jump Rope.

Zadanie dodatkowe*

    Rozpocznij prezentację w trybie automatycznego slajdu.

    Dodaj do slajdów według własnego uznania. Można na przykład użyć obrazu tła utworzonego w edytorze graficznym.

Praktyczna praca w PowerPoint № 9.

Postęp

Temat: Test

Ćwiczenie 1. Użyj edytora prezentacji, aby utworzyć pokaz slajdów prezentujący prace, które tworzyłeś od początku roku szkolnego. Używaj hiperłączy, przycisków sterujących i animacji.

1. Uruchom program Farba.

2. Ustaw obszar roboczy na 25 cm szerokości i 20 cm wysokości. Zastosuj narzędzie Wypełnić aby utworzyć niebieskie tło.

3. Narysuj kilka kamieni na dole obszaru roboczego (tzw Owalny Ołówek Wypełnić je pomalować.

Tło.

5. Wykonaj polecenie Utwórz program główny z menu Farba. Wyznacz obszar roboczy o szerokości 5 cm i wysokości 3 cm i narysuj w nim rybę. Zapisz rysunek w folderze osobistym pod nazwą Ryba.

6. Uruchom program PowerPoint (Start-Wszystkie programy-Microsoft Office-PowerPoint).

7. Na zakładce dom w grupie Slajdy kliknij przycisk Układ. Wybierać Pusty slajd(kliknij pusty układ slajdu).

8. Wstaw obrazek na pusty slajd Tło, utworzone w programie Paint. Aby to zrobić, uruchom polecenie Wstaw rysunek (zakładka Wstaw), znajdź żądany plik w swoim folderze osobistym, wybierz go i kliknij przycisk Wstawić. Obraz tła pojawi się w obszarze roboczym (na slajdzie) programu PowerPoint.

9. Umieść zdjęcia ryb na tym samym slajdzie (plik Ryba Ośmiornica z folderu Puste miejsca.

10. Na ekranie na białym tle (w białych prostokątach) pojawiła się ryba i ośmiornica. Aby tło było przezroczyste, zaznacz rybę klikając na jej obrazek - wokół ryby powinna pojawić się ramka ze znacznikami.

Uruchom polecenie Format-Kolor-Ustaw kolor przezroczysty. Wybierz obraz ośmiornicy i ustaw otaczające tło jako przezroczyste.

11. Wybierz rybę. Przejdź do zakładki Animacja. W grupie Zaawansowana animacja wybierać Dodaj animację. Na liście rozwijanej w grupie Ścieżki podróży wybierać Ścieżka niestandardowa. Narysuj dowolną trajektorię ruchu ryby.

12. Wyznacz trajektorię ośmiornicy.

13. Aby obejrzeć animację należy skorzystać z przycisku Widok znajdującego się na zakładce Animacja.

14. Po zakończeniu oglądania wybierz jeden z obiektów animacji i zapoznaj się z opcjami dostosowywania animacji w grupie Czas pokazu slajdów. Wprowadź zmiany w parametrach animacji według własnego uznania. Podczas oglądania obserwuj zmiany.

15. Korzystając z narzędzi kopiuj i wklej (tab dom) umieść kilka kopii ryb na slajdzie i skonfiguruj dla nich ustawienia animacji.

16. Aby obejrzeć gotową animację użyj klawisza funkcyjnego F5.

17. Zapisz swoją pracę w folderze osobistym pod nazwą Animacja.

Ćwiczenie 1
(Linux)

1. Uruchom program KolorPaint.

2. Ustaw obszar roboczy na 1000 x 800. Zastosuj narzędzie Wypełnić aby utworzyć niebieskie tło.

3. Narysuj kilka kamieni na dole (narzędzie Elipsa) i wodorosty (narzędzie Pióro). Skorzystaj z narzędzia Wypełnić je pomalować.

4. Zapisz rysunek w folderze osobistym pod nazwą Tło.

5. Ustaw obszar roboczy na 200 x 120 i narysuj w nim rybę. Pomaluj tło tym samym niebieskim kolorem. Zapisz rysunek w swoim folderze osobistym pod nazwą Ryba.

6. Uruchom program OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Prezentacja (OpenOffice.org Impress)). Utwórz pustą prezentację.

7. Wstaw rysunek tła utworzony w KolourPaint do pustej prezentacji poprzez zaznaczenie Obraz z pliku w menu Wstawić. Znajdź potrzebny plik, wybierz go i kliknij przycisk OK. Obraz tła pojawi się w obszarze roboczym (na slajdzie) programu OpenOffice.org Impress.

8. Umieść zdjęcia ryb na tym samym slajdzie (plik Ryba w folderze osobistym) i ośmiornicy (plik Ośmiornica z folderu Puste).

9. Aby skonfigurować animację, kliknij prawym przyciskiem myszy obraz ryby i wybierz Efekty z menu kontekstowego. Następnie na zakładce wybierz polecenie Dodaj Ścieżki ruchu wybierać Obiekt krzywych, a następnie narysuj ścieżkę ryby.

10. W grupie Efekt wybierać Kliknięcie przy uruchomieniu, prędkość niska.

11. Powtórz kroki 9-10, aby dostosować parametry animacji ośmiornicy.

12. Aby wyświetlić animację, użyj klawisza funkcyjnego F5 lub zespół Pokaz slajdów menu Pogląd.

13. Poczekaj, aż slajd się zakończy i kliknij, aby powrócić do obszaru roboczego.

14. Spróbuj skopiować rybę i dostosować jej ustawienia animacji.

15. Zapisz swoją pracę w folderze osobistym pod nazwą Animacja.

16. Zamknij OpenOffice.org Impress.

Zadanie 2. Animacja na dowolny temat

1. Sam wymyśl fabułę animacji. Nadaj mu tytuł i szczegółowo opisz planowaną sekwencję wydarzeń.

2. Zrealizuj swój projekt za pomocą edytora graficznego i edytora prezentacji. Przygotuj się do zaprezentowania swojej pracy kolegom z klasy.

Teraz wiesz jak

  • uruchom edytor prezentacji;
  • umieść przygotowane wcześniej rysunki na slajdzie;
  • dostosować animację poszczególnych obiektów;
  • zobacz animację;
  • zapisz wyniki swojej pracy w edytorze prezentacji;
  • Zakończ pracę z edytorem prezentacji.