Praktická práce 17 tvorba animačního úkolu 1. Praktická práce animace. Praktická práce "Shape Animation"

Zaitseva Lyubov Ivanovna - učitel informatiky a ICT,

Městská vzdělávací instituce: střední škola v Gornopravdinsku

Obsah:

Praktická práce „Vytvoření přáníčka“ 2

Praktická práce „Sněhulák“ 9

Praktická práce „Shape Animation“ 12

Praktická práce „Vytvoření vlastního kurzoru“ 17

Vývoj digitálního designového centra pro interaktivní tabuli s převodem statické grafiky na objekt pro volný pohyb. 22

Praktická práce „Vytvoření prezentace v Adobe Flash CS 3“ 29

VYTVOŘÍME PŘÁNÍ

Práce ve Flash CS 3

Praktická práce č. 1

Téma „Kreslení ve Flash CS 3“

    Vytvořte nový film. Soubor – Nový – Soubor Flash .

    Na panelu Nástroje(nástroje), vyberte nástroj Obdélník Nástroj a kreslit

    Poté vyberte nástroj Výběr Nástroj(v) a z horního obdélníku vytvořte lichoběžník.

    Přesunutí kurzoru na libovolný řádek s vybraným nástrojem Výběr Nástroj (proti), uvidíme malý oblouk, což znamená, že tato čára může být zakřivená. To je to, co děláme.

    Pomocí nástroje nakreslete další čáru na hrdle vázy Čára Nástroj a ohněte jej.

V pomocí panelu vyberte barvu, kterou chcete vyplnit Barva. Pokud je panel zavřený, můžeme ho najít Okno - Barva nebo stiskněte kombinaci kláves Posun + F 9 .

Na panelu Vyberte Barva Typ : Radiální a kliknutím na pravý a levý ukazatel vyberte barvy přechodové výplně.

Poté vázu natřeme kliknutím LMB na její části.

    Chcete-li odstranit obrysové čáry, použijte nástroj Výběr Nástroj (proti ). Vyberte čáry pomocí nástroje a tlačítka Vymazat , smažeme je.

    Pojďme přejmenovat vrstvu 2, nazvěme ji " Květiny».

    Pojďme k vrstvě Květiny, vyberte nástroj Čára Nástroj(čára) a nakreslete stonky a listy.

Uprostřed okvětního lístku se objeví kruh, který musíte přesunout do spodního rohu okvětního lístku.

    Zapněte panel Přeměnit (Ctrl + T), na vypínači Točit se nastavte úhel otočení na 60 0 a zkopírujte okvětní lístky pomocí tlačítka na panelu Přeměnit kopírovat a aplikovat přeměnit. Pomocí nástroje Oval nakreslete střed květiny.

    Abychom květinu mohli posunout jako celek, seskupíme ji. Chcete-li to provést, vyberte jej pomocí nástroje Výběr Nástroj (proti ) a stiskněte kombinaci kláves Ctrl + G .

    Přesuneme vrstvu Květiny pod vrstvou Váza.

    Vyberte horní část vázy, klikněte pravým tlačítkem a vyberte Střih(Vystříhnout).

    Vytvořte vrstvu, přejmenujte ji, dejte jí název “ Krk" Na ni položíme vršek vázy, u kterého klikneme pravým tlačítkem na prázdné místo a vybereme Vložit v Místo(vložit na místo).

S chránit naši práci Soubor Uložit Tak jako, název souboru vaza . fla

Praktická práce č. 2

Téma: „Stop-motion animace. Vytváření animovaného textu"

Pracovní technologie:

    Chcete-li zobrazit animovaný text, stiskněte kombinaci kláves Ctrl + Vstupte .

    Uložte soubor jako pozdrav.fla

Praktická práce č. 3

Téma: „Symboly blesku. Filmový klip"

Výroba květiny

    Vytvořte nový klip stisknutím klávesy CTRL + F 8 . V okně, které se zobrazí, vyberte Film Klip. Pojmenuj to Květ.

    Vytvořte 2 vrstvy: Okvětní lístky A Jádro.

    Ve vrstvě Jádro nakreslete žlutý kruh.

    Zjednodušte snímek 10 v obou vrstvách stisknutím F 5.

    Nastavte čtecí hlavu na snímek 10.

    Do vrstvy Okvětní lístky umístěte požadovaný počet instancí okvětních lístků:

Kontrolu provedeme stiskem klávesy Enter.

Otevřete soubor pozdrav . fla, ve stejném okně Flash.

Vytvořte novou vrstvu a pojmenujte ji tsvrasp. Aktivujte tuto vrstvu kliknutím na první snímek této vrstvy pomocí LMB.

Jdeme do knihovny a přesuneme květinu, kterou jsme vytvořili, na stonek. Pak ještě jeden.

Dejte barvám různé odstíny. Chcete-li to provést, na panelu Vlastnosti vybrat BarvaJas – 50%.

Spusťte film Ctrl + Vstupte .

Zvuk.

Vytvořte další vrstvu Hudba. Umístěte požadovaný hudební soubor do knihovny Soubor Import Import na Knihovna. LMB přesuňte zvukový soubor z knihovny na plochu. Nastavení zvuku. Panel Vlastnosti Syns : Start . Opakovat - 1 . Uložit zadáním názvu otkritka . fla

Použité knihy:

    Vovk E.T. Počítačová věda: Lekce o Flashi. – M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176 s.

    Tatarniková L.A. Seznamte se - Flash!: Učebnice - Tomsk, 2005. - 60. léta

Téma: Stop-motion animace

Praktická práce "Sněhulák"

Pracovní technologie:

    Vytvořte 2. vrstvu a přejmenujte ji pojmenováním „torzo“. Nakreslete druhou sněhovou kouli.

    Vytvořte 3. vrstvu a přejmenujte ji pojmenováním „hlava“. Nakreslete 3. míč.

    Pomocí nástrojů pro kreslení a výběr barev nakreslete ústa, oči a nos. Dokončíme kreslení rukou.

    Přehrajte video pro zobrazení CTRL + Enter .

Sami si definujte pohyb slunečních rámů.

Praktická práce "Shape Animation"

Pracovní technologie:

    Vytvořte nový soubor

    Vytvořte 3 klíčové snímky ve vzdálenosti 20 snímků stisknutím F 6

    Nakreslete jeden tvar do každého rámečku a vyberte pro ně jiný tvar a barvu.

