کار عملی 17 کار ایجاد انیمیشن 1. انیمیشن کار عملی. کار عملی “Shape Animation”

Zaitseva Lyubov Ivanovna - معلم علوم کامپیوتر و ICT،

موسسه آموزشی شهری: دبیرستان در گورنوپراودینسک

محتوا:

کار عملی "ایجاد کارت تبریک" 2

کار عملی "آدم برفی" 9

کار عملی “Shape Animation” 12

کار عملی "ایجاد مکان نما سفارشی" 17

توسعه یک مرکز طراحی دیجیتال برای تخته سفید تعاملی با تبدیل گرافیک استاتیک به یک شی برای حرکت آزاد. 22

کار عملی "ایجاد یک ارائه در Adobe Flash CS 3" 29

ما یک کارت تبریک ایجاد می کنیم

کار در Flash CS 3

کار عملی شماره 1

موضوع “نقاشی در Flash CS 3”

    یک فیلم جدید بسازید. فایل – جدید – فایل فلش .

    روی پنل ابزار(ابزار)، ابزاری را انتخاب کنید مستطیل ابزارو ترسیم کنید

    سپس یک ابزار را انتخاب کنید انتخاب ابزار(v) و یک ذوزنقه از مستطیل بالا ایجاد کنید.

    حرکت مکان نما به هر یک از خطوط با ابزار انتخاب شده انتخاب ابزار (v) یک قوس کوچک خواهیم دید که به این معنی است که این خط می تواند منحنی باشد. این کاری است که ما انجام می دهیم.

    با استفاده از ابزار یک خط دیگر در گردن گلدان بکشید خط ابزار، و آن را خم کنید.

که در رنگی را برای پر کردن با استفاده از پانل انتخاب کنید رنگ. اگر پنل بسته باشد، می توانیم آن را پیدا کنیم پنجره - رنگیا کلید ترکیبی را فشار دهید تغییر مکان + اف 9 .

روی پنل رنگ را انتخاب کنید تایپ کنید : شعاعیو با کلیک بر روی اشاره گر سمت راست و چپ رنگ های gradient fill را انتخاب کنید.

سپس با زدن LMB روی قسمت های گلدان رنگ می کنیم.

    برای حذف خطوط کانتور، از ابزار استفاده کنید انتخاب ابزار (v ). خطوط را با یک ابزار و یک دکمه انتخاب کنید حذف , ما آنها را حذف می کنیم

    بیایید نام لایه 2 را تغییر دهیم، آن را " گل ها».

    بریم سراغ لایه گل ها، یک ابزار را انتخاب کنید خط ابزار(خط)، و ساقه ها و برگ ها را بکشید.

یک دایره در وسط گلبرگ ظاهر می شود، شما باید آن را به گوشه پایین گلبرگ منتقل کنید.

    پنل را روشن کنید تبدیل (Ctrl + تیروی سوئیچ چرخشزاویه چرخش را روی 60 0 تنظیم کنید و گلبرگ ها را با استفاده از دکمه روی پانل کپی کنید تبدیل کپی 🀄 و درخواست دادن تبدیل. با استفاده از ابزار بیضی وسط گل را بکشید.

    برای اینکه بتوانیم گل را به طور کلی جابجا کنیم، آن را گروه بندی کنیم. برای انجام این کار، آن را با ابزار انتخاب کنید انتخاب ابزار (v ) و کلید ترکیبی را فشار دهید Ctrl + جی .

    بیایید لایه را حرکت دهیم گل هازیر لایه گلدان.

    بالای گلدان را انتخاب کنید، کلیک راست کرده و انتخاب کنید برش(برش).

    یک لایه ایجاد کنید، نام آن را تغییر دهید، نام آن را بگذارید. گردن" بالای گلدان را روی آن قرار می دهیم که برای آن روی یک فضای خالی راست کلیک کرده و انتخاب می کنیم چسباندن که در محل(در جای خود قرار دهید).

با از کار ما محافظت کنیم فایل صرفه جویی مانند، نام فایل وازا . فلش

کار عملی شماره 2

موضوع: انیمیشن استاپ موشن. ایجاد متن متحرک"

تکنولوژی کار:

    برای مشاهده متن متحرک، کلید ترکیبی را فشار دهید Ctrl + وارد .

    فایل را به عنوان pozdrav.fla ذخیره کنید

کار عملی شماره 3

موضوع: «نمادهای فلش. ویدیو کلیپ"

ساختن گل

    با فشار دادن کلید یک کلیپ جدید ایجاد کنید CTRL + اف 8 . در پنجره ای که ظاهر می شود، را انتخاب کنید فیلم سینما کلیپ. نام ببرید گل.

    ایجاد 2 لایه: گلبرگو هسته.

    در لایه هستهیک دایره زرد بکشید

    با فشردن F 5 قاب 10 را در هر دو لایه ساده کنید.

    سر خواندن را روی فریم 10 قرار دهید.

    در لایه Petals تعداد مورد نیاز گلبرگ را قرار دهید:

با زدن کلید Enter بررسی می کنیم.

فایل را باز کنید pozdrav . فلش، در همان پنجره Flash.

یک لایه جدید ایجاد کنید و به آن یک نام بدهید تسوراسپ. با کلیک بر روی اولین فریم این لایه با LMB این لایه را فعال کنید.

به داخل کتابخانه می رویم و گلی را که ایجاد کردیم به ساقه منتقل می کنیم. سپس یکی دیگر.

به رنگ ها سایه های مختلف بدهید. برای انجام این کار، در پانل خواصانتخاب کنید رنگروشنایی – 50%.

فیلم را شروع کنید Ctrl + وارد .

صدا.

یک لایه اضافی ایجاد کنید موسیقی. فایل موسیقی مورد نظر را در کتابخانه قرار دهید فایل وارد كردن وارد كردن به کتابخانه. LMB فایل صوتی را از کتابخانه به دسکتاپ منتقل می کند. تنظیم صدا پانل خواص Syns : شروع کنید . تکرار - 1 . با اختصاص یک نام ذخیره کنید اوتکریتکا . فلش

کتاب های مورد استفاده:

    Vovk E.T. علوم کامپیوتر: درس هایی در مورد فلش. – M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176 p.

    تاتارنیکووا L.A. Meet - Flash!: Textbook - Tomsk, 2005. - 60s

موضوع: انیمیشن استاپ موشن

کار عملی "آدم برفی"

تکنولوژی کار:

    یک لایه 2 ایجاد کنید و نام آن را تغییر دهید و نام آن را "torso" بگذارید. دومین کره برفی را بکشید.

    یک لایه سوم ایجاد کنید و نام آن را تغییر دهید و نام "head" را بگذارید. توپ سوم را بکشید.

    با استفاده از ابزار طراحی و انتخاب رنگ، دهان، چشم ها و بینی را بکشید. بیایید کشیدن دست ها را تمام کنیم.

    ویدیو را برای مشاهده CTRL + Enter پخش کنید.

حرکت قاب های خورشید را خودتان تعریف کنید.

کار عملی “Shape Animation”

تکنولوژی کار:

    یک فایل جدید ایجاد کنید

    با فشار دادن F 6، 3 فریم کلیدی به فاصله 20 فریم از هم ایجاد کنید

    در هر قاب یک شکل بکشید و شکل و رنگ متفاوتی برای آنها انتخاب کنید.

    اولین فریم را انتخاب کرده و Shape mode را از لیست کشویی Tween در پنل Properties انتخاب کنید.

    برای فریم های 40 و 60 همین مراحل را تکرار کنید.

    برای مشاهده انیمیشن Enter را فشار دهید

متحرک سازی اشکال برای تصاویر شطرنجی

پ
تصاویر را روی دسکتاپ خود قرار دهید، یک بیضی بکشید و با استفاده از یک گرادیان شعاعی آن را پر کنید.

