شركة ماتيل للألعاب. تعمل شركة Mattel على تعزيز مكانة العلامات التجارية الرئيسية. تحية من الصين إلى روسيا

إذا كنت تقود سيارتك باتجاه الجنوب من مطار لوس أنجلوس الدولي على الطريق 405 وانعطفت إلى El Segundo، فسوف تصادف حظيرة خرسانية تبلغ مساحتها حوالي 2 فدانًا بين مراكز التسوق. كان هذا المبنى في السابق مصنعًا لإنتاج أجزاء الطائرات. ويضم الآن مختبرات التصميم التابعة لشركة Mattel، أكبر شركة مصنعة للألعاب في العالم. في مكان ما في أعماق الحظيرة، المحمية بأنظمة أمنية مشددة، يعمل فريق مكون من 12 شخصًا (كتاب ورسامي رسوم متحركة بالكمبيوتر وفنانين ومصممين صناعيين) على إنشاء اللعبة الأمريكية العظيمة التالية: ماكس ستيل.

سيكون ماكس ستيل بطلاً خارقًا بلاستيكيًا يبلغ طوله 15 سم وله قصة متطورة. تتمثل مهمته في استخدام الطاقة التي يمتلكها للتحول إلى سايبورغ وإنقاذ العالم من الوحوش مثل Elementor أو Dredd. وكما هو الحال في القصص المصورة عن سوبرمان أو سبايدر مان، يتمتع البطل الخارق بشخصية هادئة في الحياة اليومية: طالب المدرسة الثانوية ماكسويل ماكجراث البالغ من العمر ستة عشر عامًا.

في الواقع، لم يظهر هذا البطل الخارق الآن - منذ عام 2001، تم بيع Max Steel الناطق بالإسبانية والأكثر نضجًا بنجاح في دول أمريكا الجنوبية (يبلغ حجم المبيعات السنوية أكثر من 100 مليون دولار). وفي عام 2001 أيضًا، مباشرة بعد الهجوم الإرهابي في 11 سبتمبر، قامت شركة ماتيل بإزالة نسخة مبكرة من اللعبة من المتاجر الأمريكية. قرر المسؤولون التنفيذيون في الشركة أن البطل الخارق الذي يقاتل الإرهابيين كان موضوعًا مثيرًا للجدل بالنسبة للأطفال الأمريكيين.

الجمهور المستهدف للإصدار الحالي من Max Steel هو الأولاد الذين تتراوح أعمارهم بين 6 إلى 11 عامًا، والذين سيتابعون أفعاله في الرسوم الكاريكاتورية ويرون كيف تتغير الحبكة في ألعاب الإنترنت. تخطط شركة ماتيل لتطوير قصة البطل الخارق تدريجيًا، وبالتالي الحفاظ على اهتمام الأطفال. يقول المدير الإبداعي للشركة تيموثي كيلبين: "عندما أنشأنا ماكس ستيل، حاولنا التوصل إلى طرق مختلفة لتطوير شخصيته".

ستظهر دمية Max Steel على رفوف المتاجر الأمريكية فقط في أغسطس، لكن الاستعدادات جارية لبدء المبيعات لفترة طويلة. إذا ذهبت إلى maxsteel.com، يمكنك لعب إحدى ألعاب الكمبيوتر أو مشاهدة مقاطع الفيديو التي تحكي قصته. في شهر مارس، تم عرض الرسوم المتحركة عن Max Steel لأول مرة على القناة الرقمية Disney XD، وقريبًا سيكون هذا الكارتون متاحًا في أكثر من مائة سوق حول العالم.

"للحفاظ على الطلب على منتج ما، يجب استخدام صورة البطل الخارق على التلفزيون والإنترنت والألعاب وغيرها من التنسيقات الرقمية"، يوضح رئيس شركة Mattel، برايان ستوكتون. يتحدث ستوكتون، 59 عاما، الذي قاد شركة ماتيل منذ كانون الثاني (يناير) 2012، عن ألعاب الجيل القادم مثل ماكس ستيل. ومن المفارقات أن مكتبه المطل على المحيط الهادئ وهوليوود هيلز مزين بحوالي اثنتي عشرة دمية باربي - الدمية التي كانت وجه شركة ماتيل لعقود من الزمن والتي أصبح مستقبلها موضع شك.

باربي هي أكثر من مجرد لعبة. على مدار الـ 54 عامًا الماضية، حددت هذه الدمية التي يبلغ طولها 29 سم تطور الفتيات الأمريكيات. بالإضافة إلى ذلك، باربي هي آلة لكسب المال. جرب موقع Amazon.com وسترى الأميرة باربي ورائدة الفضاء باربي وعالمة الحفريات باربي والرئيسة باربي - مع أكثر من 45000 قطعة معروضة للبيع.

ولكن على الرغم من شخصية باربي المذهلة وعينيها الزرقاوين الثاقبتين، فإن البيانات المالية لشركة ماتيل تظهر أن الدمية الشهيرة بدأت تظهر عمرها. وفي العام الماضي، انخفضت المبيعات العالمية لدمية باربي بنسبة 3% لتصل إلى 1.3 مليار دولار. وفي الولايات المتحدة، كانت الأمور أسوأ من ذلك. وفقًا للمحلل جيريك جونسون من شركة BMP Capital Markets، انخفضت مبيعات باربي بنسبة تصل إلى 50% منذ عام 2000، لتصل إلى 460 مليون دولار، ولا تحقق الآن سوى 20% من إيرادات شركة ماتيل (6.4 مليار دولار في العام الماضي)، على الرغم من أنها كانت الدمية قبل 10 سنوات. قدمت 30٪ من المبيعات.

تأمل ستوكتون أن تقوم شركة ماكس ستيل، جنبًا إلى جنب مع سلاسل الألعاب الصاعدة الأخرى Monster High وAmerican Girl، بالارتقاء بالشركة إلى مستويات جديدة من المبيعات. يتم اعتبار كل من Monster High وAmerican Girl كبدائل محتملة لباربي.

Monster High هي مدرسة ثانوية تدرس فيها الجميلات القوطيات - تخيل تقاطعًا بين دمية باربي وإلفيرا. نشأت فكرة إنشاء مثل هذه الدمى عندما ذهبت مجموعة من موظفي شركة ماتيل إلى منطقة التسوق في سانتا مونيكا مع مجموعة من الفتيات المراهقات. ولاحظ الموظفون أن الفتيات يفضلن ارتداء الملابس الداكنة ويحببن الملابس ذات اللون الرمادي والأسود. يقول ستوكتون: "لقد بدأنا نتحدث مع الفتيات من سن 6 إلى 10 سنوات، لقد بدأن بالفعل في التفكير في الحياة في المدرسة الإعدادية أو المدرسة الثانوية، وعن المتعة ومشاكل التواصل ... لقد بدأن في التفكير في عيوبهن". . هل أنا مجعد جدًا، هل شعري طويل جدًا؟.. والوحوش هي تجسيد لعيوب البشر، أليس كذلك؟ وهذه "العيوب" تجلب المال. ومن المتوقع أن يحقق امتياز Monster High أكثر من مليار دولار من مبيعات التجزئة هذا العام، منها 550 مليون دولار تذهب إلى شركة Mattel.

بديل آخر لباربي هو American Girl، وهو خط من الدمى بقيمة 110 دولارات. اشترت شركة ماتيل شركة الألعاب في عام 1998 مقابل 700 مليون دولار، ومنذ ذلك الحين حولت شركة American Girl إلى ظاهرة بيع بالتجزئة. تُعرف متاجر American Girl الفاخرة التابعة لشركة Mattel باسم متاجر Apple في عالم الألعاب نظرًا لربحيتها. تحقق مبيعات التجزئة في متجر American Girl المتوسط ​​ما يقرب من 16000 دولار لكل قدم مربع من المساحة، في حين تجلب Build-A-Bear 3400 دولار وتجلب Toys "R" Us 2600 دولار.

يوضح شون ماكجوان من شركة الاستثمار نيدهام وشركاه: "الذهاب إلى هذه المتاجر ليس مثل القول: دعنا نذهب إلى تويز آر أص ونختار دمية". - هناك الكثير من الفرص لإنفاق أموالك بطرق مختلفة، مثل اختيار الفستان المناسب لدميتك أو منحها تسريحة شعر جديدة. إن القدوم إلى متجر مثل هذا يشبه الذهاب إلى العرض. يوجد بالفعل 14 متجرًا لـ American Girl في الولايات المتحدة ومن المقرر افتتاح المزيد. حجم المبيعات المتوقع في عام 2013 هو 600 مليون دولار، ويبلغ هامش الربح الإجمالي لهذه اللعبة 65%.

لكن توقعات شركة ماتيل قد لا تتحقق. يحب أطفال الجيل الرقمي تطبيقات iPad التي تبلغ قيمتها 99 سنتًا أكثر من الألعاب التقليدية. أضف إلى ذلك الانخفاض في عدد متاجر الألعاب والمخاوف الناشئة من أن الطابعات ثلاثية الأبعاد، التي تسمح لك بإنشاء كائنات ثلاثية الأبعاد بنفسك، ستعمل على إخراج صانعي الألعاب البلاستيكية الحاليين من اللعبة تمامًا.

بالإضافة إلى ذلك، كانت علاقة شركة Mattel تقليديًا سيئة بالتقنيات الجديدة. في عام 1999، أنفقت الشركة 3.5 مليار دولار لشراء شركة تصنيع البرمجيات التعليمية The Learning، لكن الأصول المكتسبة كانت تخسر الأموال بمعدل مليون دولار يوميًا. وبعد عام، باعت شركة ماتيل الشركة مقابل 27 مليون دولار.

أو إليك مشروعًا غير ناجح مؤخرًا. أطلقت شركة Mattel مؤخرًا سلسلة من ألعاب iPad تسمى Apptivity، والتي تم تصميمها للسماح للأطفال بالتحكم في اللعب بألعابهم البلاستيكية. أوافق، إنه مفهوم غريب. ونتيجة لذلك، تقرر التخلي عن إنتاج لعبة The Apptivity Monster High، والتي كانت الدمية فيها هي جهاز التحكم.

"لقد أدركنا أننا نقوم بأعمال أفضل إذا طبقنا تقنيات جديدة على مخططات الألعاب التقليدية. إن القيام بكل شيء رقميًا لا يمكن أن يكون غاية في حد ذاته أو ضمانًا للنجاح بالنسبة لنا. - يقول ستوكتون. "لا يزال جمهورنا المستهدف هو الأطفال، وما زالوا يلعبون بالألعاب لمدة 30 دقيقة تقريبًا يوميًا، على الرغم من ظهور الترفيه الرقمي."

تتيح لنا النتائج المالية للشركة أن ننظر إلى المستقبل بتفاؤل: ففي عام 2012، ارتفعت أرباح شركة ماتيل إلى 864 مليون دولار، وارتفعت احتياطياتها النقدية إلى 1.3 مليار دولار، مما يوفر مجالاً للمناورة وتجريب المنتجات الجديدة. ولكن هل يمكن لهذه المنتجات أن تحل محل باربي؟

في عام 2017، ستصدر الشركة 14 دمية شخصية، والتي سيتم بيعها بشكل فردي وفي مجموعات مختلفة. ستكون الكتب وكتب التلوين متاحة للبيع في وقت لاحق من هذا العام. السحرةوفي بداية اليوم التالي - الألعاب القطيفة. تتمتع العلامة التجارية بإمكانيات كبيرة في العديد من الفئات، مثل "الإبداع" و"الألغاز"، وبالنسبة لقطاع "أزياء الأطفال"، فقد تم بالفعل تطوير تصميمات أصلية بطبعات الحيوانات.

عجلات ساخنة

مدير التسويق في شركة ماتيل ارتيم فرولوف تحدث عن النجاحات وخطط تطوير العلامة التجارية عجلات ساخنة،الذي يبلغ عامه الخمسين العام المقبل.

الآلة الأساسية حبعد ذلكعجلاتأصبحت اللعبة الأكثر مبيعًا في العالم وفي روسيا. للترويج للمحتوى، لدينا الآن قناتنا الخاصة على YouTube - Hot Wheels روسيا، والتي تستضيف أكثر من 300 مقطع فيديو، مع 90% من المحتوى من إنتاج محبي المنتج - الأطفال. أطلقت شركة Mattel مؤخرًا تطبيق Race Off للألعاب، والذي جمع بالفعل 1.5 مليار عملية تنزيل في روسيا وحدها خلال ستة أشهر.