    Vyberte první snímek a vyberte režim Tvar z rozevíracího seznamu Doplnění na panelu Vlastnosti.

    Pro snímky 40 a 60 opakujte stejné kroky.

    Stiskněte Enter pro zobrazení animace

Animace tvarů pro rastrové obrázky

P
Umístěte obrázky na plochu, nakreslete ovál a vyplňte jej pomocí radiálního přechodu.

Po výběru obrázků kuřete a slepice spusťte příkaz Upravit – Bitmapa – Trasovat bitmapu (Změnit – Trasovat rastr)

Vyberte bílé pozadí a odstraňte jej pomocí klávesy Del.

Vyrábíme předměty přibližně stejné velikosti.

Vytvořte klíčové snímky na snímcích 30 a 60.

V prvním rámu odebereme kuře a kuře, ve 30. rámu vejce a kuře, v 60. rámu kuře a vejce.

Umístěte všechny předměty do středu scény.


Vyberte 1 snímek a vyberte režim Tvar z rozevíracího seznamu Doplnění na panelu Vlastnosti

Stiskněte klávesu Enter a sledujte animaci. Vejce se promění v kuře, kuře ve slepici.

,

Praktická práce „Vytvoření vlastního kurzoru“

Na pódium položíme fotografii moře. Soubor-Import-Import do fáze .

Poznámka! Naše fotografie je větší než jeviště (550x400).

Chcete-li změnit velikost fotografie, vyberte ji na panelu

vlastnosti ve spodní části obrazovky upravíme výšku a šířku grafiky.

    Importujte grafický obrázek daulfin .gif do knihovny

Soubor – Import – Import do knihovny.

2.1 Vytvořte nový symbol klipu. Vložit-Nový symbol (Ctrl +8).

Nastavte název : Název – delf, Typ – Filmový klip.

V tomto případě automaticky zadáme nově vytvořený klip. V knihovně se objevil symbol delf.

2.2 Proveďte příkaz Soubor – Import do vymezené plochy . Vyberte soubor daulfin . gif ze složky zdroje grafiky.

2.3 Měřítko rámečku bude vypadat takto

V

id knihovny po vložení grafického objektu.

    1. Přesuňte symbol delf na scénu z knihovny.

      Převeďte přesunutý symbol na tlačítko - kurzor . K tomu používáme menu Upravit – Převést na symbol.

    1. Nezbytně!

Pojmenujte tlačítko na panelu vlastností Název instance – kurzor

Mouse.hide();

startDrag("kurzor",true);

Reference:

« Blikatpro ty, kteří pokračují“ - materiály mistrovské třídy od Eleny Vladimirovny Yamkiny, Bela Olegovna Nurieva.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Použitá zdrojová grafika: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Tato práce úspěšně složila otevřenou veřejnou odbornou zkoušku na portálu „Síť kreativních učitelů“ http :// to - n . ru

Materiál má přiděleno jedinečné číslo (UN) - 183414.

Vývoj digitálního designového centra pro interaktivní tabuli s převodem statické grafiky na objekt pro volný pohyb.

Tento typ digitálního centra implementuje dotykový princip interaktivní tabule. Můžete volně přesouvat jak grafické objekty, tak text.

Interaktivní úkoly mohou být pro navázání korespondence, řazení, klasifikace; vyplnit prázdná místa; designéři atd.

Vytvoříme vzdělávací centrum pro studenty předmětu Informatika a ICT. V podobě této práce je možné vytvořit COR v jakémkoli předmětu.

S
Vytvořme nový dokument ve Flash CS 3. Soubor -Nový . V okně, které se objeví, vyberte FlashFile (ActionScript 2.0).

Na panelu vlastností nastavte velikost scény na 550x600.


Použití nástrojů k vytvoření tabulky

Nástroj obdélník (R,O,R,O)

Nástroj tužka (Y)

Nástroj vědro barvy (K)

Při použití nástroje tužka (Y) při kreslení čar musíte podržet klávesu Shift.

K vytváření nápisů používáme nástroj Text (T)

Vyberte barvu a styl na panelu Vlastnosti.

Vyplňte tabulku textem a zapište úkol.

Vytvořte druhou vrstvu. Dáváme mu název „Elements“. Na něj umístíme grafiku a tlačítko „Exit“.

Pro umístění grafiky použijte nabídku Soubor -Import -Importovat do plochy.

Vytváříme podpisy.

Spojujeme podpis a kresbu. Chcete-li to provést, vyberte nástroj pro výběr (V) a nakreslete kolem objektu a štítku šipku.

Poté seskupíme Modify-Group.

Vyberte seskupený grafický objekt a převeďte jej na klip typu symbol.( Konvertovat na Symbol - Film Klip - OK ).

Dejte symbolu smysluplný název, abyste v budoucnu usnadnili úpravu DOR.

Nyní změníme naši grafiku na volně pohyblivou. Vyberte grafický objekt a stiskněte F 9. Otevře se záložka Akce - Rám, zadejte kód pro volný pohyb objektu.

na (lis ) { //Stisknuto tlačítko myši

StartDrag (tento ); } //Začněte se pohybovat

na (uvolnění ) { //Tlačítko myši uvolněno

StopDrag (); } //Dokončit přesun

(Komentář: StartDrag A StopDrag jsou v sekci Film Klip Řízení )

Tyto kroky opakujeme pro každý grafický objekt.

Upozorňujeme, že pracujeme na vrstvě "Prvky". Abyste předešli chybám, chraňte 1 vrstvu tabulkou kliknutím na znak zámku.

Nyní vytvoříme tlačítko jeho nakreslením nebo pomocí hotové grafiky. Umístěte jej na vrstvu „Prvky“ Převeďte grafický objekt na tlačítko (Převést na symbol -Tlačítko -ok). Vyberte tlačítko, stiskněte F 9 a zadejte kód pro ukončení režimu celé obrazovky.

na (uvolnění) (

fscommand("ukončit");

}

Aby se náš klip při prohlížení roztáhl na celou obrazovku, napíšeme kód do prvního snímku 1. vrstvy:

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("celá obrazovka","true");

Chcete-li to provést, nejprve odstraňte ochranu z vrstvy, klikněte na LMB na prvním snímku a stiskněte F 9.

Testování projektu stisknutím kláves Ctrl + Vstupte .

