Sposób otwarcia drzwi do laboratorium prześladowcy jest inny. STALKER Cień Czarnobyla - kompletny opis przejścia: zadania, sekrety. Na jakie niebezpieczeństwa czyha Naznaczony w laboratorium?


1. Nie mam wystarczająco dużo miejsca w plecaku, jak mogę przewieźć więcej ładunku?
2. Na płycie znajduje się dodatkowa zawartość, dlaczego jest ona potrzebna i jak ją otworzyć?
3. Czy można dostać się do obszarów na mapie, które są zamknięte? Czy w grze występują błędy kart?
4. Gdzie znaleźć dobrą broń?
5. Gdzie mogę znaleźć dobrą zbroję?
6. Gdzie mogę zdobyć egzoszkielet?
7. Gdzie mogę znaleźć dobre artefakty?
8. Gdzie mogę znaleźć celownik optyczny do AK?
9. Gdzie mogę znaleźć granatnik do AK?
10. Jak otworzyć drzwi kodowe w laboratorium X18?
11. Wziąłem dokumenty z laboratorium X18 i drzwi poniżej „ktoś je trzyma”?
12. Co daje ukończenie wszystkich poziomów areny na terenie Obowiązku?
13. Jak dołączyć do grupy?
14. Dla kogo mam grać – Obowiązek czy Wolność?
15. Opcje dotyczące tego, co i jak zrobić po wejściu do lokacji „Magazyny wojskowe”.
16. Jak dostać się do dowódcy dyżurnego? Kiedy przyjeżdżam, nie wpuszczają mnie.
17. Jak mogę zabijać członków Swobody (nie psując z nimi stosunków) podczas wykonywania obowiązków służbowych?
18. Jak dojechać do magazynu Svoboda?
19. Gdzie mogę znaleźć kontroler(y)?
20. Gdzie znaleźć skrytkę Streloka?
21. Gdzie jest broń rodzinna (zadanie prześladowcy z baru)?
22. Kim jest Krugłow i dlaczego jest potrzebny, co się stanie, jeśli umrze?
23. Co robić w laboratorium X16?
24. Jak wydostać się z laboratorium X16?
25. Kto jest dyrygentem?
26. Gdzie się udać, żeby wyłączyć spalacz mózgów?
27. Strelok ma kryjówkę w hotelu Prypeć. Jak to otworzyć?
28. Jak dojechać na stadion w Prypeci, gdy wchodzę na niego jest wkładka i jestem na terenie Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu?
29. Czy z terenu elektrowni jądrowej w Czarnobylu można wrócić do Prypeci?
30. Idę przez teren elektrowni jądrowej w Czarnobylu i pojawia się ostrzeżenie, że za kilka minut nastąpi uwolnienie, co mam zrobić?
31. Gdzie w sarkofagu jest osoba spełniająca życzenia?
32. Gdzie są drzwi do dekodowania w sarkofagu?
33. Jakie zakończenia są w grze, mówią, że jest ich 7?
34. Poprawne zakończenia. Wszystkie zakończenia wideo
35. Nie chcę grać sam, gdzie mogę znaleźć zapisane stany gry?

Zapisuje do pobrania

1. P: Nie mam wystarczająco dużo miejsca w plecaku, jak mogę przewieźć więcej ładunku?
Po pierwsze, możesz użyć modu ładowności. Albo zrób tak: „Jak wiadomo, udźwig postaci jest ograniczony do 50-60 kg, a w grze często zdarza się, że w jednym miejscu można strzelać z kilkudziesięciu broni i różnych gadżetów, i to nie tych najtańszych, które są szkoda wyrzucić.
Zrobiłem co następuje. Z całego miejsca, w którym rozegrała się bitwa (oczywiście po całkowitym i bezwarunkowym zwycięstwie), ściągnął cały łup w jedno miejsce (lub w kilka miejsc w drodze powrotnej). Następnie wyciągnął pierwszego napotkanego trupa i wszystko tam upchnął. Zwłoki przeciągano na koniec lokacji (o ile w tej nie było handlarzy), jednocześnie wpychając do zwłok to, co zostawił wcześniej w drodze powrotnej. Niedaleko granicy lokacji zrzucił cały łup na ziemię obok zwłok (jeśli zostawisz go na zwłokach po wejściu do innej lokacji, wszystko przepadnie, ale jeśli zrzucisz go na ziemię, nie będzie t) i przeciągnąłem go kawałek po kawałku w inne miejsce, wrzucając na jeden stos.
Kiedy już wszystko przesuniemy, sięgamy po nowe zwłoki (jeśli w pobliżu nie ma żadnych, robimy to najbliższego Gopnika). Wrzucamy do niego łup i przeciągamy go do sprzedawcy lub najbliższego dogodnego pudełka. Tym samym przeciągnąłem jednorazowo kilkaset kilogramów ładunku przez 2 lokalizacje. Oczywiście powoli, ale z braku czego lepszego się uda. ru-board(c)

2. P: Na płycie znajduje się dodatkowa zawartość. Dlaczego jest ona potrzebna i jak ją otworzyć?
Aktywacja odbywa się poprzez uruchomienie pliku z katalogu gry setup-bp.exe
Odblokuj kod nr 1 - pseudopies
Odblokuj kod nr 2 - nurkuj
Dodano dwie kolejne mapy i cztery skórki do rozgrywki online.

3. P: Czy można dostać się do zamkniętych obszarów na mapie? Czy w grze są jakieś błędy kart?.. pomocy...
1. Miejsce „Zrzut” jest najbardziej nieszczelne. Możesz pobiec w dowolnym kierunku aż do końca mapy (oczywiście jest to trochę „fałszywe”, ale jeśli masz ampułki i apteczki, nie stanowi to problemu).
2. Lokacja "BAR" - na samym początku, gdzie na wątłym moście znajduje się sfora psów - skieruj się w lewo do nasypu wzdłuż wąwozu. Potem przeskocz przez kratę z nasypu – i „voila” – jesteś tam, gdzie deweloperzy nie chcieli Cię wypuścić.
3. Zaraz za punktem kontrolnym idziemy na północ, po prawej stronie pod ścianą, kawałkami szyn czy czymś takim, wskakujemy dalej na nie, wskakujemy na rurę gazową, a potem na dach. Jesteśmy na otwartym polu.
4. Biegałem po bazie - są miejsca, gdzie można spaść pod ziemię
5. Lokalizacja „BURSZTYN”. To samo co w przypadku „Wysypiska”. Gdziekolwiek pójdziesz, przez małe „tło” dojdziesz do końca mapy. ru-board(c)
6. Terytorium „Radar”. Idź wzdłuż drogi (na szczęście jest tam tylko jedna), a na samym końcu natkniesz się na bramę - po prawej stronie będą iglice palnika, po lewej stronie płot, którego jedna z części Jest zgięta. Ale nie przeskoczysz tego od razu. Wejdź na nią i trzymając się do przodu i strzelając w prawo, przejdź przez bramę, aż znajdziesz się za nią.

4. Gdzie znaleźć dobrą broń?
- Na żołnierza pilnującego zniszczonej linii kolejowej. jest most na „Kordonie” Kora z magazynkiem zawierającym 16 nabojów.
- Możesz odebrać zmodyfikowanego Volkera z nabojem 8x18 od Mole'a.
- Na końcu tunelu, za bandą anomalii na terenie „Wysypiska”, w pobliżu przejścia do „NII Agroprom” (gdzie bandyci zawsze się poruszają), można znaleźć Żmija, który zjada proste naboje pistoletowe.
- Prześladowca z baru oferuje zabicie partnera, który go zdradził. Udajemy się na teren „magazynów wojskowych” i pokonujemy zdrajcę oraz dwóch kolejnych stojących w pobliżu pięciostrzałowa strzelba ze zwiększonymi obrażeniami I dwa IL86 z różnymi bonusami.
- W skrytce jest Strelka AK z dużą szybkostrzelnością.
- W bazie Svobodov, jeśli od głównego wejścia pójdziesz przez most prosto i przed dotarciem do kwatery głównej skręcisz w lewo, to w ostatnich koszarach znajdziesz zwłoki leżące na podłodze Vintar VS, znajduje się także w skrytce (należy najpierw zdobyć tę odznakę) w X16 „Yantar” (drugie piętro windy w tarczy) oraz jako nagroda za zadanie od Woronina (przynieś broń snajperską Swobody). Polecam wszystkim!
- Nie zapomnij wziąć SVU mk2 od zabitego przez ciebie snajpera Swobody, na polecenie Skulla z oddziału szturmowego Dolg. Naboje to oczywiście nie cukier (2-5), ale też się przydadzą.
- Na terenie „Magazynów Wojskowych” znajduje się punkt kontrolny Monolit (lewy górny róg mapy). Oni mają Tsr 301 z wbudowanym tłumikiem i celownikiem, ale o zmniejszonej szybkostrzelności. Nie zła rzecz.
- Pistolet Marty lub po prostu Beretta leży na środku drogi, tuż za czerwonym autobusem, pomiędzy placem budowy z Borowem a fabryką, pod którą stoi X18.
- Na drugim piętrze budynku, w którym znajduje się laboratorium X18, znajduje się RPG-7 z jedną miną. Nie wystrzeliwuj go, w przeciwnym razie pocisk zniknie nigdzie. Można ją również znaleźć w samym X18 na ostatnim piętrze obok pseudoolbrzyma. Leżał także na zwłokach najemnika obok rozbitego helikoptera na „Dzikim Terytorium”, Istnieje również kilka egzemplarzy na terytorium Radaru, Prypeci i CHAS.
- Orzeł pustynny leży z towarzyszem Gordonem Freemanem w metrze w pobliżu rozbitego helikoptera w „Dzikim Terytorium”. Zmodyfikowany Desert Eagle z nabojem 9X39 leży niedaleko w małym łamliwym pudełku.
- Połowa Swobodowców i Dołgowców znajdujących się u ich podstaw, odpowiednio, ma zmodyfikowane pnie. OTs-14 Grom, zjada naboje 5,45, szybkostrzelny TSR, kilka luf z wszytymi listwami tłumika/celownika.
- Automatyczny granatnik buldog- w zbrojowni Liberty - niebieskie pudełko na szafce. Granatnik pojawia się także w piwnicy domu w wiosce krwiopijców po rozmowie z kucharzem (można to zrobić przed otrzymaniem zadania od Woronina).
- SVD- Na terytorium Radaru spaceruje z nim wielu prześladowców.
- Amunicja 7,62(dla SVD i SVu mk2) można kupić u Skąpa, jeśli wrócisz masz zadanie wyłączenia palnika [testowane w 1.0002].
- Vintar VS- otrzymaj za zadanie od Woronina, w cytacie szybu windy w X16 oraz od przywódcy Monolitów, Charona, który ukrywa się niedaleko miejsca kultu sterty śmieci.
- Karabin Gaussa- na terenie „Prypeci” siedzi z nią na dachach kilku Monolitów. Można go zdobyć zabijając wroga tak, aby spadł na ziemię, ale zazwyczaj naboje do niego pozostają w kieszeni martwego wroga na nieosiągalnej wysokości. Jeśli chcesz nabojów, spróbuj sprawić, by on też upadł. Można go również znaleźć w Sarkofagu (już z amunicją).
Lista głównych broni w grze - .

5. Gdzie mogę znaleźć dobrą zbroję?
- Za wykonanie zadań mających na celu odnalezienie artefaktów Sidorowicza (jest ich dużo, ale trzeba wykonać pierwsze 3) - Unikalne garnitur stalkera(kombinezon turystyczny) o zwiększonej nośności do 70 kg.
- Nie przegap swojego towarzysza podczas pierwszego zadania od Sidorowicza (zdobądź pendrive od informatora), da ci zadanie sprowadzenia go zmodyfikowana kurtka gangsterska, ale nie oddamy tego!
- Kostium najemnika- w instytucie badawczym, za barierką po lewej stronie, znajduje się wartownia (w której musisz pomóc prześladowcom w walce z wojskiem).
- W kryjówce strzelca za rurą, po rozbiciu skrzynek, znajduje się Kostium Stalkera.
- Kombinezon Stalkera otrzymany od barmana za zlecenie kradzieży dokumentów z Instytutu Badawczego Agroprom. Można kupić u Sidorowicza lub Barmana.
- Hog's Lair, w magazynie na pierwszym piętrze Garnitur służbowy.
- W ciemnej dolinie, w podziemiach legowiska Borowa, w kącie naprzeciwko uwięzionego dłużnika Kostium najemnika.
- W laboratorium X18 w szatni z szafkami leży Kombinezon Monolit.
- W lokacji „Ciemna Dolina” na samym początku znajduje się za drzewem Kombinezon najemnika.
- Na "Dzikim Terytorium" na początku, na drugim piętrze budynku, w którym spotyka się 4 snajperów, znajduje się Kostium Stalkera.
- W magazynie Soboda - Wiatr wolności, dwa Doświadczenie wolności I zmodyfikowany Wiatr Wolności, który ma 90% elektrowstrząsów.
- W „Magazynach wojskowych” na farmie niedaleko placówki najemników (lewy górny róg mapy) w domu znajduje się Kostium Stalkera.
- Ulepszony kombinezon najemnika- w skrytce w kabinie dźwigu w lokacji „Dzikie Terytorium”.
Postaram się jak najszybciej dostać opis
- Kostium Stalkera na bagnach w domu, w którym ukrywa się szaleniec (zadanie zleca Max z Wolności, jeśli zginął w strzelaninie z Obowiązkiem, to możesz po prostu sam zabić szaleńca), obok bazy Wolności.
- Kiedy uratujesz Krugłowa, leży on w przyczepie obok miejsca, w którym mówi: „Zasadzka!” Wiatr wolności.
- Jeśli Krugłow zostanie uratowany (podczas katastrofy helikoptera na „Opuszczonym Terytorium” i przewieziony do „Jantara”), Sacharow da ci SSP-99 Ekolog. Również w ukrytym krzyżu przy wyjściu z długów wobec ludu Swobody.
- Niedaleko wejścia do X16, naprzeciwko znajduje się transporter opancerzony, wartownia, a w nim kilka pudeł i garnitur stalkera.
- Beryl 5M o działaniu leczniczym- niedaleko wejścia do X16 zwłoki żołnierza sił specjalnych.
- Drugie piętro emitera psi, przed wejściem na trzecie piętro, leży niedaleko schodów Beryl-5M a obok niego znajduje się drewniane pudełko - w nim SSP-99 Ekolog.
- Zmodyfikowany pancerz służbowy- przed strażnikami dającymi zadanie odstrzału psów, po lewej stronie będzie zejście do piwnicy i kryjówki.
- SEWA- opuszczony i zabity deskami dom emitujący promieniowanie na „Dzikim Terytorium”. Wokół niego nieustannie biega krwiopijca (jeśli przechodzisz przez tę lokację nie po raz pierwszy). Przechodzimy przez dach, w jednym z pomieszczeń znajduje się skrytka z sejfem.
- Beryl 5M- za zadanie od Łukasza.
- Dołgowski SEWA Generał Woronin i chorąży Petrenko otrzymują indywidualnie zadania odpowiednio sprowadzenia Buldoga i zabicia długoletniego zdrajcy.
- Kostium uzdrawiający duchy- wskrzeszamy od niego zmarłego w laboratorium X16.
- SSP-99M- nagroda za kamizelkę kuloodporną Ducha, którą należy przekazać Sacharowowi za zlecone przez niego zadanie.
- Na początku głównej, bezpośredniej drogi do palnika (jest to rozwidlenie od niej do Prypeci) stoi przyczepa przechylona, ​​w niej leży Beryl 5M
- Strażnik Wolności leży na terenie „Radaru” – obok wejścia na linię kolejową. W tunelu do wyłącznika palników znajdują się 3 przyczepy kempingowe (w pobliżu wisi także siatka maskująca), w jednej z nich.
- Zbroja obowiązku- w „Radarze” na samym początku za pierwszym punktem kontrolnym skręć w lewo, a on będzie obok prześladowcy ze snajperem.
- 2 Monolit Boroni w „Radarze” w przyczepie kempingowej pod antenami wysokiego napięcia, od których przewody biegną do iglic palnika.
- Garnitur obowiązków- w „Prypeci”, idąc z grupą szturmową, nie wchodź do przejścia podziemnego, ale wejdź do budynku na prawo od niego, na pierwsze piętro i tam leży.
- Monolit Harrowa- lokalizacja „Prypeć” w piwnicy pod salą kinową, w której Monolici czczą bożka.
- Kombinezon bojowy armii- w kryjówce Streloka w Prypeci i przed wejściem do sarkofagu w bagażniku ciężarówki.
Lista parametrów głównego pancerza w grze -.