به نوبه خود، با انتخاب تصاویر مرغ و مرغ، دستور Modify – Bitmap – Trace Bitmap (تغییر – ردیابی شطرنجی) را اجرا کنید.

پس زمینه سفید را انتخاب کرده و با کلید Del آن را حذف کنید.

اجسام را تقریباً به یک اندازه می سازیم.

فریم های کلیدی را روی فریم های 30 و 60 ایجاد کنید.

در فریم اول مرغ و مرغ را در فریم 30 تخم مرغ و مرغ و در فریم 60 مرغ و تخم مرغ را جدا می کنیم.

همه اشیا را در مرکز صحنه قرار دهید.


1 فریم را انتخاب کنید و Shape mode را از لیست کشویی Tween در پانل Properties انتخاب کنید

کلید Enter را فشار دهید و انیمیشن را تماشا کنید. تخم مرغ به مرغ تبدیل می شود، مرغ به مرغ.

,

کار عملی "ایجاد مکان نما سفارشی"

عکسی از دریا را روی صحنه می گذاریم. فایل-واردات-وارد کردن به مرحله .

توجه داشته باشید! عکس ما بزرگتر از صحنه است (550x400).

برای تغییر اندازه عکس، آن را در پنل انتخاب کنید

ویژگی های پایین صفحه نمایش ارتفاع و عرض گرافیک را تنظیم می کنیم.

    تصویر گرافیکی daulfin .gif را به کتابخانه وارد کنید

فایل – وارد کردن – وارد کردن به کتابخانه.

2.1 یک نماد کلیپ جدید ایجاد کنید. درج-نماد جدید (Ctrl +8).

نام را تنظیم کنید : نام – delf، نوع – کلیپ فیلم.

در این صورت به صورت خودکار وارد کلیپ تازه ایجاد شده می شویم. نماد delf در کتابخانه ظاهر شده است.

2.2 دستور را اجرا کنید فایل - وارد کردن به مرحله . یک فایل را انتخاب کنید دالفین . gifاز پوشه منبع گرافیکی

2.3 مقیاس قاب شبیه خواهد بود

که در

شناسه کتابخانه پس از درج یک شیء گرافیکی.

    1. نماد delf را از کتابخانه به مرحله منتقل کنید.

      نماد منتقل شده را به یک دکمه تبدیل کنید - مکان نما . برای این کار از منو استفاده می کنیم اصلاح - تبدیل به نماد.

    1. لزوما!

به دکمه در پانل ویژگی نام نمونه بدهید - مکان نما

Mouse.hide();

startDrag ("مکان نما"، درست)؛

منابع:

« فلاشبرای کسانی که ادامه می دهند" - مواد کلاس کارشناسی ارشد توسط النا ولادیمیروا یامکینا، بلا اولگوونا نوریوا.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

گرافیک منبع استفاده شده: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg،

این اثر با موفقیت یک آزمون حرفه ای عمومی عمومی را در پورتال "شبکه معلمان خلاق" گذراند. http :// آی تی - n . ru

به مواد یک شماره منحصر به فرد (UN) - 183414 اختصاص داده شده است.

توسعه یک مرکز طراحی دیجیتال برای تخته سفید تعاملی با تبدیل گرافیک استاتیک به یک شی برای حرکت آزاد.

این نوع مرکز دیجیتال اصل لمس تخته سفید تعاملی را اجرا می کند. شما می توانید آزادانه هم اشیاء گرافیکی و هم متن را جابجا کنید.

وظایف تعاملی می تواند برای ایجاد مکاتبات، سفارش، طبقه بندی باشد. برای پر کردن جاهای خالی؛ طراحان و غیره

ما یک مرکز آموزشی برای دانش آموزان در دوره "انفورماتیک و ICT" ایجاد خواهیم کرد. در شباهت این اثر، امکان ایجاد COR در هر موضوعی وجود دارد.

با
بیایید یک سند جدید در Flash CS 3 ایجاد کنیم. File -New . در پنجره ظاهر شده FlashFile (ActionScript 2.0) را انتخاب کنید.

اندازه صحنه را در پانل خواص روی 550x600 قرار دهید.


استفاده از ابزار برای ایجاد جدول

ابزار مستطیل (R , O , R , O )

ابزار مداد (Y)

ابزار سطل رنگ (K)

هنگام استفاده از ابزار Pencil Tool (Y) هنگام کشیدن خطوط، باید کلید Shift را نگه دارید.

برای ایجاد کتیبه ها از ابزار متن (T) استفاده می کنیم.

رنگ و سبک را در پنل Properties انتخاب کنید.

جدول را با متن پر کنید و تکلیف را یادداشت کنید.

یک لایه دوم ایجاد کنید. ما نام آن را "Elements" می گذاریم. روی آن گرافیک و دکمه "Exit" را قرار می دهیم.

برای قرار دادن گرافیک، از منوی File -Import -Import to Stage استفاده کنید.

ما امضا ایجاد می کنیم.

امضا و نقاشی را با هم ترکیب می کنیم. برای این کار ابزار Selection Tool (V) را انتخاب کنید و یک فلش دور شی و برچسب بکشید.

سپس Modify-Group را گروه بندی می کنیم.

شیء گرافیکی گروه بندی شده را انتخاب کنید و آن را به یک کلیپ از نوع نماد تبدیل کنید.( تبدیل به سمبل - فیلم سینما کلیپ - خوب ).

برای آسان‌تر کردن ویرایش DOR در آینده، نماد را نام معناداری قرار دهید.

اکنون گرافیک های خود را به گرافیک های آزادانه تبدیل می کنیم. شیء گرافیکی را انتخاب کرده و F 9 را فشار دهید. تب Actions -Frame باز می شود، کد حرکت آزاد شی را وارد کنید.

بر (مطبوعات ) { //دکمه ماوس فشار داده شده است

StartDrag (این ); } //شروع به حرکت کنید

بر (رهایی ) { //دکمه ماوس آزاد شد

StopDrag (); } //حرکت را تمام کنید

(اظهار نظر: StartDragو StopDragدر بخش هستند فیلم سینما کلیپ کنترل )

این مراحل را برای هر شیء گرافیکی تکرار می کنیم.

لطفا توجه داشته باشید که ما روی لایه "Elements" کار می کنیم. برای جلوگیری از اشتباه، 1 لایه را با جدول با کلیک بر روی علامت قفل محافظت کنید.

حالا بیایید یک دکمه با کشیدن آن یا استفاده از گرافیک های آماده ایجاد کنیم. آن را در لایه "Elements" قرار دهید. دکمه را انتخاب کنید، F 9 را فشار دهید و کد را وارد کنید تا از حالت تمام صفحه خارج شوید.

در ازادی) (

fscommand ("خروج");

}

برای اینکه کلیپ ما هنگام مشاهده به تمام صفحه گسترش یابد، کد را در اولین فریم لایه اول می نویسیم:

fscommand("showmenu"، "false");

fscommand ("تمام صفحه"، "true");

برای این کار ابتدا محافظ را از لایه بردارید، روی فریم اول LMB را بزنید و فشار دهید اف 9.

تست پروژه با فشردن کلیدها Ctrl + وارد .

آدرس مطالب در شبکه: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

کار عملی "ایجاد یک ارائه در Adobe Flash CS 3"


که در

شی را انتخاب کنید، به منو بروید تغییر - تبدیل به سمبل . در پنجره ای که ظاهر می شود، را انتخاب کنید نام - kn 1, دکمه , خوب . (دکمه های بعدی را به ترتیب kn2، kn3، kn4، kn5، kn6 نام ببرید)

    با دوبار کلیک کردن روی دکمه 1 وارد آن می شویم.

او دارد 4 فریم بالا، بیش از، پایین، ضربه. کلید اف 6 ایجاد فریم های کلیدی در تمام فریم های دکمه.

