პრაქტიკული სამუშაო 17 ანიმაციის შექმნა დავალება 1. პრაქტიკული სამუშაოს ანიმაცია. პრაქტიკული სამუშაო "Shape Animation"

ზაიცევა ლიუბოვ ივანოვნა - კომპიუტერული მეცნიერების და ICT მასწავლებელი,

მუნიციპალური საგანმანათლებლო დაწესებულება: საშუალო სკოლა გორნოპრავდინსკში

შინაარსი:

პრაქტიკული სამუშაო „მისალოცი ბარათის შექმნა“ 2

პრაქტიკული სამუშაო "თოვლის კაცი" 9

პრაქტიკული სამუშაო „Shape Animation“ 12

პრაქტიკული სამუშაო „მორგებული კურსორის შექმნა“ 17

ციფრული დიზაინის ცენტრის შემუშავება ინტერაქტიული დაფისთვის სტატიკური გრაფიკის თავისუფალი გადაადგილების ობიექტად გადაქცევით. 22

პრაქტიკული სამუშაო „პრეზენტაციის შექმნა Adobe Flash CS 3-ში“ 29

ჩვენ ვქმნით მისალოცი ბარათს

Flash CS 3-ში მუშაობა

პრაქტიკული სამუშაო No1

თემა "ხატვა Flash CS 3-ში"

    შექმენით ახალი ფილმი. ფაილი – ახალი – Flash ფაილი .

    პანელზე ხელსაწყოები(ინსტრუმენტები), აირჩიეთ ინსტრუმენტი მართკუთხედი ხელსაწყოდა დახატე

    შემდეგ აირჩიეთ ინსტრუმენტი შერჩევა ხელსაწყო(v) და შექმენით ტრაპეცია ზედა ოთხკუთხედიდან.

    კურსორის გადატანა რომელიმე სტრიქონზე არჩეული ხელსაწყოთი შერჩევა ხელსაწყო (), ჩვენ დავინახავთ პატარა რკალს, რაც ნიშნავს, რომ ეს ხაზი შეიძლება იყოს მრუდი. სწორედ ამას ვაკეთებთ.

    დახაზეთ კიდევ ერთი ხაზი ვაზის კისერზე ხელსაწყოს გამოყენებით ხაზი ხელსაწყო, და მოხარეთ იგი.

IN აირჩიეთ ფერი, რომელიც უნდა შეავსოთ პანელის გამოყენებით ფერი. თუ პანელი დახურულია, ჩვენ შეგვიძლია ვიპოვოთ იგი ფანჯარა - ფერიან დააჭირეთ კლავიშთა კომბინაციას ცვლა + 9 .

პანელზე აირჩიეთ ფერი ტიპი : რადიალურიდა მარჯვენა და მარცხენა მაჩვენებელზე დაწკაპუნებით აირჩიეთ გრადიენტური შევსების ფერები.

შემდეგ ვაზას ვხატავთ მის ნაწილებზე LMB დაწკაპუნებით.

    კონტურის ხაზების მოსაშორებლად გამოიყენეთ ინსტრუმენტი შერჩევა ხელსაწყო ( ). აირჩიეთ ხაზები ხელსაწყოთი და ღილაკით წაშლა , ჩვენ ვშლით მათ.

    მოდით გადავარქვათ ფენა 2, დავარქვათ მას " ყვავილები».

    მოდით გადავიდეთ ფენაზე ყვავილები, აირჩიეთ ინსტრუმენტი ხაზი ხელსაწყო(ხაზი) ​​და დახაზეთ ღეროები და ფოთლები.

წრე გამოჩნდება ფურცლის შუაში, თქვენ უნდა გადაიტანოთ იგი ფურცლის ქვედა კუთხეში.

    ჩართეთ პანელი ტრანსფორმირება (Ctrl + ), გადამრთველზე როტაციადააყენეთ ბრუნვის კუთხე 60 0-ზე და დააკოპირეთ ფურცლები პანელზე ღილაკის გამოყენებით ტრანსფორმირება კოპირება და ვრცელდება გარდაქმნას. ოვალური ხელსაწყოს გამოყენებით დახაზეთ ყვავილის შუა ნაწილი.

    იმისათვის, რომ ყვავილი მთლიანად გადავიტანოთ, დავაჯგუფოთ. ამისათვის აირჩიეთ ის ხელსაწყოთი შერჩევა ხელსაწყო ( ) და დააჭირეთ კლავიშთა კომბინაციას Ctrl + .

    გადავიტანოთ ფენა ყვავილებიფენის ქვემოთ Ვაზა.

    აირჩიეთ ვაზის ზედა ნაწილი, დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით და აირჩიეთ გაჭრა(Ამოჭრა).

    შექმენით ფენა, გადაარქვით სახელი, მიეცით სახელი " კისერი" მასზე ვათავსებთ ვაზის ზედა ნაწილს, რისთვისაც ცარიელ ადგილს ვაწკაპუნებთ მარჯვენა ღილაკით და ვირჩევთ პასტა in ადგილი(ჩადეთ ადგილზე).

თან დავიცვათ ჩვენი საქმე ფაილი Გადარჩენა როგორც, ფაილის სახელი ვაზა . flat

პრაქტიკული სამუშაო No2

თემა: “Stop-motion ანიმაცია. ანიმაციური ტექსტის შექმნა"

სამუშაო ტექნოლოგია:

    ანიმაციური ტექსტის სანახავად დააჭირეთ კლავიშთა კომბინაციას Ctrl + შედი .

    შეინახეთ ფაილი, როგორც pozdrav.fla

პრაქტიკული სამუშაო No3

თემა: „ფლეშის სიმბოლოები. ფილმის კლიპი"

ყვავილის დამზადება

    შექმენით ახალი კლიპი ღილაკის დაჭერით CTRL + 8 . ფანჯარაში, რომელიც გამოჩნდება, აირჩიეთ ფილმი კლიპი. დაასახელეთ ყვავილი.

    შექმენით 2 ფენა: ფურცლებიდა ბირთვი.

    ფენაში ბირთვიდახაზეთ ყვითელი წრე.

    გააკეთეთ ჩარჩო 10 ორივე ფენაში F 5 დაჭერით მარტივი.

    წაკითხვის თავი დააყენეთ ჩარჩო 10-ზე.

    ფურცლების ფენაში მოათავსეთ ფურცლების საჭირო რაოდენობა:

ჩვენ ვამოწმებთ Enter ღილაკზე დაჭერით.

გახსენით ფაილი პოზდრავი . flat, იმავე Flash ფანჯარაში.

შექმენით ახალი ფენა და მიეცით სახელი წვრასპ. გაააქტიურეთ ეს ფენა ამ ფენის პირველ ჩარჩოზე LMB-ით დაწკაპუნებით.

შევდივართ ბიბლიოთეკაში და ჩვენს მიერ შექმნილ ყვავილს ღეროზე გადავიტანთ. მერე კიდევ ერთი.

მიეცით ფერები სხვადასხვა ფერებში. ამისათვის პანელზე Თვისებებიაირჩიეთ ფერისიკაშკაშე – 50%.

დაიწყეთ ფილმი Ctrl + შედი .

ხმა.

შექმენით დამატებითი ფენა მუსიკა. მოათავსეთ სასურველი მუსიკალური ფაილი ბიბლიოთეკაში ფაილი იმპორტი იმპორტი რომ ბიბლიოთეკა. LMB გადაიტანეთ ხმის ფაილი ბიბლიოთეკიდან სამუშაო მაგიდაზე. ხმის დაყენება. პანელი Თვისებები სინს : დაწყება . გაიმეორეთ - 1 . შეინახეთ სახელის მინიჭებით ოტკრიტკა . flat

გამოყენებული წიგნები:

    ვოვკ ე.ტ. კომპიუტერული მეცნიერება: გაკვეთილები Flash-ზე. – მ.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176გვ.

    თათარნიკოვა ლ.ა. Meet - Flash!: სახელმძღვანელო - ტომსკი, 2005. - 60-იანი წლები

თემა: Stop-motion ანიმაცია

პრაქტიკული სამუშაო "თოვლის კაცი"

სამუშაო ტექნოლოგია:

    შექმენით მე-2 ფენა და გადაარქვით სახელი და დაარქვით "ტორსი". დახაზეთ მეორე თოვლის გლობუსი.

    შექმენით მე-3 ფენა და გადაარქვით სახელი, დაარქვით „ხელმძღვანელი“. დახატე მე-3 ბურთი.

    ნახატისა და ფერის შერჩევის ხელსაწყოების გამოყენებით დახატეთ პირი, თვალები და ცხვირი. დავასრულოთ ხელების დახატვა.

    დაუკარით ვიდეო CTRL + Enter სანახავად.

თავად განსაზღვრეთ მზის ჩარჩოების მოძრაობა.

პრაქტიკული სამუშაო "Shape Animation"

სამუშაო ტექნოლოგია:

    შექმენით ახალი ფაილი

    შექმენით 3 საკვანძო კადრი 20 კადრის დაშორებით F 6-ზე დაჭერით

    დახატეთ ერთი ფორმა თითოეულ ჩარჩოში, აირჩიე განსხვავებული ფორმა და ფერი მათთვის.

    აირჩიეთ პირველი ჩარჩო და აირჩიეთ Shape mode Tween-ის ჩამოსაშლელი სიიდან თვისებების პანელში.

    40 და 60 ჩარჩოებისთვის გაიმეორეთ იგივე ნაბიჯები.