6. Gdzie mogę zdobyć egzoszkielet?
1. Po oczyszczeniu „Yantara” (przejście przez laboratorium itp.) - pojawi się grupa prześladowców, która usiądzie przy ognisku na końcowej ścieżce nalotu z wymiarami Krugłowa (zardzewiały czerwony autobus), odpowiednio powalimy wszystkich i zdobywamy „Nychka Fang” (centrum terytorium „Prypeć”), jeśli ich tam nie ma, opuszczamy lokację, a następnie wracamy i sprawdzamy te same zwłoki po raz drugi. Sama nychka znajduje się w Prypeci, po tym jak grupa stalkerów, z którymi oczyszczaliśmy ulicę, zamienia się w garaż podziemny, idziemy na wprost przez anomalie elektryczne, tam po prawej stronie drogi widzimy pomnik, a przed pomnika znajduje się grób z kryjówką, w której znajduje się egzoszkielet.
2. Inna opcja. Nie musisz atakować stalkerów z Liberty, ale zniszcz grupę atakującą dowodzoną przez Czaszkę, a po tym Skąpiec będzie miał na sprzedaż egzoszkielet w głównym budynku bazy Liberty, choć kosztuje 200 tys. Po zabiciu kupca nie będziesz mógł znaleźć tej zbroi przy jego zwłokach.
3. Na korytarzu znajdują się drzwi do komputera spełniającego życzenia i też po wejściu do labiryntu do tego komputera należy od początku iść w lewo-prawo-prawo i w rogu przed zatłoczoną windą leży kolejna jeden.

7. Gdzie mogę znaleźć dobre artefakty?
- Film- obok Gordona (patrz pytanie o broń rodzinną) oraz w kryjówce w Yantarze (właz z zaworem tuż nad płotem bunkra naukowego).
- Koraliki mamy- często na samym początku na terenie „Ciemnej Doliny”. Otrzymywane także przez handlarza informacjami (w pasku „100 prześwietleń”) za ukończenie zadania.
- Bateria- na najwyższym piętrze pompy wodnej w wiosce krwiopijców na terenie „Magazynów Wojskowych” czasami jest coś innego.
- Wiosna (lekka)- zakątek w górach w lokacji „Magazyny wojskowe”, dokładnie za domami, gdzie należy zabić zdrajcę Swobody przekazującego informacje Monolitom.
- Wiosna (ciemna)- do zadania oddany jest pistolet rodzinny.
- Kryształ- przyznawany za wykonanie zadania Skąpiec.
- światło księżyca- często leży w korytarzu zatkanym anomaliami elektrycznymi w tunelu Agroprom. Pierwsze piętro, zanim zejdziesz po kręconych schodach...
- Kołobok- skrytka w „Yantarze” (w centrum miasta zombie znajduje się skrzynia zlokalizowana pośrodku dźwigu transportowego w kształcie litery U). Zawsze znajduje się także w pobliżu budowli czczonej przez Monolitów.
- Mika- sejf w "Yantar" na wyspie na środku jeziora snorków, często oddawany za questy.
- Dusza- często na samym początku na terenie „Ciemnej Doliny”. Barman daje go również za zadanie zabicia prześladowcy.

8. Gdzie mogę znaleźć celownik optyczny do AK?
Najprościej jest udać się do „Ciemnej Doliny” i zaraz po wejściu natkniemy się na dłużnika torturującego bandytę. Podejdź i powiedz - dostajesz proste zadanie w tej samej lokacji i w nagrodę za to dostajesz wzrok.
Ponadto przy wejściu na „Dzikie Terytorium” będzie na ciebie czekać 4 towarzyszy i wszyscy będą mieli AK z optyką.

9. Gdzie mogę znaleźć granatnik do AK?
W „Ciemnej Dolinie” znajduje się laboratorium X18, na piętrze z anomaliami pożarowymi znajduje się pomieszczenie ze szafkami – znajduje się AK z granatnikiem. Odłącz go, jeśli chcesz i użyj go. Przekop jeszcze trochę pudła - są tam tylko 2 granaty do granatnika i monolitycznej płyty pancernej.

10. Jak otworzyć drzwi kodowe w laboratorium X18?
Sama znajomość kodu nie otwiera drzwi - ten kod należy odczytać z PDA od lekarzy leżących spokojnie i śmiertelnie na podłogach laboratorium. Uwaga - najpierw zdobądź zadanie otwarcia drzwi (wystarczy podejść do bloku cyfrowego zamka i skorzystać z niego), a dopiero potem udać się na poszukiwania lekarza, inaczej samego lekarza możesz nigdy nie odnaleźć. Pierwszy z nich znajduje się w łazience z prysznicami, odgrodzonej ognistymi anomaliami, możesz przez nie biegać. Drugie - wchodząc na najwyższe piętro, omiń kolumnę, idź cały czas prosto, a na końcu będzie zejście do dużego magazynu. Zabij potwora, a w odległym kącie znajdziesz lekarza. Tutaj również znajduje się pokój z lodówką, naprzeciw którego wisi grupowe zdjęcie deweloperów.

11. Wziąłem dokumenty z laboratorium X18 i drzwi poniżej „ktoś je trzyma”?
Musisz zastrzelić latającego pomarańczowego ducha, który ustawia miotacze ognia.

12. Co daje ukończenie wszystkich poziomów areny na terenie Obowiązku?
Oprócz pieniędzy (około 40 tys.) jest tylko przyjemność estetyczna. Dalsze informacje na temat przejazdu przez arenę.
Nie zapisuj szybkim zapisem zaraz w trakcie walki na arenie - podczas ładowania gra może nie wypuścić cię z areny i po prostu utknie w pętli na jednym poziomie.

Poziom 1.
Przeciwnicy - jeden prześladowca z PM i skórzaną kurtką.
Twoja amunicja jest podobna (48 naboi)
To proste.

Poziom 2.
Przeciwnicy - jeden prześladowca w kombinezonie prześladowcy oraz Żmija.
Twoja amunicja jest podobna (20 naboi przeciwpancernych i 30 zwykłych)
To również jest proste.

Poziom 3.
Przeciwnikami są dwaj prześladowcy w kombinezonach prześladowców oraz obcięte strzelby ze strzelbami.
Twoja amunicja jest podobna (20 prostych naboi)
Naprzeciwko ciebie (nieco po prawej stronie), mniej więcej na środku areny, znajduje się czerwony pojemnik, a obok niego, pośrodku, kolumna. Siedzimy plecami do kolumny po prawej stronie, ściany kontenera, lufa jest gotowa powalić jednego wroga zaraz po tym, jak wyjdzie zza skrzyni, to w zależności od okoliczności.

Poziom 4.
Przeciwnicy - Trzej prześladowcy. Jeden jest w SEVE, pozostali dwaj w kombinezonach prześladowcy. Broń AK i Spa.
Twoja amunicja - Z tobą są jeszcze dwa zielone z PM i obciętą strzelbą w skórzanych kurtkach prześladowców. Masz Obokan (30 nabojów przeciwpancernych i 60 zwykłych) + 2 bandaże
To samo pudło, obiegamy je w prawo, siadamy, celujemy i precyzyjnie trafiamy Waśkę w biodro, które ma na głowie w pończosze. Potem siadamy jak zwykle. Po lewej stronie pierwszy idzie do SEVE - aby leczyć wyłącznie część głowy 20-25 nabojami przeciwpancernymi, biegnie za nim towarzysz ze Spasem. To zwykła sztuczka i nie ma żadnego oszustwa. Wadą tego poziomu jest to, że czasami na początku rundy neutralny dłużnik podchodzi prosto do Ciebie. Zdejmij go i usuń z niego zmodyfikowany Grom OTs-14
zjada 5,45 naboi (które masz na stanie), a nie 9x39. Myślę, że broń trzy razy silniejsza i szybsza bardzo dobrze pomoże.

Poziom 5.
Przeciwnikami są dwaj policjanci prewencji, odpowiednio w Beryl i Obokan.
Twoja amunicja to AK i kombinezon prześladowcy (30 nabojów przeciwpancernych i 60 zwykłych) + apteczka
To samo pudełko i czekamy...

Poziom 6.
Przeciwnikami jest sześciu bandytów w tych samych kurtkach, z różnorodną bronią - Viper, PM i śrutowana strzelba. Tylko ten główny ma AKSu.
Twoja amunicja - kombinezon Stalkera i OTs-14 Grom (30 naboi przeciwpancernych i 60 zwykłych) + apteczka
Po prostu zabijam dzieci.

Poziom 7. Wpuszczani są dopiero po osiągnięciu statusu doświadczonego.
Przeciwnicy - jeden prześladowca z FT2000 w egzoszkielecie.
Twoja amunicja to nóż i 4 granaty F-1, nie masz nawet zbroi.
Nie ma w tym nic złego, po prostu biegnij przed siebie, nie odwracając się i rzuć wszystkie granaty po kolei w miejsce, w którym odradza się twój wróg.
Możesz żartować - biegaj i rzucaj w niego granatami. Zobaczysz, jak ludzie biegają w egzoszkielecie – ja osobiście nie biegam tak szybko w prawdziwym życiu.

Poziom 8.
Przeciwnikami są trzej prześladowcy z AK w egzoszkieletach, którzy są wobec siebie wrogo nastawieni.
Twoja amunicja jest podobna, ale zamiast AK - GK36 + apteczka
Po prostu zabij ostatniego kalekę, gdy już się dobrze bawią.

13. Dla kogo mam grać – Obowiązek czy Wolność?
Wybór należy całkowicie do Ciebie. Nic złego się nie stanie. Jeśli spojrzysz oczami munchkina, to dług ma mniej zadań, ale są one trudniejsze, w tym zabicie członków Swobody na terenie bazy w „Magazynach wojskowych”, a nagroda jest bardzo dobra, możesz zdobyć Vintara VS lub Dołgowski SEVU. W związku z tym Wolność ma wiele małych, a nagroda jest prostsza. Albo możesz zabić ich wszystkich. Ogólnie rzecz biorąc, zabij wszystkich w strefie. Zabij przynajmniej każdą napotkaną osobę. I tak przejdziesz.

14. Jak dołączyć do grupy?
Nie ma mowy, twórcy usunęli tę opcję, członków grupy można pozyskać jedynie poprzez przyjęcie postawy - przyjaciel.