تم التخطيط للعديد من الحملات الترويجية الكبرى بمناسبة الذكرى السنوية للعلامة التجارية 2018، على سبيل المثال، التعاون مع أوبر. بالإضافة إلى ذلك، سيتم إطلاق منتج جديد في العام المقبل وهو Hot Wheels City، والذي سيتضمن سلسلة من مجموعات اللعب المبنية على مناظر المدينة الشهيرة.

جوزيل دافليتشينا : "ساخنة دبليوالكعوب هي العلامة التجارية الأكثر نموًا في اتجاه الترخيص، وهذا الاتجاه لوحظ في جميع الفئات تقريبًا". في العام الماضي تم طرح المجلة للبيع حار دبليوالكعب، سرعان ما أصبحت واحدة من المجلات الثلاث الأكثر شعبية للأولاد في روسيا. ومن بين الفئات الأخرى، تتطور منتجات السلع الاستهلاكية سريعة الحركة بنشاط. ومن المجالات المهمة الأخرى الملابس المخصصة للأولاد؛ حيث أن العلامة التجارية مطلوبة على نطاق واسع في السوق الشامل: هذا العام فجوةعرضت على العملاء مجموعة من الملابس ذات العلامات التجارية عجلات ساخنة.

لقطة

فيشرسعر- العلامة التجارية رقم 1 من حيث حجم المبيعات لشركة Mattel. يتم إنتاج الألعاب المخصصة لأصغر المستهلكين بـ 37 لغة، وتتجاوز مبيعاتها السنوية 2 مليار دولار. في 2017-2018، تقوم شركة ماتيل بحملة ترويجية تحت عنوان العمل "الحفاظ على طبيعة الطفولة". مارغريتا لابيدوسيتحدث عن أهداف هذا الإجراء: "إننا نعود إلى أصول العلامة التجارية، مستذكرين تاريخ إنشائها، ألعاب بريدنا الأولى. في الوقت نفسه، وتذكر الأهمية الخاصة وقيمة التواصل بين الأم والطفل في السنوات الأولى من حياة الطفل، فإننا نواصل نقل قيم العلامة التجارية إلى الجمهور المستهدف من الأمهات، وبفضل هذا، ثقة الجمهور المستهدف في العلامة التجاريةفيشر-"السعر" يبقى ويستمر في النمو.

إعتراف بعلامة تجارية فيشرسعرفي روسيا أكثر من 80٪، مما يجعل من الممكن استخدام هذا النجاح في تطوير وترويج المنتجات المرخصة. عبوات جديدة للمنتجات لقطة، بالإضافة إلى أدلة أسلوبية للمنتجات المرخصة تم تطويرها بواسطة المصمم الغربي الشهير عالميًا جوناثان أدلر. وفي الوقت نفسه، فإن تصميم العبوة للألعاب المرخصة مطابق تمامًا لتصميم العبوة للمجموعة الرئيسية.

ميجاكتلأصبحت واحدة من أكثر عمليات الإطلاق إثارة في العامين الماضيين. ماركة ميجايتضمن خطين يستهدفان فئات عمرية مختلفة: ميجاكتلتم وضعه كأول مجموعة بناء للأطفال من 12 شهرًا إلى 5 سنوات، وتم إصدار منتج للأطفال من 6 إلى 14 عامًا ميجا كونستروكس، والتي ستواصل تعزيز مكانتها في عام 2017، بما في ذلك بمساعدة الامتيازات الشعبية حقير، خسيسأناو بوكيمونس. في عام 2018 في التشكيلة ميجا كونستروكسسيتم إطلاق مشروع طموح جديد "الكون". سيحتوي هذا المشروع، المصمم لكل من الأولاد والبنات، على عدد كبير من الشخصيات والقصص المثيرة.

توماسوأصدقاء

سلسلة الرسوم المتحركة لهذا العام توماس وأصدقائهيتم بثه في أفضل فترة زمنية على قناة Karusel، وقد تضاعفت تقييمات سلسلة الرسوم المتحركة. بالإضافة إلى ذلك، تغزو العلامة التجارية الفضاء الرقمي بنشاط. عدد مستخدمي الموقع الفريدين توماس&أصدقاءوصل اليوم إلى 9 ملايين. تم إطلاق قناة باللغة الروسية حول توماس، والتي لديها بالفعل 466 ألف مشترك.

توماس وأصدقائه- علامة تجارية تعتمد على المحتوى، وتطوير العلامة التجارية أمر مستحيل دون تطوير حبكة الرسوم المتحركة الشهيرة. في عام 2018، سيقوم توماس بأول رحلة له عبر القارات. ستتلقى القصة دعمًا واسع النطاق على شاشة التلفزيون وعلى قناتها الخاصة على YouTube.

خط الانتاج توماس وأصدقائهتشمل المجلات، كتب القراءة، كتب التلوين، الدراجات البخارية، الدراجات الهوائية، المواد الغذائية، اللوازم الفنية، الألغاز، الملابس، بما في ذلك للفتيات.

ودرس مراقب الموقع تاريخ تطور شركة ماتيل الأمريكية لصناعة الألعاب: من الشركة العائلية لبيع إطارات الصور إلى إطلاق دمية باربي المشهورة عالمياً والتعاقد مع ديزني.

جوهر كل شركة هو تزويد عملائها بمنتجات ممتازة. يمكن أن يكون هذا أي شيء بدءًا من الطعام وحتى السفر تحت الماء. ولكن هناك شركات في السوق تحظى منتجاتها بتقدير كبير من قبل الأطفال، ويساعد الكبار في تحقيق حلم الطفل. إن وجود مجموعة واسعة من الألعاب يعتبر دائمًا علامة على طفولة سعيدة.

في معظم الحالات، يحلم الأطفال بالألعاب التي تنتجها شركة طالما كانت رمزًا لهذه الصناعة. اسمها شركة ماتيل، ولكن حتى أولئك الذين لا يعرفون هذا الاسم، على أي حال، سمعوا عن منتجها الأكثر شهرة - دمية باربي. وبطبيعة الحال، لا يقتصر نطاق الشركة على هذه اللعبة فقط - فهي تنتج أيضًا تماثيل صغيرة لشخصيات الكتاب الهزلي والأفلام والكرتون الشهيرة، من سوبرمان إلى وودي رعاة البقر من Toy Story، وألعاب الفيديو، وألعاب السيارات، وغير ذلك الكثير.

تبدأ قصة شركة ماتيل في سنوات أزمة ما بعد الحرب، عندما كان العديد من الأطفال الذين فقدوا والديهم ويعيشون في فقر بحاجة إلى سبب للاحتفال. تأسست الشركة من قبل الزوجين، إليوت وروث هاندلر، وصديقهما المقرب ماتسون هارولد، الذي كان يعمل في إنتاج الأثاث.

في عام 1945، في المرآب، أنشأ الثلاثي شركة تصنع إطارات للصور والصور الفوتوغرافية. لقد فكر المؤسسون لفترة طويلة في اسم أعمالهم الخاصة، وبحثوا في الخيارات المناسبة لأنشطتهم. دون الاتفاق على هذه المسألة، اقتربوا من الحل بشكل أكثر إبداعا، والجمع بين المقاطع الأولى من أسماء ماتسون وإليوت.

لا يكفي أن يكون للشركة اسم ومنتج، بل تحتاج أيضًا إلى المال. خاطر المؤسسون واستثمروا حوالي 100 ألف دولار في أعمالهم الخاصة، وهو مبلغ ضخم لفترة ما بعد الحرب. يمكن وصف السنة الأولى بأنها فاشلة بأمان: فقد كسبت الشركة ذات المجال الضيق 30 ألف دولار فقط، لكن المديرين الشباب لم يفقدوا الأمل في تحسن الأمور.

كانت هناك حاجة إلى منتج جديد من شأنه أن يثير اهتمام عدد أكبر من العملاء. كان هذا المنتج هو صناديق الموسيقى العصرية، التي أحبها الأطفال كثيرًا، وبدأ الكبار في شرائها بسعادة كهدايا. بعد ملاحظة هذا الاتجاه، قرر إليوت هاندلر التخلي عن إنتاج الإطارات وتوصل إلى لعبة جديدة - بيوت الدمية. ومع ذلك، لجعلها مثيرة للاهتمام للأطفال، كان من الضروري التوصل إلى قصة أصلية وإشراكهم في هذه العملية.

سرعان ما سارت الأمور بشكل أفضل بالنسبة لشركة Mattel، وبدأت منتجاتها الجديدة في الظهور في السوق: في البداية كان أثاث الدمى. في عام 1946، وبسبب مشاكل صحية، اضطر هارولد إلى ترك العمل المتنامي، وبيع حصته إلى إليوت وروث. وبعد ذلك سوف يفهم الخطأ الذي ارتكبه.

في عام 1947، ظهر منتج آخر من شركة Mattel - القيثارة (آلة وترية هاواي) Uke-A-Doodle. يشير الملصق الموجود على العلبة إلى أنها نسخة للأطفال من آلة موسيقية. لقد تم ببساطة إزالة اللعبة من أرفف المتاجر، وفهم الزوجان، وفقًا لهما، ما يجب عليهما فعله في هذا العالم.

في عام 1950، أعادت عائلة هاندلرز تسجيل الشركة واقترضت 20 ألف دولار لتعزيز أعمالها. تم إنفاق هذه الأموال على زيادة حجم الإنتاج وتحسين تكنولوجيا صناديق الموسيقى. لم يكن المنتج الناتج جميلًا فحسب، بل كان أصليًا أيضًا. سارع الزوجان إلى تسجيل براءة اختراع لنسخة جديدة من الصندوق لحماية نفسيهما من المنافسين.

وفي عام 1955، ارتفعت أرباح الشركة السنوية إلى 5 ملايين دولار، وجاء نصيب الأسد من الأرباح من الإعلانات التي تم عرضها بين الرسوم الكاريكاتورية في نادي ميكي ماوس. استخدمت شركة ماتيل نموذجًا فريدًا من نوعه في ذلك الوقت: فبدلاً من الإعلان فقط قبل العطلات، مثل جميع الشركات الأخرى، عرضت شركة هاندلرز ألعابها على مدار العام مقابل 500 ألف دولار سنويًا. سمح المستوى العالي للاستثمار للشركة بأن تصبح في الواقع أحد رعاة ديزني.

من المؤكد أن النهج واسع النطاق الذي اتبعته شركة Mattel في مجال الإعلان ضمن نجاحها المستمر، ولكن كان هناك ما هو أكثر من ذلك. أحد الأسباب الرئيسية للنمو السريع هو أن المؤسسين فهموا الصناعة. وقاموا بتتبع ردود أفعال الأطفال تجاه العروض والبرامج الجديدة. على سبيل المثال، أدى تعميم الغربيين إلى قيام الشركة بإنتاج مسدسات الألعاب والبنادق والحافظات والخراطيش. وبفضل هذا النهج، وصل مستوى الربح بحلول عام 1958 إلى 14 مليون دولار.

وكان هذا النمو مجرد عتبة لمزيد من التطوير. في عام 1959، ظهرت النسخة الأولى من دمية باربي الشهيرة، والتي قدمت لشركة ماتيل شهرة عالمية. ترتبط فكرة إنشاء هذه اللعبة أيضًا بمهارات الملاحظة لدى الزوجين ومعرفة اهتمامات الأطفال. وفي أحد الأيام، لاحظت روث كيف كانت ابنتهما باربرا تلعب بحماس بدمية مصنوعة من الورق. أطلقت الفتاة عليها اسم باربي واستخدمت المنازل والأثاث من شركة ماتيل للعب بها. أعربت روث عن تقديرها الكامل للاحتمالات التي تلوح في الأفق لإطلاق دميتها الخاصة. بطبيعة الحال، لم تكن النسخة الورقية مناسبة هنا: تنتج شركة Mattel ألعابًا عالية الجودة وبالتالي كان على باربي أن تكون أكثر متانة.