Adresa materiálu v síti: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Praktická práce „Vytvoření prezentace v Adobe Flash CS 3“


V

vyberte objekt, přejděte do nabídky Modifikovat - Konvertovat na Symbol . V okně, které se zobrazí, vyberte název - kn 1, Knoflík , OK . (Pojmenujte další tlačítka kn2, kn3, kn4, kn5, kn6, v tomto pořadí)

    Do 1 tlačítka se dostaneme tak, že na něj dvakrát klikneme.

Ona má 4 rámečky Nahoru, přes, dolů, hit. Klíč F 6 vytvářet klíčové snímky ve všech rámečcích tlačítek.

P
pojďme do rámu Přes(při umístění kurzoru) zadejte text vedle obrázku.

S
Stejnému tlačítku na hlavní scéně přiřadíme příkaz k přechodu na požadovaný snímek při stisknutí tlačítek.

na (uvolnění) (

gotoAndPlay(7);

}

na (uvolnění) (

gotoAndPlay(1);

}

    Chcete-li zabránit automatickému posouvání snímků, přejděte do vrstvy nohou a vytvořte 6 klíčových snímků.

Pro každý snímek napíšeme příkazstop ();

Informační zdroje:

- „Flash pro pokročilé studenty“ – materiály mistrovské třídy Eleny Vladimirovny Yamkiny, Bely Olegovny Nurievy. - n . ru a přesunuta do knihovny komunity „Vytváření interaktivních výukových programů ve Flashi“.

Materiál má přiděleno jedinečné číslo (UN) - 189760.

~ 34 ~

Moderní člověk si nedokáže představit svůj život bez informací. V 21. století tvoří 80 % těchto informací videoinformace. Moderní filmy a kreslené filmy jsou tím „odbytištěm“ pro obchodníka a neustále zaneprázdněného člověka, při jehož sledování relaxuje a je vyrušen od každodenních problémů. Abyste mohli natočit vysoce kvalitní sci-fi film nebo 3D kreslený film, musíte použít animaci a obrovské množství výpočetní techniky. Tato lekce pokryje základy vytváření jednoduché animace a také některé základní pojmy, jako je Motioncapture, efekt Uncanny Valley a 3D kreslený film.

Tato lekce se bude zabývat tvorbou animace.

Slovo animace má mnoho významů.

1. Animace(z francouzského animace - oživení, animace) - západní název pro animaci: druh filmového umění a jeho díla (karikatura), jakož i odpovídající technologie.

2. Počítačová animace- sekvenční zobrazování (slide show) předem připravených grafických souborů, ale i počítačová simulace pohybu změnou (a překreslováním) tvaru objektů nebo zobrazováním sekvenčních obrázků s fázemi pohybu.

3. Animace- proces předávání schopnosti pohybu a/nebo vzhledu života předmětům a mrtvým tělům (například zombie - animovaná mrtvola) ve fiktivních světech uměleckých děl a fantasy her.

Rýže. 1. Animační skici Tarzana ()

Vytváření složitých animovaných obrázků je časově velmi náročný a náročný úkol. Existují speciální lidé – animátoři, kteří tvoří a zpracovávají animaci. Pomocí animace bylo možné přenést lidský pohyb na různé počítačové postavy. Ve většině filmů mají počítačové postavy ve skutečnosti velmi reálné lidské prototypy. Pomocí speciálních senzorů jsou zaznamenávány lidské pohyby a výrazy obličeje, které jsou následně přenášeny a analyzovány počítačem. Jedním z nejnovějších příkladů je dílo Benedicta Cumberbatche v trilogii Hobit. Paradoxně si herec zahraje...draka Šmaka. Mnoho z vás si pravděpodobně pomyslí, že mluvíme o hlasovém herectví. Nicméně ne – díky technologii motion capture Cumberbatchův drak Smaug ožije. Sám herec o této práci říká: „ Už zvedám a dělám všemožná ohebnost, abych se pohybovala v obleku pokrytém míčky, jak se to dělá při natáčení pomocí motion capture...»

Pohybzachytit. Zachycování pohybu

Motion capture je metoda animace postav a předmětů. Doslovný překlad z angličtiny je motion capture. Metoda se používá při výrobě karikatur a také při vytváření speciálních efektů ve filmech. Široce používané v herním průmyslu. Developerem je Digital District. Tato technologie byla použita k animaci počítačově generované filmové postavy Gluma v trilogii Pán prstenů (model - Andy Serkis) (obr. 2). V roce 2007 byl použit k vytvoření Beowulfa a v roce 2009 Vánoční příběh a Avatar. Tato technologie byla také použita k vytvoření tváře Voldemorta ve filmech Harry Potter.

Existují dva hlavní typy systémů pro snímání pohybu.

Rýže. 2. Technologie snímání pohybu v akci (vytvoření postavy Gluma z „Pána prstenů“) ()

Marker motion capture systém kde se používá speciální zařízení. Člověk si obléká oblek se senzory, dělá pohyby požadované scénářem, stojí v dohodnutých pozicích, napodobuje akce; data ze senzorů jsou zaznamenávána kamerami a vstupují do počítače, kde jsou sloučena do jediného trojrozměrného modelu, který přesně reprodukuje pohyby herce, na jehož základě později (nebo v reálném čase) vzniká animace postavy. Tato metoda také reprodukuje výrazy obličeje herce (v tomto případě jsou na jeho obličeji umístěny značky, které umožňují zaznamenat hlavní pohyby obličeje).

Rýže. 3. Technologie bez značek pro vytvoření animované postavy ()

Technologie bez značek, který nevyžaduje speciální senzory ani speciální oblek (obr. 3). Technologie Markerless je založena na počítačovém vidění a technologiích rozpoznávání vzorů. Herce lze natáčet v běžném oblečení, což značně urychluje přípravu na natáčení a umožňuje natáčet složité pohyby (zápas, pády, skoky atd.) bez rizika poškození senzorů nebo fixů. Dnes existuje software pro snímání pohybu bez značek, který nevyžaduje speciální vybavení, speciální osvětlení ani prostor. Natáčení se provádí pomocí běžné kamery (nebo webové kamery) a osobního počítače.

Vzhledem k současné úrovni vývoje technologií má animace skutečně úžasné schopnosti.

Abyste zvládli takové složité „triky“, musíte hodně studovat. Tato lekce je zaměřena na výuku jednoduché animace.