15. Opcje dotyczące tego, co i jak zrobić po wejściu do lokacji „Magazyny wojskowe”.
Przy wejściu do Magazynów Wojskowych mężczyzna chowający się za samochodem (mówi: „Ćśśś, nie rób hałasu, stary”) i jego zespół zabijają 3 prześladowców. Po rozmowie z nim proponuje rozmowę z Czaszką (dowódcą szturmu oddziału Obowiązku, stojącym przed stajnią 150 metrów od bałaganu, który miał miejsce). Czaszka oferuje zabicie snajpera na wieży. Możesz go bezpiecznie zastrzelić - początkowo jest do ciebie wrogo nastawiony i zabicie go nie wpłynie na stosunek grupy Swoboda do ciebie.
Następnie następuje wybór działań:

1) Odbierz nagrodę za zadanie od Czaszki i spróbuj wykonać jego kolejne zadanie - zabij wszystkich pozostałych 3 snajperów. Zadanie może nie zostać ukończone, ponieważ Po pewnym czasie Skull and Co. ruszą, by wysadzić ceglany mur i spróbować zabić Lukasha. Podczas szturmu automatycznie otrzymasz wraz z nimi to zadanie. Jeśli grupa ruszy do ataku i wszyscy zginą, nie rozpaczaj; jeśli Łukasz zginie, a ty wrócisz do stajni, będzie na ciebie czekał dłużnik, który rozliczy zadanie.

bieguny tej ścieżki:
- Obowiązek zwycięskim krokiem... itd.
- mnóstwo broni z kompleksu wojskowo-przemysłowego NATO.

minusy
- Wolność nie bardzo cię lubi,
- banda martwych ludzi wykonujących zadania, którzy dają proste, ale nie fabularne zadania, w związku z czym nagroda jest do widzenia,

2) Nie zbliżaj się do Czaszki, ale natychmiast biegnij do Swobodowitów i Łukasza i połóż oddział Czaszki. Wyjdź na zewnątrz budynku i porozmawiaj z Maxem - zbiera się zespół, który wyruszy na rozprawę z wygnańcami. Szybko biegnij do wieży, gdzie trafiłeś snajpera, wejdź na górę, zabierz jego karabin i naboje, poczekaj na przybycie Skull and Co. Gdy tylko Czaszka się zbliży i złoży dynamit, można zacząć strzelać, kilka granatów i 2-5 naboi SVU Mk2 + róg z czegoś dodatkowo wyślą wszystkich do przodków. Lepiej pozwolić im wysadzić mur, żeby mogli szybko uciec od długów do magazynów. Idź do Lukasha - misja zakończona.

bieguny tej ścieżki:
- teraz w sprzedaży od Skąpa znajduje się egzoszkielet,
- nie ma wrogości w służbie, a generał Woronin nie powie nic przeciwko temu, jak podle zdradziliście oddział szturmowy,
- paczkę broni z radzieckiego kompleksu wojskowo-przemysłowego OTs-14 Grom oraz amunicję do niej ze zwłok żołnierzy długoletnich.

3) Oczywiście możesz po prostu ominąć wszystkich i wszystko i przejść obok - Czaszka nie obrazi się i pójdzie sam zabić Lukasha, a Wolność odpowiednio się obroni.

bieguny tej ścieżki:
- mnóstwo broni z kompleksu wojskowo-przemysłowego Sowietów i NATO.

minusy
- prawdopodobnie martwi ludzie wykonujący zadania, którzy dają proste, ale nie oparte na fabule zadania i odpowiednio nagradzają na pożegnanie.
- prawdopodobnie jeden martwy kupiec.

16. Jak dostać się do dowódcy dyżurnego? Kiedy przyjeżdżam, nie wpuszczają mnie.
Dopiero gdy wyłączysz emiter Psi w Lab X16, Barman powie, że Generał Woronin czeka na Ciebie. Teraz strażnicy cię wpuszczą, nie zapominaj, że po prawej stronie domu od tego punktu kontrolnego znajduje się kupiec - chorąży Petrenko.

17. Jak mogę zabijać członków Swobody (nie psując z nimi stosunków) podczas wykonywania obowiązków służbowych?
Weź SVD lub SVU MK2 i zestrzel obiekt z daleka. Możesz podtoczyć czerwoną beczkę lub butlę z gazem pod obiekt i strzelić w niego... uważaj, żeby nie zabić głównych bohaterów zadania.

18. Jak dojechać do magazynu Svoboda?
Ochroniarz blokujący przejście do magazynu zostaje po prostu zabity po cichu. Jeśli wykonasz 3-4 zadania od Lukasha, wszyscy członkowie Swobody staną się „przyjaciółmi” i będziesz mógł bezkarnie zabić dowolną postać w ich bazie, po czym wszyscy członkowie Swobody staną się neutralni. Jeśli będziesz czołgać się wokół Skąpca, aby nie odwrócił się od telewizora i stanął blisko okna, możesz zabić strażnika, nie tracąc przy tym „przyjaźni”. Zabijasz i szybko plądrujesz magazyn, bo... Wkrótce przyjdzie towarzysz, zajmie miejsce martwego strażnika i zamknie wyjście.

19. Gdzie mogę znaleźć kontroler(y)?
-Wyjście z katakumb Agropromu na teren instytutu badawczego.
-Wioska krwiopijców w pobliżu bazy Swoboda odradza się co półtora dnia.
-Wychodząc x16, po prostu zjadł Ducha.
-Pojawia się również w Yantarze przed wejściem do X16, ale dopiero po wykonaniu zadania wyłączenia emitera psi. Odradza się także co półtora dnia.
ps W sumie powinien być Ubermonsterem, bo... zgodnie z zamysłem twórców walka wręcz była fajniejsza niż krwiopijca i zawsze szła z dobrą zahipnotyzowaną kulą potworów i prześladowców, ale jak się okazało – za pierwszym razem przeraża, a potem tylko irytuje.

20. Gdzie znaleźć skrytkę Streloka?
Na terenie Instytutu Badawczego Agroprom musisz uratować Kreta (opcjonalnie), który poinformuje Cię o lokalizacji jego skrytki w podziemnym tunelu Agroprom.
Nawet jeśli nie otrzymałeś tego zadania, nadal możesz je znaleźć - równolegle do długiego łukowatego korytarza wypełnionego anomaliami chemicznymi, znajduje się ten sam. Tam (mniej więcej na środku korytarza) w ścianie znajduje się przejście przez szyb wentylacyjny. W pobliżu znajdują się skrzynki, w których można wskoczyć do przejścia.

21. Gdzie jest broń rodzinna (zadanie prześladowcy z baru)?
Pistolet nie leży na powierzchni, ale w tunelu z anomaliami elektrycznymi. Wejście do tunelu na lewo od rozbitego helikoptera w lokacji "Dzikie Terytorium". Na samym końcu tunelu znajduje się czerwony pojemnik, w środku którego znajduje się to, czego szukasz. Włącz latarkę, inaczej tego nie znajdziesz. W tunelu można też znaleźć zwłoki Gordona Freemana z HL2 i przeczytać jego PDA, a także prostego (usuń z Gordona) i zmodyfikowanego Desert Eagle na nabój 9X39 (małe pudełko obok).

22. Kim jest Krugłow i dlaczego jest potrzebny, co się stanie, jeśli umrze?
Kiedy helikopter rozbija się na „Opuszczonym Terytorium”, musisz uratować Krugłowa. Nie będzie to trudne - podbiegniesz do niego i poruszasz się z nim w krótkich biegach (on, o dziwo, nie zostaje ostrzelany), a zabicie po drodze trzech grup po 3 najemników prawdopodobnie nie będzie trudne.
Będąc już w lokacji „Bursztyn”, udaj się do bunkra naukowego. Jeśli uratowałeś Krugłowa, on tam będzie, a Sacharow podaruje ci kombinezon Ekologa. Jeśli nie, to zwykle stoi tam inny naukowiec.
Kiedy Sacharow zleci ci wykonanie pomiarów z Kruglovem, zapisz i wybiegnij na zewnątrz. Strzelaj do zombie przed wejściem do bunkra naukowego, nie zwracając uwagi na Kruglova, wbiegnij do tunelu, są tam jeszcze 2 zombie, a przy wyjściu po drugiej stronie czeka na ciebie 4-5 kolejnych zombie. Rozejrzyj się - najprawdopodobniej gdzieś w pobliżu kręci się jeszcze kilka osób, spróbuj je też uspokoić. Kiedy Kruglov dotrze do ciebie, nastąpi wyrzut i zemdlejesz, obudzisz się, pobiegniesz do Krugłowa. Jeśli wszystko zostało wykonane poprawnie, Krugłow opamięta się i po powrocie Sacharow podaruje ci „dostrojony hełm psi”, który pozwoli ci normalnie przenieść efekt emitera do laboratorium X16, ale jeśli umrze, Sacharow powie ci, żebyś wrócił i dał ci „niedostrojony hełm psi”, dzięki któremu w przyszłości będziesz spłaszczony, zmiażdżony i skręcony.

23. Co robić w laboratorium X16?
Kiedy dotrzesz do X16, spokojnie dotrzesz do Emitera (poziomowej konstrukcji z kolbą z zakonserwowanymi mózgami na górze). Tutaj przydaje się „hełm psychiczny”, który daje ci Sacharow i włącza się automatycznie, zapobiegając uszkodzeniu istoty szarej przez kilka minut, jeśli dostaniesz nieskonfigurowany „hełm”, to twoja wina; Przełącznik znajduje się na KAŻDYM piętrze konstrukcji Emiter (w sumie są ich 3) - użyj ich. Na ostatniej kondygnacji konstrukcji znajduje się główny wyłącznik - aktywuj go... znowu zdepcze wspomnienia..., powal dwa zombie, potem kontrolera i po zbadaniu zwłok Ducha i, biorąc jego garnitur, przejdź dalej grę...

24. Jak wydostać się z laboratorium X16?
Tuż obok zwłok Upiora jest dziura w podłodze, wskocz do niej i przed siebie kanałem.

25. Kto jest dyrygentem?
Osoba, która sprowadza gracza z lekarzem (znajomym leczącym prześladowcę we wstawce wideo) do kryjówki Streloka w katakumbach Instytutu Badawczego.
Obowiązkowe wymagania do aktywacji zadania „Poznaj przewodnika” -
- uzyskaj informacje od prześladowcy Foxa na temat Streloka.
- znajdź kryjówkę Streloka.
- odszukaj Upiora (partnera), a raczej jego zwłoki w laboratorium X16.
Przewodnik czeka w tym samym miejscu, w którym pomogłeś Foxowi zastrzelić psy, czyli na kordonie bezpośrednio na prawo od zniszczonej linii kolejowej. most.
Jeśli nie ma przewodnika lub on nie żyje, zwykle świeci tylko fałszywe zakończenie. Cóż, jeśli nie używasz granatów w hotelu, o czym poniżej.

26. Gdzie się udać, żeby wyłączyć spalacz mózgów?
Systematycznie oczyszczając lokalizację Radaru, wchodzimy na teren z 5 antenami i udajemy się na linię kolejową. tunel zablokowany przez czerwony wagon...
Ogólnie rzecz biorąc, nie można wyłączyć palnika, ale natychmiast spieszyć się do Prypeci, oczywiście promieniowanie będzie zmiażdżyć i ugryźć, ale gdy tylko spotkasz oddział szturmowy na początku lokacji „Prypeć”, wszystko będzie dobrze.

27. Strelok ma kryjówkę w hotelu Prypeć. Jak to otworzyć?
Należy spotkać się z przewodnikiem i odpowiednio porozmawiać z lekarzem. Dopiero po wykonaniu tych kroków pojawi się znacznik wskazujący skrytkę w Prypeci. A dokładniej drzwi do pokoju hotelowego, II piętro, 26 mkw. Nie ma zadania – nie ma tagu i drzwi są zamknięte. W hotelu znajduje się dekoder drzwi kodowych, który prowadzi do centrum kontroli spełniającego życzenia i, odpowiednio, uzyskania „poprawnego zakończenia”.
Nie zapomnij zabrać ze sobą bardzo dobrego wojskowego pojazdu opancerzonego Skat-9M.
Rzemieślnicy ludowi mówią, że nawet jeśli nie ma zadania fabularnego „znalezienie dekodera”, można spróbować go wybić granatami, wyrzucając je przez okno lub przez drzwi.

28. Jak dojechać na stadion w Prypeci, gdy wchodzę na niego jest wkładka i jestem na terenie Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu?
Wejście na stadion znajduje się na lewo od głównego wejścia, ale nie ma tam nic do roboty poza może 2 snajperami z gaussem (nie można się do nich dostać, a raczej do ich broni) i 3 towarzyszami z RPG .

29. Czy z terenu elektrowni jądrowej w Czarnobylu można wrócić do Prypeci?
Nie, gdy już znajdziesz się w tym miejscu, nie ma już odwrotu. Także o sarkofagu.

30. Idę przez teren elektrowni jądrowej w Czarnobylu i pojawia się ostrzeżenie, że za kilka minut nastąpi uwolnienie, co mam zrobić?
W ciągu tych kilku minut musisz dobiec do wejścia do sarkofagu. Jeśli tam nie dotrzesz, wyrzut cię zabije. Nie możesz nigdzie z nim współpracować, chyba że bezpiecznie dotrzesz do celu na mapie.

31. Gdzie w sarkofagu jest osoba spełniająca życzenia?
Twoje wędrówki zaprowadzą Cię po schodach na ostatnie piętro (od razu zrozumiesz, bo nie będzie już dokąd iść). Znajdziesz się w zamkniętym prostokątnym korytarzu z bandą wojowników (swoją drogą, tutaj możesz zdjąć z nich FT2000), na wewnętrznej ścianie będzie przejście, które zaprowadzi Cię do podstawy zaśmieconej studni z wszelkiego rodzaju śmieciami. Wchodzisz po schodach do studni i pojawiasz się w pobliżu Egzekutora. Nieopodal jest portal - wskocz na niego i po belkach okrężną drogą dojdź do monolitu i wciśnij F...

32. Gdzie są drzwi do dekodowania w sarkofagu?
Patrzymy w to samo miejsce i przez analogię do fragmentu Dawcy pragnień. Tylko w tym przypadku będą to schody oświetlone lampą. Wchodzimy po schodach i idziemy, aż dotrzemy do drzwi. Rozszyfruj to.

33. Jakie zakończenia są w grze, mówią, że jest ich 7?
Zakończenia dzielą się na fałszywe (pragnienia Monolitu) i prawidłowe.

Fałszywe zakończenia można uzyskać tylko wtedy, gdy zwrócimy się po życzenie do Monolitu, Spełniającego Życzenia.
Warunki otrzymania fałszywych zakończeń -
1. Bogactwo. Pieniądze ponad 50 tys. Przywódcy Obowiązku i/lub Wolności żyją.
Spadają śruby i nakrętki, zamieniając się w złote monety, a wraz z nimi spadają belki wzmacniające i bloki podłogowe. Zapadasz się w śmierć.
2. Nieśmiertelność. Pieniądze niecałe 50 tys. Przywódcy Obowiązku i/lub Wolności żyją. Ocena PDA jest mniejsza niż 1000.
Zamieniają cię w posąg.
3. Aby strefa zniknęła. Pieniądze niecałe 50 tys. Przywódcy Obowiązku i/lub Wolności żyją. Ocena PDA wynosi ponad 1000.
Strefa kwitnie i śmierdzi, ale ty jesteś ślepy.
4. Moc. Przywódcy Obowiązku i Wolności nie żyją.
Stalker łączy się z monolitem.
5. Apokalipsa. Pieniądze niecałe 50 tys. Przywódcy Obowiązku i/lub Wolności żyją. Gówniana ocena poniżej -1000.
Pragnienie wyginięcia ludzkości - jesteś spowity nieprzeniknioną ciemnością.