كان هناك بعض الانتحال: بالنسبة للإصدار الأول من باربي، تم ببساطة إعادة تدوير دمية بلاستيكية من شركة أخرى. لأول مرة، تم تقديم دمية ماتيل في معرض الألعاب الأمريكية - ثم نظر إليها الجمهور دون اهتمام واضح. ومع ذلك، عندما تم طرح باربي للبيع، زادت شعبيتها. كان هناك في الأصل نسختان من الدمية: سمراء وشقراء. تم بيعها بملابس السباحة، ويمكن شراء ملابس أخرى مقابل 3 دولارات. إلا أن فكرة بيع الملابس بشكل منفصل دفعت الفتيات إلى البدء بخياطة الفساتين للدمى بأنفسهن.

هناك ظاهرة أخرى مرتبطة بظهور باربي: بدأت نوادي المعجبين بها في الظهور في الولايات المتحدة: انتظرت المعجبات إصدارات جديدة من دميتهن المفضلة وكتبن قصصًا عنها. بشكل عام، سرعان ما أصبح من الواضح أن هذه اللعبة كانت ضربة حقيقية. من الواضح أن هناك حاجة ملحة لتوسيع "عالم باربي" - ليس فقط بالأزياء، ولكن أيضًا بالألعاب الجديدة. في عام 1961، ظهر كين (بالمناسبة، كان هذا هو اسم ابن إليوت وروث)، الذي تم تعيينه كصديق لباربي. وفي وقت لاحق، تمت إضافة أختها وصديقتها وأبناء عمومتها والعديد من الشخصيات الأخرى إلى الدمية.

في عام 1963، تم طرح شركة ماتيل للاكتتاب العام الأولي، وتحويلها إلى شركة عامة. كان نمو شعبية باربي هائلاً لدرجة أنه في عام 1967 بلغ حجم مبيعات الشركة 100 مليون دولار، على الرغم من أن الدمية الشهيرة قدمت غالبية دخل شركة ماتيل، إلا أنه من المستحيل عدم ذكر أنه بالإضافة إلى ذلك، هناك منتجات مشهورة مثل سيارات Hot Wheels. وظهرت Creepy Crawlers في الستينيات (مصنع الخنفساء). لقد سمحوا للشركة بالتوسع بشكل كبير وتصبح واحدة من أكبر الشركات المصنعة للألعاب في العالم.

استقلت أوائل السبعينيات موجة النجاح التي تحققت في العقد السابق. بدأت الشركة الصغيرة، التي تحولت إلى شركة حقيقية، في التوسع بسرعة. لمزيد من التطوير، تم اختيار أبسط مسار - شراء الشركات المصنعة للألعاب الأصغر وبرامج العرض الكبيرة، بما في ذلك سيرك Ringling Bros وBarnum & Bailey.

ومع ذلك، سرعان ما مرت الأوقات الهادئة لشركة Mattel. بدأ كل شيء في عام 1970، عندما تعرض مصنع للألعاب في المكسيك لأضرار جسيمة بسبب الحريق. والأسوأ من ذلك أنه بسبب الإضرابات والاضطرابات في البلدان الموردة، لم تتمكن الشركة من ضمان المستوى المطلوب من الإنتاج. ونتيجة لذلك، انخفضت أرباح الشركة بشكل حاد، مما كان ينبغي أن يؤثر على سعر السهم. ولمنع ذلك، بدأت روث هاندلر ونائب رئيس شركة ماتيل سيمور روزنبرغ في تضخيم الأرباح عمدًا، وبالتالي خرق القانون الفيدرالي. لم يستغرق الأمر وقتًا طويلاً لانتظار العقاب.

في عام 1973، أصبح الوضع المالي الحقيقي للشركة معروفًا: فقد بلغت الخسارة السنوية 32 مليون دولار، وحدث انهيار حاد في أسهم شركة ماتيل. بالإضافة إلى ذلك، بدأت لجنة الأوراق المالية التحقيق في الأمر، وتم تقديم هاندلر وروزنبرغ للمحاكمة. كان الحكم قاسيا للغاية: حكم على الجناة بالسجن لمدة 47 عاما. لكن في النهاية تم تخفيف العقوبة إلى غرامة قدرها 57 ألف دولار و500 ساعة من خدمة المجتمع على مدى خمس سنوات.

لم يتسامح مجلس الإدارة مع وجود روزنبرغ والمعالجين على رأس الشركة: فقد تم فصل الأول في عام 1974، وغادر الزوجان في عام 1980 بمحض إرادتهما، بعد أن أكملا سابقًا إعادة هيكلة من بنات أفكارهما. أصبح آرثر سبا نائب الرئيس الجديد للشركة، والذي كان قادرًا على جعل شركة ماتيل مربحة في غضون عامين. إلا أن الضربة التي تلقتها سمعة الشركة لم تمر دون أثر، وفقدت عدداً من الشركاء والموظفين، مما أثر على جودة المنتجات. في أوائل الثمانينيات، كانت شركة ماتيل على وشك الإفلاس.

تم إنقاذ الشركة من خلال صناديق الاستثمار التي استثمرت فيها أكثر من 235 مليون دولار، ومع ذلك، فشلت شركة ماتيل في العودة إلى السوق: فالحقن المالي لم يصحح أخطاء المديرين، وكان خط الإنتاج يتطلب أفكارًا جديدة. وفي منتصف الثمانينيات، اتفق العديد من المحللين على أن الشركة كانت في سنواتها الأخيرة. وفي عام 1987، وصل مستوى الخسائر إلى 394 مليون دولار، ولكن سرعان ما تم العثور على طريقة للخروج من هذا الوضع وتمكن الشخص من مواجهة مشاكل الشركة.

وتبين أن المنقذ هو الرئيس السابق للقسم الدولي، جون إيمرمان، الذي تولى منصب الرئيس التنفيذي في عام 1987. وكان أول ما فعله هو التخلي عن عدد من المنتجات وألعاب الفيديو والألعاب التي تنتجها الشركة. تم الرهان على إصدارات جديدة من الألعاب من ماركات مشهورة مثل Barbie وHot Wheels.

تم تشكيل تحالف مرة أخرى مع ديزني، مما سمح لشركة ماتيل بالبدء في إنتاج ألعابها. بالإضافة إلى ذلك، تم تخفيض رواتب الإدارة العليا للشركة بشكل كبير. تدريجيا، استقرت شركة ماتيل وضعها المالي - حتى أن الكثيرين بدأوا يتحدثون عن حقيقة أن الشركة، التي تنهض من تحت الرماد، يمكن أن تهدف إلى استعادة القيادة في السوق العالمية.

كان جزء مهم من نموذج العمل الجديد هو نقل المصانع التي تنتج الألعاب إلى بلدان ذات عمالة رخيصة. لنفترض أن دمى باربي تُصنع الآن في إندونيسيا. بفضل هذا، أصبح من الممكن توسيع نطاق المنتجات ذات المبيعات الجيدة بشكل كبير دون زيادة التكاليف. وهذا بدوره أدى إلى لفت المزيد من الاهتمام إلى دمى باربي وزيادة أرباح الشركة.

وبعد مرور بعض الوقت، أدرك رئيس الشركة أنه بسبب التركيز على باربي وإكسسواراتها، لم تنتج الشركة ما يكفي من الألعاب للأولاد. إن Hot Wheels وشخصيات الكتاب الهزلي وحدها لا تكفي للوصول إلى هذا الجمهور. لذلك، قريبا ماتيل يبدأ في إنتاج مجموعة متنوعة من الشاحنات والمدافع الرشاشة والروبوتات - كل شيء من أجل جذب انتباه الأولاد. ومع ذلك، لا يمكن الوصول إلى مستويات مبيعات باربي.

وكانت الأمور أفضل بكثير مع مبيعات شخصيات ديزني، التي زادت بشكل ملحوظ في التسعينيات بفضل الأفلام الروائية. بالإضافة إلى ذلك، تمكنت الشركة من بيع أعمالها الخاصة في ديزني لاند.

نظرًا لوجود اتجاه إيجابي في بيع الشخصيات الكرتونية، أبرمت إدارة شركة Mattel اتفاقية مع منتجي الرسوم المتحركة الآخرين - Hanna-Barbera وNickelodeon. تظهر للبيع شخصيات مشهورة من The Flintstones وThe Jetsons وScooby-Doo وغيرها الكثير. أدت هذه الخطوة إلى حل المشاكل المالية للشركة لبعض الوقت.

وكانت الخطوة الجديدة بمثابة خروج عن المفهوم التقليدي لعمل شركة ماتيل: في السابق ظلت الولايات المتحدة هي السوق الرئيسية ولم يكن هناك تركيز على البلدان الأخرى. وفي عام 1992، تم إرسال معظم المنتجات إلى دول أخرى.

سمح عام 1992 الناجح للشركة بالبدء مرة أخرى في الاستحواذ على الشركات المناسبة لتوسيع إنتاجها. كان أول استحواذ لشركة Mattel هو مطور دمى ما قبل المدرسة الرائد Fisher-Price. وإلى جانب عملية الشراء، حصلت الشركة على حقوق أشهر أنواع منتجاتها، مما أثر على صافي المبيعات التي وصلت إلى 2.7 مليار دولار.

وفي العام التالي، واصلت الشركة تكاملها الدولي من خلال الاستحواذ على العديد من شركات ألعاب الفيديو. بالإضافة إلى ذلك، تم توسيع الإنتاج في مصنع إندونيسيا. بشكل عام، كما أشارت الصحافة، كانت شركة ماتيل تستخدم كل قوتها ببطء.

وفي عام 1995، وصل دخل الشركة إلى مستوى قياسي قدره 335 مليون دولار، وقد أصبح ذلك ممكنًا في المقام الأول بفضل العمل في أسواق أوروبا وأمريكا اللاتينية. تمكنت شركة Mattel من إبرام اتفاقية مع سلسلة متاجر الألعاب العالمية الكبيرة Toy "R" US في عام 1992، ولكن الآن فقط أكدت هوامش الربح أن هذا القرار كان هو القرار الصحيح. سبب آخر للزيادة في الدخل هو العقد الحالي للشركة مع شركة ديزني، التي أصدرت العديد من الرسوم الكاريكاتورية الشهيرة: قام الأطفال ببساطة بإزالة تماثيل شخصياتهم المفضلة من أرفف المتاجر.

حدث مهم آخر في عام 1995 كان محاولة اندماج شركة Mattel مع منافسها منذ فترة طويلة Hasbro. وبعد توحيدها، ستصبح الشركات أكبر لاعب في السوق، وهو ما لن يتمكن أحد من الاقتراب منه في السنوات القليلة المقبلة. ومع ذلك، فإن هذا لم يحدث. وكان السبب الرسمي هو أن الشركات لم تتفق على السعر. بالإضافة إلى ذلك، كان هاسبرو خائفًا من تصرفات لجنة مكافحة الاحتكار، التي قد تكون مهتمة بدمج العملاقين.

ولم يؤثر الاندماج الفاشل على مبيعات الشركة التي وصلت إلى 4.5 مليار دولار في عام 1996. وبلغ صافي دخل شركة ماتيل في ذلك العام 372 مليون دولار، وفي الوقت نفسه، وقع حدث مهم آخر: استقال جون إيمرمان بسبب الإرهاق. وحل محله جيل باراد، الذي شغل سابقًا منصب الرئيس التنفيذي للعمليات.

تخلت الزعيمة الجديدة عن النهج الحذر الذي اتبعه سلفها وبدأت في التوسع العدواني. بدأ التوسع في خط باربي، حيث تمت إضافة العديد من نماذج الدمى الجديدة والإكسسوارات وغير ذلك الكثير. واحتفالاً بالذكرى الأربعين القادمة للعبة، تم إطلاق فيلم وثائقي وموقع خاص على شبكة الإنترنت. وبشكل عام قررت الإدارة الجديدة الاعتماد على أقوى منتجات شركة ماتيل التي صنعت اسم الشركة.

كانت الخطوة التالية لجيل باراد هي الاندماج مع واحدة من أكبر الشركات المصنعة للدمى في أمريكا، وهي American Girl، والتي وسعت النطاق للفتيات. كما استحوذت على شركة Learning، إحدى أكبر الشركات المنتجة لألعاب الفيديو التعليمية والترفيهية في الولايات المتحدة.