Jednoduchá animace- jedná se o sekvenci snímků, které se navzájem nahrazují.

Programy, které pomáhají vytvořit animovaný obrázek, většinou jen vkládají obrázky JIŽ PŘEDEM PŘIPRAVENÉ uživatelem do řetězu. Pokud například pořídíte několik předem připravených obrázků a zpracujete je ve speciálním programu animátoru, můžete získat následující animaci (obr. 4).

Rýže. 4. Sekvenční obrázky pro animaci ()

Aby to bylo ještě jasnější, musíte se podívat na stejný obrázek, ale „zpomaleně“. Uživatel uvidí, že se jedná pouze o několik snímků, které se navzájem nahrazují! Hlavní je čas, pauza, která mezi nimi uplyne. Speciální animační programy vám pomohou nastavit čas.

Takovou animaci zvládne udělat každý sám. Pomocí efektu „více snímků“ například vyfotografujte několik pozic vašeho domácího mazlíčka za sebou. Poté je zpracujte ve speciálním programu nebo jednoduše udělejte prezentaci pomocí Power Point editoru, ve kterém se snímky mění dostatečnou rychlostí – a získáte malý „váleček“, který napodobuje pohyby vašeho mazlíčka.

Jak vznikají karikatury?

Obecně se uznává, že kreslené filmy jsou zábavou pro děti. Krásné animované příběhy však milují nejen děti, ale i dospělí. Dnes už animace není jen zábava. Toto je skutečné umění a složitý technický proces. Abyste se naučili, jak se vyrábějí karikatury, musíte se podívat na práci animátora a vidět, jak neživé obrázky ožívají a postavy z plastelíny se učí mluvit.

Málokdo ví, že animace se objevila ještě před kinem. Emile Reynaud je považován za zakladatele karikatur. V roce 1877 představil veřejnosti první pohyblivou pásku, na které se postupně nahrazovaly kreslené obrázky. Před ním však byly pokusy snímky oživit. Ještě v 15. století byly v Evropě běžné knihy, které při rychlém listování vytvářely iluzi pohybu postav. Ve skutečnosti je to přesně to, na čem je postaven samotný princip animace.

Existuje několik typů karikatur.

1. Nakreslený.

Nejoblíbenějším typem animace je dodnes ručně kreslená. Mění se pouze technická zařízení. Jestliže se dříve karikatury kreslily ručně, nyní se dělají na počítači. Princip ručního kreslení karikatur zůstal nezměněn. Nejprve je napsán podrobný scénář. Poté jsou nakresleny všechny postavy. Každá kresba představuje prvek pohybu postavy, samostatnou pózu. Takových kreseb mohou být tisíce. Následně se kresby buď po jedné vyfotografují a spojí do jediné videosekvence s 24 snímky za sekundu, nebo se pomocí speciálních programů totéž udělá na počítači (obr. 5).

Rýže. 5. Ještě z ručně kreslené karikatury ()

2. 3D karikatury

Počítačová animace je dnes nejslibnějším směrem. Zvýrazňuje zejména 3D karikatury (obr. 6). Umožňují vám udělat obrázek trojrozměrný. Jedná se o velmi drahou technologii, ale jsou to 3D kreslené filmy, které dnes plní kina.

Jak se dělají 3D karikatury? Moderní technologie zde samozřejmě lidem vycházejí vstříc. Obrázek je vytvořen pomocí speciálních počítačových programů, jako je Maya nebo Z-Brush. Nejprve se nakreslí „kostra“ postavy se všemi svaly a šlachami. Každý z nich, stejně jako ve skutečném lidském těle, je zodpovědný za jednu nebo druhou akci. To znamená, že když otočíme hlavu, uvidíme pohyb šíjových svalů a když pokrčíme ruce, biceps se napne. Zvláštní pozornost je věnována obličeji a svalům odpovědným za mimiku. Poté se textura natáhne na kostru. A to není jen barva pleti a oblečení. Je důležité propracovat každou vrásku a záhyb, všechno světlo a stín atd., aby postava vypadala jako živá. Detailně je propracováno i pozadí. Vše by mělo být co nejvěrohodnější a nejrealističtější. Aby animátoři nekreslili každé stéblo trávy, mají speciální moduly, které „usadí“ vegetaci do rámu tak, jak ve skutečnosti roste.

Poté začne instalace. Typicky animátor vytvoří 4 sekundy karikatury týdně – je to tak pečlivý proces! Abychom byli včas, na karikatuře obvykle pracují desítky animátorů.

Rýže. 6. Záběr z 3D animovaného filmu ()

3. Karikatury z plastelíny

Karikatury z plastelíny, oblíbené od dětství (obr. 7), jsou o něco jednodušší. Počítač se v nich ale používá pouze ve fázi instalace. Všechny postavy ve všech svých akcích jsou vyřezávané ručně. V profesionálních studiích se figurky vyrábí ze speciální plastelíny, která se pod lampami neroztéká. Poté jsou položeny na speciální povrch čisté barvy (modrá, zelená) - chromový klíč. Postavy jsou natočeny digitální kamerou. Poté se stejným způsobem odstraní pozadí. A již v počítači jsou pozadí a figury propojeny. Tomu se říká přenosová metoda. Nyní je to nejčastější.

Rýže. 7. Ještě z karikatury z plastelíny ()

V praxi vypadá tvorba animace pomocí Power Pointu takto.

Chcete-li spustit Microsoft PowerPoint, musíte přejít do nabídky Start - Všechny programy - Microsoft Kancelář a vybrat si Microsoft PowerPoint . První věc, kterou musíte udělat, je vybrat rozvržení snímku, protože ve výchozím nastavení bude Název snímku. Chcete-li vytvořit animaci, musíte vybrat Prázdný snímek(obr. 8) .

Rýže. 8. Volba v Power Pointu Prázdný snímek

Poté musíte v položce nabídky Vložit - Kresba vyberte obrázek, který by se měl následně stát pozadím animace. Může být umístěn v libovolné složce v počítači uživatele. Pokud obrázek na pozadí neodpovídá rozměrům diapozitivu, lze jej roztáhnout pomocí odpovídajících fixů (obr. 9, 10).

Rýže. 9 a 10. Výběr obrázku na pozadí

Dalším úkolem je vybrat samotný objekt animace, který se bude pohybovat (obr. 11).