34. Poprawne zakończenia.
Zdobywane po otwarciu (rozszyfrowaniu) drzwi do komputera Monolitu Pragnień. Drzwi znajdują się na tym samym poziomie, co sam Monolit. Dopiero do pierwszego z nich dojdziesz przez gruz i wspinasz się po schodach zniszczonej studni. A do drzwi prowadzą po prostu schody na tym samym piętrze, gdzie znajduje się wejście do podstawy studni na górze, na której znajduje się Monolit.
Drzwi są otwarte, galopujemy korytarzami do pokoju z drzwiami, które automatycznie zamykają się za tobą. Strzelanie do niebieskich elektrod (lepiej ciąć, żeby za pierwszym razem pękły). Pojawia się przedstawiciel świadomości O. Wtedy wybór należy do Ciebie.
1. Dołączenie do świadomości O.
Dołącza do naukowców, którzy wywołali cały ten bałagan. Jesteś zapakowany do kolby, łącząc swoje mózgi z tymi samymi „towarzyszami” naukowcami.
2. Pokój na ziemi.
Zostajesz wysadzony na terenie za elektrownią jądrową w Czarnobylu i przechodząc przez portale, docierasz do kolb z naukowcami, gdzie od razu strzelasz do nich z AKSU (nie mam pojęcia, skąd to wziął, na pewno ani jednego w promieniu 5 km).
Trawa robi się zielona
Słońce świeci
A ważka przychodzi do nas z wiosną
Wleci do baldachimu.
Strzelec miażdży sobie głowę i zasypia (Widać, że kikut tak bardzo biega po strefie).

Wszystkie zakończenia wideo[~80mb]

35. P: Nie chcę grać sam. Gdzie mogę znaleźć zapisy gry?
A: Tutaj. Ostateczne zakończenie możesz wybrać sam.

We wszystkich zapisach -
Wszystkie zapisy prezentowane są w formacie *.rar o wadze 1,1mb dla wersji 1.0001 i wyższej, dla chętnych mogę umieścić je za 1.0000
Pancerz i broń o sile 75-100% (z wyjątkiem określonych opcji)
Naboje zwykle wystarczą na ciche oczyszczenie 2-3 miejsc, pod warunkiem, że nie zmarnujesz 20 nabojów w pysku.
Wszelkie dokumenty są odsyłane = dokumenty z x18 i instytutów badawczych trafiają do Barmana,
Przewodnik spotkał = odebrano lokalizację skrytki w Prypeci,
Wolność, przyjacielu, mówi, że mają na sprzedaż egzoszkielet, a jeśli nie masz na to dość pieniędzy, sprzedaj łup w skrzyniach w pobliżu kupców - wystarczy na dobrą armię.
Jeśli nie ma przedmiotu reputacji, jest doskonały.
Jeśli uważasz, że nie wszystkie zapisy są uzupełnione tymi samymi danymi, to mogę się spierać, po co potrzebujesz informacji o łupie, jeśli już wpisałeś się do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu? czy też podczas spotkania z dyrygentem zabrano dokumenty z instytutu badawczego? itd. Myślę, że będzie w czym wybierać.

Zgodnie z przebiegiem przejścia kieruj się tym, co jest łupem:
- skrzynia przy Maxie w magazynach wojska (ognisko za grosz),
- W pobliżu Sidorowicza nigdy nic nie ma, wszystko zostało przeniesione do Barmana.
- obok Barmana w skrzyni ze snopem artefaktów i naboi,
- w bunkrze Sacharowa,
- na dachu budowy na Dzikim Terytorium, także w pobliżu powalonego helikoptera,
- przy wejściu do piwnicy Woronina...
3 Vintary, kilka SVD, Bulldog, 2*SEVA, 2*Dolgovsky SEVA, Exoskeleton i mnóstwo wszelkiego rodzaju gadżetów + połowa nych jest po prostu niesprawdzona, może być łup 3X i 5X. W zależności od odległości podróży.


helikopter_w dół
Jesteś na dziedzińcu przed wejściem do bazy X18
- dokumenty stamtąd w kieszeni,
- w rękach RPG7 i przelatuje helikopter, i tak już prawie odleciał, a za tobą przemyka żołnierz sił specjalnych, który cię nie widzi...
- byli w kryjówce Streloka i zabrali wszystko,
- nie znają Wolności i Obowiązku,
- AK74 z optyką i granatnikiem (2*vog25 w kieszeni), śrutowana strzelba, kombinezon monolityczny, 600,
-Dusza, 2*Światło Księżyca, 2*Błysk.

dziki
Właśnie wjechaliśmy na Dzikie Terytorium.


- Gp37 (>600), Ścigacz Bitewny, 47000, Wiatr Wolności, UDP,

za wolność
Pierwsze wejście na terytorium „Magazynów Wojskowych”, odpowiednio, atak Dołgowitów na Wolność nastąpi właśnie teraz (z wyjątkiem Magazynów Wojskowych).
- teren dziki nie został odwiedzony,
- powołanie się na wszelkie dokumenty,
- AK74 z optyką i granatnikiem, śrutowaną strzelbą, kombinezon prześladowcy,
- Skrzynia z Barmanem jest pełna śmieci, pieniądze 50 000.

Living_conductor
Kordon. Właśnie rozmawiałeś z konduktorem...
- Wolność jest przyjacielem, Obowiązek jest neutralny,
- zmodyfikowany Tsr 301 + tłumik + celownik + granatnik, Spas-12, Desert Eagle, SEVA (30%), 236000,

krugłow
Stojąc przed Kruglovem na Dzikim Terytorium
- zadanie uratowania Krugłowa zostało aktywowane, więc nie wahaj się - biegnij za tym szaleńcem
- powołanie się na wszelkie dokumenty,
- Wolność jest przyjacielem, Obowiązek jest neutralny,
- Gp37, Ścigacz Bitewny, 55000, Wiatr Wolności, Desert Eagle,
-Dusza, 2*światło księżyca, lampa błyskowa, bateria

x16
Pierwszy wpis o x16 (zapisz przed wpisem)
- powołanie się na wszelkie dokumenty,
- Wolność jest przyjacielem, Obowiązek jest neutralny,
- Gp37, Spas-12, 55000, SEVA, spersonalizowany hełm psi,
-Dusza, 2*światło księżyca, lampa błyskowa, bateria.

x_16
Pierwsze logowanie na x16 (zapisz po zalogowaniu)
- powołanie się na wszelkie dokumenty,
- Wolność jest przyjacielem, Obowiązek jest neutralny,
- reputacja jest okropna,
- zmodyfikowany TSR 301 + zakłócacz + celownik + granatnik, Combat Chaser, Spas-12, 55000, SEVA, hełm psi dostosowany, 176000,
- Film, 2*flesz, sprężyna, bateria.

radar
Pierwsze wejście do Radaru (zapisywanie w tym obszarze)
- emiter jest wyłączony,
- powołanie się na wszelkie dokumenty,
- przewodnik został spełniony,
- Wolność jest przyjacielem, Obowiązek jest neutralny,
- zmodyfikowany Tsr 301 + tłumik + celownik + granatnik, Spas-12, Desert Eagle, SSP-99M, 230000.

radfar
Pierwsze wejście do Radaru (zeszliśmy nieco głębiej 150 metrów w głąb terytorium Radaru)
- emiter jest wyłączony,
- powołanie się na wszelkie dokumenty,
- przewodnik został spełniony,
- Wolność jest przyjacielem, Obowiązek jest neutralny,
- Vintar VS (~740 naboi), Spas-12, UDP z tłumikiem, kombinezon Stalkera (60%), 63000.
- reputacja jest okropna,
- Dusza, 3*Światło Księżyca, Wiosna

to_pripat
Wejście do Prypeci (zapisz w Radarze)
- emiter i palnik są wyłączone,
- powołanie się na wszelkie dokumenty,
- przewodnik został spełniony,
- Przyjaciel wolności, przyjaciel obowiązku,
- reputacja jest okropna,
- Dusza, 3*Światło Księżyca, Kryształ,
- łup właśnie ułożony od stóp do głów.


pierwsze wejście do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu (z wyjątkiem początku Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu)
- dekoder drzwi w kieszeni,
- Przyjaciel wolności, przyjaciel obowiązku,
- SVD, Vintar VS, Spas-12, Desert Eagle, Skat-9m, 195000,
- Wiosna, Dusza, Koraliki Mamy, Światło Księżyca, Bateria.

informacje są aktualizowane w miarę ich udostępniania

jeśli coś się stanie, zaatakujemy przez PW

Pierwsze kroki

Gdy tylko wybierzesz poziom trudności i rozpoczniesz grę, rozpocznie się wideo, w którym zobaczysz prolog historii „Naznaczonego człowieka”. Po filmie znajdziesz się w kryjówce Sidorowicza, głównego kupca w okolicy, który kupuje i sprzedaje wszystko, co leży na terenie Strefy.

Ta osoba cię uratowała i dlatego będziesz musiał wyświadczyć jej przysługę. Podczas pierwszej rozmowy, jeśli nie znasz serii STALKER, poproś Sidorowicza, aby zwrócił się do Ciebie jako do osoby początkującej, aby mógł Cię zapoznać z sytuacją i wyjaśnić podstawy sterowania.

Pierwszym zadaniem podczas pracy dla handlarza będzie odnalezienie mężczyzny o pseudonimie Zwinny, który ukradł nośnik z ważnymi danymi.

Po zakończeniu rozmowy wyjdź ze schronu i porozmawiaj ze stalkerami na zewnątrz, a konkretnie z Wilkiem, który wręczy ci pierwszą broń.

Przed wyjazdem zbadaj początkową wioskę, której domy są w większości otwarte. Szczególnie warto zajrzeć za Wilka, gdzie znajdują się schody prowadzące na strych - w środku znajdują się skrzynie z prowiantem.

Co więcej, ze strychu możesz przejść na zewnętrzną półkę domu, a następnie wskoczyć na budynek naprzeciwko (stamtąd możesz wskoczyć tylko do jednego domu) i znaleźć tam skrzynkę. Zaatakuj go pistoletem, aby przesunąć go bliżej szczeliny - wtedy ładunek się zerwie, a ty będziesz mógł zdobyć ekwipunek najemnika.

Zgodnie z zadaniem od Wilka udaj się do prześladowców po drugiej stronie drogi, których grupa jest zaznaczona na Twoim PDA. Po drodze słychać jęki rannego - podaruj mu apteczkę, jeśli chcesz zdobyć pierwszego przyjaciela w Strefie, a także zwiększyć szacunek prześladowców.

Zbadaj wóz pod kątem amunicji i kontynuuj podróż. Wraz z grupą stalkerów będziesz musiał zaatakować bazę bandytów - nie biegnij w ich stronę otwarcie, jeśli grasz nawet na średnim poziomie trudności, gdyż wróg z obciętą strzelbą może cię natychmiast zabić.

Przedostań się na terytorium przez dziurę w płocie i rozpocznij bitwę. Jeśli jesteś pewien swoich umiejętności, możesz powiedzieć Petrusze, że poradzisz sobie sam z bitwą, za co ostatecznie da ci dobry pistolet Fora 12.

Zabij wszystkich bandytów w budynkach, a następnie udaj się do dwupiętrowego budynku, w którym leży związany Zwinny. Zabierz pendrive, zbierz łupy ze zwłok i pudeł, a następnie wróć do Sidorowicza.

Po wykonaniu zadania możesz od razu przystąpić do kolejnej misji fabularnej. Jednak najlepszą opcją byłoby wykonywanie zadań od osób trzecich, ponieważ teraz musisz zdobyć fajniejszy sprzęt.

Bądź pewien, że zadania polegające na oczyszczeniu terytorium z potworów, bandytów lub odnalezieniu artefaktu zawsze mogą zostać zlecone przez pobliskich NPC, takich jak Wilk i Zwinny.

N agroprom!

Gdy uznasz, że jesteś gotowy na kontynuację fabuły, przyjmij zlecenie od Sidorowicza, który poprosi Cię o odnalezienie ważnych informacji. Według niego muszą one znajdować się gdzieś na terenie Instytutu Badawczego Agroprom, którego pilnują uzbrojeni żołnierze.

Przed wyjazdem nie zapomnij zaopatrzyć się w apteczkę, bandaże i amunicję, jeśli nie chcesz wpaść w kłopoty. Szczególnie przyda się tu zbroja najemnika lub wyposażenie z zadania Zwinny.

Aby dostać się do Agropromu trzeba minąć przy moście kordon żołnierzy. Problem możesz rozwiązać na kilka sposobów: daj bossowi pięćset monet (w tym celu musisz podejść do niego cicho i spokojnie, nie strzelając), aby przejść w jedną stronę (jeśli spróbujesz przejść ponownie, nie przejdą wziąć od ciebie pieniądze - od razu zaczną strzelać) lub natychmiast się z nimi uporać.

Otwarta walka z wojskiem nie będzie taka łatwa, gdyż ci goście są uzbrojeni w najnowocześniejszą technologię: w sumie jest ich sześciu, a każdy z nich ma w rękach skrócone karabiny Kalash i mnóstwo apteczek.

Oprócz opisanych powyżej opcji możesz także spróbować ominąć kordon wzdłuż radioaktywnego nasypu lub przez tunel po lewej stronie, pełen anomalii elektrycznych.

W pierwszym przypadku otrzymasz pokaźną dawkę promieniowania, gdy tak jak w drugim będziesz musiał ostrożnie unikać anomalii, które natychmiastowo zabiją (użyj bełtów do odpalenia pułapki i idź kawałek do przodu).

Po minięciu placówki otrzymasz wiadomość od Sidorowicza, który opowie Ci o pewnym prześladowcu zwanym Lisem. Lis ma kłopoty i możesz mu pomóc, jeśli chcesz poznać kolejnego przyjaciela.

