실습 17 애니메이션 작업 만들기 1. 실습 애니메이션입니다. 실제 작품 “Shape Animation”

Zaitseva Lyubov Ivanovna - 컴퓨터 과학 및 ICT 교사,

시립 교육 기관: Gornopravdinsk의 중등 학교

콘텐츠:

실습 "인사말 카드 만들기"2

실제 작품 '눈사람'9

실제 작품 “Shape Animation” 12

실습 “사용자 정의 커서 만들기” 17

정적 그래픽을 자유로운 움직임을 위한 개체로 변환하는 대화형 화이트보드용 디지털 디자인 센터 개발. 22

실제 작업 "Adobe Flash CS 3에서 프레젠테이션 만들기" 29

우리는 인사말 카드를 만듭니다

Flash CS 3에서 작업

실무 No. 1

주제 "Flash CS 3에서 그리기"

    새 영화를 만듭니다. 파일 – 신규 – 플래시 파일 .

    패널에서 도구(도구), 도구 선택 직사각형 도구그리고 그리다

    그런 다음 도구를 선택하세요. 선택 도구(v) 위쪽 직사각형에서 사다리꼴을 만듭니다.

    도구를 선택한 상태에서 커서를 임의의 라인으로 이동 선택 도구 (다섯), 작은 호가 표시되는데, 이는 이 선이 구부러질 수 있음을 의미합니다. 그것이 우리가 하는 일입니다.

    도구를 사용하여 꽃병의 목 부분에 또 다른 선을 그립니다. 도구, 구부리십시오.

안에 패널을 사용하여 채울 색상을 선택하세요. 색상. 패널이 닫혀 있으면 찾을 수 있습니다 창문 - 색상또는 키 조합을 누르십시오 옮기다 + 에프 9 .

패널에서 색상 선택 유형 : 방사형오른쪽 및 왼쪽 포인터를 클릭하여 그라데이션 채우기 색상을 선택합니다.

그런 다음 해당 부분에서 LMB를 클릭하여 꽃병 위에 페인트를 칠합니다.

    등고선을 제거하려면 도구를 사용하십시오. 선택 도구 (다섯 ). 도구와 버튼을 사용하여 선 선택 삭제 , 우리는 그것들을 삭제합니다.

    레이어 2의 이름을 바꿔 " 월경».

    레이어로 가보자 월경, 도구를 선택하세요 도구(선)을 그리고 줄기와 잎을 그려주세요.

꽃잎 중앙에 원이 나타납니다. 원을 꽃잎 아래쪽 모서리로 이동해야 합니다.

    패널을 켜세요 변환 (Ctrl 키 + ), 스위치에서 회전회전 각도를 60 0으로 설정하고 패널의 버튼을 사용하여 꽃잎을 복사합니다. 변환 복사 그리고 적용하다 변환. 타원형 도구를 사용하여 꽃의 중앙을 그립니다.

    꽃 전체를 이동할 수 있도록 그룹화해 보겠습니다. 이렇게 하려면 도구를 사용하여 선택하세요. 선택 도구 (다섯 ) 그리고 키 조합을 누르세요 Ctrl 키 + G .

    레이어를 옮겨보자 월경아래 레이어 꽃병.

    꽃병의 상단을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 후 선택하세요. 자르다(자르다).

    레이어를 만들고, 이름을 바꾸고, 이름을 "로 지정하세요. " 그 위에 꽃병 상단을 놓고 빈 공간을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 반죽 ~에 장소(제자리에 삽입).

와 함께 우리의 일을 보호하세요 파일 구하다 처럼, 파일 이름 바자 . 플라

실무 2호

주제: “스톱모션 애니메이션. 애니메이션 텍스트 만들기"

작업 기술:

    애니메이션 텍스트를 보려면 키 조합을 누르세요. Ctrl 키 + 입력하다 .

    파일을 pozdrav.fla로 저장합니다.

실무 3번

주제: “플래시 기호. 영화 클립"

꽃 만들기

    키를 눌러 새 클립을 만듭니다. CTRL 키 + 에프 8 . 나타나는 창에서 다음을 선택하십시오. 영화 클립. 이름을 지어주세요 꽃.

    2개의 레이어를 만듭니다. 꽃잎그리고 핵심.

    레이어 내 핵심노란색 원을 그립니다.

    F 5를 눌러 두 레이어의 프레임 10을 간단하게 만듭니다.

    읽기 헤드를 프레임 10으로 설정합니다.

    꽃잎 레이어에서 필요한 수의 꽃잎 인스턴스를 배치합니다.

Enter 키를 눌러 확인합니다.

파일 열기 포즈드라브 . 플라, 동일한 Flash 창에서.

새 레이어를 만들고 이름을 지정하세요. 쯧쯧. LMB로 이 레이어의 첫 번째 프레임을 클릭하여 이 레이어를 활성화합니다.

도서관에 들어가서 우리가 만든 꽃을 줄기로 옮깁니다. 그럼 또 하나.

색상에 다양한 색조를 부여하십시오. 이렇게 하려면 패널에서 속성선택하다 색상명도 – 50%.

영화 시작 Ctrl 키 + 입력하다 .

소리.

추가 레이어 만들기 음악. 원하는 음악파일을 라이브러리에 넣어주세요 파일 수입 수입 에게 도서관. LMB는 사운드 파일을 라이브러리에서 데스크탑으로 이동합니다. 사운드를 설정합니다. 패널 속성 신스 : 시작 . 반복하다 - 1 . 이름을 지정하여 저장 오크리트카 . 플라

사용된 문헌:

    보브크 E.T. 컴퓨터 과학: 플래시에 대한 강의. – M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176 p.

    타타르니코바 L.A. Meet - Flash!: 교과서 - Tomsk, 2005. - 60년대

주제: 스톱모션 애니메이션

실제 작품 '눈사람'

작업 기술:

    두 번째 레이어를 만들고 이름을 "torso"로 변경합니다. 두 번째 스노우 글로브를 그립니다.

    세 번째 레이어를 만들고 이름을 "head"로 변경합니다. 세 번째 공을 그립니다.

    그리기 및 색상 선택 도구를 사용하여 입, 눈, 코를 그립니다. 손 그리기를 마치겠습니다.

    CTRL + Enter로 영상을 재생하세요.

태양 프레임의 움직임을 직접 정의하십시오.

실제 작품 “Shape Animation”

작업 기술:

    새 파일 만들기

    F 6을 눌러 20프레임 간격으로 3개의 키프레임을 만듭니다.

    각 프레임에 하나의 모양을 그리고 다른 모양과 색상을 선택합니다.

    첫 번째 프레임을 선택하고 속성 패널의 트윈 드롭다운 목록에서 모양 모드를 선택합니다.

    프레임 40과 60의 경우 동일한 단계를 반복합니다.

    애니메이션을 보려면 Enter를 누르세요.

래스터 이미지의 모양 애니메이션


바탕 화면에 이미지를 배치하고 타원을 그린 다음 방사형 그래디언트를 사용하여 채웁니다.

그런 다음 닭과 암탉 이미지를 선택하고 수정 – 비트맵 – 비트맵 추적(변경 - 래스터 추적) 명령을 실행합니다.