Následně počítač automaticky navrhne složku, ze které byl načten první obrázek, samozřejmě po kliknutí na Vložit - Obrázek.

Rýže. 11. Na pozadí obrázku jsou překryty kresby chobotnice a ryby

Je důležité si pamatovat, že animační kresby mohou mít svou vlastní barvu pozadí, která neodpovídá barvě kresby pozadí, ale pomocí jiných programů, jako je Photoshop CS6, můžete odstranit pozadí a vložit kresby bez něj.

Dalším úkolem po úplném načtení animace je pohyb objektů (obr. 12).

Rýže. 12. Nastavení pohybu animovaných objektů

Chcete-li to provést, přejděte na kartu Animace - Nastavení animace - Přidat efekt a vyberte si cestu pro pohyb objektů podle svého uvážení. Může to být pohyb v libovolném směru nebo dokonce cesta nakreslená samotným uživatelem. Ve sloupci vpravo můžete zvolit rychlost pohybu animovaných objektů. Chcete-li spustit animaci, musíte stisknout klávesu F5 a šíp "Nahoru" ve sloupci vpravo (obr. 13).

Rýže. 13. Začněte sledovat animaci

Čím více času a úsilí uživatel vloží, tím lepší animaci dokáže vytvořit. Velmi kvalitní animaci přirozeně tvoří lidé používající profesionálnější programy.

Vložit. Efekt Uncanny Valley a perspektivy animace

Jednou z otevřených výzev v počítačové animaci je fotorealistická lidská animace. V současnosti se ve většině filmů vytvořených pomocí počítačové animace objevují zvířecí postavy (Hledá se Nemo, Ratatouille, Doba ledová, Lesní příběh), fantasy postavy (Monsters, Inc., Shrek, Prázdninové příšery), antropomorfní stroje (Auta, Roboti) nebo kreslená postava ( Úžasňákovi, opovrženíhodný já). Final Fantasy: The Spirits Within Us je často citován jako první počítačově vytvořený film, který se pokusil zobrazit realisticky vypadající lidi. Vzhledem k obrovské složitosti lidského těla, lidského pohybu a lidské biomechaniky však zůstává realistická simulace člověka do značné míry otevřeným problémem. Dalším problémem je averze jako psychologická reakce na sledování téměř dokonalé lidské animace, známé jako „uncanny valley“.

Efekt „uncanny valley“ je hypotéza, podle níž robot nebo jiný objekt, který vypadá nebo se chová přibližně jako člověk (ale ne úplně jako skutečný), vyvolává v lidských pozorovatelích nepřátelství a znechucení.

V roce 1978 provedl japonský vědec Masahiro Mori průzkum, který zkoumal emocionální reakce lidí na vzhled robotů. Zpočátku byly výsledky předvídatelné: čím více se robot člověku podobá, tím atraktivněji působí – ale jen do určité hranice. Nejhumanoidnější roboti se nečekaně ukázali být lidem nepříjemní kvůli drobným nesrovnalostem s realitou, vyvolávali pocit nepohodlí a strachu. Nečekaný pokles „lajkování“ grafu byl nazván „Uncanny Valley“, Masahiro Mori navíc zjistil, že animace posiluje pozitivní i negativní vnímání (obr. 14).

Příčina tohoto psychologického jevu nebyla dosud objasněna. Možná je problém v tom, že člověk je navržen tak, že podvědomě analyzuje sebemenší odchylky od „normality“. Možná je důvodem to, že na určité úrovni podobnosti mezi robotem a člověkem přestává být stroj vnímán jako stroj a začíná se jevit jako abnormální člověk nebo oživená mrtvola, mrtvola. Důvodem nepřátelství může být navíc symetrie robotova obličeje, která je u lidí pozorována jen zřídka a vypadá trochu děsivě.

Rýže. 14. Efekt „uncanny valley“ ()

Fenomén „uncanny valley“ již dlouho využívají tvůrci filmů, literatury, her a animací k navození pocitu strachu – stačí si vzpomenout na Frankensteinovo monstrum, různé kyborgy v lidském těle, zombie, ošetřovatelky ze „Silent Hill“ nebo Sadako z filmu „Prsten“. Umělé postavičky, které mají vzbuzovat sympatie, by se lidem neměly příliš podobat, zvláště pokud jsou animované – animátoři to dobře vědí.

Cílem je nakonec vytvořit software, ve kterém bude animátor schopen generovat sekvence zobrazující fotorealistickou lidskou postavu, která prochází fyzicky věrohodnými pohyby, doplněná oblečením, fotorealistickými vlasy, složitým přírodním pozadím a možná i interakcí s jinými modely lidských postav. Po dosažení tohoto cíle již divák nebude schopen poznat, že určitá scéna je vytvořena počítačem nebo vytvořena pomocí skutečných herců před filmovou kamerou. Dosažení úplného realismu by mohlo mít vážné důsledky pro filmový průmysl. Tento úspěch může mít neméně závažné důsledky pro soudní systém - použití video nebo fotografických materiálů jako důkazů, potvrzení alibi atd. bude problematické, protože bude nutné jednoznačně prokázat reálnost natočeného materiálu.

Bibliografie

  1. Bosová L.L. Informatika a ICT: Učebnice pro 5. ročník. - M.: BINOM. Vědomostní laboratoř, 2012.
  2. Bosová L.L. Informatika: Pracovní sešit pro 5. ročník. - M.: BINOM. Vědomostní laboratoř, 2010.
  3. Bosová L.L., Bosová A.Yu. Hodiny informatiky v 5.-6. ročníku: Metodická příručka. - M.: BINOM. Vědomostní laboratoř, 2010.
  1. Cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Domácí práce

1. Pomocí internetových zdrojů zapište několik filmů, kde byla technologie použita snímání pohybu. Zamyslete se nad tím, jak realisticky přesvědčivé postavy nyní dokážou vytvořit moderní počítače.

2. Pokuste se udělat pravidelnou ručně kreslenou animaci tak, že dole na stránku nakreslíte malý strom, který bude na každé další stránce postupně kvést, růst a shazovat listy. Zhodnoťte, jak je tento proces složitý a časově náročný.

3. Vytvořte několik řemesel z plastelíny, vymyslete zajímavý příběh pro své postavy (zápletka karikatury z plastelíny).

4.* Pomocí videonávodu si zkuste udělat jednoduchou animaci, například domácího mazlíčka.