Ponadto facet opowie Ci o Streloku, osobie, której udało się przedostać do epicentrum Strefy. Zabij stado otaczające schronisko Lisa, aby otrzymać półtora tysiąca rubli.

Jeśli posiadasz granat, użyj go do wykuszenia wrogów, którzy zaszyli się w budynku. Po zakończeniu strzelaniny zbierz łupy z okolicy i co najważniejsze nie zapomnij podnieść Vipera-5 - doskonałego karabinu maszynowego na początku gry.

Wysypisko

Nowa lokacja od razu postawi Cię przed kolejnym niebezpieczeństwem. Bandyci unieruchomili neutralnego prześladowcę, którego możesz uratować. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci przebrać się za bandytę i po prostu przejść obok, ponieważ w STALKER: Shadow of Chernobyl możesz stanąć po stronie dowolnej frakcji, w tym bandytów, po prostu zabijając ich wrogów.

Po bałaganie otrzymasz informację na PDA, która zawiera informację o ataku bandytów bezpośrednio na składowisko (nie lokalizację, ale składowisko). Na miejscu zastaniesz Besa, przywódcę neutralnych, który poprosił o pomoc.

Opowie ci, że w przeszłości składowisko było własnością bandytów, ale potem udało im się (Besowi i jego towarzyszom) odzyskać to miejsce. Teraz chłopaki czerpią korzyści z ciągłych ataków i proszą Cię o pomoc w uporaniu się z zagrożeniem.

Przed bitwą przeszukaj złomowisko w poszukiwaniu amunicji do Vipera, która znajduje się w skrzynkach na szczycie wieży. Podczas bitwy staraj się chronić Impa, który jak każdy inny NPC może zginąć. Jeśli się powiedzie, da ci ruble i artefakt, który będzie można sprzedać.

Zbieraj naboje do AK-74U, które przydadzą ci się bezpośrednio w bitwie na terenie Agropromu (ponieważ czeka cię tam szczególnie trudny bałagan, do którego będziesz potrzebować czegoś potężniejszego niż Viper-5).

Następnie udaj się do hangaru na środku lokacji, w której przebywa Gray - ten człowiek wie coś o Streloku. W drodze do tego miejsca ponownie otrzymasz wiadomość o ataku bandytów, którzy po prostu oblegają Składowisko.

W hangarze rozegra się bitwa pomiędzy prześladowcami i bandytami - pomóż temu drugiemu, jeśli chcesz w przyszłości skontaktować się z sieciami. W bitwie nie stój w centrum, bo możesz zostać złapany przez obie strony.

Aby oczyścić hangar, wejdź od razu, gdyż po prostej ścieżce możesz wspiąć się na powóz lub podejść do prześladowców i walczyć z nimi ramię w ramię.

Dostępna jest również inna opcja - wtedy będziesz musiał wejść od boku, aby przedostać się na tyły i przyjąć atak z zaskoczenia.

Po strzelaninie porozmawiaj z Grayem, który opowie ci o „luchu” Streloka, a także o innym prześladowcu, który może znać przybliżoną lokalizację twojego głównego celu.

Przeszukaj okolicę i udaj się do Agropromu, kierując się w lewo od torów kolejowych. W drodze będziesz musiał jeszcze kilka razy się bronić, ale nic poważnego się nie stanie.

Instytut Badawczy „Agroprom”

Po drodze spotkasz neutralnego, który wie, że Kret (ten sam prześladowca z nowymi informacjami o Streloku) został zaatakowany przez wojsko. Następnie obejrzysz krótką scenkę przerywnikową z lądowaniem żołnierzy, którzy zaczną atakować prześladowców.

Nie marnuj jeszcze czasu na zbieranie zasobów, ponieważ bitwa toczy się w czasie rzeczywistym i liczy się każda sekunda.

Przejdź przez płot i na terenie Agropromu zacznij strzelać do wojska. Pamiętaj, że otwarta walka z nimi jest niezwykle trudna - przeciwników musisz zabijać zza osłony.

Wkrótce dotrzesz do centralnej części bazy, gdzie broni się sam Kret. Ten facet może bardzo szybko zginąć, więc działaj bardzo szybko i rozpraw się z całym wojskiem, w miarę możliwości wystawiając się na kule przeznaczone dla Kreta.

Możesz tu także używać granatów i wysadzać beczki, jednak zachowaj ostrożność, gdyż w grze występuje przyjacielski ogień.

Kiedy bitwa dobiegnie końca, Kret, jeśli przeżyje, zabierze cię do budynku i opowie o kryjówce Streloka, która znajduje się na niższym poziomie Agropromu.

Przed wyruszeniem warto zwrócić uwagę na północ od Agropromu, na bagna, na których znajduje się cenny artefakt, a także ciekawy bohater o imieniu Dezerter, z którym można porozmawiać.

Lochy P Instytutu Badawczego „Agroprom”

Po zejściu na niższy poziom zbadaj pierwsze zwłoki. Następnie powoli podejdź do schodów na dół, obok których znajduje się otwarte pomieszczenie (między kolumnami).

Rzuć tam granat lub otwórz ogień jeśli jeszcze nie zostałeś zauważony, bo w środku przebywają wrogowie. Wewnątrz znajduje się także beczka zapalająca, którą można zdetonować.

Po walce udaj się do korytarza usianego pułapkami elektrycznymi, tak jak to było w tunelu niedaleko kordonu wojskowego. Po minięciu anomalii za pomocą śruby przejdź do następnego pomieszczenia, skąd możesz zejść jeszcze niżej - do tuneli prowadzących do skrytki Strelki.

Jeśli nie możesz przejść przez „elektrę”, zajrzyj do najbliższego pomieszczenia i skorzystaj ze kręconych schodów. Zaprowadzi cię do kolejnego korytarza, w którym znajdują się bardziej łagodne anomalie - kwasy powodujące silne krwawienie.

Okryj się bandażami i szybko dojdź do końca ścieżki, by następnie przedostać się do głównej sali. Staraj się tu poruszać powoli, trzymając się ściany, gdyż w pobliżu czai się niebezpieczna kreatura o imieniu Krwiopijca, która przez większość czasu pozostaje niewidoczna.

Jeśli nie dasz się wykryć, potwór wkrótce natknie się na wojsko (w przeciwnym razie pomogą ci granaty znajdujące się w skrzynce pod ścianą po prawej).

Przy okazji, przytrzymując klawisz użycia (standardowo F), możesz podświetlać obiekty w odległości do trzech metrów, aby ułatwić sobie zadanie odnajdywania zapasów.

W tym samym pomieszczeniu znajduje się artefakt „Jeż”, który należy podnieść, ale dopiero po bitwie. Przejdź przez szczelinę w ścianie, miń korytarz i skręć w lewo, gdzie jest oświetlenie.

Znajdziesz tu wiele cennych rzeczy, jak ulepszony Kalash, zbroję prześladowcy, różnorodne artefakty i, co najważniejsze, nośnik danych (zlokalizowany przy mapie).

Teraz musisz opuścić loch: przejdź przez główny tunel, aby dotrzeć do szybu ze kręconymi schodami. Ten ostatni zaprowadzi Cię na szczyt, ale po drodze będziesz musiał nieustannie walczyć.

Na dokumenty!

Po wyjściu z lochu znajdziesz się w zachodniej części Agropromu, gdzie osiedliło się wojsko. Tutaj będziesz musiał działać ostrożnie, gdyż przeciwnicy zajęli pozycje na wieżach i generalnie patrolują cały teren.

Jeżeli zostaniesz zauważony to schowaj się gdzieś w budynku lub za innym mocnym schronem, po czym graj defensywnie i nie atakuj siebie. Docelowo musisz dotrzeć do wysokiego budynku (przy wejściu znajdziesz głośnik, w który warto strzelić).

Wewnątrz domu przygotuj się na opór - żołnierze będą stać za każdym rogiem. Na trzecim piętrze natkniesz się na białą teczkę, w której znajdują się poszukiwane informacje. Gdy go zabierzesz, skontaktuje się z Tobą Sidorowicz, który zgłosi kolejny atak militarny na ich bazę.

W związku z tym przez jakiś czas nie będziesz mógł się z nim spotkać, więc wyśle ​​cię do innej kompetentnej osoby - Barmana.

Ten ostatni, nawiasem mówiąc, przedstawił Ci Dług i poprosił tę grupę, aby otworzyła Ci drogę do fabryki w Rostocku.

Teraz musisz się stąd wydostać, bo po rozmowie na terytorium Agropromu zejdzie jeszcze więcej wojskowych. Wyjdź odległym wejściem, gdyż wrogów jest tam mniej.

Jeśli chodzi o wschodnią część Agropromu, tam też mieszkają żołnierze. Nie ma tam żadnego cennego łupu, więc udaj się od razu na wysypisko. Przed opuszczeniem lokacji warto zbadać teren wokół instytutu badawczego, gdyż znajdują się tam gwarantowane artefakty.

Wschód

Po wyjściu z instytutu badawczego natkniesz się na bandytów, których nie musisz zabijać. Jeśli jednak rozprawisz się z całym gangiem i pomożesz lokalnym prześladowcom, zostaniesz doceniony przez Barmana, gdyż to on rządzi tym terytorium.

Kontynuuj podróż do Posterunku Służbowego, niedaleko którego będziesz świadkiem ataku potworów na ich bazę. Możesz pomóc Długowi, a wtedy otrzymasz zbroję prześladowcy. Tak czy inaczej, zostaniesz wpuszczony do środka.

W lokalizacji Bar podążaj właściwą ścieżką. Wkrótce zaatakuje Cię stado psów, z którego w razie potrzeby możesz uciec, docierając do kolejnej placówki Obowiązku. W bazie jest bezpiecznie. Odwiedź teraz sam bar, w którym przebywa barman, któremu musisz przekazać informacje.

Sprzedaj łup handlarzowi i porozmawiaj z nim. Po rozmowie nie spiesz się z przystąpieniem do kolejnego zadania, gdyż w bazie kryje się wiele ciekawych rzeczy.

Możesz zapytać mieszkańców o coś takiego jak Arena, gdzie stalkerzy walczą o duże zyski, ryzykując przy tym życie. Po ukończeniu Areny otrzymasz ponad dziesięć tysięcy rubli, a także uznanie wszystkich prześladowców.

Z X-18

Od barmana otrzymasz kolejną misję fabularną związaną z odnalezieniem informacji z laboratorium X-18. Samo zadanie różni się od udania się na teren Agropromu tym, że lokalizacja laboratorium nie jest znana Barmanowi.

Co więcej, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć drugą część klucza, która otwiera dostęp do laboratorium. Klucz jest w posiadaniu przywódcy bandytów, zwanego Wieprzem, do którego duszy będziesz musiał najpierw udać się.

Borov mieszka we własnej bazie w lokacji Dark Valley, do której można dotrzeć przez Składowisko. Będziesz musiał wrócić i ponownie minąć wiele potworów i bandytów.

Zanim udasz się do Ciemnej Doliny, zbadaj koniec Wysypiska. Bardzo często w tym miejscu (po prawej stronie wzgórza) występują anomalie, wśród których leży artefakt o wartości pięciu tysięcy rubli.

Ciemna Dolina

Na początku nowej lokacji spotkasz długoletniego Pulyę, który przesłuchuje zastrzelonego bandytę. Z ich rozmowy dowiesz się, że grupa zwiadowcza Barmana wpadła w zasadzkę i teraz Bullet chce ich uratować.

Niedaleko stąd znajdziesz artefakt leżący obok głazu. Są to „Koraliki Mamy”, które zwiększają odporność na rany postrzałowe.

Bullet będzie oczywiście potrzebował Twojej pomocy - poprosi Cię o uratowanie kolejnego prześladowcy przetrzymywanego przez bandytów.

Możesz odmówić zastawienia zasadzki na dłużnika, jeśli nie chcesz zwiększać swojej reputacji u tej frakcji. W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz widok za 74 lata oraz ciekawe informacje o stanie Doliny.

Następnie udaj się do bazy bandytów, gdzie możesz się tam dostać na dwa sposoby - czołowo, ale wtedy będziesz musiał wytrzymać niesamowicie silny ostrzał lub przez kanał, którego droga jest zaznaczona na mapie. W drugim przypadku będziesz musiał poruszać się na siedząco, bez używania NVG i latarki, w przeciwnym razie zostaniesz zauważony.

Co więcej, wróg może nawet usłyszeć, jak zmieniasz broń lub tryb strzelania (dotyczy to również przeładowania), więc przygotuj się wcześniej.

Powinieneś w rezultacie spokojnie przedostać się do garażu, skąd można przedostać się na rury, a następnie przez okno, gdzie w końcu zacznie się chaos. Szybko neutralizuj przeciwników, wykorzystując efekt zaskoczenia.

Pod furgonetką możesz przypadkowo wpaść do dołu, w którym zlokalizowana jest anomalia „ciepła”. Zanim odskoczysz stamtąd, podnieś Abakana - odpowiednik Kałasza, ale z nieco większymi obrażeniami i większą celnością.

Po zabiciu wszystkich bandytów na podwórzu rozpocznij oczyszczanie domów. Operuj z największego hangaru, który posiada ścieżkę na najwyższe piętro, a następnie możliwość udania się na dach sąsiedniego domu, gdzie przebywa najwięcej wrogów.

W tym samym czerwonym budynku znajdziesz kratę, za którą przetrzymywany jest dłużnik (można go uratować, aby zwiększyć jego reputację).

Nie ma potrzeby rozprawiać się ze wszystkimi bandytami - ostateczny cel zadania znajduje się w pomieszczeniu biurowym, w którym przebywa przywódca bandytów.

Naturalnie, bezpieczniej byłoby dogadać się ze wszystkimi. W końcu dotrzesz do Borowa - zabij go i zbadaj zwłoki, by zdobyć brakujący element klucza.

Nawiasem mówiąc, podczas zadania możesz natknąć się na bandytę w płaszczu przeciwdeszczowym, uzbrojonego w abakan z granatnikiem. Tę potężną broń można zwrócić jednemu z dłużników, który ją zgubił.