پ
بیایید به چارچوب حرکت کنیم بر فراز(در حالت شناور)، متنی را در کنار تصویر وارد کنید.

با
به همان دکمه در مرحله Main دستور می دهیم که هنگام فشار دادن دکمه ها به فریم مورد نظر برود.

در ازادی) (

gotoAndPlay (7);

}

در ازادی) (

gotoAndPlay (1);

}

    برای جلوگیری از اسکرول خودکار فریم ها به لایه فوت رفته و 6 فریم کلیدی ایجاد کنید.

برای هر فریم یک دستور می نویسیممتوقف کردن ();

منابع اطلاعاتی:

- "فلش برای دانش آموزان پیشرفته" - مواد کلاس کارشناسی ارشد توسط النا ولادیمیروفنا یامکینا، بلا اولگوونا نوریوا. - n . ru و به کتابخانه انجمن "ایجاد آموزش های تعاملی در فلش" منتقل شد.

به این ماده یک شماره منحصر به فرد (UN) - 189760 اختصاص داده شده است.

~ 34 ~

انسان مدرن نمی تواند زندگی خود را بدون اطلاعات تصور کند. در قرن بیست و یکم، 80 درصد از این اطلاعات، اطلاعات ویدئویی است. فیلم‌ها و کارتون‌های مدرن آن «خروجی» برای یک فرد تاجر و دائماً مشغول هستند که هنگام تماشای آن‌ها آرام می‌گیرد و از مشکلات روزمره پرت می‌شود. برای ساخت یک فیلم علمی تخیلی یا کارتونی سه بعدی با کیفیت، باید از انیمیشن و حجم عظیمی از فناوری کامپیوتری استفاده کنید. این درس اصول ساخت انیمیشن ساده را پوشش می دهد و همچنین برخی از مفاهیم اساسی مانند Motioncapture، افکت Uncanny Valley و کارتون سه بعدی را پوشش می دهد.

این درس به ایجاد انیمیشن می پردازد.

کلمه انیمیشن معانی زیادی دارد.

1. انیمیشن(از انیمیشن فرانسوی - احیا، انیمیشن) - نام غربی انیمیشن: نوعی هنر سینمایی و کار آن (کارتون) و همچنین فناوری مربوطه.

2. انیمیشن کامپیوتری- نمایش متوالی (نمایش اسلاید) فایل های گرافیکی از پیش آماده شده و همچنین شبیه سازی کامپیوتری حرکت با تغییر (و ترسیم مجدد) شکل اجسام یا نمایش تصاویر متوالی با مراحل حرکت.

3. انیمیشن- فرآیند انتقال توانایی حرکت و/یا ظاهر زندگی به اشیا و اجساد مرده (مثلاً یک زامبی - یک جسد متحرک) در دنیای خیالی آثار هنری و بازی‌های فانتزی.

برنج. 1. طرح های انیمیشن تارزان ()

ایجاد تصاویر متحرک پیچیده یک کار بسیار زمان بر و چالش برانگیز است. افراد خاصی وجود دارند - انیماتورهایی که انیمیشن را ایجاد و پردازش می کنند. با کمک انیمیشن، انتقال حرکت انسان به شخصیت های مختلف کامپیوتری امکان پذیر شد. در بیشتر فیلم ها، شخصیت های کامپیوتری در واقع نمونه های اولیه انسانی بسیار واقعی دارند. با استفاده از حسگرهای ویژه، حرکات انسان و حالات چهره ثبت می شود و سپس توسط کامپیوتر منتقل و تجزیه و تحلیل می شود. یکی از آخرین نمونه ها، اثر بندیکت کامبربچ در سه گانه هابیت است. به طرز متناقضی، این بازیگر نقش اژدها اسماگ را بازی خواهد کرد. احتمالاً بسیاری از شما فکر می کنید که ما در مورد صداپیشگی صحبت می کنیم. با این حال، نه - به لطف فناوری ضبط حرکت، اسماگ اژدهای کامبربچ زنده خواهد شد. خود این بازیگر درباره این اثر می گوید: من در حال حاضر انواع تمرینات انعطاف پذیری را بلند می کنم و انجام می دهم تا با کت و شلوار پوشیده از توپ حرکت کنم، همانطور که هنگام فیلمبرداری با استفاده از موشن کپچر انجام می شود...»

حرکت - جنبشگرفتن. ضبط حرکت

موشن کپچر روشی برای متحرک سازی شخصیت ها و اشیاء است. ترجمه تحت اللفظی از انگلیسی، ضبط حرکت است. این روش در تولید کارتون و همچنین برای ایجاد جلوه های ویژه در فیلم استفاده می شود. به طور گسترده در صنعت بازی استفاده می شود. توسعه دهنده Digital District است. این فناوری برای متحرک سازی شخصیت فیلم ساخته شده توسط کامپیوتر، گولوم در سه گانه ارباب حلقه ها (مدل - اندی سرکیس) استفاده شد (شکل 2). در سال 2007، از آن برای ساخت Beowulf و در سال 2009، A Christmas Story و Avatar استفاده شد. از این فناوری برای خلق چهره ولدمورت در فیلم های هری پاتر نیز استفاده شد.

دو نوع اصلی از سیستم های ضبط حرکت وجود دارد.

برنج. 2. فناوری ضبط حرکت در عمل (ایجاد شخصیت گلوم از «ارباب حلقه‌ها») ()

سیستم ضبط حرکت نشانگرجایی که از تجهیزات ویژه استفاده می شود. شخصی با سنسور کت و شلوار می پوشد، حرکات مورد نیاز فیلمنامه را انجام می دهد، در موقعیت های توافق شده می ایستد، اقدامات را تقلید می کند. داده‌های حسگرها توسط دوربین‌ها ضبط می‌شود و وارد رایانه می‌شود، جایی که در یک مدل سه بعدی واحد ترکیب می‌شود که حرکات بازیگر را با دقت بازتولید می‌کند و بر اساس آن بعداً (یا در زمان واقعی) انیمیشن شخصیت ایجاد می‌شود. همچنین با استفاده از این روش حالات چهره بازیگر بازتولید می شود (در این حالت نشانگرهایی روی صورت او قرار می گیرد که امکان ثبت حرکات اصلی صورت را فراهم می کند).

برنج. 3. فناوری بدون نشانگر برای ایجاد یک شخصیت متحرک ()

فناوری بدون نشانگر، که نیازی به سنسورهای خاص یا لباس مخصوص ندارد (شکل 3). فناوری بدون نشانگر مبتنی بر بینایی کامپیوتری و فناوری‌های تشخیص الگو است. این بازیگر را می توان با لباس های معمولی فیلمبرداری کرد که آمادگی فیلمبرداری را بسیار تسریع می کند و به شما امکان می دهد از حرکات پیچیده (کشتی، افتادن، پریدن و غیره) بدون خطر آسیب دیدن سنسورها یا نشانگرها فیلم برداری کنید. امروزه نرم افزار ضبط حرکت بدون نشانگر وجود دارد که نیازی به تجهیزات خاص، نور خاص یا فضا ندارد. فیلمبرداری با استفاده از یک دوربین معمولی (یا وب کم) و یک کامپیوتر شخصی انجام می شود.

با توجه به سطح فعلی توسعه فناوری، انیمیشن واقعاً قابلیت های شگفت انگیزی دارد.

برای تسلط بر چنین "ترفندهای" پیچیده، باید زیاد مطالعه کنید. هدف این درس یادگیری انیمیشن های ساده است.

انیمیشن ساده- این دنباله ای از فریم ها است که جایگزین یکدیگر می شوند.

برنامه‌هایی که به ساخت یک تصویر متحرک کمک می‌کنند، در بیشتر موارد، فقط تصاویری را که از قبل توسط کاربر آماده شده‌اند را در یک زنجیره قرار می‌دهند. به عنوان مثال، اگر چندین عکس از قبل آماده شده بگیرید و آنها را در یک برنامه انیماتور خاص پردازش کنید، می توانید انیمیشن زیر را دریافت کنید (شکل 4).