    დააჭირეთ Enter ანიმაციის სანახავად

რასტრული გამოსახულების ფორმების ანიმაცია


განათავსეთ სურათები თქვენს სამუშაო მაგიდაზე, დახაზეთ ოვალური და შეავსეთ იგი რადიალური გრადიენტის გამოყენებით.

თავის მხრივ, ქათმის და ქათმის სურათების არჩევისას, გაუშვით ბრძანება Modify – Bitmap – Trace Bitmap (Change – Trace რასტერი)

აირჩიეთ თეთრი ფონი და წაშალეთ იგი Del კლავიშის გამოყენებით.

ობიექტებს ვაკეთებთ დაახლოებით იმავე ზომის.

შექმენით საკვანძო ჩარჩოები 30 და 60 ჩარჩოებზე.

პირველ ჩარჩოში ვაშორებთ ქათამს და ქათამს, 30-ე ჩარჩოში კვერცხს და ქათამს, მე-60 ჩარჩოში ქათამს და კვერცხს.

მოათავსეთ ყველა ობიექტი სცენის ცენტრში.


აირჩიეთ 1 ჩარჩო და აირჩიეთ Shape mode Tween-ის ჩამოსაშლელი სიიდან თვისებების პანელში

დააჭირეთ Enter ღილაკს და უყურეთ ანიმაციას. კვერცხი გადაიქცევა ქათმად, ქათამი ქათმად.

,

პრაქტიკული სამუშაო "მორგებული კურსორის შექმნა"

სცენაზე ვდებთ ზღვის ფოტოს. ფაილი-იმპორტი-იმპორტი სცენაზე .

Შენიშვნა! ჩვენი ფოტო უფრო დიდია ვიდრე სცენა (550x400).

ფოტოს ზომის შესაცვლელად აირჩიეთ ის პანელში

ეკრანის ბოლოში არსებულ თვისებებს ვარეგულირებთ გრაფიკის სიმაღლესა და სიგანეს.

    იმპორტირებული გრაფიკული სურათი daulfin .gif ბიბლიოთეკაში

ფაილი – იმპორტი – იმპორტი ბიბლიოთეკაში.

2.1 შექმენით ახალი კლიპის სიმბოლო. ჩასმა-ახალი სიმბოლო (Ctrl +8).

დააყენეთ სახელი : სახელი – delf, ტიპი – ფილმის კლიპი.

ამ შემთხვევაში ჩვენ ავტომატურად შევდივართ ახლად შექმნილ კლიპში. ბიბლიოთეკაში გამოჩნდა დელფის სიმბოლო.

2.2 შეასრულეთ ბრძანება ფაილი – იმპორტი სცენაზე . აირჩიეთ ფაილი დაულფინი . gifგრაფიკული წყაროს საქაღალდიდან.

2.3 ჩარჩოს მასშტაბი ასე გამოიყურება

IN

ბიბლიოთეკის ID გრაფიკული ობიექტის ჩასმის შემდეგ.

    1. გადაიტანეთ დელფის სიმბოლო სცენაზე ბიბლიოთეკიდან.

      გადაიტანეთ გადატანილი სიმბოლო ღილაკში - კურსორი . ამისათვის ჩვენ ვიყენებთ მენიუს მოდიფიკაცია - კონვერტაცია სიმბოლოდ.

    1. აუცილებლად!

მიეცით ღილაკს სახელი თვისებების პანელში, მაგალითად, სახელი – კურსორი

Mouse.hide();

startDrag("კურსორი",true);

ცნობები:

« ფლეშიმათთვის, ვინც აგრძელებს“ - მასტერკლასის მასალები ელენა ვლადიმეროვნა იამკინა, ბელა ოლეგოვნა ნურიევა.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

გამოყენებული წყაროს გრაფიკა: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

ამ ნაშრომმა წარმატებით გაიარა ღია საჯარო პროფესიული გამოცდა პორტალზე „კრეატიულ მასწავლებელთა ქსელი“ http :// ის - . ru

მასალას ენიჭება უნიკალური ნომერი (UN) - 183414.

ციფრული დიზაინის ცენტრის შემუშავება ინტერაქტიული დაფისთვის სტატიკური გრაფიკის თავისუფალი გადაადგილების ობიექტად გადაქცევით.

ამ ტიპის ციფრული ცენტრი ახორციელებს ინტერაქტიული დაფის შეხების პრინციპს. თქვენ შეგიძლიათ თავისუფლად გადაიტანოთ როგორც გრაფიკული ობიექტები, ასევე ტექსტი.

ინტერაქტიული ამოცანები შეიძლება იყოს მიმოწერის დამყარება, შეკვეთა, კლასიფიკაცია; შეავსოს ცარიელი ადგილები; დიზაინერები და ა.შ.

შევქმნით საგანმანათლებლო ცენტრს სტუდენტებისთვის კურსში „ინფორმატიკა და ისტ. ამ ნაწარმოების მსგავსად, შესაძლებელია COR-ის შექმნა ნებისმიერ საგანში.

თან
მოდით შევქმნათ ახალი დოკუმენტი Flash CS 3-ში. File -New . ფანჯარაში, რომელიც გამოჩნდება, აირჩიეთ FlashFile (ActionScript 2.0).

დააყენეთ სცენის ზომა 550x600 თვისებების პანელში.


ინსტრუმენტების გამოყენება ცხრილის შესაქმნელად

მართკუთხა ინსტრუმენტი (R , O , R , O )

ფანქრის ხელსაწყო (Y)

Paint Bucket Tool (K)

ფანქრის ხელსაწყოს (Y) გამოყენებისას ხაზების დახატვისას, თქვენ უნდა გეჭიროთ Shift ღილაკი.

წარწერების შესაქმნელად ვიყენებთ ტექსტის ხელსაწყოს (T)

აირჩიეთ ფერი და სტილი თვისებების პანელში.

შეავსეთ ცხრილი ტექსტით და ჩაწერეთ დავალება.

შექმენით მეორე ფენა. ჩვენ მას ვუწოდებთ სახელს "ელემენტები". მასზე განვათავსებთ გრაფიკას და ღილაკს "გასვლა".

გრაფიკის განთავსებისთვის გამოიყენეთ მენიუ File -Import -Import to Stage.

ჩვენ ვქმნით ხელმოწერებს.

ჩვენ ვაკავშირებთ ხელმოწერას და ნახატს. ამისათვის აირჩიეთ Selection Tool (V) და დახაზეთ ისარი ობიექტისა და ეტიკეტის გარშემო.

შემდეგ ვაჯგუფებთ Modify-Group.

აირჩიეთ დაჯგუფებული გრაფიკული ობიექტი და გადააკეთეთ იგი სიმბოლოს ტიპის კლიპად. კონვერტაცია რომ სიმბოლო - ფილმი კლიპი - კარგი ).

მიეცით სიმბოლოს მნიშვნელოვანი სახელი, რათა მომავალში გაგიადვილოთ DOR-ის რედაქტირება.

ახლა ჩვენ ვაქცევთ ჩვენს გრაფიკას თავისუფლად მოძრავად. აირჩიეთ გრაფიკული ობიექტი და დააჭირეთ F 9. იხსნება Actions -Frame ჩანართი, შეიყვანეთ ობიექტის თავისუფალი გადაადგილების კოდი.

on (დაჭერა ) { //დაჭერილია მაუსის ღილაკი

StartDrag (ეს ); } //დაიწყე მოძრაობა

on (გათავისუფლება ) { //მაუსის ღილაკი გამოშვებულია

StopDrag (); } //მოძრავის დასრულება

(კომენტარი: StartDragდა StopDragგანყოფილებაში არიან ფილმი კლიპი კონტროლი )

ჩვენ ვიმეორებთ ამ ნაბიჯებს თითოეული გრაფიკული ობიექტისთვის.

გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ ჩვენ ვმუშაობთ "ელემენტების" ფენაზე. შეცდომების თავიდან ასაცილებლად, დაიცავით 1 ფენა ცხრილით საკეტის ნიშანზე დაწკაპუნებით.

ახლა შევქმნათ ღილაკი მისი დახატვით ან მზა გრაფიკის გამოყენებით. მოათავსეთ იგი "Elements" ფენაზე გადააქციეთ გრაფიკული ობიექტი ღილაკში (Convert to Symbol -Button -ok). აირჩიეთ ღილაკი, დააჭირეთ F 9 და შეიყვანეთ კოდი სრული ეკრანის რეჟიმიდან გამოსასვლელად.

(გამოშვება) (

fscommand ("გამოსვლა");

}

იმისათვის, რომ ჩვენი კლიპი გაფართოვდეს სრულ ეკრანზე ნახვისას, ჩვენ ვწერთ კოდს 1-ლი ფენის პირველ ჩარჩოში:

fscommand ("showmenu", "false");

fscommand ("სრულეკრანი", "true");

ამისათვის ჯერ ამოიღეთ დაცვა ფენიდან, დააწკაპუნეთ LMB პირველ ჩარჩოზე და დააჭირეთ 9.

პროექტის ტესტირება ღილაკების დაჭერით Ctrl + შედი .

მასალის მისამართი ქსელში: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

პრაქტიკული სამუშაო „პრეზენტაციის შექმნა Adobe Flash CS 3-ში“


IN

აირჩიეთ ობიექტი, გადადით მენიუში მოდიფიცირება - კონვერტაცია რომ სიმბოლო . ფანჯარაში, რომელიც გამოჩნდება, აირჩიეთ სახელი - კნ 1, ღილაკი , კარგი . (დაასახელეთ შემდეგი ღილაკები kn2, kn3, kn4, kn5, kn6, შესაბამისად)

    ჩვენ შევდივართ 1 ღილაკზე ორჯერ მასზე დაწკაპუნებით.