Laboratorium X-18

W laboratorium zbadaj zwłoki neutralnego, a następnie wejdź do pomieszczenia z bezpiecznymi drzwiami. Aby je otworzyć, musisz zdobyć kod, który znajduje się od jednego z badaczy (na końcu korytarza z „ciepłem” i snorkami).

Aby ułatwić sobie walkę ze snorkami i poltergeistami, zabierz ze sobą potężną zbroję Monolith, która leży w jednej z szafek na tym samym piętrze.

Po podniesieniu klucza wróć do drzwi i wejdź do nich. Na niższym poziomie Twoim jedynym punktem orientacyjnym będzie winda naprzeciwko - musisz o tym pamiętać.

Tutaj poltergeist zacznie cię ponownie atakować, rzucając różnymi naczyniami - unikaj latających obiektów i zmniejszaj dystans, ponieważ musisz zabić te skupiska w walce w zwarciu.

Po prawej stronie windy znajduje się korytarz prowadzący do kolejnych zablokowanych drzwi. Za windą znajduje się kolejny korytarz kończący się pustym pomieszczeniem, skąd można wyjść do pomieszczenia z dziurą. Idź do tego ostatniego.

Następnie znajdziesz się w ogromnym pomieszczeniu z niewielką ilością światła, a na środku znajdziesz coś - pseudo-olbrzyma. Stworzenie to sprawi ci mnóstwo problemów, gdyż posiada gigantyczną ilość zdrowia i zadaje ogromne obrażenia.

Nie pozwól mu się do siebie zbliżyć i kontynuuj strzelanie - po walce zbadaj ciało badacza, które znajduje się w rogu pomieszczenia. Po otrzymaniu klucza przeszukaj pomieszczenie (znajdują się tu IL 86 i RPG-7) i wróć do prawego korytarza.

Kiedy drzwi się otworzą, ktoś zacznie się włamywać, ale ostatecznie za nimi nie będzie nikogo. Następnie czeka Cię nowa bitwa z poltergeistami. W korytarzu przejdź lewą stroną do otwartych drzwi, które zatrzasną ci się przed nosem.

Bitwę rozpoczniesz od ognistego poltergeista, który jest nieco silniejszy od swoich „niebieskich” odpowiedników (tworzy znak pod stopami, który wkrótce staje w płomieniach). Po walce udaj się do sterowni i zbierz informacje, by załączyć się scenka przerywnikowa.

Po przebudzeniu okazuje się, że nie jesteś tu sam - salę odwiedzili żołnierze. Teraz będziesz musiał oczywiście wycofać się w walce, ale jeśli chcesz, możesz spróbować poruszać się po cichu.

Na zewnątrz skontaktuje się z Tobą Sidorowicz, który będzie zadowolony, że żyjesz i poinformuje Cię o zamknięciu Składowiska. Z tego powodu będziesz musiał przejść starymi tunelami prowadzącymi do Kordonu.

W zamian

Znajdziesz się na terytorium Kordonu, ale od drugiej strony, która została zaatakowana na początku gry. Zanieś informacje z laboratorium Sidorovichowi i sprzedaj cały łup.

Przed wykonaniem kolejnego zadania fabularnego możesz wykonać poboczne: kupiec poprosi Cię o kradzież informacji z bazy wojskowej, a Wachlarz poprosi Cię o zabicie najemników. Następnie musisz dotrzeć do wysypiska śmieci, aby dostać się do baru. Podążaj tą samą ścieżką, którą odzyskało wojsko.

Przy barze porozmawiaj z Barmanem, który będzie kontynuował fabułę. Również tutaj możesz, jeśli chcesz, znaleźć znaleziony w przeszłości Abakan jednemu z dłużników.

Do laboratorium X-16

Według Barmana badacze wiedzą, gdzie można dostać się do X-16, więc trzeba się do nich udać. Musisz przejść przez Dziką Strefę, gdzie pojawi się ukryte przejście do nowej lokacji - na miejscu usłyszysz negocjacje z bandytami, z którymi będziesz musiał stoczyć walkę.

Wewnątrz domu rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i wyjdź po drugiej stronie. Na zewnątrz też będzie walka, więc nie relaksuj się. Po bitwie udaj się na stację kolejową, gdzie rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której będziesz musiał chronić badaczy przed atakiem zbirów.

Dotrzyj do doktora Kruglova, który potrzebuje pomocy. Jeśli mu pomożesz, jeszcze szybciej awansujesz w głównym wątku fabularnym, gdyż jego podwładni staną się wobec ciebie lojalni.

Dotrzyj do miejsca, w którym znajduje się upadły wiatraczek, jednocześnie wycinając wrogów, a następnie porozmawiaj z badaczem. Teraz Kruglov będzie musiał być eskortowany aż do Jantaru, gdzie znajduje się ich schronienie. Wkrótce zostaniesz zaatakowany przez dwie potężne drużyny Wilczarzów na raz - od tyłu i od przodu.

Pod Bytówką czeka Was kolejna bitwa, a potem bitwa na budowie. Następnie przez strefę z anomaliami zacznie przechodzić grupa naukowców - podążaj za nimi, bo ci goście znają bezpieczną drogę.

Natychmiast możesz zostać zaatakowany przez zombie, które nie są szczególnie inteligentne, szybkie i zadają obrażenia, ale brakuje im tchórzostwa.

Po pokonaniu niebezpiecznej strefy otrzymasz od Kruglova prezent - przewoźnika z cennymi informacjami, które należy przekazać Barmanowi. Stąd naukowcy o własnych siłach dotrą do bazy.

Jestem bursztynem

Znajdziesz się w spalonych przestrzeniach, które kiedyś były wypełnione wodą. Teraz ta depresja jest bagnem z potężnym tłem, anomaliami, snorkami i innymi stworzeniami pragnącymi twojego ciała. Na środku jeziora znajduje się baza badawcza, do której należy się dostać.

Wewnątrz bazy załączy się scenka przerywnikowa z rozmową Krugłowa z Sacharowem. Następnie porozmawiaj z tym ostatnim - możesz oddać mu cały łup (zwłaszcza artefakty, za które płaci więcej niż zwykli handlarze); naukowiec nagrodzi Cię także za towarzyszenie Krugłowowi doskonałym kombinezonem ochronnym, który przyda się do unikania anomalii (jest bezużyteczny w walce).

Według Sacharowa możesz dostać się do X-16, ale najpierw będziesz musiał skalibrować sprzęt, ponieważ poprzednia grupa, nie oceniając wszystkich niebezpieczeństw, zginęła z powodu niewiarygodnie wysokiego promieniowania psi. Kruglov osobiście poprawi stan tła, ale on sam tam nie pójdzie - będziesz musiał mu towarzyszyć.

Jeśli Twój ekwipunek jest pełny, wrzuć niepotrzebne rzeczy do skrzynki z bazą naukowca, gdyż po tej misji powrócisz tutaj. Pamiętaj jednak, aby zabrać ze sobą zarówno zwykłą zbroję, jak i skafander kosmiczny.

Po drodze rozglądaj się za snorkami, idąc przed siebie, gdyż będą one próbowały zaatakować badacza, którego zdrowie jest ograniczone. Na miejscu naukowiec zacznie badać środowisko - ziemia po raz pierwszy zadrży.

Wewnątrz postępuj w ten sam sposób, wyprzedzając Kruglova. Podczas drugiego badania wibracje zaczną się ponownie, a podczas trzeciego badania rozpocznie się wyrzucanie.

Następnie zaatakuje cię tłum potworów, które z pewnością pożrą Krugłowa, jeśli wcześniej otrzymał dużo obrażeń. Przy okazji, badacz po upadku upuści działo, które będziesz mógł podnieść i rzucić mu pod nogi - wtedy on je podniesie.

W bazie porozmawiaj z Sacharowem, który zaznaczy lokalizację X-16 na Twoim PDA i wręczy Ci kombinezon chroniący przed PSI. Idź do oznaczonego punktu, poruszając się w pobliżu płotu.

Na bagnach rozpraw się z zombie stojącymi na wyspach lądowych, gdyż gdy wejdziesz do wody, natychmiast cię zaatakują.

Wcześniej jednak warto zbadać miejsce katastrofy helikoptera, gdzie spoczywa ciało badacza z informacjami na temat laboratorium. W jego notatkach pojawia się także wzmianka o pewnym Duchu, który był w grupie Streloka.

Następnie wróć do bazy naukowców i odpowiednio się wyposaż, gdyż będziesz odwiedzał fabrykę Yantar. Nosząc ochronny kombinezon naukowy, poruszaj się ostrożnie i nie narażaj się, ponieważ stawia on bardzo mały opór fizyczny.

Tam udaj się do furgonetki, po lewej stronie której znajduje się zniszczony budynek z zapasami. Stamtąd możesz ominąć zombie i po prostu rzucać w nie granatami. Po dotarciu do cennego wejścia zejdź do laboratorium.

Kompleks K X-16

W laboratorium zaatakuje Cię snork - zabij go i wejdź do szybu windy. Po zejściu na dół od razu biegnij do kabiny kontrolnej, do której prowadzą schody (na lewo od windy).

Działaj szybko, bo po ciebie mogą przyjść snorki. Z chaty wyjdź do przodu, jednocześnie rozprawiając się z potworami.

Manewruj korytarzami, badając półki z żywnością i lekarstwami, aż w końcu dotrzesz do pomieszczenia z dziurą wypełnioną beczkami. Warto tam rzucić granat, gdyż za nimi stoją wrogowie.

Następnie udaj się do dużego pomieszczenia, w którym znajduje się urządzenie psi - musisz je wyłączyć w ciągu pięciu minut, wyłączając zasilanie.

Konieczne jest wyłączenie czterech przełączników znajdujących się na obwodzie pomieszczenia. Wyznaczony czas powinien ci wystarczyć, jeśli przez dłuższy czas nie będziesz się zatrzymywał i walczył z wrogami.

Po wykonaniu zadania bohater ponownie straci przytomność. Po przebudzeniu wyjdź z laboratorium (skręć w prawo, prowadząc na korytarz). Rozpraw się z zombie i przygotuj się do otwarcia ogromnych drzwi, za którymi znajduje się kontroler.

Po bitwie zbadaj zwłoki Ducha, zdobywając cenne informacje na temat Streloka i potężnej zbroi. Następnie skorzystaj z dziury w prawej celi, która zaprowadzi Cię do tuneli.

W środku czeka Cię walka z snorkami, które wynurzą się prosto z ziemi. Idź prosto, aż natkniesz się na pseudoolbrzyma - zabij go i wyjdź na zewnątrz. Następnie Sacharow skontaktuje się z Tobą.

Na koniec pozostaje Ci już tylko dotrzeć do bazy badaczy. Sacharow będzie ci bardzo wdzięczny za wyłączenie „palnika” i podaruje ci doskonały skafander kosmiczny.

Daj mu także kamizelkę Ducha, aby zdobyć pieniądze, i podejmij wyzwanie znalezienia jeszcze fajniejszej zbroi prześladowcy. Teraz wystarczy już tylko wrócić do Barmana.

K Ordon i Agroprom

Po wykonaniu powyższego zadania nie należy od razu rozpoczynać wątku fabularnego, gdyż na Kordonie pojawi się Przewodnik, który posiada informacje na temat miejsca pobytu Doktora.

Dotrzyj do celu przez wysypisko śmieci. Wkrótce dotrzesz do zrujnowanego budynku, niedaleko którego siedzi Przewodnik (wcześniej ratowałeś tu Lisa).

Nawiasem mówiąc, sam Przewodnik jest uważany za jednego z najbardziej utalentowanych stalkerów, ponieważ był jednym z pierwszych, którzy tu przybyli i wciąż żyje. Według niego Doktor ukrył się w kryjówce Streloka, więc właśnie tam musisz się udać - do Agropromu.

Wewnątrz kompleksu przygotuj się do walki z bandytami. Dalej, udając się do celu, tak czy inaczej natkniesz się na potykacz, po którym załączy się scenka przerywnikowa. Lekarz postawi Cię na nogi, po czym w końcu zorientujesz się, że sam polowałeś (Strzelca jest Naznaczony).

Następnie kręgarz opowie ci o Monolicie: rzeczywiście jest to, jak wcześniej wierzył Strelok (czyli ty), próbka spod samej elektrowni jądrowej w Czarnobylu, do której można dotrzeć jedynie za pomocą rzadkiego klucza. Ten ostatni ukryty jest w Prypeci. Na koniec wróć do Barmana.

Armena B

W Barze właściciel poinformuje Cię o Długu, którego szef (Woronin) chce z Tobą porozmawiać. Ponadto kluczowym zadaniem będzie teraz wyłączenie kolejnego „palnika”, ale tym razem w lokalizacji Radar, co jest szczególnie trudne.

Voronin poprosi Cię o odnalezienie unikalnej optyki w bazie najemników, za co otrzymasz Vintar. Ponadto, jeśli szukasz dobrej zbroi (a jeśli Seva Ci nie odpowiada), możesz odwiedzić bazę Wolności - frakcji przeciwnej Obowiązkowi, która również ma mnóstwo dodatkowych zadań. Podnieś dzięki niemu swoją reputację i wyeliminuj zdrajcę, a otrzymasz potężny lekki pancerz.

Po wykonaniu zadań pobocznych wróć do Kordonu Wolności, blokując drogę pomiędzy magazynami a Radarem. Musisz odeprzeć atak Monolitu, po czym będziesz mógł udać się do kolejnej lokacji.

Radar

Nowa lokalizacja będzie ograniczona ze względu na silne tło na całym obwodzie, przez co nie będziesz mógł zbliżyć się do skał i samochodów. Idź prosto do posterunku wojskowego i oczyść go, po czym idź dalej.

W tym przypadku pomoże Ci Vintar lub inna broń dalekiego zasięgu, gdyż nie będziesz w stanie zbliżyć się do snajpera. Podążaj główną drogą obok Czerwonego Lasu i unikaj zbytniego odblasku, ponieważ w pobliżu znajduje się obóz Monolitu.