برنج. 4. تصاویر متوالی برای انیمیشن ()

برای واضح تر کردن آن، باید به همان تصویر نگاه کنید، اما "در حرکت آهسته". کاربر می بیند که اینها فقط چند فریم هستند که جایگزین یکدیگر می شوند! نکته اصلی زمان است، مکثی که بین آنها می گذرد. برنامه های ویژه انیماتور به شما کمک می کند زمان را تنظیم کنید.

هر کسی می تواند خودش چنین انیمیشنی بسازد. به عنوان مثال، از افکت "چند شات" برای عکاسی از چندین موقعیت حیوان خانگی خود در یک ردیف استفاده کنید. سپس آنها را در یک برنامه خاص پردازش کنید یا به سادگی با استفاده از ویرایشگر Power Point یک ارائه ارائه دهید، که در آن اسلایدها با سرعت کافی تغییر می کنند - و یک "غلتک" کوچک دریافت خواهید کرد که حرکات حیوان خانگی شما را تقلید می کند.

کارتون چگونه ساخته می شود؟

به طور کلی پذیرفته شده است که کارتون ها سرگرمی برای کودکان هستند. با این حال، داستان های انیمیشن زیبا نه تنها توسط کودکان، بلکه توسط بزرگسالان نیز دوست دارند. امروزه دیگر انیمیشن فقط سرگرم کننده نیست. این یک هنر واقعی و یک فرآیند فنی پیچیده است. برای یادگیری نحوه ساخت کارتون، باید به کار یک انیماتور نگاه کنید و ببینید که چگونه تصاویر بی جان زنده می شوند و شخصیت های پلاستیکی یاد می گیرند که صحبت کنند.

کمتر کسی می داند که انیمیشن حتی قبل از سینما ظاهر شده است. امیل رینود را بنیانگذار کارتون می دانند. در سال 1877، او اولین نوار متحرک را به عموم مردم ارائه کرد که روی آن تصاویر کشیده شده به طور متوالی جایگزین یکدیگر شدند. با این حال، قبل از او تلاش هایی برای احیای تصاویر وجود داشت. در قرن پانزدهم، کتاب‌ها در اروپا رایج بودند، که وقتی سریع ورق می‌زدند، توهم حرکات شخصیت‌ها را ایجاد می‌کرد. در واقع، این دقیقاً همان چیزی است که اصل خود انیمیشن بر آن بنا شده است.

کارتون انواع مختلفی دارد.

1. کشیده شده است.

محبوب ترین نوع انیمیشن تا به امروز طراحی دستی است. فقط تجهیزات فنی تغییر می کند. اگر قبلاً کارتون ها با دست طراحی می شد، اکنون با کامپیوتر انجام می شود. اصل نحوه ساخت کارتون های دستی بدون تغییر باقی مانده است. ابتدا یک اسکریپت دقیق نوشته می شود. سپس تمام شخصیت ها ترسیم می شوند. هر نقاشی نشان دهنده عنصری از حرکت شخصیت، یک ژست جداگانه است. هزاران طرح از این دست می تواند وجود داشته باشد. پس از آن، نقاشی ها یا یک به یک عکس گرفته می شوند و در یک توالی ویدئویی با 24 فریم در ثانیه ترکیب می شوند، یا با کمک برنامه های ویژه این کار در رایانه انجام می شود (شکل 5).

برنج. 5. هنوز از یک کارتون دستی ()

2. کارتون های سه بعدی

انیمیشن کامپیوتری امیدوار کننده ترین مسیر امروزی است. به خصوص کارتون های سه بعدی را برجسته می کند (شکل 6). آنها به شما اجازه می دهند تصویر را سه بعدی کنید. این یک فناوری بسیار گران قیمت است، اما این کارتون های سه بعدی هستند که امروزه سالن های سینما را پر می کنند.

کارتون های سه بعدی چگونه ساخته می شوند؟ البته اینجا فناوری های مدرن به کمک مردم می آید. تصویر با استفاده از برنامه های کامپیوتری خاص مانند Maya یا Z-Brush ایجاد می شود. ابتدا "اسکلت" شخصیت با تمام ماهیچه ها و تاندون ها ترسیم می شود. هر یک از آنها، مانند بدن واقعی انسان، مسئول یک یا آن عمل است. یعنی وقتی سرمان را می چرخانیم حرکت عضلات گردن را می بینیم و وقتی دست ها را خم می کنیم عضله دوسر منقبض می شود. توجه ویژه ای به صورت و ماهیچه های مسئول حالات صورت می شود. سپس بافت روی اسکلت کشیده می شود. و این فقط رنگ پوست و لباس نیست. مهم است که هر چین و چروک، تمام نور و سایه و غیره را بررسی کنید تا شخصیت زنده به نظر برسد. پس زمینه نیز با جزئیات کار شده است. همه چیز باید تا حد امکان قابل باور و واقع بینانه باشد. برای اینکه هر تیغه ای از چمن را نکشند، انیماتورها ماژول های خاصی دارند که پوشش گیاهی را در قاب به شکلی که در واقعیت رشد می کند، "نشستن" می کند.

سپس نصب شروع می شود. به طور معمول یک انیماتور 4 ثانیه کارتون در هفته می سازد - این یک فرآیند پر زحمت است! برای رسیدن به موقع، ده ها انیماتور معمولاً روی یک کارتون کار می کنند.

برنج. 6. هنوز از یک کارتون سه بعدی ()

3. کارتون های پلاستیکی

کارتون های پلاستیکی که از دوران کودکی محبوب هستند (شکل 7) کمی آسان تر شده اند. اما کامپیوتر در آنها فقط در مرحله نصب استفاده می شود. تمام چهره ها در تمام اعمال خود با دست مجسمه سازی می شوند. در استودیوهای حرفه ای، فیگورها از پلاستیک مخصوص ساخته می شوند که زیر لامپ ذوب نمی شوند. سپس آنها را روی یک سطح ویژه از رنگ خالص (آبی، سبز) - کلید کروم قرار می دهند. این ارقام با دوربین دیجیتال فیلمبرداری می شوند. سپس پس زمینه به همین ترتیب حذف می شود. و در حال حاضر در رایانه، پس زمینه و شکل ها به هم متصل شده اند. به این روش انتقال می گویند. در حال حاضر رایج ترین است.

برنج. 7. هنوز از یک کارتون پلاستیکی ()

در عمل، ایجاد انیمیشن با استفاده از Power Point به این صورت است.

برای راه اندازی Microsoft PowerPoint، باید به منو بروید شروع - همه برنامه ها - مایکروسافت دفتر و انتخاب کنید مایکروسافت پاورپوینت . اولین کاری که باید انجام دهید این است که یک طرح بندی اسلاید را انتخاب کنید، زیرا به طور پیش فرض وجود خواهد داشت عنوان اسلاید. برای ایجاد یک انیمیشن باید انتخاب کنید اسلاید خالی(شکل 8) .

برنج. 8. انتخاب در پاور پوینت اسلاید خالی

پس از این شما در آیتم منو نیاز دارید درج - نقاشی تصویری را انتخاب کنید که بعداً باید پس‌زمینه انیمیشن شود. می توان آن را در هر پوشه ای در رایانه کاربر قرار داد. اگر تصویر پس زمینه با ابعاد اسلاید مطابقت نداشته باشد، می توان آن را با استفاده از نشانگرهای مربوطه کشید (شکل 9، 10).

برنج. 9 و 10. انتخاب تصویر پس زمینه

کار بعدی انتخاب شیء انیمیشنی است که حرکت می کند (شکل 11).

متعاقباً، رایانه به طور طبیعی پس از کلیک بر روی Insert - Picture پوشه ای را که اولین تصویر از آن بارگذاری شده است، به طور خودکار پیشنهاد می کند.