Მას აქვს 4 ჩარჩო ზევით, ზევით, ქვევით, დარტყმით. Გასაღები 6 შექმენით საკვანძო ჩარჩოები ყველა ღილაკის ჩარჩოში.


გადავიდეთ ჩარჩოში დასრულდა(ჰოვერზე), შეიყვანეთ ტექსტი სურათის გვერდით.

თან
მთავარი ეტაპის იმავე ღილაკს ვაძლევთ ბრძანებას ღილაკების დაჭერისას სასურველ ჩარჩოზე გადასვლას.

(გამოშვება) (

gotoAndPlay (7);

}

(გამოშვება) (

gotoAndPlay (1);

}

    ჩარჩოების ავტომატური გადახვევის თავიდან ასაცილებლად, გადადით ფეხის ფენაზე და შექმენით 6 საკვანძო ჩარჩო.

თითოეული ჩარჩოსთვის ჩვენ ვწერთ ბრძანებასგაჩერება ();

ინფორმაციის წყაროები:

- "Flash მოწინავე სტუდენტებისთვის" - მასტერკლასის მასალები ელენა ვლადიმეროვნა იამკინა, ბელა ოლეგოვნა ნურიევა. - . ru და გადავიდა სათემო ბიბლიოთეკაში "ინტერაქტიული გაკვეთილების შექმნა Flash-ში".

მასალას ენიჭება უნიკალური ნომერი (UN) - 189760.

~ 34 ~

თანამედროვე ადამიანი ვერ წარმოიდგენს თავის ცხოვრებას ინფორმაციის გარეშე. 21-ე საუკუნეში ამ ინფორმაციის 80% არის ვიდეო ინფორმაცია. თანამედროვე ფილმები და მულტფილმები არის ის „გასავალი“ საქმიანი ადამიანისთვის და მუდმივად დაკავებული, რომლის ყურებისას ის ისვენებს და შორდება ყოველდღიური პრობლემებისგან. იმისათვის, რომ გადაიღოთ მაღალი ხარისხის სამეცნიერო ფანტასტიკური ფილმი ან 3D მულტფილმი, თქვენ უნდა გამოიყენოთ ანიმაცია და უზარმაზარი კომპიუტერული ტექნოლოგია. ეს გაკვეთილი მოიცავს მარტივი ანიმაციის შექმნის საფუძვლებს და ასევე მოიცავს რამდენიმე ძირითად კონცეფციას, როგორიცაა Motioncapture, Uncanny Valley ეფექტი და 3D მულტფილმი.

ეს გაკვეთილი განიხილავს ანიმაციის შექმნას.

სიტყვა ანიმაციას მრავალი მნიშვნელობა აქვს.

1. ანიმაცია(ფრანგული ანიმაციიდან - აღორძინება, ანიმაცია) - ანიმაციის დასავლური სახელწოდება: კინემატოგრაფიული ხელოვნების სახეობა და მისი ნამუშევარი (მულტფილმი), ასევე შესაბამისი ტექნოლოგია.

2. კომპიუტერული ანიმაცია- წინასწარ მომზადებული გრაფიკული ფაილების თანმიმდევრული ჩვენება (სლაიდ შოუ), ასევე მოძრაობის კომპიუტერული სიმულაცია ობიექტების ფორმის შეცვლით (და გადახაზვით) ან თანმიმდევრული სურათების ჩვენებით მოძრაობის ფაზებით.

3. ანიმაცია- საგნებისა და მკვდარი სხეულებისთვის (მაგალითად, ზომბი - ანიმაციური გვამი) გადაადგილების უნარის ან/და სიცოცხლის გარეგნობის უნარის მინიჭების პროცესი ხელოვნების ნიმუშებისა და ფანტასტიკური თამაშების გამოგონილ სამყაროებში.

ბრინჯი. 1. ტარზანის ანიმაციური ჩანახატები ()

რთული ანიმაციური სურათების შექმნა ძალიან შრომატევადი და რთული ამოცანაა. არსებობენ განსაკუთრებული ადამიანები – ანიმატორები, რომლებიც ქმნიან და ამუშავებენ ანიმაციას. ანიმაციის დახმარებით შესაძლებელი გახდა ადამიანის მოძრაობის გადატანა სხვადასხვა კომპიუტერულ პერსონაჟებზე. ფილმების უმეტესობაში კომპიუტერის პერსონაჟებს რეალურად აქვთ ძალიან რეალური ადამიანის პროტოტიპები. სპეციალური სენსორების გამოყენებით ფიქსირდება ადამიანის მოძრაობები და სახის გამონათქვამები, რომლებიც შემდეგ გადაიცემა და აანალიზებს კომპიუტერს. ერთ-ერთი უახლესი მაგალითია ბენედიქტ კამბერბეტჩის ნამუშევარი ჰობიტის ტრილოგიაში. პარადოქსულია, რომ მსახიობი ითამაშებს... დრაკონ სმაუგს. ბევრი თქვენგანი ალბათ იფიქრებს, რომ ხმოვან მსახიობობაზეა საუბარი. თუმცა, არა - მოძრაობის გადაღების ტექნოლოგიის წყალობით კამბერბეტჩის დრაკონი სმაგი გაცოცხლდება. თავად მსახიობი ამბობს ამ ნაწარმოების შესახებ: ” მე უკვე ვწევ და ვაკეთებ მოქნილობის ყველანაირ სავარჯიშოს ბურთებით დაფარულ კოსტიუმში გადასაადგილებლად, როგორც ეს ხდება მოძრაობის გადაღების დროს...»

მოძრაობახელში ჩაგდება. მოძრაობის გადაღება

მოძრაობის გადაღება არის პერსონაჟების და ობიექტების ანიმაციის მეთოდი. ინგლისურიდან პირდაპირი თარგმანი არის მოძრაობის დაჭერა. მეთოდი გამოიყენება როგორც მულტფილმების წარმოებაში, ასევე ფილმებში სპეციალური ეფექტების შესაქმნელად. ფართოდ გამოიყენება სათამაშო ინდუსტრიაში. დეველოპერი არის Digital District. ეს ტექნოლოგია გამოიყენებოდა კომპიუტერული გენერირებული ფილმის პერსონაჟის გოლუმის ანიმაციისთვის ბეჭდების მბრძანებლის ტრილოგიაში (მოდელი - ენდი სერკისი) (ნახ. 2). 2007 წელს გამოიყენეს Beowulf-ის შესაქმნელად, ხოლო 2009 წელს საშობაო ამბავი და ავატარი. ეს ტექნოლოგია ასევე გამოიყენეს ვოლდემორის სახის შესაქმნელად ჰარი პოტერის ფილმებში.

მოძრაობის გადაღების სისტემების ორი ძირითადი ტიპი არსებობს.

ბრინჯი. 2. მოძრაობის გადაღების ტექნოლოგია მოქმედებაში (გოლუმის პერსონაჟის შექმნა „ბეჭდების მბრძანებლიდან“) ()

მარკერის მოძრაობის დაჭერის სისტემასადაც გამოიყენება სპეციალური აღჭურვილობა. ადამიანი იცვამს კოსტუმს სენსორებით, აკეთებს სცენარით მოთხოვნილ მოძრაობებს, დგას შეთანხმებულ პოზიციებზე, ბაძავს მოქმედებებს; სენსორების მონაცემები ჩაიწერება კამერებით და შედის კომპიუტერში, სადაც ის გაერთიანებულია ერთ სამგანზომილებიან მოდელში, რომელიც ზუსტად ასახავს მსახიობის მოძრაობებს, რის საფუძველზეც მოგვიანებით (ან რეალურ დროში) იქმნება პერსონაჟის ანიმაცია. ასევე, ეს მეთოდი ასახავს მსახიობის სახის გამონათქვამებს (ამ შემთხვევაში, მის სახეზე განლაგებულია მარკერები, რომლებიც შესაძლებელს ხდის სახის ძირითადი მოძრაობების ჩაწერას).

ბრინჯი. 3. უმარკერო ტექნოლოგია ანიმაციური პერსონაჟის შესაქმნელად ()

მარკერის გარეშე ტექნოლოგია, რომელიც არ საჭიროებს სპეციალურ სენსორებს ან სპეციალურ კოსტუმს (სურ. 3). მარკერის გარეშე ტექნოლოგია დაფუძნებულია კომპიუტერულ ხედვასა და შაბლონის ამოცნობის ტექნოლოგიებზე. მსახიობის გადაღება შესაძლებელია ჩვეულებრივ ტანსაცმელში, რაც მნიშვნელოვნად აჩქარებს გადაღებისთვის მომზადებას და საშუალებას გაძლევთ გადაიღოთ რთული მოძრაობები (ჭიდაობა, დაცემა, ხტომა და ა.შ.) სენსორების ან მარკერების დაზიანების რისკის გარეშე. დღეს არის უმარკერო მოძრაობის გადაღების პროგრამა, რომელიც არ საჭიროებს სპეციალურ აღჭურვილობას, სპეციალურ განათებას ან სივრცეს. გადაღება ხდება ჩვეულებრივი კამერის (ან ვებკამერის) და პერსონალური კომპიუტერის გამოყენებით.

ტექნოლოგიების განვითარების ამჟამინდელი დონის გათვალისწინებით, ანიმაციას მართლაც საოცარი შესაძლებლობები აქვს.

იმისათვის, რომ დაეუფლოთ ასეთ რთულ „ხრიკებს“, ბევრი უნდა ისწავლოთ. ეს გაკვეთილი მიზნად ისახავს მარტივი ანიმაციის შესწავლას.