흰색 배경을 선택하고 Del 키를 사용하여 삭제합니다.

우리는 물체를 거의 같은 크기로 만듭니다.

프레임 30과 60에 키프레임을 만듭니다.

첫 번째 프레임에서는 닭고기와 닭고기를 제거하고, 30번째 프레임에서는 계란과 닭고기를, 60번째 프레임에서는 닭고기와 계란을 제거합니다.

모든 개체를 장면 중앙에 배치합니다.


프레임 1개를 선택하고 속성 패널의 트윈 드롭다운 목록에서 모양 모드를 선택합니다.

Enter 키를 누르고 애니메이션을 시청하세요. 계란은 닭으로, 닭은 암탉으로 변합니다.

,

실습 "사용자 정의 커서 만들기"

우리는 바다 사진을 무대에 올려 놓습니다. 파일-가져오기-스테이지로 가져오기 .

주의하세요! 우리 사진은 무대(550x400)보다 큽니다.

사진 크기를 조정하려면 패널에서 사진을 선택하세요.

화면 하단의 속성에서 그래픽의 높이와 너비를 조정합니다.

    그래픽 이미지 daulfin .gif를 라이브러리로 가져옵니다.

파일 – 가져오기 – 라이브러리로 가져오기.

2.1 새로운 클립 심볼을 생성합니다. 삽입-새 기호(Ctrl +8).

이름을 설정하세요 : 이름 - delf, 유형 - 동영상 클립입니다.

이 경우 새로 생성된 클립이 자동으로 입력됩니다. 델프 기호가 라이브러리에 나타났습니다.

2.2 명령 실행 파일 – 스테이지로 가져오기 . 파일 선택 다울핀 . gif그래픽 소스 폴더에서

2.3 프레임 스케일은 다음과 같습니다.

안에

그래픽 개체를 삽입한 후 라이브러리 ID입니다.

    1. 델프 기호를 라이브러리에서 스테이지로 이동합니다.

      이동된 기호를 버튼으로 변환 - 커서 . 이를 위해 우리는 메뉴를 사용합니다 수정 - 기호로 변환합니다.

    1. 반드시!

속성 패널 인스턴스 이름 – 커서에서 버튼에 이름을 지정합니다.

Mouse.hide();

startDrag("커서",true);

사용된 문헌:

« 플래시계속하는 사람들을 위해”-Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva의 마스터 클래스 자료.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

사용된 소스 그래픽: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

이 작품은 포털 '창의적 교사 네트워크'의 공개 전문 시험을 성공적으로 통과했습니다. http :// 그것 - N .

재료에는 고유 번호(UN) - 183414가 지정됩니다.

정적 그래픽을 자유로운 움직임을 위한 개체로 변환하는 대화형 화이트보드용 디지털 디자인 센터 개발.

이러한 유형의 디지털 센터는 대화형 화이트보드의 터치 원리를 구현합니다. 그래픽 개체와 텍스트를 모두 자유롭게 이동할 수 있습니다.

대화형 작업은 통신 설정, 주문, 분류를 위한 것일 수 있습니다. 빈칸을 채우다; 디자이너 등

우리는 "정보학 및 ICT" 과정에서 학생들을 위한 교육 센터를 만들 것입니다. 본 작품과 마찬가지로 어떠한 주제에도 COR 생성이 가능합니다.

와 함께
Flash CS 3에서 새 문서를 만들어 보겠습니다. File -New . 나타나는 창에서 FlashFile(ActionScript 2.0)을 선택합니다.

속성 패널에서 장면 크기를 550x600으로 설정합니다.


도구를 사용하여 테이블 만들기

직사각형 도구(R ,O ,R ,O )

연필도구(Y)

페인트 통 도구(K)

연필 도구(Y)를 사용하여 선을 그릴 때 Shift 키를 누르고 있어야 합니다.

비문을 만들기 위해 텍스트 도구(T)를 사용합니다.

속성 패널에서 색상과 스타일을 선택합니다.

표를 텍스트로 채우고 작업을 적어보세요.

두 번째 레이어를 만듭니다. 우리는 "요소"라는 이름을 지정합니다. 그 위에 그래픽과 "종료" 버튼을 배치하겠습니다.

그래픽을 배치하려면 파일 - 가져오기 - 스테이지로 가져오기 메뉴를 사용하세요.

우리는 서명을 만듭니다.

서명과 그림을 결합합니다. 이렇게 하려면 선택 도구(V)를 선택하고 개체와 레이블 주위에 화살표를 그립니다.

그런 다음 수정-그룹을 그룹화합니다.

그룹화된 그래픽 객체를 선택하여 심볼형 클립으로 변환합니다.( 전환하다 에게 상징 - 영화 클립 - 좋아요 ).

나중에 DOR을 더 쉽게 편집할 수 있도록 기호에 의미 있는 이름을 지정하십시오.

이제 그래픽을 자유롭게 움직이는 그래픽으로 바꿔보겠습니다. 그래픽 개체를 선택하고 F 9를 누릅니다. 작업 - 프레임 탭이 열리고 개체의 자유로운 이동을 위한 코드를 입력합니다.

~에 (누르다 ) { //마우스 버튼을 눌렀을 때

시작드래그 (이것 ); } //이동 시작

~에 (풀어 주다 ) { //마우스 버튼이 해제되었습니다.

중지드래그 (); } //이동 완료

(논평: 시작드래그그리고 중지드래그섹션에 있습니다 영화 클립 제어 )

각 그래픽 객체에 대해 이러한 단계를 반복합니다.

우리는 "요소" 레이어에서 작업하고 있다는 점에 유의하세요. 실수를 방지하려면 잠금 표시를 클릭하여 테이블로 1개의 레이어를 보호하세요.

이제 버튼을 그리거나 미리 만들어진 그래픽을 사용하여 버튼을 만들어 보겠습니다. "요소" 레이어에 배치합니다. 그래픽 개체를 버튼으로 변환합니다(심볼 -버튼 -ok로 변환). 버튼을 선택하고 F 9를 누른 후 코드를 입력하면 전체 화면 모드가 종료됩니다.

에 (출시) (

fscommand("종료");

}

클립을 볼 때 전체 화면으로 확장하려면 첫 번째 레이어의 첫 번째 프레임에 코드를 작성합니다.

fscommand("표시메뉴", "false");

fscommand("전체화면","true");

이렇게 하려면 먼저 레이어에서 보호를 제거하고 첫 번째 프레임에서 LMB를 클릭한 다음 에프 9.

키를 눌러 프로젝트 테스트 Ctrl 키 + 입력하다 .

네트워크 자료 주소: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?ID=86057

실습 “Adobe Flash CS 3에서 프레젠테이션 만들기”


안에

개체를 선택하고 메뉴로 이동 수정하다 - 전환하다 에게 상징 . 나타나는 창에서 다음을 선택하십시오. 이름 - kn 1, 단추 , 좋아요 . (다음 버튼의 이름을 각각 kn2, kn3, kn4, kn5, kn6으로 지정)

    버튼 1개를 더블클릭하여 그 안으로 들어갑니다.