وتبين أن الصفقة البالغة 3.8 مليار دولار كانت متهورة، وبدلاً من تعزيز موقفها، جلبت للشركة خسائر بقيمة 82 مليون دولار، ونتيجة لذلك، تم بيع شركة Learning إلى مجموعة Gores Technology Group مقابل 200 مليون دولار فقط لمنع المزيد من الانخفاض في الإيرادات، بدأت الشركة عملية تطهير أخرى للموظفين وتضييق خط الإنتاج - لكن هذا لم ينقذ باراد من الطرد في عام 2000. ونتيجة لذلك، بحلول نهاية العقد، دخلت شركة ماتيل في أزمة مرة أخرى وكانت بحاجة إلى قائد جديد.

كان هذا هو روبرت إيكر، الذي تولى منصب رئيس مجلس الإدارة، وقبل ذلك عمل في منصب مماثل في شركة كرافت فودز. شرع إيكر في استعادة ربحية الشركة على الفور من خلال التركيز على إنتاج ألعاب تم اختبارها عبر الزمن. ومع ذلك، جاءت معظم الأرباح من العقد المبرم مع شركة Warner Bros، والذي بموجبه مُنحت شركة Mattel الفرصة لإنتاج شخصيات الحركة من ملحمة هاري بوتر، والتي كانت تكتسب شعبية تدريجيًا منذ عام 2001. وبفضل هذا النهج، حققت الشركة ربحًا قدره 230 مليون دولار في عام 2002، لكن هذا كان لا يزال أقل بكثير من المتوقع.

في عام 2003، تمت إعادة هيكلة جزئية للشركة. تم إنشاء ما يسمى بعلامات Mattel التجارية، والتي تضمنت أقسام الفتيات والفتيان. الجزء الثالث من العلامة التجارية كان فيشر برايس. ونتيجة لجميع التغييرات، بلغ صافي أرباح الشركة لهذا العام 537 مليون دولار، وهو أفضل رقم في التاريخ.

في عام 2003، حدث حدثان مهمان أثرا على تاريخ ماتيل الإضافي. أولاً، أدى النهج المتغير لإصدار الألعاب الجديدة إلى اتخاذ شركة ديزني قرارًا بإعادة التفاوض بشأن الاتفاقية مع الشركة. احتفظت شركة Mattel بجميع شخصيات الاستوديو القديمة، ولكن كان لا بد من الحصول على الحق في إنتاج شخصيات جديدة على أساس كل حالة على حدة. ثانياً، كان لدى فيشر برايس منافس جاد يتمثل في دمى براتز التي أنتجتها شركة MGA.

وعلى الرغم من هذه التغييرات، وبفضل دمى باربي (التي قدمت ثلث الأرباح) وغيرها من العلامات التجارية، تمكنت الشركة من تحقيق الريادة في سوق الألعاب خلال ثلاث سنوات. في عام 2006، حصلت الشركة على أرباح صافية قدرها 592 مليون دولار، واستعادة مستويات ما قبل الأزمة بشكل أساسي.

اهتز تفاؤل الإدارة في عام 2007، عندما انخرطت شركة ماتيل في فضيحة خطيرة: كشف الفحص أن مجموعة من دمى باربي تحتوي على مستوى متزايد من الأصباغ الضارة بالصحة. ونتيجة لذلك، اضطرت الشركة إلى سحب 20 مليون لعبة من البيع، واعتذرت الإدارة علنًا ووعدت بالبدء في فرض رقابة صارمة على جودة البضائع. وعلى الرغم من الاعتراف بالذنب، استمر التحقيق، وفي عام 2009 اضطرت الشركة إلى دفع غرامة قدرها 2.9 مليون دولار.

ولم يكن لفضيحة سلامة الألعاب تأثير يذكر على الدخل التشغيلي السنوي، الذي وصل إلى 730 مليون دولار، ويمكن أن يعزى ذلك إلى إصدار جزء جديد من الرسوم المتحركة "باربي"، والذي قامت الشركة من خلاله بالترويج لألعابها الخاصة، بالإضافة إلى اتباع نهج فعال في التسوق عبر الإنترنت. مبيعات. وفي نهاية المطاف، سيصبح التسوق عبر الإنترنت أحد مصادر الدخل الرئيسية لشركة ماتيل.

في عام 2008، وصلت المنافسة بين شركة Mattel وMGA إلى مستوى جديد: رفعت الشركة المصنعة لباربي دعوى قضائية ضد منافستها، موضحة الدعوى القضائية باعتبارها انتهاكًا لحقوق براءات الاختراع الخاصة بها. في البداية، وقف القاضي إلى جانب شركة ماتيل، فحظر توزيع دمى براتز وأمر الأخيرة بدفع 100 مليون دولار كتعويض، لكن الحظر بدأ سريانه بعد عطلة رأس السنة، فتمكنت شركة MGA من بيع معظم المنتجات.

على الرغم من الحكم، استمرت القضية أمام محكمة الاستئناف، حيث تقرر في النهاية أن شركة ماتيل لا يمكن أن يكون لها الحق في الحصول على جميع الدمى ذات الملابس العصرية في العالم. وفي عام 2011، فازت شركة MGA بقضية تتهم فيها الشركة المصنعة لباربي بالتجسس على الشركات وحصلت على تعويض قدره 175 مليون دولار.

وبالإضافة إلى ذلك، أطلقت منظمة السلام الأخضر في عام 2011 حملة ضد منتجات شركة ماتيل، مما ألحق ضرراً جسيماً بسمعة الشركة الدولية. اتضح أن أحد موردي العملاق الأمريكي يشارك في قطع الغابات الاستوائية الفريدة في إندونيسيا، مما يضر ببيئة الكوكب ويؤدي إلى تدمير أنواع نادرة من الحيوانات. حاول المسؤولون التنفيذيون في شركة Mattel تبرير أنفسهم بالقول إنهم كانوا يحاولون إيجاد طرق أكثر ملاءمة للبيئة للحصول على المواد الخام اللازمة ولم يكونوا راضين عن حقيقة أنهم يضرون بالبيئة.

وفي نفس العام، استحوذت الشركة على شركة HIT Entertainment، وهي شركة إنتاج رسوم متحركة تمتلك حقوق عدد من الشخصيات المشهورة لدى الأطفال الأمريكيين والبريطانيين. وبلغت تكلفة الصفقة 680 مليون دولار أمريكي، وقد أدت العلامة التجارية الجديدة إلى تنويع مجموعة منتجات الشركة، مما عزز ريادتها في السوق.

بحلول بداية عام 2012، كانت شركة ماتيل ممثلة بالفعل في 44 دولة، وتوقع بعض المحللين أن تكون الشركة الرائدة الوحيدة في سوق الألعاب. ولتعزيز مكانتها، بدأت الشركة في الاندماج في السوق الروسية من خلال فتح مكتب تمثيلي رسمي وإبرام صفقة مع موزع الألعاب المحلي Grand Toys.

وفي عام 2012، تجاوز الدخل التشغيلي للشركة مليار دولار، وفي الوقت نفسه، واجهت الشركة صعوبة جديدة بسبب احتجاجات المنظمات النسوية ضد المنتج الرئيسي للشركة - باربي.

وسبق أن انتقدت الناشطات النسويات الدمية لعدم طبيعتها والدعاية بين الفتيات لصورة لا تليق بالمرأة العصرية. في عام 2012، تكثف هذا الاتجاه بشكل ملحوظ وبعد عام تجلى في عمل حركة فيمن. أقيمت مظاهرة احتجاجية في متحف باربي الذي افتتح في برلين، تم خلالها حرق دمية مربوطة بصليب. ووصفت فيمن على موقعها الرسمي على الإنترنت صورة باربي بأنها فاشية ومفروضة على الفتيات في جميع أنحاء العالم.

وفي عام 2013، صنفت مجلة فورتشن الشركة كواحدة من أفضل أماكن العمل، وسلطت الضوء على البنية التحتية الجيدة ومرافق رعاية الأطفال والرواتب المرتفعة.

في نفس العام، تم إطلاق العديد من مشاريع الرسوم المتحركة الجديدة للاستوديو، المصممة لجذب جمهور الأطفال. ارتفعت إيرادات الشركة مقارنة بالعام الماضي لتصل إلى 2.1 مليار دولار، إلا أنه في الربع الرابع تم تسجيل انخفاض في الدخل مما سيكون له تأثير سلبي على الشركة في المستقبل.

في عام 2014، لا تزال شركة ماتيل واحدة من الشركات الرائدة في سوق الألعاب. ومع ذلك، في السعي لتعزيز موقفها، تلقت الشركة منافس آخر - ليغو. اشتد القتال بين الشركتين بعد أن استحوذت شركة ماتيل على شركة Mega Brands، إحدى الشركات الرائدة في تصنيع ألعاب البناء في العالم. خلال العام، استبدلت الشركات بعضها البعض في تصنيف أكبر الشركات المصنعة للألعاب. لم يكن هناك فائز، على الرغم من أن شركة Lego اكتسبت بعض المزايا بعد إصدار فيلمها الكارتوني الطويل. ونتيجة لذلك، انخفضت إيرادات شركة ماتيل لهذا العام إلى 2 مليار دولار.

في عام 2015، أدى الأداء الضعيف في عام 2014 (بسبب نقل ديزني حقوق العديد من شخصياتها الجديدة إلى شركة ماتيل المنافسة هاسبرو) إلى طرد بريان ستونتون، الرئيس التنفيذي للشركة. بدأت الشركة جولة جديدة من المواجهة في سوق الألعاب. ولتحقيق ذلك، تم الدخول في شراكة مع Quirky، وهي منصة أصلية مصممة لتجسيد أفكار الأشخاص: في الواقع، يمكن لأي شخص أن يصبح صانع ألعاب.

تعد شركة Mattel حاليًا واحدة من أكبر الشركات المصنعة للألعاب في العالم، إلى جانب العلامات التجارية الشهيرة الأخرى. تعد الشركة، التي تحتفل بالذكرى السبعين لتأسيسها هذا العام، تاريخًا حيًا لصناعة الألعاب.

لا تزال الشركة، التي تم إنشاؤها في مرآب عام 1945، شركة مصنعة للتماثيل الشعبية للشخصيات الشهيرة للأطفال. على الرغم من إطلاق شخصيات جديدة، تظل شركة Mattel وفية للتقاليد، حيث ابتكرت إصدارات جديدة من دميتها الأكثر شهرة - Barbie. ومع ذلك، يبدو أن الشركة تمر بمرحلة صعبة مرة أخرى، كما يتضح من انخفاض الإيرادات وفقدان القيادة الوحيدة في السوق، مما أدى إلى استبدال الرئيس التنفيذي. من المستحيل أن نقول كيف ستنتهي هذه الأزمة بالنسبة لشركة ماتيل، ولكن من بين جميع الأزمات السابقة، خرجت الشركة بشرف وعادت إلى القمة.

هي شركة ألعاب أمريكية متعددة الجنسيات تأسست عام 1945 ويقع مقرها الرئيسي في إل سيغوندو، كاليفورنيا. في عام 2014، احتلت الشركة المرتبة 403 في قائمة فورتشن جلوبال 500، وهو تصنيف لأكبر 500 شركة في العالم بناءً على إيراداتها. تشمل منتجات الشركة عددًا من خطوط الألعاب الرئيسية: ألعاب فيشر برايس للأطفال الرضع والأطفال في سن ما قبل المدرسة، دمى باربي، دمى مونستر هاي، دمى إيفر أفتر هاي، دمى وينكس كلوب، ألعاب هوت ويلز وماتش بوكس، ألعاب ماسترز أوف ذا يونيفرس الأمريكية. دمى البنات، ألعاب الطاولة وألعاب المصارعة (WWE Toys)، منتجات Warner Bros بما في ذلك منتجات Harry Potter، Batman، Superman، Looney Tunes. تنتج الشركة أيضًا منتجات بموجب ترخيص من ديزني. في أوائل الثمانينيات، أنتجت شركة ماتيل أنظمة ألعاب فيديو تحت علاماتها التجارية الخاصة بموجب ترخيص من نينتندو. تمتلك شركة Mattel مصانعها الخاصة في الصين وإندونيسيا وماليزيا والمكسيك وتايلاند، بالإضافة إلى مقاولين مستقلين يقعون في الولايات المتحدة وأوروبا والمكسيك والشرق الأقصى وأستراليا. وتتواجد الشركة في 40 دولة ومنطقة وتبيع المنتجات في أكثر من 150 دولة. إنها أكبر شركة مصنعة للألعاب في العالم من حيث الإيرادات والقيمة السوقية. اسم الشركة يأتي من هارولد "مات" ماتسون وإليوت "إل" هاندلر.