მარტივი ანიმაცია- ეს არის ერთმანეთის შემცვლელი ჩარჩოების თანმიმდევრობა.

პროგრამები, რომლებიც ხელს უწყობენ ანიმაციური გამოსახულების შექმნას, უმეტესწილად, უბრალოდ ჯაჭვში ათავსებენ მომხმარებლის მიერ წინასწარ მომზადებულ სურათებს. მაგალითად, თუ გადაიღებთ რამდენიმე წინასწარ მომზადებულ სურათს და დაამუშავებთ სპეციალურ ანიმატორის პროგრამაში, შეგიძლიათ მიიღოთ შემდეგი ანიმაცია (ნახ. 4).

ბრინჯი. 4. თანმიმდევრული სურათები ანიმაციისთვის ()

კიდევ უფრო ნათელი რომ გახდეს, თქვენ უნდა შეხედოთ იმავე სურათს, მაგრამ „ნელი მოძრაობით“. მომხმარებელი დაინახავს, ​​რომ ეს მხოლოდ რამდენიმე ჩარჩოა, რომლებიც ერთმანეთს ცვლის! მთავარია დრო, პაუზა, რომელიც გადის მათ შორის. სპეციალური ანიმატორის პროგრამები დაგეხმარებათ დროის განსაზღვრაში.

ნებისმიერ მსურველს შეუძლია თავად გააკეთოს ასეთი ანიმაცია. მაგალითად, გამოიყენეთ "მრავალგასროლის" ეფექტი თქვენი შინაური ცხოველის რამდენიმე პოზიციის ზედიზედ გადასაღებად. შემდეგ დაამუშავეთ ისინი სპეციალურ პროგრამაში ან უბრალოდ გააკეთეთ პრეზენტაცია Power Point რედაქტორის გამოყენებით, რომელშიც სლაიდები იცვლება საკმარისი სიჩქარით - და თქვენ მიიღებთ პატარა „როლიკს“, რომელიც ბაძავს თქვენი შინაური ცხოველის მოძრაობებს.

როგორ იქმნება მულტფილმები?

ზოგადად მიღებულია, რომ მულტფილმები ბავშვებისთვის გასართობია. თუმცა, ლამაზი ანიმაციური ისტორიები უყვართ არა მხოლოდ ბავშვებს, არამედ უფროსებსაც. დღეს ანიმაცია უბრალოდ გართობა აღარ არის. ეს არის ნამდვილი ხელოვნება და რთული ტექნიკური პროცესი. იმისათვის, რომ გაიგოთ, თუ როგორ მზადდება მულტფილმები, თქვენ უნდა გადახედოთ ანიმატორის მუშაობას და ნახოთ, როგორ ცოცხლდებიან უსულო სურათები და პლასტილინის პერსონაჟები სწავლობენ ლაპარაკს.

ცოტამ თუ იცის, რომ ანიმაცია კინომდეც კი გაჩნდა. ემილ რეინო ითვლება მულტფილმების დამფუძნებელ მამად. 1877 წელს მან საზოგადოებას წარუდგინა პირველი მოძრავი ლენტი, რომელზედაც დახატული ნახატები თანმიმდევრულად ცვლიდნენ ერთმანეთს. თუმცა, მანამდე იყო სურათების გაცოცხლების მცდელობები. ჯერ კიდევ მე-15 საუკუნეში ევროპაში გავრცელებული იყო წიგნები, რომლებიც სწრაფად გადაფურცლეს, პერსონაჟების მოძრაობების ილუზიას ქმნიდა. სინამდვილეში, სწორედ ამაზეა აგებული თავად ანიმაციის პრინციპი.

არსებობს რამდენიმე სახის მულტფილმი.

1. დახატული.

ანიმაციის ყველაზე პოპულარული სახეობა დღემდე არის ხელით დახატული. იცვლება მხოლოდ ტექნიკური მოწყობილობები. თუ ადრე მულტფილმებს ხელით ხატავდნენ, ახლა კომპიუტერზე კეთდება. პრინციპი, თუ როგორ კეთდება ხელით დახატული მულტფილმები, უცვლელი დარჩა. ჯერ იწერება დეტალური სკრიპტი. შემდეგ ყველა პერსონაჟი დახატულია. თითოეული ნახატი წარმოადგენს პერსონაჟის მოძრაობის ელემენტს, ცალკეულ პოზას. ათასობით ასეთი ნახატი შეიძლება იყოს. ამის შემდეგ, ნახატების გადაღება ხდება სათითაოდ და გაერთიანებულია ერთ ვიდეო თანმიმდევრობაში 24 კადრი წამში, ან სპეციალური პროგრამების დახმარებით იგივე კეთდება კომპიუტერზე (ნახ. 5).

ბრინჯი. 5. ჯერ კიდევ ხელით დახატული მულტფილმიდან ()

2. 3D მულტფილმები

კომპიუტერული ანიმაცია დღეს ყველაზე პერსპექტიული მიმართულებაა. ის განსაკუთრებით ხაზს უსვამს 3D მულტფილმებს (სურ. 6). ისინი საშუალებას გაძლევთ გახადოთ გამოსახულება სამგანზომილებიანი. ეს ძალიან ძვირი ტექნოლოგიაა, მაგრამ დღეს კინოთეატრები ავსებს 3D მულტფილმებს.

როგორ მზადდება 3D მულტფილმები? რა თქმა უნდა, თანამედროვე ტექნოლოგიები აქ ხალხს ეხმარება. სურათი იქმნება სპეციალური კომპიუტერული პროგრამების გამოყენებით, როგორიცაა Maya ან Z-Brush. პირველ რიგში, პერსონაჟის "ჩონჩხი" შედგენილია ყველა კუნთით და მყესით. თითოეული მათგანი, როგორც ადამიანის რეალურ სხეულში, პასუხისმგებელია ამა თუ იმ ქმედებებზე. ანუ, როცა თავს ვაბრუნებთ, დავინახავთ კისრის კუნთების მოძრაობას, ხელების მოხვევისას კი ბიცეფსი დაიძაბება. განსაკუთრებული ყურადღება ეთმობა სახეს და კუნთებს, რომლებიც პასუხისმგებელნი არიან სახის გამომეტყველებაზე. შემდეგ ტექსტურა გადაჭიმულია ჩონჩხზე. და ეს არ არის მხოლოდ კანისა და ტანსაცმლის ფერი. მნიშვნელოვანია დამუშავდეს ყველა ნაოჭი და ნაოჭი, მთელი სინათლე და ჩრდილი და ა.შ., რათა პერსონაჟი ცოცხლად გამოიყურებოდეს. ფონიც დეტალურადაა დამუშავებული. ყველაფერი უნდა იყოს რაც შეიძლება დამაჯერებელი და რეალური. იმისათვის, რომ არ დახატონ ბალახის ყველა ნაჭერი, ანიმატორებს აქვთ სპეციალური მოდულები, რომლებიც მცენარეს ჩარჩოში „ათავსებენ“ ისე, როგორც ის იზრდება სინამდვილეში.

შემდეგ იწყება ინსტალაცია. როგორც წესი, ანიმატორი კვირაში 4 წამის მულტფილმს ქმნის - ეს ისეთი შრომატევადი პროცესია! დროულად რომ იყოს, ათობით ანიმატორი ჩვეულებრივ მუშაობს მულტფილმზე.

ბრინჯი. 6. ჯერ კიდევ 3D მულტფილმიდან ()

3. პლასტილინის მულტფილმები

ბავშვობიდან საყვარელი პლასტილინის მულტფილმები (ნახ. 7), ცოტათი გაადვილებულია. მაგრამ კომპიუტერი მათში გამოიყენება მხოლოდ ინსტალაციის ეტაპზე. ყველა ფიგურა ყველა მოქმედებაში გამოძერწილია ხელით. პროფესიონალურ სტუდიებში ფიგურები მზადდება სპეციალური პლასტილინისგან, რომელიც არ დნება ნათურების ქვეშ. შემდეგ ისინი იდება სუფთა ფერის სპეციალურ ზედაპირზე (ლურჯი, მწვანე) - ქრომის გასაღები. ფიგურები გადაღებულია ციფრული კამერით. შემდეგ ფონი ამოღებულია იმავე გზით. და უკვე კომპიუტერზე არის დაკავშირებული ფონი და ფიგურები. ამას ეწოდება გადაცემის მეთოდი. ახლა ის ყველაზე გავრცელებულია.

ბრინჯი. 7. ჯერ კიდევ პლასტილინის მულტფილმიდან ()

პრაქტიკაში, Power Point-ის გამოყენებით ანიმაციის შექმნა ასე გამოიყურება.

Microsoft PowerPoint-ის გასაშვებად, თქვენ უნდა გადახვიდეთ მენიუში დაწყება - ყველა პროგრამა - მაიკროსოფტი ოფისი და აირჩიე მაიკროსოფტი Პოვერ პოინტი . პირველი, რაც უნდა გააკეთოთ, არის სლაიდის განლაგების არჩევა, რადგან ნაგულისხმევად იქნება სლაიდის სათაური. ანიმაციის შესაქმნელად თქვენ უნდა აირჩიოთ ცარიელი სლაიდი(ნახ. 8) .

ბრინჯი. 8. არჩევანი Power Point-ში ცარიელი სლაიდი

ამის შემდეგ თქვენ გჭირდებათ მენიუს ელემენტი ჩასმა - ნახატი აირჩიეთ სურათი, რომელიც შემდგომში უნდა გახდეს ანიმაციის ფონი. ის შეიძლება განთავსდეს მომხმარებლის კომპიუტერის ნებისმიერ საქაღალდეში. თუ ფონის სურათი არ ემთხვევა სლაიდის ზომებს, მისი დაჭიმვა შესაძლებელია შესაბამისი მარკერების გამოყენებით (სურ. 9, 10).