유니 4프레임 위, 오버, 아래, 히트. 열쇠 에프 6 모든 버튼 프레임에 키프레임을 만듭니다.


프레임 안으로 들어가자 위에(마우스를 올리면) 이미지 옆에 텍스트를 입력합니다.

와 함께
메인 스테이지의 동일한 버튼에 버튼을 누를 때 원하는 프레임으로 이동하는 명령을 할당합니다.

에 (출시) (

gotoAndPlay(7);

}

에 (출시) (

gotoAndPlay(1);

}

    프레임의 자동 스크롤을 방지하려면 발 레이어로 이동하여 6개의 키 프레임을 만듭니다.

각 프레임마다 명령을 작성합니다.멈추다 ();

정보 출처:

- "고급 학생을 위한 플래시" – Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva의 마스터 클래스 자료. - N . 커뮤니티 라이브러리 "Flash에서 대화형 튜토리얼 만들기"로 이동했습니다.

재료에는 고유 번호(UN) - 189760이 할당되어 있습니다.

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현대인은 정보 없이는 자신의 삶을 상상할 수 없습니다. 21세기에는 이 정보의 80%가 영상정보입니다. 현대 영화와 만화는 비즈니스맨을 위한 "출구"이며 끊임없이 바쁘지만, 시청할 때 긴장을 풀고 일상적인 문제에서 주의가 산만해집니다. 수준 높은 SF영화나 3D만화를 만들기 위해서는 애니메이션과 엄청난 양의 컴퓨터 기술이 필요하다. 이 강의에서는 간단한 애니메이션 제작의 기본 사항을 다루고 모션 캡처, Uncanny Valley 효과 및 3D 만화와 같은 몇 가지 기본 개념도 다룹니다.

이번 강의에서는 애니메이션 제작에 대해 살펴보겠습니다.

애니메이션이라는 단어에는 많은 의미가 있습니다.

1. 생기(프랑스 애니메이션에서 유래 - 부흥, 애니메이션) - 애니메이션의 서양식 이름: 영화 예술의 일종과 그 작품(만화) 및 해당 기술.

2. 컴퓨터 애니메이션- 사전 준비된 그래픽 파일의 순차적 표시(슬라이드 쇼)는 물론 물체의 모양을 변경(및 다시 그리기)하거나 이동 단계에 따라 순차적 이미지를 표시하여 이동을 컴퓨터로 시뮬레이션합니다.

3. 생기- 예술 작품과 판타지 게임의 가상 세계에서 물체와 시체(예: 좀비, 애니메이션 시체)에 움직이는 능력 및/또는 생명의 모습을 부여하는 과정입니다.

쌀. 1. 타잔 애니메이션 스케치 ()

복잡한 애니메이션 이미지를 만드는 것은 매우 시간이 많이 걸리고 어려운 작업입니다. 애니메이션을 만들고 처리하는 애니메이터라는 특별한 사람들이 있습니다. 애니메이션의 도움으로 인간의 움직임을 다양한 컴퓨터 캐릭터로 옮기는 것이 가능해졌습니다. 대부분의 영화에서 컴퓨터 캐릭터는 실제로 매우 실제적인 인간 프로토타입을 가지고 있습니다. 특수 센서를 사용하여 사람의 움직임과 표정을 기록한 다음 컴퓨터로 전송하고 분석합니다. 최신 사례 중 하나는 호빗 3부작의 베네딕트 컴버배치(Benedict Cumberbatch)의 작품입니다. 역설적이게도 배우는 용 스마우그 역을 맡게 됩니다. 많은 분들이 성우에 대해 이야기하고 있다고 생각하실 것입니다. 그러나 아니요. 모션 캡처 기술 덕분에 Cumberbatch의 드래곤 스마우그가 살아나게 됩니다. 배우 자신이 이 작품에 대해 이렇게 말했다. 모션캡쳐로 촬영할 때 처럼 이미 볼이 씌워진 옷을 입고 움직이기 위해 온갖 유연성 운동을 하고 있는데...»

운동포착. 모션 캡쳐

모션 캡처는 캐릭터와 객체에 애니메이션을 적용하는 방법입니다. 영어를 문자 그대로 번역하면 모션 캡처입니다. 이 방법은 만화 제작뿐만 아니라 영화의 특수 효과 제작에도 사용됩니다. 게임 산업에서 널리 사용됩니다. 개발사는 디지털 디스트릭트입니다. 이 기술은 반지의 제왕 3부작(모델 - Andy Serkis)의 컴퓨터 생성 영화 캐릭터 골룸을 애니메이션화하는 데 사용되었습니다(그림 2). 2007년에는 베오울프(Beowulf)를 제작하는 데 사용되었고, 2009년에는 크리스마스 스토리(A Christmas Story)와 아바타(Avatar)를 제작하는 데 사용되었습니다. 이 기술은 해리포터 영화에서 볼드모트의 얼굴을 만드는 데에도 사용되었습니다.

모션 캡처 시스템에는 두 가지 주요 유형이 있습니다.

쌀. 2. 모션 캡처 기술의 실제 동작('반지의 제왕'에서 골룸 캐릭터 생성) ()

마커 모션 캡처 시스템특수장비를 사용하는 곳. 사람은 센서가 달린 옷을 입고, 대본에 필요한 동작을 취하고, 합의된 위치에 서서 동작을 모방합니다. 센서의 데이터는 카메라에 의해 기록되고 컴퓨터에 입력되어 배우의 움직임을 정확하게 재현하는 단일 3차원 모델로 결합되고, 이를 기반으로 나중에(또는 실시간으로) 캐릭터의 애니메이션이 생성됩니다. 또한 이 방법은 배우의 표정을 재현합니다. (이 경우 주요 얼굴 움직임을 기록할 수 있도록 얼굴에 마커가 위치합니다.)

쌀. 3. 애니메이션 캐릭터 제작을 위한 마커리스 기술 ()

마커리스 기술, 특수 센서나 특수 슈트가 필요하지 않습니다(그림 3). 마커리스 기술은 컴퓨터 비전 및 패턴 인식 기술을 기반으로 합니다. 배우가 평상복을 입고 촬영할 수 있어 촬영 준비 속도가 크게 빨라지고 센서나 마커가 손상될 위험 없이 복잡한 동작(씨름, 넘어짐, 점프 등)을 촬영할 수 있습니다. 오늘날에는 특수 장비, 특수 조명 또는 공간이 필요하지 않은 마커리스 모션 캡처 소프트웨어가 있습니다. 촬영은 일반 카메라(또는 웹캠)와 개인용 컴퓨터를 이용해 진행됩니다.

현재의 기술 개발 수준을 고려할 때 애니메이션에는 정말 놀라운 기능이 있습니다.

이런 복잡한 '트릭'을 익히기 위해서는 많은 공부가 필요합니다. 본 강의는 간단한 애니메이션 학습을 목표로 합니다.

간단한 애니메이션- 이것은 서로를 대체하는 일련의 프레임입니다.

애니메이션 이미지를 만드는 데 도움이 되는 프로그램은 대부분 사용자가 미리 준비한 사진을 체인에 넣습니다. 예를 들어 미리 준비된 여러 장의 사진을 찍어 특수 애니메이터 프로그램에서 처리하면 다음과 같은 애니메이션을 얻을 수 있습니다(그림 4).