من إطارات الصور إلى الألعاب 1945-1949

تأسست شركة ماتيل في عام 1945 على يد إليوت وروث هاندلر. روث هي الأصغر بين عشرة أبناء لمهاجرين بولنديين، وكانت سكرتيرة في شركة باراماونت بيكتشرز في لوس أنجلوس عندما تزوجت من إليوت هاندلر، وهو مهندس صناعي.

كان هاندلر ينوي البدء في تصميم تركيبات الإضاءة، لكنه سرعان ما بدأ في تصنيع الأثاث من خلال مبيعات المرآب. اجتذبت الشركة أربعة شركاء وسرعان ما نمت إلى 2 مليون دولار، حيث أنتجت الهدايا والمجوهرات. بحلول عام 1945، أصبح إليوت هاندلر قلقًا وأراد اتباع نهج جديد في ممارسة الأعمال التجارية حتى يظل قادرًا على المنافسة في عالم ما بعد الحرب سريع التغير. أدت خطط إليوت إلى خلاف مع شركائه، فباع حصته في الشركة بخسارة. في هذه الأثناء، في عام 1945 أيضًا، التقت روث بصديق قديم، هارولد "مات" ماتسون، وبدأا في إنشاء شركة ماتيل، حيث قام إليوت بتصميم المنتجات. تم تشكيل اسم Mattel من خلال الجمع بين الاسم الأخير لماتسون والاسم الأول لـ Handler. وسرعان ما أجبر اعتلال صحته ماتسون على بيع حصته في الشركة إلى شركة Handlers. دخلت شركة Mattel لأول مرة في مجال إطارات الصور باستخدام قطع من البلاستيك والخشب. باستخدام الألواح الخشبية والبلاستيك المتبقية، بدأ إليوت هاندلر في تصميم أثاث لبيت الدمى. أنشأت روث هاندلر منظمة مبيعات بسيطة، وبدأت الشركة في الصعود إلى القمة. في السنة الأولى، الشركة التي جمعت 100000 دولار انتهى بها الأمر إلى تحقيق ربح قدره 30000 دولار.

كان لدى عائلة هاندلرز خبرة قليلة في مجال الأعمال ورأس مال أقل، لكن التركيبة السكانية لطفرة المواليد بالإضافة إلى وضع ما بعد الحرب العالمية الثانية أعطتهم فرصة فريدة. وعلى الرغم من الظروف المواتية، فقد استغرق الأمر عدة سنوات لتحقيق الأرباح. في عام 1946، بدأت شركة ماتيل في إنتاج الأثاث ومستحضرات التجميل والملابس الرخيصة. ظهرت ألعاب مثل "Birdy Bank" و "Make- Believe Makeup Set".

وفي العام التالي ظهرت ضربة حقيقية - القيثارة المصغرة "Uke-A-Doodle". حققت اللعبة نجاحًا غير مسبوق واجتذبت طلبات كبيرة. في عام 1948، وبتشجيع من نجاح القيثارة، أصدرت شركة ماتيل بيانوًا بلاستيكيًا، ولكن تم منعه من أن يصبح ناجحًا بسبب مشاكل الجودة المتعلقة بآلية الصوت. مقابل كل بيانو تم بيعه، خسرت الشركة 10 سنتات.
علمت دروس الأعمال المبكرة هذه بعض الدروس المهمة: تجنب المنتجات القديمة، ومراقبة الأسعار والمنافسة، ومراقبة التكاليف وجودة المنتج. لقد أدركوا أن الأعمال التجارية الناجحة يجب أن تنتج منتجات فريدة ومبتكرة ذات جودة عالية ومتانة لا يمكن للمنافسين تقليدها بسهولة.
انتقلت الشركة إلى كاليفورنيا في عام 1948. بدأ The Handlers مع مخترعين آخرين في تطوير صندوق الموسيقى باستخدام آلية فريدة من نوعها. أدى نقص رأس المال ورفض البنوك إقراض الشركة الشابة إلى تعليق المشروع. لكن عائلة هاندلرز لم تستسلم، بل اقترضت 20 ألف دولار من شقيق روث، مما ساعد على إكمال المشروع، وبالتالي ولدت تحفة فنية جديدة من شركة ماتيل - صندوق الموسيقى. ومن خلال تبني فكرة العالم القديم وتكييفها مع أساليب الإنتاج الحديثة، أطاح فريق هاندلرز بالمنافسة السويسرية التي كانت حتى ذلك الحين تهيمن على سوق صناديق الموسيقى المحلية في الولايات المتحدة. وكما ذكر إليوت هاندلر في وقت لاحق: "كان صندوق الموسيقى الخاص بنا يحتوي على آلية حاصلة على براءة اختراع يمكنها التشغيل بشكل مستمر عندما يدير الطفل المقبض. لقد كان مختلفًا، وكان مصنوعًا بشكل جيد، وتمكنا من إنتاجه بكميات كبيرة بسعر أقل من المنتجات المستوردة. لقد علم نجاح صندوق الموسيقى المعالجين عدة دروس أخرى. أولا، وجدوا أن مشاركة الأطفال مهمة لأي لعبة ذات جودة؛ يجب أن يكون الأطفال قادرين على التفاعل مع اللعبة ويريدون اللعب بها بشكل متكرر ولفترات طويلة من الزمن. ثانيًا، أدركوا أن اللعبة ذات العمر الطويل أفضل من المنتجات الغريبة قصيرة العمر ويمكن أن تكون بمثابة أساس لاستمرار الألعاب الأخرى.

الابتكار والتنويع والنجاح: 1950-69

حققت شركة ماتيل العديد من الإنجازات المهمة في عام 1955: ارتفعت المبيعات إلى 5 ملايين دولار؛ قدمت الشركة نجاحًا آخر بعنوان "Burp Guns".
فيما بدا وكأنه مغامرة محفوفة بالمخاطر، وافقت عائلة هاندلرز على رعاية مقطع مدته 15 دقيقة من Mickey Mouse Clubhouse من والت ديزني على شبكة التلفزيون ABC (شركة الإذاعة الأمريكية). وقع The Handlers عقدًا لمدة 52 أسبوعًا وبمبلغ 500000 دولار، أي ما يعادل صافي ثروة شركة Mattel في ذلك الوقت. حتى هذا الوقت، اعتمد مصنعو الألعاب بشكل أساسي على تجار التجزئة لعرض منتجاتهم وبيعها. تم تضمين الإعلانات فقط خلال موسم العطلات. لم يحدث من قبل أن أنفقت شركة ألعاب الأموال على الإعلانات على مدار العام. ومن خلال التلفزيون، أصبح من الممكن تسويق الألعاب مباشرة للأطفال في جميع أنحاء البلاد. وهكذا، مع شعار "يمكنك أن تقول إنها شركة Mattel، إنها منتفخة"، بدأت عائلة Handlers ثورة تسويقية في صناعة الألعاب كان لها تأثير فوري. باعت الشركة العديد من بنادق ألعاب Burp Guns وجعلت اسم العلامة التجارية Mattel مشهورًا بين جمهور المشاهدين. شعار ماتيل 1945-1969

"data-medium-file = "https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/mattel-logo2.png?fit=195%2C191&ssl=1" data-large- file="https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/mattel-logo2.png?fit=195%2C191&ssl=1" class="alignleft size-thumbnail wp- image-889" src="https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/mattel-logo2.png?resize=150%2C150" alt=" شعار ماتيل 1945-1969" width="150" height="150" data-recalc-dims="1">!}
في عام 1957، استفادت الشركة من شعبية أفلام الغرب التلفزيونية، وقدمت نسخًا طبق الأصل من الألعاب والبنادق والحافظات الغربية الكلاسيكية. من آلية Burp Gun الأساسية، طورت شركة Mattel المسدس الغربي "Fanner 50" ونسخة لعبة من بندقية Winchester، كاملة بالرصاص. وصلت مبيعات شركة ماتيل إلى 9 ملايين دولار، وفي العام التالي وصلت إلى 14 مليون دولار.

ثم في عام 1959، حققت شركة ماتيل نجاحًا جديدًا في صناعة الألعاب مع دمية باربي، اللعبة الأكثر مبيعًا على الإطلاق. جاءت فكرة الدمية من روث هاندلر، التي لاحظت أن ابنتهما تفضل اللعب بالدمى الورقية التي تبدو للبالغين بدلاً من دمى الأطفال العادية. إليوت وروث هاندلر مع ابنهما كينيث وابنته باربرا

"data-medium-file = "https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/handler_family.jpg?fit=225%2C300&ssl=1" data-large-file= "https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/handler_family.jpg?fit=600%2C800&ssl=1" class="alignleft size-medium wp-image-897" src="https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/handler_family.jpg?resize=225%2C300" alt="إليوت وروث هاندلر معهما ابن كينيث وابنته باربرا" width="225" height="300" srcset="https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/handler_family.jpg?resize=225%2C300&ssl=1 225w, https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/handler_family.jpg?w=600&ssl=1 600w" sizes="(max-width: 225px) 100vw, 225px" data-recalc-dims="1"> Таким образом Хендлеры приступили к разработке дизайна куклы. Несмотря на прохладный прием в 1959 году в Нью-Йорке на выставке игрушек Toy Fair, результатом работы стал хит на все времена, превратив Mattel в национальный центр внимания. Барби, знаменитая кукла, названная в честь прозвища собственной дочери Хендлеров Барбары, скоро привела к основанию официальных фан-клубов в США, в которых к 1968 состояло приблизительно 1.5 миллиона человек. В 1961 году компания представила ее с бойфрендом, куклой Кен. Имя Кен было выбрано в честь сына Хэндлеров. После феноменального успеха Барби, Mattel вошел в конкурентный большой рынок кукол в 1960 году с другим шедевром, говорящей Кэти, первой куклой, которая разговаривала. В этом же году Mattel сделал свое первое публичное размещение акций, а к 1963 году его акций были зарегистрированы на Нью-Йоркской фондовой бирже (NYSE). Продажи Mattel взлетели с $ 26 млн в 1963 году до более чем $ 100 млн в 1965 году, частично из-за расширения линии Барби с Кеном. Мидж лучшая подруга Барби и Скиппер младшая сестра Барби вместе с Кристи, афро-американской куклой, дебютировали в 1968 году.!}

طوال الستينيات، واصلت الشركة تقديم الألعاب الشعبية: Baby First Step (أول دمية يمكنها المشي بمفردها)، ودمى الحركة الحية ذات العيون والأفواه المتحركة، وسلسلة See 'N Say من الألعاب التعليمية، وVac- آلة U-Form وخط كامل من ألعاب Thingmaker، بما في ذلك Creepy Crawlers وFun Flowers وFright Factory و


.
تم طرح نموذج سيارات Hot Wheels المصغر الذي حقق نجاحًا مذهلاً آخر في عام 1968، والذي تحول إلى عام كبير لشركة Mattel حيث سيطرت مجموعة من منتجاتها على السوق، بما في ذلك صناديق الموسيقى الأصلية للألعاب، والتي بيعت أكثر من 50 مليونًا. انتقلت الشركة إلى ولاية ديلاوير، وبحلول نهاية العقد أصبحت الشركة المصنعة للألعاب الأولى في العالم.

خلال الستينيات، بدأت الشركة في تنويع أنشطتها بشكل نشط حول العالم من خلال العديد من عمليات الاستحواذ: شركة Dee & Cee Toy Co. المحدودة. (1962); شركة Standard Plastic Products, Inc.، وشركة Hong Kong Industrial Co., Ltd.، وشركة Precision Moulds, Ltd. (1966); شركة روزبد دولز المحدودة (1967); نماذج مونوغرام، وشركة وشركة A&A Die Casting (1968)؛ راتي فالينساسكا، وميبيتويز، وإيبيكس إس إيه، وشركة إتش آند إتش للبلاستيك، وشركة ميتافرام. (1969).