ბრინჯი. 9 და 10. ფონის სურათის შერჩევა

შემდეგი ამოცანაა თავად შეარჩიოთ ანიმაციური ობიექტი, რომელიც გადაადგილდება (სურ. 11).

შემდგომში კომპიუტერი ავტომატურად შემოგთავაზებთ საქაღალდეს, საიდანაც ჩაიტვირთა პირველი სურათი, ბუნებრივია, ჩასმა - სურათის დაჭერის შემდეგ.

ბრინჯი. 11. რვაფეხის და თევზის ნახატები ფონის სურათზეა გადატანილი

მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს, რომ ანიმაციურ ნახატებს შეიძლება ჰქონდეს საკუთარი ფონის ფერი, რომელიც არ ემთხვევა ფონის ნახატის ფერს, მაგრამ სხვა პროგრამების გამოყენებით, როგორიცაა Photoshop CS6, შეგიძლიათ წაშალოთ ფონი და ჩასვათ ნახატები მის გარეშე.

შემდეგი ამოცანა, ანიმაციის სრულად ჩატვირთვის შემდეგ, არის ობიექტების გადაადგილება (სურ. 12).

ბრინჯი. 12. ანიმაციური ობიექტების მოძრაობის დაყენება

ამისათვის გადადით ჩანართზე ანიმაცია - ანიმაციის პარამეტრები - ეფექტის დამატება და თქვენი შეხედულებისამებრ შეარჩიეთ ობიექტების გადაადგილების გზა. ეს შეიძლება იყოს მოძრაობა ნებისმიერი მიმართულებით ან თუნდაც თავად მომხმარებლის მიერ დახატული გზა. სვეტში მარჯვნივ შეგიძლიათ აირჩიოთ ანიმაციური ობიექტების გადაადგილების სიჩქარე. ანიმაციის დასაწყებად, თქვენ უნდა დააჭიროთ ღილაკს 5 და ისარი "ზევით"სვეტში მარჯვნივ (სურ. 13).

ბრინჯი. 13. დაიწყეთ ანიმაციის ყურება

რაც უფრო მეტ დროს და ძალისხმევას ხარჯავს მომხმარებელი, მით უკეთესი იქნება ანიმაციის წარმოება. ბუნებრივია, ძალიან მაღალი ხარისხის ანიმაცია იქმნება ადამიანების მიერ, რომლებიც იყენებენ უფრო პროფესიონალურ პროგრამებს.

ჩასმა. Uncanny Valley ეფექტი და ანიმაციური პერსპექტივები

კომპიუტერული ანიმაციის ერთ-ერთი ღია გამოწვევა არის ადამიანის ფოტორეალისტური ანიმაცია. დღესდღეობით კომპიუტერული ანიმაციის გამოყენებით შექმნილი ფილმების უმეტესობაში გამოსახულია ცხოველების პერსონაჟები (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale), ფანტასტიკური პერსონაჟები (Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), ანთროპომორფული მანქანები (მანქანები, რობოტები) ან მულტფილმის ადამიანი ( The Incredibles, Despicable Me). Final Fantasy: The Spirits Within Us ხშირად მოიხსენიება, როგორც პირველი კომპიუტერული ფილმი, რომელიც ცდილობს რეალისტური გარეგნობის ადამიანების გამოსახვას. თუმცა, ადამიანის სხეულის, ადამიანის მოძრაობისა და ადამიანის ბიომექანიკის უზარმაზარი სირთულის გამო, ადამიანის რეალისტური სიმულაცია დიდწილად ღია პრობლემად რჩება. კიდევ ერთი პრობლემაა ზიზღი, როგორც ფსიქოლოგიური პასუხი თითქმის სრულყოფილი ადამიანის ანიმაციის ყურებაზე, რომელიც ცნობილია როგორც "უცნაური ველი".

„უცნაური ველის“ ეფექტი არის ჰიპოთეზა, რომლის მიხედვითაც რობოტი ან სხვა ობიექტი, რომელიც გამოიყურება ან მოქმედებს დაახლოებით როგორც პიროვნებას (მაგრამ არა ზუსტად ისე, როგორც რეალურს) იწვევს მტრობას და ზიზღს ადამიანთა დამკვირვებლებში.

1978 წელს იაპონელმა მეცნიერმა მასაჰირო მორიმ ჩაატარა გამოკითხვა, რომელშიც შეისწავლა ადამიანების ემოციური რეაქციები რობოტების გამოჩენაზე. თავიდან შედეგები პროგნოზირებადი იყო: რაც უფრო მეტად ემსგავსება ადამიანს რობოტი, მით უფრო მიმზიდველი ჩანს - მაგრამ მხოლოდ გარკვეულ ზღვარამდე. ყველაზე ჰუმანოიდი რობოტები მოულოდნელად აღმოჩნდა ადამიანებისთვის უსიამოვნო რეალობასთან მცირე შეუსაბამობის გამო, რამაც გამოიწვია დისკომფორტისა და შიშის განცდა. "მოწონების" გრაფიკის მოულოდნელ ვარდნას ეწოდა "უცნობი ველი", უფრო მეტიც, მასაჰირო მორიმ აღმოაჩინა, რომ ანიმაცია აძლიერებს როგორც პოზიტიურ, ასევე უარყოფით აღქმას (ნახ. 14).

ამ ფსიქოლოგიური ფენომენის მიზეზი ჯერ არ არის დაზუსტებული. შესაძლოა, პრობლემა იმაში მდგომარეობს, რომ ადამიანი ისეა შექმნილი, რომ ქვეცნობიერად აანალიზებს ოდნავი გადახრები „ნორმალურობიდან“. შესაძლოა მიზეზი ის არის, რომ რობოტსა და ადამიანს შორის მსგავსების გარკვეულ დონეზე, მანქანა წყვეტს აღქმას, როგორც მანქანას და იწყებს არანორმალურ ადამიანად ან რეანიმაციულ გვამად, გვამად. გარდა ამისა, მტრობის მიზეზი შესაძლოა იყოს რობოტის სახის სიმეტრია, რომელიც ადამიანებში იშვიათად შეიმჩნევა და ცოტა საშინლად გამოიყურება.

ბრინჯი. 14. "უცნაური ველის" ეფექტი ()

"უცნაური ხეობის" ფენომენს დიდი ხანია იყენებენ ფილმების, ლიტერატურის, თამაშებისა და ანიმაციის შემქმნელები შიშის გრძნობის გასაღვიძებლად - უბრალოდ გაიხსენეთ ფრანკენშტეინის ურჩხული, ადამიანის ხორცის სხვადასხვა კიბორგები, ზომბები, მედდები "Silent Hill"-დან ან Sadako-დან. ფილმიდან "ბეჭედი". ხელოვნური პერსონაჟები, რომლებიც სიმპათიის გამოწვევას ისახავს მიზნად, არ უნდა ჰგავდნენ ადამიანებს, მით უმეტეს, თუ ისინი ანიმაციურია - ეს კარგად იციან ანიმატორები.

საბოლოო ჯამში, მიზანია შექმნას პროგრამული უზრუნველყოფა, სადაც ანიმატორს შეუძლია შექმნას თანმიმდევრობა, რომელიც აჩვენებს ადამიანის ფოტორეალისტურ პერსონაჟს, რომელიც განიცდის ფიზიკურად დამაჯერებელ მოძრაობებს, სრული ტანსაცმლით, ფოტორეალისტური თმით, რთული ბუნებრივი ფონებით და, შესაძლოა, ურთიერთქმედებით სხვა ადამიანის პერსონაჟების მოდელებთან. ამის მიღწევის შემდეგ, მაყურებელი ვეღარ შეძლებს თქვას, რომ გარკვეული სცენა კომპიუტერით არის გენერირებული ან შექმნილი რეალური მსახიობების გამოყენებით კინოკამერის წინ. სრული რეალიზმის მიღწევას შეიძლება სერიოზული შედეგები მოჰყვეს კინოინდუსტრიისთვის. ამ მიღწევას არანაკლებ სერიოზული შედეგები შეიძლება მოუტანოს სასამართლო სისტემას - პრობლემური გახდება ვიდეო ან ფოტომასალის მტკიცებულებად გამოყენება, ალიბის დადასტურება და ა.შ.

ბიბლიოგრაფია

  1. ბოსოვა ლ.ლ. კომპიუტერული მეცნიერება და ისტ: სახელმძღვანელო მე-5 კლასისთვის. - M.: BINOM. ცოდნის ლაბორატორია, 2012 წ.
  2. ბოსოვა ლ.ლ. კომპიუტერული მეცნიერება: სამუშაო რვეული მე-5 კლასისთვის. - M.: BINOM. ცოდნის ლაბორატორია, 2010 წ.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. კომპიუტერული მეცნიერების გაკვეთილები 5-6 კლასებში: მეთოდოლოგიური სახელმძღვანელო. - M.: BINOM. ცოდნის ლაბორატორია, 2010 წ.
  1. Cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Საშინაო დავალება

1. ინტერნეტ რესურსების გამოყენებით ჩამოწერეთ რამდენიმე ფილმი, სადაც გამოყენებული იყო ტექნოლოგია მოძრაობის გადაღება. იფიქრეთ იმაზე, თუ რამდენად რეალისტურად დამაჯერებელი პერსონაჟების შექმნა შეუძლიათ თანამედროვე კომპიუტერებს.