쌀. 4. 애니메이션용 연속 사진 ()

더 명확하게 하려면 동일한 사진을 "슬로우 모션"으로 봐야 합니다. 사용자는 이것이 서로를 대체하는 몇 개의 프레임에 불과하다는 것을 알게 될 것입니다! 가장 중요한 것은 시간, 그들 사이를 지나가는 일시 중지입니다. 특별한 애니메이터 프로그램은 시간을 설정하는 데 도움이 됩니다.

누구나 그러한 애니메이션을 스스로 만들 수 있습니다. 예를 들어, "멀티샷" 효과를 사용하여 애완동물의 여러 위치를 연속적으로 촬영합니다. 그런 다음 특수 프로그램에서 처리하거나 슬라이드가 충분한 속도로 변경되는 Power Point 편집기를 사용하여 프레젠테이션을 작성하면 애완 동물의 움직임을 모방하는 작은 "클립"을 얻을 수 있습니다.

만화는 어떻게 만들어지나요?

만화는 어린이를 위한 오락이라는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 그러나 아이들뿐만 아니라 어른들도 아름다운 애니메이션 이야기를 좋아합니다. 오늘날 애니메이션은 더 이상 재미만 있는 것이 아닙니다. 이것은 실제 예술이자 복잡한 기술 과정입니다. 만화가 어떻게 만들어지는지 배우려면 애니메이터의 작품을 보고 무생물의 그림이 어떻게 살아 움직이고 플라스틱 캐릭터가 말하는 법을 배우는지 살펴봐야 합니다.

영화 이전에도 애니메이션이 등장했다는 사실을 아는 사람은 거의 없습니다. Emile Reynaud는 만화의 창시자로 간주됩니다. 1877년에 그는 그려진 그림이 연속적으로 교체되는 최초의 무빙 테이프를 대중에게 선보였습니다. 그러나 그 전에는 사진을 되살리려는 시도가있었습니다. 15세기 유럽에서는 책을 빠르게 넘기면 등장인물의 움직임을 착각하게 만드는 책이 흔했습니다. 사실 이것이 바로 애니메이션의 원리 자체의 기반입니다.

만화에는 여러 종류가 있습니다.

1. 그려졌습니다.

오늘날 가장 인기 있는 애니메이션 유형은 손으로 그린 ​​애니메이션입니다. 기술적인 장치만 변경됩니다. 예전에는 만화를 손으로 그렸다면 이제는 컴퓨터로 그립니다. 손으로 그린 ​​만화를 만드는 원리는 변함이 없습니다. 먼저 상세한 스크립트를 작성합니다. 그러면 모든 캐릭터가 그려집니다. 각 그림은 캐릭터의 움직임 요소, 즉 별도의 포즈를 나타냅니다. 그러한 그림은 수천 개가 있을 수 있습니다. 그런 다음 도면을 한 번에 하나씩 촬영하여 초당 24프레임의 단일 비디오 시퀀스로 결합하거나 특수 프로그램의 도움을 받아 동일한 작업이 컴퓨터에서 수행됩니다(그림 5).

쌀. 5. 손으로 그린 ​​만화의 스틸컷 ()

2. 3D 만화

컴퓨터 애니메이션은 오늘날 가장 유망한 방향입니다. 특히 3D 만화를 강조합니다(그림 6). 이를 통해 이미지를 3차원으로 만들 수 있습니다. 이것은 매우 비싼 기술이지만 오늘날 영화관을 가득 채우는 것은 3D 만화입니다.

3D 만화는 어떻게 만들어지나요? 물론 현대 기술이 이곳 사람들에게 도움이 됩니다. 그림은 Maya 또는 Z-Brush와 같은 특수 컴퓨터 프로그램을 사용하여 생성됩니다. 먼저 캐릭터의 '골격'을 근육과 힘줄을 모두 모아 그려줍니다. 실제 인체에서와 마찬가지로 그들 각각은 하나 또는 다른 행동을 담당합니다. 즉, 머리를 돌리면 목 근육의 움직임이 보이고, 팔을 구부리면 이두근이 긴장됩니다. 얼굴과 표정을 담당하는 근육에 특히 주의를 기울입니다. 그런 다음 텍스처가 뼈대 위로 늘어납니다. 그리고 이것은 피부색과 의복의 색깔만이 아닙니다. 캐릭터가 살아있게 보이려면 주름과 접힘, 명암 등을 하나하나 처리하는 것이 중요합니다. 배경도 디테일하게 작업되었습니다. 모든 것은 가능한 한 믿을만하고 현실적이어야 합니다. 풀잎을 모두 그리지 않기 위해 애니메이터는 식물이 실제로 자라는 방식으로 프레임에 식물을 "안착"시키는 특수 모듈을 가지고 있습니다.

그런 다음 설치가 시작됩니다. 일반적으로 애니메이터는 일주일에 4초 분량의 만화를 제작합니다. 이는 정말 힘든 과정입니다! 시간을 맞추기 위해 보통 수십 명의 애니메이터가 만화 작업을 합니다.

쌀. 6. 3D 만화의 스틸 ()

3. 플라스틱 만화

어린 시절부터 사랑받은 Plasticine 만화 (그림 7)가 조금 더 쉬워졌습니다. 그러나 컴퓨터는 설치 단계에서만 사용됩니다. 모든 행동의 모든 인물은 ​​손으로 조각되었습니다. 전문 스튜디오에서는 램프 아래에서 녹지 않는 특수 플라스틱으로 피규어를 만듭니다. 그런 다음 순수한 색상 (파란색, 녹색) - 크롬 키의 특수 표면에 놓입니다. 수치는 디지털 카메라로 촬영되었습니다. 그런 다음 배경도 같은 방식으로 제거됩니다. 그리고 이미 컴퓨터에는 배경과 그림이 연결되어 있습니다. 이를 전송 방식이라고 합니다. 이제는 가장 일반적입니다.

쌀. 7. 아직도 플라스틱 만화에서 ()

실제로 파워포인트를 이용해 애니메이션을 만드는 모습은 이렇습니다.

Microsoft PowerPoint를 실행하려면 메뉴로 이동해야 합니다. 시작 - 모든 프로그램 - 마이크로소프트 사무실 그리고 선택 마이크로소프트 파워포인트 . 가장 먼저 해야 할 일은 슬라이드 레이아웃을 선택하는 것입니다. 슬라이드 제목. 애니메이션을 만들려면 선택해야 합니다. 빈 슬라이드(그림 8) .

쌀. 8. 파워포인트 선택 빈 슬라이드

그 후에는 메뉴 항목에 필요합니다. 삽입 - 도면 나중에 애니메이션의 배경이 될 사진을 선택합니다. 사용자 컴퓨터의 모든 폴더에 위치할 수 있습니다. 배경 이미지가 슬라이드 크기와 일치하지 않는 경우 해당 마커를 사용하여 늘릴 수 있습니다(그림 9, 10).

쌀. 9, 10. 배경 이미지 선택

다음 작업은 이동할 애니메이션 개체 자체를 선택하는 것입니다(그림 11).