برنج. 11. نقاشی های اختاپوس و ماهی روی تصویر پس زمینه قرار گرفته اند

لازم به یادآوری است که نقاشی های انیمیشن ممکن است رنگ پس زمینه خاص خود را داشته باشند که با رنگ طراحی پس زمینه مطابقت نداشته باشد، اما با استفاده از برنامه های دیگر مانند Photoshop CS6 می توانید پس زمینه را حذف کرده و بدون آن نقشه ها را درج کنید.

کار بعدی، پس از بارگذاری کامل انیمیشن، حرکت دادن اجسام است (شکل 12).

برنج. 12. تنظیم حرکت اجسام متحرک

برای انجام این کار، به تب بروید انیمیشن - تنظیمات انیمیشن - افزودن افکت و مسیر حرکت اجسام را به صلاحدید خود انتخاب کنید. این می تواند حرکت در هر جهت یا حتی مسیری باشد که توسط خود کاربر ترسیم شده است. در ستون سمت راست می توانید سرعت حرکت اجسام متحرک را انتخاب کنید. برای شروع انیمیشن، باید کلید را فشار دهید اف5 و یک تیر "بالا"در ستون سمت راست (شکل 13).

برنج. 13. شروع به تماشای انیمیشن کنید

هر چه کاربر زمان و تلاش بیشتری صرف کند، انیمیشن بهتری می تواند تولید کند. طبیعتا انیمیشن های بسیار باکیفیت توسط افراد با استفاده از برنامه های حرفه ای تر ساخته می شود.

درج کنید. افکت و دیدگاه انیمیشن The Uncanny Valley

یکی از چالش های باز در انیمیشن های کامپیوتری، انیمیشن فوتورئالیستی انسان است. امروزه بیشتر فیلم‌هایی که با استفاده از انیمیشن کامپیوتری ساخته می‌شوند دارای شخصیت‌های حیوانی (در جستجوی نمو، راتاتویی، عصر یخبندان، داستان جنگل)، شخصیت‌های فانتزی (هیولاها، شرکت، شرک، هیولاهای تعطیلات)، ماشین‌های انسان‌نما (ماشین‌ها، ربات‌ها) یا یک شخص کارتونی هستند. شگفت انگیزان، من نفرت انگیز). Final Fantasy: The Spirits Within Us اغلب به‌عنوان اولین فیلم رایانه‌ای برای نمایش افرادی با ظاهری واقع‌گرایانه یاد می‌شود. با این حال، به دلیل پیچیدگی بسیار زیاد بدن انسان، حرکت انسان و بیومکانیک انسان، شبیه‌سازی واقعی انسان یک مشکل تا حد زیادی باز باقی می‌ماند. مشکل دیگر بیزاری به عنوان یک پاسخ روانشناختی به تماشای یک انیمیشن تقریباً کامل انسانی است که به «دره عجیب» معروف است.

اثر "دره غیرعادی" فرضیه ای است که بر اساس آن یک ربات یا شیء دیگر که تقریباً شبیه یک شخص یا عمل می کند (اما نه دقیقاً شبیه به یک شخص واقعی) باعث خصومت و انزجار در ناظران انسانی می شود.

در سال 1978، دانشمند ژاپنی، ماساهیرو موری، نظرسنجی ای را انجام داد که در آن واکنش های احساسی افراد به ظاهر روبات ها را بررسی کرد. در ابتدا، نتایج قابل پیش بینی بود: هر چه یک ربات بیشتر شبیه یک شخص باشد، جذاب تر به نظر می رسد - اما فقط تا حد معینی. بیشتر ربات های انسان نما به طور غیرمنتظره ای به دلیل تناقضات جزئی با واقعیت برای مردم ناخوشایند بودند و باعث ایجاد احساس ناراحتی و ترس می شدند. کاهش غیرمنتظره در نمودار "دوست داشتن" "دره غیر معمول" نامیده شد، علاوه بر این، ماساهیرو موری کشف کرد که انیمیشن ادراکات مثبت و منفی را افزایش می دهد (شکل 14).

دلیل این پدیده روانی هنوز روشن نشده است. شاید مشکل این است که یک فرد به گونه ای طراحی شده است که ناخودآگاه کوچکترین انحرافات از "عادی" را تجزیه و تحلیل می کند. شاید دلیل آن این باشد که در سطح مشخصی از شباهت بین یک ربات و یک شخص، ماشین دیگر به عنوان یک ماشین تلقی نمی شود و مانند یک فرد غیرعادی یا یک جسد زنده شده، یک جسد به نظر می رسد. علاوه بر این، دلیل خصومت ممکن است تقارن چهره ربات باشد که به ندرت در انسان مشاهده می شود و کمی ترسناک به نظر می رسد.

برنج. 14. اثر "دره غیرعادی" ()

پدیده "دره غیرعادی" مدتهاست که توسط سازندگان فیلم، ادبیات، بازی و انیمیشن برای برانگیختن احساس ترس استفاده می شود - فقط هیولای فرانکنشتاین، سایبورگ های مختلف در گوشت انسان، زامبی ها، پرستاران از "Silent Hill" یا Sadako را به یاد بیاورید. از فیلم حلقه شخصیت‌های مصنوعی که برای برانگیختن همدردی هستند، نباید خیلی شبیه افراد باشند، به خصوص اگر متحرک باشند - انیماتورها این را به خوبی می‌دانند.

در نهایت، هدف ایجاد نرم‌افزاری است که در آن انیماتور بتواند سکانس‌هایی را ایجاد کند که یک شخصیت انسانی فوتورئالیستی را نشان می‌دهد که تحت حرکات فیزیکی قابل قبولی قرار می‌گیرد، کامل با لباس، موهای فوتورئالیستی، پس‌زمینه‌های طبیعی پیچیده، و احتمالاً تعامل با دیگر مدل‌های شخصیت انسانی. پس از رسیدن به این هدف، بیننده دیگر قادر نخواهد بود بگوید که صحنه خاصی با رایانه ساخته شده یا با استفاده از بازیگران واقعی در مقابل دوربین فیلم ساخته شده است. دستیابی به رئالیسم کامل می تواند عواقب جدی برای صنعت فیلم داشته باشد. این دستاورد نمی تواند عواقب کمتری را برای سیستم قضایی به همراه داشته باشد - استفاده از مواد ویدئویی یا عکاسی به عنوان مدرک، تأیید حقه و غیره مشکل ساز خواهد شد، زیرا لازم است واقعیت مطالب فیلمبرداری شده به وضوح اثبات شود.

کتابشناسی - فهرست کتب

  1. Bosova L.L. علوم کامپیوتر و فناوری اطلاعات و ارتباطات: کتاب درسی کلاس پنجم. - M.: BINOM. آزمایشگاه دانش، 1391.
  2. Bosova L.L. علوم کامپیوتر: کتاب کار برای کلاس پنجم. - M.: BINOM. آزمایشگاه دانش، 1389.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. دروس علوم کامپیوتر در کلاس های 5-6: کتابچه راهنمای روش. - M.: BINOM. آزمایشگاه دانش، 1389.
  1. Cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

مشق شب

1. با استفاده از منابع اینترنتی، چندین فیلم را که از این فناوری استفاده شده است یادداشت کنید ضبط حرکت به این فکر کنید که رایانه‌های مدرن اکنون چقدر شخصیت‌های واقعی متقاعدکننده می‌توانند خلق کنند.

2. سعی کنید با کشیدن یک درخت کوچک در پایین صفحه که به تدریج شکوفا می شود، رشد می کند و در هر صفحه بعدی برگ هایش می ریزد، یک انیمیشن معمولی با دست طراحی کنید. ارزیابی کنید که این فرآیند چقدر پیچیده و زمان بر است.