2. სცადეთ გააკეთოთ ჩვეულებრივი ხელით დახატული ანიმაცია გვერდის ბოლოში პატარა ხის დახატვით, რომელიც თანდათან აყვავდება, გაიზრდება და ფოთლებს ყოველ მომდევნო გვერდზე ასხამს. შეაფასეთ რამდენად რთული და შრომატევადი პროცესია.

3. გააკეთეთ რამდენიმე ხელნაკეთობა პლასტილინისგან, შექმენით საინტერესო ამბავი თქვენი პერსონაჟებისთვის (პლასტილინის მულტფილმის სიუჟეტი).

4.* ვიდეო გაკვეთილის გამოყენებით შეეცადეთ გააკეთოთ მარტივი ანიმაცია, მაგალითად, შინაური ცხოველი.

MICROSOFT POWERPOINT პრეზენტაციის რედაქტორი

პრეზენტაცია Პოვერ პოინტი– სხვადასხვა ინფორმაციის წარმოდგენის თანამედროვე გზა. პრეზენტაცია შედგება სლაიდების სერიისგან, რომლებზეც განთავსებულია ტექსტი, გრაფიკები და ნახატები. ეს სლაიდები შეიძლება დაიბეჭდოს ქაღალდზე და ფილმზე ან გამოჩნდეს დიდ ეკრანზე ელექტრონული სლაიდ შოუს სახით.

პრაქტიკული მუშაობა ქ Პოვერ პოინტი № 1.

თემა:შექმენით პრეზენტაცია და ჩადეთ სლაიდები და გრაფიკა.

პროგრესი

სავარჯიშო 1.ჩემი მეგობრის შესახებ.

    გაუშვით აპლიკაცია Პოვერ პოინტი.

    შექმენით ახალი პრეზენტაცია დიზაინის შაბლონით Დირექტორთა საბჭო.

    დააყენეთ ფერის სქემა ფორთოხლის ფონით.

    მოამზადეთ სათაური სლაიდი. ამისათვის შეიყვანეთ ტექსტი „ჩემი მეგობრის შესახებ“ სლაიდის სათაურში. დააწკაპუნეთ ჩარჩოზე „Slide Subtitle“ და შეიყვანეთ მასში თქვენი სრული სახელი.

    დაამატეთ ახალი სლაიდი. ამისათვის შეასრულეთ მენიუს ბრძანება ჩასმა → სლაიდის შექმნაან ინსტრუმენტთა პანელზე ფორმატირებადააჭირეთ ღილაკს

შექმენით სლაიდი.

    PowerPoint1და დაურეკე მასწავლებელს.

დამატებითი დავალებები *

    დააყენეთ ანიმაციური ეფექტები თქვენი პრეზენტაციისთვის. ამისათვის აირჩიეთ ბრძანება დავალების პანელში სლაიდების დიზაინი - ანიმაციური ეფექტებიდა დააყენეთ ვარიანტი სიაში მცურავი. დააჭირეთ ღილაკს წაისვით ყველა სლაიდზე.

    დააყენეთ სლაიდების ავტომატური შეცვლა. ამისათვის აირჩიეთ ბრძანება დავალების პანელში სლაიდების შეცვლადა დააინსტალირეთ ვარიანტი ჰორიზონტალურად შერწყმა. მოხსენით მონიშვნა დაწკაპუნებით, შეამოწმეთ ყუთი ავტომატურად შემდეგდა დააყენეთ სლაიდის შეცვლის დრო 00:01-ზე. დააჭირეთ ღილაკს წაისვით ყველა სლაიდზე.

    F5.

პრაქტიკული მუშაობა ქ Პოვერ პოინტი № 2.

თემა:ანიმაციის შესავალი.

პროგრესი

სავარჯიშო 1.წყალქვეშა სამყარო.

    გაუშვით პროგრამა ხატვა.

    დააყენეთ სამუშაო ადგილი 25 სმ სიგანეზე და 20 სმ სიმაღლეზე შეავსეთლურჯი ფონის შესაქმნელად.

    სამუშაო ადგილის ბოლოში დახაზეთ რამდენიმე ქვა ( ოვალური) და ზღვის მცენარეები (იარაღები ფანქარი). გამოიყენეთ ინსტრუმენტი შეავსეთმათი დახატვა.

    შეინახეთ ნახატი პირად საქაღალდეში სახელის ქვეშ ფონი.

    შეასრულეთ პროგრამის მთავარი მენიუს ბრძანება ხატვა. დააყენეთ სამუშაო ადგილი 5 სმ სიგანისა და 3 სმ სიმაღლის და დახაზეთ მასში თევზი. შეინახეთ ნახატი პირად საქაღალდეში სახელის ქვეშ თევზი.

    გაუშვით პროგრამა Პოვერ პოინტი(დაწყება → ყველა პროგრამა → Microsoft Office → PowerPoint).

    დაასახელეთ პირველი სლაიდი: პრაქტიკული მუშაობა Პოვერ პოინტი No2, სრული სახელი.

    შექმენით მეორე სლაიდი ღილაკზე დაჭერით შექმენით სლაიდი.

    ჩანართზე სახლშიჯგუფში სლაიდებიდააჭირეთ ღილაკს განლაგება. აირჩიეთ ცარიელი სლაიდი (დააწკაპუნეთ ცარიელი სლაიდის განლაგებაზე).

    ჩადეთ სურათი ცარიელ სლაიდზე ფონიპროგრამაში შექმნილი ხატვა. ამისათვის გაუშვით ბრძანება ჩასმა→ ნახატიიპოვეთ სასურველი ფაილი თქვენს პირად საქაღალდეში, აირჩიეთ და დააწკაპუნეთ ღილაკზე ჩასმა. ფონის სურათი გამოჩნდება პროგრამის სამუშაო ველში (სლაიდზე). Პოვერ პოინტი.

    განათავსეთ თევზის სურათები იმავე სლაიდზე ( ფაილი თევზიპირად საქაღალდეში) და რვაფეხა (რვაფეხა ფაილი საქაღალდედან ბლანკები).

    თევზი და რვაფეხა ეკრანზე გამოჩნდა თეთრ ფონზე (თეთრ ოთხკუთხედებში). იმისათვის, რომ ფონი გამჭვირვალე იყოს, შეარჩიეთ თევზი მის სურათზე დაწკაპუნებით - თევზის გარშემო უნდა გამოჩნდეს ჩარჩო მარკერებით.

    შეასრულეთ ბრძანება ფორმატი → ფერი → გამჭვირვალე ფერის დაყენება.

    იგივე გააკეთე რვაფეხას გამოსახულებაზე.

    შეარჩიეთ თევზი. გადადით ჩანართზე ანიმაცია. Ჯგუფში გაფართოებული ანიმაციააირჩიეთ ანიმაციის დამატება. ჯგუფში ჩამოსაშლელ სიაში სამოგზაურო ბილიკებიაირჩიეთ მორგებული გზა. დახაზეთ თევზის მოძრაობის თვითნებური ტრაექტორია.

    დააყენეთ რვაფეხის მოძრაობის ტრაექტორია.

    ანიმაციის სანახავად გამოიყენეთ ღილაკი ხედიჩანართზე ანიმაცია.

    შეინახეთ თქვენი ნამუშევარი პირად საქაღალდეში სახელის ქვეშ PowerPoint2და დაურეკე მასწავლებელს.

დამატებითი დავალებები *

    ნახვის დასრულების შემდეგ აირჩიეთ ერთ-ერთი ანიმაციური ობიექტი და შეისწავლეთ ჯგუფში ანიმაციის მორგების ვარიანტები სლაიდ შოუს დრო. შეიტანეთ ცვლილებები ანიმაციის პარამეტრებში, როგორც გსურთ. დააკვირდით ცვლილებებს ყურებისას.

    კოპირების და ჩასმის ხელსაწყოების გამოყენებით (საწყისი ჩანართი), განათავსეთ თევზის რამდენიმე ასლი სლაიდზე და შეცვალეთ მათთვის ანიმაციის პარამეტრები. დასრულებული ანიმაციის სანახავად გამოიყენეთ F5 ფუნქციის გასაღები.

    დაზოგე შენი სამუშაო

პრაქტიკული მუშაობა ქ Პოვერ პოინტი № 3.

პროგრესი

თემა:ანიმაციის დაყენება.

სავარჯიშო 1.ანიმაცია თავისუფალ თემაზე.

    შექმენით თქვენი საკუთარი შეთქმულება ანიმაციისთვის. დაასახელეთ და დეტალურად აღწერეთ მოვლენების დაგეგმილი თანმიმდევრობა.

    განახორციელეთ თქვენი პროექტი გრაფიკული რედაქტორისა და პრეზენტაციის რედაქტორის გამოყენებით. მოემზადეთ თქვენი ნამუშევრის წარსადგენად თანაკლასელებისთვის.

პრაქტიკული მუშაობა ქ Პოვერ პოინტი № 4.

პროგრესი

თემა:ანიმაციისა და მუსიკის დაყენება.

სავარჯიშო 1.სეზონები

    გაუშვით PowerPoint აპლიკაცია.

    აირჩიეთ საკუთარი დიზაინის შაბლონი და ფერის სქემა.

    მოამზადეთ სათაური სლაიდი პრეზენტაციის სათაურით და სრული სახელით.