Przy czołgu zbadaj skrzynki z zapasami - przyda ci się kilka granatów. Oczyść patrol przed sobą i wejdź na wzgórze, za którym będzie zakręt, w którym zaszyje się wróg z RPG.

Musisz go najpierw wychwycić lub wybrać szczególnie chronioną pozycję, gdyż broń ta ma duży promień trafienia. W tym samym czasie rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i oczyść obóz.

Następnie czekają na Ciebie nowi snajperzy: jeden ukrył się bezpośrednio w GAZ (spójrz na ciało), drugi na balkonie po lewej stronie drogi. Chociaż mogą zajmować inne stanowiska! Po wzniesieniu będziesz stale natykał się na małe jednostki, z którymi nie będzie trudno sobie poradzić.

Im bardziej zbliżysz się do „palnika”, tym bardziej zacznie cię to zakłócać – w obszarze pojawią się upiorne potwory, które nie zadają obrażeń. Jeśli strzelisz do jednego z nich, stracisz część HP.

Bliżej celu kontynuuj zabijanie wrogów, aż dotrzesz do bazy ze snajperem i zwykłym personelem wojskowym. Zabij ich wszystkich, a następnie biegnij do tunelu odgrodzonego powozem i wejdź do środka.

L laboratorium X-10

Nowe laboratorium będzie bardziej cywilizowane i lepiej oświetlone niż poprzednie. Kontynuuj korytarz, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia. Poruszaj się tu ostrożnie, gdyż po laboratorium grasują krwiopijcy. Tym razem nie będziesz musiał szukać kodów ani haseł - udaj się od razu do zaznaczonego punktu.

Wkrótce natkniesz się na kontrolera - zabij go i zejdź po schodach, aby dostać się do kotłowni. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wejdź na korytarz, skąd możesz dostać się do panelu sterowania Palnikiem. Użycie dźwigni spowoduje utratę przytomności.

Kiedy się obudzisz, zwróci się do ciebie tajemniczy głos; właścicielem będzie prawdziwy Czarny Kamień, czyli Spełniający Życzenia, który w rzeczywistości zajmuje się przekształcaniem różnych próśb ludzi w rzeczywistość. Jak pamiętacie ze słów lekarza, ten głos to zakłócenia z laboratorium pod elektrownią jądrową w Czarnobylu.

Teraz wróć. Po drodze natkniesz się na jednostki Monolitu, których wojownicy wyposażeni są w egzoszkielety. Strzelaj im w głowy, aby zaoszczędzić amunicję, ponieważ reszta ciał tych wrogów jest niesamowicie wytrzymała.

Po wyjściu na zewnątrz zauważysz zmianę sytuacji - zaczęła się próżność, gdy wojsko przybyło do Radaru z zadaniem oczyszczenia Monolitu. Udaj się do obozu niedaleko bazy z laboratorium.

Znajdziesz tam powóz ze świetnym kostiumem Liberty. Następnie udaj się na rozgałęzioną drogę, przy której znajduje się zepsuty UAZ.

Tutaj będziesz świadkiem bitwy pomiędzy Swobodowitami a Dłużnikami, podczas której możesz pomóc jednej ze stron lub po prostu przeczekać. Na koniec pozostaje Ci już tylko wrócić do Baru, jeśli chcesz zregenerować siły. Na koniec warto odwiedzić Prypeć.

P. zgryźliwy

W miasteczku obrośniętym mitami od samego początku czeka Cię ciekawa scena - spotkasz doświadczonych najemników, którzy odprowadzą Cię do garaży. Istnieje możliwość odmowy, ponieważ w rzeczywistości są one mało przydatne.

Po przejściu ulic i dotarciu do odsłoniętego obszaru z posągiem rozejrzyj się, gdyż tutaj na dachach siedzą snajperzy z karabinami Gaussa - niesamowicie potężną bronią, która zabija jednym strzałem. Z dołu czekają na Ciebie nie mniej groźni przeciwnicy - Monolity.

Docelowo trzeba dotrzeć do hotelu, gdzie jest mniej więcej spokojnie. Po dotarciu na miejsce dowiesz się, ile potrzeba pokoju - 26 (26 kwietnia miała miejsce katastrofa w elektrowni jądrowej w Czarnobylu).

Nie ma sensu biegać do pomieszczenia, gdyż po drodze czekają na ciebie wrogowie z karabinami gaussowymi. Zbierz na miejscu cenne informacje i wyjdź z budynku przez stadion. Następnie możesz dotrzeć do przejścia na końcu mapy, które prowadzi do stacji.

CH elektrownia jądrowa

Na początek musisz odeprzeć liczne ataki przeciwników, poruszając się przy tym dość szybko, gdyż czas do uwolnienia jest ograniczony. Nie powinieneś zatrzymywać się w trakcie przejścia, gdyż wiele ciał przed tobą okaże się prostymi modelami bez łupów.

Za betonowym płotem znajdziesz stację kolejową - stamtąd biegnij na stację, ostrzeliwując wrogów. Nie będzie możliwości zabicia ich wszystkich, więc po prostu idź wzdłuż muru do bramy.

Na miejscu podejdzie do ciebie transporter opancerzony, przed którym musisz natychmiast się ukryć, ponieważ przebije on każdy pancerz. Przeskocz przez właz, aby przejść na następny poziom.

Wejście do laboratorium jest gdzieś niedaleko i musisz je odnaleźć. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci znaleźć sarkofagu bezpośrednio, aby dokończyć zakończenie Monolitu, ale w rzeczywistości okażą się one negatywne. Ruszaj dalej, oczyszczając pomieszczenia.

Po korytarzu zejdź na niższy poziom i przejdź przez szczelinę w ścianie, w której czai się około siedmiu wrogów. Następnie odszukaj schody na górę, których na końcu pilnują Monolity. Aby się nie zdradzić, wspinaj się bez światła.

Na kolejnym piętrze znajdziesz korytarze, które mogą prowadzić zarówno do laboratorium, jak i do sarkofagu. Idź do korytarza z czerwoną latarnią, aby znaleźć schody. Jeśli wybierzesz właściwą ścieżkę, gra sama Cię o tym poinformuje, wskazując w zadaniach, że znalazłeś laboratorium.

Na koniec wystarczy, że przejdziesz przez drzwi, które w pierwszej kolejności będziesz musiał otworzyć. Podczas deszyfrowania będziesz musiał odeprzeć Monolity, po czym będziesz mógł wejść do środka.

Po pierwszej części spotkania trafisz do pomieszczenia z latarniami i symbolem Monolitu pośrodku - zniszcz wszystko, aby przerwać sygnał. Z każdą zniszczoną latarnią będziesz atakowany przez ogniste poltergeisty.

Ostatecznie, gdy wykonasz zadanie, skontaktuje się z Tobą tajemniczy naukowiec, z którym możesz porozmawiać. Zapytaj go o wszystko, co Cię interesuje, a być może zrozumiesz, czym naprawdę jest Strefa.

W tym momencie możesz zaakceptować propozycję danej osoby dołączenia do niej, po czym gra zakończy się jednym z dobrych zakończeń.

Jeśli odmówisz, czeka Cię kolejny poziom, podczas którego będziesz przeskakiwał przez portale, aż w końcu dotrzesz do pomieszczenia z leżącymi w zastoju naukowcami. Zabij ich lub oszczędź - to zależy od ciebie, ponieważ nie ma tu dobrej ani złej opcji.

Wideo: opis przejścia gry STALKER Cień Czarnobyla


Jakby to było przydatne

LABORATORIUM X-18
Po otrzymaniu zadania od Barmana możesz od razu udać się do Laboratorium X-18 lub wykonać dodatkowe zadania od barmana lub gości baru.

Następnie musimy wrócić na wysypisko i ruszyć w kierunku, z którego uciekły dziki.

Wzdłuż drogi, po prawej stronie, będą ruiny, najprawdopodobniej będą tam bandyci, jednak są oni słabo uzbrojeni i nie powinni sprawić ci specjalnych problemów. Gdy do celu pozostanie 130-140 metrów, spójrz w prawo - będzie tam bagno, niedaleko którego powinien leżeć artefakt. Przed ciemną doliną (40-50 metrów dalej) spójrz w prawo - znajduje się tam kilka anomalii i cenny artefakt, który wisi w powietrzu, ale mimo to można go zabrać.

Po przeniesieniu się do nowej lokacji będziesz świadkiem sceny przesłuchania, z której dowiesz się, że zwiadowcy Barmana wpadli w zasadzkę. Przesłuchujący prześladowca - Bullet - poprosi o pomoc w uwolnieniu prześladowcy z grupy Dług. Jeśli nie odmówisz (zabijesz dwóch strażników), otrzymasz nagrodę pieniężną, lunetę do AK-74 i dobrą postawę Obowiązku, a także otrzymasz informacje o obiektach w lokacji. Zadanie to nie jest wymagane do ukończenia Stalkera, ale mimo to lepiej je ukończyć.

Kieruj się w kierunku wskazanym na mapie, a znajdziesz rurę kanalizacyjną; powinieneś iść nią prosto i w lewo. Staraj się nie hałasować, a możesz uratować życie prześladowcy wychodząc z garażu, jeśli nie możesz, nie ma problemu. Oczyszczając bazę z wroga, rozglądaj się za bandytą w czarnym płaszczu; posiada on zmodyfikowany obokan - niezwykle potężną broń, która należała do postaci w pasku (po powrocie otrzymasz nagrodę za broń). Jeśli chcesz, obejdź podwórko w stronę wejścia do rury (nie musisz wracać do rury) - zobaczysz doły ze stosami, a obok nich artefakty. Jeśli go nie znajdziesz, możesz spojrzeć z wyższego miejsca. Naprzeciwko garażu znajduje się biały dwupiętrowy budynek (w środku zobaczysz ciężarówkę), wejdź do środka i zobacz schody po prawej stronie, idź nimi na drugie piętro i wejdź do czerwonego budynku (tutaj jest najwięcej przeciwników) . Gdy odnajdziesz schody, możesz zejść na dół i pomóc kolejnemu z grupy Dług. Następnie na drugim piętrze budynku czerwonego nastąpi przejście do biurowca. Na mapie możesz zobaczyć lokalizację Borowa, który nie przywita Cię uprzejmie. W jego biurze będzie wiele szuflad i szafek, które można łatwo otworzyć po strzale w zamki; rzeczy z tych szuflad, które się nie otworzyły, można wyjąć klawiszem F (ach, te robaki :)).

Z tego budynku można się wydostać przez dołączony do niego tunel; na końcu tunelu trzeba wyskoczyć przez okno, na szczęście nie jest ono wysokie. Jeśli w trakcie dalszych poszukiwań zdecydujesz się zajrzeć na stację benzynową (z jakiegoś powodu na mapie są tam pokazane zwłoki :)), to spotkasz najsłodszego krwiopijcę.

Następnie ruszaj w kierunku wskazanym na mapie. Po dotarciu do celu (fabryki) napotkasz niewielki zorganizowany opór. Musisz od razu skręcić w prawo do budynku, po zabiciu pozostałych bandytów zejdź na dół i przejdź przez drzwi.

Kiedy pojawisz się w nowej lokalizacji, nie zdziw się, jeśli coś zacznie latać - to poltergeisty, które się bawią. Zanim udasz się do celu na mapie, dokładnie zbadaj pomieszczenia - w kilku z nich znajdują się artefakty. Dalsze przejście gry Shadows of Chernobyl będzie łatwiejsze, jeśli trafisz na pomieszczenie z wieloma szafkami - mają tam sporo umundurowania, w tym AK 74 z granatnikiem i parą granatów do niego, a także zbroję Monolith (bardzo dobrze, jeśli kombinezon prześladowcy jest zużyty) Następnie znajdź korytarz z anomaliami takimi jak smażenie, będą tam również snorki (pełzające w maskach gazowych), zadają znaczne obrażenia i szybko się poruszają, więc uważaj.

Po dotarciu do znaku na mapie zobaczysz zwłoki młodego naukowca, po czym dowiesz się, że kod do drzwi to 1243, ale dopóki nie znajdziesz ciała naukowca, drzwi się nie otworzą. Następnie udajemy się do drzwi pancernych, skupiając się na mapie. W jednym z pomieszczeń spotkasz ognistego poltergeista - ogień fruwający w powietrzu, ale nie możesz go zabić, a może cię skrzywdzić, dlatego lepiej nie wtrącać się w pomieszczenie. Wpisz kod i zejdź po schodach. „Cholera rzeczy” dzieją się poniżej – obiekty zaczynają w twoją stronę latać, to dzieło poltergeistów – szukaj grudek energii unoszących się nad ziemią. Zabicie ich zajmuje dość dużo czasu, ale możesz strzelać z bliska (od kontaktu nic ci się nie stanie) lub po prostu nie zwracać na nie uwagi.

W jednym z pomieszczeń znajduje się pudełko z nabojami, ale to tylko w przypadku chęci ucieczki.

Aby dalej przejść grę, skup się na dużym pomieszczeniu na mapie (duży prostokąt), zanim do niego dotrzesz, zobaczysz potłuczone szklane ścianki działowe, po prawej stronie znajduje się pomieszczenie ze zejściem w dół.

W pomieszczeniu zobaczysz dwoje pancernych drzwi, z których jedno jest wyłamane. Wewnątrz znajduje się pseudo-olbrzym, który jest niebezpieczny na bliskim dystansie, ale niezbyt wytrwały.

Granaty są bardzo pomocne, możesz także strzelać do beczek z paliwem, co pomoże zabić potwora. W lewym skrajnym rogu korytarza znajdziesz martwego naukowca, znajdzie on karabin IL 86 i kod do drzwi, również w holu za rurami pod ścianą powinien znajdować się artefakt i mniej więcej pośrodku w sali jest RPG 7, ale nie polecam go brać. Następnie po wyjściu z sali wejdź po schodach na górę i skieruj się do pancernych drzwi (zielony znacznik na mapie). Kod 9254. Drzwi będą się trząść, jakby była tam armada potworów, ale w rzeczywistości nikogo tam nie będzie, ale...

Po wejściu skręć w prawo do pomieszczenia z cewkami indukcyjnymi, po lewej stronie będzie przejście na drugie piętro, w szafkach znajdziesz apteczki, naboje - wszystko, co pomoże Ci przygotować się na to, co ma nadejść.