그런 다음 삽입 - 그림을 클릭하면 컴퓨터는 자연스럽게 첫 번째 그림이 로드된 폴더를 자동으로 제안합니다.

쌀. 11. 배경화면에 문어와 물고기 그림이 겹쳐져 있습니다.

애니메이션 그림에는 배경 그림의 색상과 일치하지 않는 자체 배경색이 있을 수 있지만 Photoshop CS6와 같은 다른 프로그램을 사용하면 배경을 제거하고 배경 없이 그림을 삽입할 수 있다는 점을 기억하는 것이 중요합니다.

애니메이션이 완전히 로드된 후 다음 작업은 개체를 움직이게 만드는 것입니다(그림 12).

쌀. 12. 애니메이션 개체의 움직임 설정

이렇게 하려면 탭으로 이동하세요. 애니메이션 - 애니메이션 설정 - 효과 추가 재량에 따라 움직이는 물체의 경로를 선택하십시오. 이는 임의의 방향으로의 움직임일 수도 있고 사용자가 직접 그린 경로일 수도 있습니다. 오른쪽 열에서는 애니메이션 개체의 이동 속도를 선택할 수 있습니다. 애니메이션을 시작하려면 키를 눌러야 합니다. 에프5 그리고 화살 "위로"오른쪽 열에 있습니다 (그림 13).

쌀. 13. 애니메이션 시청 시작

사용자가 더 많은 시간과 노력을 쏟을수록 더 좋은 애니메이션을 제작할 수 있습니다. 당연히 매우 전문적인 프로그램을 사용하는 사람들이 매우 높은 품질의 애니메이션을 만듭니다.

끼워 넣다. 언캐니 밸리 효과와 애니메이션 관점

컴퓨터 애니메이션의 공개 과제 중 하나는 사실적인 인간 애니메이션입니다. 요즘 컴퓨터 애니메이션을 사용하여 제작된 대부분의 영화에는 동물 캐릭터(니모를 찾아서, 라따뚜이, 아이스 에이지, 숲 이야기), 판타지 캐릭터(몬스터 주식회사, 슈렉, 휴가 몬스터), 의인화된 기계(자동차, 로봇) 또는 만화 속 인물( 인크레더블, 비열한 나). Final Fantasy: The Spirits Within Us는 사실적으로 보이는 인간을 등장시키려는 최초의 컴퓨터 제작 영화로 자주 인용됩니다. 그러나 인체, 인간 움직임, 인간 생체역학의 엄청난 복잡성으로 인해 현실적인 인간 시뮬레이션은 아직 해결되지 않은 문제로 남아 있습니다. 또 다른 문제는 '불쾌한 계곡'으로 알려진 거의 완벽에 가까운 인간 애니메이션을 보는 것에 대한 심리적 반응으로서의 혐오감입니다.

"불쾌한 계곡" 효과는 사람과 비슷하게 보이거나 행동하는(그러나 실제 사람과 완전히 똑같지는 않음) 로봇이나 기타 물체가 인간 관찰자에게 적대감과 혐오감을 유발한다는 가설입니다.

1978년 일본 과학자 모리 마사히로(Mari Masahiro)는 로봇의 등장에 대한 사람들의 감정적 반응을 조사한 조사를 실시했습니다. 처음에는 결과가 예측 가능했습니다. 로봇이 사람과 더 유사할수록 더 매력적으로 보이지만 특정 한도까지만 가능합니다. 가장 인간형 로봇은 예상치 못한 현실과의 사소한 불일치로 인해 사람들에게 불쾌한 것으로 판명되어 불편 함과 두려움을 불러 일으켰습니다. '좋아요' 그래프의 예상치 못한 감소를 'Uncanny Valley'라고 불렀으며, Masahiro Mori는 애니메이션이 긍정적인 인식과 부정적인 인식을 모두 향상시킨다는 사실을 발견했습니다(그림 14).

이러한 심리적 현상의 원인은 아직 밝혀지지 않았습니다. 아마도 문제는 사람이 "정상"에서 가장 작은 편차를 무의식적으로 분석하도록 설계되었다는 것입니다. 아마도 그 이유는 로봇과 사람 사이의 유사성이 일정 수준에 이르면 기계는 더 이상 기계로 인식되지 않고 비정상적인 사람이나 되살아난 시체, 시체처럼 보이기 시작하기 때문일 것입니다. 또한, 적대감의 원인은 로봇 얼굴의 대칭성일 수도 있는데, 이는 인간에게서는 거의 관찰되지 않고 조금 무섭게 보이기도 한다.

쌀. 14. '불쾌한 계곡' 효과()

"불쾌한 계곡" 현상은 공포감을 불러일으키기 위해 영화, 문학, 게임 및 애니메이션 제작자들이 오랫동안 사용해 왔습니다. 프랑켄슈타인의 괴물, 인간 육체로 변신한 다양한 사이보그, 좀비, "사일런트 힐"의 간호사 또는 사다코를 기억하세요. 영화 <링> 중에서. 동정심을 불러일으키기 위한 인공 캐릭터는 사람과 너무 유사해서는 안 됩니다. 특히 애니메이션으로 제작된 경우에는 더욱 그렇습니다. 애니메이터들은 이 점을 잘 알고 있습니다.

궁극적으로 목표는 애니메이터가 옷, 사실적인 머리카락, 복잡한 자연 배경 및 다른 인간 캐릭터 모델과의 상호 작용을 통해 물리적으로 그럴듯한 움직임을 겪는 사실적인 인간 캐릭터를 보여주는 시퀀스를 생성할 수 있는 소프트웨어를 만드는 것입니다. 이를 달성하면 시청자는 특정 장면이 컴퓨터로 생성되었거나 영화 카메라 앞에서 실제 배우를 사용하여 생성된 것인지 더 이상 알 수 없게 됩니다. 완전한 현실감을 달성하는 것은 영화 산업에 심각한 결과를 초래할 수 있습니다. 이러한 성취는 사법 시스템에 그다지 심각한 결과를 가져올 수 없습니다. 비디오나 사진 자료를 증거로 사용하거나 알리바이 확인 등을 하는 것은 촬영된 자료의 현실을 명확하게 입증해야 하기 때문에 문제가 될 것입니다.

참고자료

  1. 보소바 L.L. 컴퓨터 과학 및 ICT: 5학년 교과서. -M .: BINOM. 지식연구실, 2012.
  2. 보소바 L.L. 컴퓨터 과학: 5학년을 위한 워크북. -M .: BINOM. 지식연구실, 2010.
  3. 보소바 L.L., 보소바 A.Yu. 5-6학년의 컴퓨터 공학 수업: 방법론적 매뉴얼. -M .: BINOM. 지식연구실, 2010.
  1. CPU3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

숙제

1. 인터넷 자원을 활용하여 해당 기술이 사용된 여러 영화를 적습니다. 모션 캡쳐. 이제 현대 컴퓨터가 얼마나 현실적으로 설득력 있는 캐릭터를 만들 수 있는지 생각해 보세요.