3. چندین کاردستی از پلاستیک بسازید، یک داستان جالب برای شخصیت های خود بسازید (طرح یک کارتون پلاستیکی).

4.* با استفاده از یک فیلم آموزشی سعی کنید یک انیمیشن ساده مثلا یک حیوان خانگی بسازید.

ویرایشگر ارائه مایکروسافت پاورپوینت

ارائه پاورپوینت- روشی مدرن برای ارائه اطلاعات مختلف. ارائه شامل یک سری اسلاید است که متن، نمودار و نقاشی روی آنها قرار می گیرد. این اسلایدها را می توان بر روی کاغذ و فیلم چاپ کرد و یا بر روی یک صفحه بزرگ به عنوان نمایش اسلاید الکترونیکی نمایش داد.

کار عملی در پاورپوینت № 1.

موضوع:ایجاد یک ارائه و درج اسلاید و گرافیک.

پیش رفتن

تمرین 1.در مورد دوستم

    برنامه را اجرا کنید پاورپوینت.

    یک ارائه جدید با یک الگوی طراحی ایجاد کنید هيئت مدیره.

    یک طرح رنگ با پس زمینه نارنجی تنظیم کنید.

    یک اسلاید عنوان تهیه کنید. برای انجام این کار، متن "درباره دوست من" را در عنوان اسلاید وارد کنید. بر روی قاب "Slide Subtitle" کلیک کنید و نام کامل خود را در آن وارد کنید.

    یک اسلاید جدید اضافه کنید. برای این کار دستور منو را اجرا کنید درج → ایجاد اسلایدیا در نوار ابزار قالب بندیدکمه را فشار دهید

یک اسلاید ایجاد کنید.

    پاورپوینت 1و به معلم زنگ بزن

وظایف اضافی*

    جلوه های انیمیشن را برای ارائه خود تنظیم کنید. برای انجام این کار، دستور را در Task Pane انتخاب کنید طراحی اسلاید – جلوه های انیمیشنو گزینه را در لیست تنظیم کنید شناور. دکمه را فشار دهید برای همه اسلایدها اعمال شود.

    تغییر خودکار اسلاید را تنظیم کنید. برای انجام این کار، دستور را در Task Pane انتخاب کنید تغییر اسلایدهاو گزینه نصب ادغام افقی. علامت را بردارید روی کلیک، کادر را علامت بزنید به طور خودکار پس ازو زمان تغییر اسلاید را روی 00:01 تنظیم کنید. دکمه را فشار دهید برای همه اسلایدها اعمال شود.

    F5.

کار عملی در پاورپوینت № 2.

موضوع:مقدمه ای بر انیمیشن.

پیش رفتن

تمرین 1.دنیای زیر دریا

    برنامه را اجرا کنید رنگ کنید.

    سطح کار را روی 25 سانتی متر عرض و 20 سانتی متر ارتفاع قرار دهید پر کنیدبرای ایجاد پس زمینه آبی

    چند سنگ در پایین محل کار بکشید ( بیضی شکل) و جلبک دریایی (ابزار مداد). از ابزار استفاده کنید پر کنیدبرای رنگ آمیزی آنها

    نقاشی را در یک پوشه شخصی تحت نام ذخیره کنید زمینه.

    دستور منوی اصلی برنامه را اجرا کنید رنگ کنید. یک منطقه کار را به عرض 5 سانتی متر و ارتفاع 3 سانتی متر تنظیم کنید و یک ماهی در آن بکشید. نقاشی را در یک پوشه شخصی تحت نام ذخیره کنید ماهی.

    برنامه را اجرا کنید پاورپوینت(شروع → همه برنامه ها → مایکروسافت آفیس → پاورپوینت).

    عنوان اسلاید اول: کار عملی در پاورپوینتشماره 2 نام کامل

    با کلیک بر روی دکمه، اسلاید دوم ایجاد کنید یک اسلاید ایجاد کنید.

    روی زبانه خانهدر گروه اسلایدهاروی دکمه کلیک کنید چیدمان. یک اسلاید خالی را انتخاب کنید (روی طرح بندی اسلاید خالی کلیک کنید).

    یک تصویر را در یک اسلاید خالی قرار دهید زمینه، در برنامه ایجاد شده است رنگ کنید. برای این کار دستور را اجرا کنید درج کنید← نقاشی، فایل مورد نظر را در پوشه شخصی خود پیدا کرده، آن را انتخاب کرده و بر روی دکمه کلیک کنید درج کنید. تصویر پس زمینه در قسمت کاری (روی اسلاید) برنامه ظاهر می شود پاورپوینت.

    تصاویر ماهی را در همان اسلاید قرار دهید ( فایل ماهیدر یک پوشه شخصی) و اختاپوس (فایل اختاپوس از پوشه). جای خالی).

    ماهی و اختاپوس در پس زمینه سفید (در مستطیل های سفید) روی صفحه ظاهر شدند. برای شفاف کردن پس زمینه، ماهی را با کلیک کردن روی تصویر آن انتخاب کنید - یک قاب با نشانگرها باید در اطراف ماهی ظاهر شود.

    دستور Format → color → set color transparent را اجرا کنید.

    همین کار را برای تصویر اختاپوس انجام دهید.

    ماهی را انتخاب کنید. به برگه بروید انیمیشن. در گروه انیمیشن پیشرفتهافزودن انیمیشن را انتخاب کنید. در لیست کشویی در گروه مسیرهای سفرانتخاب کنید مسیر سفارشی. یک مسیر دلخواه حرکت ماهی را ترسیم کنید.

    مسیر حرکت اختاپوس را تنظیم کنید.

    برای مشاهده انیمیشن، از دکمه استفاده کنید چشم اندازروی زبانه انیمیشن.

    کار خود را در یک پوشه شخصی با نام ذخیره کنید پاورپوینت 2و به معلم زنگ بزن

وظایف اضافی*

    پس از پایان مشاهده، یکی از اشیاء انیمیشن را انتخاب کنید و گزینه های سفارشی کردن انیمیشن را در گروه بررسی کنید. زمان نمایش اسلاید. تغییراتی را در پارامترهای انیمیشن به دلخواه خود اعمال کنید. در حین تماشای تغییرات را مشاهده کنید.

    با استفاده از ابزارهای کپی و چسباندن (برگه صفحه اصلی)، چندین کپی از ماهی ها را روی اسلاید قرار دهید و تنظیمات انیمیشن را برای آنها تنظیم کنید. برای مشاهده انیمیشن تمام شده، از کلید تابع F5 استفاده کنید.

    شغل خود را نجات دهید

کار عملی در پاورپوینت № 3.

پیش رفتن

موضوع:راه اندازی انیمیشن

تمرین 1.انیمیشن با موضوع رایگان.

    طرح خود را برای انیمیشن بیایید. عنوانی به آن بدهید و توالی برنامه ریزی شده رویدادها را با جزئیات شرح دهید.

    پروژه خود را با استفاده از ویرایشگر گرافیکی و ویرایشگر ارائه اجرا کنید. برای ارائه کار خود به همکلاسی های خود آماده شوید.

کار عملی در پاورپوینت № 4.

پیش رفتن

موضوع:تنظیم انیمیشن و موسیقی

تمرین 1.فصل ها

    برنامه پاورپوینت را اجرا کنید.

    الگوی طراحی و طرح رنگ خود را انتخاب کنید.

    یک اسلاید عنوان با عنوان ارائه و نام کامل تهیه کنید.

    4 اسلاید با نام فصل در عنوان اضافه کنید. برای این کار دستور منو را اجرا کنید درج → ایجاد اسلایدیا در نوار ابزار قالب بندیدکمه را فشار دهید ایجاد اسلاید. یک گزینه طرح بندی برای این اسلایدها انتخاب کنید عنوان، متن و شی.