    სათაურში დაამატეთ 4 სლაიდი სეზონის სახელწოდებით. ამისათვის შეასრულეთ მენიუს ბრძანება ჩასმა → სლაიდის შექმნაან ინსტრუმენტთა პანელზე ფორმატირებადააჭირეთ ღილაკს სლაიდის შექმნა. აირჩიეთ განლაგების ვარიანტი ამ სლაიდებისთვის სათაური, ტექსტი და ობიექტი.

    სიის გამორთვა ტექსტურ ველში. ამისათვის ინსტრუმენტთა პანელზე ფორმატირებადააჭირეთ ღილაკს მარკერები.

    ჩადეთ ლექსები სლაიდების ტექსტში:

    ჩადეთ ფოტოები წელიწადის შესაბამისი დროიდან. ამისათვის დააწკაპუნეთ მინიატურაზე დაამატეთ ნახატი, გახსნილ ფანჯარაში აირჩიეთ საჭირო ფაილი.

    სათაურის ანიმაციის მორგება. ამისათვის აირჩიეთ სლაიდის სათაური და შეასრულეთ მენიუს ბრძანება სლაიდ შოუ → ანიმაციის პარამეტრები.აირჩიეთ სიიდან დაამატეთ ეფექტივარიანტი შესვლა → სხვა ეფექტები… → ზოგადი: ავარიადა დააყენეთ პარამეტრი მიმართულება - ზევით.

    ლექსის ტექსტისთვის აირჩიეთ ანიმაციური ეფექტი შესვლა → სხვა ეფექტები… → ზოგადი: ფერადი საბეჭდი მანქანა.პარამეტრის დაყენება დაწყება: წინას შემდეგ.

    ფოტოსთვის აირჩიეთ ანიმაციური ეფექტი შეყვანა → სხვა ეფექტები… → ზოგადი: წრიული სიმეტრიული.პარამეტრის დაყენება სიჩქარე: ძალიან სწრაფი.

    გახსნა ქვემოთ, მოხსენით მონიშვნა დაწკაპუნებით, შეამოწმეთ ყუთი ავტომატურად შემდეგ წაისვით ყველა სლაიდზე.

    დაუკავშირდით მუსიკის ყურებას - ჩაიკოვსკის "სეზონები". ამისათვის გადადით პირველ სლაიდზე, შეასრულეთ მენიუს ბრძანება ჩასმა → ფილმები და ხმა → ხმა ფაილიდან…და მიუთითეთ ფაილზე მელოდიით. დიალოგურ ფანჯარაში, რომელიც გამოჩნდება, აირჩიეთ ვარიანტი ავტომატურად.

    გააცნობიერეთ მუსიკის ხმა მთელი ნახვის განმავლობაში. ამისათვის აირჩიეთ ელემენტი სამუშაო ზონაში ანიმაციის პარამეტრები, დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით ხმის კონტექსტური მენიუს გასახსნელად, აირჩიეთ ეფექტის პარამეტრები... და დიალოგურ ფანჯარაში, რომელიც იხსნება, დააყენეთ ვარიანტი დასრულება მე-5 სლაიდის შემდეგ,ჩანართზე ხმის პარამეტრებიშეამოწმეთ ყუთი დამალე ხმის ხატულა ჩვენებისას.

    იხილეთ მიღებული პრეზენტაცია. ამისათვის დააჭირეთ ღილაკს F5.შეინახეთ პრეზენტაცია პირად საქაღალდეში სახელის ქვეშ Პოვერ პოინტი4 .

პრაქტიკული მუშაობა ქ Პოვერ პოინტი № 5.

პროგრესი

თემა:ვიდეოების გამოყენება.

სავარჯიშო 1.


სლაიდის ტექსტი:

დირექტორები

გენადი სოკოლსკი

ფედორ ხიტრუკი

სცენარისტები

ფედორ ხიტრუკი

ბორის ზახოდერი

წარმოების დიზაინერები

ვლადიმერ ზუიკოვი

ედუარდ ნაზაროვი

ანიმატორები

გალინა ბარინოვა

ელვირა მასლოვა

ვიოლეტა კოლესნიკოვა

ანატოლი სოლინი

ელენა მალაშენკოვა

იური ბუტირინი

მარია მოტრუკი

ოლგა ორლოვა

გენადი სოკოლსკი

ნატალია ბოგომოლოვა

ოპერატორი

მიხაილ დრუიანი

დირექტორი

ლიუბოვ ბუტირინა

კომპოზიტორი

მოსე ვაინბერგი

Ხმის ინჟინერი

გეორგი მარტინიუკი

რედაქტორი

რაისა ფრიჩინსკაია

როლებს ახმოვანებდნენ:

ევგენი ლეონოვი (ვინი პუხი)

ზინაიდა ნარიშკინა (ბუ)

ია სავვინა (გოჭი)

ერასტ გარინი (Donkey Eeyore)

ვლადიმერ ოსენევი

    შექმენით მეოთხე სლაიდი. მოათავსეთ მულტფილმის ფაილი სლაიდზე. ამისათვის შეასრულეთ მენიუს ბრძანება ჩასმა → ფილმი და ხმა → ფილმი ფაილიდან…დავალების უჯრაში ორჯერ დააწკაპუნეთ ეფექტზე. დიალოგურ ფანჯარაში, რომელიც იხსნება, ჩანართზე ფილმის პარამეტრებიშეამოწმეთ ყუთი გაფართოება სრულ ეკრანზე.

    სლაიდების გადასვლების დაყენება. ამისათვის გაუშვით ბრძანება სლაიდ შოუ → სლაიდის შეცვლადა ამოცანის ზონაში აირჩიეთ ვარიანტი გახსნა ქვემოთ, მოხსენით მონიშვნა დაწკაპუნებით, შეამოწმეთ ყუთი ავტომატურად შემდეგ. დააყენეთ სლაიდის შეცვლის დრო 3 წამზე. დააჭირეთ ღილაკს წაისვით ყველა სლაიდზე.

    იხილეთ მიღებული პრეზენტაცია.

პრაქტიკული მუშაობა ქ Პოვერ პოინტი № 6.

პროგრესი

თემა:ფორმებისა და ანიმაციის ჩასმა.

სავარჯიშო 1.პრეზენტაცია "საათი"

დამატებითი დავალება *

    ჩადეთ პრეზენტაციაში დამატებითი სლაიდები ისე, რომ დრო მონიშნული იყოს 12.05, 12.10 და ა.შ.

პრაქტიკული მუშაობა ქ Პოვერ პოინტი № 7.

სავარჯიშო 1.სეზონები.

    გახსენით პრეზენტაცია პრაქტიკული სამუშაოდან No4 "სეზონები".

    ჩადეთ ახალი სლაიდი მეორე სლაიდამდე. მინდორში სლაიდის სათაურიშეიყვანეთ ტექსტი "სეზონები". აირჩიეთ თქვენ მიერ შეყვანილი სათაური და გადადით ჩანართზე ფორმატი. ჯგუფური ხელსაწყოების გამოყენება WordArtმიეცით თქვენს სათაურს ფერადი სახე.

    ჩამოთვალეთ ყველა სეზონი იმავე სლაიდზე სლაიდის ტექსტის ველში. ჩანართზე სახლშიჯგუფური ინსტრუმენტების გამოყენებით შრიფტიმიეცით თქვენს სიას ფერადი სახე.

    აუცილებელია სიტყვა „ზამთრის“ ასოცირება შესაბამის პრეზენტაციის სლაიდთან, სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ჰიპერბმულის შექმნა. ამისათვის მონიშნეთ სიტყვა Winter და გაუშვით ბრძანება ჩასმა → ჰიპერბმული.

    ფანჯარაში ჩასმაჰიპერბმულების შერჩევა ბმული: ─ მდებარეობა დოკუმენტში. აირჩიეთ მოათავსეთ დოკუმენტში - სლაიდი Winter.დაადასტურეთ თქვენი არჩევანი ღილაკზე დაჭერით კარგი. დააკვირდით, როგორ შეიცვალა სიტყვა ზამთარი სლაიდ No2-ზე.

    შექმენით საკონტროლო ღილაკი სეზონების თითოეულ სლაიდზე, რომელიც უზრუნველყოფს გადასვლას სარჩევზე (სლაიდ 2-ზე):

    1. გადადით ჩანართზე ჩასმა;

      Ჯგუფში ილუსტრაციებიაირჩიეთ ინსტრუმენტი ფიგურები;

      ჩამოსაშლელ სიაში საკონტროლო ღილაკებს შორის აირჩიეთ ღილაკი დასაწყისამდე;

      ჩადეთ შესაბამისი ზომის არჩეული ღილაკი სლაიდზე;

      ფანჯარაში მოქმედების დაყენებადააყენეთ ჰიპერბმული სლაიდ ნომერზე 2 და დაადასტურეთ თქვენი არჩევანი ღილაკზე დაჭერით ᲙᲐᲠᲒᲘ.

    დაიწყეთ თქვენი პრეზენტაცია. იხილეთ პრეზენტაციის სლაიდები ჰიპერბმულების გამოყენებით.

    შეინახეთ ცვლილებები სეზონების პრეზენტაციაში.

პრაქტიკული მუშაობა ქ Პოვერ პოინტი № 8.

პროგრესი

თემა:ციკლური პრეზენტაციის შექმნა.

სავარჯიშო 1.Სახტუნაო თოკი

    გაუშვით პრეზენტაციის რედაქტორი Პოვერ პოინტი. გააკეთეთ სათაურის სლაიდი. შექმენით ცარიელი სლაიდი.

    ცარიელ სლაიდზე მზა ფიგურების გამოყენებით გამოსახეთ გოგონა, რომელიც ხტუნავს თოკზე. ეს შეიძლება გამოიყურებოდეს ქვემოთ მოცემულ სურათზე.