2. 페이지 하단에 작은 나무를 그려서 일반적인 손으로 그린 ​​애니메이션을 만들어 보세요. 이 나무는 다음 페이지마다 점차적으로 꽃이 피고 자라며 잎이 집니다. 이 프로세스가 얼마나 복잡하고 시간이 많이 걸리는지 평가하십시오.

3. 플라스틱으로 여러 가지 공예품을 만들고 캐릭터에 대한 흥미로운 이야기(플라스틱 만화의 줄거리)를 생각해 보세요.

4.* 동영상 튜토리얼을 활용하여 애완동물과 같은 간단한 애니메이션을 만들어 보세요.

마이크로소프트 파워포인트 프레젠테이션 편집기

프레젠테이션 파워포인트– 다양한 정보를 현대적으로 표현하는 방법. 프레젠테이션은 텍스트, 그래프, 그림이 배치된 일련의 슬라이드로 구성됩니다. 이 슬라이드는 종이와 필름에 인쇄하거나 전자 슬라이드 쇼로 대형 화면에 표시할 수 있습니다.

실제 작업 파워포인트 № 1.

주제:프레젠테이션을 만들고 슬라이드와 그래픽을 삽입하세요.

업무 진행

작업 1.내 친구에 대해서.

    애플리케이션 실행 파워포인트.

    디자인 템플릿을 사용하여 새 프레젠테이션 만들기 이사회.

    주황색 배경으로 색 구성표를 설정합니다.

    제목 슬라이드를 준비합니다. 이렇게 하려면 슬라이드 제목에 "ABOUT MY FRIEND"라는 텍스트를 입력하세요. “슬라이드 자막” 프레임을 클릭하고 이름을 입력하세요.

    새 슬라이드를 추가합니다. 이렇게 하려면 메뉴 명령을 실행하십시오. 삽입 → 슬라이드 만들기아니면 툴바에서 서식 지정버튼을 누르세요

슬라이드를 만듭니다.

    파워포인트1그리고 선생님한테 전화해.

추가 작업*

    프레젠테이션에 애니메이션 효과를 설정하세요. 이렇게 하려면 작업 창에서 명령을 선택합니다. 슬라이드 디자인 - 애니메이션 효과목록에서 옵션을 설정하세요. 떠 있는. 버튼을 누르세요 모든 슬라이드에 적용.

    자동 슬라이드 변경을 설정합니다. 이렇게 하려면 작업 창에서 명령을 선택합니다. 슬라이드 변경및 설치 옵션 수평으로 병합. 선택 취소 클릭 시, 확인란을 선택하세요. 이후 자동으로슬라이드 변경 시간을 00:01로 설정하세요. 버튼을 누르세요 모든 슬라이드에 적용됩니다.

    F5.

실제 작업 파워포인트 № 2.

주제:애니메이션 소개.

업무 진행

작업 1.수중 세계.

    프로그램 실행 페인트.

    작업 영역을 너비 25cm, 높이 20cm로 설정합니다. 채우다파란색 배경을 만들려면

    작업 영역 바닥에 여러 개의 돌을 그립니다( 타원형) 및 해초(도구 연필). 도구를 사용하세요 채우다그들을 칠하기 위해.

    그림을 개인 폴더에 이름으로 저장합니다. 배경.

    프로그램 주 메뉴 명령 실행 페인트. 너비 5cm, 높이 3cm의 작업 공간을 설정하고 그 안에 물고기를 그립니다. 그림을 개인 폴더에 이름으로 저장합니다. 물고기.

    프로그램 실행 파워포인트(시작 → 모든 프로그램 → Microsoft Office → PowerPoint).

    첫 번째 슬라이드의 제목: 실무 작업 파워포인트 2번, 성명.

    버튼을 클릭하여 두 번째 슬라이드를 만듭니다. 슬라이드를 만듭니다.

    탭에서 그룹으로 슬라이드버튼을 클릭하세요 공들여 나열한 것. 빈 슬라이드를 선택합니다(빈 슬라이드 레이아웃 클릭).

    빈 슬라이드에 그림 삽입 배경, 프로그램에서 생성됨 페인트. 이렇게 하려면 다음 명령을 실행하세요. 끼워 넣다→ 그리기, 개인 폴더에서 원하는 파일을 찾아 선택하고 버튼을 클릭하세요. 끼워 넣다. 배경 이미지가 프로그램의 작업 필드(슬라이드)에 나타납니다. 파워포인트.

    같은 슬라이드에 물고기 이미지를 배치합니다( 파일 물고기개인 폴더에 있음) 및 Octopus(폴더의 문어 파일 공백).

    물고기와 문어가 화면의 흰색 배경(흰색 직사각형)에 나타났습니다. 배경을 투명하게 만들려면 이미지를 클릭하여 물고기를 선택하세요. 물고기 주위에 마커가 있는 프레임이 나타나야 합니다.

    서식 → 색상 → 투명색 설정 명령을 실행합니다.

    문어 이미지에도 동일한 작업을 수행합니다.

    물고기를 선택하세요. 탭으로 이동 생기. 그룹에서 고급 애니메이션애니메이션 추가를 선택합니다. 그룹의 드롭다운 목록에서 여행 경로선택하다 맞춤 경로. 물고기의 움직임에 대한 임의의 궤적을 그립니다.

    문어의 움직임 궤적을 설정합니다.

    애니메이션을 보려면 버튼을 사용하세요. 보다탭에 생기.

    작업 내용을 이름으로 개인 폴더에 저장 파워포인트2그리고 선생님한테 전화해.

추가 작업*

    보기를 마친 후에는 애니메이션 개체 중 하나를 선택하고 그룹에서 애니메이션을 사용자 정의하기 위한 옵션을 살펴보세요. 슬라이드쇼 시간. 원하는 대로 애니메이션 매개변수를 변경합니다. 관찰하면서 변화를 관찰하세요.

    복사 및 붙여넣기 도구(홈 탭)를 사용하여 물고기의 여러 복사본을 슬라이드에 배치하고 애니메이션 설정을 조정합니다. 완성된 애니메이션을 보려면 F5 기능 키를 사용하세요.

    직업을 저장하세요

실제 작업 파워포인트 № 3.

업무 진행

주제:애니메이션 설정.

작업 1.무료 테마의 애니메이션입니다.

    애니메이션에 대한 자신만의 플롯을 생각해 보세요. 제목을 지정하고 계획된 이벤트 순서를 자세히 설명하십시오.

    그래픽 편집기와 프레젠테이션 편집기를 사용하여 프로젝트를 구현하세요. 여러분의 작품을 반 친구들에게 발표할 준비를 하세요.

실제 작업 파워포인트 № 4.

업무 진행

주제:애니메이션과 음악을 설정합니다.

작업 1.계절

    파워포인트 애플리케이션을 실행하세요.

    자신만의 디자인 템플릿과 색상 구성표를 선택하세요.

    프레젠테이션 제목과 이름이 포함된 제목 슬라이드를 준비합니다.

    제목에 계절 이름을 포함한 슬라이드 4개를 추가하세요. 이렇게 하려면 메뉴 명령을 실행하십시오. 삽입 → 슬라이드 만들기아니면 툴바에서 서식 지정버튼을 누르세요 슬라이드 만들기. 이 슬라이드의 레이아웃 옵션을 선택하세요. 제목, 텍스트 및 개체.