EDITOR PREZENTACE MICROSOFT POWERPOINT

Prezentace PowerPoint– moderní způsob prezentace různých informací. Prezentace se skládá ze série snímků, na kterých je umístěn text, grafy a kresby. Tyto diapozitivy lze vytisknout na papír a film nebo zobrazit na velké obrazovce jako elektronickou prezentaci.

Praktická práce v PowerPoint № 1.

Předmět: Vytvořte prezentaci a vložte snímky a grafiku.

Pokrok

Cvičení 1. O mém příteli.

    Spusťte aplikaci PowerPoint.

    Vytvořte novou prezentaci se šablonou návrhu představenstvo.

    Nastavte barevné schéma s oranžovým pozadím.

    Připravte si titulní snímek. Chcete-li to provést, zadejte do nadpisu snímku text „O MÉM PŘÍTELI“. Klikněte na rámeček „Slide Subtitle“ a zadejte do něj své celé jméno.

    Přidat nový snímek. Chcete-li to provést, spusťte příkaz nabídky Vložit → Vytvořit snímek nebo na panelu nástrojů Formátování zmáčknout tlačítko

Vytvořte snímek.

    PowerPoint1 a zavolat učiteli.

Další úkoly*

    Nastavte efekty animace pro vaši prezentaci. Chcete-li to provést, vyberte příkaz v podokně úloh Návrh snímku – Efekty animace a nastavte volbu v seznamu Plovoucí. zmáčknout tlačítko Použít na všechny snímky.

    Nastavte automatickou výměnu sklíčka. Chcete-li to provést, vyberte příkaz v podokně úloh Výměna diapozitivů a možnost instalace Sloučit vodorovně. Zrušte zaškrtnutí při kliknutí, zaškrtněte políčko automaticky po a nastavte čas změny snímku na 00:01. zmáčknout tlačítko Použít na všechny snímky.

    F5.

Praktická práce v PowerPoint № 2.

Předmět:Úvod do animace.

Pokrok

Cvičení 1. Podmořský svět.

    Spusťte program Malovat.

    Nastavte pracovní plochu na šířku 25 cm a výšku 20 cm Vyplnit pro vytvoření modrého pozadí.

    Nakreslete několik kamenů na spodní část pracovní plochy ( Ovál) a mořské řasy (nástroj Tužka). Použijte nástroj Vyplnit namalovat je.

    Uložte výkres do osobní složky pod jménem Pozadí.

    Spusťte příkaz hlavní nabídky programu Malovat. Nastavte pracovní plochu 5 cm širokou a 3 cm vysokou a nakreslete do ní rybu. Uložte výkres do osobní složky pod jménem Ryba.

    Spusťte program PowerPoint(Start → Všechny programy → Microsoft Office → PowerPoint).

    Název prvního snímku: Praktická práce v PowerPointč. 2, celé jméno.

    Kliknutím na tlačítko vytvořte druhý snímek Vytvořte snímek.

    Na kartě Domov ve skupině Snímky klikněte na tlačítko Rozložení. Vyberte prázdný snímek (klikněte na rozvržení prázdného snímku).

    Vložte obrázek na prázdný snímek Pozadí, vytvořený v programu Malovat. Chcete-li to provést, spusťte příkaz Vložit→ Kreslení, vyhledejte požadovaný soubor ve své osobní složce, vyberte jej a klikněte na tlačítko Vložit. Obrázek na pozadí se objeví v pracovním poli (na snímku) programu PowerPoint.

    Umístěte obrázky ryb na stejný snímek ( soubor Ryba v osobní složce) a chobotnice (soubor chobotnice ze složky Blanks).

    Ryba a chobotnice se objevily na obrazovce na bílém pozadí (v bílých obdélnících). Aby bylo pozadí průhledné, vyberte rybu kliknutím na její obrázek - kolem ryby by se měl objevit rámeček se značkami.

    Proveďte příkaz Formát → barva → nastavit průhlednou barvu.

    Udělejte totéž pro obrázek chobotnice.

    Vyberte rybu. Přejděte na kartu Animace. Ve skupině Pokročilá animace vyberte Přidat animaci. V rozevíracím seznamu ve skupině Cestovní cesty vybrat Vlastní cesta. Nakreslete libovolnou trajektorii pohybu ryby.

    Nastavte trajektorii pohybu chobotnice.

    Pro zobrazení animace použijte tlačítko Pohled na kartě Animace.

    Uložte svou práci do osobní složky pod jménem PowerPoint2 a zavolat učiteli.

Další úkoly*

    Po dokončení prohlížení vyberte jeden z objektů animace a prozkoumejte možnosti přizpůsobení animace ve skupině Čas prezentace. Proveďte změny parametrů animace, jak si přejete. Během sledování pozorujte změny.

    Pomocí nástrojů pro kopírování a vkládání (karta Domů) umístěte několik kopií ryb na snímek a upravte pro ně nastavení animace. Pro zobrazení hotové animace použijte funkční klávesu F5.

    Uložte si práci

Praktická práce v PowerPoint № 3.

Pokrok

Předmět: Nastavení animace.

Cvičení 1. Animace na volné téma.

    Vymyslete si vlastní zápletku pro animaci. Dejte tomu název a podrobně popište plánovaný sled událostí.

    Implementujte svůj projekt pomocí grafického editoru a editoru prezentací. Připravte se na prezentaci své práce svým spolužákům.

Praktická práce v PowerPoint № 4.

Pokrok

Předmět: Nastavení animace a hudby.

Cvičení 1. Roční období

    Spusťte aplikaci PowerPoint.

    Vyberte si vlastní šablonu návrhu a barevné schéma.

    Připravte si titulní snímek s názvem prezentace a celým jménem.

    Přidejte 4 snímky s názvem sezóny v názvu. Chcete-li to provést, spusťte příkaz nabídky Vložit → Vytvořit snímek nebo na panelu nástrojů Formátování zmáčknout tlačítko Vytvořte snímek. Vyberte možnost rozvržení pro tyto snímky Název, text a objekt.

    Zakázat seznam v textovém poli. Chcete-li to provést, na panelu nástrojů Formátování zmáčknout tlačítko Markery.