    لیست را در جعبه متن غیرفعال کنید. برای انجام این کار، در نوار ابزار قالب بندیدکمه را فشار دهید نشانگرها

    آیات را در متن اسلایدها درج کنید:

    عکس های مربوط به زمان سال را درج کنید. برای انجام این کار، روی تصویر کوچک کلیک کنید یک نقاشی اضافه کنید، فایل مورد نیاز را در پنجره باز شده انتخاب کنید.

    سفارشی کردن انیمیشن عنوان برای این کار، عنوان اسلاید را انتخاب کرده و دستور منو را اجرا کنید نمایش اسلاید ← تنظیمات انیمیشن.از لیست انتخاب کنید افکت اضافه کنیدگزینه ورود → جلوه های دیگر… → عمومی: خرابیو پارامتر را تنظیم کنید جهت - بالا.

    برای متن شعر، یک افکت انیمیشن را انتخاب کنید ورود → جلوه های دیگر… → عمومی: ماشین تحریر رنگی.تنظیم پارامتر شروع: بعد از قبلی.

    برای عکس، جلوه انیمیشن را انتخاب کنید ورودی → جلوه های دیگر… → عمومی: متقارن دایره ای.تنظیم پارامتر سرعت: خیلی سریع

    باز کردن، علامت را بردارید روی کلیک، کادر را علامت بزنید به طور خودکار پس از برای همه اسلایدها اعمال شود.

    اتصال به تماشای موسیقی - چایکوفسکی "فصول". برای انجام این کار، به اسلاید اول بروید، دستور منو را اجرا کنید درج → فیلم و صدا → صدا از فایل…و به فایل با ملودی اشاره کنید. در کادر محاوره ای که ظاهر می شود، گزینه را انتخاب کنید بطور خودکار.

    صدای موسیقی را در تمام مدت تماشا درک کنید. برای انجام این کار، مورد را در Task Area انتخاب کنید تنظیمات انیمیشن، کلیک راست کنید تا منوی زمینه برای صدا باز شود، انتخاب کنید گزینه های افکت... و در کادر محاوره ای باز شده گزینه را تنظیم کنید بعد از اسلاید پنجم تمام کنید،روی زبانه گزینه های صداکادر را علامت بزنید هنگام نمایش نماد صدا را مخفی کنید.

    نمایش دریافتی را مشاهده کنید. برای انجام این کار، کلید را فشار دهید F5.ارائه را در یک پوشه شخصی با نام ذخیره کنید پاورپوینت4 .

کار عملی در پاورپوینت № 5.

پیش رفتن

موضوع:استفاده از فیلم ها

تمرین 1.


متن اسلاید:

کارگردانان

گنادی سوکولسکی

فدور خیتروک

فیلمنامه نویسان

فدور خیتروک

بوریس زاخدر

طراحان تولید

ولادیمیر زویکوف

ادوارد نظروف

انیماتورها

گالینا بارینووا

الویرا ماسلوا

ویولتا کولسنیکووا

آناتولی سولین

النا مالاشنکووا

یوری بوتیرین

ماریا موتروک

اولگا اورلووا

گنادی سوکولسکی

ناتالیا بوگومولوا

اپراتور

میخائیل درویان

کارگردان

لیوبوف بوتیرینا

آهنگساز

موسی واینبرگ

مهندس صدا

گئورگی مارتینوک

ویرایشگر

رایسا فریچینسایا

صداپیشگی نقش ها توسط:

اوگنی لئونوف (وینی پو)

زینیدا ناریشکینا (جغد)

ایا ساوینا (خوکک)

اراست گارین (Donkey Eeyore)

ولادیمیر اوسنف

    اسلاید چهارم ایجاد کنید. یک فایل کارتونی روی اسلاید قرار دهید. برای این کار دستور منو را اجرا کنید درج → فیلم و صدا → فیلم از فایل…در سینی وظیفه، روی افکت دوبار کلیک کنید. در کادر محاوره ای که باز می شود، در برگه گزینه های فیلمکادر را علامت بزنید به تمام صفحه گسترش دهید.

    انتقال اسلایدها را تنظیم کنید. برای این کار دستور را اجرا کنید نمایش اسلاید → تغییر اسلایدو در قسمت وظیفه گزینه را انتخاب کنید باز کردن، علامت را بردارید روی کلیک، کادر را علامت بزنید به طور خودکار پس از. زمان تغییر اسلاید را روی 3 ثانیه تنظیم کنید. دکمه را فشار دهید برای همه اسلایدها اعمال شود.

    نمایش دریافتی را مشاهده کنید.

کار عملی در پاورپوینت № 6.

پیش رفتن

موضوع:درج اشکال و انیمیشن.

تمرین 1.ارائه "ساعت"

کار اضافی*

    اسلایدهای اضافی را در ارائه قرار دهید تا زمان ها به صورت 12.05، 12.10 و غیره مشخص شوند.

کار عملی در پاورپوینت № 7.

تمرین 1.فصل ها.

    ارائه از کار عملی شماره 4 را باز کنید "فصل ها".

    قبل از اسلاید دوم یک اسلاید جدید درج کنید. در زمینه عنوان اسلایدمتن "فصول" را وارد کنید. عنوانی را که وارد کردید انتخاب کنید و به تب بروید قالب. استفاده از ابزارهای گروهی هنر کلمهبه عنوان خود ظاهری رنگارنگ بدهید.

    تمام فصول را در یک اسلاید در قسمت متن اسلاید فهرست کنید. روی زبانه خانهبا استفاده از ابزارهای گروهی فونتبه لیست خود ظاهری رنگارنگ بدهید.

    لازم است کلمه "زمستان" را با اسلاید ارائه مربوطه مرتبط کنید، به عبارت دیگر، یک لینک ایجاد کنید. برای این کار کلمه Winter را هایلایت کرده و دستور را اجرا کنید درج → هایپرلینک.

    در پنجره درج کنیدهایپرلینک ها را انتخاب کنید پیوند به: ─ مکان در سند. انتخاب کنید در سند قرار دهید - اسلاید زمستان.با کلیک بر روی دکمه انتخاب خود را تایید کنید خوب. توجه کنید که چگونه کلمه زمستان در اسلاید شماره 2 تغییر کرده است.

    یک دکمه کنترل در هر اسلاید فصل ایجاد کنید که انتقال به فهرست مطالب (به اسلاید شماره 2) را فراهم می کند:

    1. به برگه بروید درج کنید;

      در گروه تصاویرانتخاب ساز ارقام;

      در لیست کشویی، از میان دکمه های کنترل، دکمه را انتخاب کنید به آغاز;

      دکمه انتخاب شده با اندازه مناسب را روی اسلاید قرار دهید.

      در پنجره تنظیم یک اقدامهایپرلینک را روی اسلاید شماره 2 قرار دهید و با کلیک بر روی دکمه انتخاب خود را تأیید کنید خوب.

    ارائه خود را شروع کنید. اسلایدهای ارائه را با استفاده از پیوندها مشاهده کنید.

    تغییراتی را که در ارائه فصل‌ها ایجاد کرده‌اید ذخیره کنید.

کار عملی در پاورپوینت № 8.

پیش رفتن

موضوع:ایجاد یک ارائه چرخه ای

تمرین 1.طناب بازی

    ویرایشگر ارائه را اجرا کنید پاورپوینت. یک اسلاید عنوان انجام دهید. یک اسلاید خالی ایجاد کنید.

    با استفاده از فیگورهای آماده روی یک اسلاید خالی، دختری را در حال طناب زدن به تصویر بکشید. ممکن است چیزی شبیه به تصویر زیر باشد.

    سه نسخه دیگر از اسلاید دختر را به ارائه خود اضافه کنید. تغییراتی در تصویر ایجاد کنید که مطابق با مراحل اصلی طناب زدن باشد. ممکن است چیزی شبیه این به نظر برسد:

    یک نمایش اسلاید حلقه ای (تکرار کننده) تنظیم کنید. برای این:

    1. در برگه نمایش اسلاید، در گروه تنظیمات، کلیک کنید راه اندازی دمو;

      کادر را علامت بزنید چرخه پیوستهقبل از فشار دادن یک کلید خروج;

      انتقال اسلاید را تنظیم کنید به صورت دستی;

    ارائه خود را شروع کنید.