    텍스트 상자의 목록을 비활성화합니다. 이렇게 하려면 도구 모음에서 서식 지정버튼을 누르세요 마커.

    슬라이드 텍스트에 구절을 삽입하세요:

    해당 연도의 사진을 삽입하세요. 이렇게 하려면 썸네일을 클릭하세요. 그림 추가, 열리는 창에서 필요한 파일을 선택합니다.

    타이틀 애니메이션을 사용자 정의합니다. 이렇게 하려면 슬라이드 제목을 선택하고 메뉴 명령을 실행하십시오. 슬라이드쇼 → 애니메이션 설정.목록에서 선택 효과 추가옵션 로그인 → 기타 효과… → 일반: 충돌매개변수를 설정하고 방향 – 위쪽.

    시의 텍스트에 애니메이션 효과를 선택하세요. 로그인 → 기타 효과… → 일반: 컬러 타자기.매개변수 설정 시작: 이전 이후.

    사진의 경우 애니메이션 효과를 선택하세요. 입력 → 기타 효과… → 일반: 원형 대칭.매개변수 설정 속도: 매우 빠릅니다.

    개방, 선택 취소 클릭 시, 확인란을 선택하세요. 이후 자동으로 모든 슬라이드에 적용.

    음악 감상에 연결 – 차이콥스키 “The Seasons”. 이렇게 하려면 첫 번째 슬라이드로 이동하여 메뉴 명령을 실행합니다. 삽입 → 영화 및 사운드 → 파일의 사운드…멜로디가 있는 파일을 가리킵니다. 나타나는 대화 상자에서 옵션을 선택하십시오. 자동으로.

    보는 내내 음악의 소리를 느껴보세요. 이렇게 하려면 작업 영역에서 항목을 선택하세요. 애니메이션 설정, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 사운드에 대한 상황에 맞는 메뉴를 열고 효과 옵션... 열리는 대화 상자에서 옵션을 설정합니다. 5번째 슬라이드를 마친 후,탭에 사운드 옵션상자를 체크하세요 표시하는 동안 소리 아이콘을 숨깁니다.

    받은 프레젠테이션을 봅니다. 이렇게 하려면 키를 누르세요. F5.프레젠테이션을 개인 폴더에 이름으로 저장합니다. 파워포인트4 .

실제 작업 파워포인트 № 5.

업무 진행

주제:비디오 사용.

작업 1.


슬라이드 텍스트:

이사

겐나디 소콜스키

표도르 키트루크

시나리오 작가

표도르 키트루크

보리스 자코데르

프로덕션 디자이너

블라디미르 주이코프

에두아르트 나자로프

애니메이터

갈리나 바리노바

엘비라 마슬로바

비올레타 콜레스니코바

아나톨리 솔린

엘레나 말라셴코바

유리 부티린

마리아 모트루크

올가 올로바

겐나디 소콜스키

나탈리아 보고몰로바

연산자

미하일 드루얀

감독

류보프 부티리나

작곡가

모세 와인버그

사운드 엔지니어

조지 마르티뉴크

편집자

라이사 프리친스카야

역할은 다음과 같습니다.

예브게니 레오노프(곰돌이 푸)

지나이다 나리쉬키나(올빼미)

이야 사비나(피글렛)

에라스트 가린(동키 이요르)

블라디미르 오세네프

    네 번째 슬라이드를 만듭니다. 슬라이드에 만화 파일을 배치합니다. 이렇게 하려면 메뉴 명령을 실행하십시오. 삽입 → 동영상 및 사운드 → 파일의 동영상…작업 트레이에서 효과를 두 번 클릭합니다. 열리는 대화 상자의 탭에서 영화 옵션상자를 체크하세요 전체 화면으로 확장하세요.

    슬라이드 전환을 설정합니다. 이렇게 하려면 다음 명령을 실행하세요. 슬라이드 쇼 → 슬라이드 변경작업 영역에서 옵션을 선택합니다. 개방, 선택 취소 클릭 시, 확인란을 선택하세요. 이후 자동으로. 슬라이드 변경 시간을 3초로 설정합니다. 버튼을 누르세요 모든 슬라이드에 적용.

    받은 프레젠테이션을 봅니다.

실제 작업 파워포인트 № 6.

업무 진행

주제:도형 및 애니메이션 삽입.

작업 1.프레젠테이션 "시계"

추가 작업*

    시간이 12.05, 12.10 등으로 표시되도록 프레젠테이션에 추가 슬라이드를 삽입합니다.

실제 작업 파워포인트 № 7.

작업 1.계절.

    실습 4번의 발표를 엽니다. "계절".

    두 번째 슬라이드 앞에 새 슬라이드를 삽입합니다. 현장에서 슬라이드 제목"계절"이라는 텍스트를 입력합니다. 입력한 제목을 선택하고 해당 탭으로 이동합니다. 체재. 그룹 도구 사용 워드아트제목에 다채로운 느낌을 더해보세요.

    슬라이드 텍스트 필드의 동일한 슬라이드에 모든 계절을 나열합니다. 탭에서 그룹 도구 사용 세례반목록에 다채로운 모습을 더해보세요.

    "겨울"이라는 단어를 해당 프레젠테이션 슬라이드와 연결해야 합니다. 즉, 하이퍼링크를 만들어야 합니다. 이렇게 하려면 Winter라는 단어를 강조 표시하고 명령을 실행합니다. 삽입 → 하이퍼링크.

    창문에서 끼워 넣다하이퍼링크 선택 링크: ─ 문서 내 위치. 선택하다 문서에 넣으십시오 - 슬라이드 겨울.버튼을 클릭하여 선택을 확인하세요. 좋아요. 슬라이드 2번에서 Winter라는 단어가 어떻게 바뀌었는지 확인하세요.

    계절의 각 슬라이드에 목차(슬라이드 번호 2)로의 전환을 제공하는 제어 버튼을 만듭니다.

    1. 탭으로 이동 끼워 넣다;

      그룹에서 일러스트레이션악기 선택 피규어;

      드롭다운 목록의 제어 버튼 중 버튼을 선택하세요. 처음으로;

      선택한 적절한 크기의 버튼을 슬라이드에 삽입합니다.

      창문에서 작업 설정하이퍼링크를 슬라이드 번호 2로 설정하고 버튼을 클릭하여 선택을 확인합니다. 좋아요.

    프레젠테이션을 시작하세요. 하이퍼링크를 사용하여 프레젠테이션 슬라이드를 봅니다.

    Seasons 프레젠테이션에 대한 변경 사항을 저장합니다.

실제 작업 파워포인트 № 8.

업무 진행

주제:순환 프레젠테이션을 만듭니다.

작업 1.줄넘기

    프레젠테이션 편집기 실행 파워포인트. 제목 슬라이드를 만드세요. 빈 슬라이드를 만듭니다.

    빈 슬라이드에 미리 만들어진 그림을 사용하여 줄넘기하는 소녀를 묘사합니다. 아래 그림과 같이 보일 수도 있습니다.

    프레젠테이션에 소녀가 등장하는 슬라이드 사본을 세 개 더 추가합니다. 줄넘기의 주요 단계에 맞게 이미지를 변경합니다. 다음과 같이 보일 수 있습니다.