    Do textu snímků vložte verše:

    Vložte fotografie z příslušného ročního období. Chcete-li to provést, klikněte na miniaturu Přidejte nákres, v okně, které se otevře, vyberte požadovaný soubor.

    Přizpůsobte animaci titulku. Chcete-li to provést, vyberte název snímku a spusťte příkaz nabídky Prezentace → Nastavení animace. Vyberte ze seznamu Přidejte efekt volba Přihlášení → Další efekty… → Obecné: havárie a nastavte parametr Směr – Nahoru.

    Pro text básně vyberte efekt animace Přihlášení → Další efekty… → Obecné: Barevný psací stroj. Nastavte parametr Start: Po předchozím.

    Pro fotografii vyberte efekt animace Vstup → Jiné efekty… → Obecné: Kruhové symetrické. Nastavte parametr Rychlost: Velmi rychle.

    Otevírání dolů, zrušte zaškrtnutí při kliknutí, zaškrtněte políčko automaticky po Použít na všechny snímky.

    Připojte se ke sledování hudby – Čajkovského „Roční období“. Chcete-li to provést, přejděte na první snímek a spusťte příkaz nabídky Vložit → Filmy a zvuk → Zvuk ze souboru… a ukažte na soubor s melodií. V zobrazeném dialogovém okně vyberte možnost Automaticky.

    Uvědomte si zvuk hudby po celou dobu sledování. Chcete-li to provést, vyberte položku v oblasti úkolů Nastavení animace, kliknutím pravým tlačítkem otevřete kontextovou nabídku pro zvuk, vyberte Možnosti efektů... a v dialogovém okně, které se otevře, nastavte možnost Dokončete po 5. snímku, na kartě Možnosti zvuku zaškrtněte políčko skrýt ikonu zvuku při zobrazování.

    Zobrazit přijatou prezentaci. Chcete-li to provést, stiskněte klávesu F5. Uložte prezentaci do osobní složky pod jménem PowerPoint4 .

Praktická práce v PowerPoint № 5.

Pokrok

Předmět: Použití videí.

Cvičení 1.


Text snímku:

ředitelé

Gennadij Sokolský

Fedor Khitruk

Scenáristé

Fedor Khitruk

Boris Zakhoder

Návrháři výroby

Vladimír Zuikov

Eduard Nazarov

Animátoři

Galina Barinová

Elvíra Maslová

Violetta Kolesniková

Anatolij Solin

Elena Malašenková

Jurij Butyrin

Maria Motruk

Olga Orlová

Gennadij Sokolský

Natálie Bogomolové

Operátor

Michail Druyan

Ředitel

Ljubov Butyrina

Hudební skladatel

Mojžíš Weinberg

Zvukař

Georgy Martynyuk

Editor

Raisa Frichinskaya

Role namluvili:

Jevgenij Leonov (Medvídek Pú)

Zinaida Naryshkina (sova)

Iya Savvina (prasátko)

Erast Garin (Osel Eeyore)

Vladimír Osenev

    Vytvořte čtvrtý snímek. Umístěte na snímek kreslený soubor. Chcete-li to provést, spusťte příkaz nabídky Vložit → Film a zvuk → Film ze souboru… Na hlavním panelu poklepejte na efekt. V dialogovém okně, které se otevře, na kartě Možnosti filmu zaškrtněte políčko rozbalit na celou obrazovku.

    Nastavte přechody snímků. Chcete-li to provést, spusťte příkaz Prezentace → Změna snímku a v oblasti úkolů vyberte možnost Otevírání dolů, zrušte zaškrtnutí při kliknutí, zaškrtněte políčko automaticky po. Nastavte čas změny snímku na 3s. zmáčknout tlačítko Použít na všechny snímky.

    Zobrazit přijatou prezentaci.

Praktická práce v PowerPoint № 6.

Pokrok

Předmět: Vkládání tvarů a animací.

Cvičení 1. Prezentace "Hodiny"

Další úkol*

    Do prezentace vložte další snímky tak, aby byly časy označeny jako 12.05, 12.10 atd.

Praktická práce v PowerPoint № 7.

Cvičení 1. Roční období.

    Otevřete prezentaci z praktické práce č. 4 "roční období".

    Vložte nový snímek před druhý snímek. V terénu Název snímku zadejte text "Roční období". Vyberte název, který jste zadali, a přejděte na kartu Formát. Použití skupinových nástrojů WordArt Dejte svému titulu barevný vzhled.

    V textovém poli snímku uveďte všechna roční období na stejném snímku. Na kartě Domov pomocí skupinových nástrojů Písmo Dejte svému seznamu barevný vzhled.

    Je nutné spojit slovo „zima“ s odpovídajícím snímkem prezentace, jinými slovy vytvořit hypertextový odkaz. Chcete-li to provést, zvýrazněte slovo Winter a spusťte příkaz Vložit → Hypertextový odkaz.

    V okně Vložit vyberte hypertextové odkazy Odkaz na: ─ umístění v dokumentu. Vybrat místo v dokumentu - snímek Zima. Svou volbu potvrďte kliknutím na tlačítko OK. Všimněte si, jak se změnilo slovo Zima na snímku č. 2.

    Na každém snímku ročních období vytvořte ovládací tlačítko, které poskytuje přechod k obsahu (na snímek číslo 2):

    1. Přejděte na kartu Vložit;

      Ve skupině Ilustrace vyberte nástroj Postavy;

      V rozevíracím seznamu mezi ovládacími tlačítky vyberte tlačítko Na začátek;

      Vložte vybrané tlačítko vhodné velikosti na snímek;

      V okně Nastavení akce nastavte hypertextový odkaz na snímek číslo 2 a potvrďte svou volbu kliknutím na tlačítko OK.

    Spusťte prezentaci. Prohlédněte si snímky prezentace pomocí hypertextových odkazů.

    Uložte změny, které jste provedli v prezentaci Roční období.

Praktická práce v PowerPoint № 8.

Pokrok

Předmět: Vytvoření cyklické prezentace.

Cvičení 1. Skákací provaz

    Spusťte editor prezentací PowerPoint. Udělejte titulní snímek. Vytvořte prázdný snímek.

    Pomocí hotových figurek na prázdné skluzavce znázorněte dívku, která skáče přes švihadlo. Může to vypadat podobně jako na obrázku níže.