    ارائه را در یک پوشه شخصی با نام Jump Rope ذخیره کنید.

کار اضافی *

    ارائه خود را در حالت اسلاید خودکار شروع کنید.

    به دلخواه به اسلایدها اضافه کنید. به عنوان مثال، می توانید از یک تصویر پس زمینه ایجاد شده در یک ویرایشگر گرافیکی استفاده کنید.

کار عملی در پاورپوینت № 9.

پیش رفتن

موضوع:تست

تمرین 1.از ویرایشگر ارائه برای ایجاد یک نمایش اسلاید برای نمایش آثار هنری که از ابتدای سال تحصیلی ایجاد کرده اید استفاده کنید. از هایپرلینک ها، دکمه های کنترلی و انیمیشن ها استفاده کنید.

1. برنامه را اجرا کنید رنگ کنید.

2. ناحیه کار را روی 25 سانتی متر عرض و 20 سانتی متر ارتفاع قرار دهید پر کنیدبرای ایجاد پس زمینه آبی

3. چند سنگ در پایین محل کار بکشید ( بیضی شکل مداد پر کنیدبرای رنگ آمیزی آنها

زمینه.

5. دستور Create main program menu را اجرا کنید رنگ کنید. یک منطقه کار را به عرض 5 سانتی متر و ارتفاع 3 سانتی متر تنظیم کنید و یک ماهی در آن بکشید. نقاشی را در یک پوشه شخصی تحت نام ذخیره کنید ماهی.

6. برنامه را اجرا کنید پاورپوینت (شروع-همه برنامه ها-مایکروسافت آفیس-پاورپوینت).

7. روی زبانه خانهدر گروه اسلایدهاروی دکمه کلیک کنید چیدمان. انتخاب کنید اسلاید خالی(روی طرح بندی اسلاید خالی کلیک کنید).

8. یک تصویر را در یک اسلاید خالی قرار دهید زمینه، در Paint ایجاد شده است. برای این کار دستور را اجرا کنید Insert-Drawing (درج برگه)، فایل مورد نظر را در پوشه شخصی خود پیدا کرده، آن را انتخاب کرده و بر روی دکمه کلیک کنید درج کنید. تصویر پس زمینه در قسمت کاری (در اسلاید) پاورپوینت ظاهر می شود.

9. تصاویر ماهی را در همان اسلاید قرار دهید (فایل ماهی اختاپوساز پوشه جای خالی.

10. یک ماهی و یک اختاپوس در پس زمینه سفید (در مستطیل های سفید) روی صفحه ظاهر شدند. برای شفاف کردن پس زمینه، ماهی را با کلیک بر روی تصویر آن انتخاب کنید - یک قاب با نشانگرها باید در اطراف ماهی ظاهر شود.

دستور را اجرا کنید قالب-رنگ-تنظیم رنگ شفاف. تصویر اختاپوس را انتخاب کنید و پس زمینه اطراف را شفاف کنید.

11. ماهی را انتخاب کنید. به برگه بروید انیمیشن. در گروه انیمیشن پیشرفتهانتخاب کنید انیمیشن اضافه کنید. در لیست کشویی در گروه مسیرهای سفرانتخاب کنید مسیر سفارشی. یک مسیر دلخواه حرکت ماهی را ترسیم کنید.

12. مسیر اختاپوس را تنظیم کنید.

13. برای مشاهده انیمیشن از دکمه View در تب استفاده کنید انیمیشن.

14. پس از اتمام مشاهده، یکی از اشیاء انیمیشن را انتخاب کنید و گزینه های سفارشی سازی انیمیشن را در گروه بررسی کنید. زمان نمایش اسلاید. تغییراتی را در پارامترهای انیمیشن به دلخواه خود اعمال کنید. در حین تماشای تغییرات را مشاهده کنید.

15. با استفاده از ابزار کپی و چسباندن (تب خانه) چندین کپی از ماهی را روی اسلاید قرار دهید و تنظیمات انیمیشن را برای آنها پیکربندی کنید.

16. برای مشاهده انیمیشن تمام شده، از کلید تابع استفاده کنید F5.

17. کار خود را در یک پوشه شخصی با نام ذخیره کنید انیمیشن.

تمرین 1
(لینوکس)

1. برنامه را اجرا کنید ColorPaint.

2. ناحیه کار را روی 1000 x 800 تنظیم کنید. ابزار را اعمال کنید پر کنیدبرای ایجاد پس زمینه آبی

3. چند سنگ در پایین بکشید (ابزار بیضی) و جلبک دریایی (ابزار پر). از ابزار استفاده کنید پر کنیدبرای رنگ آمیزی آنها

4. نقاشی را در یک پوشه شخصی تحت نام ذخیره کنید زمینه.

5. ناحیه کار را روی 200*120 قرار دهید و یک ماهی را در آن بکشید. پس زمینه را با همان رنگ آبی رنگ کنید. نقاشی را در پوشه شخصی خود با نام ذخیره کنید ماهی.

6. برنامه را اجرا کنید OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). یک ارائه خالی ایجاد کنید.

7. با انتخاب، نقاشی Background ایجاد شده در KolourPaint را در یک ارائه خالی قرار دهید تصویر-از فایلدر منو درج کنید. فایل مورد نیاز خود را پیدا کنید، آن را انتخاب کنید و روی دکمه کلیک کنید خوب. تصویر پس زمینه در فضای کاری (روی اسلاید) برنامه OpenOffice.org Impress ظاهر می شود.

8. تصاویر ماهی را در همان اسلاید قرار دهید (فایل ماهیدر یک پوشه شخصی) و اختاپوس (پرونده اختاپوساز پوشه Blanks).

9. برای پیکربندی انیمیشن، روی تصویر ماهی کلیک راست کرده و از منوی زمینه، Effects را انتخاب کنید. سپس دستور Add را در برگه انتخاب کنید مسیرهای حرکتانتخاب کنید شیء منحنی، سپس مسیر ماهی را ترسیم کنید.

10. در یک گروه اثرانتخاب کنید Start-On Click، Speed-Low.

11. مراحل 9-10 را برای تنظیم پارامترهای انیمیشن اختاپوس تکرار کنید.

12. برای مشاهده انیمیشن از کلید تابع استفاده کنید F5یا تیم نمایش اسلایدمنو چشم انداز.

13. منتظر بمانید تا نمایش اسلاید تمام شود و برای بازگشت به محل کار کلیک کنید.

14. سعی کنید ماهی را کپی کنید و تنظیمات انیمیشن آن را تنظیم کنید.

15. کار خود را در یک پوشه شخصی با نام ذخیره کنید انیمیشن.

16. از OpenOffice.org Impress خارج شوید.

وظیفه 2. انیمیشن در یک موضوع رایگان

1. خودتان طرحی برای انیمیشن بیاورید. عنوانی به آن بدهید و توالی برنامه ریزی شده رویدادها را با جزئیات شرح دهید.

2. پروژه خود را با استفاده از ویرایشگر گرافیکی و ویرایشگر ارائه اجرا کنید. برای ارائه کار خود به همکلاسی های خود آماده شوید.

حالا شما می دانید چگونه

  • ویرایشگر ارائه را راه اندازی کنید.
  • نقشه های از قبل آماده شده را روی اسلاید قرار دهید.
  • سفارشی کردن انیمیشن اشیاء فردی؛
  • مشاهده انیمیشن;
  • نتایج کار خود را در ویرایشگر ارائه ذخیره کنید.
  • کار را با ویرایشگر ارائه به پایان برسانید.