    반복(반복) 슬라이드 쇼를 설정합니다. 이렇게 하려면:

    1. 슬라이드 쇼 탭의 설정 그룹에서 데모 설정;

      확인란을 선택하세요. 연속주기키를 누르기 전에 Esc;

      슬라이드 전환 설정 수동으로;

    프레젠테이션을 시작하세요.

    프레젠테이션을 Jump Rope라는 이름의 개인 폴더에 저장합니다.

추가 작업 *

    자동 슬라이드 모드에서 프레젠테이션을 시작하세요.

    원하는 대로 슬라이드에 추가하세요. 예를 들어 그래픽 편집기에서 만든 배경 이미지를 사용할 수 있습니다.

실제 작업 파워포인트 № 9.

업무 진행

주제:시험

작업 1.프레젠테이션 편집기를 사용하여 학년 초부터 만든 작품을 보여주는 슬라이드쇼를 만드세요. 하이퍼링크, 제어 버튼 및 애니메이션을 사용하십시오.

1. 프로그램 실행 페인트.

2. 작업 영역을 너비 25cm, 높이 20cm로 설정합니다. 채우다파란색 배경을 만들려면

3. 작업 영역 바닥에 여러 개의 돌을 그립니다( 타원형 연필 채우다그들을 칠하기 위해.

배경.

5. 주 프로그램 생성 메뉴 명령을 실행합니다. 페인트. 너비 5cm, 높이 3cm의 작업 공간을 설정하고 그 안에 물고기를 그립니다. 그림을 개인 폴더에 이름으로 저장합니다. 물고기.

6. 프로그램 실행 PowerPoint(시작-모든 프로그램-Microsoft Office-PowerPoint).

7. 탭에서 그룹으로 슬라이드버튼을 클릭하세요 공들여 나열한 것. 선택하다 빈 슬라이드(빈 슬라이드 레이아웃을 클릭하세요).

8. 빈 슬라이드에 그림 삽입 배경, 그림판에서 생성되었습니다. 이렇게 하려면 다음 명령을 실행하세요. 삽입-도면(삽입 탭), 개인 폴더에서 원하는 파일을 찾아 선택하고 버튼을 클릭하세요. 끼워 넣다. 배경 이미지가 PowerPoint의 작업 영역(슬라이드)에 나타납니다.

9. 같은 슬라이드에 물고기 이미지를 배치합니다(파일 물고기 문어폴더에서 공백.

10. 화면에 흰색 배경(흰색 직사각형)에 물고기와 문어가 나타났습니다. 배경을 투명하게 만들려면 이미지를 클릭하여 물고기를 선택하세요. 물고기 주위에 마커가 있는 프레임이 나타나야 합니다.

명령을 실행하십시오. 형식-색상-투명색 설정. 문어 이미지를 선택하고 주변 배경을 투명하게 만들어 보세요.

11. 물고기를 선택하세요. 탭으로 이동 생기. 그룹에서 고급 애니메이션선택하다 애니메이션 추가. 그룹의 드롭다운 목록에서 여행 경로선택하다 맞춤 경로. 물고기의 움직임에 대한 임의의 궤적을 그립니다.

12. 문어의 궤적을 설정합니다.

13. 애니메이션을 보려면 탭의 보기 버튼을 사용하세요. 생기.

14. 보기를 마친 후 애니메이션 개체 중 하나를 선택하고 그룹에서 애니메이션을 사용자 정의하기 위한 옵션을 탐색합니다. 슬라이드쇼 시간. 원하는 대로 애니메이션 매개변수를 변경합니다. 관찰하면서 변화를 관찰하세요.

15. 복사 및 붙여넣기 도구 사용(탭 ) 슬라이드에 물고기의 여러 복사본을 배치하고 애니메이션 설정을 구성합니다.

16. 완성된 애니메이션을 보려면 기능 키를 사용하십시오. F5.

17. 작업 내용을 개인 폴더에 이름으로 저장합니다. 생기.

작업 1
(리눅스)

1. 프로그램 실행 컬러페인트.

2. 작업 영역을 1000 x 800으로 설정합니다. 도구를 적용합니다. 채우다파란색 배경을 만들려면

3. 바닥에 여러 개의 돌을 그립니다(도구 타원) 및 해초(도구 깃털). 도구를 사용하세요 채우다그들을 칠하기 위해.

4. 그림을 개인 폴더에 이름으로 저장합니다. 배경.

5. 작업 영역을 200 x 120으로 설정하고 그 안에 물고기를 그립니다. 같은 파란색으로 배경을 칠해주세요. 그림을 개인 폴더에 이름으로 저장합니다. 물고기.

6. 프로그램 실행 OpenOffice.org Impress(K-메뉴-오피스-프레젠테이션(OpenOffice.org Impress)). 빈 프레젠테이션을 만듭니다.

7. KolourPaint에서 생성된 배경 그림을 빈 프리젠테이션에 삽입합니다. 이미지-파일에서메뉴에서 끼워 넣다. 필요한 파일을 찾아 선택하고 버튼을 클릭하세요. 좋아요. 배경 이미지는 OpenOffice.org Impress 프로그램의 작업 공간(슬라이드)에 나타납니다.

8. 같은 슬라이드에 물고기 이미지를 배치합니다(파일 물고기개인 폴더에 있음) 및 문어(파일 문어 Blanks 폴더에서).

9. 애니메이션을 구성하려면 물고기 이미지를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 상황에 맞는 메뉴에서 효과를 선택합니다. 다음으로 탭에서 추가 명령을 선택하십시오. 이동 경로선택하다 곡선 개체을 누른 다음 물고기의 경로를 그립니다.

10. 그룹에서 효과선택하다 시작 시 클릭, 저속.

11. 9~10단계를 반복하여 문어 애니메이션 매개변수를 조정합니다.

12. 애니메이션을 보려면 기능 키를 사용하십시오. F5또는 팀 슬라이드 쇼메뉴 보다.

13. 슬라이드 표시가 끝날 때까지 기다린 후 클릭하여 작업 영역으로 돌아갑니다.

14. 물고기를 복사하고 애니메이션 설정을 조정해 보세요.

15. 작업 내용을 개인 폴더에 이름으로 저장합니다. 생기.

16. OpenOffice.org Impress를 종료합니다.

작업 2. 무료 테마의 애니메이션

1. 애니메이션의 줄거리를 직접 생각해보십시오. 제목을 지정하고 계획된 이벤트 순서를 자세히 설명하십시오.

2. 그래픽 편집기와 프레젠테이션 편집기를 사용하여 프로젝트를 구현합니다. 여러분의 작품을 반 친구들에게 발표할 준비를 하세요.

이제 방법을 아시겠죠?

  • 프리젠테이션 편집기를 실행하세요.
  • 이전에 준비한 그림을 슬라이드에 놓으십시오.
  • 개별 개체의 애니메이션을 사용자 정의합니다.
  • 애니메이션 보기;
  • 프레젠테이션 편집기에 작업 결과를 저장합니다.
  • 프레젠테이션 편집기 작업을 마칩니다.