السبعينيات والثمانينيات الصعبة

في فجر السبعينيات، كانت شركة ماتيل لا تزال تستوعب شركات أخرى مثل Ringling Bros.، وBarnum & Bailey Circus، وغيرها. ولكن الأوقات الجيدة مرت قريبا. في عام 1970، دمرت النيران مصنع شركة ماتيل في المكسيك، وفي العام التالي أدى إضراب في حوض بناء السفن في الشرق الأقصى إلى قطع إمدادات الألعاب. لدعم اتجاه نمو الشركة، قام سيمور روزنبرغ، نائب الرئيس التنفيذي والمدير المالي، بالإبلاغ عن الطلبات كمبيعات على الرغم من إلغاء العديد من الطلبات وعدم إجراء الشحنات. لمدة عامين، أصدرت شركة ماتيل بيانات مالية كاذبة ومضللة، حتى عام 1973، عندما أعلنت الشركة عن خسارة قدرها 32 مليون دولار بعد ثلاثة أسابيع فقط من تأكيد المساهمين أن الشركة في وضع مالي جيد. انخفضت أسهم شركة Mattel على الفور، وأصبحت هيئة الأوراق المالية والبورصة (SEC) مهتمة بالاحتيال. مثلت روث هاندلر وسيمور روزنبرغ أمام القاضي روبرت تاكاسوجي من محكمة مقاطعة لوس أنجلوس للدفاع عن نفسيهما ضد اتهامات هيئة الأوراق المالية والبورصات.
وفي عام 1974، تم طرد روزنبرج، وضغطت البنوك على شركة هاندلرز للاستقالة، وأمرت المحكمة شركة ماتيل بإعادة هيكلة مجلس إدارتها بحيث تكون أغلبيته خارج الشركة. بالإضافة إلى ذلك، فرضت المحكمة غرامة قدرها 57 ألف دولار على كل من روث هاندلر وروزنبرغ وحكمت عليهما بالسجن لمدة 41 عامًا مع وقف التنفيذ بشرط أن يؤديا 500 ساعة من العمل الخيري سنويًا لمدة خمس سنوات. وأخيرا، في عام 1980، باعت عائلة هاندلرز غالبية أسهمها، منهية بذلك مشاركتها في الشركة التي أسستها. وتبلغ قيمة ما يقرب من 12 بالمائة من أسهم الشركة حوالي 18.5 مليون دولار.
أسست روث هاندلر شركة Nearly Me، وهي شركة تنتج أثداء اصطناعية لمرضى استئصال الثدي.
حل فريق إدارة جديد بقيادة آرثر س. سبير، نائب رئيس شركة ماتيل، محل هاندلرز في عام 1975، وبحلول عام 1977 عادت الشركة إلى الربحية. بحلول عام 1980، قامت شركة ماتيل بإدارة العديد من الشركات الأخرى، بما في ذلك Ringling Bros. وBarnum & Bailey Circus؛ حماقات شيبستاد وجونسون الجليدية؛ والنشر الغربي، أكبر ناشر لكتب الأطفال؛ ومجموعة كاملة من الألعاب الإلكترونية، وفي المقام الأول ألعاب الفيديو Intellivision.
ومع ذلك، من المؤسف أن شركة ماتيل تعثرت بشكل رهيب خلال قسم كبير من الثمانينيات. تبين أن العديد من عمليات الاستحواذ التي قامت بها الشركة كانت غير مربحة وكان لا بد من بيعها. بالإضافة إلى ذلك، أدى الانخفاض الكبير في مبيعات ألعاب الفيديو في أوائل الثمانينيات إلى إجبار شركة ماتيل على الخروج من ألعاب الفيديو بخسارة قدرها 394 مليون دولار في عام 1983، مما جعل الشركة على شفا الإفلاس. كان من الممكن أن تفلس شركة ماتيل لو أن شركات رأس المال الاستثماري في نيويورك إي.إم. لم تتدخل شركة Warburg وPincus & Co وDrexel Burnham Lambert بمبلغ 231 مليون دولار في عام 1984 لإنقاذ الشركة من الفشل الذريع في لعبة الفيديو. ومع ذلك، في عام 1985، تخلفت الشركة عن شركة , Inc. باعتبارها أكبر شركة ألعاب في العالم.

الاتجاه الجديد: 1987-92

بحلول عام 1987، تكبدت شركة Mattel خسارة قدرها 113 مليون دولار عندما اضطرت الشركة إلى إلغاء خط Masters of the Universe. ونتيجة لمشاكل شركة ماتيل، انخفضت الأسهم من ذروتها في عام 1982. 30 دولارًا للسهم الواحد إلى 10 دولارات للسهم الواحد في عام 1987 لكن حظوظ الشركة أخذت منعطفًا حادًا عندما انضم جون دبليو أميرمان إلى الشركة في عام 1980 كرئيس للقسم الدولي. تم تعيينه رئيسا. وتحت قيادته، تضاعفت مبيعات القسم أربع مرات، وهو ما يفوق بكثير ربحية العمليات الداخلية لشركة Mattel. وخفض أميرمان التكاليف العامة لشركة ماتيل عن طريق إغلاق 40 في المائة من منشآت التصنيع الخاصة بالشركة، بما في ذلك المصانع في كاليفورنيا وتايوان والفلبين. وقام بتخفيض الرواتب في المقر الرئيسي لشركة ماتيل في كاليفورنيا، مما وفر ما يقدر بنحو 30 مليون دولار سنويا. كما أعادت شركة ماتيل تمويل الديون وخفضت تكاليف الإعلان.
قام أميرمان بتحويل الشركة، مع التركيز على الأسماء التجارية الأساسية مثل Barbie وHot Wheels والاستثمار بشكل انتقائي في تطوير ألعاب جديدة. ومن الأمثلة على هذا الاختيار إحياء ألعاب ديزني، بسبب اجتماع صدفة في طوكيو، والذي أعطى، ابتداء من عام 1988، حقوق الترخيص لشركة ماتيل لخط جديد من الألعاب الفخمة. تبين أن استئناف التعاون مع ديزني كان أكثر من ناجح لشركة ماتيل. وقد يكون التحالف بينهما في التسعينيات أكثر فائدة بكثير مما كان يتخيله أميرمان في البداية.
على الرغم من الاقتصاد الباهت والمبيعات البطيئة بشكل عام في صناعة الألعاب، كانت استراتيجية أميرمان تؤتي ثمارها. تمت صيانة خط باربي وتوسيعه ليشمل ما يقرب من 50 دمية مختلفة سنويًا وحوالي 250 منتجًا إضافيًا، بدءًا من الأحذية والملابس إلى أثاث حقائب الظهر ومجموعة من مستحضرات التجميل. أدت حملة إعلانية بمناسبة عيد ميلاد باربي الثلاثين في عام 1989 إلى ظهورها على غلاف مجلة سميثسونيان، مما يؤكد مكانتها كأيقونة أمريكية حقيقية. شعار الصياد

"data-medium-file = "https://i2.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/fisher-price-logo.png?fit=300%2C109&ssl=1" البيانات- ملف كبير = "https://i2.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/fisher-price-logo.png?fit=640%2C232&ssl=1" class = "alignleft wp" -image-916 size-full" src="https://i2.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/fisher-price-logo.png?resize=640%2C232" alt =" شعار فيشر برايس" width="640" height="232" srcset="https://i2.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/fisher-price-logo.png?w=1000&ssl=1 1000w, https://i2.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/fisher-price-logo.png?resize=300%2C109&ssl=1 300w, https://i2.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/fisher-price-logo.png?resize=768%2C279&ssl=1 768w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1">В 1990 году Mattel переехал из офисов Хэндлеров в новую штаб-квартиру в Эль-Сегундо, в значительной степени благодаря продолжающейся популярности Барби. В следующем году компания подсчитала, что 95 процентов всех девочек в Соединенных Штатах в возрасте от 3 до 11 лет принадлежали несколько кукол Барби; на самом деле, Барби была настолько хороша для Mattel, что между 1987 и 1992 продажи выросли с $ 430 млн до почти $ 1 млрд, что составляет около половины всей выручки $ 1,85 млрд. В результате этого феноменального роста, Mattel открыл новый завод по производству Барби в 1992 году только за пределами Джакарты, Индонезия.!}
أدى تركيز شركة Mattel على العلامات التجارية الكبرى الأخرى، بما في ذلك Hot Wheels والدمى الكبيرة ومنتجات Disney وألعاب See 'N Say لمرحلة ما قبل المدرسة، إلى توفير سلسلة من النجاحات المستمرة. انتقلت شركة ماتيل أيضًا بقوة إلى مجالات أخرى من أعمال الألعاب، بما في ذلك الألعاب القطيفة وألعاب الطاولة ومجسمات الحركة للأولاد والألعاب التعليمية، والتي تمثل 46 بالمائة من إجمالي سوق الألعاب. ومن خلال دخول هذه المجالات، زادت شركة Mattel مشاركتها في الصناعة بشكل عام من 34 بالمائة إلى حوالي 80 بالمائة، لتصبح شركة ألعاب متكاملة. اتخذت الشركة خطوة قوية بشكل خاص في ألعاب الأولاد، حيث كانت ضعيفة تقليديًا، مع مجموعة من المنتجات الجديدة، بما في ذلك: برونو الكلب السيئ (شاحنة عملاقة تتحول إلى كلب شرس)؛ شخصيات مبنية على أفلام مع أرنولد شوارزنيجر؛ و

.
سمح التحالف الاستراتيجي المعزز مع شركة والت ديزني لشركة Mattel برعاية وتطوير مناطق الجذب وبيع الألعاب في ثلاث حدائق ديزني الترفيهية. وقد منحت الاتفاقية شركة Mattel فرصة غير مسبوقة لملايين الأطفال والبالغين الذين يزورون المتنزهات كل عام. وافقت شركة Mattel أيضًا على الحقوق الحصرية لبيع الدمى والشخصيات الفخمة وألعاب ما قبل المدرسة المستوحاة من شخصيات أفلام ديزني مثل سندريلا والجميلة والوحش وعلاء الدين. كانت الاتفاقية بمثابة نعمة لشركة ماتيل، وتوقع أميرمان أن مبيعات خط ديزني ستتجاوز 500 مليون دولار بحلول عام 1995. بالإضافة إلى ديزني، توصلت شركة ماتيل أيضًا إلى اتفاق مع هانا باربيرا لتسويق ألعاب تعتمد على الشخصيات الكرتونية يوغي بير، بوو. -بو، وسيندي بير (سيندي بير)، وفلينستون (فلينستون)؛ سمحت اتفاقية أخرى مع Turner Broadcasting لشركة Mattel بتطوير وتسويق المنتجات بناءً على الرسوم المتحركة Tom and Jerry. دفع الدخول إلى سوق الألعاب اللوحية شركة Mattel إلى الاستحواذ على شركة International Games, Inc. في عام 1992، صانع الامتيازات الكبرى المربحة مثل UNO ولعبة الورق Skip-Bo.

يعتقد المسؤولون التنفيذيون في شركة Mattel أن أفضل فرصة نمو للشركة خلال منتصف التسعينيات كانت في الأسواق الخارجية. وهكذا، ارتفعت المبيعات الخارجية من 135 مليون دولار في عام 1982 إلى 1.7 مليار دولار في عام 1992، وكانت معظم المبيعات من خلال عمالقة البيع بالتجزئة تويز آر أص وول مارت. وبلغ إجمالي صافي مبيعات منتجات ماتيل 2.6 مليار دولار.