    დაამატეთ გოგონას სლაიდის კიდევ სამი ასლი თქვენს პრეზენტაციას. შეიტანეთ ცვლილებები სურათზე, რომელიც შეესაბამება თოკზე ხტომის ძირითად ფაზებს. შეიძლება ასე გამოიყურებოდეს:

    მოაწყეთ ციკლური (განმეორებადი) სლაიდ შოუ. Ამისთვის:

    1. Slide Show ჩანართზე, პარამეტრების ჯგუფში დააწკაპუნეთ დემოს დაყენება;

      შეამოწმეთ ყუთი უწყვეტი ციკლიგასაღების დაჭერამდე ესკ;

      დააყენეთ სლაიდზე გადასვლა Ხელით;

    დაიწყეთ თქვენი პრეზენტაცია.

    შეინახეთ პრეზენტაცია პირად საქაღალდეში სახელწოდებით Jump Rope.

დამატებითი დავალება *

    დაიწყეთ თქვენი პრეზენტაცია ავტომატური სლაიდების რეჟიმში.

    სურვილისამებრ დაამატეთ სლაიდებს. მაგალითად, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ფონის სურათი, რომელიც შექმნილია გრაფიკულ რედაქტორში.

პრაქტიკული მუშაობა ქ Პოვერ პოინტი № 9.

პროგრესი

თემა:ტესტი

სავარჯიშო 1.გამოიყენეთ პრეზენტაციის რედაქტორი, რათა შექმნათ სლაიდშოუ, რათა აჩვენოთ თქვენ მიერ შექმნილი ნამუშევრები სასწავლო წლის დასაწყისიდან. გამოიყენეთ ჰიპერბმულები, საკონტროლო ღილაკები და ანიმაციები.

1. გაუშვით პროგრამა ხატვა.

2. დააყენეთ სამუშაო ადგილი 25 სმ სიგანეზე და 20 სმ სიმაღლეზე შეავსეთლურჯი ფონის შესაქმნელად.

3. სამუშაო ადგილის ბოლოში დახაზეთ რამდენიმე ქვა (ა ოვალური ფანქარი შეავსეთმათი დახატვა.

ფონი.

5. შეასრულეთ Create main program menu ბრძანება ხატვა. დააყენეთ სამუშაო ადგილი 5 სმ სიგანისა და 3 სმ სიმაღლის და დახაზეთ მასში თევზი. შეინახეთ ნახატი პირად საქაღალდეში სახელის ქვეშ თევზი.

6. გაუშვით პროგრამა PowerPoint (Start-All Programs-Microsoft Office-PowerPoint).

7. ჩანართზე სახლშიჯგუფში სლაიდებიდააჭირეთ ღილაკს განლაგება. აირჩიეთ ცარიელი სლაიდი(დააწკაპუნეთ ცარიელ სლაიდის განლაგებაზე).

8. ჩადეთ სურათი ცარიელ სლაიდზე ფონი, შექმნილი Paint-ში. ამისათვის გაუშვით ბრძანება ჩასმა-ნახაზი (ჩანართის ჩასმა)იპოვეთ სასურველი ფაილი თქვენს პირად საქაღალდეში, აირჩიეთ და დააწკაპუნეთ ღილაკზე ჩასმა. ფონის სურათი გამოჩნდება PowerPoint-ის სამუშაო ზონაში (სლაიდზე).

9. მოათავსეთ თევზის სურათები იმავე სლაიდზე (ფაილი თევზი რვაფეხასაქაღალდედან ბლანკები.

10. თეთრ ფონზე (თეთრ ოთხკუთხედებში) ეკრანზე გამოჩნდა თევზი და რვაფეხა. იმისთვის, რომ ფონი გამჭვირვალე იყოს, შეარჩიეთ თევზი მის სურათზე დაწკაპუნებით - თევზის გარშემო უნდა გამოჩნდეს ჩარჩო მარკერებით.

გაუშვით ბრძანება ფორმატი-ფერი-გამჭვირვალე ფერის დაყენება. აირჩიეთ რვაფეხის სურათი და გახადეთ მიმდებარე ფონი გამჭვირვალე.

11. შეარჩიეთ თევზი. გადადით ჩანართზე ანიმაცია. Ჯგუფში გაფართოებული ანიმაციააირჩიეთ დაამატეთ ანიმაცია. ჯგუფში ჩამოსაშლელ სიაში სამოგზაურო ბილიკებიაირჩიეთ მორგებული გზა. დახაზეთ თევზის მოძრაობის თვითნებური ტრაექტორია.

12. დააყენეთ რვაფეხის ტრაექტორია.

13. ანიმაციის სანახავად გამოიყენეთ ღილაკი View ჩანართზე ანიმაცია.

14. ნახვის დასრულების შემდეგ აირჩიეთ ანიმაციის ერთ-ერთი ობიექტი და შეისწავლეთ ჯგუფში ანიმაციის მორგების ვარიანტები. სლაიდ შოუს დრო. შეიტანეთ ცვლილებები ანიმაციის პარამეტრებში, როგორც გსურთ. დააკვირდით ცვლილებებს ყურებისას.

15. კოპირების და ჩასმის ხელსაწყოების გამოყენებით (ჩანართ სახლში) განათავსეთ თევზის რამდენიმე ასლი სლაიდზე და დააკონფიგურირეთ მათთვის ანიმაციის პარამეტრები.

16. დასრულებული ანიმაციის სანახავად გამოიყენეთ ფუნქციის ღილაკი F5.

17. შეინახეთ თქვენი ნამუშევარი პირად საქაღალდეში სახელის ქვეშ ანიმაცია.

სავარჯიშო 1
(Linux)

1. გაუშვით პროგრამა ColorPaint.

2. დააყენეთ სამუშაო ფართობი 1000 x 800. გამოიყენეთ ინსტრუმენტი შეავსეთლურჯი ფონის შესაქმნელად.

3. დახაზეთ რამდენიმე ქვა ბოლოში (ინსტრუმენტი ელიფსი) და ზღვის მცენარეები (იარაღები ბუმბული). გამოიყენეთ ინსტრუმენტი შეავსეთმათი დახატვა.

4. შეინახეთ ნახატი პირად საქაღალდეში სახელის ქვეშ ფონი.

5. დააყენეთ სამუშაო ფართობი 200 x 120 და დახაზეთ მასში თევზი. დახატეთ ფონი იმავე ლურჯი ფერით. შეინახეთ ნახატი თქვენს პირად საქაღალდეში სახელის ქვეშ თევზი.

6. გაუშვით პროგრამა OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). შექმენით ცარიელი პრეზენტაცია.

7. ჩადეთ KolourPaint-ში შექმნილი Background ნახაზი ცარიელ პრეზენტაციაში არჩევით სურათი - ფაილიდანმენიუში ჩასმა. იპოვეთ თქვენთვის საჭირო ფაილი, აირჩიეთ და დააწკაპუნეთ ღილაკზე კარგი. ფონის სურათი გამოჩნდება OpenOffice.org Impress პროგრამის სამუშაო სივრცეში (სლაიდზე).

8. მოათავსეთ თევზის სურათები იმავე სლაიდზე (ფაილი თევზიპირად საქაღალდეში) და რვაფეხა (ფაილი რვაფეხა Blanks საქაღალდიდან).

9. ანიმაციის კონფიგურაციისთვის დააწკაპუნეთ თევზის სურათზე მარჯვენა ღილაკით და კონტექსტური მენიუდან აირჩიეთ Effects. შემდეგი, აირჩიეთ ბრძანება დამატება ჩანართზე მოძრაობის ბილიკებიაირჩიეთ Curves ობიექტი, შემდეგ დახაზეთ თევზის გზა.

10. ჯგუფში ეფექტიაირჩიეთ Start-on Click, Speed-Low.

11. გაიმეორეთ ნაბიჯები 9-10 რვაფეხის ანიმაციის პარამეტრების დასარეგულირებლად.

12. ანიმაციის სანახავად გამოიყენეთ ფუნქციის ღილაკი F5ან გუნდი სლაიდ შოუმენიუ ხედი.

13. დაელოდეთ სლაიდის ჩვენების დასრულებას და დააწკაპუნეთ სამუშაო ზონაში დასაბრუნებლად.

14. სცადეთ თევზის კოპირება და მისი ანიმაციის პარამეტრების მორგება.

15. შეინახეთ თქვენი ნამუშევარი პირად საქაღალდეში სახელის ქვეშ ანიმაცია.

16. დატოვეთ OpenOffice.org Impress.

დავალება 2. ანიმაცია თავისუფალ თემაზე

1. თავად მოიფიქრეთ სიუჟეტი ანიმაციისთვის. დაასახელეთ და დეტალურად აღწერეთ მოვლენების დაგეგმილი თანმიმდევრობა.

2. განახორციელეთ თქვენი პროექტი გრაფიკული რედაქტორისა და პრეზენტაციის რედაქტორის გამოყენებით. მოემზადეთ თქვენი ნამუშევრის წარსადგენად თანაკლასელებისთვის.

ახლა თქვენ იცით, როგორ

  • პრეზენტაციის რედაქტორის გაშვება;
  • მოათავსეთ ადრე მომზადებული ნახატები სლაიდზე;
  • ინდივიდუალური ობიექტების ანიმაციის მორგება;
  • ანიმაციის ნახვა;
  • შეინახეთ თქვენი მუშაობის შედეგები პრეზენტაციის რედაქტორში;
  • დაასრულეთ მუშაობა პრეზენტაციის რედაქტორთან.