Wróć na dół, w tym momencie do pomieszczenia wleci ognisty poltergeist. Nie powinieneś stać w miejscu, wtedy wróg nie będzie tak niebezpieczny. Strzelaj małymi seriami do pomarańczowej, półprzezroczystej chmury (to jest poltergeist). Po zabiciu wroga wspomnienia wrócą do Bullseye.

Po przebudzeniu idź na górę do sterowni (zobaczysz tam komputery i inny sprzęt), pamiętaj o zabraniu dokumentacji. W tym momencie powinieneś już usłyszeć o działaniach wojska, które nie przywita Cię chlebem i solą. Gdy będziesz wspinać się po schodach, czeka na Ciebie znaczna koncentracja wrogów. Po wyjściu z piwnicy Sidorowicz skontaktuje się z Tobą i zgłosi, że baza bandytów jest atakowana przez wojsko, a przejście na wysypisko jest zamknięte. Będziesz musiał wybrać inną drogę.

Po wyjściu z budynku spotkasz po drodze kilku bandytów i wojskowych. Centralnego wejścia strzeże kilku wojskowych, lecz znajdują się oni w pewnej odległości, więc zabicie lub po prostu ucieczka w lewo jest jak najbardziej możliwa.

Osobnym żartem prześladowczym jest Farma Świń (na prawo od asfaltowej drogi). Po dotarciu na miejsce niejaki Iwan Susanin (czy nie budzi zaufania :)), zaoferuje Wam karabin Gaussa, który rzekomo znalazł, za 800 rubli i ruszy za nim. Z bezpiecznej odległości powie Ci, że oszukał Cię jak frajer. Albo to wytrzymasz, albo ukarzesz dziwaka, a zarazem jego braci, ale bitwa, która Cię czeka, nie należy do najłatwiejszych. Ogólnie rzecz biorąc, czy się angażować, czy nie, zdecyduj sam (P.S. nie będzie już miał pieniędzy, ale jego przyjaciel znalazł dobry artefakt).

Dotrzyj do Sidorowicza, wręczy ci nagrodę i wyśle ​​do barmana. Ale nie spiesz się. Sidorovich ma zadania polegające na odnalezieniu artefaktu, a Ty możesz mieć ich wiele. Podejmij się zadania i od razu przejdź do menu „Mówię o pracy” (jeśli oczywiście jest artefakt), będziesz mógł sprzedać artefakty za podwójną, a nawet potrójną cenę. Dalszą podróż prześladowcy możesz urozmaicić, jeśli przyjmiesz od Sidorowicza specjalne zadanie - otrzymasz płatne zadanie, które podniesie także Twoją ocenę wśród prześladowców.

KRADŹ DOKUMENTY Z BAZY WOJSKOWEJ
Do bazy wojskowej niedaleko wioski stalkerów przywieziono niezwykle ważne dokumenty, a Sidorowicz ich naprawdę potrzebuje. Musisz przedostać się do bazy i ukraść dokumenty. Przejście zadania może wyglądać następująco - obejdź bazę po lewej stronie - zobaczysz powalone drzewo, które wyrwało płot, przejdź wzdłuż niego przez płot i podejdź do materiałów budowlanych pod płotem bazy. Wskakując na nie, wejdź do bazy i zabierz dokumenty. Opcją jest zabicie wartownika, wtedy wszyscy wojownicy opuszczą teren bazy i zrobią miejsce do działania. Tak czy inaczej, wejście było łatwiejsze niż wyjście. Najskuteczniejszym wyjściem jest wejście zewnętrznymi schodami na drugie piętro czerwonego budynku i po prostu zeskoczenie, ALE mogą tam być żołnierze, więc przyda się manewr odwrócenia uwagi - w tym samym budynku poniżej znajduje się drugim wyjściem, możesz wywołać zamieszki - przybiegną wszyscy żołnierze, a my spokojnie wyjdziemy wskazaną wcześniej ścieżką. Płatność jest niewielka - 2000 rubli.

O pomoc poprosi także nowy prześladowca Wachlarz (zastępca Wilka). To zadanie nie jest wymagane do ukończenia Skadow Czarnobyla.

Chroń obóz nowicjuszy przed najemnikami
Według Fana do obozu „wbiegła” grupa najemników i zażądała oczyszczenia obozu. W obozie praktycznie nie ma doświadczonych wojowników, dlatego prosimy o pomoc w zorganizowaniu zasadzki i pokazanie, kto rządzi w tej wiosce.

Wentylator zaproponuje Ci usiąść na dachu, ale jest też inna opcja: na prawo od drogi w pobliżu wioski znajduje się drzewo (20 metrów od wioski), bandyci przejdą obok niego, położą się przy nim, zabiorą granat lub karabin z lunetą snajperską i poczekaj. Gdy pierwszy bandyta wkroczy do wioski strzel w głowę lub rzuć granat w tych z tyłu. Potem to zakończ. W tej sytuacji straty młodych stalkerów są minimalne. Samotnie prawie nie da się sobie poradzić. Nagroda 2500 rubli. Jeden z najemników posiada jako broń obakan snajperski, który bardzo przyda się w kolejnych misjach.

Po czym możesz wyruszyć w drogę na wysypisko śmieci. Dojazd na składowisko będzie możliwy tymi samymi drogami, co za pierwszym razem. Jedyną różnicą jest to, że teraz pod mostem nie znajduje się zwykły personel wojskowy, ale siły specjalne wysokiego szczebla z obokanami. W zasadzie możesz strzelać, ale podczas poszukiwań nie znajdziesz nic nadzwyczajnego. W drodze na wysypisko śmieci spotkasz dobrze uzbrojonych wojskowych i bandytów, więc bądź ostrożny.

To samo tyczy się samej placówki, paradoks polega na tym, że spotkają się tam zarówno bandyci, jak i wojskowi (podobno nie ma między nimi dużej różnicy :)).

Dalej wzdłuż składowiska przejście jest prawie wolne. Ponownie zostaniesz poproszony o ochronę angrara przed atakiem, ale nagroda nie będzie zbyt duża. Następnie udaj się do Baru, po drodze nie powinno być żadnych problemów. Zbliżając się do baru, zachowaj szczególną ostrożność, możesz zostać zaatakowany przez stado pseudo-psów, które cię zaatakują, a znoszony garnitur nie jest najlepszą ochroną.

Dalszą podróż Stalkerowi Cień Czarnobyla można przerwać, aby wystąpić na arenie, ale przeciwnik będzie niezwykle trudny, ma rangę mistrza, uzbrojony po zęby, a nawet noszący egzoszkielet. Zarządzający areną sprawili ci niespodziankę, dając ci tylko nóż... A jeśli przyjrzysz się uważnie, są też granaty. Osobiście radzę z nich korzystać, najlepiej okrążyć go od tyłu i rzucić mu granat w plecy, a następnie od razu rzucić kolejny w stronę, w którą będzie uciekał. Jeśli to nie zadziałało, powtórz manewr. W zasadzie można obejść się bez obejścia. Na wszelki wypadek polecam skorzystać z szybkiego zapisu. Nagroda 10 tys.

Jeśli jesteś zainteresowany ukończeniem Stalker: Shadow of Chernobyl, laboratorium X-18 stanie się ważnym obszarem, dla którego warto poznać strategię z wyprzedzeniem. W przeciwnym razie możesz stracić dużo czasu, zanim uda ci się ukończyć zadanie.

Kto daje zadanie

Zadanie można otrzymać od Barmana, który pod skrzydłami Długu założył własny lokal „100 X-ray” (jedyny taki w Strefie!). Najpierw jednak będziesz musiał wykonać zadanie kradzieży skrzynki z tajnymi dokumentami wojskowymi, ukrytej w dawnym Instytucie Badawczym Agroprom.

Zadanie ma być bardzo niebezpieczne, dlatego nagroda będzie adekwatna – barman obiecuje za dokumenty aż 10 tysięcy rubli. Poza tym pozwoli nam to dowiedzieć się więcej, a to jest w interesie samego Naznaczonego. Dlatego nadal będziesz musiał wykonać zadanie, chociaż wcale nie chcesz schodzić pod ziemię. Zacznijmy więc fragment „Stalker: Cień Czarnobyla”. Laboratorium X-18 czeka.

Na jakie niebezpieczeństwa czyha Naznaczony w laboratorium?

Oczywiście, jaki rodzaj lochów w Strefie jest pozbawiony anomalii? Na szczęście spotykane są tu tylko te smażące się – są dobrze widoczne nawet w ciemności, dzięki czemu można się po nich poruszać bez większych szkód. Dodatkowo zawsze możesz użyć śrub, aby wybrać bezpieczną trasę.

Ale z mutantami będzie trudniej. Na początek przebywa tu ognisty poltergeist - jeden z kilku w całej grze (w sterowni czeka na Naznaczonego kolejne stado). Dodatkowo w wąskim korytarzu z grillami na prześladowcę czeka kilka snorków. Jest tu słabe oświetlenie, a anomalie znacznie pogarszają widok. Dlatego mogą wyrządzić poważne szkody. Zachowaj więc jak największą ostrożność podczas mijania.

Mieszka tu także pseudoolbrzym - bardzo niebezpieczna istota, szczególnie w małym pomieszczeniu. Dobrze byłoby zaopatrzyć się w granaty i po prostu rzucić nimi w mutanta. Nie zapominaj też o korzystaniu z beczek z paliwem - strzelaj do nich, gdy pseudogigant będzie w pobliżu. Dzięki tej taktyce przejście „Stalker: Shadow of Chernobyl” (laboratorium X-18) staje się łatwiejsze.

Wreszcie w lochu żyje kilka zwykłych poltergeistów - czasami nawet nie są widoczne, po prostu „bawią się”, podnosząc przedmioty w powietrze i rzucając nimi w Oznaczonego.

Ale głównym zagrożeniem są ludzie. Oddział doświadczonego i dobrze uzbrojonego wojska może równie dobrze wykończyć bohatera, dlatego należy działać bardzo ostrożnie.

Główny opis przejścia

Zaraz po wejściu do lochu (pod Mroczną Doliną) gracz zobaczy latające obiekty - poltergeisty płatają figle. Po obejściu pomieszczenia trafisz na wąski korytarz z piecami do smażenia. Zabij snorki i ostrożnie idź przed siebie. Tutaj znajdziesz zwłoki naukowca, po ich przeszukaniu otrzymasz hasło do laboratorium X-18 - 1243. Jednak próba wejścia do niego przed odkryciem ciała jest daremna, nie będzie aktywna. Po otwarciu drzwi zejdź na dół.

Mieszkają tu poltergeisty - same w sobie są nieszkodliwe, ale mogą wyrządzić szkody, rzucając przedmiotami. Gdy już je zabijesz, strzelaj w grudki energii latające po pokojach. Idąc dalej i schodząc po schodach, gracz natrafi na pseudoolbrzyma - używaj granatów, nie pozwalając mu się do siebie zbliżyć.

W tym pomieszczeniu znajduje się ciało kolejnego naukowca - można z niego zebrać nie tylko dobry karabin IL86, ale także kod do drugich drzwi - 9524. Wchodzimy po schodach i kierujemy się do pancernych drzwi. Otwieramy je i znajdujemy się w pomieszczeniu z cewkami indukcyjnymi. Tutaj prześladowca zostaje zaatakowany przez ognistego poltergeista - bez przerwy go zastrzelimy. W końcu drzwi są zamknięte i nie otworzą się, dopóki mutant nie zostanie zabity.

Po śmierci ognistego poltergeista Naznaczony nagle zasypia i znów ma dziwny sen.

Po wejściu na górę i przeszukaniu komputerów znajdzie teczkę z wymaganymi dokumentami. Teraz możesz cieszyć się czystym powietrzem. Ale S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla słynie z nieoczekiwanych zwrotów akcji. Na bohatera czeka tu oddział sił specjalnych armii – czterech twardych wojowników. A przy wyjściu na powierzchnię odbędzie się uroczysta procesja. Wskazane jest posiadanie czegoś dalekiego zasięgu z dobrą optyką.

Jak każda lokacja, i ta zawiera wiele skrzynek z przydatnymi rzeczami. Jednak najważniejsza skrytka w laboratorium X-18 to ta, która znajduje się na samym początku, czyli przed ognistym korytarzem z snorkami. Przeszukaj szafki w pomieszczeniu na prawo od korytarza - znajdziesz tu kombinezon grupy Monolith z dobrą ochroną.

Wyjście jest zablokowane - szukamy innej drogi

Zaraz po tym jak Oznaczony opuści laboratorium, otrzyma wiadomość od Sidorowicza. Okazuje się, że Ciemna Dolina jest otoczona przez wojsko. Powrót przez wysypisko nie będzie możliwy – ustawiono kordon. Będziemy musieli obrać nową trasę, która prowadzi prosto do kordonu. Podążamy za znakiem i idziemy tam.

Przejście „Stalker: Cień Czarnobyla” (laboratorium X-18) przewiduje także możliwość przebicia się przez kordon, choć nie będzie to łatwe. Jeśli zostawisz wojsko w spokoju, dłużnicy wkrótce ich zabiją.

Drzwi w pokoju z ognistym poltergeistem można podeprzeć pudełkiem - wtedy nie zamkną się, a gracz będzie miał możliwość manewru w bitwie.

Dokumenty znalezione w laboratorium to czwarta teczka – jak sama nazwa wskazuje. Gdzie są inni? Oni nie istnieją. Twórcy chcieli wydłużyć zadanie; aby je ukończyć, trzeba było znaleźć kilka folderów. Ale zanim gra została wydana, zadanie zostało uproszczone – pozostał tylko jeden folder.

Podczas gdy Naznaczony znajduje się w podziemnym laboratorium, z jakiegoś powodu znak na jego PDA będzie wskazywał, że znajduje się on w lokacji „Radary”.

Wniosek

Teraz znasz główne subtelności i trudności w przejściu lokalizacji „Laboratorium X-18”. Miejmy nadzieję, że dzięki temu doskonała gra „S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl” sprawi Ci jeszcze więcej przyjemności.