أكبر وأفضل من أي وقت مضى: 1993-98

في عام 1993، قامت الشركة بعملية استحواذ تاريخية من خلال شراء شركة تصنيع الألعاب الموقرة Fisher-Price Inc.، الشركة الرائدة عالميًا في تصنيع ألعاب الأطفال الصغار ومرحلة ما قبل المدرسة.
عزز هذا الاستحواذ حرفيًا مكانة شركة Mattel في صناعة الألعاب. وفي نهاية العام، وصل صافي المبيعات إلى 3.4 مليار دولار، منها حققت منتجات فيشر برايس 750 مليون دولار، وبلغت إيرادات مبيعات باربي حوالي 1 مليار دولار (35% من إجمالي الإيرادات)، أو 5% لشركة Hot Wheels أو 150 مليون دولار لشركة Disney كما قامت شركة ماتيل بقيمة 330 مليون دولار بمضاعفة قدرة منشأتها التصنيعية في إندونيسيا؛ افتتحت مكاتب في النمسا والدول الاسكندنافية ونيوزيلندا.
قامت شركة Mattel بعمليتي استحواذ استراتيجيتين في عام 1994. J.W. Spear & Sons PLC هي شركة بريطانية تمتلك الحقوق الدولية للعبتي Scrabble وKransco الشهيرتين، حيث أكملت علامتاها Power Wheels وWham-O (التي تضمنت Frisbee وHula Hoop) قائمة منتجاتها المتزايدة باستمرار. في العام التالي، أصبحت شركة Mattel هي المرخص له الجديد لدمى Cabbage Patch Kids، وهي إضافة رفيعة المستوى إلى مجموعة الدمى الكبيرة للشركة. كان عامي 1994 و1995 عامين قياسيين للشركة، حيث بلغ صافي المبيعات 4 مليارات دولار و4.4 مليار دولار على التوالي، وصافي الدخل 225 مليون دولار في عام 1994 و338 مليون دولار في عام 1995.

وفي عام 1995 أيضًا، تواصلت شركة Mattel مع شركة Hasbro بشأن إمكانية دمج أكبر شركتين للألعاب في العالم. جرت المفاوضات سرًا لعدة أشهر حتى رفض مجلس إدارة Hasbro بالإجماع اقتراح اندماج بقيمة 5.2 مليار دولار في أوائل عام 1996 كان من شأنه أن يمنح مساهمي Hasbro علاوة بنسبة 73 بالمائة بسعر البيع الحالي في ذلك الوقت.
وفي عام 1996، ارتفعت المبيعات إلى 4.5 مليار دولار، مع إيرادات بلغت 372 مليون دولار، وكانت باربي البالغة من العمر 38 عامًا مرة أخرى المصدر الرئيسي للإيرادات، حيث بلغت 1.7 مليار دولار، وهو ما يمثل زيادة بنسبة 20 بالمائة عن العام السابق. كما ارتفعت مبيعات Hot Wheels بنسبة 20 بالمائة تقريبًا، وارتفعت منتجات ديزني بنسبة 8 بالمائة، متجاوزة علامة 500 مليون دولار. ومع ذلك، كانت المبيعات الدولية ضعيفة نسبيًا بسبب ارتفاع الدولار. وفي نهاية العام، بدأت شركة Mattel في الاستحواذ على لاعب رئيسي آخر في صناعة الألعاب، وهي Tyco Toys, Inc.، وهي ثالث أكبر شركة مصنعة للألعاب في الولايات المتحدة. أدى اندماج Tyco مع Mattel، الذي اكتمل في مارس 1997، إلى جعل الأخيرة رائدة غير مسبوقة في الصناعة، متقدمة بفارق كبير عن أي من منافسيها. منتجات Tico الناجحة، مثل ألعاب العلامة التجارية Sesame Street وسيارات السباق الكهربائية التي يتم التحكم فيها عن طريق الراديو، دعمت خط إنتاج Mattel للأطفال وخط ألعاب الأولاد.
ومع اقتراب العقد من نهايته، أصبح تغيير الحرس أمرًا لا مفر منه. استقال جون أميرمان، الذي حول شركة ماتيل من تراجع المبيعات وسوء الإدارة إلى قمة قطاع الألعاب، من منصب رئيس شركة ماتيل بعد 17 عامًا. انتقلت زمام الأمور إلى جيل باراد.

تقدم باراد للأمام بابتكارات باربي الجديدة والتوسع القوي. ونمت المبيعات الدولية بنسبة 3% (بالعملات المحلية)، مع صافي مبيعات بلغ 1.2 مليار دولار في كندا وأوروبا، و2.1 مليار دولار في صافي المبيعات في آسيا وأمريكا اللاتينية، وهو ما يمثل قفزة بنسبة 35% في أمريكا اللاتينية ودخول السوق في اليابان. في الولايات المتحدة، ارتفعت مبيعات الدمية بنسبة 14% لتصل إلى 1.9 مليار دولار، خاصة في السوق التفاعلية المزدهرة، حيث تضاعفت قيمة العلامة التجارية للأقراص المضغوطة لباربي أربع مرات لتصل إلى 20 مليون دولار.
في أوائل عام 1998، احتفلت شركة ماتيل بعيد ميلاد باربي التاسع والثلاثين. واستمرارًا لنجاحها التفاعلي، تم تقديم موقع ويب جديد (Barbie.com)، بالإضافة إلى دمى جديدة، بما في ذلك واحدة ترتدي الزي الرسمي للاتحاد الوطني لكرة السلة للسيدات. شهد العام أيضًا الذكرى الثلاثين لشركة Hot Wheels التي حققت مبيعات مزدهرة، بالإضافة إلى الذكرى السنوية الخامسة عشرة لدمى Cabbage Patch Kids. اشترت شركة ماتيل في يوليو 1998 شركة بليزانت مقابل 715 مليون دولار، وهي الشركة المصنعة والمسوقة المباشرة للعلامة التجارية الشهيرة للنساء الأمريكيات من الكتب والدمى والملابس والإكسسوارات ومجلة أمريكان جيرل مقابل 715 مليون دولار. أصبح مؤسس ورئيس بليزانت، بليزانت رولاند، نائب رئيس شركة ماتيل. اكتسبت الشركة أيضًا سمعتها باعتبارها صاحب عمل عظيم، حيث تم اختيارها كواحدة من "أفضل 100 شركة للعمل لديها" في مجلة فوربس، كما أشادت بها "الأم العاملة" للعام الخامس على التوالي.

انهيار شركة التعلم وتداعياته: 1999 وما بعده

على الرغم من أن استحواذ شركة Mattel على شركة Pleasant Company، التي جمعت بين العلامات التجارية لألعاب اثنتين من أكبر الفتيات في العالم - Barbie وAmerican Girl - أثبت نجاحًا كبيرًا، إلا أن عملية الاستحواذ التالية للشركة تبين أنها كانت كارثة. في مايو 1999، استحوذت شركة ماتيل على شركة التعلم في صفقة بقيمة 3.5 مليار دولار. مقرها في كامبريدج، ماساتشوستس، شركة التعلم. كان لاعبًا رئيسيًا في ألعاب الكمبيوتر والبرامج التعليمية، حيث أنشأ عناوين "ترفيهية تعليمية" مثل "Reader Rabbit" و"Carmen Sandigo". كان الهدف من هذا الاستحواذ توسيع خط إنتاج شركة Mattel ومساعدة شركة Mattel على بيع المزيد من المنتجات التي تجذب الأولاد، لكن شركة Learning Co. بدأت في الإبلاغ عن خسائر غير متوقعة حتى قبل إتمام الصفقة. في أكتوبر، أعلنت شركة ماتيل أن إيراداتها ستنخفض بشكل كبير عن التوقعات، مما أدى إلى رحيل اثنين من مؤسسي شركة التعلم. بالنسبة لهذا العام، أعلنت شركة ماتيل عن خسارة صافية قدرها 82.4 مليون دولار من مبيعات بقيمة 5.52 مليار دولار، مما أدى إلى خفض ما يقرب من 3000 وظيفة، وخسارة في الربع الرابع لشركة Learning Co. بمبلغ 183 مليون دولار. وأدت الخسارة الأخيرة إلى استقالة باراد المفاجئة في فبراير 2000. وفي الوقت نفسه، انخفضت أسهم شركة ماتيل إلى أقل من 10 دولارات للسهم الواحد، بعد أن كانت 45 دولارًا في عام 1998.
تم تعيين روبرت أ. إيكرت رئيسًا لمجلس الإدارة والرئيس التنفيذي في مايو 2000. وكان رئيسًا لقسم كرافت فودز التابع لشركة فيليب موريس كومبانيز إنك. وفي الوقت نفسه، دخلت شركة ماتيل في تحالف عالمي في يوليو 1999 مع شركة بانداي المحدودة، أكبر شركة مصنعة للألعاب في اليابان والتي اشتهرت بشخصيات باور رينجرز وحيوانات تاماغوتشي الإلكترونية الافتراضية. في البداية، كان التحالف يعني أن بانداي ستتولى التسويق لشركة ماتيل في اليابان، وستفعل شركة ماتيل نفس الشيء لشركة بانداي في أمريكا اللاتينية. في فبراير 2000، توصلت شركة Mattel إلى اتفاق مع شركة Warner Bros.، مما جعل شركة Mattel هي المرخص الرئيسي للعبة لسلسلة كتب هاري بوتر الأكثر مبيعًا وأول فيلمين روائيين لهاري بوتر. في نفس العام، حصلت الشركة على حقوق ترخيص متعددة السنوات لشخصيات مملوكة لقناة تلفزيون الكابل الشهيرة للأطفال Nickelodeon.
في أكتوبر 2000، بعد وقت قصير من تولي إيكرت منصب الرئاسة، قامت شركة Learning Co. تم بيعه لمجموعة Gores Technology Group. وافقت شركة ماتيل على دفع 500 مليون دولار من ديون شركة ليرنينغ، وأدت خسارة البيع إلى خسارة صافية قدرها 430.9 مليون دولار في عام 2000. ويُنظر إلى تداعيات هذا الاستحواذ الكارثي على نطاق واسع على أنها واحدة من أكبر الأخطاء الفادحة التي ارتكبتها الشركات على الإطلاق، ولكن لم يكن بعد كل شيء. تم رفع العديد من الدعاوى القضائية من قبل المساهمين في عامي 1999 و2000، متهمين فيها الشركة بسوء الإدارة وانتهاك الواجبات الائتمانية من قبل إدارة الشركة ومجلس إدارتها. وفي نوفمبر 2002، وافقت شركة ماتيل على دفع 122 مليون دولار لتسوية هذه النزاعات.
اتخذ إيكيرت نهجًا محافظًا في إدارة شركة ماتيل، حيث ركز على إعادة الشركة إلى الربحية أكثر من التركيز على العثور على ألعاب جديدة من شأنها زيادة الإيرادات بشكل كبير. ونتيجة لذلك، كانت الإيرادات ثابتة نسبياً خلال أول عامين من توليه السلطة (2001 و2002)، لكن أرقام الدخل الصافي كانت محترمة: 298.9 مليون دولار و230.1 مليون دولار على التوالي. وشملت النجاحات خلال هذه الفترة منتجات هاري بوتر، وهو خط إنتاج مشتق من نيكلوديون، وسبونج بوب سكوير بانتس، وخط من الدمى الناطقة ذات العيون الكبيرة تسمى ديفا ستارز، كجزء من استراتيجية إيكيرت لتوسيع العلامات التجارية الأساسية لشركة ماتيل، أصدرت الشركة أول منتجاتها فيديو في أكتوبر 2001. باربي، "باربي في كسارة البندق"، والتي بيعت بشكل جيد. ومع ذلك، بشكل عام، كانت مبيعات خط باربي تتراجع بسبب الضغط من الدمى التنافسية الجديدة، وخاصة من شركة MGA Entertainment مع دمى براتز، التي ظهرت لأول مرة في عام 2001.