    Přidejte do prezentace další tři kopie dívčího snímku. Proveďte změny na obrázku, které odpovídají hlavním fázím skákání přes švihadlo. Mohlo by to vypadat nějak takto:

    Nastavte opakující se (opakující se) prezentaci. Pro tohle:

    1. Na kartě Prezentace ve skupině Nastavení klikněte na Nastavení ukázky;

      Zaškrtněte políčko Nepřetržitý cyklus před stisknutím klávesy Esc;

      Nastavte přechod snímku Ručně;

    Spusťte prezentaci.

    Prezentaci uložte do osobní složky pod názvem švihadlo.

Další úkol *

    Spusťte prezentaci v režimu automatického snímku.

    Přidejte do snímků, jak chcete. Můžete například použít obrázek na pozadí vytvořený v grafickém editoru.

Praktická práce v PowerPoint № 9.

Pokrok

Předmět: Test

Cvičení 1. Pomocí editoru prezentací vytvořte prezentaci, která představí umělecká díla, která jste vytvořili od začátku školního roku. Používejte hypertextové odkazy, ovládací tlačítka a animace.

1. Spusťte program Malovat.

2. Nastavte pracovní plochu na šířku 25 cm a výšku 20 cm Vyplnit pro vytvoření modrého pozadí.

3. Nakreslete několik kamenů na spodní část pracovní plochy ( Ovál Tužka Vyplnit namalovat je.

Pozadí.

5. Spusťte příkaz Vytvořit hlavní nabídku programu Malovat. Nastavte pracovní plochu 5 cm širokou a 3 cm vysokou a nakreslete do ní rybu. Uložte výkres do osobní složky pod jménem Ryba.

6. Spusťte program PowerPoint (Start-Všechny programy-Microsoft Office-PowerPoint).

7. Na kartě Domov ve skupině Snímky klikněte na tlačítko Rozložení. Vybrat Prázdný snímek(klikněte na rozvržení prázdného snímku).

8. Vložte obrázek na prázdný snímek Pozadí, vytvořený v programu Malování. Chcete-li to provést, spusťte příkaz Vložit-Výkres (karta Vložit), vyhledejte požadovaný soubor ve své osobní složce, vyberte jej a klikněte na tlačítko Vložit. Obrázek na pozadí se zobrazí v pracovní oblasti (na snímku) aplikace PowerPoint.

9. Umístěte obrázky ryb na stejný snímek (soubor Ryba Chobotnice ze složky Blanks.

10. Na obrazovce se na bílém pozadí (v bílých obdélnících) objevila ryba a chobotnice. Aby bylo pozadí průhledné, vyberte rybu kliknutím na její obrázek – kolem ryby by se měl objevit rámeček se značkami.

Spusťte příkaz Format-Color-Nastavit průhlednou barvu. Vyberte obrázek chobotnice a zprůhledněte okolní pozadí.

11. Vyberte rybu. Přejděte na kartu Animace. Ve skupině Pokročilá animace vybrat Přidat animaci. V rozevíracím seznamu ve skupině Cestovní cesty vybrat Vlastní cesta. Nakreslete libovolnou trajektorii pohybu ryby.

12. Nastavte trajektorii chobotnice.

13. Pro zobrazení animace použijte tlačítko Zobrazit na kartě Animace.

14. Po dokončení prohlížení vyberte jeden z objektů animace a prozkoumejte možnosti přizpůsobení animace ve skupině Čas prezentace. Proveďte změny parametrů animace, jak si přejete. Během sledování pozorujte změny.

15. Pomocí nástrojů pro kopírování a vkládání (tab Domov) umístěte několik kopií ryb na snímek a nakonfigurujte pro ně nastavení animace.

16. Pro zobrazení hotové animace použijte funkční klávesu F5.

17. Uložte svou práci do osobní složky pod jménem Animace.

Cvičení 1
(Linux)

1. Spusťte program ColorPaint.

2. Nastavte pracovní plochu na 1000 x 800. Použijte nástroj Vyplnit pro vytvoření modrého pozadí.

3. Nakreslete na dno několik kamenů (nástroj Elipsa) a mořské řasy (nástroj Pírko). Použijte nástroj Vyplnit namalovat je.

4. Uložte výkres do osobní složky pod jménem Pozadí.

5. Nastavte pracovní plochu na 200 x 120 a nakreslete do ní rybu. Natřete pozadí stejnou modrou barvou. Uložte výkres do své osobní složky pod jménem Ryba.

6. Spusťte program OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). Vytvořte prázdnou prezentaci.

7. Výběrem vložte kresbu pozadí vytvořenou v KolourPaint do prázdné prezentace Obrázek-ze souboru v nabídce Vložit. Najděte požadovaný soubor, vyberte jej a klikněte na tlačítko OK. Obrázek na pozadí se objeví na pracovní ploše (na snímku) programu OpenOffice.org Impress.

8. Umístěte obrázky ryb na stejný snímek (soubor Ryba v osobní složce) a chobotnice (soubor Chobotnice ze složky Blanks).

9. Chcete-li nakonfigurovat animaci, klikněte pravým tlačítkem na obrázek ryby az kontextové nabídky vyberte možnost Efekty. Dále na kartě vyberte příkaz Přidat Cesty pohybu vybrat Objekt křivek, pak nakreslete dráhu ryby.

10. Ve skupině Účinek vybrat Start-On Click, Speed-Low.

11. Opakováním kroků 9-10 upravte parametry animace chobotnice.

12. Pro zobrazení animace použijte funkční tlačítko F5 nebo tým Prezentace Jídelní lístek Pohled.

13. Počkejte, až snímek skončí, a kliknutím se vraťte do pracovní oblasti.

14. Zkuste zkopírovat rybu a upravit její nastavení animace.

15. Uložte svou práci do osobní složky pod jménem Animace.

16. Ukončete OpenOffice.org Impress.

Úkol 2. Animace na volné téma

1. Námět pro animaci vymyslete sami. Dejte tomu název a podrobně popište plánovaný sled událostí.

2. Implementujte svůj projekt pomocí grafického editoru a editoru prezentací. Připravte se na prezentaci své práce svým spolužákům.

Teď už víte jak

  • spusťte editor prezentací;
  • umístěte dříve připravené výkresy na sklíčko;
  • přizpůsobit animaci jednotlivých objektů;
  • animace zobrazení;
  • uložit výsledky své práce v editoru prezentací;
  • Dokončete práci s editorem prezentací.