في قطاع ألعاب الفيديو، اتبعت شركة Mattel نهجًا جديدًا موجهًا نحو الشراكة، حيث أبرمت اتفاقيات ترخيص مع صانعي ألعاب الفيديو Vivendi Universal وT-HQ Inc. في عام 2001 لتطوير ألعاب برمجية تفاعلية تعتمد على علامات تجارية مثل Barbie وAmerican Girl وHot Wheels وFisher-Price. وفيما يتعلق بالترخيص، رفضت شركة ماتيل ترخيص الألعاب المستوحاة من أفلام ديزني الجديدة، والتي كانت تميل إلى النجاح أو الفشل، لكنها احتفظت بحقوق شخصيات ديزني الشهيرة مثل ميكي وميني ماوس. وتضمنت مبادرات إيكيرت المبكرة الأخرى خفض التكاليف، وإعادة تنظيم سلسلة التوريد، والتركيز الإضافي على المبيعات الدولية.
في أوائل عام 2003، قامت شركة ماتيل بتبسيط عملياتها من خلال دمج الترفيه المخصص للفتيان والفتيات في وحدة أعمال جديدة تعرف باسم ماتيل براندز. تم فصل شركة Pleasant Company عن قسم الفتيات وتم وضعها في وحدة جديدة تسمى American Girl Brands. القسم الثالث للشركة، فيشر برايس براندز، بقي دون تغيير. في هذه الأثناء، بينما كانت مجموعة دمى شركة ماتيل تتنافس مع دمى براتز الناشئة، كانت فيشر برايس تتعرض لضغوط من شركة ناشئة أخرى، وهي شركة ليب فروج، التي سرعان ما أصبحت رائدة في مجال التعلم الإلكتروني بعد تأسيسها في منتصف التسعينيات. استجابت شركة فيشر برايس في أغسطس 2003 بإطلاق نظام PowerTouch، الذي يمكن للشباب من خلاله اللعب والتعلم من الكتب التفاعلية. تنافس PowerTouch مباشرة مع نظام LeapPad الشهير من LeapFrog، وكان LeapFrog قلقًا بدرجة كافية بشأن أوجه التشابه بين المنتجين لرفع دعوى قضائية ضد شركة Fisher-Price في أكتوبر بشأن انتهاك براءات الاختراع.
في 14 أغسطس 2007، قامت شركة ماتيل بسحب أكثر من 18 مليون منتج بسبب... احتوى طلاءها على مستويات متزايدة من الرصاص. بالإضافة إلى ذلك، تم سحب بعض الألعاب التي يمكن أن تشكل خطراً على الأطفال بسبب استخدام مغناطيس قوي.
في أوائل عام 2010، حصلت شركة Mattel على ترخيص من HiT Entertainment لإنتاج ألعاب Thomas & Friends. وفي أكتوبر 2011، وافقت شركة Mattel على الاستحواذ على HiT Entertainment مقابل 680 مليون دولار.

في يوليو 2010، قدمت شركة Mattel مجموعتها الناجحة من دمى Monster High. تم إنشاء Monster High بواسطة Garrett Sander، مع فن Kellee Riley والرسام Glen Hanson. وبالإضافة إلى الدمى، ضم الخط العديد من المنتجات الاستهلاكية مثل القرطاسية والحقائب وسلاسل المفاتيح والألعاب المتنوعة ومجموعات اللعب وألعاب الفيديو ومسلسلات الويب وأفلام DVD. الشخصيات الرئيسية هي أبناء الوحوش الشهيرة، مثل: فرانكشتاين، الكونت دراكولا، المومياء، الزومبي، المستذئب، إلخ. تم إعادة تشغيل الامتياز بأكمله في عام 2016.
وفي عام 2011، ترك روبرت إيكرت منصبه كرئيس للشركة. تم استبداله في يناير 2012 .

في يوليو 2013، قدمت الشركة سلسلة من دمى Ever After High. هذا خط مصاحب لدمى Monster High. ومع ذلك، في هذا الخط تعتمد الشخصيات على القصص الخيالية والقصص الخيالية بدلاً من الوحوش.
في يوليو 2016، أعلنت NBCUniversal أن شركة Mattel قد حصلت على ترخيص لإنتاج ألعاب تعتمد على امتياز Jurassic Park بعد انتهاء حقوق Hasbro في عام 2017.

وقد اتُهمت شركة ماتيل، التي كانت تجني الأموال من بيع دمى باربي لمدة نصف قرن، بالتجسس الصناعي وسرقة الأسرار التجارية. لعب المنافسون دور المدعي العام - مصنعي دمى براتز (الأقل شهرة في روسيا). وهذه ليست القصة الأولى رفيعة المستوى المتعلقة بـ "محركي الدمى" البارزين. انغمست إزفستيا في المشاعر غير المتعلقة بالألعاب لمصنعي الألعاب.

حروب الدمى
الكسندرا بونوماريفا

الصورة: نيوزلاند FID

"أخبار"

رفعت شركة MGA Entertainment، الشركة المصنعة لدمى براتز، دعوى قضائية أمام المحكمة الفيدرالية في لوس أنجلوس. تشير الدعوى القضائية إلى أنه على مدار 15 عامًا، قام موظفو شركة ماتيل بأنشطة استخباراتية في عروض الألعاب حول العالم. وباستخدام دعوات وهمية، سرق "الجواسيس" الأفكار ودرسوا سياسات التسعير والاستراتيجيات الإعلانية للمنافسين، بما في ذلك شركة MGA. وتؤكد الدعوى القضائية أن التقارير تمت بعد ذلك دراسة جميع موظفي شركة ماتيل، بما في ذلك رئيس الشركة روبرت إيكرت. تعتقد MGA أن "القوزاق المرسلين" عملوا أيضًا في معارض شركات تصنيع الألعاب الأخرى مثل Hasbro و Lego و Sony. وتستند هذه الادعاءات إلى حد كبير على رواية الموظف السابق في شركة ماتيل سال فيلاسينيور.

وتقول الدعوى القضائية إن الغرض من أعمال التجسس التي قامت بها شركة Mattel هو تأمين ميزة تنافسية في سوق الألعاب وإقناع الجميع بأن Mattel كانت تجسيدًا للخير وأن MGA كانت تجسيدًا للشر.

لعبة التقاضي

كانت هاتان الشركتان المتنافستان تتقاتلان منذ سنوات. ظهرت دمى براتز في الأسواق في يونيو 2001. ثم احتلت الدمية الرابعة - ياسمين وكلوي وساشا وجيد - المركز الأول في قائمة الدمى الأكثر شراء في فرنسا وإسبانيا وإيطاليا والثانية في المملكة المتحدة. وبعد عام واحد فقط، اكتسبت براتز شهرة في جميع أنحاء العالم، مما شكل منافسة جدية لباربي.

اكتشف مبدعو براتز شيئًا مهمًا في نفسية الفتيات. من المهم جدًا أنه حتى الفتيات البالغات من العمر 23-25 ​​عامًا يشترونها ويلعبون معهم! - تشرح المسوقة وجامع الدمى بدوام جزئي إيرينا إيفانوفا. - صورة الفتاة التي تبدو بالغة لكنها في نفس الوقت طفلة، تبين أنها صحيحة من الناحية النفسية. بالمناسبة، كانت ملابسهم من مصممين حقيقيين. براتز لديه حيله الخاصة. لديهم رؤوس كبيرة، مثل رؤوس الأطفال، وأرجل كبيرة بشكل سخيف، مثل المراهقين. تتم إزالة أرجلهم من الكاحل. إنها صدمة للبالغين، لكن الأطفال يحبونها. هذه أيضًا هي الدمى الأولى التي تم تسميتها بأسماء. ولكل منها خصائصها الفردية: على سبيل المثال، ياسمين لديها شامة على خدها.

قررت باربي عدم الاستسلام دون قتال. في عام 2008، رفعت شركة ماتيل دعوى قضائية ضد شركة MGA Entertainment مطالبة بتعويض قدره 40 مليون دولار. قضت محكمة في كاليفورنيا بأن مبتكر دمية براتز، كارتر براينت، جاء بفكرة الدمية أثناء عمله في شركة ماتيل.

كانت هناك شائعات بأن شركة ماتيل كانت تطور دمية جديدة لأن مفهوم أميرة باربي كان شديد السكر. يُزعم أن كبير المصممين - مطور الدمية - ركض إلى إسحاق لاريان، مؤسس شركة MGA Entertainment، وأحضر معه رسومات تخطيطية للدمية، كما تقول إيرينا إيفانوفا.

وفي يوليو/تموز 2010، ألغت محكمة الاستئناف الأمريكية قرار 2008.

لا يمكن لشركة Mattel أن تتمتع بحقوق جميع دمى الموضة التي ترتدي ملابس عصرية وتتمتع بمظهر "جريء ومتعمد". وجاء في حكم المحكمة أن هذه ليست أفكارًا يمكن حمايتها بموجب حقوق الطبع والنشر.

والآن تأتي محاكمة أخرى - في قضية تجسس صناعي.

عشرات المليارات على المحك

بالمعنى الدقيق للكلمة، كان من الممكن اتهام مصنعي باربي بالتجسس قبل 50 عامًا. اتخذت روث هاندلر، مبتكر أول لعبة شقراء، الدمية الألمانية ليلي كنموذج. أعجب أحد مؤسسي إمبراطورية ماتيل بفكرة الدمية التي لن تصبح طفلة لفتاة، بل صديقة أكبر سناً. ولكن في ذلك الوقت لم يكن هناك الكثير من المال المتداول في سوق الألعاب، ولم يبدأ أحد في رفع دعوى قضائية. لكن الآن أصبح إنتاج الألعاب عملاً مربحًا للغاية. وبحسب تقديرات مكسيم كلياجين، المحلل في شركة فينام الاستثمارية، فإن حجم سوق الألعاب العالمية يبلغ نحو 80-85 مليار دولار، وهذا لا يأخذ في الاعتبار منتجات الأطفال الأخرى.

الشيء هو أن الألعاب هي سلع استهلاكية إلزامية. من الواضح أنه لا يمكن وضعها على نفس مستوى الغذاء والدواء، ولكن مع ذلك، إذا كان لديك طفل، فستشتري بالتأكيد لعبة. وبما أن الطلب مضمون، فإن المنافسة في هذا السوق شرسة للغاية. لذلك، في عالم "اللعبة"، تكون عواطف التجسس جدية.

تحية من الصين إلى روسيا

يتم تصنيع كل من باربي وبراتز في الصين - وهي أرخص. يتم استيراد ما يقرب من 70٪ من الألعاب إلى روسيا من هناك.

ويبلغ حجم سوق سلع الأطفال الروسية ككل، وفقا لتقديرات الخبراء المختلفة، حوالي 12-14 مليار دولار. يمثل قطاع الألعاب والألعاب (باستثناء وحدات التحكم الإلكترونية وألعاب الكمبيوتر) حوالي 15% من إجمالي السوق. وفقا لروسستات، في نهاية عام 2009، بلغت مبيعات الألعاب والألعاب حوالي 26.5 مليار روبل. قبل الأزمة، أنفق الروس ما بين 3100 إلى 4600 روبل على سلع الأطفال، وفقا لدراسة أجرتها شركة نيلسن.

لكن عمليا ليس لدينا إنتاجنا الخاص.

ويقول كلياجين إن حصة المنتجات المنتجة محليا، وفقا لحسابات الخبراء، لا تتجاوز 10-12٪ من إجمالي حجم السوق. - وفي الوقت نفسه، فإن حصة السلع المقلدة مرتفعة للغاية.

لماذا لا يكون لدينا أي شيء مثل براتز أو باربي؟ أعتقد أنه عليك أن تعرف الأطفال وتحبهم بعمق لكي تقدم لهم هذا. تقول إيرينا إيفانوفا: "نحن بحاجة إلى دراسة سيكولوجية الأطفال وأحلامهم وتطلعاتهم، وبعد ذلك سوف يظهر شيء مذهل". -العاقل إذا تعامل مع الموضوع حصل على النتيجة.

نفس الرأي والتحليلات.

من المؤكد أن سوق إنتاج الألعاب يتمتع بإمكانات عالية جدًا، ويرجع ذلك أساسًا إلى استبدال الواردات. إذا تم إنشاء منشأة إنتاج حديثة كاملة الدورة، مع التركيز، على سبيل المثال، على شريحة السعر المتوسط، فقد يكون المشروع ناجحًا للغاية، كما يقول كلياجين.

وتجدر الإشارة إلى أن بعض المحاولات لتأسيس إنتاج الألعاب في روسيا تجري بالفعل. وهكذا، في توجلياتي، يبحثون عن مستثمرين في مجمع التكنولوجيا DetProm - Togliatti. ومن المتوقع أن تقوم الشركات المقيمة بإنتاج سلع للأطفال حديثي الولادة والدراجات والألعاب الرياضية وألعاب الترفيه النشط والألعاب التنموية والتعليمية. سيتم تجميع مجموعات بناء الأطفال والسيارات الكهربائية وبعض نماذج الدراجات من قطع الغيار المستوردة، مع توطين المكونات لاحقًا.